Przewodnik Mistrza Podziemi
Wprowadzenie
Jak dobrze być Mistrzem Podziemi! Nie dość, że możesz opowiadać fantastyczne historie o bohaterach, złoczyńcach, potworach i magii, to jeszcze tworzysz świat, w którym się rozgrywają. Nieważne, czy już od jakiegoś czasu prowadzisz D&D, czy dopiero chcesz spróbować – ta książka jest dla ciebie.
Dungeon Master’s Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zakłada, że znasz już podstawy rozgrywki w D&D. Jeśli granie to dla ciebie całkowita nowość, to Dungeons & Dragons Starter Set (Zestaw Startowy) jest świetnym punktem wyjścia dla nowych graczy i Mistrzów Podziemi.
Książka, którą trzymasz w dłoniach, ma dwóch ważnych towarzyszy: Player’s Handbook (Podręcznik Gracza), zawierający zasady potrzebne twoim graczom do stworzenia bohaterów i tobie do prowadzenia rozgrywki, oraz Monster Manual (Księgę Potworów), w której znajdziesz potwory gotowe do umieszczenia w twoim świecie.
Mistrz Podziemi
Mistrz Podziemi (MP) jest kreatywną siłą, która stoi za grą w D&D. MP kreuje świat eksplorowany przez graczy, a także przygotowuje i prowadzi przygody, które napędzają opowiadaną historię. Przygoda opiera się zazwyczaj na skutecznym wykonaniu jakiegoś zadania i może być na tyle krótka, że zmieści się w jednej sesji gry. Dłuższe przygody mogą natomiast uwikłać graczy w wielkie konflikty, których ukończenie wymaga wielu sesji. Owe przygody, połączone w jedną całość, tworzą kampanię. Może ona zawierać w sobie dziesiątki przygód i trwać przez całe miesiące, a nawet lata.
Mistrz Podziemi wciela się w różne role. Jako architekt kampanii tworzy przygody i wypełnia je potworami, pułapkami oraz skarbami, które czekają na odkrycie przez postacie graczy (czyli poszukiwaczy przygód). Jako narrator MP pomaga pozostałym graczom wyobrazić sobie to, co dzieje się dookoła nich, i improwizuje, gdy poszukiwacze przygód zrobią coś niespodziewanego. Jako aktor MP odgrywa role potworów i bohaterów niezależnych, obdarzając ich życiem. I w końcu jako sędzia MP interpretuje zasady oraz decyduje, kiedy ich przestrzegać, a kiedy je zmienić.
Wymyślanie i spisywanie przygód, narracja, improwizowanie, odgrywanie postaci, pilnowanie zasad – każdy MP radzi sobie z tymi rolami w odmienny sposób, więc zapewne niektóre z nich będą cię cieszyć bardziej niż inne. Zapamiętaj jedno: Dungeons & Dragons to hobby, a bycie MP powinno ci sprawiać przyjemność. Skup się na aspektach, które lubisz, i zmniejsz znaczenie pozostałych. Przykładowo, jeśli nie lubisz tworzenia swoich własnych przygód, skorzystaj z gotowych i opublikowanych. Możesz również skorzystać z pomocy innych graczy w kwestii opanowania zasad czy budowania świata.
Zasady D&D pomagają tobie i innym graczom miło spędzać czas, lecz to nie one wami rządzą. Jesteś MP i to ty kontrolujesz przebieg rozgrywki. Pamiętaj jednak, że twoim celem nie jest wybicie poszukiwaczy przygód, ale stworzenie kampanii, która obraca się wokół ich decyzji i działań. Chcesz przecież, aby twoi gracze wrócili po więcej! Jeśli masz szczęście, wydarzenia z twojej kampanii zostaną w ich pamięci na długo po zakończeniu finałowej sesji.
Jak używać tej książki?
Książka ta została podzielona na trzy części. Pierwsza z nich ma pomóc ci w podjęciu decyzji, jaki rodzaj kampanii chcesz poprowadzić. Druga wspiera cię w tworzeniu przygód – opowieści, które złożą się na kampanię i zapewnią twoim graczom dobrą zabawę na kolejnych sesjach. Ostatnia, trzecia część pomoże ci w stosowaniu zasad i modyfikowaniu ich w taki sposób, aby lepiej pasowały do stylu twojej kampanii.
Część 1: Mistrz światów
Każdy MP jest twórcą świata swojej kampanii. Możesz wymyślić go od podstaw, wziąć z ulubionej powieści bądź inspirującego filmu albo użyć gotowego, opublikowanego świata do D&D – w każdym z tych przypadków w trakcie kampanii sprawiasz, że staje się twój.
Świat, w którym umieszczasz swoją kampanię, jest jednym z wielu innych tworzących Wieloświat D&D, czyli bezkresny zbiór sfer oraz światów, w których toczą się przygody. Nawet jeśli używasz dobrze znanego uniwersum, takiego jak Zapomniane Krainy, twoja kampania dzieje się w czymś na kształt lustrzanego odbicia oficjalnych Zapomnianych Krain, w których osadzono akcję powieści oraz gier planszowych i komputerowych. Gdy rozpatrujesz konsekwencje działań podejmowanych przez graczy, możesz zmienić uniwersum w dowolny sposób, który odpowiada twoim potrzebom.
Twój świat jest czymś więcej niż tłem dla przygód. Tak jak Śródziemie, Westeros i inne niezliczone światy fantasy jest miejscem, do którego możesz się przenieść, aby doświadczyć fascynujących opowieści. Dobrze zaprojektowany i poprowadzony świat zdaje się otaczać poszukiwaczy przygód w taki sposób, że czują się oni jego częścią zamiast obserwować go z dystansu.
Spójność stanowi klucz do stworzenia wiarygodnego fikcyjnego świata. Kiedy poszukiwacze przygód wrócą do miasta po zapasy, powinni natknąć się na tych samych bohaterów niezależnych (BN), których spotkali już wcześniej. Wkrótce poznają imię karczmarza, a on ich zapamięta. Kiedy osiągniesz już ten poziom spójności, możesz zacząć wprowadzać okazjonalne zmiany. Gdy postacie wrócą, aby kupić więcej koni ze stadniny, mogą odkryć, że człowiek, który się nimi zajmował, wrócił do domu w mieście położonym za wzgórzami i teraz rodzinnym interesem zawiaduje jego siostrzenica. Tego rodzaju zmiana – którą poszukiwacze przygód zauważą, choć nie wpływa na nich bezpośrednio – sprawia, że gracze czują się tak, jak gdyby ich bohaterowie byli częścią żyjącego świata, który zmienia się i rozwija razem z nimi.
Część 1 niniejszej książki dotyczy tworzenia twojego własnego świata. Rozdział 1 skupia się na tym, jakiego rodzaju grę chcesz poprowadzić, i pomaga ci określić kilka ważnych dla świata detali oraz najważniejsze toczące się w nim konflikty. Rozdział 2 pomaga ci osadzić twój świat w szerszym kontekście Wieloświata i rozszerza informacje z Player’s Handbook (Podręcznika Gracza) dotyczące sfer egzystencji oraz bogów, a także uwzględnia to, w jaki sposób możesz to wszystko ze sobą połączyć na potrzeby swojej kampanii.
Część 2: Mistrz przygód
Możesz pisać własne przygody albo korzystać z już wydanych, ale w obu przypadkach poświęcisz na przygotowania dodatkowy czas – oprócz tego, który spędzisz z graczami na sesji. Musisz wygospodarować wolny czas, aby wykorzystać swoją kreatywność do wymyślania zajmujących fabuł, tworzenia nowych BN, rozpisywania spotkań i obmyślania sprytnych zapowiedzi kolejnych wydarzeń.
Część 2 tej książki jest poświęcona temu, aby pomóc ci w tworzeniu i prowadzeniu wspaniałych przygód. Rozdział 3 przedstawia podstawowe elementy przygód w D&D, a rozdział 4 dotyczy tworzenia zapadających w pamięć BN. Rozdział 5 zawiera wskazówki i porady, jak prowadzić przygody toczące się w podziemiach, dziczy i innych miejscach, a rozdział 6 skupia się na czasie, który upływa pomiędzy nimi. Rozdział 7 poświęcony jest skarbom, magicznym przedmiotom i specjalnym nagrodom, które pomogą ci zachęcić graczy do zaangażowania się i kontynuowania kampanii.
Część 3: Mistrz zasad
Dungeons & Dragons nie opiera się na bezpośredniej rywalizacji, jednak potrzebuje kogoś bezstronnego, a jednocześnie zaangażowanego w rozgrywkę, kto zapewni, że wszyscy będą bawić się według określonych zasad. Mistrz Podziemi jako osoba, która tworzy świat gry i prowadzi w nim przygody, naturalnie pasuje do roli sędziego.
Jako sędzia MP jest pośrednikiem pomiędzy zasadami a graczami. Gracz mówi, co chce zrobić, a MP określa, czy się to udaje, czy też nie. W niektórych przypadkach MP wymaga od gracza rzutu kośćmi, aby określić rezultat podjętej właśnie akcji. Przykładowo, jeśli gracz chce, żeby jego postać uderzyła orka, mówisz: „Wykonaj test ataku” i sprawdzasz Klasę Pancerza orka.
Zasady gry nie obejmują każdej sytuacji, która może zdarzyć się podczas typowej sesji D&D. Przykładowo, graczka może chcieć, aby jej bohaterka cisnęła koksownikiem pełnym żarzących się węgli prosto w pysk potwora. Wyłącznie od ciebie zależy, w jaki sposób rozstrzygniesz rezultat tej akcji. Możesz poprosić graczkę o to, aby wykonała test Siły, i założyć, że jego Stopień Trudności (ST) wynosi 15. W przypadku udanego testu określasz, w jaki sposób działają na potwora gorące węgle rzucone mu prosto do pyska. Możesz zdecydować, że zadają mu 1k4 obrażeń od ognia i powodują utrudnienie w jego wszystkich testach ataku aż do końca jego następnej tury. Następnie rzucasz kością obrażeń (lub robi to graczka) i gra toczy się dalej.
Czasami stosowanie zasad wiąże się z wprowadzaniem ograniczeń. Jeśli gracz deklaruje: „Chcę podbiec i zaatakować orka”, ale jego postaci nie wystarczy szybkości, by dobiec do przeciwnika, odpowiadasz: „Ork jest za daleko, abyś mógł do niego dobiec i jeszcze zaatakować. Co innego chciałbyś zrobić?”. Gracz rozważa uzyskaną informację i obmyśla alternatywny plan.
Aby być sędzią, należy znać zasady. Nie musisz znać na pamięć tej książki ani Player’s Handbook (Podręcznika Gracza), ale zorientuj się dobrze, co zawierają, aby móc szybko znaleźć odpowiednią zasadę, gdy zaistnieje taka potrzeba.
W Player’s Handbook (Podręczniku Gracza) znajdziesz podstawowe zasady potrzebne do gry. Część 3 tej książki zawiera dużą liczbę informacji, które mają ci pomóc stosować zasady w różnych sytuacjach. W rozdziale 8 zamieszczono porady, w jaki sposób używać testów ataku, testów cech i rzutów obronnych. Zawiera on również opcjonalne zasady dla określonych stylów gry i kampanii, w tym porady dotyczące stosowania figurek, mechanikę rozgrywania scen pościgów i zasady szaleństwa. Jeśli lubisz wymyślać swoje własne rzeczy, takie jak nowe potwory, rasy i pochodzenie postaci, rozdział 9 pokaże ci, jak to robić. Zawiera on również opcjonalne zasady dla nietypowych sytuacji lub stylów gry, takie jak używanie broni palnej w światach fantasy.
Poznaj swoich graczy
Udane spotkanie z D&D zależy od twojej zdolności do zapewniania rozrywki graczom siedzącym przy stole. Rolą graczy jest stworzenie bohaterów (protagonistów kampanii), tchnięcie w nich życia i udział w rozwoju kampanii poprzez podejmowane działania. Twoim zadaniem jest zaś utrzymanie zainteresowania graczy (i swojego), zanurzenie ich w stworzony przez ciebie świat i umożliwienie im dokonywania wspaniałych czynów.
Znajomość tego, co najbardziej interesuje twoich graczy w sesjach D&D, pomaga ci w tworzeniu i prowadzeniu przygód, które będą im się podobały i na długo zapadną im w pamięć. Gdy już dowiesz się, które z poniższych aktywności najbardziej lubią poszczególni gracze, będziesz w stanie dostosować przygody w taki sposób, aby jak najlepiej zaspokajały ich potrzeby. Dzięki temu będą zaangażowani i zainteresowani dalszym graniem.
Odgrywanie postaci
Gracze, którzy preferują odgrywanie, lubią wcielać się w swoją postać i mówić na sesji jej głosem. Cieszą ich też społeczne interakcje z BN, potworami i innymi członkami drużyny.
Angażuj graczy, którzy lubią odgrywać postać, poprzez:
- dawanie im okazji do rozwijania osobowości i tła ich postaci;
- pozwalanie im na regularne interakcje z BN;
- dodawanie elementów odgrywania do starć;
- wykorzystywanie w przygodach informacji zaczerpniętych z historii ich postaci.
Eksploracja
Gracze, którzy pragną eksplorować, chcą doświadczyć cudów, jakie ma im do zaoferowania świat fantasy. Chcą wiedzieć, co znajduje się za rogiem lub za następnym wzgórzem. Lubią też odnajdywać poszlaki i skarby.
Angażuj graczy, którzy lubią eksplorować, poprzez:
- podrzucanie im wskazówek, które sygnalizują przyszłe wydarzenia;
- pozwalanie im na znajdywanie różnych rzeczy, gdy poświęcają czas na eksplorację;
- zapewnianie im bogatych opisów dotyczących fascynującego otoczenia, a także przez używanie na sesji interesujących map i innych rekwizytów;
- dodawanie potworom tajemnic, które można odkryć, lub informacji o kulturze, które można poznać.
Prowokowanie
Gracze, którzy lubią prowokować akcję, chętnie sprawiają, że coś zaczyna się dziać, nawet jeśli wiąże się to z podjęciem ryzyka. Będą raczej gnać w paszczę niebezpieczeństwa i ryzykować życie, niż siedzieć na sesji i się nudzić.
Angażuj graczy, którzy lubią prowokować, poprzez:
- pozwalanie im, aby wpływali na otoczenie;
- zawieranie w twoich przygodach rzeczy, które mogą ich skusić;
- pozwalanie, aby podejmowane przez nich działania stawiały ich w trudnych sytuacjach;
- umieszczanie w fabule spotkań z BN, którzy są równie zadziorni i nieprzewidywalni.
Walka
Gracze, których bawi fantastyczna walka, lubią sprać na kwaśne jabłko złoczyńców i potwory. Szukają każdej wymówki, aby zacząć starcie, i wyżej cenią śmiałe czyny niż ostrożne rozważania.
Angażuj graczy, którzy lubią walczyć, poprzez:
- wplątywanie ich w niespodziewane starcia;
- barwne opisy obrażeń, jakie zadają swoimi atakami i czarami;
- umieszczanie w przygodach starć z dużą liczbą słabych potworów;
- przerywanie eksploracji i interakcji społecznych walką.
Optymalizacja
Gracze, których bawi optymalizowanie postaci, lubią zapewnić swoim bohaterom jak największą skuteczność bojową poprzez zdobywanie poziomów, nowych zdolności i magicznych przedmiotów. Cieszy ich każda szansa na zademonstrowanie wyższości ich postaci.
Angażuj graczy, którzy lubią optymalizować, poprzez:
- zapewnienie im stałego dostępu do nowych zdolności i czarów;
- wykorzystywanie upragnionych magicznych przedmiotów jako zalążków przygód;
- rozgrywanie spotkań, które pozwalają zabłysnąć ich postaciom;
- przyznawanie wymiernych nagród, takich jak punkty doświadczenia, za spotkania inne niż starcia.
Rozwiązywanie problemów
Gracze, którzy chcą rozwiązywać problemy, lubią analizować motywacje BN, rozpracowywać machinacje złoczyńców, rozszyfrowywać zagadki i wymyślać plany.
Angażuj graczy, którzy lubią rozwiązywać problemy, poprzez:
- wprowadzanie do sesji spotkań, które kładą nacisk na rozwiązanie problemu;
- nagradzanie sytuacyjnymi korzyściami ich planów i posunięć taktycznych;
- pozwalanie, aby czasami ich sprytny plan zapewnił drużynie łatwe zwycięstwo;
- tworzenie BN o złożonych motywacjach.
Opowiadanie
Gracze, którzy kochają opowiadanie, chcą mieć wpływ na narrację. Lubią, gdy ich bohaterowie są mocno zaangażowani w dalszy rozwój historii, i pragną spotkań, które są związane z głównym wątkiem fabularnym i go rozwijają.
Angażuj graczy, którzy lubią opowiadanie, poprzez:
- wykorzystanie pochodzenia ich postaci do kształtowania historii w kampanii;
- zagwarantowanie, że spotkania popychają historię naprzód;
- sprawienie, że działania postaci pomagają nadać kierunek przyszłym wydarzeniom;
- dodawanie BN ideałów, więzi i słabości, które mogą zostać wykorzystane przez poszukiwaczy przygód.
Część 1
Rozdział 1: Twój własny świat
Twój świat jest scenerią dla kampanii – miejscem, w którym toczą się przygody. Nawet jeśli używasz gotowego świata, takiego jak Zapomniane Krainy, staje się on twój, gdy osadzasz w nim przygody, tworzysz postacie, które go zamieszkują, i zmieniasz go w miarę postępów kampanii. Ten rozdział dotyczy budowania twojego własnego świata, a następnie tworzenia dziejącej się w nim kampanii.
Szeroka perspektywa
Niniejsza książka, Player’s Handbook (Podręcznik Gracza) i Monster Manual (Księga Potworów) przedstawiają podstawowe założenia światów Dungeons & Dragons. Znane uniwersa D&D, takie jak Zapomniane Krainy, Greyhawk, Dragonlance i Mystara, nie odbiegają zbytnio od tych ustaleń. Mroczne Słońce, Ebberon, Ravenloft, Spelljammer i Planescape odchodzą od nich trochę dalej. Kiedy tworzysz swój własny świat, musisz zdecydować, w którym miejscu na tej płaszczyźnie chcesz go osadzić.
Podstawowe założenia
Zasady gry są zbudowane wokół następujących podstawowych założeń dotyczących świata gry.
Bogowie czuwają nad światem. Bogowie są prawdziwi i ucieleśniają różnorodne wierzenia, a każdy z nich sprawuje władzę nad jakimś aspektem świata, takim jak wojna, lasy czy morze. Wywierają wpływ na rzeczywistość, obdarowując swoich wyznawców magią objawień i prowadząc ich za pomocą znaków oraz przepowiedni. Wyznawca bóstwa służy jako jego przedstawiciel w świecie śmiertelników. Szerzy jego ideały i walczy z jego rywalami. Choć niektóre istoty nie oddają czci bogom, to nikt nie może zaprzeczyć ich istnieniu.
Znaczna część świata jest dzika. Dzikich regionów jest pod dostatkiem. Choć krajobraz usiany jest miastami-państwami, konfederacjami i królestwami różnej wielkości, to poza ich granicami panuje dzicz. Mieszkańcy dobrze znają tereny, na których przyszło im żyć. Słyszeli opowieści kupców i podróżników o innych miejscach, lecz niewielu wie, co skrywa się za górami lub w sercu wielkiego lasu – chyba że sami tam byli.
Świat jest starożytny. Imperia powstają i upadają; niewiele miejsc nie zostało naznaczonych ich potęgą lub rozpadem. Wojna, czas i siły natury w końcu pochłaniają świat śmiertelników, pozostawiając w nim wiele miejsc wypełnionych przygodą i tajemnicą. Starożytne cywilizacje i ich wiedza przetrwały w legendach, magicznych przedmiotach i ruinach. Często w ślad za upadkiem imperiów kroczą chaos i zło.
Konflikt kształtuje historię świata. Potężne jednostki pragną odcisnąć swój ślad w świecie, a frakcje podobnie myślących istot mogą zmienić bieg historii. Do frakcji zaliczają się religie, których przywódcami są charyzmatyczni prorocy, królestwa rządzone przez dynastie, a także tajemnicze organizacje starające się opanować sekrety dawno zapomnianej magii. Wpływ owych frakcji zwiększa się lub zmniejsza, gdy rywalizują ze sobą o władzę. Niektóre z nich pragną chronić świat i wprowadzić go w złoty wiek. Inne dążą do triumfu zła i zaprowadzenia swoich bezlitosnych rządów. Kolejne chcą osiągnąć przeróżne cele, od praktycznych do ezoterycznych, takie jak pomnażanie bogactwa czy wskrzeszenie martwego bóstwa. Niezależnie od celów, frakcje nieuchronnie ścierają się ze sobą, tworząc w ten sposób konflikty wpływające na losy świata.
Świat jest magiczny. Osób praktykujących magię jest relatywnie mało, jednak dowody na działanie ich sztuki są niemal wszędzie. Magia może być niewinna i powszechna jak mikstura lecząca rany lub rzadka i imponująca jak lewitująca wieża czy kamienny golem strzegący miejskich bram. Poza granicami cywilizacji istnieją tajne skrytki i zbiory magicznych przedmiotów chronione magicznymi pułapkami, a także magicznie ukształtowane lochy zamieszkane przez istoty stworzone za pomocą magii, przeklęte przez nią lub obdarzone magicznymi cechami.
To twój własny świat
Tworzenie świata dla kampanii warto rozpocząć od podstawowych założeń i rozważenia tego, w jaki sposób mogą one ulec zmianie. Poszczególne sekcje tego rozdziału skupiają się na każdym z aspektów i ukazują, w jaki sposób możesz wprowadzić do tworzonego uniwersum bogów, frakcje i inne elementy.
Założenia nakreślone powyżej nie są jednak stałe i ostateczne. Stanowią inspirację do budowania fascynujących światów D&D wypełnionych po brzegi przygodą, jednak nie są jedynym zbiorem wytycznych, który to umożliwia. Możesz stworzyć interesującą koncepcję kampanii, modyfikując jedno lub więcej z podstawowych założeń, tak jak zrobiono to w przypadku oficjalnych uniwersów D&D. Zadaj sobie pytanie: „Co by było, gdyby podstawowe założenia nie były prawdziwe dla mojego świata?”.
Świat jest zwyczajny. A jeśli magia jest czymś rzadkim i niebezpiecznym i nawet poszukiwacze przygód mają do niej ograniczony dostęp? Może twoja kampania jest osadzona w alternatywnej wersji historii naszego świata?
Świat jest młody. A jeśli świat jest młody i bohaterowie graczy są pierwszymi przedstawicielami długiej linii bohaterów? Poszukiwacze przygód mogą być czempionami pierwszych wielkich imperiów, takich jak Netheril lub Cormanthor w świecie Zapomnianych Krain.
Świat jest znany. A jeśli cały świat został zbadany i przedstawiony na mapach, aż do szczegółowych adnotacji pokroju „tutaj żyją smoki”? Może potężne imperia zajmują ogromne połacie terenu, a granice pomiędzy nimi są ściśle ustalone? Pięć Narodów świata Eberronu było kiedyś częścią wielkiego imperium i magicznie wspomagana podróż pomiędzy ich miastami jest czymś powszechnie spotykanym.
Potwory są rzadkie. A jeśli potwory są rzadkie i przerażające? W świecie Ravenloft straszliwymi domenami rządzą ich potworni władcy. Populacja żyje w ciągłym strachu przed mrocznymi panami i ich złymi sługami, lecz inne potwory rzadko kiedy sprawiają problemy.
Magia jest wszędzie. A jeśli każdym miastem rządzi potężny mag? Albo jeśli sklepy z magicznymi przedmiotami są czymś powszechnym? W świecie Eberronu używanie magii jest naturalne, a magiczne latające statki i pociągi przewożą pasażerów pomiędzy dużymi miastami.
Bogowie zamieszkują ziemię albo w ogóle ich nie ma. A jeśli bogowie regularnie kroczą po ziemi? Czy bohaterowie mogą rzucić im wyzwanie i przejąć ich moc? A jeśli bogowie są bardzo daleko i nawet anioły nigdy nie kontaktują się ze śmiertelnikami? W świecie Mrocznego Słońca bogowie są ekstremalnie odlegli – być może nawet nie istnieją – a klerycy w swojej magii polegają na mocy żywiołów.
Bogowie twojego świata
Dodatek B Player’s Handbook (Podręcznika Gracza) zawiera kilka panteonów (luźno pogrupowane bóstwa, nieobjęte jedną doktryną lub filozofią), których możesz użyć w swojej grze. Znajdziesz tam bóstwa z oficjalnych światów D&D oraz panteony fantastyczno-historyczne. Możesz wykorzystać jeden z nich w swojej kampanii lub wybierać bóstwa i pomysły odpowiadające twoim zamierzeniom. Jeśli zastanawiasz się, jak to zrobić, zobacz „Przykładowy panteon” w niniejszej sekcji książki.
Z punktu widzenia mechaniki gry nie ma znaczenia, czy twój świat będzie posiadał setki bogów, czy kościół poświęcony tylko jednemu. Zgodnie z zasadami klerycy wybierają domeny, a nie bóstwa, więc twój świat może wiązać je w dowolny sposób.
Luźne panteony
Większość światów D&D ma luźno powiązane wewnętrznie panteony. Duża liczba bogów rządzi różnymi aspektami egzystencji, często współpracując lub rywalizując ze sobą, aby zarządzać sprawami uniwersum. Wyznawcy zbierają się w publicznych świątyniach, aby czcić bogów życia i mądrości, lub w sekretnych miejscach, aby oddawać cześć bóstwom oszustwa czy zniszczenia.
Każde bóstwo w panteonie ma swój zakres działalności i wpływów (nazwany niekiedy portfolio) i jest odpowiedzialne za jego umacnianie. W świecie Greyhawk Heironeous jest bogiem męstwa, który wzywa kleryków i paladynów, aby mu służyli, i zachęca ich do szerzenia w społeczeństwie ideałów honorowej walki, rycerskości oraz sprawiedliwości. Nawet w samym środku odwiecznej walki ze swoim bratem Hextorem, bogiem walki i tyranii, Heironeous wspiera własne wartości – wojnę toczoną w sposób szlachetny i w imię sprawiedliwości.
Istoty zamieszkujące większość światów D&D są politeistyczne. Oddają cześć swoim własnym bogom, uznając przy tym panteony innych kultur. Poszczególne osoby modlą się do wielu bogów, bez względu na ich charakter. W Zapomnianych Krainach osoba może wznosić modły do Umberlee przed wyruszeniem na morze, w trakcie żniw wziąć udział we wspólnotowej uczcie ku czci Chauntei i modlić się do Malara przed polowaniem.
Niektóre osoby czują powołanie do służby określonemu bóstwu i wybierają je jako swojego patrona. Ci szczególnie mu oddani zostają kapłanami; budują kapliczkę bądź sanktuarium lub rozpoczynają służbę w miejscu kultu. Znacznie rzadziej ci, którzy podążyli za powołaniem, stają się klerykami lub paladynami obdarowanymi boską mocą i noszącymi brzemię wiążącej się z tym odpowiedzialności.
Kaplice i świątynie służą jako miejsca spotkań społeczności w celu odprawiania religijnych obrzędów i organizowania świąt. Kapłani opowiadają w nich historie odnoszące się do bogów, nauczają związanej z nimi etyki, oferują porady, udzielają błogosławieństw, odprawiają religijne obrzędy oraz zapewniają naukę zajęć miłych ich bóstwu. W miasteczkach i dużych miastach może znajdować się kilka świątyń różnych bogów ważnych dla zamieszkujących je społeczności, podczas gdy mniejsze osady mogą posiadać jedną kaplicę poświęconą wszystkim bogom wyznawanym przez mieszkańców.
Aby szybko zbudować panteon dla swojego świata, stwórz po jednym bóstwie dla każdej z ośmiu domen dostępnych dla kleryków: burzy, natury, oszustwa, śmierci, światła, wiedzy, wojny i życia. Możesz wymyślić imiona i osobowości tych bóstw lub pożyczyć je z innych panteonów. Takie podejście zaowocuje małym panteonem, który będzie zawierał w sobie najistotniejsze aspekty egzystencji. Łatwo ci będzie także na tej podstawie dodać później kolejne obszary życia kontrolowane przez poszczególne bóstwa. Przykładowo, bóg wiedzy może być również patronem magii i przepowiedni, podczas gdy bóg światła może zostać władcą słońca i czasu.
Przykładowy panteon
Panteon Wojny Świtu jest przykładem, który opiera się w większości na gotowych elementach dostosowanych do potrzeb określonej kampanii. Jest to podstawowy panteon w czwartej edycji Player’s Handbook (Podręcznika Gracza) (2008). Został przedstawiony w tabeli Bóstwa Wojny Świtu.
Panteon ów korzysta z kilku bóstw ras innych niż ludzka i ustanawia je w roli uniwersalnych bogów. Należą do nich: Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, Sehanine i Tiamat. Ludzie wyznają Moradina i Corellona raczej ze względu na zakres ich działalności, a nie jako bóstwa rasowe. Panteon ten obejmuje również arcydiabła Asmodeusza, czyli boga dominacji i tyranii.
Kilku bogów zostało zaczerpniętych z różnych panteonów, czasami nazwano ich nowymi imionami. Bane pochodzi z Zapomnianych Krain. Z Greyhawka zostali zapożyczeni Kord, Pelor, Tharizdun i Vecna. Z panteonu greckiego wzięto Atenę (nazwano ją Erathis) i Tyche (nazwano ją Avandra), choć obie zostały nieco zmodyfikowane. Set (nazwany tu Zehirem) pochodzi z panteonu egipskiego. Królowa Kruków jest pokrewna nordyckiej Hel i Wee Jas z Greyhawka. Od podstaw została stworzona pozostała trójka bóstw: Ioun, Melora i Torog.
| Bóstwo | Charakter | Sugerowane domeny | Symbol |
|---|---|---|---|
| Asmodeusz, bóg tyranii | PZ | Oszustwo | Trzy trójkąty w zwartej grupie |
| Avandra, bogini zmiany i szczęścia | CD | Oszustwo | Trzy ułożone nad sobą faliste linie |
| Bahamut, bóg sprawiedliwości i szlachetności | PD | Życie, wojna | Lewy profil smoczego łba |
| Bane, bóg wojny i podboju | PZ | Wojna | Szponiasta łapa z trzema pazurami skierowanymi w dół |
| Corellon, bóg magii i sztuki | CD | Światło | Ośmioramienna gwiazda |
| Erathis, bogini cywilizacji i wynalazczości | PN | Wiedza | Górna połowa koła zębatego |
| Gruumsh, bóg zniszczenia | CZ | Burza, wojna | Trójkątne oko z kościanymi wypustkami |
| Ioun, bogini wiedzy | N | Wiedza | Pastorał ze stylizowanym okiem |
| Kord, bóg siły i burz | CN | Burza | Miecz z jelcem w kształcie pioruna |
| Lolth, bogini pająków i kłamstw | CZ | Oszustwo | Ośmioramienna gwiazda ze wzorem pajęczyny |
| Melora, bogini dziczy i morza | N | Burza, natura | Spiralna fala |
| Moradin, bóg tworzenia | PD | Wiedza, wojna | Płonące kowadło |
| Pelor, bóg słońca i rolnictwa | ND | Światło, życie | Okrąg z sześcioma promieniami |
| Królowa Kruków, bogini śmierci | PN | Śmierć, życie | Lewy profil głowy kruka |
| Sehanine, bogini księżyca | CD | Oszustwo | Półksiężyc |
| Tharizdun, bóg szaleństwa | CZ | Oszustwo | Postrzępiona spirala zakręcona w lewo |
| Tiamat, bogini bogactwa, chciwości i zemsty | PZ | Oszustwo, wojna | Pięcioramienna gwiazda z wygiętymi ramionami |
| Torog, bóg Underdarku | NZ | Śmierć | Litera T na obręczy kajdan |
| Vecna, bóg złych sekretów | NZ | Śmierć, wiedza | Częściowo strzaskana czaszka o jednym oczodole |
| Zehir, bóg ciemności i trucizny | CZ | Śmierć, oszustwo | Wąż w kształcie sztyletu |
Inne systemy religijne
W swojej kampanii możesz stworzyć panteon bogów, którzy są ze sobą ściśle powiązani w ramach jednej religii. Możesz również postawić na religie monoteistyczne (kult jednego boga), systemy dualistyczne (skupione na dwóch przeciwstawnych sobie bóstwach lub siłach), kulty misteryjne (obejmujące osobiste oddanie jednemu bóstwu, które jest zazwyczaj częścią panteonu), religie animistyczne (czczące duchy związane z naturą) lub nawet siły bądź filozofie, które nie skupiają się na bóstwach.
Ścisłe panteony
Ścisły panteon, w przeciwieństwie do luźnego, skupia się na jednej religii, której nauki i edykty dotyczą niewielkiej grupy bóstw. Wyznawcy ścisłego panteonu mogą cenić jedno z bóstw bardziej niż pozostałe, jednak szanują je wszystkie i oddają im należytą cześć poprzez ofiary i modlitwy.
Kluczową cechą takiego panteonu jest to, że jego wyznawcy przyjmują jeden etos lub zbiór dogmatów, który obejmuje wszystkie bóstwa. Bogowie należący do ścisłego panteonu mają wspólny cel – chronić i prowadzić swoich wyznawców. Możesz myśleć o ścisłym panteonie jak o rodzinie. Jedno lub dwa bóstwa naczelne są postaciami rodzicielskimi, podczas gdy reszta bogów pełni funkcje patronów aspektów istotnych dla kultury, która ich wyznaje. W jednej świątyni czci się wszystkich członków panteonu.
Większość ścisłych panteonów zawiera jedno lub więcej bóstw, których wyznawanie nie jest usankcjonowane przez kapłanów danego panteonu. Są to zazwyczaj źli bogowie oraz wrogowie panteonu, tacy jak greccy tytani. Owe bóstwa mają swoje własne kulty, które przyciągają wyrzutków społecznych i złoczyńców. Przypominają one kulty misteryjne, a ich członkowie są ściśle oddani jednemu bogu, choć modlą się także na pokaz w oficjalnych świątyniach panteonu.
Bóstwa nordyckie są przykładem ścisłego panteonu. Jego przywódcą jest Odyn cieszący się ojcowskim autorytetem. Bóstwa takie jak Thor, Tyr i Freja ucieleśniają ważne aspekty nordyckiej kultury. Loki i jego wyznawcy skrywają się zaś w cieniach, czasami pomagając innym bóstwom, innym razem spiskując przeciwko nim z wrogami panteonu.
Kulty misteryjne
Kult misteryjny jest sekretną organizacją religijną opartą na rytuale inicjacji, podczas którego nowicjusz jest w mistyczny sposób utożsamiany z bogiem lub kilkoma połączonymi ze sobą bóstwami. Kulty te są w dużym stopniu osobiste, ściśle skupione na relacji wyznawcy z absolutem.
Czasami kult misteryjny jest rodzajem wyznania istniejącego wewnątrz panteonu. Przyjmuje on wszystkie właściwe dla niego mity i rytuały, lecz uznaje swoje własne za nadrzędne. Przykładowo, sekretny zakon mnichów może poświęcać się mistycznej relacji z bogiem, który jest częścią ogólnie wyznawanego panteonu.
Kult misteryjny skupia się na historii wybranego przez siebie bóstwa, która jest symbolicznie odgrywana podczas rytuału inicjacyjnego. Mit założycielski takiego kultu jest zazwyczaj prosty. Często zawiera w sobie śmierć i zmartwychwstanie boga lub jego podróż do zaświatów i z powrotem. Kulty misteryjne często czczą bóstwa solarne i lunarne oraz bóstwa rolnicze – takie, których portfolio związane jest z cyklami natury.
Rytuał inicjacyjny kultu wykorzystuje wzorce jego mitu założycielskiego. Neofici idą śladami bóstwa, aby współdzielić jego ostateczne przeznaczenie. W przypadku umierających i zmartwychwstających bogów symboliczna śmierć nowicjusza reprezentuje idee końca starego życia i odrodzenia się do nowej egzystencji. Neofici rozpoczynający nowe życie, choć nadal pozostają w świecie przyziemnych spraw, czują się wyniesieni na wyższy poziom istnienia. Nowicjusz nie tylko otrzymuje obietnicę pośmiertnego miejsca w domenie swojego bóstwa, lecz także zyskuje nowy sens życia.
Monoteizm
Religie monoteistyczne oddają cześć tylko jednemu bogu, a w niektórych przypadkach zaprzeczają istnieniu innych bóstw. Jeśli wprowadzisz monoteistyczną religię do swojej kampanii, musisz zdecydować, czy istnieją inni bogowie. Nawet jeśli tak nie jest, to obok religii monoteistycznej mogą występować także inne wierzenia. Jeśli mają one kleryków ze zdolnością czynienia magii, ich czary mogą czerpać z mocy jedynego boga za pośrednictwem pomniejszych duchów, które nie są bóstwami (na przykład potężnych wynaturzeń, niebian, fey, czartów bądź żywiołaków), albo bezpośrednio z potęgi wiary.
Bóstwo religii monoteistycznej posiada szeroki zakres działalności i jest przedstawiane jako twórca wszystkiego, kontrolujący wszystko i związany z każdym aspektem egzystencji. Z tego powodu jego wyznawcy kierują swoje modlitwy i ofiary tylko do niego, bez względu na to, który aspekt życia potrzebuje jego uwagi. Wierny modli się do tego samego bóstwa, gdy idzie na wojnę, gdy wyrusza w podróż i gdy pragnie zdobyć czyjeś serce.
W niektórych monoteistyczych religiach wyróżnia się określone aspekty bóstwa. Ten sam bóg występuje w różnych aspektach jako Twórca albo Niszczyciel. Jego klerycy mogą skupiać się na jednym z nich, co wpływa na dostępną dla nich domenę, a może nawet na ich charakter. Kleryk, który czci aspekt Niszczyciela, wybierze domenę burzy lub wojny, podczas gdy podążający za Twórcą skupi się na życiu lub naturze. W niektórych monoteistycznych religiach klerycy łączą się w odrębne zakony, aby odróżnić się od swych braci w wierze, którzy wybrali odmienne domeny.
Dualizm
Religia dualistyczna postrzega świat jako scenę konfliktu pomiędzy dwoma skrajnie odmiennymi bóstwami lub boskimi siłami. Najczęściej przeciwstawne sobie siły to dobro i zło lub reprezentujące je bóstwa. W niektórych panteonach fundamentalnymi przeciwieństwami występującymi w systemie dualistycznym są siły lub bóstwa prawa i chaosu. Życie i śmierć, światło i ciemność, materia i duch, ciało i umysł, zdrowie i choroba, czystość i zbrukanie, pozytywna i negatywna energia – uniwersum D&D pełne jest przeciwieństw, które mogą posłużyć za fundamenty religii dualistycznej. Niezależnie od terminów, w których wyrażony jest ów podział, jedna strona uznawana jest za dobrą – korzystną, upragnioną lub świętą, podczas gdy druga postrzegana jest jako zła, a nawet jawnie diabelska. Jeśli fundamentalny konflikt religijny wyrażany jest w kategoriach ducha i materii, wyznawcy wierzą, że jedna z tych dwóch rzeczy (zazwyczaj materia) jest zła, druga zaś dobra. Z tego powodu pragną uwolnić swojego ducha z oków materialnego świata i jego zła poprzez ascezę i kontemplację.
Rzadkie systemy dualistyczne głoszą, że owe dwie przeciwstawne siły muszą pozostać w równowadze, wzajemnie się odpychając, lecz pozostając związane w twórczym napięciu.
Kosmologia zdefiniowana przez odwieczny konflikt pomiędzy dobrem i złem wymaga od śmiertelników opowiedzenia się po jednej ze stron. Wyznawcy dualistycznych religii w większości oddają cześć bóstwom lub siłom, które uznawane są za dobre. Zawierzają się mocy dobrego boga, aby chroniła ich przed sługami złego. W tego typu religii złe bóstwo jest zazwyczaj źródłem wszystkiego, co niekorzystne dla egzystencji, więc wyznają je wyłącznie jednostki niemoralne i zdeprawowane. Służą mu potwory i czarty, jak również niektóre tajne kulty. Mity w religii dualistycznej zakładają zazwyczaj, że dobre bóstwo odniesie zwycięstwo w apokaliptycznej bitwie. Siły zła często wierzą jednak, że wynik owego starcia nie jest z góry przesądzony, i pracują nad tym, aby zapewnić zwycięstwo swojemu patronowi.
Bóstwa w systemie dualistycznym mają duże sfery wpływów. Wszystkie aspekty istnienia mają swoje odzwierciedlenie w dualistycznym konflikcie i z tego powodu wszystkie rzeczy mogą znaleźć się po jednej lub drugiej jego stronie. Rolnictwo, litość, niebo, medycyna i poezja wiążą się z działalnością dobrego bóstwa, podczas gdy klęska nieurodzaju, nienawiść, choroba i wojna są przypisywane temu złemu.
Animizm
Animizm jest systemem wierzeń, który opiera się na przekonaniu, że duchy zamieszkują każdą z części naturalnego świata. Z animistycznego punktu widzenia wszystko ma w sobie ducha. Od największych gór po najmniejsze kamyki, od najrozleglejszego oceanu po szemrzący strumyk, od słońca i księżyca po rodowy miecz wojownika. Wszystkie te obiekty i duchy, które je zamieszkują, posiadają świadomość, choć niektóre z nich są bardziej czujne i inteligentne od innych. Najpotężniejsze z nich mogą nawet zostać uznane za bóstwa. Wszystkie jednak są godne szacunku, jeśli nie oddawania im czci.
Animiści nie ślubują zazwyczaj wierności poszczególnym duchom. W zamian oferują modlitwy i ofiary różnym duchom w różnym czasie, gdy jest to odpowiednie do sytuacji. Religijny bohater może codziennie składać ofiary i modlić się do duchów przodków oraz duchów ogniska domowego, a także regularnie zanosić prośby do ważnych duchów, takich jak Siedem Fortun Szczęścia. Okazjonalnie może również zapalić kadzidło w intencji duchów różnych miejsc, takich jak duchy lasu, oraz pomodlić się do całego mnóstwa innych.
Animistyczna religia jest bardzo tolerancyjna. Większości duchów nie interesuje, jakim innym bóstwom ktoś składa ofiary, dopóki otrzymują własne wraz z należnym im szacunkiem. Gdy nowe religie pojawiają się na animistycznych ziemiach, zyskują zwolenników, lecz nie nawróconych. Ludność włącza nowe duchy i bóstwa do swoich modlitw, jednak nie wyrzuca z nich poprzedników. Mędrcy i uczeni przyswajają sobie złożone systemy filozoficzne i praktyki, nie zmieniając swoich poglądów oraz nie zatracając szacunku żywionego do tych duchów, którym już oddają cześć.
Animizm funkcjonuje niczym duży, ścisły panteon. Animistyczni klerycy służą mu jako całości i z tego powodu mogą wybrać dowolną domenę, która reprezentuje ich ulubionego ducha.
Siły i filozofie
Nie wszystkie boskie moce muszą wywodzić się od bóstw. W niektórych kampaniach wierni są tak głęboko przekonani o swoich ideach dotyczących wszechświata, że dzięki niezachwianej wierze otrzymują magiczną moc. W innych kampaniach bezosobowe siły natury lub magii zastępują bogów, zapewniając moc dostrojonym do nich śmiertelnikom. Druidzi i łowcy mogą uzyskać zdolność czynienia magii wprost z siły natury, a nie od określonego jej bóstwa. Podobnie część kleryków może poświęcić się ideałom, a nie bogu. Paladyni zaś mogą służyć filozofii sprawiedliwości i rycerskości, a nie konkretnemu bóstwu.
Siłom i filozofiom nie oddaje się czci. Nie są one też bytami, które mogą usłyszeć modlitwy i na nie odpowiedzieć lub przyjąć od wiernych ofiary. Oddanie się filozofii lub sile nie wyklucza jednak służby bóstwu. Istota może być oddana filozofii czynienia dobra i wyznawać różne dobre bóstwa lub czcić naturę i jednocześnie modlić się do jej bogów, których może postrzegać jako osobowe manifestacje bezosobowej siły. W świecie, w którym występują bogowie o możliwej do zademonstrowania potędze (poprzez swoich kleryków), jest czymś nietypowym dla filozofii, aby zaprzeczała ich istnieniu. Typowym poglądem filozoficznym jest jednak stwierdzenie, że bóstwa te są o wiele bliższe śmiertelnikom, niż to, na ile pozwalają im się tego domyślać. Według takich nauk bogowie nie są prawdziwie nieśmiertelni (lecz bardzo długowieczni) i nawet śmiertelnicy mogą się nimi stać. Osiągnięcie boskości jest zresztą ostatecznym celem niektórych filozofii.
Potęga filozofii bierze się z wiary, którą pokładają w niej śmiertelnicy. Taka, w którą wierzy tylko jedna osoba, nie jest wystarczająco silna, aby zapewnić jej jakieś magiczne moce.
Humanoidy i bogowie
Jeśli chodzi o bogów, humanoidy wyróżniają się spośród innych ras znacznie szerszym spektrum wierzeń i instytucji religijnych. W wielu światach D&D orki, elfy, krasnoludy, gobliny i inne istoty humanoidalne mają ścisłe panteony. Przykładowo, od orka oczekuje się, że będzie wyznawał Gruumsha lub jedno z kilku podległych mu bóstw. Dla kontrastu ludzkość wyznaje oszałamiającą liczbę bogów. Każda ludzka kultura może mieć swój własny wachlarz boskich istot.
W większości światów D&D nie istnieje jeden bóg, który twierdzi, że stworzył ludzką rasę. Z tego powodu ludzka skłonność do budowania instytucji rozciąga się również na religie. Jeden charyzmatyczny prorok może nawrócić całe królestwo na nowe wyznanie. Wraz z jego śmiercią religia ta może się rozwinąć lub zaniknąć, a jego naśladowcy mogą obrócić się przeciwko sobie i dać w ten sposób początek kilku rywalizującym ze sobą religiom.
Dla porównania religia krasnoludzkiego społeczeństwa jest niezmienna niczym skała. Krasnoludy z Zapomnianych Krain uznają Moradina za swojego stwórcę. Podczas gdy pojedynczy przedstawiciele tej rasy mogą czcić innych bogów, jej kultura skupiona jest wokół Moradina i panteonu, któremu przewodzi. Jego nauki i magia są tak głęboko wrośnięte w krasnoludzką kulturę, że potrzebna byłaby zmiana o skali kataklizmu, aby go zastąpić.
Mając to na uwadze, rozważ role bogów w tworzonym przez siebie świecie i ich powiązania z różnymi humanoidalnymi rasami. Czy każda rasa ma swojego boskiego stwórcę? Jak ów bóg kształtuje jej kulturę? Czy istnieją inne ludy, które są wolne od takich boskich powiązań i mogą wybierać, kogo wyznają? Czy któraś rasa zwróciła się przeciwko swojemu boskiemu stwórcy? Czy w ciągu kilku ostatnich lat pojawiła się nowa rasa stworzona przez boga?
Bóstwo może mieć również powiązania z królestwem, rodem szlacheckim lub inną instytucją. Wraz ze śmiercią cesarza nowy władca może zostać wybrany na podstawie omenów zesłanych przez bóstwo, które chroniło imperium od zarania jego dziejów. Na takim terytorium wyznawanie innych bogów może być wyjęte spod prawa lub ściśle kontrolowane.
Na koniec rozważ różnice pomiędzy bogami, którzy są związani z określonymi humanoidalnymi rasami, a bogami, którzy mają o wiele bardziej różnorodnych wyznawców. Czy rasy posiadające własny panteon mają w twoim świecie związane z tym przywileje, a ich bogowie aktywnie angażują się w ich sprawy? Czy inne rasy są przez nich ignorowane, czy też stanowią one decydujący czynnik, który może przechylić równowagę sił na korzyść jednego z bóstw?
Kartografia twojej kampanii
Gdy tworzysz świat, w którym osadzisz swoją kampanię, przyda ci się mapa. Możesz podejść do tego zagadnienia na dwa sposoby: od ogółu lub od szczegółu. Niektórzy MP wolą rozpocząć od ogółu, tworząc szeroki obraz świata już na samym początku kampanii. Kreślą mapę z zaznaczonymi na niej całymi kontynentami i dopiero wtedy koncentrują swoją uwagę na mniejszych obszarach. Inni MP wybierają odwrotny kierunek i rozpoczynają od małego obszaru kampanii, który jest przedstawiony w skali prowincji lub królestwa. Poszerzają perspektywę dopiero wtedy, gdy poszukiwacze przygód trafiają na nowe terytoria.
Niezależnie od tego, które podejście zastosujesz, przy tworzeniu mapy dobrze sprawdzają się heksy, zwłaszcza w przypadku otwartego terenu, na którym podróż może przebiegać w dowolnym kierunku, a obliczanie dystansu może być istotne. Pojedyncza kartka z heksami o boku 0,5 centymetra sprawdza się doskonale w większości sytuacji. Zastosuj skalę najodpowiedniejszą do poziomu detali, jaki chcesz nanieść na mapę. Rozdział 7 zawiera większą liczbę informacji dotyczących tworzenia i mapowania obszarów dziczy.
Skala prowincji
W przypadku najbardziej szczegółowych obszarów świata użyj skali prowincji, w której każdy heks odpowiada 1,5 kilometra. Całostronicowa mapa utrzymana w tej skali przedstawia obszar, z którego centrum można się dostać do dowolnej krawędzi w ciągu dnia podróży, przy założeniu, że teren nie sprawia trudności. Z tego powodu skala prowincji jest przydatna do mapowania początkowego obszaru kampanii (patrz „Tworzenie kampanii” w dalszej części tego rozdziału) lub dowolnego innego rejonu, w którym ruch postaci będzie liczony raczej w godzinach niż dniach.
Obszar tej wielkości będzie zawierał rozległe połacie dominującego rodzaju terenu, poprzedzielane fragmentami innych rodzajów.
Zasiedlony obszar zmapowany w tej skali może składać się z jednego miasta i od ośmiu do dwunastu wsi lub gospodarstw rolnych. W dzikszym regionie znajdzie się tylko jedna warownia albo w ogóle nie będzie w nim zabudowań. Możesz również zaznaczyć zasięg pól uprawnych otaczających każde miasto lub miasteczko. Na mapie utrzymanej w skali prowincji będzie to przedstawione jako pas kilku heksów wokół miejscowości. Nawet mała osada uprawia większość ziem ornych w promieniu 1,5–3 kilometrów.
Skala królestwa
Na mapie utrzymanej w skali królestwa każdy heks odpowiada 9 kilometrom. Mapa w tej skali przedstawia duży region o powierzchni mniej więcej dwóch trzecich Polski. To całkiem dużo miejsca do poszukiwania przygód.
Pierwszym krokiem w mapowaniu regionu utrzymanego w tej skali jest naszkicowanie jego linii brzegowych i głównych zbiorników wodnych. Czy ów obszar pozbawiony jest dostępu do morza, czy jest wybrzeżem? Niedaleko brzegu obszaru nadmorskiego mogą znajdować się wyspy, a na obszarze śródlądowym – morze wewnętrzne lub duże jeziora. Ewentualnie dany region może składać się z jednej dużej wyspy lub cypla albo półwyspu z wieloma liniami brzegowymi.
Następnie naszkicuj główne łańcuchy górskie. Pogórza są obszarem przejściowym pomiędzy górami i nizinami, a gdzieniegdzie mogą występować połacie łagodnych wzgórz.
Reszta twojej mapy to względnie płaski teren: łąki, lasy, bagna i tym podobne. Umieść na niej te elementy tak, jak uważasz za stosowne.
W dalszej kolejności zaznacz koryta rzek płynących przez dany obszar. Rzeki powstają w górach lub leżących w głębi lądu obszarach o dużej ilości opadów. Spływają do najbliższego dużego zbiornika wodnego drogą, która nie wymaga pokonania położonego wyżej terenu. Robią się coraz większe wraz z wpadającymi do nich dopływami i płyną w kierunku jeziora lub morza.
Na końcu umieść na swojej mapie miasteczka i miasta. W tej skali nie musisz martwić się o wioski i osady ani o zaznaczanie każdego pasa ziemi uprawnej. Zamieszkały region tego rozmiaru może spokojnie pomieścić od ośmiu do dwunastu miasteczek lub miast, które należy nanieść na mapę.
Skala kontynentu
Do zmapowania całego kontynentu użyj skali, w której 1 heks odpowiada 90 kilometrom. W tej skali widać kształty linii brzegowych, największe łańcuchy górskie, główne rzeki, wielkie jeziora i granice państw. Mapa ta nadaje się najlepiej do pokazywania, w jaki sposób łączą się ze sobą mapy w skali królestwa, i raczej nie powinna służyć do śledzenia podróży poszukiwaczy przygód dzień po dniu.
W przypadku całego kontynentu zadziała ten sam proces, którego używasz do zmapowania regionu w skali królestwa. Kontynent może zawierać od ośmiu do dwunastu dużych miast, które zasługują na to, aby zaznaczyć je na mapie. W większości są to główne centra handlowe i stolice królestw.
Łączenie skal
Niezależnie, od której skali rozpoczniesz, łatwo jest przybliżyć lub oddalić punkt widzenia. W skali kontynentu 1 heks odpowiada tej samej odległości, co 10 heksów w skali królestwa. Dwa miasta, które znajdują się 3 heksy (270 kilometrów) od siebie na mapie kontynentu, leżałyby 30 heksów od siebie na mapie królestwa i mogłyby wyznaczać przeciwległe krańce przedstawianego szczegółowo regionu. Jeden heks w skali królestwa odpowiada 6 heksom w skali prowincji, dość łatwo jest więc umieścić region przedstawiony za pomocą mapy prowincji w środku mapy całego królestwa i stworzyć dookoła niego interesujące miejsca.
Miejscowości
Miejsca, w których mieszkają ludzie – tętniące życiem miasta, zamożne miasteczka i malutkie wioski przycupnięte wśród hektarów pól uprawnych – ułatwiają określenie natury cywilizacji w twoim świecie gry. Pojedyncza osada – baza wypadowa twoich poszukiwaczy przygód – jest świetnym miejscem na rozpoczęcie kampanii i procesu tworzenia świata. Rozważ następujące pytania, gdy tworzysz dowolną miejscowość:
- Dlaczego pojawia się w twojej grze?
- Jak duża jest? Kto w niej żyje?
- Jak wygląda, pachnie i brzmi?
- Kto nią zarządza? Kto jeszcze ma w niej władzę? Czy jest ona częścią większego państwa?
- Jaka jest jej obrona?
- Dokąd udają się bohaterowie, aby znaleźć potrzebne towary i usługi?
- Jakie świątynie oraz inne instytucje zajmują w niej szczególne miejsca?
- Jakie fantastyczne elementy odróżniają ją od zwykłej mieściny?
- Dlaczego postacie graczy powinny przejmować się jej losem?
Wskazówki zawarte w tym podrozdziale mają na celu pomóc ci w zbudowaniu takiej miejscowości, jakiej potrzebujesz. Śmiało odrzucaj wszelkie wskazówki, które kłócą się z twoją wizją.
Cel
Osada istnieje przede wszystkim po to, aby umożliwić ci budowanie opowieści i dobrą zabawę w ramach kampanii. Poza tym cel jej istnienia określają nadawane jej właściwości. Twórz tylko takie właściwości osady, których będziesz potrzebować, i dodawaj je do notatek opisujących jej ogólne cechy. Następnie pozwól jej naturalnie się rozwijać, gdy poszukiwacze przygód będą ją eksplorować. Notuj informacje dotyczące nowych miejsc, które wymyślisz.
Koloryt lokalny
Miejscowość może służyć postaciom do zatrzymania się, odpoczynku i uzupełnienia zapasów. Tego typu miejsce wymaga jedynie krótkiego opisu. Zapisz nazwę osady, zdecyduj, jak duża ona jest, dodaj odrobinę klimatu („Smród dobywający z garbarni nigdy nie opuszcza tego miejsca”) i pozwól poszukiwaczom przygód załatwić w niej swoje interesy. Historia gospody, w której spędzą noc, manieryzmy sklepikarza, u którego zrobią zakupy – możesz dodać ten poziom szczegółów, lecz nie musisz tego robić. Jeśli bohaterowie powrócą w to samo miejsce, zacznij dodawać różne cechy, aby zaczęło przypominać nieco bardziej bazę wypadową, choć o tymczasowym charakterze. Pozwól miejscowości rozwijać się, gdy zaistnieje taka potrzeba.
Baza wypadowa
Miejscowość zapewnia poszukiwaczom przygód miejsce do życia, trenowania i odzyskiwania sił pomiędzy przygodami. Cała kampania może koncentrować się na określonym miasteczku lub mieście. Tego typu miejscowość jest platformą startową, z której poszukiwacze przygód wyruszają w szeroki świat.
Odpowiednio zaprojektowana baza wypadowa może zająć szczególne miejsce w sercach poszukiwaczy przygód, zwłaszcza wtedy, gdy troszczą się oni o mieszkających w niej BN.
Aby ją ożywić, poświęć nieco czasu, by określić i zaprezentować szczegóły. Mogą ci w tym pomóc gracze. Poproś ich, aby opowiedzieli o swoich mentorach, członkach rodziny i innych osobach ważnych dla ich bohaterów. Możesz modyfikować to, co od nich usłyszysz, i dodawać do tego nowe elementy. Dzięki temu rozpoczniesz z solidną grupą bohaterów niezależnych (BN), którzy są ważni dla postaci graczy. Pozwól opisać graczom, gdzie i jak ich bohaterowie spędzają czas – w ulubionej karczmie, bibliotece, a może świątyni.
Użyj owych BN i miejsc jako punktów wyjściowych i rozbudowuj grupę mieszkańców miejscowości. Opisz, kto jej przewodzi, nie zapominając o siłach porządkowych (zostanie to omówione w dalszej części rozdziału). Dodaj postacie, które mogą zapewnić informacje: mędrców, wróżbitów, bibliotekarzy i spostrzegawczych włóczęgów. Pamiętaj, że kapłani mogą dysponować nie tylko informacjami, lecz także magią. Zrób kilka notatek o kupcach, którzy mogą regularnie spotykać się z poszukiwaczami przygód i być może zaczną rywalizować o względy drużyny. Pomyśl o osobach, które prowadzą ulubioną gospodę poszukiwaczy przygód. Następnie dodaj urozmaicenia: szemranego handlarza, szalonego proroka, emerytowanego najemnika, pijanego hulakę lub kogokolwiek innego, kto dorzuci szczyptę przygody i intrygi do twojej kampanii.
Miejsce przygody
Wieś będąca siedliskiem sekretnego kultu wyznawców diabła. Miasteczko opanowane przez gildię szczurołaków. Miasto podbite przez armię hobgoblinów. Owe miejscowości są nie tylko przystankami na odpoczynek, lecz także miejscami pełnymi przygód. Gdy miejscowość ma pełnić również funkcję terenu przygody – określ w niej obszary, w których będzie toczyć się akcja, na przykład wieże czy magazyny. W przypadku przygody opartej na zdarzeniach wypisz BN, którzy będą odgrywać w niej jakąś rolę. Ta praca to zarówno przygotowywanie przygody, jak i budowanie świata. Bohaterowie, których stworzysz na potrzeby przygody – sojusznicy, patroni, wrogowie i statyści – mogą stać się powracającymi postaciami w twojej kampanii.
Rozmiar
Większość miejscowości w uniwersum D&D to wsie skupione wokół dużego miasteczka lub miasta. Zaopatrują je w żywność w zamian za dobra, których wieśniacy nie są w stanie sami wytworzyć. W miastach i miasteczkach mieszka szlachta zarządzająca okolicznymi włościami i mająca obowiązek chronić wsie przed atakami. Czasami władca lub władczyni danego regionu żyją w warowni lub fortecy, w której pobliżu nie ma żadnych miast.
Wieś
Populacja: Do 1000 mieszkańców.
Władza: Szlachcic (zazwyczaj niebędący mieszkańcem wsi) rządzi przez wyznaczonego pośrednika (zarządcę), który rozstrzyga spory i zbiera podatki.
Siły obronne: Zarządca może mieć mały oddział żołnierzy. W innym przypadku wioska polega na uzbrojonych mieszkańcach.
Handel: Podstawowe zaopatrzenie jest zawsze dostępne, prawdopodobnie w zajeździe lub faktorii handlowej. Pozostałe towary można nabyć od wędrownych kupców.
Organizacje: Wieś może posiadać jedną lub dwie świątynie albo miejsca kultu, lecz raczej nie ma innych instytucji.
Większość miejscowości tego rodzaju to rolnicze sioła, które zaopatrują siebie oraz okoliczne miasteczka i miasta w zbiory i mięso. Wieśniacy produkują żywność w ten czy inny sposób – jeśli sami nie uprawiają pól, to wspierają tych, którzy to robią, podkuwając ich konie, szyjąc im ubrania, mieląc zebrane ziarno i tak dalej. Dobrami, które uda im się wyprodukować, żywią swoje rodziny i handlują z pobliskimi miejscowościami.
Ludność wsi jest rozproszona na dużym obszarze. Rolnicy żyją na swojej ziemi, która rozciąga się dookoła centrum wsi. W samym jej sercu znajduje się kilka struktur: studnia, targ, jedna lub dwie małe świątynie, miejsce spotkań i być może gospoda dla przyjezdnych.
Miasteczko
Populacja: Do 6000 mieszkańców.
Władza: Miasteczkiem rządzi mieszkający w nim szlachcic, który wyznacza burmistrza, aby zajmował się sprawami administracyjnymi. Wybierana rada miasta reprezentuje interesy klasy średniej.
Siły obronne: Szlachcic dysponuje pokaźną armią zawodowych żołnierzy oraz osobistą ochroną.
Handel: Podstawowe zaopatrzenie jest zawsze dostępne, trudniej natomiast pozyskać egzotyczne dobra i usługi. Zajazdy i karczmy obsługują podróżnych.
Organizacje: W miasteczku znajduje się kilka świątyń, działają w nim także różne gildie kupieckie i inne organizacje.
Miejscowości te są ośrodkami handlu, gdyż często powstają tam, gdzie ważne ośrodki produkcyjne i uczęszczane szlaki handlowe umożliwiły wzrost populacji. Tego typu osady opierają się na handlu: importują surowce i żywność z okolicznych wsi, eksportują zaś do nich oraz do innych miasteczek i miast wyprodukowane dobra. Ich populacja jest bardziej zróżnicowana od tej, która zamieszkuje większość wsi.
Miasteczka powstają w miejscach, w których drogi przecinają się ze szlakami wodnymi, na skrzyżowaniach głównych szlaków handlowych, wokół strategicznych punktów obronnych oraz obok istotnych kopalń lub podobnych złóż surowców naturalnych.
Miasto
Populacja: Do 25 000 mieszkańców.
Władza: Miastem rządzi mieszkający w nim szlachcic, a kilku innych dzieli pomiędzy siebie urzędy i odpowiedzialność za okoliczne ziemie. Jeden z nich jest burmistrzem, który zarządza administracją miejską. Wybierana rada miasta reprezentuje interesy klasy średniej i może mieć znacznie większą realną władzę niż burmistrz. Inne grupy społeczne również są ważnymi ośrodkami władzy.
Siły obronne: Miasto zatrudnia armię zawodowych żołnierzy, gwardię i straż miejską. Każdy mieszkający w mieście szlachcic dysponuje niewielkim oddziałem osobistych ochroniarzy.
Handel: Dostępne są praktycznie wszystkie dobra i usługi. Podróżnych obsługuje wiele karczm i zajazdów.
Organizacje: W obrębie murów miejskich znajdują się liczne świątynie, gildie oraz inne organizacje, których część ma znaczący wpływ na politykę.
Miasta są kolebkami cywilizacji. Ich duża populacja wymaga znacznego wsparcia ze strony otaczających je wsi i szlaków handlowych. Z tego powodu występują one dość rzadko. Rozwijają się zazwyczaj w miejscach, w których duże połacie urodzajnych ziem otaczają przestrzeń sprzyjającą prowadzeniu handlu, praktycznie zawsze przy spławnej drodze wodnej.
Prawie wszystkie miasta są otoczone murami, a etapy ich rozwoju łatwo rozpoznać po rozbudowie murów poza ich centralny obręb. Wewnętrzne mury dzielą miasto na dzielnice (rejony o określonych cechach szczególnych), które mają swoich przedstawicieli we władzach miejskich i własnych szlachetnie urodzonych zarządców.
Miasta o liczbie ludności większej niż 25 tysięcy występują niezwykle rzadko. Metropolie pokroju Waterdeep w Zapomnianych Krainach, Sharn w Eberronie i Wolnego Miasta Greyhawk są kluczowymi ostojami cywilizacji w uniwersum D&D.
Atmosfera
Co jako pierwsze zauważą, usłyszą lub poczują poszukiwacze przygód, gdy zbliżą się lub wejdą do miejscowości? Majestatyczne mury pełne żołnierzy? Żebraków z wyciągniętymi dłońmi błagających o pomoc przed bramą? Głośny gwar kupców i ich klientów dobiegający z rynku? Przytłaczający smród obornika?
Bodźce zmysłowe pomagają ożywić miejscowość i barwnie opisać ją graczom. Skup się na jednym, wyraźnie zarysowanym bodźcu, który podsumuje charakter miejscowości. Niech stanowi on dla ciebie punkt wyjścia. Być może miasto, niczym Wenecja, zbudowane jest na wyspach porozdzielanych kanałami. Ów kluczowy element sugeruje bogactwo wrażeń zmysłowych: widok kolorowych łodzi unoszących się na mętnej wodzie, plusk fal i być może śpiew gondolierów, zapach ryb i odpadków zanieczyszczających wodę, wilgoć unoszącą się w powietrzu. A może przez większość czasu miasto jest owinięte całunem z mgły? Opisujesz wtedy zimne, wilgotne macki, które przedostają się przez każde pęknięcie i każdą szczelinę, przytłumione dźwięki kopyt uderzających o bruk, lodowate powietrze o zapachu deszczu i poczucie tajemnicy oraz czającego się w mroku niebezpieczeństwa.
Klimat i otoczenie miejscowości, jej pochodzenie oraz mieszkańcy, władze i pozycja polityczna, wreszcie jej znaczenie handlowe – wszystkie te czynniki wpływają na ogólną atmosferę opisywanego przez ciebie miejsca. Miasto przycupnięte na granicy dżungli ma bardzo odmienny klimat od tego, które znajduje się na skraju pustyni. Krasnoludzkie i elfie miasta wyróżniają się swoją estetyką, która wyraźnie kontrastuje z budowlami wzniesionymi przez ludzi. W mieście rządzonym przez tyrana żołnierze patrolują ulice i wypatrują najmniejszego śladu niezadowolenia czy sprzeciwu, podczas gdy miasto pielęgnujące początki demokracji może szczycić się rynkiem na świeżym powietrzu, gdzie filozoficzne idee wymienia się na równi z innymi dobrami. Wszystkie możliwe kombinacje powyższych czynników mogą stanowić inspirację dla różnorodnych miejscowości znajdujących w świecie twojej kampanii.
Władza
W społeczeństwie feudalnym, które jest powszechne w większości światów D&D, władza i wpływy koncentrują się w miastach i miasteczkach. Szlachetnie urodzeni sprawują pieczę nad miejscowościami, w których żyją, i nad okolicznymi ziemiami. Zbierają podatki, z których korzystają, aby wznosić budowle użyteczności publicznej, opłacać zbrojnych i dostatnio, wygodnie żyć (choć szlachta posiada często także duże majątki odziedziczone po przodkach). W zamian zobowiązują się chronić podległych sobie mieszkańców przed zagrożeniami, na przykład orczymi maruderami, armiami hobgoblinów czy wędrownymi bandytami.
Możni zatrudniają urzędników w charakterze zarządców wsi, aby nadzorowali pobór podatków i służyli jako sędziowie w sporach i procesach kryminalnych. Owi rządcy, szeryfowie lub komornicy są plebejuszami urodzonymi we wsiach, którymi zarządzają. Zostają wybrani do pełnienia tych funkcji ze względu na szacunek, jakim cieszą się wśród innych mieszkańców.
W miastach i miasteczkach lordowie dzielą swoją władzę i obowiązki administracyjne z niższą szlachtą (najczęściej swoimi krewnymi) oraz przedstawicielami klasy średniej, takimi jak kupcy czy rzemieślnicy. Burmistrz o szlacheckim pochodzeniu jest głową rady miejskiej i pełni te same funkcje administracyjne, co zarządca wsi. Rada składa się zaś z przedstawicieli wybranych przez klasę średnią. Wyłącznie nierozsądni szlachcice ignorują żądania rady, ponieważ ekonomiczna siła klasy średniej jest często o wiele ważniejsza dla dobrobytu miasta lub miasteczka niż dziedziczna władza możnych.
Im większa miejscowość, tym większe prawdopodobieństwo, że również inni obywatele lub organizacje mają tam spore wpływy. Nawet na wsi popularne osoby – mądry członek starszyzny bądź lubiany przez wszystkich rolnik – mogą mieć o wiele większy autorytet niż zarządca. Rozsądni urzędnicy unikają więc robienia sobie wśród nich wrogów. W miastach i miasteczkach podobna władza może znajdować się w rękach znaczącej świątyni, gildii niezależnej od rady miasta lub osoby dysponującej magiczną mocą.
Formy rządów
Miejscowość rzadko kiedy pozostawiona jest sama sobie. Określone miasto lub miasteczko może być oczywiście teokratycznym miastem-państwem lub zamożnym wolnym miastem rządzonym przez radę kupiecką. Częściej jednak należy do królestwa feudalnego, zbiurokratyzowanego imperium lub odległej krainy rządzonej przez bezwzględnego tyrana. Zastanów się, jak twoja miejscowość wpisuje się w szerszy obraz świata lub regionu – kto jest panem jej władcy i jakie inne miejscowości mogą także znajdować się pod jego kontrolą.
Poniżej zostały opisane zwykłe i fantastyczne formy sprawowania władzy. Wybierz jedną z nich dla państwa lub miasta albo określ ją losowo, korzystając z tabeli Formy rządów.
| k100 | Władza |
|---|---|
| 01-08 | Autokracja |
| 09–13 | Biurokracja |
| 14–16 | Demokracja |
| 17–21 | Dyktatura |
| 22–36 | Feudalizm |
| 37–38 | Gerontokracja |
| 39–47 | Hierarchia |
| 48 | Kleptokracja |
| 49–54 | Konfederacja |
| 55–57 | Magokracja |
| 58–59 | Matriarchat |
| 60–62 | Merytokracja |
| 63–68 | Militokracja |
| 69–78 | Monarchia |
| 79–82 | Oligarchia |
| 83–84 | Patriarchat |
| 85–86 | Plutokracja |
| 87–93 | Republika |
| 94–95 | Satrapia |
| 96–00 | Teokracja |
Autokracja. Jeden dziedziczny władca skupia w swoich rękach władzę absolutną. Autokrata jest wspierany przez dobrze rozwiniętą biurokrację lub armię albo jest jedynym ośrodkiem władzy w anarchistycznym społeczeństwie. Dynastyczny władca może być nieśmiertelny lub nieumarły. Aundair i Karrnath, dwa królestwa Eberronu, rządzone są przez autokratów o królewskim rodowodzie. Królowa Aurala z Aundair realizuje swoje plany, opierając się na magach i szpiegach, natomiast Kaius, wampirzy król Karrnath, dysponuje budzącą grozę armią złożoną z żywych i nieumarłych żołnierzy.
Biurokracja. Rząd składa się z różnych resortów, a każdy z nich odpowiedzialny jest za inny aspekt sprawowania władzy. Szefowie resortów, ministrowie lub sekretarze odpowiadają przed autokratą figurantem lub radą pozbawioną realnej władzy.
Demokracja. Prawa ustanawiają obywatele albo wybrani przez nich przedstawiciele. Biurokraci lub wojskowi zajmują się codziennymi pracami rządu, a stanowiska są w nim obsadzane w drodze wyborów powszechnych.
Dyktatura. Naczelny wódz skupia w swoich rękach władzę absolutną, lecz nie musi mieć ona charakteru dynastycznego. Pod pozostałymi względami owa forma władzy przypomina autokrację. W Greyhawku półdemon Iuz jest dyktatorem na podbitych ziemiach, które noszą jego imię.
Feudalizm. Typowa forma rządów w średniowiecznej Europie. Społeczeństwo feudalne składa się z szeregu panów i ich wasali. Wasale zapewniają swoim panom żołnierzy lub płacą specjalny podatek (zamiast świadczenia służby wojskowej). W zamian za to otrzymują zapewnienie protekcji.
Gerontokracja. Społeczności przewodzi starszyzna. W niektórych przypadkach władzę nad ziemią powierza się długowiecznym rasom, takim jak elfy lub smoki.
Hierarchia. Feudalna lub biurokratyczna forma rządów, w której wszyscy poza jedną jednostką podlegają komuś innemu. W świecie Dragonlance smocze armie Krynnu tworzą hierarchię wojskową, w której Władcy Smoków są przywódcami podlegającymi wyłącznie królowej smoków Takhisis.
Kleptokracja. Ta forma rządów składa się z grup jednostek, których głównym celem jest wzbogacenie się, często kosztem podwładnych. Pazerne Bandyckie Królestwa z Greyhawku są jej najlepszym przykładem. Królestwo rządzone przez gildie złodziei również należy do tej kategorii.
Konfederacja. Każde miasto lub miasteczko konfederacji rządzi się samo, ale wszystkie wnoszą wkład do ligi albo federacji, która służy (przynajmniej w teorii) wspólnemu dobru wszystkich członków. Warunki i nastawienie do rządu centralnego różnią się w poszczególnych miejscach w obrębie konfederacji. Sojusz Lordów z Zapomnianych Krain jest luźną konfederacją miast, a Mror Holds w Eberronie jest konfederacją sprzymierzonych ze sobą krasnoludzkich klanów.
Magokracja. W magokracji rządzą użytkownicy magii, którzy sprawują władzę bezpośrednio, jako oligarchowie lub panowie feudalni. Mogą również mieć udział w rządach demokratycznych lub biurokratycznych. Przykłady obejmują Czerwonych Magów z Thay w Zapomnianych Krainach oraz królów-zaklinaczy z Athas ze świata Mrocznego Słońca.
Matriarchat lub patriarchat. Tego rodzaju społeczeństwo rządzone jest przez najstarszych i najważniejszych przedstawicieli jednej z płci. Miasta drowów są przykładem teokratycznych matriarchatów, ponieważ każdym z nich rządzi rada najwyższych kapłanek, które odpowiadają wyłącznie przed Lolth, Demoniczną Królową Pająków.
Merytokracja. Społeczeństwem rządzą osoby najinteligentniejsze i najlepiej wykształcone, a codzienne obowiązki rządu wypełnia biurokracja. W Zapomnianych Krainach uczeni mnisi zarządzają fortecą-biblioteką Candlekeep, na której czele stoi mistrz wiedzy nazywany Stróżem.
Militokracja. Wojskowi przywódcy rządzą krajem, w którym trwa stan wojenny. Korzystają przy tym z armii i innych sił zbrojnych. Militokracja może opierać się na elitarnej grupie żołnierzy, zakonie jeźdźców smoków lub lidze morskich książąt. Do tej kategorii należy rządzona przez rycerzy Solamnia, państwo ze świata Dragonlance.
Monarchia. Król lub królowa dziedziczy koronę po poprzedniku lub poprzedniczce. W odróżnieniu od autokracji władza monarchy jest ograniczona przez prawo. Władca jest najwyższym zwierzchnikiem w demokracji, państwie feudalnym lub militokracji. Królestwo Breland z Eberronu ma zarówno parlament, który stanowi prawa, jak i monarchę, który dba o ich przestrzeganie.
Oligarchia. Mała grupa władców absolutnych współdzieli władzę. Dzielą kraj na dystrykty lub prowincje, które znajdują się pod ich rządami, albo rządzą wspólnie. Drużyna poszukiwaczy przygód, która wspólnie przejmie władzę nad jakąś krainą, może uformować oligarchię. Wolne Miasto Greyhawk jest oligarchią składającą się z przywódców różnych frakcji, na czele z Lordem Burmistrzem jako jej figurantem.
Plutokracja. Społeczeństwem rządzą bogaci. Elita formuje radę rządzącą, kupuje stanowiska na dworze marionetkowego monarchy lub rządzi naturalnie, ponieważ to pieniądze dają prawdziwą władzę w danym miejscu. Wiele miast Zapomnianych Krain, między innymi Waterdeep i Wrota Baldura, to plutokracje.
Republika. Władza powierzana jest przedstawicielom ustalonego elektoratu, którzy rządzą w imieniu swoich wyborców. Za republikę można uznać każdą demokrację, w której mogą głosować wyłącznie właściciele ziemscy lub określone klasy bądź grupy społeczne.
Satrapia. Władzę sprawują zdobywcy i przedstawiciele innego państwa. Rządzą oni miejscowością lub regionem jako częścią składową większego imperium. Satrapowie są biurokratami i oficerami wojskowymi albo nietypowymi postaciami lub potworami. Miasta Highport i Suderham z Greyhawku są satrapiami rządzonymi przez wysłanników nikczemnych gangów maruderów znanych jako Władcy Niewolników.
Teokracja. Władza przypada bezpośredniemu przedstawicielowi jakiegoś bóstwa lub grupie jego sług. Centra władzy w teokracji są zazwyczaj zlokalizowane w miejscach kultu. Thrane z Eberronu jest teokracją zawierzoną Srebrnemu Płomieniowi, boskiemu duchowi, który zamieszkuje w stolicy kraju, Flamekeep.
| Ranga | Tytuł |
|---|---|
| 1. | Cesarz/Cesarzowa |
| 2. | Król/Królowa |
| 3. | Książę/Księżna |
| 4. | Królewicz/Królewna |
| 5. | Markiz/Markiza |
| 6. | Hrabia/Hrabina |
| 7. | Wicehrabia/Wicehrabina |
| 8. | Baron/Baronowa |
| 9. | Baronet |
| 10. | Rycerz |
Handel
Nawet małe wsie są w stanie zapewnić bohaterom dostęp do sprzętu potrzebnego w trakcie przygód. Racje żywnościowe, namioty, plecaki i proste bronie są powszechnie dostępne. Wędrowni kupcy dysponują zaś pancerzami, bronią żołnierską i bardziej wyspecjalizowanym sprzętem. W większości wsi znajdują się gospody obsługujące wędrowców. Podróżnicy mogą tam zjeść ciepły posiłek i wyspać się w łóżkach, nawet jeśli ich jakość pozostawia wiele do życzenia.
Wsie są w dużym stopniu uzależnione od handlu z innymi miejscowościami, w tym z większymi miasteczkami i miastami. Regularnie przejeżdżają przez nie kupcy sprzedający najpotrzebniejsze towary oraz przedmioty luksusowe, a każdy dobrze prosperujący kupiec utrzymuje rozległą sieć kontaktów w całym regionie. Wędrowni kupcy podczas robienia interesów z postaciami przekazują im plotki będące niekiedy zalążkami przygód. Zarabiają na życie, podróżując traktami, które mogą być nękane atakami bandytów lub potworów, więc zatrudniają strażników, aby nie stracić swoich towarów. Przenoszą również pomiędzy miastami wieści, w tym raporty o sytuacjach, które aż proszą się o uwagę poszukiwaczy przygód.
Wędrowni kupcy nie są w stanie zapewnić usług, które są normalnie dostępne w dużych miastach. Przykładowo, gdy bohaterowie potrzebują dostępu do biblioteki, specjalistycznej wiedzy mędrca, usług tresera potrafiącego zająć się znalezionymi jajami gryfa czy projektu architektonicznego zamku, powinni udać się do dużego miasta.
Pieniądze
Przystępne terminy „sztuka złota” (sz), „sztuka srebra” (ss), „sztuka miedzi” (sm), „sztuka elektrum” (se) i „sztuka platyny” (sp) są używane w zasadach gry w celu zachowania ich przejrzystości. W swoim świecie gry możesz nadać tym nominałom o wiele ciekawsze nazwy. Ludzie mówią na monety na różne sposoby – od określeń prostych, jak „grosz”, po barwne, jak „złoty dwójorzeł”. Państwo bije zazwyczaj swoją własną walutę, która może oczywiście nawiązywać nazwą do podstawowych terminów mechanicznych. W większości światów niewiele walut jest szeroko rozpowszechnionych, lecz niemal wszystkie są akceptowane na całym świecie – może z wyjątkiem osób, które chcą wdać się w bójkę z obcokrajowcem.
Przykład: Zapomniane Krainy
Świat Zapomnianych Krain charakteryzuje się szerokim wachlarzem walut. Choć barter, krwawe noty oraz podobne im listy handlowe są dość powszechnie spotykane na terenie całego Faerûnu, to metalowe monety i sztabki handlowe są walutą używaną w codziennych transakcjach.
Powszechnie spotykane monety. Monety występują w oszałamiającej liczbie różnych kształtów, rozmiarów, nazw i materiałów, z których zostały wykonane. Za sprawą ambitnych kupców z Sembii tamtejsze monety o dziwnych kształtach można znaleźć w całym Faerûnie. W Sembii kwadratowe żelazne pensy zastępują monety miedziane. Trójkątne srebrne monety znane są jako kruki, sztuki elektrum o diamentowym kształcie to harmarki (powszechnie nazywane „niebieskimi oczami”), na pięciokątne sztuki złota mówi się szlachcice. Sembia nie bije monet platynowych. W tym kraju akceptuje się wszystkie rodzaje monet, również te miedziane i platynowe pochodzące z innych krajów.
W Waterdeep, wielokulturowym i tętniącym życiem centrum handlu, miedziaki nazywane są stalówkami, sztuki srebra noszą miano odłamków, sztuki elektrum to księżyce, sztuki złota to smoki, a platyny – słońca. Miasto bije dwie własne monety – toale i portowe księżyce. Toal jest kwadratową, mosiężną monetą handlową z dziurką w środku, aby łatwo można było go nanizać na rzemyk czy drut. W Waterdeep jest wart 2 sztuki złota, lecz poza granicami miasta jest bezwartościowy. Portowy księżyc jest płaskim półksiężycem z dziurką w środku, wykonanym z platyny i inkrustowanym elektrum. Jego nazwa wywodzi się od miejsca używania, czyli doków, w których kupuje się na raz duże ilości towarów. Moneta ta jest warta 50 sztuk złota w Waterdeep i 30 sztuk złota w innych miejscach.
Północne miasto Silverymoon bije lśniącą, niebieską monetę o kształcie półksiężyca, zwaną księżycem elektrum. W mieście jest ona warta 1 sztukę złota, a gdziekolwiek indziej 1 sztukę elektrum. Silverymoon posiada również większą monetę nazywaną zaćmionym księżycem, która wygląda jak księżyc elektrum uzupełniony o ciemniejszy, srebrny kawałek. Powstaje w ten sposób okrągła moneta o wartości 5 se na terenie miasta i 2 se poza jego granicami.
Ulubionym środkiem płatniczym w królestwie Cormyru jest moneta królewskiego dworu ze smokiem na awersie oraz znakiem królewskiego skarbca i datą na rewersie. Miedziaki nazywane są tam kciukami, srebrne monety – srebrnymi sokołami, sztuki elektrum – niebieskimi oczami, sztuki złota – złotymi lwami, a monety platynowe to trójkorony.
Nawet miasta-państwa biją swoje własne miedziane, srebrne i złote monety. Sztuki elektrum i platyny są na ich terenie czymś rzadszym. Mniejsze nacje używają monet pochodzących z innych krain oraz zrabowanych z antycznych źródeł. Podróżnicy pochodzący z niektórych ziem (w szczególności z Thay i Halruaa, opanowanych przez magów) używają walut innych krain, gdy robią interesy za granicą. Dzieje się tak, ponieważ ich własne monety są uważane za magicznie przeklęte i z tego powodu inni ich unikają.
Natomiast monety pochodzące z dawno utraconych, legendarnych krain i centrów potężnej magii są nadal honorowane. Jednak ci, którzy je odnajdą, postąpią mądrze, jeśli sprzedadzą je kolekcjonerom, a nie przepuszczą na lokalnym bazarze. Szczególnie słynne są monety pochodzące ze starego elfiego dworu Cormanthyru: talwery (miedź), bedary (srebro), tammary (elektrum), szilmary (złoto) i rundile (platyna). Owe monety są piękne, liczne i czasami nadal używane w handlu pomiędzy elfami.
Sztabki handlowe. Dużą liczbę monet trudno transportować i policzyć. Wielu kupców woli używać więc sztabek handlowych – sztabek drogocennych metali i stopów (zazwyczaj srebra), które są akceptowane niemal wszędzie. Sztabki handlowe opatrzone są puncą bądź grawerunkiem z symbolem ich twórcy – kompanii handlowej lub rządu. Ich wartość określana jest na podstawie ciężaru:
- Kilogramowa sztabka srebra warta jest 10 sz i ma około 12,5 centymetra długości, 5 centymetrów szerokości i 1,5 centymetra grubości.
- 2,5-kilogramowa sztabka srebra warta jest 25 sztuk złota i ma około 15 centymetrów długości, 5 centymetrów szerokości i 2,5 centymetra grubości.
- 2,5-kilogramowa sztabka złota warta jest 250 sz i ma rozmiar zbliżony do kilogramowej sztabki srebra.
Miasto Wrota Baldura wytapia dużą liczbę srebrnych sztabek handlowych i wyznacza standard dla tego rodzaju waluty. Miasto Mirabar wytapia zaś czarne, żelazne, wrzecionowate sztabki handlowe o kwadratowych zakończeniach. Ważą one około kilograma i warte są 10 sz na terenie tego miasta, znacznie mniej w pobliskich centrach handlu i tyle co normalne żelazo w innych miejscach (1 ss za 0,5 kilograma).
Nietypowa waluta. Monety i sztabki nie są jedynymi formami twardej waluty. Dzwony Gonda to małe mosiężne dzwoneczki warte 10 sz w handlu i 20 sz w świątyniach poświęconych Gondowi. Obręcze Shaar, przedziurawione i wypolerowane krążki z kości słoniowej nanizane na rzemienie przez nomadów z Shaar, warte są 3 sz za kawałek.
Tworzenie własnej waluty
Powyższe przykłady pokazują, że waluta twojego świata wcale nie musi trzymać się uniwersalnego standardu. Każda kraina i era może mieć swoje własne monety o odmiennych wartościach. Twoi poszukiwacze przygód mogą podróżować przez różne ziemie i natrafiać na dawno zaginione skarby. Odnalezienie sześciuset starożytnych bedarów z czasów panowania Coronala Eltargrima dwanaście wieków temu zapewnia większy stopień wejścia w twój świat przedstawiony niż znalezienie 60 ss.
Używanie odmiennych nazw i opisów dla monet pochodzących z największych współczesnych i historycznych królestw twojego świata dobudowuje do niego kolejną warstwę. Złote lwy z Cormyru wyrażają szlachetną naturę tego królestwa. Zupełnie inny koloryt będą miały bite przez którąś nację złote monety opatrzone skrzywioną demoniczną twarzą i nazywane udrękami.
Tworzenie nowych monet związanych z konkretnymi miejscami, takich jak toale z Waterdeep lub zaćmione księżyce z Silverymoon, zapewnia im kolejną warstwę szczegółów. Póki wartość tych nowych monet nie utrudnia ich użycia (raczej nie wprowadzaj monety o wartości 1,62 sz), dodajesz lokalnego kolorytu tworzonym przez siebie ważnym miejscom bez niepotrzebnych komplikacji.
Języki i dialekty
Kiedy kształtujesz swój świat, możesz stworzyć nowe języki i dialekty, aby oddać jego unikatową geografię i historię. Możesz zastąpić nowymi podstawowe języki pochodzące z Player’s Handbook (Podręcznika Gracza) lub podzielić je na kilka oddzielnych dialektów.
W niektórych światach różnice regionalne bywają o wiele bardziej istotne niż rasowe. Wszystkie krasnoludy, elfy i ludzie żyjący w jednym królestwie mogą mówić wspólnym językiem, kompletnie odmiennym od tego, którym posługują się mieszkańcy sąsiedniego królestwa. Może to sprawić, że komunikacja (oraz dyplomacja) pomiędzy dwoma krainami stanie się o wiele bardziej skomplikowana.
Powszechnie używane języki mogą mieć swoje starożytne warianty, mogą też istnieć całkowicie odmienne antyczne języki wyryte na ścianach grobowców i ruin. Dodadzą one tajemniczości inskrypcjom i księgom, na które natkną się bohaterowie graczy.
Jeśli chcesz, możesz wymyślić dodatkowe sekretne języki poza druidycznym i grypserą, które pozwolą komunikować się ze sobą członkom określonych organizacji lub stronnictw politycznych. Możesz nawet zdecydować, że każdej postawie etycznej jest przyporządkowany osobny język, który jest czymś na kształt żargonu używanego głównie do prowadzenia dysput filozoficznych.
W regionie, w którym jedna rasa zniewoliła drugą, język najeźdźców może stać się wyznacznikiem statusu społecznego. Na tej samej zasadzie czytanie i pisanie może zostać prawnie ograniczone do klas wyższych.
Frakcje i organizacje
Świątynie, gildie, tajne stowarzyszenia i kolegia są ważnymi siłami w porządku społecznym każdej cywilizacji. Ich wpływy mogą rozpościerać się na wiele miast i miasteczek, co może, choć nie musi, korespondować z ich władzą polityczną. Organizacje mogą odgrywać ważną rolę w życiu bohaterów graczy, stając się ich patronami, sprzymierzeńcami lub wrogami, tak samo jak bohaterowie niezależni. Kiedy postacie wstąpią do tych organizacji, staną się częścią czegoś większego, co może nadać ich przygodom nowego kontekstu w świecie gry.
Organizacje i poszukiwacze przygód
Na początku kampanii pochodzenie poszukiwaczy przygód jest świetnym sposobem na zintegrowanie ich ze światem gry. Wraz z postępami rozgrywki więzi wynikające z pochodzenia stają się często coraz mniej istotne.
Frakcje i organizacje przeznaczone dla bohaterów graczy są sposobem na połączenie wysokopoziomowych postaci z otaczającym je światem. Zapewniają związki z kluczowymi BN i wyznaczają jasne cele poza osobistym zyskiem. Na tej samej zasadzie złowrogie organizacje stwarzają trwałe poczucie zagrożenia, niezależne od zagrożenia płynącego ze strony samotnych wrogów.
Powiązanie poszczególnych postaci z różnymi frakcjami może stworzyć podczas rozgrywki interesujące sytuacje, jeśli owe frakcje dążą do podobnych celów i nie rywalizują ze sobą przez cały czas. Poszukiwacze przygód reprezentujący różne frakcje mogą mieć sprzeczne interesy i priorytety, dążąc jednocześnie do osiągnięcia tych samych celów.
Organizacje mogą być również świetnym źródłem specjalnych nagród – innych niż punkty doświadczenia i skarby. Osiągnięcie wyższego statusu w organizacji jest samo w sobie nagrodą, która może wiązać się również z konkretnymi korzyściami, takimi jak dostęp do informacji, wyposażenia, magii lub innych zasobów.
Tworzenie frakcji
Frakcje i organizacje, które tworzysz na potrzeby swojej kampanii, powinny wyrastać z ważnych dla świata opowieści. Twórz tylko takie organizacje, z którymi twoi gracze będą chcieli wchodzić w interakcje – w charakterze ich sojuszników, członków lub wrogów.
Na początku zdecyduj, jaką rolę ma odgrywać dana organizacja w twoim świecie gry. O co w niej chodzi? Jakie są jej cele? Kto ją stworzył i dlaczego? Co robią jej członkowie? Udzielenie odpowiedzi na te pytania powinno dać ci dobre wyobrażenie o charakterze tworzonej frakcji. Następnie zastanów się nad jej typowymi członkami. Jak mogą opisać ich inne osoby? Do jakich klas należą i jaki mają charakter? Czy miewają jakieś wspólne cechy osobowości?
Wybranie symbolu i motta organizacji to rodzaj podsumowania pracy wykonanej do tej pory. Frakcja, która używa jako swojego symbolu jelenia, jest z pewnością odmienna od tej, która używa skrzydlatej żmii. W przypadku motta wybierz nie tylko przekaz, lecz także ton i styl wypowiedzi, które pasują do stworzonej przez ciebie organizacji. Spójrz, jak wygląda motto Harfiarzy: „Precz z tyranią. Sprawiedliwość i równość dla wszystkich”. Harfiarze mają bardzo bezpośredni przekaz mówiący o wolności i pomyślności. Zestaw to z mottem grupy politycznie powiązanych miast Północy, nazywających siebie Sojuszem Lordów: „Zagrożenia dla domu muszą być likwidowane bez wahania. Przewaga to gwarancja naszego bezpieczeństwa”. Ci wyrafinowani ludzie, zaangażowani w utrzymanie kruchego politycznego sojuszu, skupiają się bardziej na stabilności niż sprawiedliwości i równości.
Na koniec zastanów się, w jaki sposób bohaterowie graczy mogą wejść w kontakt z organizacją. Kim są jej ważni członkowie – nie tylko przywódcy, lecz także przedstawiciele, których poszukiwacze przygód mogą napotkać na swojej drodze? W jakich miejscach są aktywni, gdzie mają swoją główną siedzibę lub swoje fortece? Jeśli bohaterowie przyłączą się do frakcji, to na jaki rodzaj misji mogą zostać wysłani? Jakie nagrody mogą zdobyć?
Renoma
Renoma jest opcjonalną zasadą, której możesz użyć, aby śledzić pozycję poszukiwacza przygód we frakcji lub organizacji. Przyjmuje ona wartość liczbową, która zaczyna się od 0 i wzrasta, gdy bohater zyskuje reputację i przychylność w obrębie organizacji. Możesz z nią powiązać uzyskiwanie korzyści, takich jak tytuły i stopień w organizacji lub dostęp do zasobów.
Gracz zaznacza poziom renomy oddzielnie dla każdej organizacji, do której należy bohater. Przykładowo, poszukiwacz przygód może mieć 5 punktów renomy w jednej z frakcji i 20 w innej, co wynika z jego interakcji i osiągnięć podczas trwania kampanii.
Zdobywanie renomy
Postać zyskuje renomę, wypełniając powierzone jej misje lub zadania, które służą interesom organizacji lub dotyczą jej w bezpośredni sposób. Przyznajesz renomę według własnego uznania, gdy bohaterowie ukończą powierzone im misje lub zadania – zazwyczaj wtedy, gdy rozdajesz punkty doświadczenia.
Działanie zgodnie z interesami organizacji podnosi renomę postaci o 1 punkt. Ukończenie misji zleconej przez organizację lub takiej, która służy jej w bezpośredni sposób, podnosi renomę o 2.
Przykładowo, postacie powiązane ze szlachetnym Zakonem Rękawicy wypełniają misję, podczas której uwalniają miasteczko spod tyranii niebieskiego smoka. Ponieważ zakon lubi karać złoczyńców, możesz zwiększyć każdej postaci renomę w tym zakonie o 1. Jeśli jednak zabicie smoka było misją zleconą poszukiwaczom przygód przez starszego członka zakonu, to jej wypełnienie może zwiększyć renomę bohaterów o 2, gdyż udowodnili, że są skutecznymi sojusznikami.
W tym samym czasie drużynowy łotr mógł wynieść ze smoczego skarbca skrzynię pełną rzadkich trucizn i sprzedać ją paserowi, który jest tajnym agentem Zhentarimów. Możesz zwiększyć renomę łotra u Zhentarimów o 2, ponieważ to, co zrobił, w sposób bezpośredni zwiększyło potęgę i bogactwo frakcji, choć zadanie to nie zostało zlecone przez jej przedstawiciela.
Korzyści z renomy
Do korzyści związanych z podnoszeniem poziomu renomy w organizacji mogą należeć ranga i autorytet, przyjacielskie nastawienie innych członków oraz dodatkowe profity.
Ranga. Bohaterowie mogą awansować w hierarchii organizacji, gdy wzrasta ich renoma. Możesz ustalić określone progi renomy, które są wymagane (choć nie muszą być to jedyne wymagania), aby awansować na wyższe rangi, tak jak pokazano to w tabeli Przykłady rang we frakcjach. Przykładowo, postać po otrzymaniu 1 punktu renomy może przyłączyć się do Sojuszu Lordów i otrzymać tytuł Płaszcza. Kiedy renoma bohatera w organizacji wzrośnie, może on mieć okazję do awansu na kolejne rangi.
Możesz również dodać inne wymagania. Przykładowo, postać związana z Sojuszem Lordów musi być na minimum 5. poziomie, aby otrzymać tytuł Żądlącego Ostrza, na 10., aby awansować na Księcia Wojny, i przynajmniej na 15., aby stać się Lwią Koroną.
Możesz ustalić progi renomy na dowolnym poziomie, który będzie odpowiedni dla twojej kampanii, tworząc stosowne rangi i tytuły dla organizacji w niej występujących.
| Renoma | Harfiarze | Zakon Rękawicy | Szmaragdowa Enklawa | Sojusz Lordów | Zhentarimowie |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Stróż | Kawaler | Wiosenny Strażnik | Płaszcz | Kieł |
| 3 | Cień Harfy | Marcheon | Letni Piechur | Czerwony Nóż | Wilk |
| 10 | Jasna Świeca | Biały Jastrząb | Jesienny Rozbójnik | Żądlące Ostrze | Żmija |
| 25 | Mądra Sowa | Obrońca | Zimowy Łowca | Książę Wojny | Żelazny Smok |
| 50 | Wysoki Harfiarz | Dłoń Sprawiedliwości | Władca Dziczy | Lwia Korona | Przerażający Władca |
Nastawienie członków organizacji. Gdy podnosi się renoma postaci, wzrasta prawdopodobieństwo, że słyszeli o niej inni członkowie organizacji. Możesz ustalić progi, po których przekroczeniu nastawienie w stosunku do bohatera gracza staje się obojętne lub przyjacielskie. Przykładowo, członkowie Szmaragdowej Enklawy – frakcji dbającej o zachowanie porządku natury – mogą być mniej przyjaźni w stosunku do postaci, które nie posiadają co najmniej 3 punktów renomy, i stawać się bardziej przyjacielscy, gdy osiągnie ona poziom 10 punktów. Progi te odnoszą się jednak wyłącznie do typowego nastawienia większości członków organizacji i nie działają w sposób automatyczny. Bohaterowie niezależni należący do frakcji mogą nie lubić bohaterów graczy bez względu na posiadaną przez nich renomę – a może właśnie z jej powodu.
Dodatkowe profity. Otrzymanie rangi może wiązać się z określonymi przez ciebie profitami. Postacie o niskiej randze mogą otrzymać dostęp do zaufanych kontaktów i wskazówek dotyczących przygód, do kryjówki lub kupca, który będzie skłonny udzielić im rabatu na wyposażenie. Średnia ranga może zapewnić postaci stronnika (patrz rozdział 4, „Tworzenie bohaterów niezależnych”) dostęp do mikstur i zwojów, możliwość poproszenia o przysługę lub o wsparcie podczas niebezpiecznych misji. Osoby o wysokiej randze mogą być w stanie wezwać niewielką armię, sprawować pieczę nad rzadkimi przedmiotami magicznymi, zyskać dostęp do pomocnego użytkownika magii lub przydzielać misje członkom organizacji o niższej randze.
Aktywności w czasie wolnym. Możesz pozwolić postaciom, aby pomiędzy przygodami spędzały czas wolny na budowaniu relacji i zdobywaniu renomy wewnątrz organizacji. Aby dowiedzieć się więcej o aktywnościach czasu wolnego, zajrzyj do rozdziału 6, „Pomiędzy przygodami”.
Utrata renomy
Nieporozumienia z członkami organizacji nie wystarczają, aby stracić w niej renomę. Jednakże poważne występki przeciwko niej lub jej członkom mogą skutkować utratą zarówno renomy, jak i rangi. Rozmiary owej utraty zależą od skali wykroczenia i od twojej decyzji. Renoma bohatera w danej frakcji nigdy nie może spaść poniżej 0.
Pobożność
System renomy z kilkoma drobnymi modyfikacjami może również posłużyć za sposób pomiaru bliskości postaci z bogami. Jest to świetna opcja w przypadku kampanii, w których bóstwa odgrywają aktywne role w świecie.
Używając tego podejścia, śledzisz renomę w odniesieniu do określonych w twojej kampanii boskich figur. Każdy bohater może wybrać swojego boskiego patrona lub panteon wraz z celami, doktryną i zakazami, które dla nich stworzyłeś. Cała renoma, jaką uda mu się zdobyć, nazywana jest pobożnością. Postać zyskuje ją w zamian za wyznawanie bogów, wypełnianie ich poleceń i respektowanie zakazów. Traci ją zaś za działania wymierzone przeciwko nim, obrażanie ich, bezczeszczenie ich świątyń i udaremnianie ich planów.
Bogowie zsyłają swoje łaski tym, którzy są w stanie udowodnić im swoje oddanie. Za każdą otrzymaną rangę pobożności bohater może raz dziennie pomodlić się o bożą łaskę. Przyjmuje ona zazwyczaj postać czaru kleryka, takiego jak błogosławieństwo. Łaska łączy się zazwyczaj z jakimś znakiem zsyłanym przez boskiego patrona. Przykładowo, otrzymaniu takiego daru przez postać oddaną Thorowi może towarzyszyć odgłos gromu.
Duża pobożność może prowadzić do otrzymania o wiele trwalszych korzyści w postaci łaski lub fenomenu (te nadnaturalne dary znajdziesz w rozdziale 7, „Skarby”).
Magia w twoim świecie
W większości światów D&D magia jest czymś naturalnym, choć niezwykłym, czasem zaś przerażającym. Wszyscy ich mieszkańcy o niej wiedzą, a większość osób widzi dowody jej istnienia w pewnym momencie swojego życia. Magia wypełnia wszechświat i przepływa przez antyczne przedmioty legendarnych bohaterów, przez tajemnicze ruiny upadłych imperiów, przez osoby dotknięte boską mocą, przez stworzenia o wrodzonych nadnaturalnych zdolnościach i przez jednostki, które studiują sekrety Wieloświata. Legendy i historie opowiadane przy ognisku są wypełnione czynami tych, którzy nią władali.
Wiedza zwykłych ludzi o magii zależy od tego, gdzie mieszkają i czy znają kogoś, kto nią włada. Mieszkańcy odizolowanej wioski mogli przez całe pokolenia nie widzieć prawdziwej magii w użyciu. Rozmawiają więc szeptem o dziwnych mocach starego pustelnika, który żyje w pobliskim lesie. W mieście Waterdeep w Zapomnianych Krainach Zakon Czujnych Magów i Obrońców jest gildią magów. Owi znawcy sztuk tajemnych pragną uczynić magię bardziej dostępną, aby mogli czerpać zyski ze sprzedaży swoich usług.
Niektóre światy D&D zawierają w sobie więcej magii niż inne. W Athas, okrutnym świecie Mrocznego Słońca, magia wtajemniczeń jest znienawidzoną praktyką, która może wyssać życie ze świata. Większość magii Athas skupiają w swoich rękach nikczemnicy. Dla kontrastu w świecie Eberronu magia jest równie powszechna, co każdy inny towar. Domy kupieckie sprzedają magiczne przedmioty i usługi wszystkim tym, którzy mogą sobie na nie pozwolić. Mieszkańcy kupują zaś bilety na statki powietrzne i pociągi napędzane magią żywiołów.
Rozważ następujące pytania, gdy dopasowujesz magię do swojego świata:
- Czy jakaś forma magii jest powszechna? Czy jakaś jest nieakceptowana społecznie? Która magia występuje rzadko?
- Jak bardzo nietypowi są członkowie każdej z klas rzucających czary? Jak bardzo powszechni są ci, którzy potrafią rzucać wysokopoziomowe czary?
- Jak rzadkie są magiczne przedmioty i miejsca, a także istoty, które posiadają nadnaturalne moce? Na jakim poziomie mocy rzeczy te zmieniają się z codziennych w egzotyczne?
- W jaki sposób władze regulują magię i jej używają?
- Jak zwykli ludzie używają magii i jak się przed nią chronią?
Odpowiedzi na niektóre pytania sugerują odpowiedzi na kolejne. Przykładowo, jeżeli powszechni są użytkownicy niskopoziomowej magii, tak jak w Eberronie, to władze i zwykli ludzie prawdopodobnie mają do niej dostęp i korzystają z jej efektów. Kupowanie powszechnych form magii jest nie tylko możliwe, lecz także tańsze. Mieszkańcy zaś znacznie częściej pamiętają o znanej magii i o sposobach ochrony przed nią, przede wszystkim w ryzykownych sytuacjach.
Ograniczenia magii
Na niektórych obszarach cywilizowanych używanie magii może być ograniczone lub zabronione. Rzucanie czarów może być zakazane bez posiadania stosownych licencji lub oficjalnych zezwoleń. W takich miejscach magiczne przedmioty i trwałe magiczne efekty są rzadkie, z wyjątkiem ochrony przed magią.
Niektóre miejscowości mogą ograniczać używanie określonych czarów. Przestępstwem może być rzucanie czarów, które służą do kradzieży lub oszustwa, na przykład zapewniają niewidzialność lub tworzą iluzje. Uroki mogące kogoś omamić lub zdominować są szybko delegalizowane, ponieważ pozbawiają innych wolnej woli. Niszczycielskie czary są również zabronione z oczywistych względów. Lokalny władca może cierpieć na fobię związaną z określonym efektem lub zaklęciem (na przykład umożliwiającym zmianę kształtu, jeśli obawia się, że ktoś mógłby się pod niego podszyć) i uchwalić prawo, które ogranicza tego rodzaju magię.
Szkoły magii
Zasady gry odnoszą się do szkół magii (odpychanie, iluzje, nekromancja i tak dalej), lecz to w twojej gestii leży określenie, co owe szkoły oznaczają w tworzonym przez ciebie świecie. Na podobnej zasadzie niektóre opcje klasowe sugerują istnienie magicznych organizacji – kolegiów bardowskich i kręgów druidycznych – których ostateczny kształt zależy od ciebie.
Możesz zdecydować, że w twoim świecie nie istnieją żadne formalne struktury tego rodzaju. Magowie (a także bardowie i druidzi) mogą występować na tyle rzadko, że bohaterowie graczy pobierają nauki u mentora i nigdy nie spotykają na swojej drodze innej postaci z tej samej klasy. W takiej sytuacji magowie uczyliby się swoich specjalizacji bez formalnego treningu.
Jeśli jednak magia jest o wiele bardziej powszechna, akademie mogą być ucieleśnieniem szkół magii. Owe instytucje mają swoje własne hierarchie, tradycje, prawa i procedury. Przykładowo, nekromanta Materros może być bratem z nekromantycznej Kabały z Thar-Zad. Zajmuje wysoką pozycję w hierarchii, więc ma prawo nosić czerwono-zielone szaty mistrza. Oczywiście, kiedy je na siebie zakłada, jego profesję rozpoznają z łatwością wszyscy, którzy wiedzą o istnieniu kabały. Może być to dla niego wygodne albo uciążliwe, ponieważ Kabała z Thar-Zad ma przerażającą reputację.
Jeśli chcesz podążyć tą drogą, możesz potraktować szkoły magii, kolegia bardowskie oraz kręgi druidyczne jako organizacje i skorzystać ze wskazówek znajdujących się we wcześniejszej części tego rozdziału. Nekromanta będący postacią gracza może dbać o swoją renomę w Kabale z Thar-Zad, podczas gdy bard dążyć będzie do zwiększenia swojej rangi w Kolegium Mac-Fuirmidh.
Kręgi teleportacyjne
Obecność trwałych kręgów teleportacyjnych w głównych miastach pomaga potwierdzić ważne miejsce tych metropolii w ekonomii fantastycznego świata. Czary, takie jak krąg teleportacyjny, sferalny przeskok i teleportacja, łączą się z tymi kręgami, które można znaleźć w świątyniach, akademiach, głównych siedzibach magicznych organizacji i innych ważnych miejscach. Jednak ze względu na to, że każdy taki krąg to potencjalny sposób na dostanie się do miasta, są one chronione przez siły zbrojne oraz magiczne zabezpieczenia.
Gdy projektujesz fantastyczne miasto, pomyśl o kręgach teleportacyjnych, które mogą w nim występować, i o tym, o których z nich mają szansę wiedzieć poszukiwacze przygód. Jeśli powracają oni regularnie do swojej bazy wypadowej za pomocą kręgu teleportacyjnego, użyj go jako narzędzia służącego do rozwoju fabuły. Co zrobią bohaterowie, kiedy pojawią się wewnątrz kręgu i zobaczą, że znane im magiczne pieczęcie są zdezaktywowane, a strażnicy leżą w kałużach krwi? A jeśli ich przybycie do świątyni przerwie kłótnię pomiędzy dwoma zwaśnionymi kapłanami? To brzmi jak początek przygody!
Wskrzeszanie zmarłych
Kiedy stworzenie umiera, jego dusza opuszcza ciało i Sferę Materialną, podróżuje przez Sferę Astralną i trafia do sfery, w której mieszka jego bóstwo, by tam pozostać. Jeśli nie wyznawało żadnego boga, jego dusza odchodzi do sfery odpowiadającej jego charakterowi. Wskrzeszenie kogoś oznacza wydobycie jego duszy z tej sfery i połączenie jej na nowo z ciałem.
Wrogowie bohatera mogą starać się utrudnić jego powrót do świata żywych. Zatrzymanie ciała uniemożliwia innym użycie wskrzeszenia lub zmartwychwstania, które pozwalają przywrócić zabitą postać do życia.
Dusza nie może powrócić do świata żywych, jeśli tego nie chce. Zna ona imię, charakter i boskiego patrona (jeśli taki jest) osoby, która próbuje ją wskrzesić, i na tej podstawie może się nie zgodzić. Przykładowo, jeśli honorowy rycerz Sturm Brightblade zginie, a wysoka kapłanka Takhisis (bogini złych smoków) zabierze jego ciało, to Sturm może nie życzyć sobie być przez nią przywróconym do życia. Z tego powodu wszelkie jej próby wskrzeszenia go automatycznie się nie powiodą. Jeśli owa zła kleryczka chce wskrzesić Sturma, aby go przesłuchać, musi znaleźć jakiś sposób, żeby oszukać jego duszę. Może na przykład zmanipulować dobrego kleryka, aby przywrócił Sturma do życia, a następnie go uwięzić.
Tworzenie kampanii
Świat, który tworzysz, jest przygotowaną przez ciebie sceną dla poszukiwaczy przygód. Nie musisz się nad tym bardziej zastanawiać. Możesz prowadzić przygody w formie epizodów, których jedyną cechą wspólną są postacie graczy. Możesz również wplatać w nie rozbudowane wątki, aby skonstruować wielką sagę opowiadającą o osiągnięciach bohaterów.
Planowanie całej kampanii może wydawać się onieśmielającym zadaniem, jednak na samym jego początku nie musisz określać wszystkiego, co chcesz w niej zawrzeć. Zacznij od podstaw, poprowadź kilka przygód i dopiero wtedy pomyśl o większych wątkach, które chcesz odkrywać wraz z rozwojem historii. Tylko od ciebie zależy, jak dużo lub jak mało detali w niej zawrzesz.
Początek kampanii jest podobny do początku przygody. Chcesz szybko przejść do akcji, pokazać graczom, że przygoda na nich czeka, i od razu przykuć ich uwagę. Zapewnij im wystarczającą ilość informacji, aby chcieli wracać na kolejne sesje i poznawać dalszy ciąg opowieści.
Zacznij skromnie
Kiedy bierzesz się za budowanie swojej kampanii, zacznij od czegoś małego. Postacie potrzebują wiedzy wyłącznie o mieście, miasteczku lub wsi, w których rozpoczynają grę, i być może o pobliskich podziemiach. Możesz zdecydować, że baronia prowadzi wojnę z niedalekim księstwem lub że w odległej kniei roi się od pajęczarzy i olbrzymich pająków. Zanotuj te rzeczy. Jednak na start kampanii wystarczy najbliższa okolica. Wykonaj następujące kroki, aby ją stworzyć:
1. Stwórz bazę wypadową
Zajrzyj do sekcji „Miejscowości” z tego rozdziału i skorzystaj ze wskazówek dotyczących budowania tego miejsca. Miasteczko lub wieś położone na skraju dziczy to doskonała baza wypadowa dla większości kampanii D&D. Użyj większego miasteczka lub miasta, jeśli chcesz rozgrywać przygody miejskie.
2. Stwórz najbliższą krainę
Wskazówki znajdziesz w sekcji „Kartografia twojej kampanii” we wcześniejszej części tego rozdziału. Narysuj mapę w skali prowincji (1 heks = 1,5 kilometra) z bazą wypadową położoną blisko jej środka. Wypełnij obszar w odległości jednego dnia drogi od bazy – około 35–45 kilometrów od niej. Umieść na nim od dwóch do czterech podziemi lub podobnych miejsc przygód. Obszar tej wielkości będzie prawdopodobnie zawierał jeszcze od jednej do trzech dodatkowych miejscowości, więc poświęć im nieco uwagi.
3. Stwórz początkową przygodę
Pojedyncze podziemia to dobry materiał na pierwszą przygodę w większości kampanii. Przydatne wskazówki znajdziesz w rozdziale 3, „Tworzenie przygód”.
Baza wypadowa zapewnia wspólne miejsce startowe dla postaci graczy. Może to być wieś, w której dorastali, lub miasto, które ich ze sobą połączyło. A może rozpoczynają kampanię w lochach zamku złego barona, gdzie z różnych powodów (słusznych lub nie) zostali uwięzieni? Takie rozwiązanie wrzuca ich od razu w sam środek przygody.
W każdym z tych kroków wymyśl tylko tyle szczegółów, ile potrzebują poszczególne miejsca. Nie musisz opisywać każdej chaty we wsi ani nazywać każdej ulicy dużego miasta. Jeśli bohaterowie rozpoczynają w lochach barona, będziesz potrzebować szczegółów obszaru pierwszej przygody, nie musisz jednak nazywać wszystkich rycerzy w zamku. Naszkicuj prostą mapę, pomyśl o najbliższej okolicy i rozważ, z kim na samym początku kampanii postacie graczy będą mogły wejść w interakcje. Przede wszystkim postaraj się wyobrazić sobie, w jaki sposób ten obszar pasuje do tematu przewodniego i opowieści, którą zamierzasz poprowadzić. Następnie zacznij pracować nad swoją pierwszą przygodą!
Określ podstawy
Kiedy zaczynasz pracować nad kampanią, musisz wtajemniczyć swoich graczy w jej podstawy. Aby to ułatwić, zapisz najważniejsze informacje w formie prospektu kampanii. Przedstawia on zazwyczaj następujące kwestie:
- Wszelkie ograniczenia lub nowe opcje tworzenia postaci, takie jak nowe lub zabronione rasy.
- Wszystkie informacje o wydarzeniach sprzed początku kampanii, które postacie powinny znać. Jeśli masz już w głowie motyw przewodni lub kierunek, w którym podąży twoja kampania, ten fragment może zawierać związane z nim zalążki przygód.
- Podstawowe informacje o obszarze początkowym, takie jak nazwa miasta, ważne miejsca, istotni BN, których postacie graczy mogą znać, i być może plotki o nadciągających zagrożeniach czy kłopotach.
Prospekt powinien być krótki i rzeczowy. Dwie strony to rozsądne maksimum. Nawet jeśli przepełnia cię kreatywna energia, która przełoży się na dwadzieścia stron świetnego materiału, zachowaj ją na przygody. Pozwól graczom stopniowo odkrywać szczegóły podczas sesji.
Zaangażuj postacie
Gdy już określisz, o czym ma być twoja kampania, niech gracze pomogą ci w opowiadaniu i ustalą, w jaki sposób ich postacie się w nią zaangażują. To ich szansa na wpasowanie historii oraz pochodzenia bohaterów w kampanię, a dla ciebie okazja do określenia, w jaki sposób różne elementy przeszłości postaci wpisują się w fabułę. Przykładowo, jaki sekret poznała postać będąca pustelnikiem? Jaka jest sytuacja szlacheckiej rodziny bohatera? Co jest przeznaczeniem ludowego bohatera?
Niektórym graczom może być trudniej coś wymyślić – nie wszyscy jesteśmy równie pomysłowi. Możesz pobudzić ich kreatywność kilkoma pytaniami dotyczącymi ich postaci:
- Czy jesteś tutejszy, urodzony i wychowany w tej okolicy? Jeśli tak, kim jest twoja rodzina? Czym się obecnie zajmujesz?
- Czy przybyłeś tutaj niedawno? Skąd pochodzisz? Dlaczego pojawiłeś się w tej okolicy?
- Czy coś cię wiąże z organizacjami lub istotami, które są zaangażowane w wydarzenia dające początek kampanii? Czy to twoi przyjaciele, czy wrogowie?
Wysłuchaj pomysłów graczy i zgadzaj się na nie, jeśli to możliwe. Nawet jeśli chcesz, aby wszystkie postacie dorastały w początkowym miasteczku, zgódź się na to, by któraś z nich niedawno przyjechała lub się przeprowadziła, jeśli pomysł gracza jest wystarczająco przekonujący. Zaproponuj zmiany w historii bohatera, aby lepiej wpasowała się ona w twój świat, lub wpleć w nią pierwsze wątki kampanii.
Tworzenie pochodzenia
Pochodzenie postaci ma za zadanie osadzić ją w świecie gry, a tworzenie nowych opcji pochodzenia jest doskonałym sposobem na przedstawienie wyjątkowych elementów twojego świata. Opcje pochodzenia, które łączą się z określonymi kulturami, organizacjami i wydarzeniami historycznymi twojej kampanii, są szczególnie istotne. Być może kapłani określonej religii żyją niczym żebracy wspierani przez pobożną społeczność i wyśpiewują opowieści o dokonaniach swojego bóstwa, aby zabawić i oświecić wiernych. Aby podkreślić tę cechę świata, możesz stworzyć nowe pochodzenie mnicha żebrzącego (lub zmodyfikować akolitę). Mogłaby się w nim znaleźć biegłość w graniu na instrumentach muzycznych, a korzyścią mogłaby być gościnność ze strony wiernych.
Wskazówki, w jaki sposób tworzyć nowe opcje pochodzenia postaci, znajdziesz w rozdziale 9, „Warsztat Mistrza Podziemi”.
Wydarzenia w kampanii
Ważne wydarzenia w historii światów fantasy mają tendencję do bycia wielkimi wstrząsami: wojny, w których siły dobra i zła ścierają się w epickiej konfrontacji; naturalne kataklizmy niszczące całe cywilizacje; inwazje ogromnych armii lub pozasferalnych hord; zabójstwa światowych przywódców. Wszystkie te zdarzenia to tytuły rozdziałów w historii świata.
W D&D są iskrami, które wzniecają kampanię, i paliwem, które ją zasila. Najczęstszym problemem opowieści w odcinkach, niemających określonego początku, rozwinięcia i zakończenia, jest bezwład. Jak wiele seriali telewizyjnych czy komiksów, kampania D&D obarczona jest ryzykiem wykorzystywania ogranych motywów, choć już dawno temu przestały kogokolwiek bawić. Podobnie jak aktorzy lub scenarzyści odchodzą od tych mediów, tak samo gracze – aktorzy i scenarzyści D&D – mogą porzucić kampanię. Grę ogarnia stagnacja, gdy historia ciągnie się zbyt długo bez zmiany charakteru, ci sami złoczyńcy i podobni do siebie bohaterowie stają się nużący i przewidywalni, a świat nie zmienia się i nie reaguje na poczynania postaci.
Wydarzenia wstrząsające światem wymuszają konflikt. Dają początek kolejnym zdarzeniom i działaniom różnych grup interesu. Ich rezultaty zmieniają świat, w znaczący sposób modyfikując jego charakter. Zapisują się w kronice twojego świata wielkimi literami. Zmiany – szczególnie te, która wynikają z działań postaci – napędzają opowiadaną historię. Jeśli są one niezauważalne, to działania bohaterów nie mają znaczenia. A zatem, gdy świat staje się przewidywalny i stabilny, czas nim mocno potrząsnąć.
Nadawanie biegu wydarzeniom
Wydarzenia wstrząsające światem mogą nastąpić w dowolnym momencie kampanii lub wątku fabularnego, ale najistotniejsze zajścia naturalnie mają miejsce na początku, w środku lub na końcu opowieści.
Owo umiejscowienie odpowiada klasycznej strukturze dramatycznej. Na początku opowieści dzieje się coś, co wstrząsa światem, w którym żyją protagoniści, i zmusza ich do działania. Bohaterowie starają się rozwiązać swoje problemy, lecz przeciwko nim działają wrogie siły. Kiedy osiągną istotny punkt na drodze do celu, duży konflikt zakłóca ich plany, ponownie wstrząsając ich światem. Porażka wydaje się nieuchronna. Na końcu historii protagoniści zwyciężają lub przegrywają, a świat zmienia się na lepsze lub gorsze w wyniku ich działań.
Na początku kampanii D&D wydarzenia wstrząsające światem natychmiast stwarzają zalążki przygód i bezpośrednio wpływają na życie postaci. W środku opowieści są świetnymi punktami zwrotnymi, odmieniającymi los bohaterów, gdy podnoszą się oni po porażce lub upadają po odniesieniu zwycięstwa. Blisko końca kampanii służą natomiast jako punkty kulminacyjne mogące mieć daleko idące konsekwencje. Mogą nawet wystąpić po zakończeniu historii, jako rezultat działań bohaterów.
Kiedy nie wstrząsać światem
Gdy konstruujesz narrację, uważaj na „fałszywą akcję”, czyli taką, która ma miejsce tylko po to, aby coś się działo. Nie posuwa ona historii do przodu, nie angażuje bohaterów i nie sprawia, że się zmieniają. W wielu filmach sensacyjnych pojawia się fałszywa akcja – pełno w nich pościgów samochodowych, strzelanin i wybuchów, które stanowią jednak wyłącznie niedogodności dla bohaterów, a w efekcie nudzą widownię swoją powtarzalnością i brakiem mających znaczenie stawek. Niektóre kampanie D&D wpadają w tę pułapkę, wprowadzając globalne kataklizmy jeden po drugim, mimo że nie mają one wyraźnego wpływu na losy bohaterów czy świata. Z tego powodu lepiej nie wprowadzać dużych zmian w świecie za każdym razem, gdy dochodzi do przestoju w akcji, ponieważ wtedy staną się czymś powszednim.
Przyjmij ogólne założenie, że w kampanii może mieć miejsce do trzech wydarzeń wstrząsających światem: jedno na początku, drugie blisko środka, trzecie zaś pod sam jej koniec. Wydarzeń w małej skali, zaburzających ustalony porządek miasteczek, wsi, plemion, lenn, księstw czy prowincji, używaj tak często, jak chcesz. Każde istotne wydarzenie wstrząsa czyimś światem, niezależnie od tego, jak jest mały. Pozwól, aby nieprzewidywalne i straszne zdarzenia regularnie dotykały mniejszych rejonów świata, jednak – jeśli nie wymaga tego opowiadana historia – zachowaj te ogromne dla najważniejszych momentów twojej kampanii.
Wydarzenia wstrząsające światem
W tej sekcji podręcznika znajdziesz pomysły, jak rozwinąć wydarzenia wstrząsające światem, które dzieją się już w twojej kampanii (lub niebawem w niej nastąpią). Możesz również po prostu rzucić kośćmi i odczytać wynik z poniższej tabeli, aby w losowy sposób wygenerować wydarzenie, które pobudzi do działania twoją wyobraźnię. Próba uzasadnienia losowego wyniku może ujawnić nieprzewidziane możliwości.
Aby rozpocząć, wybierz kategorię wydarzenia wstrząsającego światem lub rzuć kośćmi i odczytaj wynik z tabeli.
| k10 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1 | Pojawienie się przywódcy lub początek ery |
| 2 | Upadek przywódcy lub zmierzch ery |
| 3 | Kataklizm |
| 4 | Napaść lub inwazja |
| 5 | Rebelia, rewolucja, obalenie władzy |
| 6 | Wymieranie lub wyczerpanie zasobów |
| 7 | Nowa organizacja |
| 8 | Odkrycie, ekspansja, wynalazek |
| 9 | Omen, proroctwo, wróżba |
| 10 | Mit i legenda |
1–2. Pojawienie się lub upadek przywódcy albo początek lub zmierzch ery
Ery świata są często wyznaczane przez wybitnych liderów, innowatorów i tyranów. Jednostki te zmieniają świat i zapisują się niezatartymi zgłoskami na kartach historii. Kiedy stają się potężne, wywierają wielki wpływ na czas i miejsce, w których przyszło im żyć. Gdy zaś tracą władzę lub umierają, nad światem pozostaje widmo ich obecności.
Określ typ przywódcy wpływającego na nową lub przemijającą erę. Możesz go wybrać lub określić w losowy sposób, korzystając z tabeli Typy przywódców.
| k6 | Typ lidera |
|---|---|
| 1 | Polityczny |
| 2 | Religijny |
| 3 | Wojskowy |
| 4 | Kryminalny/podziemia |
| 5 | Artystyczny/kulturalny |
| 6 | Filozoficzny/naukowy/magiczny |
Liderzy polityczni to monarchowie, możni i wodzowie. Wśród liderów religijnych znajdują się awatary bóstw, wysocy kapłani, mesjasze, a także opaci klasztorów i przywódcy wpływowych sekt. Znaczący liderzy wojskowi kontrolują siły zbrojne państw. Można wśród nich znaleźć dyktatorów, watażków i zwierzchników rady wojennej władcy. Pomniejsi przywódcy militarni to dowódcy lokalnych milicji, gangów oraz innych organizacji zbrojnych. W największej skali przywódcy kryminalni lub podziemia sprawują swoją władzę poprzez sieć szpiegów, łapówki i handel na czarnym rynku. W najmniejszej są to szefowie lokalnych gangów, kapitanowie pirackich łajb i rozbójnicy. Lider artystyczny lub kulturalny jest wirtuozem, którego praca odzwierciedla ducha epoki i zmiany w sposobie myślenia. To wybitny dramaturg, bard lub królewski błazen, w którego słowach, sztuce i występach inni dostrzegają uniwersalne prawdy. W mniejszej skali może być to wpływowy lokalny poeta, minstrel, satyryk lub rzeźbiarz. Znaczący lider filozoficzny, naukowy lub magiczny jest genialnym filozofem, cesarskim doradcą, oświeconym mędrcem, głową najważniejszej instytucji edukacyjnej na świecie lub arcymagiem. Pomniejszy lider może być zaś lokalnym mędrcem, jasnowidzem, guślarzem lub nauczycielem.
Narodziny lidera, początek nowej ery. W opowieściach dramatycznych narodziny nowych liderów często następują pod koniec okresu walk i chaosu. Czasami jest to wojna lub powstanie, innym razem elekcja, śmierć tyrana, spełnienie się proroctwa lub pojawienie się bohatera. Nowy lider może jednak być również tyranem, czartem lub złoczyńcą o czarnym sercu, a era, która właśnie dobiegła końca, mogła być czasem pokoju, harmonii i sprawiedliwości.
Nowy lider wstrząsa podstawami świata twojej kampanii i rozpoczyna nową epokę w wybranym regionie. Jak owa osoba lub era zacznie wpływać na świat? Oto kilka kwestii, które warto rozważyć, określając wpływ lidera na rzeczywistość:
- Nazwij jedną rzecz, która wcześniej była niepodważalną prawdą o świecie, a teraz przestała nią być z powodu narodzin lidera lub wzrostu jego wpływów. Jest to największa ze zmian wynikających z pojawienia się nowego lidera. Staje się ona powszechną cechą, która definiuje nową erę i sprawia, że zostanie ona zapamiętana.
- Nazwij osobę (lub kilka), której śmierć, przegrana lub poniesiona przez nią strata otworzyła nowemu liderowi drogę do władzy. Może to być porażka militarna, odrzucenie starych idei, odrodzenie kulturowe lub coś innego. Kto umarł, przegrał lub został pokonany? Dlaczego ta osoba nie chciała się zgodzić na kompromis? Czy nowy lider był zamieszany w jej śmierć, przegraną lub stratę? A może było to dla niego zaskoczeniem?
- Pomimo wszystkich cnót lidera jedna z jego słabości wzbudza w szczególny sposób oburzenie określonej części populacji. Co to za słabość? Jaka osoba lub grupa osób zrobi z jej powodu praktycznie wszystko, aby pokrzyżować mu plany? Jednocześnie jaka jest największa cnota lidera i kto z jej powodu stanie w jego obronie?
- Kto obecnie wierzy w lidera, lecz nadal ma pewne wątpliwości? Jest to ktoś mu bliski, kto cieszy się jego zaufaniem i wie o jego sekretnych lękach, wątpliwościach lub występkach.
Upadek lidera, zmierzch ery. To, co ma swój początek, ma też swój kres. Wraz z upadkiem królowych i królów mapy świata rysowane są na nowo. Zmieniają się prawa, przyjmują się nowe zwyczaje, a stare tracą poważanie. Na początku nastawienie ludzi wobec byłych przywódców pozostaje praktycznie takie samo, lecz później, kiedy zaczynają wspominać dawne czasy, zmienia się w wyraźny sposób.
Były lider mógł być łaskawym władcą, wpływowym obywatelem lub nawet przeciwnikiem postaci. Jak śmierć tej osoby wpłynęła na tych, którzy pozostawali formalnie pod jej lub jego wpływem? Oto kilka kwestii, które warto rozważyć, określając efekt odejścia lidera:
- Nazwij jedną pozytywną zmianę, którą lider wprowadził w swojej domenie lub sferze wpływów. Czy utrzymała się ona po jego śmierci?
- Określ ogólny nastrój lub nastawienie osób, które pozostawały pod wpływem lidera. Jaki jest istotny fakt o nim lub o jego rządach, z którego nie zdawały sobie sprawy, a który dopiero wyjdzie na jaw?
- Nazwij osobę lub grupę, które próbują skorzystać z pustki po śmierci lidera i przejąć władzę.
- Nazwij osobę lub grupę, które spiskowały przeciwko liderowi.
- Nazwij trzy rzeczy, które sprawiły, że lider zostanie zapamiętany.
3. Kataklizm
Trzęsienie ziemi, klęska głodu, pożoga, plaga, powódź – kataklizmy na wielką skalę mogą bez ostrzeżenia zmieść z powierzchni ziemi całe cywilizacje. Naturalne (lub magiczne) katastrofy kreślą nowe mapy, niszczą ekonomie i zmieniają światy. Czasami ci, którzy przetrwali, odbudowują się na ruinach. Przykładowo, wielki pożar Chicago dał okazję do odbudowy miasta zgodnie z nowoczesnym planem zabudowy. Jednak w większości przypadków kataklizm pozostawia po sobie wyłącznie ruiny – pogrzebane pod popiołami niczym Pompeje lub zatopione w morskich głębinach jak Atlantyda.
Możesz wybrać katastrofę lub określić ją w losowy sposób, korzystając z tabeli Kataklizmy.
| k10 | Kataklizm |
|---|---|
| 1 | Trzęsienie ziemi |
| 2 | Klęska głodu/susza |
| 3 | Ogień |
| 4 | Powódź |
| 5 | Plaga/zaraza |
| 6 | Deszcz ognia (uderzenie meteorytu) |
| 7 | Nawałnica (huragan, tornado, tsunami) |
| 8 | Wybuch wulkanu |
| 9 | Katastrofa magiczna lub wypaczenie sfery |
| 10 | Sąd boży |
Niektóre z kataklizmów zamieszczonych w tabeli mogą na pierwszy rzut oka nie mieć sensu w kontekście twojej kampanii. Powódź na pustyni? Wybuch wulkanu na trawiastych równinach? Jeśli ustalasz kataklizm losowo i stoi on w sprzeczności z twoim światem, możesz rzucić kością ponownie, choć próba jego uzasadnienia może prowadzić do interesujących rezultatów.
Poza dwoma wyjątkami kataklizmy z tabeli przypominają te, które nawiedzają nasz własny świat. Pomyśl o wypaczeniu sfery i katastrofie magicznej jak o incydentach nuklearnych; są to duże wydarzenia, które w nienaturalny sposób zmieniają ziemię i zamieszkujące ją istoty. Przykładowo, w Eberronie magiczna katastrofa zniszczyła cały kraj, przekształcając go w niebezpieczne pustkowie i kończąc Ostatnią Wojnę.
Sąd boży jest czymś zupełnie odmiennym. Ten kataklizm przybiera dowolną wybraną przez ciebie postać, lecz zawsze jest dużym i mało subtelnym znakiem gniewu bóstwa.
Za pomocą kataklizmu możesz usunąć z mapy swojego świata miasto, region lub cały naród. Niszczy on krainę i usuwa miejsce, które bohaterowie kiedyś znali. Zostaw jednego lub dwóch ocalałych, aby opowiedzieli postaciom, co się stało. Spraw, żeby odczuły one głębię tej katastrofy. Jakie są trwałe efekty kataklizmu? Poniższe punkty pomogą ci zdefiniować jego naturę i konsekwencje:
- Zdecyduj, co spowodowało kataklizm i gdzie on się rozpoczął.
- Wydarzenie zostało zapowiedziane przez omen lub serię znaków i przepowiedni. Opisz je, dbając o szczegóły.
- Opisz lub nazwij istotę, która ostrzegła populację przed nadchodzącą zagładą. Kto jej wysłuchał?
- Kto miał tyle szczęścia (lub pecha), że przeżył kataklizm?
- Opisz, w jaki sposób miejsce wygląda po kataklizmie. Zadbaj o wyraźny kontrast w stosunku do tego, jak wyglądało wcześniej.
4. Napaść lub inwazja
Inwazja, jedno z najpowszechniejszych wydarzeń wstrząsających światem, ma miejsce wtedy, gdy jedna grupa – najczęściej za pomocą siły militarnej, lecz także infiltracji lub okupacji – przejmuje władanie nad inną.
Napaść różni się od inwazji tym, że atakujący niekoniecznie są zainteresowani okupowaniem terytorium lub przejęciem nad nim władzy. Może być jednak pierwszym etapem inwazji.
Niezależnie od skali, wstrząsająca światem napaść lub inwazja jest istotna, ponieważ zmienia rzeczywistość postaci, a jej efekty wybrzmiewają jeszcze długo po pierwszym ataku czy przejęciu władzy.
Wyobraź sobie, że część świata kampanii została zaatakowana lub najechana. W zależności od obecnej skali kampanii, ów obszar może być tak mały jak dzielnica miasta lub tak duży jak kontynent, cały świat lub nawet sfera egzystencji.
Określ agresora i to, czy reprezentuje on znanego wcześniej wroga, czy też nowego przeciwnika. Wybierz również zagrożenie, które ma wpłynąć na wybrany obszar, lub określ je losowo na podstawie tabeli Napastnicy.
| k8 | Napastnik |
|---|---|
| 1 | Grupa przestępcza |
| 2 | Potwory lub unikatowy potwór |
| 3 | Zagrożenie sferyczne |
| 4 | Przebudzony, odrodzony lub podźwignięty dawny wróg |
| 5 | Odłam frakcji |
| 6 | Dzikie plemię |
| 7 | Tajemne stowarzyszenie |
| 8 | Zdradziecki sojusznik |
Teraz rozważ następujące aspekty konfliktu:
- Nazwij jeden element inwazji lub napaści, którego nie spodziewali się lub nie potrafili odeprzeć obrońcy.
- Coś przytrafiło się pierwszym obrońcom, którzy próbowali przeciwstawić się inwazji lub napaści – coś, o czym nikt nie chce rozmawiać. Co to było?
- Agresorzy mieli motyw, który początkowo nie był oczywisty lub zrozumiały. Co to było?
- Kto okazał się zdrajcą i w którym momencie zmienił stronę? Dlaczego to zrobił? Czy jeden z napastników próbował powstrzymać najazd? A może jeden z czołowych obrońców porozumiał się z wrogami?
5. Rebelia, rewolucja, obalenie władzy
Niezadowolona z obecnej sytuacji osoba lub grupa obala reżim i przejmuje władzę – albo jej się to nie udaje. Niezależnie od rezultatu, rewolucja (nawet taka, która się nie powiodła) może zmienić losy narodów.
Rewolucja nie musi od razu zakładać powstania plebejuszy przeciwko arystokracji. Może być tak niewielka, jak zmiana przywództwa w gildii kupieckiej lub obalenie duchowieństwa w świątyni na rzecz nowego wyznania. Leśne duchy mogą spróbować obalić siły cywilizacji z pobliskiego miasta, którego mieszkańcy niszczą ich dom, by pozyskać drewno. Skala rewolucji może być jednak tak ogromna, jak ludzkość próbująca obalić bogów.
Wyobraź sobie, że w części twojego świata wybucha rewolucja. Wybierz istniejącą w nim grupę i nazwij (lub wymyśl) inną, która jej się przeciwstawia i podżega do rewolucji. Następie rozważ poniższe uwagi, które pomogą ci lepiej nakreślić ów konflikt:
- Nazwij trzy rzeczy, które rebelianci chcą lub mają nadzieję osiągnąć.
- Buntownicy wygrywają z tymi, których chcieli obalić, lecz jest to pyrrusowe zwycięstwo. Który z tych trzech celów udało im się osiągnąć? Jak trwałe będzie to osiągnięcie?
- Określ koszty, jakie poniesie stary porządek po utracie władzy. Czy ktokolwiek z poprzedniej grupy utrzymał się u władzy w nowym reżimie? Jeśli stary porządek zachował władzę, opisz, w jaki sposób ukarał przywódców rebelii.
- Jeden z przywódców rewolucjonistów – będący pod pewnymi względami twarzą rewolucji – wziął w niej udziału z powodów osobistych. Opisz tę osobę i określ prawdziwy powód, który sprawił, że przewodziła rebelii.
- Jaki problem istniejący przed rewolucją nie został przez nią rozwiązany?
6. Wymieranie lub wyczerpanie zasobów
Coś, co kiedyś istniało w świecie kampanii, przestało istnieć. Utraconym zasobem może być cenny metal, gatunek rośliny lub zwierzęcia, który pełnił istotną funkcję w lokalnym ekosystemie, cała rasa lub kultura. Jego brak spowodował reakcję łańcuchową wpływającą na każdą istotę, która go używała lub której był potrzebny.
Możesz sprawić, że w pewnym miejscu lub regionie twojego świata przestaną istnieć stworzenia, miejsca lub inne rzeczy, które wcześniej tam występowały. W małej skali właśnie zmarli ostatni przedstawiciele rodzinnej dynastii lub niegdyś tętniące życiem górnicze miasteczko stało się miastem duchów, gdy skończył się kruszec. W dużej skali zanikła magia, zabito ostatniego smoka lub ostatni przedstawiciele arystokracji fey opuścili świat.
Co kiedyś istniało, a teraz zniknęło ze świata lub jednego z jego regionów? Jeśli odpowiedź na to pytanie nie jest oczywista, skorzystaj z tabeli Wymieranie lub wyczerpanie zasobów.
| k8 | Utracony zasób |
|---|---|
| 1 | Gatunek zwierzęcia (insekt, ptak, ryba, bydło) |
| 2 | Nadająca się do zamieszkania ziemia |
| 3 | Magia lub jej użytkownicy (cała magia albo jej określone odmiany lub szkoły) |
| 4 | Zasób mineralny (kamienie szlachetne, metale, rudy) |
| 5 | Typ potwora (jednorożec, mantikora, smok) |
| 6 | Osoby (ród, klan, kultura, rasa) |
| 7 | Typ rośliny (roślina uprawna, drzewo, zioło, las) |
| 8 | Zbiornik lub ciek wodny (rzeka, jezioro, ocean) |
Następnie rozważ poniższe kwestie:
- Nazwij terytorium, rasę lub rodzaj stworzenia, które polegały na nieistniejącej już rzeczy. W jaki sposób jest równoważony jej brak? Jak próbuje się zastąpić to, co zostało utracone?
- Co lub kogo należy winić za ową stratę?
- Opisz natychmiastowe konsekwencje utraty. Określ jeden sposób, w który strata wpłynie na świat lub zmieni go w dłuższej perspektywie czasowej. Kto lub co cierpi najbardziej z powodu tej utraty? Kto lub co czerpie z niej największe korzyści?
7. Nowa organizacja
Nowy zakon, królestwo, religia, stowarzyszenie, kabała lub kult jest w stanie wstrząsnąć podstawami świata poprzez swoje działania, doktrynę, dogmaty lub politykę. W skali lokalnej nowa organizacja rywalizuje z istniejącymi już grupami interesu, wpływając na nie, obalając je lub dominując albo sprzymierzając się z nimi, żeby dysponować jeszcze większą władzą. Duże i potężne organizacje mogą mieć wpływy wystarczająco duże, by rządzić całym światem. Niektóre nowe organizacje służą społeczeństwu, podczas gdy inne zaczynają zagrażać cywilizacji, którą niegdyś chroniły.
Być może jakaś ważna organizacja powstaje w jednej z części twojego świata. Może ona mieć skromne bądź obiecujące początki, lecz jedna rzecz jest pewna: jej przeznaczeniem jest zmienić świat, jeśli tylko będzie trzymała się wytyczonego kursu. Czasami charakter organizacji wynika bezpośrednio ze sposobu jej powstania, lecz jej moralność może być niejednoznaczna do czasu ujawnienia jej doktryn, celów politycznych i tradycji. Wybierz rodzaj organizacji lub określ ją w losowy sposób, korzystając z tabeli Nowe organizacje.
| k10 | Nowa organizacja |
|---|---|
| 1 | Domena (wieś, miasto, księstwo, królestwo) |
| 2 | Dynastia/plemię/klan |
| 3 | Filozofia/doktryna poświęcona zasadzie lub idei |
| 4 | Gildia (murarze, aptekarze, złotnicy) |
| 5 | Grupa przestępcza/przymierze bandytów |
| 6 | Krąg/związek magiczny |
| 7 | Religia/sekta/wyznanie |
| 8 | Szkoła/uniwersytet |
| 9 | Tajne stowarzyszenie/kult/kabała |
| 10 | Zakon wojskowy/rycerski |
Następnie rozważ kwestie wybrane z poniższych:
- Nowa organizacja wypiera obecną grupę interesu, redukując jej liczebność i pozyskując terytorium, konwertytów lub dezerterów. Kogo lub co wypiera?
- Nowa organizacja trafia ze swoim przekazem do określonej grupy odbiorców. Zdecyduj, czy przyciąga ona do siebie określoną rasę, klasę społeczną czy klasę postaci.
- Przywódca nowej organizacji jest znany z określonej cechy, którą cenią jego zwolennicy. Zastanów się nad tym, dlaczego owa cecha wzbudza szacunek innych i jakie działania podjął lider, aby utrzymać wsparcie swoich popleczników.
- Rywalizująca grupa przeciwstawia się powstaniu nowej organizacji. Wybierz jedną z istniejących w twojej kampanii grup interesu, aby przeciwstawiała się nowej, lub stwórz jakąś, korzystając z kategorii zawartych w tej tabeli. Zdecyduj, dlaczego przeciwstawia się ona nowej grupie, kto nią dowodzi i co planuje zrobić, aby powstrzymać rywali.
8. Odkrycie, ekspansja, wynalazek
Odkrycie nowych ziem rozszerza mapę i zmienia granice imperiów. Odkrycie nowej magii lub technologii przesuwa zaś granicę tego, co było uważane za możliwe. Nowe zasoby lub znaleziska archeologiczne stwarzają możliwości i drogę do bogactwa oraz sprawiają, że poszukiwacze i grupy interesu zaczynają walczyć o kontrolę nad nimi.
Nowe lub ponowne odkrycie czegoś może w znaczący sposób zmienić twoją kampanię, wytyczając nowy bieg historii danej ery. Pomyśl o nim jak o dużym zalążku przygody lub całej ich serii. Jest to również szansa, aby stworzyć unikatowego potwora, przedmiot, boga, sferę lub rasę. Dopóki odkrycie ma znaczenie fabularne, nie musi być całkowicie oryginalne, wystarczy dostosować je do wymogów kampanii.
Odkrycie jest szczególnie imponujące, jeśli dokonali go twoi poszukiwacze przygód. Jeśli odkryją nowy minerał posiadający magiczne właściwości, naniosą na mapę nowe ziemie, które nadają się do kolonizacji, lub odnajdą starożytną broń będącą w stanie siać spustoszenie na dużą skalę, to prawdopodobnie staną się przyczyną istotnych wydarzeń. Pozwoli to graczom zobaczyć, jak wielkie znaczenie dla świata mają działania ich bohaterów.
Zdecyduj się na rodzaj dokonanego odkrycia lub użyj tabeli Odkrycia, aby wylosować pomysł.
| k10 | Odkrycie |
|---|---|
| 1 | Starożytne ruiny/zaginione miasto legendarnej rasy |
| 2 | Zwierzę/potwór/magiczna mutacja |
| 3 | Wynalazek/technologia/magia (pomocna, niszczycielska) |
| 4 | Nowy (lub zapomniany) bóg lub sferalna istota |
| 5 | Nowy (lub odkryty na nowo) artefakt lub religijny relikt |
| 6 | Nowe ziemie (wyspa, kontynent, zaginiony świat, demisfera) |
| 7 | Pozaziemski obiekt (sferalny portal, statek kosmiczny obcych) |
| 8 | Istoty (rasa, plemię, zapomniana cywilizacja, kolonia) |
| 9 | Roślina (cudowne ziele, grzybiczny pasożyt, świadoma roślina) |
| 10 | Zasób lub bogactwo (złoto, klejnoty, mithral) |
Kiedy już określisz rodzaj odkrycia, zdecyduj, czym dokładnie jest, kto go dokonał i jaki potencjalny efekt może mieć ono dla twojego świata. W idealnej sytuacji wcześniejsze przygody, które toczyły się w twojej kampanii, pomogą ci uzupełnić wszelkie luki, jednak rozważ również poniższe kwestie:
- Odkrycie zapewnia określonej osobie, grupie lub frakcji większe korzyści niż innym. Kto czerpie z niego najwięcej? Nazwij trzy korzyści zapewniane przez to odkrycie.
- Odkrycie wyrządza również bezpośrednią krzywdę innej osobie, grupie lub frakcji. Kto zostaje przez nie skrzywdzony najbardziej?
- Z odkryciem wiążą się pewne konsekwencje. Nazwij trzy jego następstwa lub efekty uboczne. Kto je ignoruje?
- Nazwij dwie lub trzy osoby albo frakcje, które walczą o kontrolę nad odkryciem. Kto prawdopodobnie wygra? Co mogą zyskać rywale i co są w stanie zrobić, aby przejąć kontrolę nad odkryciem?
9. Omen, proroctwo, wróżba
Czasami przepowiednia wydarzenia wstrząsającego światem sama się nim staje: omenem, który zapowiada upadek imperiów, zagładę ras i koniec świata. Czasami omen wskazuje zmianę na lepsze, na przykład pojawienie się legendarnego bohatera lub wybawcy. Najbardziej dramatyczne proroctwa ostrzegają jednak przed przyszłymi tragediami i przewidują nadejście mrocznych czasów. W odróżnieniu od większości wydarzeń wstrząsających światem efekt przepowiedni nie jest natychmiastowy. Jednostki lub frakcje próbują wypełnić przepowiednię lub jej uniknąć – lub ukształtować sposób, w jaki się ona spełni – w zależności od tego, jak ma na nie wpłynąć. Zwolennicy lub przeciwnicy przepowiedni tworzą więc w wyniku swoich działań zalążki przygód w kampanii. Proroctwo powinno zapowiadać istotne wydarzenie na dużą skalę, ponieważ minie trochę czasu, nim się ono spełni (lub uda się tego uniknąć).
Wyobraź sobie, że powstaje wstrząsająca światem przepowiednia. Jeśli wszystko będzie nadal podążało swoim torem, zostanie ona urzeczywistniona i w jej efekcie świat dramatycznie się zmieni. Nie bój się stworzyć proroctwa, które będzie zarazem znaczące i alarmujące. Pamiętaj przy tym o poniższych kwestiach:
- Stwórz proroctwo, które głosi poważną zmianę dla świata. Możesz zbudować je od podstaw, używając pomysłów z toczącej się kampanii, lub w losowy sposób określić wydarzenie wstrząsające światem i dopracować szczegóły.
- Stwórz listę trzech lub więcej omenów, które wystąpią przed spełnieniem się przepowiedni. Możesz w tym celu użyć wydarzeń, które miały już miejsce w trakcie kampanii, aby proroctwo było bliższe urzeczywistnienia. Pozostałe wydarzenia mogą, aczkolwiek nie muszą, nastąpić w zależności od działań, które podejmą bohaterowie.
- Opisz osobę lub istotę, która odkryła przepowiednię, a także to, w jaki sposób trafiła na jej ślad. Co zyskała na jej ujawnieniu? Co przy tym straciła lub poświęciła?
- Opisz jednostkę lub frakcję, która aktywnie działa na rzecz spełnienia się przepowiedni, i kogoś, kto używa wszystkich swoich zasobów, aby do tego nie dopuścić. Jakie są pierwsze kroki obu stron? Kto na tym ucierpi?
- Część przepowiedni jest fałszywa. Wybierz jeden z zapisanych przez siebie omenów lub szczegółów przepowiadanego wydarzenia wstrząsającego światem. Wybrany omen jest fałszywy i – jeśli to możliwe – prawdziwe jest jego przeciwieństwo.
10. Mity i legendy
Jeśli wojny, plagi, odkrycia i tym podobne zdarzenia można nazwać typowymi wydarzeniami wstrząsającymi światem, to te mityczne znacznie je przekraczają. Mityczne wydarzenie może nastąpić w ramach wypełnienia się starożytnego lub dawno zapomnianego proroctwa albo może być boską interwencją.
Twoja kampania prawdopodobnie zapewnia kilka pomysłów, w jaki sposób je stworzyć. Jeśli potrzebujesz inspiracji, rzuć k8 zamiast k10 w tabeli Wydarzenia wstrząsające światem. Rozważ wszystkie kwestie wypisane przy otrzymanym kataklizmie, lecz powiększ jego rezultaty do największej skali, jaką możesz sobie wyobrazić.
Powstanie lub upadek lidera staje się narodzinami lub śmiercią boga, a zmierzch ery – końcem świata. Kataklizm staje się zalewającym świat potopem, epoką lodowcową lub apokalipsą zombi. Najazd lub inwazja stają się wojną światową, globalnym atakiem demonów, przebudzeniem zagrażającego światu potwora lub ostateczną bitwą pomiędzy dobrem i złem. Rebelia detronizuje boga lub bogów albo zapewnia boskość nowej sile (takiej jak władca demonów). Nowa organizacja to rozciągające się na cały świat imperium lub panteon nowych bóstw. Odkrycie staje się zaś narzędziem zagłady lub portalem do złowrogich wymiarów, w których zamieszkują kosmiczne potwory zdolne zniszczyć cały świat.
Śledzenie upływu czasu
Kalendarz pozwala ci śledzić upływ czasu w twojej kampanii. Jednak, co ważniejsze, umożliwia ci również planowanie z wyprzedzeniem krytycznych wydarzeń, które wstrząsną światem. Do prostego zaznaczania upływu czasu użyj zwykłego kalendarza na bieżący rok. Wybierz datę stanowiącą początek kampanii i notuj dni, które bohaterowie spędzili na podróżach oraz innych działaniach. Kalendarz poinformuje cię, kiedy zmieniają się pory roku i fazy księżyca. Co równie istotne, możesz go użyć do śledzenia ważnych świąt oraz kluczowych wydarzeń kształtujących kampanię.
Metoda ta jest dobrym punktem wyjścia, jednak kalendarz twojego świata nie musi odpowiadać rzeczywistemu. Jeśli chcesz go zmodyfikować za pomocą szczegółów unikatowych dla swojego świata, rozważ następujące kwestie.
Podstawy
Kalendarz świata fantasy wcale nie musi stanowić odbicia tego używanego przez nas, lecz może tak być (patrz ramka „Kalendarz Harptosa”). Czy tygodnie lub miesiące mają swoje nazwy? Co ze szczególnymi dniami każdego miesiąca, takimi jak idy, nony i kalendy w kalendarzu rzymskim?
Cykle natury
Określ, kiedy przypadają pory roku wyznaczane przez przesilenia i równonoce. Czy miesiące odpowiadają fazom księżyca (lub księżyców)? Czy jakieś dziwne i magiczne efekty mają miejsce w tym samym czasie co owe zjawiska?
Praktyki religijne
Wprowadź do swojego kalendarza święta religijne. Każde ważne dla twojego świata bóstwo powinno mieć przynajmniej jedno święto w roku. Dni świąteczne niektórych bogów powinny zaś odpowiadać zjawiskom astronomicznym, takim jak nów czy równonoc. Święta odzwierciedlają sfery wpływów bóstw (dzień boga rolnictwa przypada w trakcie żniw) lub wydarzenia ważne dla ich wyznawców, takie jak: narodziny lub śmierć świętej osoby, data objawienia się bóstwa w świecie śmiertelników lub dojście do władzy obecnego najwyższego kapłana.
Niektóre święta są wydarzeniami publicznymi, w których biorą udział wszyscy mieszkańcy miasta posiadającego świątynię danego bóstwa. Dużą skalę mają też zazwyczaj festiwale związane ze żniwami. Inne święta są ważne wyłącznie dla istot oddających szczególną cześć jednemu z bóstw. W jeszcze innych uczestniczą tylko kapłani, którzy odprawiają prywatne ceremonie i składają ofiary w świątyniach w określone dni lub o ustalonych porach dnia. Niektóre ze świąt mają zaś lokalny charakter i biorą w nich udział wyłącznie wierni danej świątyni.
Zastanów się nad tym, w jaki sposób obchodzą święta kapłani i zwykli ludzie. Chodzenie do świątyni, siadanie w ławie i wysłuchiwanie kazań jest sposobem praktykowania nieznanym w większości fantastycznych religii. Znacznie częściej celebranci składają bogom ofiary. Wierni przynoszą do świątyni zwierzęta, aby zostały one ceremonialnie zarżnięte, lub palą kadzidła. Najbogatsi mieszkańcy prowadzą ze sobą największe okazy, aby podkreślić swoje bogactwo i pobożność. Wierni urządzają również libacje na grobach swoich przodków. Uczęszczają na całonocne czuwania w zaciemnionych kaplicach lub rozkoszują się znakomitymi ucztami, celebrując hojność swojego bóstwa.
Obrzędy świeckie
Święta religijne stanowią dużą część specjalnych uroczystości w większości kalendarzy, lecz lokalne lub narodowe uroczystości są równie liczne. Urodziny monarchy, rocznica wielkiego zwycięstwa w wojnie, festiwale poświęcone określonym rzemiosłom, dni targowe i podobne im wydarzenia stanowią doskonały pretekst dla lokalnych uroczystości.
Fantastyczne wydarzenia
Twój świat jest uniwersum fantasy, a nie zwyczajnym, średniowiecznym społeczeństwem, dodaj więc do niego kilka wydarzeń magicznej natury. Przykładowo, widmowy zamek może pojawiać się na pewnym wzgórzu co roku w zimowe przesilenie albo co trzecia pełnia księżyca budzi w likantropach wyjątkowo silną żądzę krwi. W trzynastą noc każdego miesiąca można być świadkiem podróży duchów z dawno zapomnianego plemienia nomadów.
Nadzwyczajne wydarzenia, takie jak przelot komety lub zaćmienie słońca, są dobrymi elementami przygód. Możesz dodać je do swojego kalendarza, kiedy tylko przyjdzie ci na to ochota. Kalendarz może udzielać odpowiedzi na pytanie, kiedy będzie pełnia lub zaćmienie księżyca, jednak zawsze możesz nieco nagiąć te daty, aby uzyskać pożądany efekt fabularny.
Kończenie kampanii
Zakończenie kampanii powinno domknąć wszystkie wątki z jej początku i środka. Postacie nie muszą jednak dość do 20. poziomu, aby była ona satysfakcjonującym doświadczeniem. Podsumuj kampanię, gdy opowiadana historia osiągnie swój naturalny koniec.
Zapewnij postaciom nieco miejsca i czasu pod koniec kampanii, żeby mogły zrealizować swoje cele i osobiste wątki. Ich własne historie muszą zakończyć się w satysfakcjonujący sposób, podobnie jak sama kampania. Idealnie byłoby, gdyby niektóre osobiste cele bohaterów zostały osiągnięte poprzez główny cel kampanii w trakcie finałowej przygody. Pozwól postaciom dokończyć wątki osobiste przed wielkim finałem.
Gdy jedna kampania się zakończy, może rozpocząć się kolejna. Jeśli planujesz poprowadzić ją dla tej samej grupy graczy, wykorzystanie poprzednich osiągnięć postaci jako materiału, z którego zbudowane są legendy, sprawi, że gracze od razu będą z nią związani. Niech gracze doświadczą tego, w jaki sposób zmienił się świat w wyniku działań ich poprzednich bohaterów. Nie zapomnij jednak, że nowa kampania jest nową historią z nowymi protagonistami. Nie powinni oni walczyć o uwagę z bohaterami pochodzącymi z minionych czasów.
Styl gry
Gdy tworzysz świat (lub adaptujesz do swoich potrzeb jakiś już istniejący) oraz kluczowe wydarzenia, które dadzą początek twojej kampanii, określasz tym samym, o czym będzie ona opowiadać. Następnie musisz zdecydować, w jaki sposób chcesz ją poprowadzić.
Jaki jest właściwy sposób prowadzenia? Zależy on od twojego stylu gry oraz motywacji graczy. Zastanów się nad ich gustami, twoimi mocnymi stronami jako MP, zasadami stołu (omówionymi w części 3) oraz charakterem gry, którą chcesz poprowadzić. Przedstaw graczom swoją wizję rozgrywki i pozwól im określić, czego pragną. W końcu to również ich gra. Zrób to możliwie wcześnie, aby twoi gracze mogli dokonać świadomych wyborów i pomogli ci utrzymać charakter kampanii, którą chcesz poprowadzić.
Rozważ dwa poniższe przerysowane przykłady stylów prowadzenia rozgrywki.
Siecz i rąb
Poszukiwacze przygód wyważają kopnięciami drzwi do podziemi, rzezają potwory i wynoszą skarby. Ten styl jest prosty, zabawny, emocjonujący i napakowany po brzegi akcją. Gracze spędzają relatywnie mało czasu na rozwijaniu osobowości swoich bohaterów, odgrywaniu sytuacji dziejących się poza walką lub rozważaniu kwestii innych niż bezpośrednie zagrożenia czyhające w lochach.
W tego typu grach poszukiwacze przygód stają naprzeciw bezsprzecznie złych potworów i przeciwników, a czasami spotykają również zdecydowanie dobrych i pomocnych BN. Nie oczekuj więc od nich, że będą zamartwiać się, co zrobić z więźniami, lub debatować nad tym, czy zaatakowanie leża strachunów i wybicie ich będzie dobrym czy złym uczynkiem. Daj sobie spokój z liczeniem złota wydanego w mieście i spędzonego tam czasu. Gdy poszukiwacze przygód wypełnią zadanie, wrzuć ich jak najszybciej ponownie do podziemi. Motywacje bohaterów nie powinny wykraczać poza chęć zabijania potworów i zdobywania skarbów.
Immersyjna opowieść
Miastu Waterdeep grozi polityczny chaos. Bohaterowie muszą przekonać Zamaskowanych Lordów, sekretnych władców miasta, żeby odłożyli na bok dzielące ich różnice. Będzie to jednak możliwe dopiero wtedy, gdy postacie i lordowie dojdą do porozumienia w kwestii odmiennych poglądów i celów politycznych. Ten styl prowadzenia rozgrywki jest głęboki, rozbudowany i wymagający. Nie skupia się na walce, ale na negocjacjach, politycznych manewrach i interakcjach pomiędzy postaciami. Cała sesja może minąć bez jednego testu ataku.
W tym stylu rozgrywki zarówno postacie graczy, jak i BN są wielowymiarowi i szczegółowo opisani, a gra skupia się na ich motywacjach i osobowościach, a nie na statystykach. Oczekuj od graczy długich dygresji dotyczących tego, co i dlaczego robią ich postacie. Wizyta w świątyni w celu uzyskania rady od kapłana może być równie istotnym spotkaniem, co walka z orkami. (Nie oczekuj od postaci, że w ogóle będą z nimi walczyć, chyba że będą miały solidny powód). Bohater będzie też podejmować działania wbrew wiedzy posiadanej przez gracza, ponieważ „to właśnie zrobiłaby postać”.
Walka nie jest głównym elementem rozgrywki, więc zasady gry schodzą na dalszy plan wobec rozwoju osobowości postaci. Modyfikatory do testów cech oraz biegłości w umiejętnościach są o wiele ważniejsze niż premie do walki. Jeśli tego potrzebujesz, ignoruj lub zmieniaj zasady w taki sposób, aby nie przeszkadzały graczom w odgrywaniu postaci. Dotyczące tego porady znajdziesz w części 3 tej książki.
Coś pomiędzy
W większości kampanii styl prowadzenia rozgrywki znajduje się gdzieś pomiędzy tymi dwiema skrajnościami. Przygody są wypełnione akcją, ale jest w nich również miejsce dla opowieści i interakcji między postaciami. Gracze rozgrywają motywacje swoich bohaterów i chętnie wykorzystują okazje do wykazania się w walce. Aby zachować równowagę, zapewnij im zarówno spotkania narracyjne, jak i starcia. Nawet w podziemiach możesz wprowadzić BN, z którymi nie trzeba walczyć, za to warto im pomóc, negocjować z nimi lub po prostu porozmawiać.
Pomyśl o preferowanym przez siebie stylu gry, rozważając poniższe kwestie:
- Czy lubisz realizm i twardą konsekwencję? A może wolisz, aby twoje sesje przypominały film akcji?
- Czy chcesz, aby twoja gra zachowała klimat średniowiecznego fantasy, czy może wolisz eksplorować historie alternatywne lub współczesne sposoby myślenia?
- Pragniesz zachować poważny nastrój czy wolisz wprowadzić elementy humorystyczne?
- Nawet jeśli zachowujesz powagę, to akcja jest prowadzona na luzie czy raczej intensywna?
- Czy śmiałe posunięcia są najlepsze, czy też gracze muszą być ostrożni i dobrze przemyśleć swoje poczynania?
- Czy lubisz sobie wszystko przygotować wcześniej, czy też zdajesz się na improwizację?
- Czy twoje sesje pełne są różnych elementów D&D, czy może skupiasz się na jednej tematyce, na przykład na horrorze?
- Prowadzisz sesje dla wszystkich czy tylko dla dorosłych?
- Czy nie masz problemu z niejednoznacznością moralną, na przykład wtedy, gdy postacie sprawdzają, czy cel uświęca środki? A może wolisz proste, heroiczne zasady, takie jak sprawiedliwość, poświęcenie i pomoc uciskanym?
Imiona postaci
Część stylu twojej kampanii wiąże się z imionami postaci. Dobrym pomysłem jest ustalenie z graczami kilku podstawowych zasad w tej kwestii. W grupie, do której należą Sithis, Travok, Anastrianna i Kairon, ludzka wojowniczka o imieniu Grażyna II będzie dość mocno się wyróżniała, szczególnie wtedy, gdy jest niemal identyczna jak Grażyna I, którą ubiły koboldy. Jeśli wszyscy podchodzą na luzie do kwestii imion, to wszystko jest w porządku. Jednak jeśli grupa traktuje temat postaci i ich imion nieco bardziej poważnie, przekonaj graczkę wcielającą się w wojowniczkę Grażynę, aby wymyśliła jej odpowiedniejsze imię.
Imiona bohaterów powinny być ze sobą spójne pod względem koncepcji i klimatu, powinny również pasować do nastroju twojej kampanii – tak samo jak imiona bohaterów niezależnych i nazwy miejsc, które stworzysz. Travok i Kairon nie będą chcieli wykonywać zadań dla Lorda Ciacha, odwiedzić Cukierkowej Wyspy lub zająć się szalonym magiem o imieniu Sebix.
Kampanie jednolite lub epizodyczne
Szkieletem kampanii jest seria połączonych ze sobą przygód. Możesz to osiągnąć na dwa różne sposoby.
W kampanii jednolitej przygody mają wspólny nadrzędny cel lub motyw przewodni (albo motywy). Mogą zawierać powracających przeciwników, wielkie spiski lub głównego złoczyńcę, który kryje się za każdą kolejną przygodą.
Jednolita kampania zaprojektowana z konkretnym tematem i osią fabularną ma szansę stać się wielkim, epickim fantasy. Gracze czerpią w niej satysfakcję z wiedzy, że ich działania będą miały swoje konsekwencje w następnych przygodach. Wymyślanie i prowadzenie takiej kampanii może być dla MP wymagającym zadaniem, jednak nagrodą jest wspaniała i zapadająca w pamięć opowieść.
Dla odmiany kampania epizodyczna jest niczym serial telewizyjny, w którym każdy cotygodniowy odcinek to zamknięta całość, niepowiązana z innymi za pomocą nadrzędnej fabuły. Może być zbudowana na założeniu, które natychmiast wyjaśnia jej charakter: postacie graczy są poszukiwaczami przygód do wynajęcia lub odkrywcami, którzy zapuszczają się na nieznane lądy i mierzą z szeregiem niepowiązanych ze sobą niebezpieczeństw. Mogą być nawet archeologiami, którzy przeszukują kolejne starożytne ruiny w poszukiwaniu artefaktów. Tego rodzaju epizodyczna rozgrywka pozwala ci tworzyć przygody – lub kupić te już wydane – i wrzucić je do twojej kampanii bez przejmowania się tym, czy będą pasowały do poprzednich lub następnych.
Motyw przewodni kampanii
Motyw przewodni w kampanii, tak jak w dziele literackim, wyraża głębsze znaczenie opowieści i podstawowe elementy ludzkiego doświadczenia, które stara się ona eksplorować. Twoja kampania nie musi być dziełem literackim, jednak może czerpać z powszechnych motywów, które nadają opowieści określony wydźwięk. Rozważ poniższe przykłady:
- Kampania opowiadająca o mierzeniu się ze śmiertelnością, która jest wyrażona za pomocą nieumarłych potworów lub poprzez śmierć bliskich.
- Kampania opowiadająca o podstępnym złu, na przykład o mrocznych bogach, potwornych rasach (jak yuan-ti) lub o istotach pochodzących z nieznanych, odległych wymiarów obcych śmiertelnikom. Gdy bohaterowie konfrontują się z owym złem, muszą również zmierzyć się z samolubnymi, okrutnymi skłonnościami swojej własnej rasy.
- Kampania opowiadająca o rozdartych wewnętrznie bohaterach, którzy muszą zmierzyć się nie tylko z dzikością potworów, lecz także z bestiami, które żyją w nich samych – gniewem i furią drzemiącą w ich sercach.
- Kampania eksplorująca temat nienasyconej żądzy władzy i dominacji nad innymi ucieleśnianej przez mieszkańców Dziewięciu Piekieł albo humanoidalnych władców pragnących podbić świat.
Za pomocą motywu przewodniego, takiego jak „konfrontowanie się ze śmiertelnością”, możesz stworzyć szerokie spektrum przygód, które niekoniecznie musi łączyć osoba tego samego złoczyńcy. Jedna z przygód może opowiadać o martwych wstających z grobów i zagrażających całemu miastu. Kolejna może skupić się na postaci szalonego maga, który stworzył golema z ciał, próbując w ten sposób wskrzesić swoją martwą oblubienicę. Złoczyńca może też zrobić niemalże wszystko, aby osiągnąć nieśmiertelność i uniknąć stanięcia w obliczu końca swojej egzystencji. Poszukiwacze przygód mogą pomóc duchowi w zaakceptowaniu śmierci i odejściu do zaświatów lub też sami mogą stać się duchami!
Zmienianie motywów przewodnich
Wymieszanie co jakiś czas różnych motywów przewodnich pozwala graczom wziąć udział w różnorodnych przygodach. Nawet ściśle określona pod tym względem kampania może od czasu do czasu zejść na boczną ścieżkę. Jeśli w twojej kampanii jest dużo intryg, tajemnic i odgrywania postaci, graczy może zachwycić okazyjna rozwałka w podziemiach – szczególnie wtedy, gdy okaże się ona związana z szerszą fabułą. Jeśli większość twoich przygód to ekspedycje do podziemi, zmień nieco klimat i wrzuć do sesji napiętą miejską intrygę, która ostatecznie zaprowadzi drużynę do podziemi pod opuszczonym budynkiem lub wieżą. Jeśli co tydzień prowadzisz opowieści grozy, spróbuj stworzyć złoczyńcę, który okaże się zwyczajnym, być może nawet głupkowatym jegomościem. Komiczna odskocznia jest świetną zmianą motywu przewodniego w praktycznie każdej kampanii D&D, choć zazwyczaj gracze sami zapewniają ją podczas sesji.
Szczeble gry
Gdy postacie graczy rosną w siłę, ich zdolność zmieniania świata wzrasta razem z nimi. Przemyślenie konsekwencji tej zmiany podczas tworzenia kampanii bywa niezwykle pomocne. Kiedy postacie zaczynają wywierać coraz większy wpływ na otaczającą je rzeczywistość, muszą mierzyć się z coraz większymi niebezpieczeństwami, czy tego chcą, czy nie. Niektóre potężne frakcje widzą w nich zagrożenie i spiskują przeciwko nim, natomiast inne oferują swoje usługi w nadziei na zawarcie korzystnego sojuszu.
Między szczeblami gry znajdują się punkty zwrotne doskonale nadające się do wprowadzenia do kampanii nowych wydarzeń wstrząsających światem. Kiedy postacie rozwiążą jedno zadanie, pojawia się następne niebezpieczeństwo lub wcześniejsze kłopoty przeradzają się w nowe zagrożenie w odpowiedzi na działania graczy. Gdy bohaterowie stają się potężniejsi, waga i zasięg wydarzeń muszą wzrastać, co przełoży się na zwiększenie ich stawek oraz dramatyzmu. Takie podejście pozwala podzielić twój zamysł na mniejsze fragmenty. Twórz przygody, BN, mapy i tym podobne rzeczy tylko dla jednego szczebla naraz. Kwestiami związanymi z kolejnym zacznij się przejmować dopiero wtedy, gdy postacie graczy będą się do niego zbliżać. Dzięki temu nie będziesz musiał modyfikować dużej części swojej pracy, gdy kampania ze względu na działania bohaterów skręci w niespodziewanym kierunku.
Poziomy 1–4: Lokalni bohaterowie
Postacie na tym szczeblu wciąż uczą się swoich klasowych zdolności, wliczając w to wybór specjalizacji. Mimo to nawet pierwszopoziomowe postacie są bohaterami, których od zwykłych ludzi odróżniają naturalne cechy, wyuczone zdolności oraz zapowiedź wielkiego przeznaczenia.
Na początku swojej kariery postacie graczy używają czarów 1. i 2. kręgu oraz niemagicznego wyposażenia. Wśród magicznych przedmiotów, które znajdują na swojej drodze, trafiają się powszechne i jednorazowe (mikstury i zwoje) oraz nieliczne niespotykane i trwałe. Zawarta w nich magia może mieć duże znaczenie podczas jednego spotkania, lecz nie zmienia przebiegu całej przygody.
Los wioski może zależeć od sukcesu lub porażki niskopoziomowych poszukiwaczy przygód, którzy pokładają wiarę w swoich dopiero rozwijających się zdolnościach. Postacie przemierzają niebezpieczne obszary i eksplorują nawiedzone krypty, gdzie mogą spodziewać się starcia z brutalnymi orkami, dzikimi wilkami, olbrzymimi pająkami, złymi kultystami, krwiożerczymi ghulami lub wynajętymi zbirami. Jeśli jednak natrafią nawet na młodego smoka, powinni raczej unikać walki.
Poziomy 5–10: Bohaterowie krainy
Gdy poszukiwacze przygód osiągają ten szczebel, opanowali już podstawowe zdolności klasowe i rozwijają się dalej, zdobywając kolejne poziomy. Odnaleźli swoje miejsce w świecie i zaczęli zajmować się zagrożeniami, które ich otaczają.
Osoby poświęcające się w pełni magii uczą się na początku tego szczebla czarów 3. kręgu. Nagle postacie mogą latać, zadawać obrażenia dużej liczbie wrogów czarami typu kula ognia i piorun, a nawet oddychać pod wodą. Pod koniec tego szczebla mogą używać już czarów 5. kręgu. Zaklęcia takie jak krąg teleportacyjny, wizja, słup ognia, legendarna wiedza i wskrzeszenie mogą mieć znaczący wpływ na przebieg przygód. Bohaterowie zaczynają zdobywać też większą liczbę magicznych przedmiotów (niespotykanych i rzadkich), które będą im służyć przez resztę kariery.
Los całego regionu może zależeć od przygód, które przeżywają postacie na poziomach od 5. do 10. Poszukiwacze przygód zagłębiają się w przerażającą dzicz i starożytne ruiny, gdzie ścierają się z brutalnymi gigantami, dzikimi hydrami, nieustraszonymi golemami, złymi yuan-ti, spiskującymi diabłami, krwiożerczymi demonami, przebiegłymi łupieżcami umysłów i drowimi zabójcami. Mogą mieć również szansę pokonać młodego smoka, który znalazł sobie leże, lecz jeszcze nie rozszerzył swojego terytorium na okoliczne ziemie.
Poziomy 11–16: Władcy krainy
Od 11. poziomu doświadczenia postacie graczy są świetlistymi przykładami odwagi i determinacji. Stanowią wzory postępowania i zdecydowanie wyróżniają się na tle zwyczajnych mieszkańców świata. Na tym szczeblu gry poszukiwacze przygód są o wiele wszechstronniejsi i zazwyczaj potrafią znaleźć odpowiednie środki, aby poradzić sobie ze stojącym przed nimi wyzwaniem.
Osoby poświęcające się w pełni magii mają dostęp do czarów 6. kręgu, który zawiera zaklęcia całkowicie zmieniające ich sposób oddziaływania na świat. Potężne, widowiskowe czary są znaczącym wzmocnieniem w walce, na przykład dezintegracja, bariera ostrzy i uleczenie, lecz zakulisowe zaklęcia, takie jak słowo powrotu, odnalezienie ścieżki, przezorność, teleportacja i prawdziwe widzenie, zmieniają podejście graczy do rozgrywanych przygód. Każdy kolejny poziom czarów niesie ze sobą nowe efekty o równie znaczącym oddziaływaniu. Poszukiwacze przygód odnajdują rzadkie (i bardzo rzadkie) magiczne przedmioty zapewniające im równie potężne zdolności.
Los całego narodu lub nawet i świata zależy od powodzenia ważnych zadań, których podejmują się poszukiwacze przygód. Eksplorują oni niezbadane regiony i zapuszczają się do dawno zapomnianych podziemi, gdzie mierzą się ze straszliwymi geniuszami zbrodni ze Sfer Niższych, chytrymi rakszasami i obserwatorami oraz głodnymi purpurowymi czerwiami. Mogą również spotkać i nawet pokonać potężnego dorosłego smoka, który dawno temu osiadł w swym leżu i ma znaczący wpływ na świat.
Na tym szczeblu gry poszukiwacze przygód odciskają trwałe piętno w świecie na różne sposoby: od rezultatów przygód, przez metody wydawania ciężko zdobytych kosztowności, po korzystanie z zasłużonej reputacji. Postacie z tego szczebla budują swoje fortece na ziemiach nadanych im przez lokalnych władców. Zakładają też gildie, świątynie i zbrojne zakony. Mają swoich terminatorów lub uczniów. Pośredniczą w zawieraniu pokoju pomiędzy nacjami lub prowadzą je do wojny. Ich ogromna reputacja przyciąga zaś uwagę bardzo potężnych wrogów.
Poziomy 17–20: Władcy świata
Od 17. poziomu postacie graczy dysponują superbohaterskimi możliwościami, a ich czyny oraz przygody są materiałem dla legend. Zwykli ludzie mogą jedynie śnić o takich szczytach potęgi – lub tak przerażających niebezpieczeństwach.
Osoby poświęcające się w pełni magii władają na tym szczeblu czarami 9. kręgu mogącymi zatrząść światem, takimi jak życzenie, brama, burza zemsty i projekcja astralna. Bohaterowie dysponują kilkoma rzadkimi i bardzo rzadkimi magicznymi przedmiotami oraz zaczynają odkrywać przedmioty legendarne, takie jak miecz migbłystalny lub kostur magów.
Przygody na tym szczeblu mają dalekosiężne konsekwencje, prawdopodobnie określają los milionów istnień w Sferze Materialnej, a nawet poza nią. Postacie graczy przemierzają nieziemskie krainy i eksplorują demisfery oraz inne pozasferalne miejsca, w których mierzą się z brutalnymi balorami, tytanami, arcydiabłami, liszami, a nawet awatarami bogów. Smoki, które napotykają na swojej drodze, są jaszczurami o ogromnej mocy, których sen trwoży królestwa, a przebudzenie zagraża wszystkiemu, co istnieje.
Postacie, które awansowały na 20. poziom, osiągnęły szczyt możliwości śmiertelnika. Ich czyny zostały uwiecznione w kronikach i będą wspominane w pieśniach bardów przez setki lat. Wypełniło się ich ostateczne przeznaczenie. Kleryk może dostąpić wniebowzięcia, aby służyć jako prawa ręka bóstwa. Czarownik może stać się patronem dla innych czarownic i czarowników. Być może mag odkrył sekret nieśmiertelności (lub nieśmierci) i spędza całe eony na eksplorowaniu najdalszych zakątków Wieloświata. Druid może stać się jednością z przyrodą, przemieniając się w ducha określonego miejsca lub w aspekt dziczy. Inni bohaterowie mogą zaś założyć klany lub dynastie, które przez pokolenia będą czciły pamięć swoich wielkich przodków. Mogą też stworzyć arcydzieła literatury, śpiewane i opowiadane na nowo przez tysiące lat, lub założyć gildie albo zakony, które sprawią, że zasady i dążenia poszukiwaczy przygód pozostaną żywe.
Osiągnięcie tego szczebla gry niekoniecznie musi być końcem kampanii. Potężne postacie mogą zostać wezwane, aby podjąć się wspaniałych przygód w kosmicznej skali. W ich wyniku możliwości poszukiwaczy przygód mogą dalej ewoluować. Postacie nie otrzymują już co prawda kolejnych poziomów, lecz nadal mogą rozwijać się w znaczące sposoby i kontynuować dokonywanie wielkich czynów, które odbijają się echem w całym Wieloświecie. Rozdział 7 zawiera nadzwyczajne dobrodziejstwa, których możesz użyć jako nagród dla takich bohaterów, aby zachować możliwość ich dalszego rozwoju.
Rozpoczynanie na wyższych poziomach
Doświadczeni gracze, zaznajomieni z potencjałem klas postaci i pragnący szybciej wziąć udział w bardziej znaczących przygodach, mogą ucieszyć się z możliwości rozpoczęcia kampanii na poziomie wyższym niż 1. Postać taką tworzy się zgodnie z krokami przedstawionymi w Player’s Handbook (Podręczniku Gracza). Ma ona większą liczbę punktów wytrzymałości, zdolności klasowych oraz czarów i prawdopodobnie rozpoczyna grę z lepszym wyposażeniem.
Początkowe wyposażenie dla postaci powyżej 1. poziomu zależy wyłącznie od ciebie, ponieważ przyznajesz graczom skarby w swoim własnym tempie. Możesz jednak skorzystać ze wskazówek zawartych w tabeli Początkowe wyposażenie.
| Poziom postaci | Mało magii w kampanii | Standardowa kampania | Dużo magii w kampanii |
|---|---|---|---|
| 1–4. | Zwykłe wyposażenie początkowe | Zwykłe wyposażenie początkowe | Zwykłe wyposażenie początkowe |
| 5–10. | 500 sz plus 1k10 × 25 sz, zwykłe wyposażenie początkowe | 500 sz plus 1k10 × 25 sz, zwykłe wyposażenie początkowe | 500 sz plus 1k10 × 25 sz, jeden niespotykany magiczny przedmiot, zwykłe wyposażenie początkowe |
| 11–16. | 5000 sz plus 1k10 × 250 sz, jeden niespotykany magiczny przedmiot, zwykłe wyposażenie początkowe | 5000 sz plus 1k10 × 250 sz, dwa niespotykane magiczne przedmioty, zwykłe wyposażenie początkowe | 5000 sz plus 1k10 × 250 sz, trzy niespotykane magiczne przedmioty, jeden rzadki magiczny przedmiot, zwykłe wyposażenie początkowe |
| 17–20. | 20 000 sz plus 1k10 × 250 sz, dwa niespotykane magiczne przedmioty, zwykłe wyposażenie początkowe | 20 000 sz plus 1k10 × 250 sz, dwa niespotykane magiczne przedmioty, jeden rzadki magiczny przedmiot, zwykłe wyposażenie początkowe | 20 000 sz plus 1k10 × 250 sz, trzy niespotykane magiczne przedmioty, dwa rzadkie magiczne przedmioty, jeden bardzo rzadki magiczny przedmiot, zwykłe wyposażenie początkowe |
Odcienie fantasy
Dungeons & Dragons to gra fantasy, jednak w tej szerokiej kategorii jest miejsce na różnorodność. W literaturze i filmach istnieje wiele odcieni fantastyki. Czy pragniesz przerażającej kampanii inspirowanej dziełami H.P. Lovecrafta lub Clarka Ashtona Smitha? A może masz w głowie wizję świata umięśnionych barbarzyńców i zwinnych złodziei nakreśloną w klasycznych opowieściach spod spod znaku magii i miecza pióra Roberta E. Howarda i Fritza Leibera? Twój wybór może mieć duży wpływ na klimat twojej kampanii.
Heroiczne fantasy
Heroiczne fantasy jest punktem wyjścia dla zasad D&D. Podstawy te opisuje Player’s Handbook (Podręcznik Gracza): różnorodne humanoidalne rasy koegzystują z ludźmi w fantastycznych światach. Poszukiwacze przygód używają magicznych mocy, aby poradzić sobie z potwornymi zagrożeniami. Postacie mają zazwyczaj normalne pochodzenie, lecz coś pcha je w kierunku życia pełnego przygód. Poszukiwacze przygód są „herosami” w kampanii, lecz niekoniecznie muszą być prawdziwie bohaterscy, mogą bowiem prowadzić takie życie z egoistycznych pobudek. Technologia i społeczeństwo opierają się na średniowiecznych standardach, choć kultura niekoniecznie jest europejska. Kampanie często opowiadają o zagłębianiu się w starożytne podziemia w poszukiwaniu skarbów oraz po to, aby zniszczyć potwory lub złoczyńców.
Ten gatunek jest powszechny w literaturze fantasy. Większość powieści osadzonych w Zapomnianych Krainach można opisać jako heroiczne fantasy, a liczne nazwiska tworzących je autorów znajdują się w dodatku E Player’s Handbook (Podręcznika Gracza).
Magia i miecz
Ponury, barczysty wojownik ścina głowę najwyższego kapłana wężowego boga na jego własnym ołtarzu. W brudnej tawernie śmiejący się łotr wydaje nieuczciwie zdobyte złoto na tanie wino. Odważni poszukiwacze przygód zapuszczają się do niezbadanej dżungli w poszukiwaniu legendarnego Miasta Złotych Masek.
Kampania w stylu magii i miecza naśladuje niektóre z klasycznych dzieł fantasy, kontynuując tradycję sięgającą aż do samych korzeni gry. Znajdziesz tutaj mroczny, brutalny świat złych czarnoksiężników i dekadenckich miast, w którym protagonistów bardziej motywują chciwość i egoizm niż altruistyczne pobudki. Postacie wojowników, łotrów i barbarzyńców są tu o wiele powszechniejsze niż magowie, klerycy czy paladyni. W takim pulpowym fantasy ci, którzy władają magią, często symbolizują dekadencję i zepsucie niesione przez cywilizację. Z tego powodu magowie są w nim klasycznymi złoczyńcami. Przedmioty magiczne są zaś rzadkie i często niebezpieczne.
Niektóre powieści Dungeons & Dragons inspirują się klasycznymi historiami z gatunku magii i miecza. Świat Athas (występujący w wielu powieściach i grach osadzonych w uniwersum Mrocznego Słońca), wraz ze swoimi heroicznymi gladiatorami i despotycznymi królami-zaklinaczami, należy właśnie do tego gatunku.
Epickie fantasy
Pobożna paladynka w lśniącej zbroi płytowej unosi lancę i szarżuje na smoka. Szlachetny mag żegna się ze swą ukochaną, po czym wyrusza na misję zamknięcia bramy prowadzącej do Dziewięciu Piekieł, która otworzyła się gdzieś w odległej dziczy. Zżyta ze sobą grupa lojalnych przyjaciół stara się pokonać siły despotycznego władcy.
Epicka kampania fantasy podkreśla konflikt pomiędzy dobrem i złem, który jest głównym elementem rozgrywki. Poszukiwacze przygód opowiadają się mniej lub bardziej otwarcie po stronie dobra. Postacie graczy są bohaterami w najlepszym tego słowa znaczeniu, kierują się wyższymi celami, a nie egoistyczną chęcią zysku czy ambicją, i bez mrugnięcia okiem mierzą się z niewiarygodnymi zagrożeniami. Herosi mogą mierzyć się z moralnymi rozterkami, walcząc ze swoimi głęboko skrywanymi mrocznymi żądzami na równi ze złem zagrażającym światu. Przygody w takich kampaniach często posiadają element romansu: tragiczną miłość pechowych kochanków, uczucie, które jest w stanie przetrwać śmierć, i czystą adorację pomiędzy oddanymi rycerzami a monarchami i szlachcicami, którym służą.
Powieści sagi Dragonlance są przykładem wykorzystania w D&D tradycji epickiego fantasy.
Mityczne fantasy
Sprytny łotr odbywa długą podróż, wracając z wojny do domu, podczas gdy rozzłoszczony bóg raz za razem próbuje go zniszczyć. Stawiając czoła przerażającym strażnikom zaświatów, szlachetny wojownik zapuszcza się wprost w ciemność, aby odzyskać duszę swojej ukochanej. Powołując się na swój boski rodowód, grupa półbogów podejmuje się dwunastu prac, aby uzyskać błogosławieństwo dla innych śmiertelników.
Mityczna kampania fantasy czerpie z motywów przewodnich i historii zawartych w antycznych mitach i legendach, od Gilgamesza po Cúchulainna. Poszukiwacze przygód podejmują się legendarnych czynów, wspomagani lub powstrzymywani przez bogów i ich wysłanników – w ich żyłach może zaś płynąć boska krew. Potwory i złoczyńcy, którym stawiają czoła, mają prawdopodobnie zbliżone pochodzenie. Minotaur zamieszkujący w podziemiach nie jest po prostu kolejnym humanoidem o byczej głowie, ale Minotaurem – bękartem uganiającego się za kobietami boga. Bohaterowie w poszukiwaniu daru lub przysługi mogą przejść serię prób i wkroczyć do królestwa bogów.
Tego typu kampanie czerpią z mitów i legend wszystkich kultur, nie tylko powszechnie znanych greckich opowieści.
Mroczne fantasy
Wampiry snują się po blankach swych przeklętych zamków. Nekromanci trudzą się w mrocznych podziemiach nad stworzeniem odrażających sług z martwych ciał. Diabły sprowadzają niewinnych na złą drogę, a wilkołaki grasują po nocach. Wszystkie powyższe elementy przywołują przerażające aspekty gatunku fantasy.
Jeśli chcesz umieścić horror w swojej kampanii, będziesz mieć dużo materiału, na którym można pracować. Monster manual (Księga Potworów) zawiera wiele istot wpasowujących się doskonale w nadnaturalną grozę. Najważniejszy element takiej kampanii nie jest jednak określony zasadami gry. Świat mrocznego fantasy wymaga atmosfery rosnącego napięcia i strachu, którą osiąga się przez odpowiednie tempo i działające na wyobraźnię opisy. Twoi gracze również mają swój wkład w sesję; muszą chcieć wczuć się w nastrój, który starasz się stworzyć. Niezależnie od tego, czy chcesz poprowadzić w pełni rozwiniętą mroczną kampanię, czy też jedną przerażającą przygodę, uzgodnij wcześniej swoje plany z graczami, aby mieć pewność, że nadajecie na tych samych falach. Horror potrafi być głęboki i bardzo osobisty – nie każdy będzie się dobrze czuł podczas takiej sesji.
Powieści i gry osadzone w świecie Ravenloft, Demisferze Grozy, eksplorują w D&D elementy mrocznego fantasy.
Intryga
Zdeprawowany wezyr planuje z najstarszą córką barona jego zabójstwo. Armia hobgoblinów wysyła doppelgangery, aby zinfiltrowały miasto przed rozpoczęciem inwazji. Na balu wydanym w ambasadzie szpieg osadzony na królewskim dworze kontaktuje się ze swoim mocodawcą.
Polityczna intryga, szpiegostwo, sabotaż i podobne sekretne działania mogą zapewnić podwaliny ekscytującej kampanii D&D. W tego rodzaju grze postacie mogą bardziej troszczyć się o trenowanie umiejętności i nawiązywanie kontaktów niż o czary ofensywne i magiczną broń. Odgrywanie postaci i interakcje społeczne są ważniejsze niż walka, a drużyna może rozegrać kilka sesji bez spotkania potwora.
Jak zawsze, upewnij się, że gracze wiedzą wcześniej, iż planujesz poprowadzić tego rodzaju kampanię. W innym przypadku ktoś może stworzyć nastawionego na defensywę krasnoludzkiego paladyna i odkryć nagle, że kompletnie nie pasuje do półelfich dyplomatów oraz diabelstw szpiegów.
Brimstone Angels, powieść autorstwa Erin M. Evans, koncentruje się na intrygach w świecie Zapomnianych Krain: od pełnej zdrad polityki Dziewięciu Piekieł do walki o sukcesję wśród członków rodziny królewskiej z Cormyru.
Tajemnica
Kto skradł trzy legendarne magiczne bronie i ukrył je w odległych podziemiach, pozostawiając enigmatyczną wskazówkę dotyczącą ich lokalizacji? Kto zesłał na księcia magiczny sen i co można zrobić, aby go przebudzić? Kto zamordował mistrza gildii i w jaki sposób dostał się do zamkniętego skarbca?
Oparta na tajemnicy kampania osadza postacie w roli śledczych, którzy być może podróżują od miasta do miasta, aby rozwiązywać sprawy, z którymi lokalne władze nie potrafią sobie poradzić. Tego rodzaju kampania oprócz walki eksponuje zagadki i rozwiązywanie problemów.
Wielka tajemnica może nawet ustawić fabułę całej kampanii. Dlaczego ktoś zabił nauczyciela postaci i wprowadził je w ten sposób na ścieżkę przygody? Kto tak naprawdę kontroluje Kult Czerwonej Ręki? W takim przypadku bohaterowie mogą raz na jakiś czas odkrywać ślady prowadzące do wielkiej tajemnicy; pojedyncze sesje mogą być zaś co najwyżej luźno powiązane z motywem przewodnim kampanii. Przygody wypełnione samymi zagadkami mogą jednak w nadmiarze stać się frustrujące, więc nie zapomnij różnicować wprowadzanych spotkań.
Powieści osadzone w różnych światach D&D skupiają się na tajemnicy okraszonej fantastycznym klimatem. Murder in Cormyr (Cheta Williamsona), Murder in Halruaa (Richarda S. Meyersa) oraz Spellstorm (Eda Greenwooda) są tajemnicami osadzonymi w uniwersum Zapomnianych Krain. Mord w Tarsis (Johna Maddoxa Robertsa) opisuje zaś tajemnicę osadzoną w świecie Dragonlance.
Awanturnicze fantasy
Żeglarze odpierają abordaż sahuaginów. Ghule czają się we wraku okrętu, aby pożreć poszukiwaczy skarbów. Buńczuczni łotrzy i ujmujący paladyni uczestniczą w palacowych intrygach i skaczą z balkonów wprost na grzbiety czekających pod nimi wierzchowców.
Awanturnicze przygody piratów i muszkieterów zapewniają możliwość poprowadzenia dynamicznej kampanii. Postacie spędzają w niej zazwyczaj więcej czasu w miastach, na królewskich dworach i pokładach statków niż na eksplorowaniu podziemi. Sprawia to, że umiejętności związane z interakcją są ważniejsze (choć nie w takim stopniu, jak w kampanii opartej głównie na intrygach). Mimo to bohaterowie mogą trafić do klasycznych podziemi, na przykład przeszukując rozciągające się pod pałacem kanały burzowe w poszukiwaniu ukrytych komnat złego księcia.
Dobrym przykładem awanturnika żyjącego w świecie Zapomnianych Krain jest Jack Ravenwild, bohater powieści Richarda Bakera City of Ravens i Prince of Ravens.
Wojna
Armia hobgoblinów zmierza ku miastu, prowadząc ze sobą słonie i giganty, które mają zniszczyć fortyfikacje twierdzy. Smoki krążą nad hordą barbarzyńców i sieją zamęt w szeregach wrogów, podczas gdy wojownicy w krwawym szale pustoszą pola i lasy. Salamandry zbierają się na rozkaz ifryta i szykują do szturmu na astralną fortecę.
Wojna w świecie fantasy obfituje w wiele możliwości przygód. Kampania, która się na niej koncentruje, nie skupia się zazwyczaj na szczegółach ruchu oddziałów, lecz na bohaterach, których czyny mogą zdecydować o losach bitwy. Postacie graczy wypełniają określone misje: przejęcie magicznego sztandaru, który zapewnia siłę armii nieumarłych, zebranie posiłków, aby przerwać oblężenie, lub przebicie się przez skrzydło hordy, żeby dopaść jej demonicznego dowódcę. W innych sytuacjach drużyna może wspierać armię, utrzymując strategiczny punkt do czasu przybycia posiłków, zabijać wrogich zwiadowców, nim zdążą zdać raport, lub niszczyć linie zaopatrzenia. Misje dyplomatyczne i wywiadowcze mogą zaś pojawiać się między przygodami skoncentrowanymi wyłącznie na walce.
Wojna Lancy opisana w powieściach z cyklu Kroniki Dragonlace oraz Wojna Pajęczej Królowej z cyklu o tej samej nazwie są znanymi przykładami wojen w powieściach D&D.
Wuxia
Kiedy sensei znika w tajemniczych okolicznościach, jej młodzi uczniowie muszą ją zastąpić i dopaść oni terroryzującego wieś. Uznani bohaterowie, mistrzowie swoich stylów sztuk walki, powracają do rodzinnej wioski, aby uwolnić ją spod jarzma złego, hobgoblińskiego watażki. Rakszasa stojąca na czele pobliskiego klasztoru odprawia rytuały, aby przebudzić ze snu udręczone duchy.
Kampania, która czerpie z azjatyckich filmów sztuk walki, idealnie pasuje do D&D. Gracze mogą opisać wygląd swoich bohaterów oraz ich ekwipunek w dowolny sposób, a czary wymagają wyłącznie kosmetycznych zmian, aby bardziej podkreślić specyfikę świata przedstawionego. Przykładowo, kiedy postać używa magii lub specjalnej zdolności, która pozwala jej teleportować się na krótki dystans, tak naprawdę wykonuje wysoki, akrobatyczny skok. Testy cech wymagane podczas wspinaczki nie zakładają uważnego poszukiwania występów, których można się chwycić, lecz pozwalają postaciom odbijać się od ścian lub przeskakiwać z drzewa na drzewo. Wojownicy ogłuszają swoich wrogów poprzez uderzenia w punkty witalne. Klimatyczne opisy działań podejmowanych w grze nie zmieniają w żaden sposób jej zasad, lecz nadają kampanii niepowtarzalny ton.
Na tej samej zasadzie klasy postaci nie potrzebują nowych zasad, aby oddać wpływ orientalnej kultury, wystarczy prosta zmiana ich nazw. Tradycyjny chiński bohater wuxia może być paladynem, który włada mieczem zwanym Przysięga Zemsty, podczas gdy japoński samuraj może być paladynem z Przysięgą Gorliwości (bushido), której jedną z zasad jest wierność panu feudalnemu (daimyo). Ninja jest mnichem podążającym Drogą Cienia. Mag, zaklinacz i czarownik działają równie dobrze w grze zainspirowanej średniowieczną azjatycką kulturą, niezależnie od tego, czy nazywamy ich wu jen, tsukai czy swami.
Nazwy broni w wuxia
Nazywanie przez graczy maczugi tetsubo lub miecza długiego kataną może podkreślić w kampanii klimat wuxia. Tabela Nazwy broni w wuxia zawiera listę alternatywnych nazw dla powszechnych broni z Player’s Handbook (Podręcznika Gracza) i podaje ich prawdziwe kulturowe pochodzenie. Alternatywna nazwa nie zmienia żadnych właściwości broni, które zostały opisane w Player’s Handbook (Podręczniku Gracza).
| Broń | Inne nazwy (pochodzenie) |
|---|---|
| Buława | chui (Chiny); kanabo (Japonia) |
| Długi łuk | daikyu (Japonia) |
| Drąg | gun (Chiny); bo (Japonia) |
| Glewia | guandao (Chiny); bisento, naginata (Japonia) |
| Halabarda | ji (Chiny); kamayari (Japonia) |
| Kiścień | nunchaku (Japonia) |
| Krótki łuk | hankyu (Japonia) |
| Lanca | umayari (Japonia) |
| Maczuga | tetsubo (Japonia) |
| Miecz długi | jian (Chiny); katana (Japonia) |
| Miecz dwuręczny | changdao (Chiny); nodachi (Japonia) |
| Miecz krótki | shuangdao (Chiny) |
| Nadziak | fang (Chiny); kuwa (Japonia) |
| Oszczep | mau (Chiny); uchi-ne (Japonia) |
| Pałka | bian (Chiny); tonfa (Japonia) |
| Pika | mao (Chiny); nagaeyari (Japonia) |
| Sejmitar | liuyedao (Chiny); wakizashi (Japonia) |
| Sierp | kama (Japonia) |
| Strzałka | shuriken (Japonia) |
| Sztylet | bishou, tamo (Chiny); kozuka, tanto (Japonia) |
| Toporek | ono (Japonia) |
| Topór bojowy | fu (Chiny); masakari (Japonia) |
| Trójząb | cha (Chiny); magariyari (Japonia) |
| Włócznia | qiang (Chiny); yari (Japonia) |
Przekraczanie granic
Sławny paladyn Murlynd pochodzący ze świata Oerth (występujący w powieściach i grach z uniwersum Greyhawka) ubrany jest w tradycyjny strój z Dzikiego Zachodu i nosi w kaburach dwa sześciostrzałowce. Buława Św. Cuthberta, święta broń należąca do boga sprawiedliwości z Greyhawka, trafiła w 1985 roku do Muzeum Wiktorii i Alberta w Londynie. Powiada się, że gdzieś pośród Zaporowych Szczytów na Oerth znajdują się szczątki statku obcych, wypełnione dziwacznymi formami życia oraz przedmiotami i technologią. Natomiast sławny mag Elminster z Zapomnianych Krain podobno pojawia się w kuchni kanadyjskiego pisarza Eda Greenwooda. Czasami towarzyszą mu magowie pochodzący ze światów Oerth i Krynn (ojczyzny sagi Dragonlance).
Głęboko wśród korzeni D&D ukryte są elementy fantastyki naukowej i science fantasy, a twoja kampania może skorzystać również z nich. Nie ma niczego złego w wysłaniu bohaterów przez magiczne lustro do Krainy Czarów Lewisa Carolla, zaokrętowanie ich na pokład statku podróżującego pomiędzy gwiazdami lub osadzeniu kampanii w odległej przyszłości, gdzie istnieją obok siebie blastery i magiczne pociski. Możliwości są nieograniczone. Rozdział 9, „Warsztat Mistrza Podziemi” dostarcza zaś narzędzi do ich eksploracji.
Rozdział 2: Tworzenie Wieloświata
Kiedy poszukiwacze przygód osiągają wyższe poziomy doświadczenia, ich ścieżka zaczyna prowadzić do innych wymiarów rzeczywistości – sfer egzystencji tworzących Wieloświat. Mogą oni zostać wezwani, aby uratować przyjaciela z przerażających głębin Otchłani lub żeglować po świetlistych wodach Rzeki Oceanus. Mogą również wychylić kufel piwa z przyjaznymi gigantami z Ysgardu albo zanurzyć się w chaos Limbo, żeby odnaleźć starego mędrca githzerai.
Wśród sfer egzystencji znajdują się przykłady skrajnie dziwnych i często niebezpiecznych środowisk. O najbardziej osobliwych nikomu się nawet nie śniło w naturalnym świecie. Sferalne przygody oferują zatem niespotykane cuda i niebezpieczeństwa. Bohaterowie mogą przechadzać się ulicami stworzonymi z zestalonego ognia lub spróbować swoich sił na polu bitwy, na którym polegli wracają do życia każdego ranka.
Sfery
Rozmaite sfery egzystencji to krainy mitów i tajemnic. Nie są po prostu innymi światami, ale wymiarami, które uformowały się i istnieją zgodnie z własnymi prawami ducha i żywiołów.
Sfery Zewnętrzne to królestwa duchowości i myśli. To w nich istnieją niebianie, czarty i bóstwa. Przykładowo, Elizjum nie jest tylko miejscem, w którym mieszkają dobre istoty, ani nawet tym, do którego po śmierci trafiają dusze dobrych istot. To sfera dobra, duchowa przestrzeń, w której zło nie może się rozwinąć. To zarówno stan bytu i umysłu, jak i określona fizyczna przestrzeń.
Sfery Wewnętrzne obrazują fizyczną esencję i żywiołową naturę powietrza, ziemi, ognia oraz wody. Przykładowo, Sfera Żywiołu Ognia stanowi ucieleśnienie esencji ognia. Cała jej materia jest przesiąknięta fundamentalną naturą ognia: energią, pasją, potencjałem zmian i destrukcją. Nawet obiekty wykonane z twardego mosiądzu lub bazaltu zdają się wypełnione tańczącymi płomieniami, co jest widoczną i namacalną manifestacją żywiołowej władzy ognia.
W tym kontekście Sfera Materialna jest miejscem, w którym ścierają się ze sobą wszystkie te filozoficzne i pierwotne siły, wspólnie tworząc mieszaninę życia i materii nieożywionej. Światy D&D istnieją w Sferze Materialnej i są punktem wyjścia dla większości kampanii i przygód. Reszta Wieloświata jest zaś definiowana w odniesieniu do Sfery Materialnej.
Kategorie sfer
Sfery w podstawowej kosmologii D&D są zgrupowane w następujące kategorie:
Sfera Materialna i jej odbicia. Feywild i Shadowfell są odbiciami Sfery Materialnej.
Sfery Przechodnie. Sfera Eteryczna i Sfera Astralna zasadniczo nie mają cech charakterystycznych i służą głównie za ścieżki umożliwiające podróż między innymi sferami.
Sfery Wewnętrzne. Cztery Sfery Żywiołów (Powietrza, Ziemi, Ognia i Wody) oraz otaczający je Chaos Żywiołów tworzą Sfery Wewnętrzne.
Sfery Zewnętrzne. Szesnaście Sfer Zewnętrznych odpowiada ośmiu charakterom i ich filozoficznym różnicom. Nie wlicza się do nich charakter neutralny.
Sfery Energii Negatywnej i Pozytywnej. Te dwie sfery otaczają resztę, zapewniając pierwotne siły życia i śmierci, leżące u podstaw całej egzystencji Wieloświata.
Łączenie sfer
Jak opisano to w Player’s Handbook (Podręczniku Gracza), przyjęta dla D&D kosmologia zawiera ponad dwadzieścia sfer. Jednak to ty decydujesz, które sfery wykorzystasz w swojej kampanii. Możesz użyć tych standardowych, zainspirować się mitami albo wyobrazić sobie własne.
W większości kampanii D&D niezbędne minimum stanowią następujące elementy:
- Sfera, z której pochodzą czarty.
- Sfera, z której pochodzą niebianie.
- Sfera, z której pochodzą żywiołaki.
- Miejsce zamieszkania bogów, mogące obejmować niektóre lub wszystkie poprzednie elementy.
- Miejsce, do którego trafiają dusze śmiertelników; może ono obejmować niektóre lub wszystkie trzy pierwsze elementy.
- Sposób przemieszczania się pomiędzy sferami.
- Sposób funkcjonowania czarów i potworów, które używają Sfery Astralnej i Sfery Eterycznej.
Gdy już zdecydujesz, jakich sfer chcesz użyć, następnym – choć opcjonalnym – krokiem jest połączenie ich w spójną kosmologię. Podstawowym sposobem podróżowania pomiędzy sferami, nawet przy użyciu Sfer Przechodnich, są łączące je magiczne portale, więc ściśle zdefiniowana relacja pomiędzy różnymi sferami jest zasadniczo kwestią teoretyczną. Żaden byt zamieszkujący Wieloświat nie jest w stanie spojrzeć z zewnątrz i zobaczyć ułożenia sfer tak jak my, gdy patrzymy na diagramy w książce. Żaden śmiertelnik nie może ustalić, czy Góra Celestia znajduje się między Bytopią i Arkadią, jest to jednak wygodny konstrukt teoretyczny opierający się na filozoficznych różnicach pomiędzy tymi trzema sferami oraz ich rozmaitych powiązaniach z ideami prawa i dobra.
Mędrcy stworzyli kilka takich teoretycznych modeli, aby objaśnić ten galimatias, w szczególności Sfery Zewnętrzne. Trzy najbardziej powszechne z nich to Wielkie Koło, Drzewo Świata i Oś Świata, lecz możesz stworzyć lub zaadaptować do swoich potrzeb dowolny model, który najlepiej pasuje do sfer istniejących w twojej kampanii.
Wielkie Koło
Jest to podstawowy model kosmologiczny przedstawiony w Player’s Handbook (Podręczniku Gracza). Wizualizuje sfery jako grupę koncentrycznych kręgów ze Sferą Materialną i jej odbiciami położonymi w centrum. Sfery Wewnętrzne tworzą krąg wokół Sfery Materialnej otulonej Sferą Eteryczną. Następnie Sfery Zewnętrzne tworzą kolejny krąg wokół (albo powyżej lub poniżej) niego. Ułożone są według swojego charakteru i połączone ze sobą przez Zewnętrze.
Uporządkowanie to wyjaśnia drogę rzeki Styks, która przepływa przez Sfery Niższe, łącząc ze sobą niczym koraliki na sznurku Acheron, Dziewięć Piekieł, Gehennę, Hades, Carceri, Otchłań i Pandemonium. Nie jest to jednak jedyny sposób, aby wytłumaczyć bieg tej rzeki.
Drzewo Świata
Inny model ułożenia sfer przedstawia je pomiędzy korzeniami i gałęziami wielkiego kosmicznego drzewa, co bywa traktowane w sposób dosłowny lub symboliczny.
Przykładowo, nordycka kosmologia skupia się wokół drzewa nazywanego Yggdrasil. Trzy korzenie Drzewa Świata dotykają trzech krain: Asgardu (Sfera Zewnętrzna obejmująca Walhallę, Wanaheim, Alfheim i inne regiony), Midgardu (Sfera Materialna) i Niflheimu (zaświaty). Bifrost, tęczowy most, jest unikatową sferą przechodnią, która łączy Asgard z Midgardem.
W podobny sposób jedno z wyobrażeń sfer, w których zamieszkują bogowie Zapomnianych Krain, umiejscawia niebiańskie sfery na gałęziach Drzewa Świata, podczas gdy te czarcie połączone są ze sobą Rzeką Krwi. Sfery neutralne nie są zaś z nimi powiązane. Każda z tych sfer stanowi w głównej mierze domenę któregoś bóstwa lub większej ich liczby, choć jest również domem dla niebiańskich lub czarcich istot.
Oś Świata
W tym spojrzeniu na kwestię kosmosu Sfera Materialna i jej odbicia znajdują się pomiędzy dwoma przeciwstawnymi sobie dziedzinami. Sfera Astralna (lub Morze Astralne) unosi się ponad nimi, utrzymując na swojej powierzchni boskie domeny (Sfery Zewnętrzne). Poniżej Sfery Materialnej znajduje się Chaos Żywiołów, pojedyncza i niezróżnicowana sfera, w której ścierają się bezustannie wszystkie żywioły. Na samym dole Chaosu Żywiołów zieje zaś Otchłań, niczym dziura wydarta w materii kosmosu.
Inne wizje
Gdy tworzysz swoją własną kosmologię, rozważ poniższe alternatywy.
Wszechświat. Ta prosta kosmologia obejmuje niezbędne minimum: Sferę Materialną, Sfery Przechodnie, pojedynczy Chaos Żywiołów, Niebiosa, w których zamieszkują dobre bóstwa i niebianie, a także Zaświaty, gdzie żyją złe bóstwa i czarty.
Miriady sfer. W tej kosmologii niezliczone sfery istnieją obok siebie niczym bańki mydlane, przecinając się ze sobą mniej lub bardziej przypadkowo.
Tellurium. Wszystkie Wewnętrzne i Zewnętrzne sfery orbitują wokół Sfery Materialnej, wywierając większy lub mniejszy wpływ na świat, gdy zbliżają się doń lub od niego oddalają. Świat Eberronu korzysta z tego modelu kosmologicznego.
Wijąca się droga. W tej kosmologii wszystkie sfery są przystankami na nieskończenie długiej drodze. Każda z nich sąsiaduje z dwiema innymi, lecz ich kolejność nie musi być spójna. Podróżnik może przemieścić się ze zboczy Góry Celestii wprost na zbocza Gehenny.
Góra Olimp. W greckiej kosmologii góra Olimp wznosi się w samym centrum świata (Sfery Materialnej), a jej wierzchołek jest tak wysoki, że sięga innej sfery egzystencji: Olimpu, domu bogów. Wszyscy greccy bogowie, poza Hadesem, mają w Olimpie swoją własną domenę. W Hadesie, nazwanym tak od imienia jego władcy, dusze śmiertelników unoszą się jako niematerialne cienie do czasu, aż odejdą w niebyt. Pod nim znajduje się Tartar, gdzie w wiecznej ciemności uwięzieni są tytani. Daleko na zachód od znanego świata Sfery Materialnej rozpościerają się zaś błogosławione Pola Elizejskie. Zamieszkują w nich dusze wielkich herosów.
Słoneczna Barka. Egipską kosmologię wyznacza codzienny cykl podróży słońca – przez nieboskłon Sfery Materialnej, ku Polom Ofiarnym na zachodzie, dokąd w nagrodę trafiają dusze prawych, następnie zaś pod powierzchnią świata przez koszmarne Dwanaście Godzin Nocy. Słoneczna Barka sama w sobie jest malutką Sferą Zewnętrzną, która istnieje w Sferze Astralnej i w innych Sferach Zewnętrznych podczas kolejnych etapów swojej podróży.
Jeden świat. W tym modelu nie istnieją inne sfery egzystencji, jednak Sfera Materialna zawiera w sobie takie miejsca jak bezdenna Otchłań, lśniąca Góra Celestia, dziwne miasto Mechanus, forteca Acheron i tak dalej. Wszystkie sfery są miejscami na świecie, do których można dostać się zwykłymi sposobami, choć taka podróż, na przykład dopłynięcie do błogosławionych wysp Elizjum, wymaga nadzwyczajnego trudu.
Zaświaty. W tym modelu Sfera Materialna posiada bliźniaczą domenę, która pełni funkcję wszystkich innych sfer. Podobnie jak Feywild, przenika się ona ze Sferą Materialną i można się do niej dostać przez „wąskie miejsca”, w których oba światy znajdują się bardzo blisko siebie – przez jaskinie, magiczne kręgi w głębi lasu albo przesmyki na otwartym morzu. Zaświaty mają swoje mroczne i złe regiony (domy czartów i złych bogów), święte wyspy (domostwa niebian i dusz błogosławionych zmarłych) oraz krainy furii żywiołów. Owa sfera jest czasami nadzorowana przez wieczne miasto lub cztery miasta, z których każde reprezentuje inny aspekt rzeczywistości. W kosmologii celtyckiej istnieją zaświaty zwane Tír na nÓg, a kosmologie niektórych religii inspirowanych azjatyckimi mitami mają podobny im Świat Duchów.
Podróż między sferami
Kiedy poszukiwacze przygód wybierają się do innych sfer egzystencji, podejmują się legendarnej podróży, która może zmusić ich do zmierzenia się z nadnaturalnymi strażnikami i różnymi przeciwnościami losu. Natura owej podróży i wyzwań w jej trakcie zależy od sposobu podróżowania, a także od tego, czy poszukiwacze przygód znajdą magiczny portal, czy też użyją czaru, by się przenieść.
Portale sferalne
[Raistlin] przyglądał się portalowi, wnikliwie studiował każdy jego szczegół – choć doprawdy nie było to konieczne. Widział go niezliczone razy w marzeniach zarówno we śnie, jak i na jawie. Zaklęcia do jego otworzenia były proste, nic wymyślnego ani złożonego. Każdą z pięciu smoczych głów otaczających i strzegących portalu trzeba ubłagać właściwym zwrotem. Do każdej trzeba się zwrócić we właściwej kolejności. Kiedy jednakże już się to uczyni, a kapłan Białych Szat ubłaga Paladine’a, by ten zainterweniował i przytrzymał portal otwarty, wejdą doń. Portal zamknie się za nimi.
Wtedy stawi czoło swemu największemu wyzwaniu.
— Margaret Weis i Tracy Hickman, Wojna bliźniaków
(przekład: Dorota Żywno)
„Portal” jest ogólnym określeniem na stacjonarne, międzysferalne połączenie, które wiąże ze sobą określone miejsce w jednej sferze z określonym miejscem w drugiej. Niektóre portale działają podobnie do drzwi i wyglądają jak przejrzyste okna lub zasnute mgłą przejścia, a międzysferalna podróż nimi jest prosta jak przekroczenie progu. Inne portale to miejsca – kamienne kręgi, strzeliste wieże, żaglowce, a nawet całe miasta – istniejące w tym samym czasie w wielu sferach lub okresowo przeskakujące pomiędzy nimi. Jeszcze inne są wirami łączącymi ze sobą Sferę Żywiołu z podobnym do niej miejscem w Sferze Materialnej, na przykład sercem wulkanu (prowadzącym do Sfery Ognia) lub głębiną oceanu (przenoszącą do Sfery Wody).
Przejście przez portal sferalny może być najprostszym sposobem na podróż ze Sfery Materialnej do miejsca docelowego położonego w innej sferze. Jednak w większości przypadków sam portal zapewnia materiał do przygody.
Po pierwsze, poszukiwacze przygód muszą odnaleźć portal, który prowadzi tam, dokąd chcą dotrzeć. Większość portali znajduje się w odległych miejscach, a ich położenie zwykle wiąże się tematycznie ze sferą, do której prowadzą. Przykładowo, portal prowadzący do niebiańskiej Góry Celestii może być zlokalizowany na samym szczycie góry.
Po drugie, portale często mają swoich strażników, których zadaniem jest sprawić, aby nieproszeni goście nie przeszli na drugą stronę. W zależności od miejsca docelowego „nieproszeni goście” mogą oznaczać złe lub dobre stworzenia, tchórzy, złodziei, osoby noszące szaty albo każdą śmiertelną istotę. Strażnikiem portalu jest zazwyczaj potężna magiczna istota, taka jak geniusz, sfinks, tytan lub inna, naturalnie występująca w miejscu docelowym.
Po trzecie, większość portali nie jest aktywna przez cały czas, lecz otwiera się w określonych sytuacjach lub gdy zostaną spełnione specyficzne wymagania. Portal może mieć przypisany do siebie każdy możliwy do wyobrażenia warunek, lecz poniższe należą do najpowszechniejszych:
Czas. Portal funkcjonuje wyłącznie w określonym czasie: podczas pełni księżyca w Sferze Materialnej albo co każde dziesięć dni, albo gdy gwiazdy układają się w odpowiedni sposób. Kiedy już się otworzy, pozostaje aktywny przez ograniczony czas, na przykład trzy dni po pełni księżyca, godzinę albo 1k4 + 1 rund.
Sytuacja. Portal funkcjonuje tylko wtedy, gdy zostaną spełnione określone warunki. Otwiera się w bezchmurną noc albo w czasie deszczu, albo wtedy, gdy w jego pobliżu zostanie rzucony określony czar.
Losowy. Losowy portal funkcjonuje przez dowolną ilość czasu, a następnie zamyka się na równie przypadkowy okres. Tego rodzaju portal umożliwia zazwyczaj przejście 1k6 + 6 podróżnikom, a następnie zamyka się na 1k6 dni.
Słowo rozkazu. Portal funkcjonuje tylko wtedy, gdy zostanie wypowiedziane określone słowo rozkazu. Czasami musi ono zostać wypowiedziane, gdy istota przechodzi przez portal (który w innym przypadku jest zwyczajnymi drzwiami, oknem lub podobnym przejściem). Inne portale otwierają się na słowo rozkazu i pozostają otwarte przez krótki czas.
Klucz. Portal otwiera się tylko wtedy, gdy podróżnik posiada określony przedmiot, który pełni funkcję podobną do klucza do drzwi. Owym przedmiotem kluczem może być coś zwyczajnego lub stworzonego specjalnie dla tego portalu. Miasto Sigil wznoszące się nad Zewnętrzem jest znane jako Miasto Drzwi, ponieważ znajduje się w nim olbrzymia liczba portali otwieranych przedmiotami kluczami.
Poznanie wymagań portalu i próba ich spełnienia może wplątać postacie w przygody, podczas których będą uganiać się za przedmiotem kluczem, przeszukiwać stare biblioteki w poszukiwaniu słów rozkazu lub konsultować się z mędrcami, żeby poznać porę dnia odpowiednią na skorzystanie z portalu.
Czary
Sarya uniosła dłonie i zaczęła recytować słowa bardzo potężnego czaru, jednego z najniebezpieczniejszych, jakie znała. Czaru stworzonego po to, aby przełamać bariery pomiędzy sferami i stworzyć magiczny most do innej domeny egzystencji. Mythal zamruczał w odpowiedzi, niematerialny puls starego urządzenia przybrał nowy ton. Sarya zignorowała zmianę w kamieniu mythala i kontynuowała, kończąc biegle i pewnie zaklęcie bramy.
– Brama jest otwarta! – zawołała. – Malkizidzie, przybądź!
W powietrzu przed Saryą utworzył się wielki okrąg złotej magii. Spojrzała przez niego do królestwa Malkizida, piekielnego pustkowia wypalonej pustyni, smaganych wiatrem rozpadlin i czarnego, gniewnego nieba przecinanego szkarłatnymi błyskawicami. W bramie pojawił się arcydiabeł Malkizid. Jednym płynnym krokiem przeszedł ze swej piekielnej sfery do komory mythala.
— Richard Baker, Farthest Reach
Kilka czarów pozwala na bezpośredni lub pośredni dostęp do innych sfer egzystencji. Sferalny przeskok i brama mogą przenieść poszukiwaczy przygód bezpośrednio do dowolnej innej sfery, jednak z różnym stopniem precyzji. Eteryczność pozwala im wkroczyć do Sfery Eterycznej. Z kolei projekcja astralna umożliwia bohaterom stworzenie swoich projekcji w Sferze Astralnej, skąd mogą dostać się do Sfer Zewnętrznych.
Sferalny przeskok. Sferalny przeskok ma dwa istotne ograniczenia. Pierwszym z nich jest jego komponent materialny – rozwidlony metalowy pręt (podobny do kamertonu), który jest dostrojony do określonej sfery. Czar wymaga odpowiedniej częstotliwości drgań, aby znaleźć właściwe miejsce, sam pręt musi być zaś wykonany z odpowiedniego materiału (czasami złożonego stopu), żeby we właściwy sposób ukierunkować magiczną moc. Stworzenie kamertonu jest kosztowne (co najmniej 250 sz), a poszukiwanie jego właściwej specyfikacji może samo w sobie stanowić nie lada przygodę. Ostatecznie niewiele osób z własnej woli podróżuje do głębin Carceri, więc tylko nieliczni wiedzą, jaki rodzaj kamertonu jest potrzebny, aby się tam dostać.
Drugim z ograniczeń jest to, że czar nie wysyła rzucającej go istoty w określone miejsce, chyba że posiada ona szczegółowe informacje. Sekwencja pieczęci kręgu teleportacyjnego znajdującego się w innej sferze pozwala rzucającemu czar przenieść się bezpośrednio do niego, lecz tego rodzaju wiedzę zdobyć jest jeszcze trudniej niż specyfikację kamertonu. W innym przypadku czar przenosi rzucającą go osobę do miejsca, które znajduje się w okolicy punktu docelowego. Gdziekolwiek pojawią się poszukiwacze przygód, i tak prawdopodobnie będą musieli jeszcze odbyć podróż, aby dotrzeć do celu swojego sferalnego zadania.
Brama. Brama otwiera portal połączony z określonym miejscem znajdującym się w innej sferze egzystencji. Czar ten zapewnia skrót prowadzący do sferalnego punktu docelowego i omija liczne straże i wyzwania, które normalnie wiążą się z taką podróżą. Jednak ten czar 9. kręgu pozostaje poza zasięgiem niemal wszystkich postaci (poza tymi najpotężniejszymi) i nie niweluje przeszkód, które czekają w miejscu docelowym.
Zaklęcie bramy jest potężne, lecz bywa również zawodne. Bóstwo, demoni władca lub inna potężna istota może nie pozwolić na otwarcie takiego portalu w swojej domenie.
Sfera Astralna
Halisstra otworzyła oczy i odkryła, że unosi się w bezkresnym, srebrzystym morzu. Miękkie, szare obłoki przesuwały się powoli w oddali, zaś na niebie skręcały się gwałtownie dziwne ciemne smugi, zakotwiczone tak daleko, że nie była w stanie zobaczyć ich końca, a ich środkowe części obracały się gniewnie, jak kawałek sznurka skręcany w palcach przez dziecko. Spojrzała w dół, zastanawiając się, co ją podtrzymuje, ale nie zobaczyła niczego oprócz osobliwie perłowego nieba pod stopami i wszędzie dookoła.
Wciągnęła gwałtownie powietrze, zaskoczona tym widokiem, i poczuła, jak płuca wypełniają jej się czymś słodszym i może nieco bardziej stałym od powietrza, ale – zamiast zadławić się lub zakrztusić tym czymś – odkryła, że jest do tego przyzwyczajona. Wszystkie jej członki przebiegł elektryczny dreszcz, gdy zahipnotyzował ją zwykły akt oddychania.
— Richard Baker, Potępienie (przekład: Karolina Post-Paśko)
Sfera Astralna jest królestwem myśli i snów, a odwiedzający ją goście podróżują przez nią jako bezcielesne dusze, żeby dotrzeć do Sfer Zewnętrznych. To wielkie srebrzyste morze, identyczne nad i pod powierzchnią, w którym wirujące smugi bieli i szarości rozciągają się pomiędzy okruchami światła podobnymi do odległych gwiazd. Większość Astralnego Morza to nieskończona, otwarta przestrzeń. Goście mogą czasami natknąć się na skamieniałe ciało martwego boga lub duże odłamki skalne dryfujące przez wieczność w srebrzystej pustce. O wiele powszechniejsze są sadzawki kolorów – magiczne wiry i plamy kolorowego światła, które mienią się niczym świetliste, kręcące się monety.
Istoty przebywające w Sferze Astralnej nie starzeją się i nie potrzebują jedzenia ani picia. Z tego powodu humanoidy żyjące w Sferze Astralnej (na przykład githyanki) zakładają swoje placówki w innych sferach, często w Sferze Materialnej, żeby ich dzieci mogły osiągnąć dorosłość.
Podróżnik przemieszcza się przez Sferę Astralną, po prostu myśląc o ruchu, ale pokonywany dystans ma niewielkie znaczenie. W trakcie walki szybkość istoty jest równa wartości jej Inteligencji × 90 cm. Im bystrzejsza istota, tym łatwiej kontroluje swój ruch za pomocą siły woli.
Projekcja astralna
Podróż przez Sferę Astralną za pomocą czaru projekcja astralna polega na przeniesieniu tam świadomości, zazwyczaj w celu odnalezienia przejścia prowadzącego do którejś ze Sfer Zewnętrznych. Sfery Zewnętrzne są zarówno duchowymi stanami istnienia, jak i fizycznymi miejscami, co pozwala bohaterom przejawiać się w nich tak, jakby przybyli tam fizycznie, a jednocześnie we śnie. Śmierć postaci – zarówno w Sferze Astralnej, jak i Zewnętrznej – nie wyrządza jej żadnej faktycznej krzywdy. Jedynie przerwanie jej srebrnej nici, gdy znajduje się w Sferze Astralnej (lub śmierć jej bezbronnego ciała pozostającego w Sferze Materialnej), może zakończyć się prawdziwym zgonem. Z tego powodu wysokopoziomowe postacie czasami podróżują do Sfer Zewnętrznych za pomocą projekcji astralnej, a nie portali czy bardziej bezpośrednich czarów.
Tylko kilka rzeczy może przerwać srebrną nić podróżnika. Najpowszechniejszą z nich jest psychiczny wiatr (opisany poniżej). Legendarne srebrne miecze githyanki również posiadają tę właściwość. Istota, która podróżuje do Sfery Astralnej w sposób cielesny (za pomocą czaru sferalny przeskok lub jednego z rzadkich portali tam prowadzących), nie posiada srebrnej nici.
Sadzawki kolorów
Przejścia prowadzące ze Sfery Astralnej do innych sfer przyjmują postać dwuwymiarowych sadzawek falujących kolorów o średnicy 1k6 × 3 metrów. Podróż do innej sfery wymaga odnalezienia sadzawki, która do niej prowadzi. Przejścia te mogą zostać zidentyfikowane na podstawie koloru, tak jak przedstawiono to w tabeli Astralne sadzawki koloru. Odnalezienie właściwej sadzawki jest kwestią przypadku: jej zlokalizowanie wymaga 1k4 × 10 godzin podróży.
| k20 | Sfera | Kolor sadzawki |
|---|---|---|
| 1 | Ysgard | Indygo |
| 2 | Limbo | Kruczoczarny |
| 3 | Pandemonium | Purpurowy |
| 4 | Otchłań | Ametystowy |
| 5 | Carceri | Oliwkowy |
| 6 | Hades | Rdzawy |
| 7 | Gehenna | Rudobrunatny |
| 8 | Dziewięć Piekieł | Rubinowy |
| 9 | Acheron | Płomiennoczerwony |
| 10 | Mechanus | Diamentowobłękitny |
| 11 | Arcadia | Szafranowy |
| 12 | Góra Celestia | Złoty |
| 13 | Bytopia | Bursztynowy |
| 14 | Elizjum | Pomarańczowy |
| 15 | Ziemie Bestii | Szmaragdowozielony |
| 16 | Arborea | Szafirowoniebieski |
| 17 | Zewnętrze | Skórzastobrązowy |
| 18 | Sfera Eteryczna | Wirujący biały |
| 19–20 | Sfera Materialna | Srebrny |
Psychiczny wiatr
Psychiczny wiatr nie jest zjawiskiem fizycznym, tak jak ten ze Sfery Materialnej. To burza myśli, która uderza w umysły, a nie ciała podróżników. Składa się z utraconych wspomnień, zapomnianych idei, mało istotnych myśli i podświadomych lęków, które zabłąkały się w Sferze Astralnej i zlepiły ze sobą w potężną siłę.
Pierwszą oznaką nadciągania psychicznego wiatru jest szybkie ściemnianie się srebrnoszarego nieba. Po kilku rundach cały obszar staje się ciemny niczym bezksiężycowa noc. Gdy niebo zasnuwa mrok, podróżnik zaczyna odczuwać uderzenia i wstrząsy, jak gdyby cała sfera buntowała się przeciwko burzy. Wiatr odchodzi równie szybko, jak się pojawił, a niebo powraca do swojego normalnego koloru w zaledwie kilka rund.
Psychiczny wiatr ma dwa rodzaje efektów: obszarowe i umysłowe. Na grupę podróżników, która trzyma się razem, działają te same efekty obszarowe. Dodatkowo każda istota, na którą oddziałuje psychiczny wiatr, wykonuje rzut obronny na Inteligencję o ST 15. W przypadku niepowodzenia działa na nią również efekt umysłowy. Rzuć dwukrotnie k20 i sprawdź wyniki w tabeli Efekty psychicznego wiatru, aby określić jego efekty obszarowe i umysłowe.
| k20 | Efekt obszarowy |
|---|---|
| 1–8 | Zmiana kierunku; dodaj 1k6 godzin do czasu podróży. |
| 9–12 | Zboczenie z kursu; dodaj 3k10 godzin do czasu podróży. |
| 13–16 | Zagubienie; na koniec czasu podróży postacie przybywają w miejsce inne niż zakładany punkt docelowy. |
| 17–20 | Przeniesienie przez sadzawkę koloru do losowej sfery (rzuć w tabeli Astralne sadzawki koloru). |
| k20 | Efekt umysłowy |
|---|---|
| 1–8 | Ogłuszony przez 1 minutę; możesz powtórzyć rzut obronny pod koniec każdej swojej tury, aby zakończyć ten efekt. |
| 9–10 | Krótkotrwały obłęd (patrz rozdział 8). |
| 11–12 | 11 (2k10) obrażeń psychicznych. |
| 13–16 | 22 (4k10) obrażenia psychiczne. |
| 17–18 | Długotrwały obłęd (patrz rozdział 8). |
| 19–20 | Nieprzytomny przez 5 (1k10) minut; efekt się kończy, gdy otrzymasz obrażenia lub inna istota użyje swojej akcji, aby obudzić cię potrząśnięciem. |
Spotkania w Sferze Astralnej
Najróżniejsi sferalni podróżnicy i uchodźcy wędrują przez bezmiar Sfery Astralnej. Jej najbardziej znaczącymi mieszkańcami są githyanki, rasa łupieżców i wyrzutków, którzy żeglują smukłymi astralnymi okrętami, mordując podróżników i napadając na sfery muśnięte dotykiem Astralu. Ich miasto, Tu’narath, unosi się w bezkresie Sfery Astralnej na skale, która jest tak naprawdę ciałem martwego boga.
Niebianie, czarty i śmiertelni odkrywcy często przeszukują Sferę Astralną w poszukiwaniu sadzawek koloru, które prowadzą do określonych miejsc. Postacie przebywające zbyt długo w Astralu mogą więc natknąć się na wędrujące anioły, demony, diabły, nocne wiedźmy, yugolothy lub innych sferalnych podróżników.
Sfera Eteryczna
Tamlin poczuł na sobie dłoń, poczuł też, jak jego ciało zamienia się w mgłę. Wrzaski i pokrzykiwania brzmiały teraz tak, jak gdyby dochodziły z oddali. Ściany zdawały się zaś tylko szarymi cieniami. Rivalen i Brennus stali obok niego.
– Sfera Eteryczna – rzekł Rivalen. – Zionięcie smoka nie może nas tu dosięgnąć.
— Paul S. Kemp, Shadowstorm
Sfera Eteryczna jest wymiarem spowitym mgłą i oparami. Jej „brzegi” noszą miano Eterycznego Pogranicza i pokrywają się ze Sferą Materialną oraz Sferami Wewnętrznymi, dlatego każde miejsce znajdujące się w tych sferach ma swój odpowiednik w Sferze Eterycznej. Na terenie Eterycznego Pogranicza widoczność jest ograniczona do 18 metrów. Głębiny sfery obejmują region wirującej mgły zwany Eteryczną Głębią, gdzie widoczność spada do 9 metrów.
Postacie mogą użyć czaru eteryczność, aby przenieść się do Eterycznego Pogranicza. Sferalny przeskok pozwala dostać się do Eterycznego Pogranicza lub Eterycznej Głębi, jednak jeśli jego celem nie jest konkretne miejsce lub krąg teleportacyjny, to punkt przybycia może znajdować się w jakimkolwiek miejscu sfery.
Eteryczne Pogranicze
Przebywając w Eterycznym Pograniczu, podróżnik może spojrzeć do sfery, z którą się ono przenika. Wydaje się ona wyciszona i nieostra, jej kolory zlewają się ze sobą, a krawędzie są niewyraźne. Jej mieszkańcy spoglądają do innych sfer tak, jak gdyby patrzyli przez zniekształcające obraz i pokryte mrozem szkło, przez które nie widać dalej niż na 9 metrów. Jednocześnie Sfera Eteryczna jest zazwyczaj niewidzialna dla mieszkańców sfer, z którymi się przenika, chyba że użyją oni magii.
Normalnie istoty z Eterycznego Pogranicza nie mogą atakować tych z przylegających sfer i na odwrót. Podróżnik znajdujący się w Sferze Eterycznej jest niewidzialny oraz niesłyszalny dla kogoś z przyległej sfery, a pochodzące z niej fizyczne obiekty nie utrudniają ruchu istotom znajdującym się w Eterycznym Pograniczu. Wyjątkami od tej reguły są niektóre magiczne efekty (w tym wszystko, co zostało stworzone z magicznej mocy) oraz żywe istoty. Sprawia to, że Sfera Eteryczna jest idealna do przeprowadzania rekonesansu, szpiegowania wrogów i przemieszczania się bez ryzyka bycia zauważonym. Nie działa w niej również grawitacja; istoty mogą przemieszczać się na jej obszarze w górę lub dół równie swobodnie, jak chodzić.
Eteryczna Głębia
Aby dostać się do Eterycznej Głębi, należy skorzystać ze sferalnego przeskoku, bramy lub magicznego portalu. Odwiedzający Eteryczną Głębię zostają otoczeni przez kłębiącą się mgłę. Po całej sferze rozrzucone są kurtyny mglistych kolorów, a przejście przez nie prowadzi podróżników do regionów Eterycznego Pogranicza połączonych z określoną Sferą Wewnętrzną, Sferą Materialną, Feywild lub Shadowfell. Kolor kurtyny odpowiada skrywającemu się za nią Eterycznemu Pograniczu określonej sfery (patrz tabela Eteryczne kurtyny).
| k8 | Sfera | Kolor kurtyny |
|---|---|---|
| 1 | Sfera Materialna | Jasnoturkusowy |
| 2 | Shadowfell | Ciemnoszary |
| 3 | Feywild | Opalizujący biały |
| 4 | Sfera Powietrza | Bladoniebieski |
| 5 | Sfera Ziemi | Czerwonobrązowy |
| 6 | Sfera Ognia | Pomarańczowy |
| 7 | Sfera Wody | Zielony |
| 8 | Chaos Żywiołów | Wirująca mieszanina kolorów |
Podróżowanie przez Eteryczną Głębię w celu przemieszczania się pomiędzy sferami nie przypomina fizycznej podróży. Dystans nie ma tu znaczenia, więc – choć podróżnicy czują, że mogą poruszać się samym wysiłkiem woli – nie da się ustalić szybkości i trudno śledzić upływ czasu. Podróż pomiędzy sferami przez Eteryczną Głębię trwa 1k10 × 10 godzin bez względu na miejsce początkowe i docelowe. Uznaje się jednak, że w walce istoty poruszają się ze swoją normalną szybkością.
Cyklony eteru
Cyklon eteru jest wężową kolumną, która, wirując, wędruje przez sferę. Pojawia się on gwałtownie, deformuje i podrywa eteryczne kształty znajdujące się na jego drodze, a ich odłamki przenosi ze sobą na duże odległości. Podróżnicy o pasywnej Mądrości (Percepcja) 15 lub wyższej otrzymują 1k4 rundy wcześniej ostrzeżenie o jego nadejściu – głębokie buczenie przenikające eteryczną materię. Ci, którzy nie są w stanie na czas dotrzeć do kurtyny lub portalu wiodącego w inne miejsce, muszą zmierzyć się z efektami cyklonu. Rzuć k20 i zajrzyj do tabeli Cyklon eteru, aby ustalić wpływ cyklonu na wszystkie istoty znajdującego się w jego pobliżu.
| k20 | Efekt |
|---|---|
| 1–12 | Wydłużona podróż. |
| 13–19 | Zdmuchnięcie do Eterycznego Pogranicza losowej sfery (rzuć w tabeli Eteryczne kurtyny). |
| 20 | Wypchnięcie do Sfery Astralnej. |
Najczęstszym efektem cyklonu eteru jest wydłużenie czasu podróży. Każda istota znajdująca się w grupie podróżników musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 15. Jeśli przynajmniej połowa grupy odniesie sukces, podróż zostaje wydłużona o 1k10 godzin. W przeciwnym przypadku czas podróży zostaje podwojony. Znacznie rzadziej grupa zostaje zdmuchnięta do Eterycznego Pogranicza losowej sfery. Bardzo rzadko cyklony wyrywają dziurę w materii sfery i wypychają podróżnych do Sfery Astralnej.
Spotkania w Sferze Eterycznej
Większość spotkań na terenie Eterycznego Pogranicza to kontakt z istotami pochodzącymi ze Sfery Materialnej, których zmysły lub zdolności rozciągają się na Sferę Eteryczną (na przykład z pająkami fazowymi). Duchy mogą dowolnie przemieszczać się pomiędzy Eterem i Sferą Materialną.
W Eterycznej Głębi spotkać można przeważnie innych podróżników, szczególnie tych pochodzących ze Sfer Wewnętrznych (żywiołaki, geniusze i salamandry), a czasami również niebian, czarty lub fey.
Feywild
Wkroczenie do portalu było niczym ułożenie się w ciepłej kąpieli, choć w powietrzu nadal czuć było chłód. Na początku wszystko ucichło – ryk rzeki rozbijającej się o skały, rechot żab i cykanie świerszczy na jej brzegu, wieczorny gwar miasta za plecami... Chwilę później świat eksplodował pełnym energii życiem. Śpiewał chór żab i nocnych ptaków, powietrze przepełniały zapachy jesieni, światło księżyca malowało kwiaty opalizującym błękitem, srebrem i fioletem, a szum rzeki stał się złożoną symfonią dźwięków.
— James Wyatt, Oath of Vigilance
Feywild, nazywane również Sferą Faerie, jest królestwem delikatnych świateł i cudów, miejscem pełnym muzyki i śmierci. To kraina wiecznego półmroku, w której skrzące światła faerie kołyszą się poruszane delikatnymi podmuchami wiatru, a zagajniki i pola wypełnia bzyczenie wielkich świetlików. Niebo jest tu rozświetlone blednącymi kolorami wiecznie zachodzącego, a może wschodzącego słońca, które wisi nisko na niebie, zastygłe w bezruchu. Z dala od zamieszkanych obszarów rządzonych przez błogosławione fey z Dworu Lata pełno jest grząskich mokradeł, a ziemię porasta gęstwina jeżyn o ostrych kolcach – o idealny teren łowiecki dla przeklętych fey.
Feywild istnieje równolegle do Sfery Materialnej i jest alternatywnym wymiarem, który zajmuje tę samą kosmologiczną przestrzeń. Krajobraz tej sfery jest odbiciem naturalnego świata, lecz zmienia jego cechy na fantastyczne sposoby. Tam, gdzie w Sferze Materialnej znajduje się wulkan, w Feywild wzbija się wysoko w niebiosa potężna góra zwieńczona kryształami, które lśnią wewnętrznym ogniem. Odbiciem szerokiej i mętnej rzeki może być przepiękny, czysty strumień o wartkim nurcie. Mokradło może stać się złowrogim, ogromnym i mrocznym bagniskiem. Z kolei przejście do Feywild znajdujące się w starych ruinach może przenieść podróżnika wprost pod wrota zamku arcyfey.
Feywild zamieszkują leśne istoty takie jak elfy, driady, satyry, skrzaty, chochliki i centaury, oraz magiczne istoty pokroju migopsów, cudownych smoków, drzewców oraz jednorożców. Mroczniejsze regiony sfery są schronieniem dla wrogich istot, takich jak wiedźmy, skazy, gobliny, ogry i giganty.
Przejścia fey
Przejścia fey są pięknymi i tajemniczymi miejscami w Sferze Materialnej, które mają swoje niemal doskonałe odbicie w Feywild, dzięki czemu w miejscu zetknięcia obu sfer powstaje portal. Podróżnik korzysta z przejścia fey, gdy wchodzi na polanę, brodzi w stawie, przekracza krąg grzybów lub przeciska się pod pniem zwalonego drzewa. Z jego perspektywy wygląda to tak, jak gdyby zrobił po prostu jeden krok i znalazł się w Feywild. Dla obserwatora podróżnik w jednej chwili jeszcze jest obecny, a w następnej – już nie.
Jak większość portali sferalnych, tak i przejścia fey rzadko kiedy się otwierają. Przejście może uaktywniać się wyłącznie podczas pełni księżyca, o świcie określonego dnia lub tylko dla kogoś, kto ma przy sobie odpowiedni przedmiot. Może ono również zamknąć się na zawsze, gdy obszar po jednej ze stron ulegnie dramatycznym przekształceniom, na przykład jeśli na polanie znajdującej się w Sferze Materialnej zostanie wzniesiony zamek.
Zasady opcjonalne: Magia Feywild
Opowieści mówią o dzieciach uprowadzonych przez fey do Feywild, które powróciły po latach do swoich rodziców, jednak nie postarzały się nawet o jeden dzień. Nie pamiętały również niczego o porywaczach ani miejscu, do którego zostały uprowadzone. Na tej samej zasadzie poszukiwacze przygód, którzy powrócili z wyprawy do Feywild, są często zaniepokojeni odkryciem, że czas w Sferze Faerie płynie zupełnie inaczej, a ich wspomnienia z pobytu w niej są mgliste i niewyraźne. Możesz skorzystać z poniższych opcjonalnych zasad, aby oddać osobliwą magię, która przepełnia tę sferę.
Utrata pamięci
Istota, która opuszcza Feywild, musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 10. Fey zdają go automatycznie, tak samo jak wszystkie inne istoty, które mają cechę Rodowód fey, na przykład elfy. W przypadku niepowodzenia istota nie pamięta niczego ze swojego pobytu w Feywild. Przy udanym rzucie obronnym zachowuje wspomnienia, lecz są one nieco niewyraźne. Każdy czar, który może zakończyć działanie klątwy, jest w stanie przywrócić istocie jej wspomnienia.
Zakrzywienie czasu
Choć czas zdaje się płynąć w Feywild w normalny sposób, postacie mogą spędzić tam jeden dzień, a po wyjściu zdać sobie sprawę, że w reszcie Wieloświata minęło mniej lub więcej czasu.
Kiedy istota lub grupa opuści Feywild po spędzeniu tam przynajmniej 1 dnia, możesz określić odkształcenie czasu, które najlepiej pasuje do twojej kampanii (jeśli w ogóle coś się zmieniło), lub skorzystać z tabeli Zakrzywienie czasu w Feywild. Czar życzenie może zostać użyty, aby anulować ten efekt dla maksymalnie dziesięciu istot. Niektóre potężne fey posiadają zdolność spełniania takich życzeń i mogą to zrobić, jeśli ich beneficjenci zgodzą się poddać wpływowi czaru geas i wypełnią swoje zadanie po tym, jak zostanie na nich rzucone życzenie.
| k20 | Wynik |
|---|---|
| 1–2 | Dni stają się minutami. |
| 3–6 | Dni stają się godzinami. |
| 7–13 | Bez zmian. |
| 14–17 | Dni stają się tygodniami. |
| 18–19 | Dni stają się miesiącami. |
| 20 | Dni stają się latami. |
Shadowfell
Riven stał w najwyżej położonym pokoju centralnej wieży swojej cytadeli – fortecy zbudowanej z cieni i mrocznego kamienia, wyciosanej w stromym zboczu poszarpanego szczytu... Bezgwiezdne, czarne sklepienie sfery wisiało złowieszczo nad czarnoszarym krajobrazem zamieszkanym przez mroczne symulakra prawdziwych rzeczy. Cienie, upiory, widma, duchy i inne nieumarłe istoty unosiły się wokół murów cytadeli lub kręciły się po pobliskich wzgórzach i równinach. Były tak liczne, że ich jarzące się ślepia wyglądały niczym roje świetlików. Riven czuł ciemność we wszystkim, co widział; czuł ją jak przedłużenie siebie i to uczucie sprawiło, że poczuł się o wiele większy.
— Paul S. Kemp, The Godborn
Shadowfell, nazywane również Sferą Cienia, jest wymiarem czerni, szarości i bieli, w którym wszystko zostało pozbawione większości innych kolorów. To miejsce wypełnione ciemnością nienawidzącą światła, gdzie zamiast nieba widać czarne przytłaczające sklepienie bez słońca i gwiazd.
Shadowfell nachodzi na Sferę Materialną podobnie jak Feywild. Poza swym pozbawionym kolorów krajobrazem jest z wyglądu bardzo do niej podobne. Punkty orientacyjne ze Sfery Materialnej są rozpoznawalne w Shadowfell, jednak stają się tam wypaczone niczym zdeformowane odbicia. Tam, gdzie w Sferze Materialnej jest góra, w Shadowfell znajduje się poszarpana skała z wychodnią w kształcie czaszki, sterta gruzu albo waląca się ruina zamku, który utracił całą swoją świetność przed wiekami. Las jest mroczny i wynaturzony, gałęzie jego drzew sięgają ku podróżnym i zahaczają o ich płaszcze, a korzenie wiją się pod stopami i zginają, aby podciąć im nogi.
Cieniste smoki i nieumarłe stworzenia mieszkają tu na stałe, tak jak i inne istoty, które lgną do mroku, na przykład płaszczowyje oraz mroczne płaszczki.
Przejścia cienia
Przejścia cienia są miejscami, w których całun rozpościerający się pomiędzy Sferą Materialną i Shadowfell jest tak cienki, że istoty mogą przechodzić między nimi. Plama czerni w rogu starej, zakurzonej krypty może być przejściem cienia, podobnie jak otwarty grób. Przejścia tworzą się w mrocznych miejscach, gdzie utrzymują się duchy lub odór śmierci, na przykład na polach bitew, na cmentarzach i w grobowcach. Manifestują się wyłącznie w ciemności i zamykają się, gdy tylko dotknie ich światło.
Domeny grozy
W odległych zakątkach Shadowfell łatwo natrafić na przerażające demisfery rządzone przez objęte klątwą, straszliwie złe istoty. Najlepiej znaną domeną grozy jest dolina Barovii, nad którą góruje Zamek Ravenloft. Rządzi nią hrabia Strahd von Zarovich, pierwszy wampir. Byty z Shadowfell zwane Mrocznymi Potęgami stworzyły owe domeny jako więzienia dla „mrocznych władców”, a przez swoje okrucieństwo i nieostrożność uwięziły razem z nimi niewinnych śmiertelników.
Zasada opcjonalna: Rozpacz Shadowfell
W Shadowfell panuje atmosfera smutku. Zbyt długie wizyty w tej sferze mogą przepełnić postacie rozpaczą, której efekty opisuje poniższa zasada opcjonalna.
Kiedy uznasz to za stosowne, choć nie częściej niż raz na dzień, możesz zażądać, aby każda postać, która nie pochodzi z Shadowfell, wykonała rzut obronny na Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia istotę przepełnia rozpacz. Rzuć k6 i odczytaj wynik z tabeli Rozpacz Shadowfell, aby określić jej skutki. Możesz wymienić dowolne z rezultatów na własne pomysły.
| k6 | Efekt |
|---|---|
| 1–3 | Apatia. Postać ma utrudnienie w rzutach przeciw śmierci i w testach Zręczności na inicjatywę, a także nabywa poniższą słabość: „Nie wierzę, że jestem w stanie coś zrobić dla kogoś lub w jakiejś sprawie”. |
| 4–5 | Lęk. Postać ma utrudnienie we wszystkich rzutach obronnych, a także nabywa poniższą słabość: „To miejsce na pewno mnie wykończy”. |
| 6 | Szaleństwo. Postać ma utrudnienie w testach cech i rzutach obronnych opartych na Inteligencji, Mądrości lub Charyzmie, a także nabywa poniższą słabość: „Nie potrafię już stwierdzić, co jest prawdziwe”. |
Jeśli postać znajduje się już pod wpływem rozpaczy i nie zda rzutu obronnego, nowy efekt zastępuje dotychczasowy. Po zakończeniu długiego odpoczynku postać może spróbować przezwyciężyć rozpacz, wykonując rzut obronny na Mądrość o ST 15. (ST jest wyższy, ponieważ trudniej jest pozbyć się rozpaczy, gdy zadomowiła się już w sercu). Przy udanym rzucie efekt rozpaczy dobiega końca.
Czar wyciszenie emocji usuwa rozpacz, tak samo jak każdy inny czar lub magiczny efekt, który usuwa klątwę.
Sfery Wewnętrzne
Leżał na plecach na wypalonym, tlącym się kamieniu, patrząc w zadymione szare niebo podświetlone odległymi, niewidocznymi płomieniami. Dookoła niego z morza lawy wydobywały się bąble gazu i strzelały płomienie. Sfera Żywiołu Ognia.
Dzięki niech będą upadłym, pomyślał Vhok. Nigdy nie myślałem, że będę tak szczęśliwy, że tu jestem.
— Thomas M. Reid, The Gossamer Plain
Sfery Wewnętrzne otaczają Sferę Materialną oraz jej odbicia i zapewniają surową substancję żywiołów, z której stworzone są wszystkie światy. Cztery Sfery Żywiołów – Powietrza, Ziemi, Ognia i Wody – tworzą obręcz wokół Sfery Materialnej, zawieszone w wiecznie wzburzonej domenie znanej jako Chaos Żywiołów. Są ze sobą połączone, a ich terytoria graniczne opisuje się czasami jako odrębne sfery.
Na swoich najbardziej wewnętrznych rubieżach, które znajdują się najbliżej Sfery Materialnej (przynajmniej w teoretycznym, a nie geograficznym ujęciu), Sfery Żywiołów przypominają miejsca znajdujące się w Sferze Materialnej. Cztery żywioły łączą się tam ze sobą w podobny sposób, tworząc lądy, oceany i niebo. Dominujący żywioł wywiera silny wpływ na środowisko, które stanowi odbicie jego podstawowych właściwości.
Mieszkańcami owego wewnętrznego kręgu są aarakokra, azery, smokożółwie, gargulce, geniusze, mefity, salamandry i xorny. Niektóre z nich pochodzą ze Sfery Materialnej, wszystkie natomiast mogą do niej podróżować (jeśli dysponują odpowiednią magią) i w niej przeżyć.
Im bardziej Sfery Żywiołu oddalają się od Sfery Materialnej, tym bardziej stają się obce i nieprzyjazne. W najbardziej zewnętrznych regionach żywioły występują w swojej najczystszej postaci – to wielkie połacie zbitej ziemi, szalejący ogień, krystalicznie czysta woda i nieskazitelne powietrze. Jakakolwiek obca substancja występuje tam ekstremalnie rzadko; w najdalszych krańcach Sfery Ziemi można znaleźć śladowe ilości powietrza, ziemi zaś praktycznie nie da się napotkać w równie odległych obszarach Sfery Ognia. Miejsca te są o wiele mniej gościnne dla podróżników pochodzących ze Sfery Materialnej niż rejony graniczne. Z tego powodu niewiele o nich wiadomo, więc gdy ktoś mówi, na przykład, o Sferze Ognia, ma najczęściej na myśli jej obszar graniczny.
Najdalsze zewnętrzne regiony są głównie domenami duchów żywiołów, które trudno już nazwać istotami. Mieszkające tam byty określane są mianem żywiołaków. Wśród nich znajdują się Źli Książęta Żywiołów (pierwotne istoty przepełnione czystą furią żywiołów) i duchy żywiołów, które czarodzieje mogą zakląć w galeb duhry, golemy, niewidzialnych łowców, magminy i wodne dziwa. Istoty te nie potrzebują w swoich rodzimych sferach żadnego pokarmu, ponieważ żywią się występującymi tam energiami.
Chaos Żywiołów
Na najdalszych krańcach Sfer Żywiołów ich czyste postacie rozpuszczają się i przenikają, tworząc nieskończony bezład zderzających się ze sobą energii oraz ścierających substancji, nazywany Chaosem Żywiołów. W nim także można znaleźć żywiołaki, jednak zazwyczaj nie pozostają one tam zbyt długo, preferując komfort zapewniany im przez rodzime sfery. Niektóre z raportów wskazują na istnienie dziwnych, hybrydowych żywiołaków występujących naturalnie w Chaosie Żywiołów, które są jednak rzadko spotykane w innych sferach.
Sfera Ognia
Ogień symbolizuje żywiołowość, pasję i zmianę. W swoim najgorszym aspekcie jest okrutny i lubieżnie niszczycielski, tak jak często ifryty, lecz w najlepszym jest inspirującą światłością, ciepłym współczuciem i płomieniem pożądania.
Palące słońce wisi w zenicie złotego nieba Sfery Ognia, rosnąc i zanikając w dwudziestoczterogodzinnych cyklach, od bieli południa po czerwień północy. Najciemniejsze godziny nocy są w tej sferze głęboką czerwienią zmierzchu, a w południe światło niemal oślepia. Z tego powodu większość zajęć w Mosiężnym Mieście (patrz niżej) odbywa się podczas godzin nocnych.
Pogodę w tej sferze cechują gwałtowne wiatry i gęsty popiół unoszący się w powietrzu. Choć da się nim oddychać, istoty, które nie pochodzą z tej sfery, muszą osłaniać usta i oczy, aby uniknąć palących drobin żaru. Ifryty używają magii do trzymania popielnych burz z dala od Mosiężnego Miasta, lecz w pozostałych miejscach sfery wiatr jest zawsze przynajmniej porywisty i wzmaga się do huraganu podczas najgorszych burz.
Upał Sfery Ognia przypomina gorąco pustyni Sfery Materialnej i stanowi podobne zagrożenie dla podróżników (patrz „Ekstremalna temperatura” w rozdziale 5, „Środowisko przygody”). Im głębiej ktoś zapuszcza się w tę sferę, tym rzadziej napotyka wodę. Od pewnego momentu w ogóle nie można jej znaleźć, więc podróżnicy muszą zabrać ze sobą własne zapasy wody lub tworzyć ją za pomocą magii.
Sfera Ognia jest zdominowana przez rozległe Pustkowia Żaru, wielkie połacie czarnych, rozżarzonych węgli poprzecinane rzekami lawy. Wędrowne bandy salamander walczą tu między sobą, napadają na posterunki azerów i starają się unikać uwagi ifrytów. Czasem na tej pustyni natknąć się też można na starożytne ruiny – pozostałości po zapomnianych cywilizacjach.
Ogromny masyw wulkanicznych gór zwanych Fontannami Stworzenia jest domem azerów. Skaliste szczyty wiją się od granicy ze Sferą Ziemi, wokół Pustkowi Żaru, aż do samego gorejącego serca Sfery Ognia. Góry na jej krawędzi zwane są również Sferą Magmy. Mieszkają tu giganty ogniowe i czerwone smoki, a także istoty pochodzące z sąsiednich sfer.
Lawa płynie przez wulkany w kierunku Sfery Powietrza i zlewa się w wielkie morze zwane Morzem Ognia, po którym na pokładach ogromnych mosiężnych statków żeglują ifryty i azery. Nad jego powierzchnię wystają wyspy obsydianu i bazaltu. Można na nich znaleźć starożytne ruiny i leża potężnych czerwonych smoków. Na brzegu Morza Ognia wznosi się Mosiężne Miasto.
Mosiężne Miasto
Mosiężne Miasto rozpościerające się na brzegu Morza Ognia to prawdopodobnie najbardziej znane miejsce w Sferach Wewnętrznych. To legendarne miasto ifrytów, którego bogato zdobione iglice i metalowe ściany doskonale podkreślają pompatyczność i okrucieństwo mieszkańców. Zgodnie z naturą Sfery Ognia wszystko w mieście zdaje się ożywione przez tańczące płomienie odzwierciedlające wibrującą energię tego miejsca.
Bohaterowie przybywają tu często w poszukiwaniu legendarnej magii. Jeżeli magiczne przedmioty w ogóle można kupić, to w Mosiężnym Mieście najłatwiej znaleźć coś na sprzedaż, choć cena może być wyrażona w walucie cenniejszej niż złoto. Ifryty bardzo lubią handlować przysługami, szczególnie wtedy, gdy mają lepszą pozycję w negocjacjach. Być może magiczną chorobę lub truciznę da się zneutralizować wyłącznie czymś, co można kupić na miejskich bazarach.
W samym sercu miasta wznosi się strzelisty Pałac Węglowy, z którego rządzi despotyczny sułtan ifrytów. Otacza go ifrycka szlachta oraz mrowie niewolników, strażników i pochlebców.
Sfera Powietrza
Naturą powietrza jest mobilność, pobudzenie i inspiracja. Powietrze jest tchnieniem życia, wiatrami zmian i świeżą bryzą, która rozgania mgłę ignorancji i skostnienie starych idei.
Sfera Powietrza to otwarta przestrzeń, w której stale wieją wiatry o różnej sile. Tu i tam spore odłamki ziemi unoszą się w przestworzach – to pozostałości po nieudanych inwazjach mieszkańców Sfery Ziemi. Okruchy te są domem dla istot żywiołu powietrza, a większość z nich pokryta jest bujną roślinnością. Inne istoty mieszkają na chmurach nasączonych wystarczającą ilością magii, aby stały się twardą powierzchnią, która jest na tyle silna, że potrafi utrzymać całe miasta i zamki.
Dryfujące chmury mogą zasłaniać widoczność w każdym z kierunków świata. Burze występują często i zwykle towarzyszą im pioruny, czasami zaś zmieniają się w gwałtowne tornada lub potężne huragany. Powietrze jest łagodne, chyba że w pobliżu znajduje się Sfera Wody (wtedy jest przeszywająco zimne) lub Sfera Ognia (wtedy jest niezwykle gorące). Deszcze i śnieg występują wyłącznie w tej części sfery, która położona jest najbliżej Sfery Wody.
Większość Sfery Powietrza to złożona sieć powietrznych strumieni, prądów i wiatrów określanych jako Labirynt Wiatrów. Różnią się one od siebie natężeniem – od lekkich podmuchów, aż do wyjących wichrów mogących rozerwać istotę na strzępy. Nawet najbardziej uzdolnione latające istoty muszą bardzo ostrożnie nawigować pośród tych powietrznych strumieni i nie przeciwstawiać się wiatrom, lecz z nich korzystać.
W Labiryncie Wiatrów poukrywane są gdzieniegdzie królestwa, do których można dostać się wyłącznie wtedy, gdy podąża się zgodnie z określoną sekwencją wiatrów. Dzięki temu są one dobrze chronione przed napastnikami. Jednym z takich królestw jest legendarna Aaqa, lśniąca domena srebrnych iglic i pokrytych bujną zielenią ogrodów znajdujących się na szczycie żyznego okruchu ziemi. Książęta Wiatru z Aaqi są oddani prawu i dobru. Czujnie stoją na straży Sfery Powietrza, sprzeciwiając się grabieżom dokonywanym przez złe żywioły i wtargnięciom Chaosu Żywiołów. Służą im aarakokra oraz mało znana rasa vaati.
Region Sfery Powietrza położony najbliżej Wielkiej Pożogi zwany jest Przesmykiem Sirocco. Wiejące tam gorące, suche wiatry wyprażają drobiny ziemi do postaci pozbawionych życia głazów. Gargulce i ich sojusznicy pochodzący ze Sfery Ziemi zbierają się tutaj, aby przeprowadzać rajdy na królestwo Aaqi.
Pomiędzy Morzem Ognia (znajdującym się w Sferze Ognia) i Przesmykiem Sirocco szaleje gwałtowna ognista burza zwana Wielką Pożogą, czasami zaś Sferą Popiołu. Wyjące wiatry pochodzące ze Sfery Powietrza mieszają się tutaj z burzami popiołu oraz lawą ze Sfery Ognia i tworzą w rezultacie nieskończony front burzowy – ścianę płomieni, dymu i popiołu. Gęsty popiół ogranicza widoczność do zaledwie kilku metrów, a wiatry smagające niczym bicze utrudniają podróżowanie. W niektórych miejscach popiół zbija się w latające wyspy, na których schronienie znajdują uchodźcy i stworzenia wyjęte spod prawa.
Na drugim końcu sfery, w pobliżu Frostfell (sfery lodu graniczącej ze Sferą Wody), znajduje się kraina mroźnych wiatrów zwana Przestworem Mistrali. Wichry te niosą ze sobą do Frostfell śnieżyce, a następnie pchają je dalej, ku centrum Sfery Powietrza. Unoszące się w tym regionie okruchy ziemi są pokryte śniegiem i skute lodem.
Sfera Wody
Naturą wody jest płynąć gładko i miarowo, odmiennie od porywistego wiatru lub skaczących płomieni. To rytm pływów, nektar życia, gorzkie łzy żałoby oraz balsam współczucia i uzdrawiania. Jednak jeśli tylko dać jej czas, woda potrafi zniszczyć wszystko na swej drodze.
Ciepłe słońce przesuwa się po niebie Sfery Wody. Wydaje się, że wynurza się z wody, a potem chowa do niej na krawędzi horyzontu. Jednak kilka razy dziennie niebo zasnuwają ciemne chmury, z których pada ulewny deszcz. Często towarzyszy mu spektakularny pokaz wyładowań elektrycznych. Następnie znowu się przejaśnia. Nocą zaś całe niebo skrzy się od światła gwiazd i zórz.
Sfera Wody jest nieskończonym morzem, nazywanym również Morzem Światów. Od czasu do czasu natrafić można tu na atole i wyspy, które wyrastają z ogromnych raf koralowych zdających się schodzić bez końca w oceaniczne głębiny. Burze, które przetaczają się nad oceanem, tworzą niekiedy tymczasowe portale prowadzące do Sfery Materialnej i przenoszą statki wprost do Sfery Wody. Jednostki pływające z różnych światów i flot przemierzają bezustannie tę krainę bez większych nadziei na powrót do domu.
Pogoda panująca w Sferze Wody przechodzi z jednej skrajności w drugą. Jeśli ocean nie jest spokojny, to szaleją na nim burze. W rzadkich przypadkach wstrząs sferalnego firmamentu daje początek wielkiej fali, która przelewa się przez całą sferę i zatapia wyspy, a okręty spycha na rafy.
Życie kwitnie w górnych warstwach Morza Światów, zwanych Morzem Światła, dzięki promieniom słonecznym przenikającym przez powierzchnię wody. Na rafach koralowych wodne humanoidy wznoszą swoje zamki i fortece. Maridy są odległymi zarządcami tego regionu, radymi z tego, że pomniejsze ludy rywalizują tu o terytoria. Tytularny cesarz maridów zamieszkuje w Cytadeli Dziesięciu Tysięcy Pereł – wspaniałym pałacu zbudowanym z koralowców i wysadzanym perłami.
Głębiej położone obszary sfery, do których nie dociera światło słoneczne, noszą nazwę Mrocznych Głębin. Zamieszkują je odrażające istoty, a bezwzględne zimno i miażdżące ciśnienie oznaczają szybki kres dla stworzeń przyzwyczajonych do przebywania na powierzchni lub w Morzu Światła. Miejsce to uznają za swój dom krakeny i inne potężne lewiatany.
Wszelki ląd, który wystaje ponad powierzchnię oceanu, jest terenem spornym dla niewielu oddychających powietrzem istot mieszkających w tej sferze. Połączone ze sobą floty tratw i statków służą im za stały grunt, gdy nic lepszego nie jest dostępne. Większość tubylców nigdy nie wynurza się ponad powierzchnię oceanu i z tego powodu ignoruje owe osady.
Jedną z niewielu prawdziwych wysp występujących w tej sferze jest Wyspa Grozy połączona ze Sferą Materialną za sprawą regularnych burz, które się nad nią przetaczają. Podróżnicy znający dziwne pływy i prądy tej sfery mogą swobodnie podróżować pomiędzy światami, lecz burze często rozbijają o brzegi wyspy statki pochodzące ze Sfery Materialnej.
Teren położony najbliżej Bagna Zapomnienia (ze Sfery Ziemi) nazywany jest Mułowymi Mieliznami. Woda, gęsta tutaj od gleby i mułu, zmienia się w błotnisty teren, a w końcu przekształca się w wielkie bagno pomiędzy sferami.
Na drugim krańcu sfery znajduje się zaś Morze Lodu graniczące z Frostfell. Na powierzchni okrutnie zimnej wody unoszą się liczne kry i góry lodowe zamieszkane przez zimnolubne istoty pochodzące z Frostfell. Dryfujące góry lodowe mogą przenosić te stworzenia głębiej w Sferę Wody, stwarzając zagrożenie dla okrętów i wysp położonych na cieplejszych wodach.
Frostfell, zwane również Sferą Lodu, stanowi granicę pomiędzy sferami Powietrza i Wody. Na pierwszy rzut oka wydaje się nieskończonym lodowcem omiatanym przez wiecznie szalejące śnieżyce. Zamarznięte pieczary rozciągające się w Sferze Lodu są domem dla yeti, remorhazów, białych smoków i innych istot związanych z zimnem. Mieszkańcy tej sfery wdają się w nieustające potyczki, aby udowodnić innym siłę i zapewnić sobie przetrwanie.
Z powodu groźnych potworów i przeszywającego zimna Frostfell jest dla podróżników niebezpiecznym miejscem. Większość z nich trzyma się więc nieba, walcząc z wichurą i śnieżycą, aby tylko uniknąć postawienia stopy na powierzchni lodowca.
Sfera Ziemi
Ziemia symbolizuje stabilność, nieugiętość, determinację i tradycję. Jej umiejscowienie naprzeciw Sfery Powietrza w kręgu Sfer Żywiołów odpowiada niemal całkowitemu przeciwieństwu względem tego, co reprezentuje sobą powietrze.
Sfera Ziemi to łańcuchy górskie, które są wyższe niż każde z górskich pasm Sfery Materialnej. Nie posiada ona własnego słońca, a powietrze nie owiewa wierzchołków jej najwyższych szczytów. Większość odwiedzających tę sferę istot trafia do niej poprzez jaskinie i pieczary, którymi usiane są góry.
W największej z jaskiń znajdujących się pod górami, zwanej Wielką Ponurą Jamą lub Siedmiokrotnym Labiryntem, mieści się Miasto Klejnotów, stolica dao. Przedstawiciele tej rasy są niezwykle dumni ze swoich bogactw i rozsyłają po całej sferze grupy niewolników, aby poszukiwały nowych złóż rudy i kamieni szlachetnych, które można eksploatować. Dzięki ich staraniom każdy budynek i istotny obiekt w mieście został zbudowany z cennych kamieni i metali, wliczając w to smukłe, wysadzane klejnotami iglice wieńczące większość budowli. Miasto chronią potężne czary, które alarmują całą populację dao, jeśli przybysz ukradnie choćby jeden kamień. Śmiercią karze się nie tylko złodzieja, lecz także jego krewnych.
Góry położone najbliżej Fontann Stworzenia (znajdujących się w Sferze Ognia) noszą miano Palenisk. Lawa przelewa się przez ich jaskinie, a powietrze cuchnie siarką. Dao mają tu wielkie kuźnie i piece hutnicze, aby obrabiać rudy i kształtować swoje cenne metale.
Region graniczący ze Sferą Wody jest okropnym bagnem, gdzie powykręcane, chropowate drzewa oraz gęste, kłujące pnącza wyrastają z gęstego błota i szlamu. Gdzieniegdzie na Bagnie Nicości (zwanym również Sferą Szlamu) gęstwiny chwastów rosną na brzegach jezior i sadzawek stojącej wody, nad którymi unoszą się gigantyczne roje komarów. Kilka znajdujących się tutaj osad składa się z drewnianych zabudowań zawieszonych ponad błotem. Większość zbudowana jest na drewnianych platformach rozpostartych pomiędzy drzewami, lecz kilka stoi na palach wbitych głęboko w bagno. Pod bagnem nie ma jednak solidnego gruntu, więc z czasem owe domostwa zostają przez nie pochłonięte.
Powiada się, że przedmiot wrzucony do Bagna Nicości nie może zostać odnaleziony przez przynajmniej jedno stulecie. Od czasu do czasu ktoś zdesperowany pozbywa się tutaj potężnego artefaktu, usuwając go na jakiś czas z całego Wieloświata. Obietnica potężnej magii przyciąga poszukiwaczy przygód, którzy w poszukiwaniu tych zaginionych skarbów stawiają czoła potwornym insektom i bagiennym wiedźmom.
Region położony najbliżej Bagna Nicości nazywany jest Błotnistymi Wzgórzami. Osuwiska bezustannie niszczą ich zbocza i posyłają kaskady ziemi i kamieni wprost do bezdennego bagna. Sfera Ziemi stale odtwarza tę krainę, wypiętrzając nowe pasma wzgórz, gdy stare rozpadają się i nikną.
Sfery Zewnętrzne
Wstęgi trującego oparu na tle szkarłatnej kopuły przypominały brudne chmury. Wiły się, tworząc kształt podobny do łypiących w dół ogromnych ślepi, które rozwiewały się, nim zdążyły na czymś się skupić, tylko po to, aby uformować się na nowo. I tak bez końca. Poniżej tej rubinowej poświaty znajdowała się mroczna, koszmarna kraina pełna skał i kanałów wypełnionych iskrami i buchających ogniem. Pełzały i szamotały się tam rzeczy na wpół widoczne w zalegających cieniach. Góry wyciągały się niczym szpony ku rubinowemu niebu. Wyglądała niczym Kraina Zębów – jak kiedyś trafnie nazwał ją Azuth, spoglądając na bezkresne postrzępione skały. Była to Ziemia Powitalna, kraina grozy, która pochłonęła życia niezliczonych śmiertelników. Unosiła się nad Avernusem, najwyższym z Dziewięciu Piekieł.
— Ed Greenwood, Elminster in Hell
Jeśli Sfery Wewnętrzne są materią i energią, które tworzą Wieloświat, to Sfery Zewnętrzne zapewniają jego konstrukcji kierunek, zamysł i cel. Wielu mędrców nazywa Sfery Zewnętrzne mianem sfer cudownych, duchowych lub boskich, ponieważ są one najbardziej znane z bycia domami bóstw.
Kiedy dyskutuje się o czymkolwiek związanym z bóstwami, trzeba używać wysoce metaforycznego języka. Ich siedziby nie są miejscami w podstawowym znaczeniu tego słowa, lecz raczej stanowią przykład tego, że Sfery Zewnętrzne są krainami myśli i ducha. Podobnie jak w przypadku Sfer Żywiołów, można sobie wyobrazić postrzegalną część Sfer Zewnętrznych jako region graniczny, podczas gdy rozległe przestrzenie duchowe leżą poza granicą doświadczeń zmysłowych.
Nawet w regionach, które da się postrzegać, pozory mogą mylić. Początkowo wiele ze Sfer Zewnętrznych wydaje się istotom ze Sfery Materialnej miejscami gościnnymi i znajomymi. Krajobraz może jednak zmienić się pod wpływem kaprysu potężnych sił, które tu zamieszkują, i ulec całkowitemu przeobrażeniu, gdy wymażą one i przebudują byt, aby lepiej odpowiadał ich boskim potrzebom.
W Sferach Zewnętrznych odległość jest zasadniczo pustym pojęciem. Postrzegalne obszary owych sfer mogą wydawać się bardzo małe, ale mogą również rozciągać się niemal w nieskończoność. Poszukiwacze przygód mogą przejść z przewodnikiem od pierwszej do dziewiątej warstwy Dziewięciu Piekieł podczas zaledwie jednego dnia – jeśli tylko moce Piekieł sobie tego życzą. W innym przypadku mogą spędzić całe tygodnie na wyczerpującej wędrówce przez zaledwie jedną warstwę.
Podstawowe Sfery Zewnętrzne to zbiór szesnastu sfer odpowiadających ośmiu charakterom (bez neutralności, którą reprezentuje Zewnętrze opisane w sekcji „Inne sfery”) i stanom przejściowym pomiędzy nimi.
| Sfera Zewnętrzna | Charakter |
|---|---|
| Siedem Niebios Góry Celestii | PD |
| Bliźniacze Raje Bytopii | ND, PD |
| Błogosławione Pola Elizjum | ND |
| Dzicz Ziem Bestii | ND, CD |
| Olimpijskie Polany Arborei | CD |
| Dziedzina Bohaterów Ysgardu | CN, CD |
| Wieczny Chaos Limbo | CN |
| Wietrzne Głębiny Pandemonium | CN, CZ |
| Nieskończone Warstwy Otchłani | CZ |
| Więzienne Głębiny Carceri | NZ, CZ |
| Szare Pustkowie Hadesu | NZ |
| Ponura Wieczność Gehenny | NZ, PZ |
| Dziewięć Piekieł Baator | PZ |
| Bezkresne Pole Bitwy Acheronu | PN, PZ |
| Natchnione Tryby Mechanusa | PN |
| Pokojowe Królestwa Arkadii | PN, PD |
Sfery zawierające w swej naturze pierwiastek dobra nazywane są Sferami Wyższymi, a te z pierwiastkiem zła – Sferami Niższymi. Charakter sfery stanowi jej esencję, a postać o odmiennym charakterze doświadcza tam poczucia dysonansu. Przykładowo, gdy dobra istota odwiedza Elizjum, odczuwa harmonię z otoczeniem, natomiast zła istota czuć się będzie obco i co najmniej niekomfortowo.
Sfery Wyższe są domem dla istot niebiańskich, takich jak anioły, couatle i pegazy. W Sferach Niższych zaś zamieszkują czarty: demony, diabły, yugolothy i im podobne. Sfery występujące pomiędzy nimi mają swoich własnych wyjątkowych mieszkańców: rasa konstruktów nazywanych modronami zamieszkuje Mechanusa, a wynaturzenia znane jako slaady mnożą się w Limbo.
Warstwy Sfer Zewnętrznych
Większość Sfer Zewnętrznych posiada szereg wyodrębnionych środowisk lub krain. Są one zazwyczaj wyobrażone lub przedstawione jako stos powiązanych ze sobą części tej samej sfery, więc podróżnicy zwykle określają je warstwami. Przykładowo, Góra Celestia przypomina siedmiowarstwowy tort, Dziewięć Piekieł, jak sama nazwa wskazuje, ma dziewięć warstw, a Otchłań ma ich, zdawałoby się, nieskończenie wiele.
Większość portali do wielowarstwowej sfery prowadzi do jej pierwszej warstwy. W zależności od sfery jest ona opisywana jako warstwa górna albo dolna. Ponieważ jest miejscem, w którym pojawia się większość przybyszów, pełni funkcję zbliżoną do bramy miejskiej.
Podróż przez Sfery Zewnętrzne
Podróżowanie pomiędzy Sferami Zewnętrznymi nie różni się szczególnie od samego sposobu przybycia do nich. Osoby podróżujące za pomocą projekcji astralnej mogą przemieścić się z jednej ze sfer do Sfery Astralnej i poszukać tam sadzawki koloru prowadzącej do wybranego miejsca docelowego. Mogą również użyć sferalnego przeskoku, aby przejść bezpośrednio do innej sfery. Jednak częściej podróżnicy korzystają z portali – zarówno łączących ze sobą dwie sfery, jak i prowadzących do Sigil, Miasta Drzwi, w którym znajdują się portale do wszystkich innych sfer.
Liczne Sfery Zewnętrzne są połączone ze sobą dwoma sferalnymi przejściami – Rzeką Styks i Nieskończonymi Schodami. W twojej kampanii mogą istnieć inne sferalne przejścia, takie jak Drzewo Świata, którego korzenie sięgają Sfer Niższych, gałęzie zaś Sfer Wyższych. W stworzonej przez ciebie kosmologii może być również możliwe bezpośrednie przechodzenie z jednej sfery do drugiej.
Rzeka Styks
Rzeka Styks kipi mazią, odrażającymi szczątkami i rozkładającymi się pozostałościami bitew rozegranych na jej brzegach. Każda istota niebędąca czartem, która spróbuje lub dotknie wody, zostaje poddana działaniu czaru osłabienie umysłu. ST rzutu obronnego na Inteligencję, aby oprzeć się efektowi, wynosi 15.
Styks przepływa przez górne warstwy Acheronu, Dziewięciu Piekieł, Gehenny, Hadesu, Carceri, Otchłani i Pandemonium. Jego dopływy wiją się zaś przez niższe warstwy tych sfer. Przykładowo, odnoga Styksu przepływa przez każdą z warstw Dziewięciu Piekieł i umożliwia przedostawanie się z jednej warstwy tej sfery do następnej.
Ponure promy unoszą się na wodach Styksu, obsługiwane przez przewoźników potrafiących poradzić sobie z jego nieprzewidywalnymi prądami i wirami. Za odpowiednią opłatą chętnie przewiozą oni pasażerów z jednej sfery do innej. Niektórzy z nich są czartami, inni zaś duszami zmarłych istot ze Sfery Materialnej.
Nieskończone Schody
Nieskończone Schody są pozawymiarowymi spiralnymi schodami łączącymi sfery. Wejście na nie zazwyczaj wygląda jak zupełnie niepozorne drzwi. Za portalem znajduje się zaś mały podest z równie pozbawionymi wyrazu schodami prowadzącymi w górę i w dół. Nieskończone Schody zmieniają swój wygląd w miarę wchodzenia lub schodzenia – od prostych schodów z drewna i kamienia po chaotyczną plątaninę stopni zawieszonych w świetlistej przestrzeni, z których żaden nie dzieli z innym kierunku grawitacji. Ponoć na Nieskończonych Schodach można odnaleźć to, czego naprawę się pragnie, jeśli sumiennie przeszukuje się każdy z podestów.
Drzwi prowadzące do Nieskończonych Schodów są często ukryte w zakurzonych, na wpół zapomnianych, nieodwiedzanych miejscach, którymi nikt się nie interesuje. W każdej ze sfer może znajdować się wiele takich wejść, choć nie są one powszechnie znane, czasami zaś strzegą ich dewy, sfinksy, yugolothy i inne potężne potwory.
Zasady opcjonalne
Każdą ze Sfer Zewnętrznych charakteryzuje coś osobliwego, co sprawia, że podróż przez nią jest wyjątkowym doświadczeniem. Sfera może wpływać na odwiedzających na różne sposoby, na przykład nakładać na nich określone cechy osobowości lub słabości, które stanowią odbicie jej natury, a nawet zmienić charakter podróżników, aby stał się bliższy temu posiadanemu przez jej mieszkańców. Każdy z opisów sfer zawiera przynajmniej jedną zasadę opcjonalną. Możesz ich użyć, aby sprawić, że doświadczenia poszukiwaczy przygód staną się czymś godnym zapamiętania.
Zasada opcjonalna: Dysonans psychiczny
Każda ze Sfer Zewnętrznych wywołuje dysonans psychiczny, który wpływa na istoty o odmiennym charakterze – dobre w Sferach Niższych, złe w Sferach Wyższych – jeśli spędzą one w niej zbyt dużo czasu. Możesz oddać ów dysonans za pomocą niniejszej zasady opcjonalnej. Pod koniec długiego odpoczynku w niezgodnej sferze podróżnik musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku niepowodzenia otrzymuje jeden poziom wyczerpania. Niezgodność pomiędzy charakterami praworządnym i chaotycznym nie wywiera takiego samego wpływu, więc Mechanus i Limbo nie posiadają tej właściwości.
Góra Celestia
Święta Góra Celestia wyrasta wprost ze skrzącego się Srebrnego Morza na niepojętą wysokość, a jej szczyt ledwie można dostrzec. Ma siedem płaskowyżów, które wyznaczają siedem niebiańskich warstw. Sfera ta jest wzorem sprawiedliwości i porządku, niebiańskiej łaski oraz nieskończonego miłosierdzia, a przed wtargnięciem zła chronią ją anioły i czempioni dobra. Jest to jedno z niewielu sferalnych miejsc, w których podróżnicy mogą przestać być czujni. Jego mieszkańcy bezustannie dążą do tego, aby być jak najbardziej prawymi. Niezliczone istoty próbują osiągnąć najwyższy i najwznioślejszy szczyt góry, lecz udaje się to wyłącznie tym o najczystszych duszach. Samo spoglądanie w jego kierunku przepełnia nawet najbardziej zobojętniałych podróżników nabożną czcią.
Zasada opcjonalna: Błogosławiona łaskawość
W odróżnieniu od dysonansu doświadczanego przez złe istoty, te dobre zostają pobłogosławione wszechobecną łaskawością sfery. Do czasu jej opuszczenia istoty o dobrym charakterze korzystają z efektu czaru błogosławieństwo. Dodatkowo ukończenie długiego odpoczynku zapewnia im korzyści wynikające z czaru mniejsze przywrócenie.
Bytopia
Dwie warstwy Bliźniaczych Rajów Bytopii są z jednej strony do siebie podobne, z drugiej zaś zupełnie różne. Pierwsza z nich jest ujarzmioną, sielankową krainą, druga zaś – pierwotną dziczą. Obydwie są jednak odzwierciedleniem dobra tej sfery, a także akceptacji prawa i porządku, kiedy zachodzi taka potrzeba. Bytopia jest niebem owocnej pracy i płynącego z niej poczucia satysfakcji. Dobroć przepełniająca tę sferę napełnia zamieszkujące ją istoty życzliwością i szczęściem.
Zasada opcjonalna: Wszechobecna życzliwość
Pod koniec każdego długiego odpoczynku w tej sferze istota, która nie jest praworządna dobra lub neutralna dobra, musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia charakter istoty zmienia się na praworządny dobry lub neutralny dobry (w zależności od tego, który jest bliższy jej pierwotnemu charakterowi). Zmiana ta staje się trwała, jeśli istota nie opuści sfery w ciągu 1k4 dni. W innym przypadku stworzenie powraca do swojego charakteru po jednym dniu spędzonym w innej sferze. Rzucenie na istotę czaru rozproszenie dobra i zła również przywraca jej pierwotny charakter.
Elizjum
Elizjum jest domem dla istot kierujących się nieskrępowaną dobrocią i współczuciem. Jest również upragnionym schronieniem dla sferalnych podróżników, którzy poszukują bezpiecznej przystani. Idylliczny krajobraz mieni się życiem i pięknem w pełni rozkwitu. Spokój przenika dusze i ciała tych, którzy wkraczają do tej sfery. Elizjum to niebo w pełni zasłużonego odpoczynku, miejsce, w którym łzy radości spływają po wielu policzkach.
Zasada opcjonalna: Nieodparta radość
Goście spędzający w tej sferze dowolną ilość czasu ryzykują, że owładnie nimi przytłaczające uczucie zadowolenia i szczęścia. Pod koniec każdego długiego odpoczynku w tej sferze podróżnik musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia nie chce opuścić sfery przed odbyciem kolejnego długiego odpoczynku. Po trzech nieudanych rzutach obronnych istota nigdy nie opuści Elizjum z własnej woli, a jeśli zostanie usunięta z tej sfery siłą, zrobi wszystko, co tylko możliwe, aby doń powrócić. Czar rozproszenie dobra i zła usuwa ten efekt.
Ziemie Bestii
Ziemie Bestii są sferą niczym nieskrępowanej natury – lasów namorzynowych pełnych zwisającego z gałęzi mchu, zasypanych śniegiem sosnowych borów, dżungli tak gęstych, że światło nie dociera w nich do ziemi, rozległych równin o bujnych trawach i dzikich kwiatach kołyszących się na wietrze. Sfera ta jest ucieleśnieniem dzikości i piękna natury, ale rezonuje także ze zwierzęcą częścią każdego żywego stworzenia.
Zasada opcjonalna: Raj myśliwych
Instynkty łowieckie istot odwiedzających Ziemie Bestii zostają wyostrzone. Do czasu opuszczenia sfery otrzymują one ułatwienie w testach Mądrości (Opieka nad zwierzętami), Mądrości (Percepcja) i Mądrości (Sztuka przetrwania).
Zasada opcjonalna: Przemiana w bestię
Za każdym razem, gdy gość zabije pochodzącą z tej sfery bestię, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 10. W przypadku niepowodzenia przemienia się (tak jak w przypadku czaru polimorfia) w bestię tego samego gatunku. W tej formie zachowuje swoją inteligencję oraz zdolność mówienia. Pod koniec każdego długiego odpoczynku polimorfowana istota może powtórzyć rzut obronny. Przy udanym rzucie powraca do swojej naturalnej postaci. Po trzech nieudanych próbach przemiana może zostać cofnięta wyłącznie czarem zdjęcie klątwy lub podobną magią.
Arborea
Przejaskrawiona Arborea jest miejscem gwałtownych nastrojów i głębokich uczuć oraz pasji, które płoną jasno do czasu, aż się wypalą. Jej dobrzy z natury mieszkańcy są oddani walce ze złem, lecz ich emocje czasami wyrywają się spod kontroli i mają niszczycielskie konsekwencje. W Arborei wybuch szału jest równie powszechny i godny szacunku, co wybuch radości. Góry i lasy są tu do przesady wielkie i piękne, a każdą polanę lub strumień zamieszkują duchy natury, które nie znoszą, gdy narusza się ich spokój. Podróżnicy muszą więc zachowywać się ostrożnie.
Arborea jest domem wielu elfów i elfich bóstw. Elfy urodzone w tej sferze są niebianami, noszą dzikość w sercu i są zawsze gotowe walczyć ze złem. Poza tym wyglądają i zachowują się jak ich zwyczajni krewniacy.
Zasada opcjonalna: Intensywna tęsknota
Notuj, ile dni podróżnik spędza w Arborei. Kiedy opuszcza tę sferę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 5 plus 1 za każdy spędzony tam dzień. W przypadku niepowodzenia opanowuje go silne pragnienie powrotu do Arborei. Dopóki ten efekt się utrzymuje, stworzenie ma utrudnienie w testach cech. Pod koniec każdego długiego odpoczynku istota może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Czar rozproszenie dobra i zła także usuwa ten efekt.
Ysgard
Ysgard jest surową krainą wznoszących się wysoko gór, głębokich fiordów i wietrznych pól bitew. Lata są tutaj długie i gorące, a zimy niezwykle mroźne i bezlitosne. Kontynenty unoszą się ponad oceanami wulkanicznych skał, pod którymi znajdują się lodowe jaskinie tak ogromne, że mogą pomieścić w sobie całe królestwa gigantów, ludzi, krasnoludów, gnomów oraz innych istot. Bohaterowie przybywają do Ysgardu, aby spróbować swoich sił przeciwko nie tylko samej sferze, lecz także gigantom, smokom i innym przerażającym stworzeniom żyjącym na rozległych terytoriach krainy.
Zasada opcjonalna: Nieśmiertelny gniew
Ysgard jest domem poległych bohaterów, którzy toczą swe wieczne bitwy na polach chwały. Każda istota niebędąca konstruktem lub nieumarłym, która zostanie zabita w Ysgardzie za pomocą ataku lub czaru, zostaje przywrócona do życia wraz z następnym wschodem słońca. Odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości, usunięte zostają również wszystkie stany i przypadłości, które oddziaływały na nią przed śmiercią.
Limbo
Limbo jest sferą czystego chaosu, wzburzoną zupą nietrwałej materii i energii. Kamień rozpuszcza się tutaj w wodę, która zamarza w metal przekształcający się następnie w diament, by spalić się do postaci dymu, który zamienia się w śnieg i tak dalej, i tak dalej w niekończącym się, nieprzewidywalnym procesie zmian. W tym bezładzie dryfują fragmenty zwyklejszych krajobrazów – kawałki lasów i łąk, zrujnowane zamki, a nawet szemrzące strumienie. Cała sfera jest koszmarną orgią chaosu.
Limbo nie ma grawitacji, więc goście, którzy je odwiedzają, unoszą się w miejscu. Istota może poruszać się zgodnie ze swoją szybkością w dowolnym kierunku, jeśli po prostu o tym pomyśli.
Limbo dostosowuje się do woli istot, które je zamieszkują. Bardzo zdyscyplinowane, potężne umysły mogą tu stworzyć całe wymyślone wyspy i czasami utrzymywać je przez długie lata. Jednak istota o nieskomplikowanym umyśle, taka jak ryba, może mieć mniej niż minutę, zanim otaczająca ją wodna kieszeń zamarznie, zniknie bez śladu lub zmieni się w szkło. Slaady żyją tu i pływają pośród chaosu, niczego nie tworząc, podczas gdy mnisi githzerai budują całe klasztory siłą swoich umysłów.
Zasada opcjonalna: Potęga umysłu
Istota znajdująca się w Limbo może w ramach swojej akcji wykonać test Inteligencji, aby przesunąć za pomocą umysłu obiekt, który widzi w obrębie 9 metrów od siebie. ST testu zależy od rozmiaru obiektu: ST 5 dla Malutkiego, ST 10 dla Małego, ST 15 dla Średniego, ST 20 dla Dużego i ST 25 dla Wielkiego lub jeszcze większego. Przy udanym rzucie istota przesuwa obiekt o 1,5 metra plus dodatkowe 30 centymetrów za każdy punkt uzyskany powyżej ST.
Istota może użyć też swojej akcji i wykonać test Inteligencji, aby dokonać zmian w niemagicznym obiekcie, który nie jest przez nikogo trzymany lub noszony. Obowiązują te same zasady dotyczące odległości, a ST wynika z rozmiaru obiektu: ST 10 dla Malutkiego, ST 15 dla Małego, ST 20 dla Średniego i ST 25 dla Dużego lub jeszcze większego. Przy udanym rzucie istota zmienia obiekt w inną nieożywioną formę tego samego rozmiaru, na przykład przekształca głaz w kulę ognia.
Istota może również w ramach swojej akcji wykonać test Inteligencji, aby ustabilizować sferyczną przestrzeń ze środkiem na jakimś stworzeniu. ST zależy od promienia sfery. Podstawowy ST wynosi 5 za sferę o promieniu 3 metrów; każde dodatkowe 3 metry promienia podnoszą ST o 5. Przy udanym rzucie istota przeciwdziała przekształceniu tego obszaru przez oddziaływanie sfery. Efekt ten utrzymuje się przez 24 godziny lub do czasu ponownego użycia zdolności.
Pandemonium
Pandemonium jest sferą szaleństwa, wielką masą skał podziurawionych tunelami wydrążonymi przez wyjące wiatry. Jest zimne, głośne i ciemne, pozbawione naturalnego światła. Wiatr szybko gasi tutaj otwarte niemagiczne płomienie, takie jak pochodnie czy ogniska. Sprawia również, że rozmawiać da się wyłącznie za pomocą krzyku, a nawet wtedy maksymalnie na odległości 3 metrów. Istoty mają utrudnienie we wszystkich testach cech, które polegają na słuchu.
Większość mieszkańców tej sfery została tu wygnana i nie ma nadziei na ucieczkę. Wielu z nich oszalało przez nieustannie wyjący wiatr lub zostało zmuszonych do szukania schronienia w miejscach, w których cichnie on na tyle, że przypomina odległe krzyki pełnej rozpaczy udręki.
Zasada opcjonalna: Wiatry szaleństwa
Odwiedzający tę sferę muszą wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 10 po każdej godzinie spędzonej pośród wyjących wiatrów. W przypadku niepowodzenia otrzymują jeden poziom wyczerpania. Stworzenie, które znajduje się w Pandemonium i osiągnie szósty poziom wyczerpania, nie umiera. Zamiast tego otrzymuje losową formę trwałego szaleństwa, tak jak opisano to w rozdziale 8, „Prowadzenie gry”. Zakończenie długiego odpoczynku nie redukuje poziomu wyczerpania, chyba że istota może w jakiś sposób uciec od przyprawiających o szaleństwo wichrów.
Otchłań
Otchłań jest ucieleśnieniem wszystkiego, co perwersyjne, makabryczne i chaotyczne. Jej praktycznie nieskończone warstwy schodzą spiralą ku jeszcze bardziej przerażającym postaciom.
Każda warstwa Otchłani ma swoje własne, straszliwe środowisko. Choć nie istnieją dwie identyczne warstwy, wszystkie są przykre i niegościnne. Każda stanowi również odbicie entropicznej natury Otchłani. Właściwie większość z tego, co można zobaczyć lub dotknąć, znajduje się w stanie gnicia, rozpadu lub korozji.
Zasada opcjonalna: Otchłanne skażenie
Podróżnik, który kończy w Otchłani długi odpoczynek i nie ma złego charakteru, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 10. W przypadku niepowodzenia zostaje skażony. Skorzystaj z tabeli Otchłanne skażenie, aby ustalić wpływ skażenia. Możesz wymienić dowolne z rezultatów na własne pomysły.
Po zakończeniu długiego odpoczynku skażona istota może wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 15. Przy udanym rzucie efekt skażenia się kończy. Niweluje go również czar rozproszenie dobra i zła lub dowolna magia usuwająca klątwy.
Jeśli skażona istota nie opuści sfery w ciągu 1k4 + 2 dni, jej charakter zmienia się na chaotyczny zły. Rzucenie na istotę czaru rozproszenie dobra i zła przywraca jej pierwotny charakter.
| k10 | Wynik |
|---|---|
| 1–4 | Zdrada. Postać otrzymuje następującą słabość: „Mogę osiągnąć swoje cele wyłącznie poprzez sprawienie, że moi towarzysze nie osiągną własnych”. |
| 5–7 | Żądza krwi. Postać otrzymuje następującą słabość: „Czerpię przyjemność z zabijania i kiedy już zacznę, trudno mi skończyć”. |
| 8–9 | Szaleńcza ambicja. Postać otrzymuje następującą słabość: „Jest mi przeznaczone władanie Otchłanią, a moi towarzysze są narzędziami służącymi do osiągnięcia tego celu”. |
| 10 | Opętanie przez demona. Postać zostaje opętana przez demoniczny byt. Opętanie trwa do czasu jej uwolnienia za pomocą czaru rozproszenie dobra i zła lub podobnej magii. Za każdym razem, gdy opętana postać wyrzuci 1 w teście ataku, teście cechy lub rzucie obronnym, demon przejmuje nad nią kontrolę i ustala, jak będzie się zachowywała. Na koniec każdej tury opętana postać może wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 15. Przy udanym rzucie odzyskuje nad sobą kontrolę do czasu wyrzucenia następnej 1. |
Istotne warstwy
Warstwy Otchłani są określane przez demonich władców, którzy nimi rządzą, jak ilustrują to poniższe przykłady. Więcej informacji o demonich władcach znajduje się w Monster Manual (Księdze Potworów).
Rozdziawiona Paszcza. Warstwa Demogorgona jest rozległą dziczą pełną barbarzyństwa i szaleństwa, znaną jako Rozdziawiona Paszcza. Tutaj nawet potężne demony mogą oszaleć ze strachu. Jako odbicie podwójnej natury swojego władcy, składa się z ogromnego, dziewiczego kontynentu pokrytego gęstą dżunglą i otoczonego pozornie nieskończonym przestworem oceanu i rozległych słonych mielizn. Książę Demonów rządzi z dwóch wężowych wież, które wyrastają wprost z mętnego oceanu. Każda z nich jest zakończona ogromną czaszką z kłami. Iglice te tworzą fortecę Abysm, do której niewiele istot może wejść bez popadania w szaleństwo.
Thanatos. Gdyby Orcus osiągnął swój cel, wszystkie sfery przypominałyby martwe ziemie Thanatosa, a wszystkie istoty stałyby się nieumarłymi pod jego kontrolą. Thanatos to okryta czarnym niebem kraina przygnębiających gór, jałowych wrzosowisk, zrujnowanych miast i lasów powykręcanych, czarnych drzew. Krajobraz pełen jest grobowców, mauzoleów, nagrobków i sarkofagów. Sfera roi się od nieumarłych, którzy wygrzebują się ze swoich grobów, aby rozerwać na strzępy istoty na tyle głupie, by tu podróżować. Orcus włada swoją domeną z ogromnego pałacu znanego jako Everlost, zbudowanego z obsydianu i kości. Pałac, umiejscowiony na wyjącym pustkowiu zwanym Krańcem Nicości, otoczony jest grobowcami i miejscami pochówku wykopanymi w stromych zboczach wąskich dolin, tworzącymi wielopoziomową nekropolię.
Demonia Sieć. Warstwa należąca do Lolth jest olbrzymim splotem grubych, magicznych pajęczyn, tworzących korytarze i komory podobne do kokonów. Na całej pajęczynie, niczym złapane przez pająka muchy, wiszą budynki, konstrukcje, statki i inne obiekty. Pajęczyna Lolth z samej swojej natury otwiera przypadkowe portale, które zasysają te obiekty z demisfer i światów Sfery Materialnej pojawiających się w intrygach Pajęczej Królowej. Sługi Lolth budują też wśród sieci podziemia. W plątaninie przecinających się ze sobą korytarzy zbudowanych z kamienia połączonego pajęczyną więżą i łowią znienawidzonych wrogów swojej królowej.
Głęboko pod tymi lochami znajdują się bezdenne Czeluści Demoniej Sieci, w których zamieszkuje Pajęcza Królowa. Tutaj Lolth jest otoczona przez swoich poddanych – demoniczne yochlole stworzone po to, aby jej służyć, które granicach królestwa swej pani przewyższają rangą nawet potężniejsze demony.
Nieskończony Labirynt. Otchłanna warstwa Baphometa to ciągnące się w nieskończoność podziemia. W samym ich środku wznosi się olbrzymi pałac-ziggurat należący do Rogatego Króla. Ten pałac jest przyprawiającą o zawrót głowy bezładną mieszaniną poskręcanych korytarzy i niezliczonych komnat. Otacza go półtorakilometrowej szerokości fosa skrywająca w sobie doprowadzającą do szaleństwa serię zatopionych schodów i tuneli prowadzących w głąb fortecy.
Potrójne Królestwo. Mroczny Książę Graz’zt włada krainą Azzagrat, która obejmuje trzy warstwy Otchłani. Jego siedzibą jest fantastyczny Srebrzysty Pałac znajdujący się w mieście Zelatar. Tętniące życiem bazary i pałace rozkoszy przyciągają tam z całego Wieloświata gości poszukujących mało znanej magicznej wiedzy i perwersyjnych uciech. Na rozkaz Graz’zta demony z Azzagrat zachowują pozory uprzejmości i dworskiej kurtuazji. Tak zwane Potrójne Królestwo skrywa jednak w sobie równie dużo niebezpieczeństw, co inne części Otchłani, a goście z innych sfer mogą zniknąć bez śladu w miastach przypominających labirynty i lasach, których drzewa mają węże zamiast konarów.
Doliny Śmierci. Yeenoghu rządzi warstwą pełną jarów i wąwozów znaną jako Doliny Śmierci. W tym miejscu stworzenia muszą polować, aby przetrwać. Dotyczy to również roślin, które łapią nieuważnych, by skąpać swoje korzenie w ich krwi. Słudzy Yeenoghu pomagają swojemu panu w zaspokojeniu głodu, gdy poluje on w swoim królestwie. W tym celu łapią ofiary w Sferze Materialnej i wypuszczają je w krainie Gnollowego Władcy.
Carceri
Carceri to wzór dla wszystkich więzień Wieloświata, sfera rozpaczy i osamotnienia. Jej sześć warstw to rozległe moczary, cuchnące dżungle, omiatane wiatrem pustynie, poszarpane góry, zimne oceany i czarny lód. Wszystko to tworzy przygnębiające domostwo dla zdrajców i oszustów, którzy zostali tu uwięzieni.
Zasada opcjonalna: Sfera więzienna
Nikt nie może łatwo opuścić Carceri. Magiczne próby opuszczenia tej sfery za pomocą jakichkolwiek czarów oprócz życzenia po prostu się nie udają. Portale i bramy, które otwierają się do Carceri, stają się jednokierunkowe. Istnieją, co prawda, sekretne ścieżki pozwalające opuścić tę krainę, jednak są one ukryte i dobrze strzeżone przez pułapki i zabójcze potwory.
Hades
Warstwy Hadesu zwane są Trzema Ciemnościami – miejscami pozbawionymi radości, nadziei i pasji. Szara kraina o popielatym niebie jest miejscem przeznaczenia dla wielu dusz, do których nie roszczą sobie praw bogowie Sfer Wyższych lub czarci władcy Sfer Niższych. Dusze te stają się larwami i spędzają wieczność w miejscu pozbawionym słońca, księżyca, gwiazd i pór roku. Owa wysysająca kolory i emocje ciemność to więcej, niż może znieść większość podróżników. Możesz użyć zasady „Rozpacz Shadowfell” z wcześniejszej części tego rozdziału, aby oddać rozpacz istot odwiedzających to miejsce.
Zasada opcjonalna: Plugawa przemiana
Pod koniec każdego długiego odpoczynku podróżnik musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia otrzymuje poziom wyczerpania, który nie może zostać usunięty, dopóki istota przebywa w Hadesie. Jeżeli otrzyma sześć poziomów wyczerpania, nie umiera. Zamiast tego przemienia się na stałe w larwę, a wszystkie poziomy wyczerpania zostają usunięte.
Larwa jest godnym pożałowania czartem, który zachowuje dawne rysy twarzy, jednak ma ciało tłustego robaka. Zachowuje zaledwie kilka mglistych wspomnień pochodzących z poprzedniego życia i otrzymuje statystyki larwy.
Hades pełen jest pełzających larw. Nocne wiedźmy, lisze i rakszasy zbierają je, aby użyć ich w swoich plugawych rytuałach. Inne czarty lubią się nimi żywić.
Larwa
Średni czart, neutralny zły
Klasa Pancerza 9
Punkty wytrzymałości 9 (2k8)
Szybkość 6 m
| SIŁ | ZRC | KON | INT | MDR | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (−1) | 9 (−1) | 10 (+0) | 6 (−2) | 10 (+0) | 2 (−4) |
Zmysły pasywna Percepcja 10
Języki rozumie języki znane za życia, ale nie może mówić
Stopień wyzwania 0 (10 PD)
Akcje
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +1 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 1 (1k4 – 1) obrażenie kłute.
Gehenna
Gehenna jest sferą podejrzeń i chciwości, a także miejscem narodzin yugolothów, które występują tutaj w ogromnej liczbie. Wulkaniczna góra dominuje nad każdą z czterech warstw Gehenny, a mniejsze wulkaniczne kopce dryfują w powietrzu i rozbijają się o zbocza większych wzniesień. Kamienne zbocza sprawiają, że poruszanie się po tej sferze jest trudne i niebezpieczne. Nachylenie terenu wynosi prawie wszędzie co najmniej 45 stopni. W niektórych miejscach strome klify i głębokie kaniony stanowią jeszcze bardziej wymagające przeszkody. Niebezpieczne są również szczeliny wulkaniczne, z których dobywają się trujące opary lub szalejące płomienie.
W Gehennie nie ma miejsca na litość czy współczucie. Zamieszkujące ją czarty należą do najbardziej chciwych i samolubnych istot w całym Wieloświecie.
Zasada opcjonalna: Bezlitosna przeszkoda
Okrutna natura Gehenny sprawia, że podróżnikom trudno jest sobie wzajemnie pomagać. Za każdym razem, gdy gość w tej sferze rzuca czar o korzystnym efekcie, wliczając w to czary przywracające punkty wytrzymałości lub usuwające stany, musi najpierw wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 10. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, jego komórka zostaje zużyta, a akcja jest stracona.
Dziewięć Piekieł
Dziewięć Piekieł Baator rozpala wyobraźnię podróżników, chciwość poszukiwaczy skarbów i szał bojowy wszystkich śmiertelników. Jest to sfera natchniona ideą praworządnego zła, wzór rozmyślnego okrucieństwa. Diabły Dziewięciu Piekieł są zobowiązane do przestrzegania praw swoich zwierzchników, lecz buntują się w obrębie swoich własnych kast. Większość spróbuje każdego spisku, nieważne jak podłego, aby tylko polepszyć swój status. Na samym szczycie hierarchii znajduje się Asmodeusz, którego nikt jeszcze nie zdołał pokonać. Gdyby tak się stało, zwycięzca uzyskałby pełnię władzy nad całą sferą. Takie jest prawo Dziewięciu Piekieł.
Zasada opcjonalna: Wszechobecne zło
Zło przepełnia Dziewięć Piekieł, a podróżnicy odczuwają jego wpływ. Pod koniec każdego długiego odpoczynku w tej sferze istota, która nie jest zła, musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia jej charakter zmienia się na praworządny zły. Zmiana ta staje się trwała, jeśli istota nie opuści sfery w ciągu 1k4 dni. W innym przypadku stworzenie powraca do swojego charakteru po jednym dniu spędzonym w innej sferze. Rzucenie na istotę czaru rozproszenie dobra i zła również przywraca jej pierwotny charakter.
Dziewięć warstw
Dziewięć Piekieł ma dziewięć warstw. Pierwsze osiem jest rządzone przez arcydiabły podlegające Asmodeuszowi, Arcyksięciu Nessus, dziewiątej warstwy. Aby dotrzeć do najgłębszej z nich, trzeba zejść po kolei przez wszystkie osiem znajdujących się powyżej. Najszybszym sposobem podróży jest spłynięcie rzeką Styks, która wije się wciąż głębiej i głębiej, przepływając z jednej warstwy do kolejnej. Jedynie najodważniejsi awanturnicy są w stanie przetrwać grozę i męki takiej podróży.
Avernus. Z rozkazu Asmodeusza żaden sferalny portal nie prowadzi bezpośrednio do niższych warstw Dziewięciu Piekieł. Z tego powodu pierwsza warstwa, Avernus, jest miejscem, do którego przybywają wszyscy odwiedzający tę sferę. Avernus to skaliste pustkowie, przez które przepływają rzeki krwi, w powietrzu zaś unoszą się chmary gryzących much. Ogniste komety spadają od czasu do czasu z ciemnego nieba i pozostawiają po sobie dymiące kratery. Puste pola bitew usłane bronią i kośćmi wskazują, w których miejscach legiony Dziewięciu Piekieł spotkały i odparły swoich wrogów.
Avernusem rządzi arcyksiężna Zariel, która zastąpiła na tronie swojego rywala, Bela. Utracił on łaskę Asmodeusza i został zmuszony, by służyć jej jako doradca. Tiamat, Królowa Złych Smoków, jest więźniem w tej warstwie. Co prawda, rządzi swoją domeną, jednak została zamknięta w Dziewięciu Piekłach przez Asmodeusza, zgodnie z treścią jakiegoś starożytnego kontraktu (którego warunki znane są wyłącznie jej i Władcom Dziewięciu).
Siedzibą Zariel jest strzelista bazaltowa cytadela, przyozdobiona częściowo spopielonymi ciałami gości, którym nie udało się wkraść w łaski arcyksiężnej. Zariel wygląda niczym anielica, której niegdyś piękna skóra i skrzydła zostały zniszczone przez ogień. Jej oczy goreją wściekłym białym blaskiem. Może on sprawić, że ci, którzy na nią spojrzą, staną w płomieniach.
Dis. Dis, druga warstwa Dziewięciu Piekieł, jest labiryntem kanionów wciśniętych pomiędzy strome góry bogate w rudę żelaza. Żelazne drogi rozciągają się w kanionach, chronione przez garnizony z żelaznych fortec zbudowanych na postrzępionych górskich szczytach.
Nazwa drugiej warstwy wywodzi się od imienia jej obecnego władcy, Dispatera. Arcyksiążę jest diabelnie przystojnym manipulantem i oszustem. Od człowieka odróżniają go wyłącznie nieduże rogi, ogon i rozszczepione lewe kopyto. Jego szkarłatny tron wznosi się w samym sercu Żelaznego Miasta Dis, szkaradnej metropolii, która jest największą w Dziewięciu Piekłach. Podróżnicy przybywają tu, aby spiskować z diabłami i dobijać targów z nocnymi wiedźmami, rakszasami, inkubami, sukubami oraz innym czartami. Dispater inkasuje swoją część z każdej zawartej umowy poprzez specjalne ustalenia, które zostają dodane do kontraktów podpisywanych w jego warstwie Dziewięciu Piekieł.
Dispater jest jednym z najbardziej lojalnych i przedsiębiorczych wasali Asmodeusza; niewiele istot w Wieloświecie potrafi go przechytrzyć. Ma większą niż inne diabły obsesję na punkcie zawierania umów ze śmiertelnikami w zamian za ich dusze, a jego emisariusze pracują niezmordowanie, pielęgnując diabelskie intrygi w Sferze Materialnej.
Minauros. Trzecia warstwa Dziewięciu Piekieł jest cuchnącym bagniskiem. Kwaśne deszcze spadają doń z brązowego nieba, gęste warstwy osadu pokrywają jego gnijącą powierzchnię, a rozwarte jamy czekają pod taflą mętnej wody, aby pochłonąć nieostrożnych podróżników. Olbrzymie miasta z ozdobnie rzeźbionego kamienia wynurzają się wprost z bagna, a wśród nich znajduje się wielkie miasto Minauros, od którego została nazwana ta warstwa.
Oślizgłe mury miejskie wznoszą się na dziesiątki metrów i chronią zalane wodą sale Mammona. Arcyksiążę Minauros przypomina masywnego węża z górną częścią ciała i głową bezwłosego, rogatego humanoida. Jego chciwość jest legendarna i jako jeden z niewielu diabłów zgadza się wymieniać przysługi na złoto, a nie dusze. Leże Mammona jest wypełnione po brzegi skarbami pozostałymi po tych, którzy bezskutecznie próbowali przechytrzyć go w umowie.
Phlegethos. Phlegethos jest czwartą z warstw, płomiennym krajobrazem, gdzie morza magmy dają początek huraganom gorącego wiatru, duszącego dymu i piroklastycznego popiołu. W wypełnionej ogniem kalderze największego wulkanu Phelgethosu wznosi się Abriymoch, miasto-forteca zbudowane z obsydianu i czarnego szkła. Ze swoimi rzekami lawy spływającymi po zewnętrznych murach przypomina ono rzeźbiony środek gigantycznej piekielnej fontanny.
Abriymoch jest siedzibą dwóch arcydiabłów rządzących wspólnie tą warstwą: arcyksięcia Beliala i arcyksiężnej Fierny, jego córki. Belial jest przystojnym, potężnie zbudowanym diabłem, który promieniuje uprzejmością nawet wtedy, gdy jego słowa niosą ze sobą podteksty lub groźby. Jego córka jest zaś posągowej urody diablicą, której piękno skrywa najczarniejsze serce w całych Dziewięciu Piekłach. Sojusz Beliala i Fierny jest nierozerwalny, ponieważ oboje mają świadomość, że od niego zależy ich przetrwanie.
Stygia. Piąta warstwa Dziewięciu Piekieł jest zamarzniętą krainą lodu, w której palą się zimne płomienie. Warstwę tę otacza zmrożony ocean, a jej mroczne niebo przecinają błyskawice.
Arcyksiążę Levistus zdradził niegdyś Asmodeusza, a teraz za karę jest uwięziony głęboko w lodzie Stygii. Nie przeszkadza mu to jednak władać warstwą, ponieważ komunikuje się telepatycznie ze swoimi sługami i wyznawcami w Dziewięciu Piekłach oraz w Sferze Materialnej.
Stygia jest również domostwem jej poprzedniego władcy, wężowego arcydiabła Geryona, który został odwołany przez Asmodeusza, aby uwięziony Levistus mógł odzyskać swoją władzę. Popadnięcie Geryona w niełaskę dało początek wielu debatom toczącym się na piekielnych dworach. Nikt nie jest pewien, czy Asmodeusz miał jakiś sekretny powód, aby go odwołać, czy też testuje jego lojalność na potrzeby jakiegoś większego celu.
Malbolge. Szósta warstwa, Malbolge, przetrwała wielu władców, pośród nich Wiedźmią Hrabinę Malagard i arcydiabła Molocha. Malagard utraciła łaski i została strącona z tronu przez Asmodeusza w przypływie irytacji, podczas gdy jej poprzednik, Moloch, wciąż żyje gdzieś w Malbolge pod postacią diablika i knuje, jak ponownie wkraść się w łaski Arcyksięcia Nessus. Warstwa ta jest pozornie nieskończonym zboczem, jakby ścianą jakiejś niemożliwie wielkiej góry. Jej części odłamują się od czasu do czasu i dają początek śmiertelnie niebezpiecznym, ogłuszającym lawinom kamieni. Mieszkańcy Malbolge żyją w rozpadających się fortecach i ogromnych jaskiniach wydrążonych w tym zboczu.
Warstwą włada obecnie arcyksiężna Glasya, córka Asmodeusza. Z powodu swoich niedużych rogów, skórzastych skrzydeł i rozdwojonego ogona przypomina sukuba. Arcyksiężna odziedziczyła po swoim ojcu okrucieństwo i zamiłowanie do mrocznych spisków. Cytadela służąca jej za siedzibę znajduje się na zboczu Malbolge i wspiera się na popękanych filarach i przyporach, które – choć wytrzymałe – wyglądają tak, jak gdyby miały lada chwila runąć. Pod pałacem znajduje się zaś labirynt wypełniony celami i salami tortur, gdzie Glasya więzi i dręczy tych, którzy sprawili jej zawód.
Maladomini. Siódma z warstw, Maladomini, to pokryte ruinami pustkowie. Martwe miasta tworzą spustoszony krajobraz; pomiędzy nimi znajdują się puste kamieniołomy, kruszące się drogi, sterty złomu, ziejące pustką skorupy fortec i roje głodnych much.
Arcyksięciem Maladomini jest Baalzebul, Władca Much. To rozdęty czart o dolnej części ciała przypominającej odwłok ogromnego ślimaka. Został w ten sposób ukarany przez Asmodeusza za swoją chwiejną lojalność. Baalzebul jest godnym pożałowania i zdegenerowanym monstrum, które od dawna spiskuje, aby zająć miejsce Asmodeusza, lecz za każdym razem ponosi porażkę. Jego brzemieniem jest klątwa, która sprawia, że każda zawarta z nim umowa zakończy się nieszczęściem. Asmodeusz wyświadcza czasami Baalzebulowi przysługę z powodów, których inni arcyksiążęta nie potrafią pojąć, choć niektórzy z nich podejrzewają, że Arcyksiążę Nessus wciąż szanuje swojego pokonanego rywala.
Cania. Cania, ósma warstwa Dziewięciu Piekieł, jest lodowym krajobrazem wprost z koszmaru, gdzie burze lodowe mogą oderwać ciało od kości. Osadzone w lodzie miasta zapewniają schronienie gościom i więźniom władcy tej sfery, błyskotliwego i przebiegłego arcydiabła Mefistofelesa.
Mefistofeles rządzi z lodowej cytadeli Mefistar, w której spiskuje, aby przejąć tron Baator i podbić inne sfery. Jest on zarazem największym wrogiem i sojusznikiem Asmodeusza, który zdaje się ufać jego radom. Mefistofeles zdaje sobie sprawę z tego, że nie jest w stanie obalić Asmodeusza do czasu, aż ten popełni jakiś poważny błąd. Z tego powodu obaj czekają na okoliczności, które mogłyby obrócić ich przeciwko sobie. Mefistofeles jest również kimś w rodzaju ojca chrzestnego Glasyi, co w jeszcze większym stopniu komplikuje panujące pomiędzy nimi relacje.
Mefistofeles to wysoki, atrakcyjny diabeł o robiących wrażenie rogach i spokojnym usposobieniu. Tak jak i inne arcydiabły, handluje duszami, jednak rzadko kiedy traci czas na istoty, które nie są godne jego zainteresowania. Jego instynkty są ostre niczym zimne wiatry Canii. Powiada się, że wyłącznie Asmodeusz kiedykolwiek go oszukał lub pokrzyżował mu plany.
Nessus. Najniżej położona warstwa Dziewięciu Piekieł, Nessus, jest krainą mrocznych jam i rozpadlin, których ściany upstrzone są fortecami. To tutaj stacjonują diabelskie legiony dowodzone przez lojalne wobec Asmodeusza piekielne czarty, które knują, jak podbić Wieloświat. W samym centrum warstwy znajduje się rozległa szczelina o nieznanej głębokości, z której wznosi się ogromna cytadela-iglica Malsheem, siedziba Asmodeusza i jego piekielnego dworu.
Malsheem przypomina gigantyczny, wydrążony stalagmit. Cytadela jest również więzieniem dla dusz, które Asmodeusz zamknął, aby mieć je pod swoją opieką. Przekonanie go, żeby wypuścił choć jedną z nich, wiąże się z niezwykle wysoką ceną. Jeśli dać wiarę plotkom, Arcyksiążę Nessus uzyskiwał w przeszłości za taką przysługę całe królestwa.
Asmodeusz wygląda najczęściej jak przystojny, brodaty humanoid o niedużych rogach wystających z czoła i przeszywającym spojrzeniu czerwonych oczu, noszący powłóczyste szaty. Może również przyjąć inne postacie i rzadko pojawia się bez swojego zakończonego rubinem berła. Asmodeusz jest najbardziej przebiegłym i dobrze wychowanym spośród wszystkich arcydiabłów. Krańcowe zło, które sobą reprezentuje, jest widoczne tylko wtedy, gdy sobie tego życzy lub gdy zapomni się i wybuchnie gniewem.
Acheron
Acheron ma cztery warstwy, z których każda składa się z gigantycznych żelaznych sześcianów unoszących się w pustce. Czasami te sześciany zderzają się ze sobą. Echa dawnych kolizji unoszą się w całej sferze i mieszają z dźwiękami ścierających się ze sobą armii. Taka właśnie jest natura Acheronu – konflikt i wojna, gdy dusze poległych żołnierzy przyłączają się do wiecznej bitwy toczonej przeciwko orkom wyznającym Gruumsha, goblinoidom lojalnym Maglubiyetowi i legionom utworzonym przez innych wojujących bogów.
Zasada opcjonalna: Żądza krwi
Acheron nagradza istoty krzywdzące innych, napełniając je siłą pozwalającą im dalej walczyć. Przebywająca w tej sferze istota otrzymuje tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej połowie swoich maksymalnych punktów wytrzymałości za każdym razem, gdy sprowadzi wrogą istotę do 0 PW.
Mechanus
W Mechanusie prawo przejawia się jako kraina kół zębatych, które zazębiają się ze sobą i obracają zgodnie ze swoim rytmem. Trybiki zdają się brać udział w tak rozległych obliczeniach, że żadne bóstwo nie jest w stanie zrozumieć ich przeznaczenia. Mechanus to ucieleśnienie absolutnego porządku, a jego wpływ jest odczuwany przez wszystkich, którzy spędzą w nim trochę czasu.
Głównymi mieszkańcami tej sfery są modrony. Jest ona również domem ich stwórcy – podobnej bogom istoty zwanej Primusem.
Zasada opcjonalna: Prawo średniej
Istoty, które przebywają w Mechanusie, zawsze używają średniej wartości obrażeń dla swoich ataków i czarów. Przykładowo, jeśli atak normalnie zadaje 1k10 + 5 obrażeń, to w Mechanusie będzie zawsze zadawał ich 10.
Zasada opcjonalna: Imponujący porządek
Pod koniec każdego długiego odpoczynku podróżnik, którego charakter nie jest praworządny neutralny, musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia jego charakter zmienia się na praworządny neutralny. Stworzenie powraca do swojego charakteru po jednym dniu spędzonym w innej sferze. Rzucenie na istotę czaru rozproszenie dobra i zła również przywraca jej pierwotny charakter.
Arkadia
Arkadia rozkwita sadami o drzewach ułożonych w perfekcyjne linie, strumieniami o wytyczonych prosto brzegach, uporządkowanymi polami, perfekcyjnymi drogami i miastami zbudowanymi w przyjemne, geometryczne kształty. Jej góry są nietknięte erozją. Wszystko, co znajduje się w tej sferze, pracuje dla wspólnego dobra i istnienia w nieskazitelnej formie. Tutaj czystość jest wieczna i nic nie zakłóca harmonii.
Noc i dzień wytyczane są przez ciało niebieskie, które unosi się ponad najwyższym ze szczytów. Jedna połowa owej kuli emanuje światłem słonecznym i przynosi ze sobą dzień; druga emanuje światłem księżyca i niesie ze sobą gwieździstą noc. Obraca się ona idealnie równo, zapewniając noc i dzień dla całej sfery.
Pogoda w Arkadii zależy od czworga sprzymierzonych półbogów zwanych Królami Burzy: Króla Chmur, Królowej Wiatrów, Króla Błyskawic i Królowej Deszczu. Każde z nich żyje w zamku otoczonym kontrolowanym przez siebie rodzajem pogody.
Pod powierzchnią przepięknych gór Arkadii ukryte są liczne krasnoludzkie królestwa, które opierały się przemijaniu przez tysiąclecia. Krasnoludy urodzone w tej sferze są niebianami, zawsze odważnymi i życzliwymi. Poza tym wyglądają i zachowują się jak ich zwyczajni krewniacy.
Zasada opcjonalna: Sferalna żywotność
Istoty, które znajdują się w Arkadii, nie mogą zostać przerażone ani zatrute, są także niepodatne na choroby i trucizny.
Inne sfery
Różne krainy istnieją pomiędzy i poza innymi sferami.
Zewnętrze i Sigil
Zewnętrze jest sferą położoną pomiędzy Sferami Zewnętrznymi. Jest to sfera neutralności, która zawiera w sobie po trochę wszystkiego. Panuje tam niezwykła równowaga. Teren sfery jest zróżnicowany, z preriami, górami i płytkimi rzekami.
Zewnętrzne jest koliste i przypomina wielki dysk. Z tego powodu ci, którzy przedstawiają Sfery Zewnętrzne w postaci okręgu, wskazują Zewnętrze jako dowód prawdziwości swojej teorii i określają je mianem mikrokosmosu sfer. Ów argument może być jednak błędnym kołem, ponieważ to kształt Zewnętrza zainspirował powstanie idei Wielkiego Koła.
Dookoła zewnętrznej krawędzi kręgu znajdują się równo od siebie oddalone bramy-miasta: szesnaście miejscowości zbudowanych wokół portalu prowadzącego do jednej ze Sfer Zewnętrznych. Każde z miast ma wiele cech sfery, do której prowadzi jego brama. Sferalni emisariusze często spotykają się w owych osadach, więc nie jest tam niczym dziwnym ujrzenie osobliwej pary, na przykład niebianina i czarta spierających się w gospodzie przy butelce dobrego wina.
Biorąc pod uwagę, że w Zewnętrzu można przejechać konno z nieba do piekła, kampania o sferalnym motywie przewodnim może zostać tu osadzona bez potrzeby podróży pomiędzy sferami. Zewnętrze jest najbardziej zbliżone do światów Sfery Materialnej spośród Sfer Zewnętrznych.
| Miasto | Miejsce docelowe |
|---|---|
| Excelsior | Siedem Niebios Góry Celestii |
| Brama Rzemiosła | Bliźniacze Raje Bytopii |
| Ekstaza | Błogosławione Pola Elizjum |
| Faunel | Dzicz Ziem Bestii |
| Sylvania | Olimpijskie Polany Arborei |
| Glorium | Dziedzina Bohaterów Ysgardu |
| Xaos | Wieczny Chaos Limbo |
| Harmider | Wietrzne Głębiny Pandemonium |
| Morownik | Nieskończone Warstwy Otchłani |
| Przeklętnia | Więzienne Głębiny Carceri |
| Rozpacz | Szare Pustkowia Hadesu |
| Żagiew | Ponura Wieczność Gehenny |
| Żebra | Dziewięć Piekieł Baator |
| Rigus | Bezkresne Pole Bitwy Acheronu |
| Automata | Natchnione Tryby Mechanusa |
| Hart | Spokojne Królestwa Arkadii |
Sigil, Miasto Drzwi
W samym centrum Zewnętrza, niczym oś wielkiego koła, wznosi się Iglica – góra w kształcie igły sięgająca wysoko w niebo. Nad jej wąskim szczytem unosi się zaś Sigil, miasto o kształcie pierścienia z niezliczonymi budowlami wzniesionymi na jego wewnętrznej powierzchni. Istoty znajdujące się na ulicach Sigil widzą, jak miasto zawija się nad ich głowy i – co jest najbardziej niepokojące – mają jego przeciwległą stronę bezpośrednio nad sobą. Ta tętniąca życiem sferalna metropolia, nazywana Miastem Drzwi, kryje w sobie niezliczone portale prowadzące do innych sfer i światów.
Sigil jest rajem dla kupców. Dobra, towary i informacje spływają tu ze wszystkich sfer. W mieście odbywa się ożywiony handel informacjami o sferach, a w szczególności słowami rozkazu i przedmiotami, które są wymagane, aby aktywować określone portale. Codziennie kupuje się tu i sprzedaje wszelkiego rodzaju klucze.
Miasto jest domeną enigmatycznej Pani Bólu. To istota stara jak bogowie, a jej zamiarów nie znają nawet mędrcy zamieszkujący miasto. Czy Sigil jest jej więzieniem? Czy jest ona upadłą stwórczynią Wieloświata? Nikt tego nie wie. A jeśli wie, nie dzieli się tą wiedzą.
Demisfery
Demisfery są międzywymiarowymi przestrzeniami, które powstają na różne sposoby i rządzą się własnymi prawami fizyki. Niektóre zostały stworzone za pomocą czarów. Inne występują w sposób naturalny, niczym fałdy rzeczywistości oderwane od reszty Wieloświata. Teoretycznie sferalny przeskok może przenieść podróżników do demisfery, jednak niezwykle trudno byłoby poznać dokładną częstotliwość wymaganą do dostrojenia kamertonu. Czar brama jest o wiele pewniejszy, o ile osoba używająca go zna określoną demisferę.
Demisfera może być mała jak pojedyncze pomieszczenie lub wystarczająco duża, by pomieścić w sobie całe królestwo. Przykładowo, czar wspaniała posiadłość Mordenkainena tworzy demisferę złożoną z holu prowadzącego do wielu przyległych doń pokoi, a kraina Barovii (w świecie Ravenloft) istnieje w całości w demisferze i znajduje się pod władzą swojego wampirycznego pana, Strahda von Zarovicha. Gdy demisfera połączona jest ze Sferą Materialną lub jakąkolwiek inną, przejście do niej może być równie proste, co przekroczenie portalu lub wejście w ścianę mgły.
Odległa Dziedzina
Odległa Dziedzina znajduje się poza obrębem znanego Wieloświata. W zasadzie może to być zupełnie osobne uniwersum o swoich własnych prawach fizyki i magii. W miejscach, w których zbłąkane energie z Odległej Dziedziny przedostają się do innych sfer, materia zostaje wypaczona w obce formy, które przeczą zrozumiałej geometrii i biologii. Wynaturzenia takie jak łupieżcy umysłu i obserwatory pochodzą albo z tej sfery, albo zostały ukształtowane w wyniku jej dziwnego wpływu.
Byty zamieszkujące Odległą Dziedzinę są zbyt obce dla normalnego umysłu, by mógł zaakceptować ich istnienie bez popadnięcia w obłęd. Tytaniczne istoty płyną tu przez nicość, a niewysłowione rzeczy szepczą straszliwe prawdy do uszu tych, którzy ośmielą się słuchać. Dla śmiertelników przyswajanie wiedzy z Odległej Dziedziny jest wiecznym zmaganiem się umysłu z ograniczeniami materii, przestrzeni i poczytalności. Niektórzy czarownicy i czarownice przyjmują tę wiedzę dzięki paktom z zamieszkującymi tam bytami. Każdy, kto kiedykolwiek widział Odległą Dziedzinę, mamrocze coś nieskładnie o ślepiach, mackach i grozie.
Do Odległej Dziedziny nie prowadzą żadne znane portale, a przynajmniej takie, które jeszcze działają. Starożytne elfy otworzyły kiedyś wewnątrz góry zwanej Szczytem Burzy Ognia ogromny portal prowadzący do Odległej Dziedziny, jednak ich cywilizacja upadła w krwawym terrorze, a położenie portalu, jak również świata, w którym się znajdował, zostało dawno zapomniane. Utracone portale mogą jednak nadal istnieć, naznaczone obcą magią, która wypacza ich okolicę.
Znane światy Sfery Materialnej
Światy Sfery Materialnej są nieskończenie różnorodne. Najbardziej znane są te, które były przez lata wykorzystywane w oficjalnych kampaniach D&D. Jeśli twoja kampania toczy się w jednym z nich, to w jej ramach ten świat należy do ciebie. Twoja wersja może więc znacząco różnić się od tego, co zostało napisane.
Na Torilu (świecie heroicznego fantasy Zapomnianych Krain) fantastyczne miasta i królestwa wznoszą się pośród pozostałości po starożytnych imperiach i dawno zapomnianych krainach. Świat jest rozległy, a jego podziemia mają bogatą historię. Poza swoim centralnym kontynentem, Faerûnem, Toril ma również regiony zwane Al-Qadim, Kara-Tur i Maztica.
W Oerth (świecie magii i miecza Greyhawk) bohaterowie pokroju Bigby’ego i Mordenkainena kierują się chciwością lub ambicją. Centrum regionu zwanego Flanaess jest Wolne Miasto Greyhawk, miasto łotrów i arcymagów, obfitujące w przygody. Zły półbóg Iuz włada przerażającą krainą położoną na północy i zagraża istnieniu całej cywilizacji.
Na Krynnie (świecie epickiego fantasy Dragonlance) powrót bogów został przyćmiony przez rosnącą w siłę złą królową smoków Takhisis, której smoki i smocze armie pogrążyły w wojnie kontynent Ansalon.
W Athas (świecie magii i miecza Mrocznego Słońca) kropla wody potrafi być warta więcej niż ludzkie życie. Bogowie opuścili ten spustoszony świat, w którym swe tyrańskie rządy sprawują królowie-zaklinacze, a metal jest tu rzadkim i cennym towarem.
W Eberronie (świecie heroicznego fantasy o tej samej nazwie) kresu dobiegła straszliwa wojna, która dała początek nowemu, zimnemu konfliktowi podsycanemu przez polityczne intrygi. Na kontynencie Khorvaire magia jest czymś powszechnym, rody naznaczone przez smoki rywalizują o władzę z królestwami, a napędzane żywiołami pojazdy umożliwiają podróż do najdalszych zakątków świata.
W Aebrynis (świecie heroicznego fantasy Birthright) potomkowie boskich linii krwi podzielili pomiędzy siebie kontynent Cerilia. Monarchowie, dostojnicy kościelni, mistrzowie gildii i wielcy magowie próbują pogodzić ze sobą wymogi sprawowania władzy i zagrożenie płynące ze strony przerażających abominacji zrodzonych z krwi złego boga.
W Mystarze (świecie heroicznego fantasy pochodzącym z najwcześniejszych edycji D&D) ścierają się ze sobą odmienne kultury, dzikie potwory i toczące wojny imperia. Kształt świata jest również określany przez działania Nieśmiertelnych – byłych poszukiwaczy przygód, którzy osiągnęli status bliski bogom.
Część 2
Rozdział 3: Tworzenie przygód
Tworzenie przygód to jeden z najbardziej satysfakcjonujących aspektów bycia Mistrzem Podziemi. To sposób na wyrażenie siebie, wymyślenie fantastycznych miejsc, emocjonujących starć z potworami, pułapek, łamigłówek i konfliktów. Projektując własną przygodę, masz nad nią pełną kontrolę. Możesz zrobić dokładnie to, na co masz ochotę.
Zasadniczo przygody to historie. Mają wiele wspólnego z powieściami, filmami, zeszytami komiksów czy odcinkami serialu. Komiksy i seriale to wyjątkowo dobre porównanie, ponieważ poszczególne przygody mają ograniczoną skalę, ale stanowią część większej całości. Jeśli przygoda jest zeszytem lub odcinkiem, to kampania stanowi całą serię lub sezon.
Niezależnie od tego, czy tworzysz własne przygody, czy korzystasz z tych wydanych, porady zawarte w tym rozdziale pomogą ci przekształcić je w niezapomniane doświadczenie dla twoich graczy.
Tworzenie przygód wymaga łączenia ze sobą scen eksploracji, interakcji społecznych i walki w spójną całość, która zaspokaja potrzeby graczy i prowadzonej kampanii. Ale to nie wszystko. Niniejszy rozdział poprowadzi cię przez cały proces, aby twoi gracze mogli przeżyć przygodę jako spójną opowieść, a nie serię niezwiązanych ze sobą spotkań.
Składniki wspaniałej przygody
Najlepsze przygody mają kilka wspólnych elementów.
Realne zagrożenie
Przygoda powinna zawierać zagrożenie, które nie będzie obojętne bohaterom. Może to być jeden złoczyńca lub potwór, złoczyńca z pomocnikami, kilka potworów albo organizacja niegodziwców. Niezależnie od swojej natury antagoniści powinni mieć cele, które bohaterowie mogą odkryć i uniemożliwić ich osiągnięcie.
Nowe sposoby na znane motywy
Przygoda oparta na smokach, orkach i wieżach szalonych magów może wydawać się oklepana, ale są to podstawy fantastycznych opowieści. Rozpoczęcie przygody w karczmie może brzmieć banalnie, ale jest zgodne z duchem D&D. Nie ma nic złego w używaniu znanych elementów, jeśli ty i twoi gracze potraficie czasem je zmodyfikować. Przykładowo, tajemnicza postać, która oferuje poszukiwaczom przygód wykonanie zadania dla króla, może być królem w przebraniu. Szalony mag w wieży może być iluzją stworzoną przez grupę chciwych gnomich złodziei do ochrony ich łupów.
Skupienie na chwili obecnej
Przygoda dzieje się tu i teraz. Odrobina historii może być potrzebna, by rozruszać fabułę, poszukiwacze przygód mogą też trafić na ciekawe informacje z przeszłości. Ogólnie rzecz biorąc, historia świata powinna przejawiać się w obecnej sytuacji. Zamiast zajmować się sprawami z przeszłości, przygoda powinna skupić się na bieżących wydarzeniach, opisywać działania przeciwników i wciągać poszukiwaczy przygód w rozwój sytuacji.
Znaczący bohaterowie
Działania i decyzje poszukiwaczy przygód powinny mieć znaczenie. Choć przygoda może przypominać powieść lub odcinek serialu, to powinna uwzględnić więcej niż jedno możliwe zakończenie. W przeciwnym razie gracze mogą poczuć się zablokowani – wysłani ustalonym kursem ku jedynej możliwej konkluzji, bez wpływu na bieg wydarzeń, niezależnie od swoich starań. Przykładowo, jeśli główny złoczyńca pojawi się przed końcem przygody, bohaterowie powinni mieć możliwość go pokonać.
Coś dla każdego
Jak to zostało powiedziane we wprowadzeniu, gracze siadają przy wspólnym stole z różnymi oczekiwaniami. Przygoda musi być dostosowana do różnych graczy i bohaterów w grupie, aby jak najskuteczniej wciągać ich w opowieść.
Na początku pomyśl o przygodzie w kategoriach trzech podstawowych rodzajów aktywności w grze: eksploracji, interakcji społecznych i walki. Jeśli potrafisz zrównoważyć te elementy, przygoda powinna przypaść do gustu wszystkim rodzajom graczy.
Oczywiście twoja przygoda nie musi odpowiadać każdemu możliwemu typowi gracza, a jedynie tym osobom, które masz przed sobą. Jeśli w twojej grupie nie ma graczy, który palą się do bitki bardziej niż do innych aspektów gry, to nie musisz wcale skupiać się na walce, by opowieść była interesująca.
Niespodzianki
Postaraj się wykorzystać okazje do zaskoczenia i zachwycenia graczy. Przykładowo, badanie ruin zamku może prowadzić do odkrycia znajdującego się poniżej smoczego grobowca. Wędrówka w dziczy może poskutkować znalezieniem wieży, która ukazuje się jedynie nocą przy pełni księżyca. Takie miejsca zapadają w pamięć.
Przesada może nie spodobać się graczom, ale wprowadzenie od czasu do czasu zaskakującego zwrotu akcji daje im okazję do twórczego myślenia i zmiany taktyki. Przykładowo, możesz urozmaicić leże goblinów, dodając goblinich saperów z beczkami oleju na plecach. Atak na posiadłość złoczyńcy może się skomplikować po nieoczekiwanym przybyciu szczególnego gościa.
Przygotowując się do potencjalnych starć, pomyśl o nietypowych kombinacjach potworów, takich jak hobgoblini watażka z udomowioną mantikorą czy błędne ogniki towarzyszące młodemu czarnemu smokowi. Wprowadź nieoczekiwane posiłki albo zastosuj nietypową taktykę za pomocą potworów. Od czasu do czasu podrzuć graczom fałszywy trop, zaskocz ich podstępem czy zwrotem akcji, żeby utrzymać napięcie, ale postaraj się nie przesadzać. Czasem równie dużo zabawy może dać twoim graczom zwykłe, nieskomplikowane spotkanie z orczym strażnikiem.
Przydatne mapy
Dobra przygoda potrzebuje starannie przygotowanych map. Obszary dziczy usiane ciekawymi punktami orientacyjnymi i innymi elementami działają lepiej niż bezkresne połacie monotonnego terenu. Lochy o rozgałęziających się korytarzach i podobne miejsca wymagające podejmowania decyzji dają graczom możliwość wyboru kierunku, w którym pójdą ich postacie. Zapewnianie im różnych opcji do wyboru wpływa również na nieprzewidywalność przygody.
Jeśli rysowanie map nie jest twoją mocną stroną, poszukaj darmowych materiałów w Internecie. Mogą cię również zainspirować plany i ilustracje rzeczywistych budynków. Możesz także skorzystać z oprogramowania do tworzenia map.
Wydane przygody
Jeśli nie masz czasu ani weny na napisanie własnej przygody albo potrzebujesz czegoś innego dla odmiany, to w sprzedaży dostępne są wydane przygody. Taka przygoda zawiera gotowy scenariusz wraz z mapami, BN, potworami i skarbami potrzebnymi do poprowadzenia gry. Zestaw Startowy D&D zawiera przykładową wydaną przygodę.
Wydaną przygodę możesz dostosować do potrzeb twojej kampanii i preferencji graczy. Przykładowo, możesz zastąpić złoczyńcę występującego w przygodzie kimś, kogo gracze spotkali już na swojej drodze. Możesz też dodać różne elementy do historii i włączyć postacie graczy do opowieści w sposób, na który twórca przygody nigdy by nie wpadł.
Gotowa przygoda nie może oczywiście brać pod uwagę wszystkich możliwych działań postaci. Pozwala ona jednak skupić się w ramach czasu poświęconego na przygotowania na opracowaniu tych wydarzeń i zwrotów akcji, których w niej nie omówiono.
Wydane przygody to również źródło inspiracji. Może po ich przeczytaniu przyjdzie ci do głowy nowy pomysł? Albo przerobisz i wykorzystasz jeden z fragmentów w swojej kampanii? Przykładowo, mapa świątyni może posłużyć za schronienie dla wybranych potworów, a sekwencja pościgu za model sceny pogoni w twojej kampanii.
Struktura przygody
Jak każda opowieść, przygoda ma zwykle wstęp, rozwinięcie i zakończenie.
Wstęp
Przygoda rozpoczyna się od punktu zaczepienia, który ma zainteresować graczy. Dobry punkt zaczepienia rozbudza ciekawość graczy i zapewnia postaciom przekonujący powód, by zaangażowały się w przygodę. Być może poszukiwacze przygód natkną się na coś, czego nie powinni widzieć, potwór zaatakuje ich w drodze, zasadzi się na nich skrytobójca, a może pod miejską bramą pojawi się smok? Tego typu wydarzenia mogą łatwo wciągnąć graczy w wartką akcję przygody.
Początek dobrej przygody powinien być ekscytujący i konkretny. Jeśli chcesz, by twoi gracze po powrocie do domu nie mogli doczekać się kolejnej sesji, zapewnij im wyraźną wizję tego, dokąd zmierza historia, i dodaj coś ciekawego, na co będą niecierpliwie czekać.
Rozwinięcie
W środku przygody rozgrywa się główna część historii. Z każdym nowym wyzwaniem poszukiwacze przygód dokonują kolejnych ważnych wyborów mających wpływ na zakończenie.
W trakcie przygody postacie mogą odkryć tajemnicę, co spowoduje określenie nowych celów lub zmianę dotychczasowych. Mogą w nowy sposób zrozumieć swoją sytuację. Być może zasłyszana plotka o skarbie miała zwabić ich w śmiertelną pułapkę. A może tak zwany szpieg na dworze królowej to tylko sprytna intryga, która pozwoli jej zdobyć jeszcze większą władzę?
Poszukiwacze przygód starają się pokrzyżować plany złoczyńców, podczas gdy ci drudzy próbują realizować swoje niecne zamiary. Wrogowie mogą też ukrywać swoje działania, zwodzić potencjalnych przeciwników lub bezpośrednio mierzyć się z problemami, na przykład próbując zabić wścibskich śmiałków.
Pamiętaj, że to postacie graczy są bohaterami tej opowieści. Nie pozwól, by stały się jedynie obserwatorami rozgrywających się wydarzeń, na które nie mają wpływu.
Zakończenie
Zakończenie obejmuje punkt kulminacyjny przygody – scenę lub walkę, w której budowane od początku napięcie osiąga swój szczyt. Mocny punkt kulminacyjny powinien być emocjonującą chwilą, w trakcie której ważą się losy postaci, a powodzenie misji wisi na włosku. Wynik powinien zależeć od działań i decyzji postaci; nie może zostać pominięty czy jedynie krótko podsumowany.
Zakończenie nie musi wiązać ze sobą wszystkich wątków fabularnych. Niektóre z nich mogą pozostać otwarte i czekać na rozwiązanie w innej przygodzie. Zostawienie kilku niedokończonych spraw to sprawdzony sposób na płynne przejście z jednej przygody do następnej.
Rodzaje przygód
Przygody mogą być oparte na miejscach lub wydarzeniach, co zostało opisane w poniższych sekcjach.
Przygody oparte na miejscu
Przygody osadzone w zrujnowanych lochach i odległych zakątkach dziczy to podstawy niezliczonych kampanii. Wiele najwspanialszych przygód w D&D zostało opartych właśnie na miejscach.
Tworzenie tego typu przygody można podzielić na kilka kroków. Każdy z nich zawiera tabele, z których możesz wybrać podstawowe elementy swojej przygody. Możesz także wylosować wyniki z tabel i zobaczyć, jak cię zainspirują. Nie musisz trzymać się podanej kolejności kroków.
1. Określ cele drużyny
Tabela Cele w lochach zawiera ogólne cele, które zmuszają lub zachęcają poszukiwaczy przygód do zapuszczenia się do lochów. Tabela Cele w dziczy zawiera podobne sugestie, które mogą stanowić inspirację przy tworzeniu przygody opartej na eksploracji otwartego terenu. Tabela Inne cele zawiera propozycje przygód opartych na miejscach, które nie pasują do pierwszych dwóch kategorii.
| k20 | Cel |
|---|---|
| 1 | Powstrzymanie potworów zamieszkujących loch przed najazdem na powierzchnię. |
| 2 | Pokrzyżowanie planów złoczyńcy. |
| 3 | Zniszczenie magicznego zagrożenia wewnątrz lochu. |
| 4 | Zdobycie skarbu. |
| 5 | Znalezienie konkretnego przedmiotu w określonym celu. |
| 6 | Odzyskanie skradzionego przedmiotu ukrytego w lochu. |
| 7 | Uzyskanie informacji potrzebnych w szczególnym celu. |
| 8 | Uratowanie więźnia. |
| 9 | Zbadanie losu poprzedniej drużyny poszukiwaczy przygód. |
| 10 | Znalezienie BN, który zaginął w okolicy. |
| 11 | Zabicie smoka lub innego wymagającego potwora. |
| 12 | Odkrycie natury i pochodzenia dziwnego miejsca lub zjawiska. |
| 13 | Pościg za uciekającymi wrogami, którzy schronili się w lochu. |
| 14 | Ucieczka z niewoli w lochu. |
| 15 | Oczyszczenie ruin umożliwiające ich odbudowę i ponowne zasiedlenie. |
| 16 | Odkrycie, dlaczego złoczyńca interesuje się lochem. |
| 17 | Wygranie zakładu lub ukończenie rytuału przejścia polegającego na przetrwaniu w lochu przez określony czas. |
| 18 | Pertraktacje ze złoczyńcą w lochu. |
| 19 | Ukrycie się w lochu przed zagrożeniem z zewnątrz. |
| 20 | Rzuć dwa razy. Jeśli któryś z wyników to 20, zignoruj go. |
| k20 | Cel |
|---|---|
| 1 | Znalezienie lochu lub innego miejsca (rzuć w tabeli Cele w lochach, aby poznać powód). |
| 2 | Ocena skali klęski żywiołowej lub nienaturalnej katastrofy. |
| 3 | Odprowadzenie BN do miejsca docelowego. |
| 4 | Dotarcie do miejsca docelowego bez bycia zauważonym przez siły złoczyńcy. |
| 5 | Powstrzymanie potworów napadających na karawany i gospodarstwa. |
| 6 | Nawiązanie handlu z odległym miastem. |
| 7 | Ochrona karawany podróżującej z odległego miasta. |
| 8 | Stworzenie mapy nowego obszaru. |
| 9 | Znalezienie miejsca na założenie kolonii. |
| 10 | Znalezienie zasobu naturalnego. |
| 11 | Upolowanie konkretnego potwora. |
| 12 | Powrót do domu z odległego miejsca. |
| 13 | Uzyskanie informacji od pustelnika. |
| 14 | Znalezienie obiektu zgubionego w dziczy. |
| 15 | Poznanie losu zaginionej grupy odkrywców. |
| 16 | Pościg za uciekającymi wrogami. |
| 17 | Ocena liczebności zbliżającej się armii. |
| 18 | Ucieczka spod panowania tyrana. |
| 19 | Ochrona dziczy przed napastnikami. |
| 20 | Rzuć dwa razy. Jeśli któryś z wyników to 20, zignoruj go. |
| k12 | Cel |
|---|---|
| 1 | Przejęcie kontroli nad ufortyfikowanym miejscem, na przykład fortecą, miastem lub statkiem. |
| 2 | Obrona miejsca przed napastnikami. |
| 3 | Pozyskanie obiektu z wnętrza zabezpieczonego budynku w miejscowości. |
| 4 | Pozyskanie obiektu przewożonego przez karawanę. |
| 5 | Odzyskanie obiektu lub innych dóbr z zatopionego statku lub zaginionej karawany. |
| 6 | Wydostanie więźnia z aresztu lub obozu jenieckiego. |
| 7 | Ucieczka z aresztu lub obozu jenieckiego. |
| 8 | Pomyślne ukończenie biegu z przeszkodami w celu uzyskania uznania lub nagrody. |
| 9 | Infiltracja ufortyfikowanego miejsca. |
| 10 | Znalezienie źródła dziwnych zdarzeń w nawiedzonym domu lub innym miejscu. |
| 11 | Zakłócenie działania przedsiębiorstwa. |
| 12 | Uratowanie postaci, potwora lub obiektu przed klęską żywiołową lub nienaturalną katastrofą. |
2. Określ ważnych BN
Możesz wspomóc się poniższymi tabelami podczas określania złoczyńców, sojuszników i patronów w przygodzie. Rozdział 4 pomoże ci przekształcić ich w postacie z krwi i kości.
| k20 | Złoczyńca |
|---|---|
| 1 | Bestia lub potworność bez konkretnych zamiarów |
| 2 | Wynaturzenie pragnące zniszczenia lub dominacji |
| 3 | Czart pragnący zniszczenia lub dominacji |
| 4 | Smok pragnący dominacji lub grabieży |
| 5 | Gigant pragnący grabieży |
| 6–7 | Nieumarły o dowolnych zamiarach |
| 8 | Fey o tajemniczych zamiarach |
| 9–10 | Humanoid kultysta |
| 11–12 | Humanoid zdobywca |
| 13 | Humanoid szukający zemsty |
| 14–15 | Humanoid intrygant pragnący władzy |
| 16 | Humanoid, przestępczy geniusz |
| 17–18 | Humanoid bandyta lub grabieżca |
| 19 | Humanoid pod działaniem klątwy |
| 20 | Humanoid fanatyk, sprowadzony na złą drogę |
| k12 | Sojusznik |
|---|---|
| 1 | Doświadczony poszukiwacz przygód |
| 2 | Niedoświadczony poszukiwacz przygód |
| 3 | Entuzjastyczny plebejusz |
| 4 | Żołnierz |
| 5 | Kapłan |
| 6 | Mędrzec |
| 7 | Mściciel |
| 8 | Szaleniec |
| 9 | Niebiański sojusznik |
| 10 | Sojusznik fey |
| 11 | Potwór w przebraniu |
| 12 | Złoczyńca udający sojusznika |
| k20 | Patron |
|---|---|
| 1–2 | Emerytowany poszukiwacz przygód |
| 3–4 | Lokalny władca |
| 5–6 | Oficer wojskowy |
| 7–8 | Urzędnik świątynny |
| 9–10 | Mędrzec |
| 11–12 | Szanowany członek starszyzny |
| 13 | Bóstwo lub niebianin |
| 14 | Tajemnicza istota fey |
| 15 | Stary przyjaciel |
| 16 | Były nauczyciel |
| 17 | Rodzic lub inny członek rodziny |
| 18 | Zdesperowany plebejusz |
| 19 | Kupiec nękany problemami |
| 20 | Złoczyńca udający patrona |
3. Wymyśl szczegóły miejsca
Rozdział 5 zawiera sugestie dotyczące tworzenia i opisywania miejsca akcji przygód, w tym tabele, które pomogą ci wyznaczyć istotne elementy lochu, obszaru dziczy lub przestrzeni miejskiej.
4. Znajdź najlepsze wprowadzenie
Przygoda może rozpocząć się spotkaniem, podczas którego poszukiwacze przygód dowiedzą się, co mają zrobić i dlaczego. Może zacząć się od ataku z zaskoczenia albo od przypadkowego natrafienia na jakąś informację. Najlepsze wprowadzenia wynikają naturalnie z celów, kontekstu i tła przygody. Pozwól się zainspirować wynikom z tabeli Wprowadzenia do przygody.
| k12 | Wprowadzenie |
|---|---|
| 1 | Podczas podróży przez dzicz postacie wpadają w zapadlisko, które otwiera się pod ich nogami i prowadzi do miejsca przygody. |
| 2 | Podczas podróży przez dzicz postacie zauważają wejście do miejsca związanego z przygodą. |
| 3 | Podczas podróży traktem postacie zostają zaatakowane przez potwory, które uciekają do pobliskiego miejsca przygody. |
| 4 | Poszukiwacze przygód znajdują mapę przy zwłokach. Mapa wyznacza cel przygody i dodatkowo chce ją zdobyć złoczyńca występujący w przygodzie. |
| 5 | Tajemniczy magiczny przedmiot lub okrutny złoczyńca teleportuje postacie do miejsca przygody. |
| 6 | Nieznajomy przysiada się do postaci w karczmie i nalega, by udały się do miejsca przygody. |
| 7 | Władze miasteczka lub wsi szukają ochotników na wyprawę do miejsca przygody. |
| 8 | Ważny dla postaci BN potrzebuje, by postacie udały się do miejsca przygody. |
| 9 | BN, którego rozkazom podlegają postacie, nakazuje im udać się do miejsca przygody. |
| 10 | BN, którego postacie darzą szacunkiem, prosi je, by udały się do miejsca związanego z przygodą. |
| 11 | Pewnej nocy wszystkie postacie śnią o wejściu do miejsca przygody. |
| 12 | Wioskę terroryzuje duch. Okazuje się, że jedynym sposobem wysłania go na wieczny spoczynek jest podróż do miejsca przygody. |
5. Zastanów się nad punktem kulminacyjnym
Wydarzenie wieńczące przygodę powinno wypełniać obietnicę złożoną graczom na jej początku. Choć punkt kulminacyjny powinien zależeć od dotychczasowych sukcesów i porażek postaci, to tabela Punkty kulminacyjne przygody zawiera kilka sugestii, które pomogą ci stworzyć zakończenie twojej przygody.
| k12 | Punkt kulminacyjny |
|---|---|
| 1 | Poszukiwacze przygód ścierają się z głównym złoczyńcą i grupą jego sług w bitwie na śmierć i życie. |
| 2 | Poszukiwacze przygód ścigają złoczyńcę, unikając przeszkód postawionych na ich drodze, co prowadzi do ostatecznej konfrontacji w kryjówce złoczyńcy lub jej okolicy. |
| 3 | Działania poszukiwaczy przygód lub złoczyńcy prowadzą do katastrofy, przed którą postacie muszą uciec. |
| 4 | Poszukiwacze przygód śpieszą do miejsca, gdzie złoczyńca realizuje swój niecny plan, i przybywają akurat w chwili, gdy ma się on ziścić. |
| 5 | Złoczyńca i jego dwaj lub trzej podwładni odprawiają różne rytuały w dużej sali. Poszukiwacze przygód muszą przerwać je wszystkie jednocześnie. |
| 6 | Sojusznik zdradza poszukiwaczy przygód, kiedy już mają osiągnąć swój cel. (Ten punkt kulminacyjny należy stosować z rozwagą i go nie nadużywać). |
| 7 | Otwiera się portal do innej sfery egzystencji. Istoty z drugiej strony wydostają się na zewnątrz, zmuszając poszukiwaczy przygód do jednoczesnego zamknięcia portalu i rozprawienia się ze złoczyńcą. |
| 8 | Pułapki, zagrożenia lub animowane obiekty obracają się przeciwko poszukiwaczom przygód, kiedy główny złoczyńca przypuszcza atak. |
| 9 | Loch zaczyna się zapadać podczas starcia poszukiwaczy przygód ze złoczyńcą, który próbuje uciec, korzystając z zamieszania. |
| 10 | Pojawia się zagrożenie silniejsze od poszukiwaczy przygód, które rozprawia się ze złoczyńcą, po czym zwraca uwagę na postacie. |
| 11 | Poszukiwacze przygód muszą wybrać, czy ścigać uciekającego złoczyńcę, czy uratować grupę niewinnych lub związanego z nimi BN. |
| 12 | Poszukiwacze przygód muszą odkryć sekretny słaby punkt złoczyńcy, aby mieć nadzieję na jego pokonanie. |
6. Zaplanuj spotkania
Gdy już stworzysz odpowiednie miejsce i zarys historii, przyjdzie czas na zaplanowanie spotkań składających się na przygodę. W przygodach opartych na miejscach spotkania są w większości związane z kluczowymi miejscami na mapie. Zawarte w kluczu szczegóły opisują właściwości fizyczne i możliwe spotkania dla każdego pomieszczenia lub obszaru dziczy na mapie. Dzięki kluczowi przygody prosty szkic ponumerowanych obszarów na kartce w kratkę zmienia się w listę spotkań, które dostarczają rozrywki graczom i urozmaicają grę.
Zajrzyj do sekcji „Tworzenie spotkań” w dalszej części tego rozdziału. Znajdziesz tam wskazówki, w jaki sposób przygotować poszczególne spotkania.
Przygody oparte na wydarzeniach
Przygody oparte na wydarzeniach skupiają się na tym, co robią postacie i złoczyńcy, i na konsekwencjach ich działań. Miejsce wydarzeń ma drugorzędne znaczenie.
Tworzenie przygody opartej na wydarzeniach wymaga więcej pracy niż tworzenie przygody opartej na miejscach, ale można uprościć ten proces, wykonując kilka prostych kroków. Część opisów tych kroków zawiera tabele, z których możesz wybrać elementy przygody lub wylosować coś, co cię zainspiruje. Tak jak w przypadku przygód opartych na miejscach, nie musisz wykonywać ich w ustalonej kolejności.
1. Zacznij od złoczyńcy
Opłaca się przyłożyć do tworzenia złoczyńcy, ponieważ odgrywa on kluczową rolę w rozwoju opowieści. Posłuż się tabelą Złoczyńcy w przygodzie z poprzedniej sekcji, a następnie skorzystaj z rozdziału 4, aby nadać złoczyńcy cechy charakterystyczne.
Przykładowo, twój złoczyńca może być nieumarłą istotą pragnącą pomścić przeszłą niewolę lub krzywdę. Nieumarły złoczyńca jest o tyle ciekawą postacią, że może ścigać potomków tych, którzy wyrządzili mu krzywdę całe wieki temu. Wyobraź sobie wampira uwięzionego niegdyś przez członków religijnego zakonu rycerskiego, który teraz szuka zemsty na obecnych członkach zakonu.
2. Ustal działania złoczyńcy
Kiedy masz już złoczyńcę, warto ustalić, jakie kroki podejmie on na drodze do realizacji swoich celów. Ułóż w porządku chronologicznym, co i kiedy zrobi złoczyńca, zakładając, że poszukiwacze przygód nie będą mu przeszkadzać.
Opierając się na poprzednim przykładzie, możesz dojść do wniosku, że wampir złoczyńca zabije kilku rycerzy. Dzięki możliwości przeistoczenia się w mgłę wampir potrafi przechodzić przez zamknięte drzwi, więc z początku zgony wydają się naturalne. Jednak wkrótce staje się jasne, że stoi za nimi bezwzględny morderca.
Jeśli potrzebujesz dodatkowej inspiracji, rozważ kilka różnych opcji działań złoczyńcy w zależności od tego, jak potoczy się przygoda.
| k6 | Rodzaj działań |
|---|---|
| 1 | Duże wydarzenie |
| 2 | Krok po kroku |
| 3 | Narastające zepsucie |
| 4 | Raz a dobrze |
| 5 | Seria przestępstw |
| 6 | Spirala przestępstw |
Duże wydarzenie. Złoczyńca wciela swój plan w życie podczas wydarzenia odbywającego się w konkretnym dniu, na przykład: festiwalu, wydarzenia związanego z astrologią, świętego (lub plugawego) rytuału, królewskich zaślubin, narodzin dziecka itp. Przedtem działania złoczyńcy skupiają się na przygotowaniach.
Krok po kroku. Aby osiągnąć swój cel, złoczyńca wykonuje określone działania w ustalonej kolejności. Mag może kraść przedmioty potrzebne do stworzenia filakterium i stania się liszem, a kultysta może porywać kapłanów siedmiu dobrych bogów, aby składać ich w ofierze. Złoczyńca może również podążać czyimś tropem, aby się zemścić, zabijając kolejne ofiary na drodze do ostatecznego celu.
Narastające zepsucie. Z czasem znaczenie i wpływy złoczyńcy rosną, dotykając coraz więcej ofiar na coraz większym obszarze. Może to przybrać postać armii podbijającej nowe terytoria, kultu zła rekrutującego nowych członków lub rozprzestrzeniającej się zarazy. Pretendent do tronu może próbować uzyskać poparcie szlachty w czasie poprzedzającym zamach stanu, a przywódca gildii może korumpować członków rady miejskiej lub przekupywać oficerów straży.
Raz a dobrze. Złoczyńca popełnia pojedyncze przestępstwo, po czym próbuje uniknąć konsekwencji. Celem złoczyńcy nie jest przeprowadzenie szerzej zakrojonego planu dokonania wielu zbrodni, ale niezwracanie na siebie uwagi lub ucieczka z miejsca zdarzenia.
Seria przestępstw. Złoczyńca popełnia jedno przestępstwo za drugim, przy czym są to czyny powtarzalne, a nie coraz bardziej niemoralne. Złapanie takiego złoczyńcy to sztuka, która polega na znalezieniu prawidłowości w tych zbrodniach. Częstym przykładem tego rodzaju złoczyńców są seryjni mordercy, ale twój złoczyńca może być seryjnym podpalaczem, który upodobał sobie pewien rodzaj budynków, magiczną chorobą atakującą użytkowników magii rzucających dany czar, złodziejem okradającym określonych kupców lub doppelgangerem, który porywa kolejnych szlachciców i podszywa się pod nich.
Spirala przestępstw. Złoczyńca popełnia przestępstwa, które z czasem stają się coraz odważniejsze i straszliwsze. Morderca może zacząć od wyboru ofiary z dzielnicy biedoty, a potem urządzić masakrę na targowisku, za każdym razem zwiększając liczbę ofiar i siejąc większy postrach.
3. Ustal cele drużyny
Aby ustalić cele drużyny, możesz posłużyć się poniższą tabelą. Cel może również wpłynąć na to, w jaki sposób poszukiwacze przygód wplątali się w plany złoczyńcy i co muszą zrobić, by je pokrzyżować.
| k20 | Cel |
|---|---|
| 1 | Doprowadzenie złoczyńcy przed oblicze sprawiedliwości. |
| 2 | Oczyszczenie imienia niewinnego BN. |
| 3 | Ochrona lub ukrycie BN. |
| 4 | Ochrona obiektu. |
| 5 | Odkrycie natury i pochodzenia dziwnego zjawiska, które mogło zostać spowodowane przez złoczyńcę. |
| 6 | Znalezienie poszukiwanego zbiega. |
| 7 | Obalenie tyrana. |
| 8 | Odkrycie spisku przeciwko władcy. |
| 9 | Przeprowadzenie negocjacji pokojowych między wrogimi narodami lub zwaśnionymi rodzinami. |
| 10 | Uzyskanie pomocy od władcy lub rady. |
| 11 | Pomoc złoczyńcy w odkupieniu jego win. |
| 12 | Pertraktacje ze złoczyńcą. |
| 13 | Przemycenie broni dla rebeliantów. |
| 14 | Powstrzymanie grupy przemytników. |
| 15 | Zebranie informacji o siłach wroga. |
| 16 | Zwycięstwo w turnieju. |
| 17 | Ustalenie tożsamości złoczyńcy. |
| 18 | Znalezienie skradzionego przedmiotu. |
| 19 | Dopilnowanie, aby ślub odbył się bez problemu. |
| 20 | Rzuć dwa razy. Jeśli któryś z wyników to 20, zignoruj go. |
Przykładowo, jeśli wyrzucisz 10, to celem drużyny będzie uzyskanie pomocy od władcy lub rady. Postanawiasz połączyć to z przywódcami zakonu, który stał się celem twojego wampira złoczyńcy. Być może mają oni skrzynię klejnotów ukradzioną wampirowi przed wiekami, a postacie mogą użyć jej jako przynęty, by złapać złoczyńcę.
4. Określ ważnych BN
Wiele przygód opartych na wydarzeniach wymaga stworzenia obsady szczegółowo opisanych BN. Niektórzy z tych BN łatwo wpasowują się w kategorie sojuszników i patronów, ale większość z nich to prawdopodobnie postacie lub stworzenia, których nastawienie do poszukiwaczy przygód zostanie sprecyzowane dopiero, kiedy wejdą z nimi w interakcję. (Więcej informacji o tworzeniu BN znajdziesz w rozdziale 4).
Wcześniej ustalone elementy przygody powinny ci pomóc zdecydować, jakie postacie drugoplanowe należy stworzyć i ile szczegółów powinny zawierać. Przykładowo, BN niebiorący udziału w walce nie potrzebują pełnych statystyk, za to postacie mocno związane z interakcją mogą mieć ideały, więzi i słabości. Możesz sobie pomóc, rzucając w tabelach sojuszników i patronów zawartych w sekcji „Przygody oparte na miejscach” we wcześniejszej części tego rozdziału.
5. Zaplanuj reakcje złoczyńcy
Jak reaguje złoczyńca, gdy poszukiwacze przygód próbują pokrzyżować jego plany i realizować swoje cele? Czy odpowiada przemocą albo wysyła straszliwe ostrzeżenia? Czy szuka prostych rozwiązań, czy może tworzy bardziej skomplikowane plany, aby ominąć przeszkody?
Spójrz na działania złoczyńcy opisane w kroku 2. Zastanów się nad reakcjami poszukiwaczy przygód na każde wydarzenie będące konsekwencją tych działań. Jeśli mogą zapobiec jakiemuś działaniu lub je utrudnić, jaki ma to wpływ na ogólny plan złoczyńcy? Co może zrobić złoczyńca, aby to zrównoważyć?
Jednym ze sposobów śledzenia reakcji złoczyńcy jest użycie diagramu. Może on wynikać z porządku chronologicznego planów złoczyńcy i przedstawiać sposób, w jaki złoczyńca kontynuuje realizację swoich planów po tym, jak poszukiwacze przygód pomieszają mu szyki. Diagram może być też niezależny od porządku chronologicznego i pokazywać różne możliwe działania poszukiwaczy przygód i odpowiadające na nie reakcje złoczyńcy.
6. Opisz kluczowe miejsca
Ponieważ przygoda nie skupia się na miejscach, mogą one być prostsze i mniejsze niż podziemny kompleks lochów lub bezkresna dzicz. Mogą to być konkretne miejsca w mieście, a nawet poszczególne pomieszczenia, w których może dojść do walki lub konieczna jest eksploracja, takie jak sala tronowa, główna siedziba gildii, rozpadająca się posiadłość wampira lub dom kapituły rycerskiej.
7. Wybierz wprowadzenie i punkt kulminacyjny
Tabela Wprowadzenia do przygody w sekcji „Przygody oparte na miejscach” zawiera ciekawe propozycje na zaczepienie postaci w wydarzeniach przygody, takie jak sny, nawiedzenia czy zwykłe prośby o pomoc. Tabela Punkty kulminacyjne przygody w tej samej sekcji zawiera zakończenia, które sprawdzają się również w przygodach opartych na wydarzeniach.
Przykładowo, tabela Wprowadzenia do przygody może naprowadzić cię na pomysł, że sojusznik poszukiwaczy przygód potrzebuje ich pomocy. Być może ten BN to rycerz, który jest przekonany, że wampir próbuje go zabić, albo przyjaciel lub krewny chcący odnaleźć mordercę rycerza. Ten BN zwraca uwagę postaci na zbrodnie wampira.
Korzystając z tabeli Punkty kulminacyjne przygody, możesz postanowić, że poszukiwacze przygód powinni jako przynęty użyć skrzyni klejnotów skradzionych z leża wampira. Decydujesz, że w ramach dodatkowego zwrotu akcji prawdziwym celem wampira będzie zdobycie naszyjnika, który znajduje się w skrzyni. Naszyjnik ma dziewięć klejnotów, dzięki którym wampir może otworzyć bramę do Dziewięciu Piekieł. Jeśli mu się to uda, poszukiwacze przygód staną przed pilniejszym zagrożeniem w postaci potężnego diabła, który przejdzie przez bramę i dotrzyma starożytnego paktu łączącego go z wampirem.
8. Zaplanuj spotkania
Po stworzeniu ogólnego zarysu opowieści zajmij się planowaniem spotkań, do których będą odwoływać się wydarzenia. W przygodzie opartej na wydarzeniach do spotkań dochodzi, gdy przecinają się ścieżki złoczyńcy i postaci. Nie zawsze da się dokładnie przewidzieć, gdzie i kiedy to nastąpi, ale możesz stworzyć listę potencjalnych spotkań czekających na poszukiwaczy przygód. Może ona przybrać formę ogólnych opisów sił złoczyńcy, szczegółowych opisów jego podwładnych i sług, a także spotkań związanych z kluczowymi miejscami przygody.
Zajrzyj do sekcji „Tworzenie spotkań” w dalszej części tego rozdziału. Znajdziesz tam wskazówki, w jaki sposób przygotować poszczególne spotkania.
Zagadka
Zagadka to rodzaj przygody opartej na wydarzeniach. Z reguły skupia się na wysiłkach poszukiwaczy przygód, którzy próbują rozwiązać sprawę przestępstwa, zwykle włamania lub morderstwa. W przeciwieństwie do autora kryminału Mistrz Podziemi nie zawsze może przewidzieć, co zrobią postacie odgrywające przygodę-zagadkę.
Przygodę-zagadkę mogą zainspirować działania złoczyńcy podchodzące pod kategorie „spirala przestępstw”, „raz a dobrze” lub „seria przestępstw”. Analogicznie, jeśli cele poszukiwaczy przygód obejmują ustalenie tożsamości złoczyńcy, może to być częścią zagadki.
Aby stworzyć przygodę-zagadkę, skorzystaj z kroków tworzenia przygody opartej na wydarzeniach. Następnie zastanów się nad trzema dodatkowymi elementami: ofiarą, podejrzanymi i wskazówkami.
Ofiara
Pomyśl o relacji ofiary ze złoczyńcą. Czasem udaje się stworzyć solidny scenariusz bez takiej relacji, jednak zwykle tym, co sprawia, że zagadka jest atrakcyjna, jest możliwość odkrycia różnych zagmatwanych połączeń między BN i złoczyńcą. Przypadkowe zabójstwo może być równie zagadkowe, ale brakuje mu tej emocjonalnej więzi.
Poszukaj też związku między ofiarą a jednym lub wieloma poszukiwaczami przygód. Do sprawdzonych sposobów na wciągnięcie poszukiwaczy przygód w zagadkę – poza uczynieniem z nich podejrzanych – należy wybranie na ofiarę kogoś, kogo znają.
Podejrzani
W przygodnie powinno występować wielu BN, którzy co prawda nie popełnili tej konkretnej zbrodni, ale mieli ku temu wystarczające motywy, środki lub okazje. Lista podejrzanych może być określona z góry albo może się powiększać w miarę postępu śledztwa. Jedną z technik często wykorzystywanych w powieści detektywistycznej jest stworzenie zamkniętego kręgu podejrzanych – skończonej liczby osób, które są jedynymi możliwymi podejrzanymi ze względu na okoliczności.
Postaraj się, aby więcej niż jeden podejrzany miał jakąś tajemnicę – pomoże ci to w urozmaiceniu poszukiwań zarówno dla graczy, jak i poszukiwaczy przygód. Podczas przesłuchania podejrzany może wydawać się zdenerwowany lub próbować kłamać mimo niewinności. Tajne interesy, zakazany romans, mroczna przeszłość lub niekontrolowany nałóg to słabości, dzięki którym podejrzani są bardziej interesujący niż zwykli BN, którzy nie mają nic do ukrycia.
Wskazówki
Wskazówki pomagają ustalić tożsamość złoczyńcy. Niektóre są werbalne – na przykład oświadczenia podejrzanych i świadków pomagają poszukiwaczom przygód stworzyć obraz tego, co się stało. Inne są materialne – na przykład niedokończona wiadomość napisana krwią ofiary, biżuteria pozostawiona przez złoczyńcę lub ukryta broń znaleziona w pokoju podejrzanego.
Wskazówka powinna tworzyć powiązanie między podejrzanym a przestępstwem, zwykle rzucając światło na jego motyw, sposób działania lub okazję do popełnienia przestępstwa. Niektóre wskazówki łączą z przestępstwem niewłaściwego podejrzanego, wyprowadzając poszukiwaczy przygód na manowce. Ostatecznie będą oni musieli znaleźć kolejne wskazówki prowadzące w innym kierunku lub dowody, które oczyszczą podejrzanego z zarzutów.
Lepiej umieścić w przygodzie za dużo niż zbyt mało wskazówek. Jeśli poszukiwacze przygód rozwiążą zagadkę zbyt szybko, możesz poczuć rozczarowanie, ale dla graczy będzie to osiągnięcie. Jeśli jednak zagadka jest zbyt trudna, gracze mogą się zniechęcić. Musisz wziąć pod uwagę możliwość, że poszukiwacze przygód przeoczą pewne wskazówki, użyj więc nadmiarowych wskazówek, aby zapewnić graczom wiedzę niezbędną do złapania złoczyńcy.
Intryga
Intryga to przygoda oparta na wydarzeniach, która obraca się wokół walki o władzę. Intrygi są powszechne na dworach szlacheckich, ale walka o władzę może być również obecna w gildiach kupieckich, syndykatach przestępczych i strukturach świątynnych.
Zamiast skupiać się na mrocznych wydarzeniach czy złowrogich spiskach intryga koncentruje się na wymianach przysług, dochodzeniu do władzy i wpływów oraz ich utracie, a także na ubranej w słodkie słówka dyplomacji. Intrygami są starania księcia o tytuł następcy tronu, ambicje dworzanina, by zasiadać po prawicy królowej, i marzenie kupca, by otworzyć szlak handlowy przez wrogie krainy.
Podobnie jak wszystkie przygody intryga ma sens tylko wtedy, gdy gracze i ich postacie są zainteresowani jej wynikiem. Jeśli nikogo nie obchodzi, kto jest królewskim szambelanem lub kto ma prawo do wycinki w elfich lasach, oparcie przygody na tych kwestiach się nie sprawdzi. Jeśli jednak okaże się, że przychylność królewskiego szambelana może pomóc postaciom w obsadzeniu królewskim wojskiem własnej twierdzy na pograniczu w razie ataku, gracze będą zainteresowani powodzeniem scenariusza.
Poszukiwacze przygód zwykle wplątują się w intrygi, gdy potrzebują przysługi od potężnej istoty i muszą w zamian wyświadczyć inną przysługę albo gdy spiski potężnych BN stają postaciom na drodze do osiągnięcia celu. Niektóre przygody oparte na wydarzeniach opisane wcześniej w tej sekcji sprawdzają się w przypadku intryg. Przykładowo, jeśli poszukiwacze przygód muszą odkryć spisek, przeprowadzić negocjacje traktatu pokojowego albo uzyskać pomoc od władcy lub rady, przygoda może okazać się intrygą.
Proces tworzenia intrygi jest podobny do innych przygód opartych na wydarzeniach, z dwoma zasadniczymi różnicami: podejściem do złoczyńców i zdobywaniem wpływów przez postacie.
Złoczyńcy
Niektóre intrygi są napędzane działaniami pojedynczego złoczyńcy, na przykład szlachcica planującego zamach na monarchę. Jednak intryga może też mieć wielu złoczyńców lub nie mieć żadnego.
Brak złoczyńcy. Niektóre intrygi opierają się na wymianie przysług i nie ma w nich złoczyńcy. Dla tego rodzaju przygody pomiń kroki 1 i 2 procesu tworzenia przygody opartej na wydarzeniach (złoczyńca i jego akcje) i przejdź od razu do celów poszukiwaczy przygód w kroku 3. Zastanów się, dlaczego poszukiwacze przygód zaangażowali się w intrygę, a następnie poświęć trochę czasu na tworzenie BN, z którymi będą wchodzić w interakcje.
Wielu złoczyńców. Niektóre intrygi opierają się na całej gamie złoczyńców – każdy ma własne cele, motywacje i metody. Poszukiwacze przygód mogą zostać wciągnięci w walkę o tron na dworze szlacheckim po nagłej śmierci króla albo zmuszeni do prowadzenia negocjacji w sprawie zakończenia zajadłej walki o terytorium pomiędzy gildiami złodziei. W takim wypadku spędzisz sporo czasu nad krokami 1 i 2, zajmując się głównymi BN i tworząc z nich wyrazistych złoczyńców mających własne plany.
W kroku 5 musisz opisać reakcje każdego złoczyńcy na potencjalne trudności, jakie spotkają go podczas przygody. Nie musisz jednak przywiązywać równej wagi do reakcji każdego złoczyńcy, ponieważ wielu z nich będzie działało podobnie albo przeszkadzało sobie nawzajem. Gdy poszukiwaczom przygód uda się pokrzyżować plany jednego złoczyńcy, może to umożliwić innemu wprowadzenie jego planów w życie, co pozwoli na rozwój przygody niezależnie od reakcji pierwszego złoczyńcy.
Wpływy
W zależności od scenariusza możesz chcieć śledzić wpływy drużyny u różnych BN lub we frakcjach, a nawet osobno śledzić wpływy każdej postaci.
Jednym ze sposobów radzenia sobie z wpływami jest traktowanie ich jak inspiracji. Postać zyskuje wpływy w danej sytuacji tylko wtedy, jeśli je przyznasz, a wykorzystanie ich w grze wymaga ich wydania. Postacie mogą uzyskiwać wpływy, wyświadczając przysługi BN, działając na korzyść organizacji lub wykazując się mocą i bohaterstwem, wedle twojego uznania. Podobnie jak w przypadku inspiracji, postać może wydać wpływy, aby zyskać ułatwienie w teście dotyczącym kwestii, na którą takie wpływy mogą zostać wywarte.
Innym sposobem rozgrywania wpływów jest traktowanie ich jak renomy (patrz rozdział 1) i pozwalanie postaciom na zyskiwanie ich na dworze i w różnych kluczowych frakcjach.
Kluczowe wydarzenia
Możesz oprzeć całą przygodę na kluczowym wydarzeniu lub wykorzystać je do przykucia uwagi graczy. Tabela Kluczowe wydarzenia zawiera kilka pomysłów, które możesz wykorzystać bezpośrednio lub jako inspirację do stworzenia własnych propozycji.
| k100 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1–2 | Bal u monarchy |
| 3–4 | Dożynki |
| 5–6 | Dzień królewskiej audiencji |
| 7–8 | Dzień pamięci żołnierzy poległych na wojnie |
| 9–10 | Dzień uczczenia pamięci ofiar dawnej tragedii |
| 11–12 | Egzekucja |
| 13–14 | Festiwal płodności |
| 15–18 | Festiwal Śródlecia |
| 19–20 | Festiwal Śródzimia |
| 21–22 | Koniunkcja sfer |
| 23–24 | Konsekracja nowej świątyni |
| 25–26 | Koronacja |
| 27–28 | Królewskie orędzie lub proklamacja |
| 29–30 | Migracja potworów |
| 31–32 | Narodziny dziecka |
| 33–34 | Nowy rok |
| 35–36 | Nów |
| 37–38 | Pasowanie na rycerza lub nadanie szlachectwa |
| 39–40 | Pełnia księżyca |
| 41–42 | Podpisanie traktatu |
| 43–44 | Pogrzeb |
| 45–46 | Pojawienie się komety |
| 47–48 | Posiedzenie rady |
| 49–50 | Powstanie zbrojne |
| 51–53 | Proces |
| 54–55 | Procesja duchów |
| 56–57 | Przybycie cyrku |
| 58–59 | Przybycie karawany lub statku |
| 60–61 | Przybycie maszerujących modronów |
| 62–63 | Przybycie ważnego BN |
| 64–65 | Rocznica panowania monarchy |
| 66–67 | Rocznica ważnego wydarzenia |
| 68–69 | Równonoc lub przesilenie |
| 70–71 | Ślub lub rocznica ślubu |
| 72–73 | Świecki festiwal |
| 74–75 | Święto religijne |
| 76–78 | Turniej |
| 79–80 | Ułaskawienie więźnia |
| 81–82 | Urodziny ważnego BN |
| 83–84 | Wydarzenie na arenie |
| 85–86 | Wydarzenie sportowe |
| 87–88 | Wyrównanie planet |
| 89–90 | Występ artystyczny |
| 91–92 | Wyświęcenie kapłana |
| 93–94 | Zaćmienie księżyca |
| 95–96 | Zaćmienie słońca |
| 97–90 | Zakończenie szkoły dla kadetów lub magów |
| 99–00 | Zbieg dwóch wydarzeń (rzuć dwa razy, ignorując wynik 99–00) |
Komplikacje
Czasem przygoda nie jest tak prosta, jak może się wydawać.
Dylematy moralne
Jeśli chcesz dać postaciom twardy orzech do zgryzienia, na który nie pomogą żadne czary ani szermierka, dodaj do przygody dylemat moralny, czyli niełatwy wybór, którego muszą dokonać poszukiwacze przygód i którego efekty w wielu przypadkach będą im ciążyły na sumieniu.
| k20 | Dylemat |
|---|---|
| 1–6 | Kwestia honoru |
| 7–10 | Kwestia szacunku |
| 11–13 | Problem z przyjacielem |
| 14–16 | Problem z sojusznikami |
| 17–20 | Ratowanie niewinnych |
Kwestia honoru. Postać musi wybrać pomiędzy zwycięstwem a osobistą przysięgą lub kodeksem honorowym. Paladyn, który złożył Przysięgę Cnoty, może uświadomić sobie, że najprostsza droga do sukcesu wiedzie przez oszustwo i podstęp. Wierny kleryk może znaleźć się w obliczu pokusy, by sprzeciwić się nakazom swojej wiary. Jeśli postanowisz użyć tego typu dylematu, upewnij się, że postać może odpokutować złamanie przysięgi.
Kwestia szacunku. Dwóch ważnych sojuszników udziela sprzecznych wskazówek lub porad poszukiwaczom przygód. Być może wysoki kapłan doradza postaciom przeprowadzenie negocjacji pokojowych z militarystycznie nastawionymi elfami w pobliskim lesie, a weteran wojenny twierdzi, że najlepsze będzie pokazanie siły przez zadanie im pierwszego ciosu. Poszukiwacze przygód nie mogą zrobić naraz obu tych rzeczy, więc – niezależnie od tego, co wybiorą – drugi sojusznik straci do nich szacunek i może im więcej nie pomóc.
Problem z przyjacielem. BN związany z jedną lub wieloma postaciami prosi drużynę o coś niewykonalnego. Obiekt westchnień postaci może zażądać, by porzuciła ona niebezpieczne zadanie. Bliska przyjaciółka może błagać postacie o oszczędzenie życia złoczyńcy, dzięki czemu udowodnią, że są lepsze od niego. Słabszy BN może próbować zdobyć uznanie postaci, podejmując się niebezpiecznej, ale istotnej misji.
Problem z sojusznikami. Poszukiwacze przygód mają większą szansę na sukces dzięki pomocy dwóch osób, których wiedza jest kluczowa do osiągnięcia celu. Jednak ci dwaj BN nienawidzą się nawzajem i odmawiają wspólpracy, nawet jeśli los świata wisi na włosku. Poszukiwacze przygód muszą wybrać tego BN, który bardziej pomoże im w osiągnięciu celu.
Ratowanie niewinnych. Poszukiwacze przygód muszą wybrać między złapaniem złoczyńcy lub zadaniem mu szkody a ratowaniem niewinnych. Przykładowo, poszukiwacze przygód mogą usłyszeć, że w pobliżu obozuje złoczyńca, ale dowiedzieć się też, że inna część jego sił ma zamiar wkroczyć do wioski i spalić ją do gołej ziemi. Postacie muszą wybrać, czy chcą dopaść złoczyńcę, czy ochronić niewinnych wieśniaków, z których niektórzy mogą być ich przyjaciółmi lub członkami rodziny.
Zwroty akcji
Zwrot akcji może skomplikować historię i utrudnić postaciom realizację celów.
| k10 | Zwrot akcji |
|---|---|
| 1 | Poszukiwacze przygód ścigają się z innymi istotami, które mają ten sam lub przeciwny cel. |
| 2 | Poszukiwacze przygód stają się odpowiedzialni za bezpieczeństwo niewalczącego BN. |
| 3 | Poszukiwaczom przygód nie wolno zabić złoczyńcy, ale złoczyńca nie ma skrupułów, jeśli chodzi o zabicie postaci. |
| 4 | Poszukiwacze przygód mają ograniczony czas. |
| 5 | Poszukiwacze przygód otrzymali fałszywe lub nieistotne informacje. |
| 6 | Osiągnięcie celu przygody wypełnia proroctwo lub uniemożliwia wypełnienie proroctwa. |
| 7 | Poszukiwacze przygód mają dwa różne cele, ale mogą osiągnąć tylko jeden. |
| 8 | Osiągnięcie celu potajemnie pomaga złoczyńcy. |
| 9 | Poszukiwacze przygód muszą współpracować ze znanym wrogiem, aby osiągnąć cel. |
| 10 | Poszukiwacze przygód działają pod magicznym przymusem (takim jak czar geas), aby osiągnąć swój cel. |
Zadania poboczne
Możesz też dodać do przygody jedną lub więcej misji pobocznych, sprowadzając postacie z głównej ścieżki opowieści wyznaczonej przez miejsce lub wydarzenia. Zadania poboczne są drugorzędne w stosunku do głównego celu postaci, ale mogą pomóc w jego osiągnięciu, jeśli zostaną pomyślnie zrealizowane.
| k8 | Zadanie poboczne |
|---|---|
| 1 | Znalezienie konkretnego przedmiotu, który podobno znajduje się w okolicy. |
| 2 | Odzyskanie skradzionego przedmiotu będącego w posiadaniu złoczyńcy. |
| 3 | Uzyskanie informacji od BN znajdującego się w okolicy. |
| 4 | Uratowanie więźnia. |
| 5 | Poznanie losu zaginionego BN. |
| 6 | Zabicie konkretnego potwora. |
| 7 | Odkrycie natury i pochodzenia dziwnego zjawiska występującego w okolicy. |
| 8 | Uzyskanie pomocy postaci lub istoty znajdującej się w okolicy. |
Tworzenie spotkań
Spotkania to pojedyncze sceny w ramach większej historii twojej przygody.
Po pierwsze i najważniejsze, spotkanie powinno być ciekawe dla graczy. Po drugie, jego prowadzenie nie powinno cię obciążać. Poza tym dobrze przemyślane spotkanie zwykle ma prosty cel, a także łączy się jakoś z nadrzędną fabułą kampanii, opierając się na wcześniejszych spotkaniach lub zapowiadając przyszłe.
Możliwe są trzy wyniki spotkania: sukces, częściowy sukces lub porażka postaci. Każde spotkanie musi uwzględnić wszystkie trzy możliwości, a faktyczny wynik musi mieć konsekwencje, aby gracze odczuli, że ich sukcesy i porażki mają znaczenie.
Cele postaci
Kiedy gracze nie wiedzą, co mają robić w danym spotkaniu, uczucie niecierpliwości i fascynacji łatwo może zmienić się w nudę i frustrację. Jasny cel zmniejsza ryzyko utraty zainteresowania przez graczy.
Przykładowo, jeśli ogólnie w przygodzie chodzi o dostarczenie bezcennej relikwii do odległego klasztoru, każde spotkanie po drodze jest okazją do wprowadzenia mniejszego celu, który popchnie akcję naprzód. Spotkania podczas podróży mogą pokazać różnych wrogów, którzy chcą ukraść relikwię, lub potwory nieustannie zagrażające klasztorowi.
Niektórzy gracze tworzą swoje własne cele – należy się tego spodziewać i do tego zachęcać. W końcu to kampania graczy tak samo jak twoja. Przykładowo, postać może spróbować przekupić wrogów, zamiast z nimi walczyć, lub ścigać uciekającego wroga, aby zobaczyć, dokąd się uda. Gracze, którzy ignorują cele, będą musieli ponieść odpowiednie konsekwencje – to kolejny ważny aspekt tworzenia spotkań.
Przykładowe cele
Poniżej znajduje się lista celów, które możesz wykorzystać jako podstawy spotkań. Chociaż skupiają się one na pojedynczym spotkaniu w ramach przygody, użycie tego samego celu w wielu spotkaniach pozwala połączyć je w większą przeszkodę lub problem, który poszukiwacze przygód muszą przezwyciężyć.
Likwidacja pojedynczego celu. Złoczyńca jest otoczony potężnymi sługami, które są w stanie zabić poszukiwaczy przygód. Postacie mogą uciec i czekać na lepszą okazję lub spróbować wywalczyć sobie drogę do złoczyńcy, by go zlikwidować. W ramach komplikacji sługi mogą być niewinnymi stworzeniami pod kontrolą złoczyńcy. Zabicie go wyzwoli je spod kontroli, ale – zanim to nastąpi – poszukiwacze przygód muszą przetrwać atak sług.
Ochrona BN lub obiektu. Postacie muszą działać w charakterze ochroniarzy lub chronić jakiś powierzony im obiekt. W ramach komplikacji BN pod ochroną drużyny może być przeklęty, chory, podatny na ataki paniki, zbyt młody lub zbyt stary, by walczyć, albo narażać życie poszukiwaczy przygód przez wątpliwe decyzje. Obiekt, który poszukiwacze przygód przysięgli chronić, może być świadomy, przeklęty lub trudny do transportowania.
Pozyskanie obiektu. Poszukiwacze przygód muszą zdobyć konkretny obiekt w miejscu spotkania, najlepiej przed zakończeniem walki. W ramach komplikacji wrogowie mogą również chcieć przejąć obiekt, co prowadzi do walki o niego.
Przekradanie się. Poszukiwacze przygód muszą przejść przez obszar spotkania bez ujawniania wrogom swojej obecności. Komplikacje mogą powstać, jeśli dojdzie do wykrycia.
Przerwanie rytuału. Spiski przywódców złych kultów, nikczemnych czarowników i potężnych czartów często zawierają rytuały, które bohaterowie muszą przerwać. Zwykle oznacza to przedzieranie się przez sługi zła, a następnie podjęcie próby zakłócenia potężnej magii rytuału. W ramach komplikacji rytuał może być już bliski ukończenia, gdy pojawią się postacie, co narzuci im ograniczenie czasowe. W zależności od rytuału jego dokończenie może mieć również bezpośrednie konsekwencje.
Tor przeszkód. Poszukiwacze przygód muszą przejść przez niebezpieczny obszar. Cel ten jest podobny do pozyskania obiektu, z tą różnicą, że dotarcie do wyjścia ma wyższy priorytet niż zabicie przeciwników. Ograniczenie czasu dodaje komplikację, podobnie jak sytuacja wymagająca podjęcia decyzji, która może zwieść postacie na manowce. Do innych komplikacji należą pułapki, zagrożenia i potwory.
Zawarcie pokoju. Postacie muszą przekonać dwie przeciwne sobie grupy (lub ich przywódców), aby zakończyły dręczący je konflikt. W ramach komplikacji postacie mogą mieć wrogów po jednej lub obu stronach albo inna grupa lub osoba może podżegać do konfliktu we własnych celach.
Tworzenie starcia
Tworząc starcie, puść wodze fantazji i zrób coś, co spodoba się graczom. Kiedy już ustalisz szczegóły, skorzystaj z tej sekcji, aby dostosować trudność starcia.
Trudność starcia
Istnieją cztery kategorie trudności starcia.
Łatwe. Łatwe starcie nie nadwyręża zasobów postaci ani nie jest dla nich poważnym zagrożeniem. Mogą stracić kilka punktów wytrzymałości, ale zwycięstwo jest w zasadzie gwarantowane.
Przeciętne. Podczas przeciętnego starcia gracze mogą przeżyć jedną lub dwie chwile grozy, ale postacie powinny zwyciężyć bez strat. Niektórzy członkowie drużyny mogą potrzebować leczenia.
Trudne. Takie starcie może nie potoczyć się po myśli poszukiwaczy przygód. Słabsze postacie mogą zostać wyłączone z walki. Istnieje też niewielkie ryzyko, że ktoś zginie.
Zabójcze. Starcie o tym stopniu trudności może zakończyć się śmiercią jednej lub wielu postaci graczy. Przetrwanie często wymaga skutecznej taktyki i szybkiego myślenia, a drużyna ryzykuje porażkę.
| Poziom postaci | Trudność starcia | |||
|---|---|---|---|---|
| Łatwe | Przeciętne | Trudne | Zabójcze | |
| 1. | 25 | 50 | 75 | 100 |
| 2. | 50 | 100 | 150 | 200 |
| 3. | 75 | 150 | 225 | 400 |
| 4. | 125 | 250 | 375 | 500 |
| 5. | 250 | 500 | 750 | 1100 |
| 6. | 300 | 600 | 900 | 1400 |
| 7. | 350 | 750 | 1100 | 1700 |
| 8. | 450 | 900 | 1400 | 2100 |
| 9. | 550 | 1100 | 1600 | 2400 |
| 10. | 600 | 1200 | 1900 | 2800 |
| 11. | 800 | 1600 | 2400 | 3600 |
| 12. | 1000 | 2000 | 3000 | 4500 |
| 13. | 1100 | 2200 | 3400 | 5100 |
| 14. | 1250 | 2500 | 3800 | 5700 |
| 15. | 1400 | 2800 | 4300 | 6400 |
| 16. | 1600 | 3200 | 4800 | 7200 |
| 17. | 2000 | 3900 | 5900 | 8800 |
| 18. | 2100 | 4200 | 6300 | 9500 |
| 19. | 2400 | 4900 | 7300 | 10 900 |
| 20. | 2800 | 5700 | 8500 | 12 700 |
Ocena trudności starcia
Użyj poniższej metody, aby ocenić trudność danego starcia.
1. Ustal progi PD. Najpierw ustal progi punktów doświadczenia (PD) dla każdej postaci w drużynie. Tabela Progi PD w zależności od poziomu postaci zawiera wartości dla każdego poziomu postaci i każdej kategorii trudności starcia. Za pomocą poziomu postaci ustal jej progi PD. Powtórz ten proces dla każdej postaci w drużynie.
2. Ustal próg PD drużyny. Dla każdej kategorii trudności starcia zsumuj progi PD postaci. W ten sposób określisz próg PD drużyny. Otrzymasz cztery sumy, po jednej dla każdej kategorii trudności starcia.
Przykładowo, jeśli twoja drużyna składa się z trzech postaci na 3. poziomie i jednej postaci na 2. poziomie, sumy progów PD drużyny będą następujące:
Łatwe: 275 PD (75 + 75 + 75 + 50)
Przeciętne: 550 PD (150 + 150 + 150 + 100)
Trudne: 825 PD (225 + 225 + 225 + 150)
Zabójcze: 1400 PD (400 + 400 + 400 + 200)
Zapisz te sumy, ponieważ mają one zastosowanie do każdego starcia w twojej przygodzie.
3. Zsumuj PD potworów. Dodaj PD wszystkich potworów pojawiających się w starciu. Wartość PD każdego potwora została podana w jego statystykach.
4. Skoryguj sumę PD dla wielu potworów. Jeśli podczas starcia trzeba pokonać więcej niż jednego potwora, zastosuj współczynnik do obliczenia całkowitej wartości PD potworów. Im więcej ich jest, tym więcej testów ataku wykonujesz przeciw postaciom w danej rundzie i tym niebezpieczniejsze staje się starcie. Aby poprawnie ocenić trudność starcia, należy pomnożyć całkowitą wartość PD wszystkich potworów przez wartość podaną w tabeli Współczynniki starcia.
Przykładowo, jeśli podczas starcia trzeba pokonać cztery potwory o całkowitej wartości 500 PD, należy pomnożyć całkowite PD potworów przez 2, aby otrzymać dostosowaną wartość 1000 PD. Wartość ta nie oznacza, że zabicie potworów da graczom więcej PD – jej jedynym celem jest pomoc w dokładnej ocenie trudności starcia.
W obliczeniach ze współczynnikiem nie należy uwzględniać potworów o znacznie niższym stopniu wyzwania niż średni stopień wyzwania pozostałych potworów w grupie, chyba że w twojej ocenie te słabe potwory znacznie wpłyną na trudność starcia.
| Liczba potworów | Współczynnik |
|---|---|
| 1 | × 1 |
| 2 | × 1,5 |
| 3–6 | × 2 |
| 7–10 | × 2,5 |
| 11–14 | × 3 |
| 15 i więcej | × 4 |
5. Porównaj PD. Porównaj dostosowaną wartość PD potworów z progami PD drużyny. Próg równy dostosowanej wartości PD określa trudność starcia. Jeśli nie ma identycznej wartości, użyj najbliższego progu poniżej dostosowanej wartości PD.
Przykładowo, starcie z jednym strachunem i trzema hobgoblinami ma dostosowaną wartość 1000 PD, co sprawia, że jest to trudne starcie dla drużyny złożonej z trzech postaci na 3. poziomie i jednej postaci na 2. poziomie (trudny próg dla tej drużyny to 825 PD, a zabójczy to 1400 PD).
Rozmiar drużyny
Dotychczasowe wskazówki zakładają, że twoja drużyna składa się z od trzech do pięciu poszukiwaczy przygód.
Jeśli drużyna zawiera mniej niż trzy postacie, zastosuj następny wyższy współczynnik z tabeli Współczynniki starcia. Przykładowo, zastosuj współczynnik 1,5, gdy postacie walczą z jednym potworem, i współczynnik 5 dla grup piętnastu lub więcej potworów.
Jeśli drużyna składa się z sześciu lub więcej postaci, użyj następnego niższego współczynnika z tabeli. W przypadku pojedynczego potwora użyj współczynnika 0,5.
Złożone starcia
Czasem w starciu bierze udział wielu wrogów, z którymi drużyna nie walczy jednocześnie. Przykładowo, potwory mogą atakować drużynę falami. W takim przypadku na potrzeby określenia trudności należy traktować każdą osobną grupę lub falę jako oddzielne starcie.
W przerwach w trakcie złożonego starcia drużyna nie ma czasu na krótki odpoczynek, więc nie może wykorzystać Kości Wytrzymałości do odzyskania punktów wytrzymałości ani odnowić zdolności, które wymagają krótkiego odpoczynku, aby ponownie z nich skorzystać. Co do zasady, jeśli dostosowana wartość PD potworów w złożonym starciu jest większa niż jedna trzecia spodziewanej całkowitej wartości PD na dzień przygody (patrz „Dzień przygody” poniżej), to starcie będzie trudniejsze niż suma jego części.
Tworzenie starć w oparciu o budżet
Możesz stworzyć starcie, jeśli znasz jego pożądaną trudność. Progi PD drużyny określają budżet PD, który możesz wydać na potwory, aby stworzyć łatwe, przeciętne, trudne i zabójcze starcia. Pamiętaj tylko, że grupy potworów pochłaniają więcej tego budżetu, niż wynika z ich podstawowych wartości PD (patrz krok 4).
Używając przykładu drużyny z kroku 2, możesz stworzyć przeciętne starcie, upewniając się, że dostosowana wartość PD potworów wynosi od 550 PD (próg drużyny dla przeciętnego starcia) do 825 PD (próg drużyny dla trudnego starcia). Pojedynczy potwór o stopniu wyzwania 3 (taki jak mantikora lub sowodźwiedź) jest wart 700 PD, więc stanowi jedną z możliwości. Jeśli chcesz użyć dwóch potworów, należy pomnożyć podstawową wartość PD każdego z nich przez 1,5. Para straszliwych wilków (każdy wart 200 PD) ma dostosowaną wartość 600 PD, co również czyni z nich przeciętne starcie dla tej drużyny.
Aby ułatwić takie wyliczenia, dodatek B zawiera listę wszystkich potworów z Księgi Potworów ułożoną według stopnia wyzwania.
Dzień przygody
Zakładając typowe warunki i przeciętne szczęście, większość drużyn poszukiwaczy przygód może przejść od sześciu do ośmiu przeciętnych lub trudnych starć w ciągu dnia. Jeśli przygoda ma łatwiejsze starcia, ta liczba rośnie. Maleje natomiast, jeśli starcia są bardziej zabójcze.
Za pomocą wartości PD potworów możesz ocenić trudność starcia. W ten sam sposób możesz użyć wartości PD potworów i innych przeciwników do przewidzenia, jaki postęp może zrobić drużyna w danym czasie.
Dla każdej postaci w drużynie użyj tabeli PD dnia przygody, aby oszacować, ile PD może ona zdobyć w ciągu dnia. Dodaj wartości wszystkich członków drużyny, aby uzyskać całkowitą wartość na dzień przygody dla drużyny. Jest to również przybliżona dostosowana wartość PD starć, którym drużyna może sprostać, zanim postacie będą potrzebowały długiego odpoczynku.
| Poziom | Dostosowane dzienne PD na postać |
|---|---|
| 1. | 300 |
| 2. | 600 |
| 3. | 1200 |
| 4. | 1700 |
| 5. | 3500 |
| 6. | 4000 |
| 7. | 5000 |
| 8. | 6000 |
| 9. | 7500 |
| 10. | 9000 |
| 11. | 10 500 |
| 12. | 11 500 |
| 13. | 13 500 |
| 14. | 15 000 |
| 15. | 18 000 |
| 16. | 20 000 |
| 17. | 25 000 |
| 18. | 27 000 |
| 19. | 30 000 |
| 20. | 40 000 |
Krótkie odpoczynki
Na ogół w ciągu dnia pełnego przygód drużyna potrzebuje dwóch krótkich odpoczynków — po upływie około jednej trzeciej i dwóch trzecich dnia.
Zmiana trudności starcia
Starcie może stać się łatwiejsze lub trudniejsze w zależności od miejsca i sytuacji.
Zwiększ trudność starcia o jeden poziom (na przykład z łatwego na przeciętne), jeśli postaciom przeszkadza coś, co nie wpływa na ich wrogów. Zmniejsz trudność, jeśli postaciom pomaga coś, co nie wpływa na ich wrogów. Każdy kolejny czynnik, który im pomaga lub przeszkadza, przesuwa poziom trudności o jeden w daną stronę. Jeśli postaciom zarówno coś pomaga, jak i przeszkadza, te czynniki znoszą się nawzajem.
Do przeszkód można zaliczyć następujące sytuacje:
- Cała drużyna jest zaskoczona, a wróg nie.
- Wróg ma osłonę, a drużyna nie.
- Postacie nie mogą zobaczyć wroga.
- Postacie w każdej rundzie otrzymują Obrażenia od efektu związanego z otoczeniem lub z magicznego źródła, a wróg nie.
- Postacie są w trakcie wspinaczki po stromej ścianie lub zboczu i wiszą na linie, leżą płasko na ziemi lub znajdują się w innej sytuacji, która znacznie zmniejsza ich swobodę ruchu i sprawia, że stają się łatwym celem.
Korzystne sytuacje są podobne do przeszkód – z tą różnicą, że pomagają postaciom, a nie wrogom.
Urozmaicenie starć
Poniższe pomysły mogą pomóc ci urozmaicić starcia i wprowadzić do nich dodatkowe napięcie:
- Właściwości terenu, które stanowią nieustanne zagrożenie zarówno dla postaci, jak i ich wrogów, na przykład postrzępiony most linowy albo kałuże zielonego śluzu.
- Właściwości terenu, które wprowadzają różnicę w wysokości, na przykład doły, sterty pustych skrzyń, gzymsy i balkony.
- Elementy, które zachęcają albo zmuszają postacie i ich wrogów do poruszania się, na przykład żyrandole, beczki z prochem lub olejem i pułapki z wirującymi ostrzami.
- Wrogowie W trudno dostępnych miejscach lub na pozycjach obronnych, co zmusza postacie, które normalnie atakują z dystansu, do poruszania się po polu bitwy.
- Różne rodzaje potworów współpracujące ze sobą.
Spotkania losowe
Podczas eksploracji Obszaru dziczy lub kompleksu lochów postacie trafią w końcu na coś niespodziewanego. Sposobem na wprowadzenie zaskakującego elementu są spotkania losowe, zazwyczaj przedstawione w formie tabeli. Gdy dochodzi do spotkania losowego, rzucasz kostką i sprawdzasz, z czym przyjdzie się zmierzyć drużynie.
Niektórzy gracze i MP uważają losowe spotkania podczas przygody za stratę czasu, ale jeśli są one dobrze przemyślane, mogą posłużyć różnym celom:
Ponaglenie. Poszukiwacze przygód zwykle się nie guzdrzą, jeśli wisi nad nimi groźba spotkań losowych. Chęć uniknięcia wędrujących potworów to konkretny powód, aby poszukać bezpiecznego miejsca na odpoczynek. (Rzut kośćmi za ekranem DM często może wywołać ten efekt, nawet jeśli nie ma spotkania).
Stworzenie właściwej atmosfery. Obecność tematycznie powiązanych potworów w spotkaniach losowych pozwala zachować spójny klimat przygody. Przykładowo, tabela spotkań pełna nietoperzy, upiorów, olbrzymich pająków i zombi tworzy atmosferę grozy i przygotowuje poszukiwaczy przygód do walki z jeszcze potężniejszymi stworzeniami nocy.
Uszczuplenie zasobów postaci. Spotkania losowe mogą nadwyrężyć zasoby punktów wytrzymałości i komórek czarów drużyny, wywołując poczucie osłabienia i bezbronności. Napięcie wzrasta, ponieważ gracze zmuszeni są do podejmowania decyzji ze świadomością, że ich postacie nie są w pełni sił.
Udzielenie pomocy. Niektóre spotkania losowe mogą pomóc postaciom, zamiast im zaszkodzić. Pomocne stworzenia czy BN mogą być źródłem przydatnych informacji lub przyjść z pomocą poszukiwaczom przygód, kiedy będą tego najbardziej potrzebować,
Zwiększenie zainteresowania. Spotkania losowe mogą dostarczać nowych informacji o twoim świecie. Mogą zapowiadać niebezpieczeństwo lub służyć za wskazówki, które pomogą poszukiwaczom przygód przygotować się na nadchodzące spotkania.
Wzmocnienie motywów przewodnich kampanii. Spotkania losowe mogą przypominać graczom o motywach przewodnich kampanii. Przykładowo, jeśli w twojej kampanii rozgrywa się wojna między dwoma narodami, możesz zaprojektować tabele spotkań losowych w taki sposób, aby wzmocnić wrażenie ciągłego konfliktu. Na przyjaznym terytorium twoje tabele mogą zawierać grupy żołnierzy wracające z bitwy w opłakanym stanie, uchodźców uciekających przed inwazją, silnie strzeżone karawany pełne broni i samotnych posłańców śpieszących konno na linię frontu. Natomiast na wrogim terytorium tabele mogą zawierać pola bitew usłane poległymi, maszerujące armie złych humanoidów i improwizowane szubienice z ciałami dezerterów, którzy próbowali uciec przed wojną.
Spotkania losowe nigdy nie powinny być męczące dla ciebie i twoich graczy. Nie powinni czuć, że nie posuwają się naprzód, bo spotkania losowe spowalniają ich za każdym razem, gdy próbują popchnąć fabułę do przodu. Ty też nie daj się ponieść spotkaniom losowym, które nic nie wnoszą do fabuły przygody lub zakłócają ustalony bieg czy atmosferę opowieści.
Nie każdy MP lubi spotkania losowe. Może się okazać, że odwracają one twoją uwagę od gry lub w inny sposób przysparzają ci za dużo problemów. Jeśli spotkania losowe cię nie przekonują, nie musisz z nich korzystać.
Wywoływanie spotkań losowych
Spotkania losowe mają pasować do zamierzonego klimatu sesji i wzbogacać fabułę, ale nie powinny rywalizować z twoją fabułą dlatego dobrze je zaplanuj. Pomyśl o nich w następujących sytuacjach:
- • Gracze schodzą z tematu i spowalniają grę.
- • Postacie zatrzymują się na krótki lub długi odpoczynek,
- • Postacie podejmują długą, spokojną podróż.
- Postacie zwracają na siebie uwagę, kiedy nie powinny rzucać się w oczy.
Testowanie spotkań losowych
Możesz zdecydować o tym, kiedy nastąpi spotkanie losowe, albo rzucić kostką. Zastanów się nad częstotliwością testów. Zależnie od aktywności w danym obszarze możesz zdecydować się na test raz na godzinę, co 4–8 godzin albo raz w ciągu dnia i raz podczas długiego odpoczynku.
Do testów użyj k20. Jeśli wynik jest równy 18 lub wyższy, dochodzi do spotkania. Następnie wylosuj spotkanie z tabeli, pomijając wyniki, które nie mają sensu w danych okolicznościach.
Tabele spotkań losowych mogą być już zawarte w prowadzonej przez ciebie przygodzie. Możesz też użyć informacji z tego rozdziału, aby stworzyć własne tabele. Tworzenie własnych tabel jest najlepszym sposobem na wzmocnienie motywów przewodnich i klimatu twojej kampanii.
Nie każde zetknięcie się z inną istotą stanowi spotkanie losowe. Tabele spotkań zazwyczaj nie obejmują królików przeskakujących przez zarośla, nieszkodliwych szczurów przemykających korytarzami w podziemiach ani zwykłych obywateli chodzących ulicami miasta. Znajdują się w nich przeszkody i wydarzenia, które popychają fabułę naprzód, zapowiadają ważne elementy lub motywy przewodnie przygody i zapewniają rozrywkę.
Tworzenie tabel spotkań losowych
Tworzenie własnych tabel spotkań losowych jest bardzo proste. Ustal, jakie rodzaje spotkań mogą wystąpić na danym obszarze, określ prawdopodobieństwo wystąpienia konkretnego spotkania i uporządkuj wyniki. W tym przypadku „spotkanie” może oznaczać jednego potwora lub BN, grupę potworów lub BN, losowe wydarzenie (takie jak trzęsienie ziemi lub parada) albo losowe odkrycie (takie jak zwęglone zwłoki lub wiadomość nabazgrana na murze).
Zrób listę spotkań. Kiedy już ustalisz, którędy prawdopodobnie będą przechodzić poszukiwacze przygód, czy to w obszarze dziczy, czy w kompleksie podziemi, zrób listę stworzeń, które mogą tam zawędrować. Jeśli nie masz pewności, jakie istoty wziąć pod uwagę, dodatek B zawiera listy potworów ułożone według typów terenu.
Tworząc tabelę dla magicznego lasu, możesz uwzględnić centaury, cudowne smoki, skrzaty, chochliki, driady, satyry, migopsy, łosie, sowodźwiedzie, drzewce, olbrzymie sowy i jednorożce. Jeśli w lesie mieszkają elfy, tabela może obejmować również elfich druidów i zwiadowców. Być może gnolle stanowią zagrożenie dla lasu? Dodanie ich do tabeli wraz z hienami może być interesującą niespodzianką dla graczy. Innym ciekawym zaskoczeniem może być wędrujący drapieżnik, na przykład złudna bestia, która lubi polować na migopsy. Tabela może również zawierać kilka losowych spotkań o prostszej naturze, na przykład znalezienie spalonego gaju (robota gnolli), porośniętego bluszczem elfiego posągu czy rośliny o świecących jagodach, których spożycie zapewnia niewidzialność.
Umieszczając w tabeli potwory, zastanów się, czemu opuściły one swoje leża. Co robi tu każdy z nich? Patroluje teren? Poluje na jedzenie? Szuka czegoś? Zastanów się również, czy dana istota się skrada.
Podobnie jak zaplanowane spotkania, losowe spotkania są ciekawsze, jeśli dochodzi do nich w charakterystycznych miejscach. Poszukiwacze przygód mogą przechodzić przez leśną polanę, gdy napotkają jednorożca, lub przedzierać się przez gęste zarośla, gdy natkną się na gniazdo pająków. Jadąc przez pustynię, mogą odkryć oazę nawiedzaną przez zjawy lub mijać skaliste zbocze, na którym przysiadł niebieski smok.
Prawdopodobieństwo. Tabelę spotkań losowych można stworzyć na wiele sposobów, od prostych (rzut 1k6 na jedno z sześciu potencjalnych spotkań) po skomplikowane (rzut kością procentową, korekta ze względu na porę dnia i porównanie wyniku z poziomem lochu), Przedstawiona tutaj przykładowa tabela spotkań ma zakres od 2 do 20 (dziewiętnaście wyników), generowanych za pomocą rzutu 1k12 + 1k8. Rozkład prawdopodobieństwa gwarantuje, że do spotkań ze środka tabeli może dojść łatwiej niż do tych z jej początku lub końca. Wyniki 2 i 20 zdarzają się rzadko (około 1% szans na każdy), a wyniki między 9 i 13 trafiają się w nieco ponad 8% przypadków.
Tabela Spotkania w magicznym lesie to przykład tabeli spotkań losowych stworzonej z zastosowaniem wcześniej wspomnianych pomysłów. Pogrubione nazwy istot odnoszą się do statystyk z Monster Manual (Księgi Potworów).
| k12 + k8 | Spotkanie |
|---|---|
| 2 | 1 złudna bestia. |
| 3 | 1 przywódca watahy gnolli i 2k4 gnolli. |
| 4 | 1k4 gnolle i 2k4 hieny. |
| 5 | Gaj spalonych drzew. Postacie przeszukujące ten obszar mogą wykonać test Mądrości o ST 10 (Sztuka Przetrwania). W przypadku sukcesu znajdują ślady gnolli. Jeśli pójdą ich tropem, po 1k4 godzinach dojdzie do spotkania z gnollami lub odkrycia zapchlonych ciał martwych gnolli ze sterczącymi z nich elfimi strzałami. |
| 6 | 1 olbrzymia sowa. |
| 7 | Porośnięty bluszczem posąg elfiego bóstwa lub bohatera. |
| 8 | 1 driada (50%) lub 1k4 satyry (50%). |
| 9 | 1k4 centaury. |
| 10 | 2k4 zwiadowcy (elfy). Jeden zwiadowca ma przy sobie róg i może w niego zadąć w ramach akcji. Jeśli dźwięk rogu zabrzmi w lesie, ponownie wylosuj wynik z tej tabeli. Jeżeli wskazuje na spotkanie z potworem, to potwór ten pojawi się za 1k4 minuty. Nowi przybysze, poza gnollami, hienami, sowodźwiedziami i złudnymi bestiami, są przyjaźnie nastawieni do zwiadowców. |
| 11 | 2k4 skrzaty (50%) lub 2k4 chochliki (50%). |
| 12 | 1 sowodźwiedź. |
| 13 | 1k4 łosie (75%) lub 1 olbrzymi jeleń (25%). |
| 14 | 1k4 migopsy. |
| 15 | Magiczna roślina z 2k4 świecącymi jagodami. Po spożyciu jagody istota staje się niewidzialna na 1 godzinę albo do momentu wykonania ataku lub rzucenia czaru. Po 12 godzinach od zebrania jagoda traci swoje magiczne właściwości. Jagody odrastają o północy, ale – jeśli wszystkie zostaną zebrane – roślina staje się niemagiczna i przestaje owocować. |
| 16 | Elfia melodia niesiona delikatnym wiatrem. |
| 17 | 1k4 pomarańczowe (75%) lub niebieskie (25%) cudowne smoki. |
| 18 | 1 druid (elf). Druid jest początkowo nastawiony obojętnie wobec drużyny, ale staje się przyjazny, jeśli postacie zgodzą się oczyścić las z dręczącej go plagi gnolli. |
| 19 | 1 drzewiec. Drzewiec jest nastawiony przyjaźnie, jeśli w drużynie znajduje się elf albo jeśli towarzyszy jej widoczna istota fey. Drzewiec jest nastawiony wrogo, jeśli postacie niosą otwarty ogień. W przeciwnym razie jest nastawiony obojętnie i nie zdradza swojej obecności, gdy postacie go mijają. |
| 20 | 1 jednorożec. |
Stopień wyzwania spotkań losowych
Stopień wyzwania spotkań losowych nie musi być dostosowany do poziomu poszukiwaczy przygód, ale wybicie drużyny podczas spotkania losowego jest w złym stylu i większości graczy nie spodoba się takie zakończenie przygody.
Nie wszystkie spotkania losowe z potworami muszą kończyć się walką. Drużyna pierwszopoziomowych postaci może zauważyć młodego smoka krążącego nad koronami drzew w poszukiwaniu przekąski. Bohaterowie powinni jednak mieć możliwość ukrycia się lub dogadania ze smokiem, jeśli ten ich wypatrzy. Innym razem drużyna może spotkać wędrującego wzgórzami giganta kamiennego, który nie ma zamiaru nikogo skrzywdzić. Może on wręcz unikać kontaktu z drużyną ze względu na swoją samotniczą naturę. Gigant może być skłonny do ataku tylko wtedy, gdy postacie go zdenerwują.
Jednak tabela spotkań losowych zwykle zawiera wrogie (choć niekoniecznie złe) potwory, z którymi trzeba walczyć. Następujące potwory są uważane za odpowiednie wyzwania bojowe:
- Pojedynczy potwór o stopniu wyzwania równym poziomowi drużyny lub niższym.
- Grupa potworów, których dostosowana wartość PD stanowi łatwe, przeciętne lub trudne wyzwanie dla drużyny, zgodnie ze wskazówkami dotyczącymi tworzenia starć opisanymi wcześniej w tym rozdziale.