Polski PHB — wersja robocza. Trwa korekta jakości (proces konwersji Codex).
Pokaż szczegóły jakości
  • Stron niskiej pewności OCR: 0

Status pakietu: blocked-by-review. Po zakończeniu korekty ta informacja zniknie automatycznie z kolejnego builda.

Stron: 289, tabel: 57, stron niskiej pewności: 0.

Przedmowa

DAWNO, DAWNO TEMU, ZA GÓRAMI, ZA LASAMI, w odległej krainie zwanej Stanami Zjednoczonymi a konkretnie w stanach Minnesota i Wisconsin — drużyna przyjaciół zebrała się, aby wyruszyć w drogę, i na zawsze odmieniła oblicze gier. Nie planowali tego. Po prostu nie wystarczało im samo czytanie o światach przepełnionych magią, fantastycznymi stworami i przygodami. Chcieli być ich częścią, a nie tylko o nich słuchać. Poszli krok dalej i stworzyli DUNGEONS & DRAGONS, czym rozpoczęli trwającą do dziś rewolucję w świecie gier. Ich przedsięwzięcie i jego skutki świadczą o dwóch rzeczach. Po pierwsze, ich intuicyjny i błyskotliwy pomysł na przeżywanie i poznawanie fantastycznych światów dzięki grom fabularnym był naprawdę przełomowy. Niemal każda współczesna gra tradycyjna bądź komputerowa czerpie w pewnym stopniu z D&D. Po drugie, to dowód na atrakcyjność i urok stworzonej przez nich gry. DUNGEONS & DRAGONS wyznacza początek żywego światowego fenomenu. To pierwsza gra fabularna utrzymująca nadal swe miejsce wśród najlepszych. Aby grać w D&D i dobrze się bawić, nie musisz pamiętać wszystkich zasad, znać każdego tajnika mechaniki czy mistrzowsko rzucać tymi śmiesznymi kostkami. To nie one są istotą udanej gry fabularnej. Potrzebujesz tylko dwóch rzeczy. Pierwszą z nich są towarzysze gry. Zabawa z przyjaciółmi zawsze jest fajna, a D&D zapewnia coś więcej niż typową rozrywkę. Gra w D&D rozwija zdolności twórczej współpracy. Wraz z przyjaciółmi stworzycie niesamowite, trzymające w napięciu historie pełne pamiętnych i dramatycznych chwil. Wygłupy i żarty ze świata gry będziecie wspominać jeszcze po latach. Kości potrafią być bezlitosne, ale wy się nie poddacie. Razem stworzycie historie, które będziecie opowiadać dalej i dalej, zarówno te kompletnie absurdalne, jak i prawdziwie legendarne.

Nie przejmuj się, jeśli nie masz graczy wśród przyjaciół. Wokół D&D roztacza się magiczna i niepowtarzalna aura. Nawet przygodni znajomi grający wspólnie po jakimś czasie prawdopodobnie stworzą zaprzyjaźnioną drużynę. To fajny efekt uboczny gry. Twoja nowa grupa czeka tuż za rogiem — w sklepie z grami, na forum lub konwencie fantastyki. Drugą potrzebną rzeczą jest żywa wyobraźnia, a raczej gotowość wprawienia jej w ruch. Nie musisz być od razu powieściopisarzem czy wybitną artystką. Potrzebujesz jedynie chęci tworzenia, odwagi do zbudowania czegoś niezwykłego i podzielenia się tym z innymi. Na szczęście, oprócz zacieśniania przyjacielskich więzi między graczami, D&D pomaga też budować pewność siebie, kreatywność i chęć dzielenia się przeżyciami. Uczy szukać błyskotliwych rozwiązań, zgłaszać ciekawe pomysły na przezwyciężenie problemu oraz wyobrażać sobie, co mogłoby się wydarzyć, zamiast poprzestawania na tym, co jest. Twoje pierwsze postacie i przygody będą być może zlepkiem klisz. Każdy tak zaczyna, nawet najwspanialsi Mistrzowie Podziemi. Pogódź się z tym i nie zatrzymuj się — wymyślaj następne, coraz lepsze. Działając w ten sposób, nauczysz się z czasem kreować wszystko, od historii postaci po całe światy dla fantastycznych przygód. Raz zdobytej umiejętności tworzenia nic ci nie odbierze. Niezliczeni pisarze, aktorzy, artyści i inni twórcy stawiali swe pierwsze kroki, mając do dyspozycji kilka stron notatek z D&D, garść kości i blat kuchennego stołu. Przede wszystkim D&D to ty. Przyjaźnie nawiązane podczas gry, przeżyte przygody, stworzone postacie, wyjątkowe wspomnienia — to wszystko zostanie z tobą na zawsze. D&D stanie się twoim osobistym zakątkiem, przestrzenią, w której możesz robić wszystko po swojemu. Wyruszaj zatem. Zapoznaj się z zasadami gry i opisem świata, ale pamiętaj przy tym, że bez ciebie będą niczym. To ty tchniesz w nie życie. Mike Mearls maj 2014

Wprowadzenie

GRA FABULARNA DUNGEONS & DRAGONS

opiera się na snuciu opowieści osadzonych w światach magii i miecza. Ma ona wiele wspólnego z dziecięcymi zabawami, w których popuszczamy wodzy wyobraźni. Tak jak i one, D&D napędzane jest przez fantazję. Wyobraź sobie górujący nad krajobrazem zamek na tle burzowego, nocnego nieba i to, w jaki sposób grupa poszukiwaczy przygód może zareagować na wyzwania, które ta scena ze sobą niesie, Mistrz Podziemi (MP): Szlak, którym przedostaliście się przez urwiste szczyty, nagle skręca na wschód, a waszym oczom ukazuje się górujący nad krajobrazem zamek Ravenloft. Zniszczone kamienne wieże przyglądają się wam w ciszy, gdy podchodzicie do bramy. Pochylają się groźnie jak para strażników. Tuż za nimi szeroka rozpadlina, niczym bezzębna paszcza, niknie gdzieś we mgle wypełniającej mroczną czeluść. Opuszczony most zwodzony przecina rozpadlinę i kończy się łukowatym otworem prowadzącym wprost na dziedziniec zamku. Łańcuchy przytrzymujące most skrzypią na wietrze, a ich przeżarte rdzą żelazo niemalże jęczy, podtrzymując ciężar konstrukcji. Ze szczytu wysokich, mocnych murów kamienne gargulce gapią się na was swymi pustymi oczodołami i szczerzą paszcze w groteskowej parodii uśmiechów. Gnijąca drewniana krata, zielona od porostów, wisi u sklepienia bramy. W głębi wrota prowadzące do zamku stoją otworem, a ciepłe światło wylewa się z nich na dziedziniec. Filip (odgrywający Garetha): Chcę się przyjrzeć tym gargulcom. Mam niejasne przeczucie, że nie są to zwykłe posągi. Amelia (odgrywająca Rivę): Czy most zwodzony jest bardzo zniszczony? Chcę sprawdzić, jak jest wytrzymały. Czy wygląda na to, że uda nam się przez niego przejść, czy załamie się pod naszym ciężarem? W odróżnieniu od zabaw z dzieciństwa, D&D nadaje opowiadanym historiom strukturę i zawiera elementy, które pozwalają określić konsekwencje działań podejmowanych przez poszukiwaczy przygód. Gracze rzucają kośćmi, aby sprawdzić, czy wykonywane przez nich ataki sięgnęły lub chybiły celu, czy ich bohaterowie są w stanie wspiąć się na klif, uniknąć trafienia magiczną błyskawicą lub wykonać inne niebezpieczne czynności. W grze wszystko jest możliwe, jednak kości sprawiają, że niektóre rezultaty działań są bardziej prawdopodobne niż inne. Mistrz Podziemi (MP): Dobrze, po kolei. Filipie, przyglądasz się gargulcom? Filip: Tak. Czy coś wskazuje na to, że mogą one być potworami, a nie zwykłą dekoracją? MP: Wykonaj rzut na Inteligencję. Filip: Czy mogę w tym teście skorzystać z mojej umiejętności Śledztwo? MP: Jak najbardziej! Filip (rzuca k20): Uff, kiepsko. Mój wynik to siedem. MP: Gargulce wyglądają na zwykłą dekorację. Amelio, jak Riva sprawdza wytrzymałość mostu? W DUNGEONS & DRAGONS każdy z graczy tworzy swojego poszukiwacza przygód (nazywanego również postacią), który razem z innymi bohaterami graczy tworzy drużynę. Współpracując ze sobą, grupa może eksplorować mroczny loch, zrujnowane miasto, nawiedzony zamek, zaginioną świątynię położoną głęboko w dżungli lub wypełnioną lawą jaskinię znajdującą się w trzewiach tajemniczej góry. Poszukiwacze przygód mogą rozwiązywać zagadki, rozmawiać z innymi postaciami, walczyć z potworami oraz odnajdywać legendarne magiczne przedmioty i inne skarby. Jeden z graczy wciela się w rolę Mistrza Podziemi (MP), narratora snutej opowieści i sędziego gry. MP tworzy dla postaci graczy przygodę, oni zaś zagłębiają się w jej niebezpieczeństwa i decydują, którą ze ścieżek chcą podążyć. MP może opisać wejście prowadzące do zamku Ravenloft, a gracze decydują, co chcą zrobić ich poszukiwacze przygód. Czy postanowią przejść przez stary i zniszczony most zwodzony? Obwiążą się liną, aby zminimalizować szansę, że ktoś spadnie w przepaść, gdy żelazne łańcuchy mostu pękną? A może rzucą czar, który pozwoli im przelecieć nad rozpadliną? Następnie MP określa rezultat działań podejmowanych przez poszukiwaczy przygód i opisuje to, czego doświadczają. MP może improwizować, gdy reaguje na poczynania graczy, dzięki czemu rozgrywka w D&D jest niebywale elastyczna, a każda kolejna przygoda — bardziej ekscytująca i nieprzewidywalna. Gra tak naprawdę się nie kończy; kiedy jedna historia lub misja dobiegnie końca, może rozpocząć się kolejna, tworząc w ten sposób ciągłą opowieść zwaną kampanią. Wiele osób rozgrywa swoje kampanie przez miesiące lub nawet lata, spotykając się ze swoimi przyjaciółmi co tydzień lub dwa i rozpoczynając od miejsca, w którym skończyła się poprzednia sesja. Każdy pokonany potwór, każda ukończona przygoda i każdy odkryty skarb nie tylko wzbogacają toczącą się historię, lecz także zapewniają poszukiwaczom przygód nowe możliwości, Ów wzrost siły i możliwości jest odwzorowany przez poziomy doświadczenia postaci. W D&D nie ma wygranych i przegranych — a przynajmniej — nie w potocznym znaczeniu tych słów. MP i pozostali gracze wspólnie tworzą ekscytującą historię traktującą o śmiałych poszukiwaczach przygód, którzy mierzą się ze śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnościami losu, Niekiedy bohater może zakończyć swój żywot w makabryczny sposób, rozdarty na strzępy przez dzikiego zwierza lub powalony przez nikczemnego łotra. Jednak nawet wtedy inni śmiałkowie mogą poszukać potężnej magii, aby wskrzesić poległego towarzysza, albo gracz może zdecydować się na stworzenie nowego bohatera i nim kontynuować przygodę. Grupa może nie zakończyć swojej misji sukcesem, ale jeśli gracze dobrze się bawili na sesji i stworzyli niezapomnianą opowieść, to i tak wszyscy wygrywają.

ŚWIATY PEŁNE PRZYGÓD

Liczne światy DUNGEONS & DRAGONS to miejsca wypełnione magią i potworami, dzielnymi wojownikami oraz spektakularnymi przygodami. Ich podstawą jest osadzone w średniowieczu fantasy, do którego dodano niepowtarzalne istoty, miejsca oraz magię, aby uczynić je wyjątkowymi.

Światy DUNGEONS & DRAGONS tworzą rozległy kosmos zwany multiwersum lub Wieloświatem, łącząc się w dziwne i tajemnicze sposoby ze sobą nawzajem i z innymi sferami egzystencji, takimi jak Sfera Żywiołu Ognia i Nieskończone Warstwy Otchłani. W multiwersum tym istnieje nieskończona różnorodność światów. Wiele z nich zostało opublikowanych jako oficjalne rozszerzenia do D&D. Legendy Forgotten Realms (Zapomnianych Krain), Dragonlance, Greyhawka, Dark Sun (Mrocznego Słońca), Mystary i Eberronu są ze sobą splecione i tworzą misterną tkaninę multiwersum. Obok tych miejsc istnieją setki tysięcy innych, stworzonych przez pokolenia graczy D&D na potrzeby ich własnych gier, a w tym całym bogactwie jest też miejsce dla twojego własnego świata. Wszystkie te uniwersa posiadają cechy wspólne, jednak każde z nich wyróżnia się własną historią oraz kulturą, odmiennymi potworami i rasami, fantastyczną geografią, starożytnymi podziemiami lub knującymi spiski łotrami. Czasami stworzenia mają szczególne cechy w określonych światach, na przykład niziołki z Mrocznego Słońca są mieszkającymi w dżungli kanibalami, elfy zaś pustynnymi nomadami. W niektórych światach występują rasy nieznane w innych, takie jak żołnierze z Eberronu, stworzeni i nasyceni esencją życia, aby walczyć w Ostatniej Wojnie. Są też światy zdominowane przez jedną wielką historię, jak chociażby Wojna Lancy, która odgrywa centralną rolę w świecie Dragonlance. Wszystkie są jednak światami D&D i możesz użyć zasad zawartych w tej książce, aby stworzyć postać i zagrać w dowolnym z nich. Twój Mistrz Podziemi może osadzić waszą kampanię w jednym z wymienionych wyżej światów lub w stworzonym przez siebie. Zapytaj swojego MP o dodatkowe lub zmienione zasady, które mogą wpływać na waszą grę. MP jest najwyższym autorytetem w kwestii kampanii i miejsca akcji, nawet jeśli rozgrywa się ona w jednym z oficjalnie opublikowanych światów.

JAK UŻYWAĆ PODRĘCZNIKA?

Player's Handbook (Podręcznik Gracza) podzielony jest na trzy części. Część 1 (rozdziały 1–6) dotyczy procesu tworzenia bohatera, zapewniając zasady i wskazówki potrzebne do stworzenia postaci, którą zagrasz. Znajdziesz tu informacje o różnych rasach, klasach postaci, pochodzeniu, wyposażeniu i innych dostępnych opcjach personalizacji bohatera, z których możesz wybierać do woli. Wiele zasad zawartych w pierwszej części podręcznika bazuje na materiale z części 2 i 3. Jeśli natrafisz w rozdziale 1 na termin, którego nie rozumiesz, skorzystaj z indeksu zamieszczonego na końcu tego podręcznika. Część 2 (rozdziały 7–9) zawiera zasady rządzące rozgrywką, które wykraczają poza podstawy zawarte we wprowadzeniu. Część ta obejmuje rodzaje rzutów kośćmi używane do określania, czy działania postaci zakończyły się sukcesem, czy porażką. Znajdziesz tutaj również opis trzech podstawowych aktywności, z których możesz skorzystać podczas rozgrywki: eksplorowania świata, interakcji społecznych i walki. Część 3 (rozdziały 10–11) jest w całości poświęcona magii. Zawiera ona informacje o naturze magii występującej w światach D&D, zasady dotyczące rzucania czarów i ogromną liczbę zaklęć, które są dostępne dla władających magią postaci (i potworów).

JAK GRAĆ?

Rozgrywka w DUNGEONS & DRAGONS odbywa się zgodnie z podstawowym schematem.

  1. Mistrz Podziemi opisuje otoczenie. MP opowiada graczom, gdzie są ich bohaterowie i co znajduje się dookoła nich. Przedstawia im również podstawowy wachlarz możliwości, które jako pierwsze nasuwają się na myśl (ile drzwi prowadzi do pomieszczenia, co leży na stole, kto jest w gospodzie i tak dalej).
  2. Gracze opisują, co chcą zrobić. Czasami jeden gracz mówi za całą drużynę, na przykład stwierdza: „Wybieramy wschodnie drzwi”. Innym razem różni poszukiwacze przygód robią różne rzeczy: pierwszy może przeszukiwać skrzynię ze skarbami, drugi badać ezoteryczne symbole wyryte na ścianie, a trzeci wypatrywać potworów. Gracze nie muszą zachowywać określonej kolejności przy deklarowaniu swoich poczynań, jednak MP musi wysłuchać każdego z nich i zdecydować, jak i w jakiej kolejności rozpatrzyć wszystkie akcje. Czasami rozpatrzenie działań graczy jest proste. Jeśli bohater chce przejść przez pomieszczenie i otworzyć drzwi, MP może po prostu powiedzieć, że drzwi otwierają się, i opisać to, co znajduje się po ich drugiej stronie. Drzwi mogą być jednak zamknięte, podłoga pomieszczenia może skrywać w sobie śmiertelną pułapkę albo jakieś inne czynniki mogą sprawić, że wykonanie tego zadania stanie się prawdziwym wyzwaniem. W takich sytuacjach MP decyduje, co się dzieje, często bazując na rzucie kością, aby określić rezultat podejmowanych akcji.
  3. MP opisuje rezultaty działań poszukiwaczy przygód. Opisanie rezultatów działań często prowadzi do podejmowania kolejnych decyzji, co sprawia, że rozgrywka w naturalny sposób powraca do punktu pierwszego. Wzorzec ten zostaje zachowany zarówno wtedy, gdy poszukiwacze przygód ostrożnie eksplorują podziemia lub rozmawiają z chytrym księciem, jak i wtedy, gdy walczą na śmierć i życie z potężnym smokiem. W określonych sytuacjach, szczególnie w walce, podejmowanie działań jest bardziej ustrukturyzowane, a gracze (i MP) działają w systemie turowym, wybierając i rozgrywając dostępne akcje. Przez większość czasu rozgrywka toczy się jednak płynnie i elastycznie, dostosowując się do okoliczności. Akcja przygody często rozgrywa się w wyobraźni graczy i MP, opierając się na słownych opisach MP, które budują scenę. Niektórzy MP lubią korzystać z muzyki, sztuki i nagranych efektów dźwiękowych pomagających w budowaniu nastroju, a wielu graczy oraz MP używa odmiennej modulacji głosu dla różnych poszukiwaczy przygód, potworów i innych postaci, które pojawiają się podczas gry. Czasami MP może skorzystać z mapy i używać znaczników lub figurek przedstawiających istoty biorące udział w danej scenie, aby pomóc w ten sposób graczom zorientować się w sytuacji. Kości

Gra korzysta z wielościennych kości o różnej liczbie ścianek. Możesz znaleźć takie kostki w sklepach z grami i w internecie. W zasadach przedstawionych w tej książce różne rodzaje kości symbolizowane są przez literę „k”, po której następuje liczba ich ścianek: k4, k6, k8, k10, k12 i k20. Przykładowo, k6 to kość sześciościenna (czyli typowa kostka używana w wielu innych grach).

Kość procentowa, czyli k100, działa nieco inaczej. Uzyskujesz za jej pomocą wyniki od 1 do 100, rzucając dwiema różnymi kośćmi dziesięciościennymi dającymi wyniki od 0 do 9. Jedna z kości (wybrana przed rzutem) generuje dziesiątki, druga zaś jedności. Przykładowo, jeśli wyrzucisz 7 i 1, twoim wynikiem będzie 71. Dwa 0 to 100. Niektóre dziesięciościenne kości są oznaczone dziesiątkami (00, 10, 20 i tak dalej). Dzięki nim łatwiej jest odróżnić dziesiątki od jedności. W powyższych przykładach rzut 70 i 1 to 71, a 00 i 0 to 100. Kiedy musisz rzucić kośćmi, zasady określają, iloma i jakimi kośćmi rzucasz oraz jakie modyfikatory stosujesz. Przykładowo, „3k8 + 5” oznacza, że rzucasz trzema kośćmi ośmiościennymi, sumujesz uzyskane na nich wyniki i dodajesz 5 do otrzymanego rezultatu. Litera „k” jest również używana w wyrażeniach „1k3" i „ 1k2”. Gdy chcesz uzyskać wynik rzutu 1k3, rzuć 1k6 i podziel wynik przez 2 (zaokrąglając go w górę). Aby uzyskać 1k2, rzuć dowolną kostką, przypisując wartości 1 i 2 odpowiednio wynikom nieparzystym i parzystym. (Możesz też ustalić, że rezultatem jest 2, jeśli wyrzucony wynik jest wyższy niż połowa liczby ścianek użytej kostki). k20 Czy cios miecza bohatera zrani smoka, czy odbije się od jego twardych niczym żelazo łusek? Czy ogr da wiarę śmiałemu blefowi? Czy bohaterka przepłynie przez rwącą rzekę? Czy postaci uda się uniknąć podmuchu kuli ognia, czy otrzyma pełne obrażenia od gorejących płomieni? W sytuacjach, w których rezultat działania jest niepewny, DUNGEONS & DRAGONS korzysta z rzutu kością dwudziestościenną, k20, aby określić sukces lub porażkę. Każda postać i potwór w grze posiada możliwości określone przez sześć wartości cech. Cechami tymi są: Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma. W przypadku poszukiwaczy przygód przyjmują one zazwyczaj wartości od 3 do 18. (Potwory mogą mieć wartości cech od zaledwie 1 do nawet 30). Owe wartości cech i wywodzące się z nich modyfikatory cech stanowią podstawę dla niemalże każdego rzutu k20 wykonywanego dla postaci lub potworów. Testy cech, testy ataku i rzuty obronne są trzema głównymi rodzajami rzutów k20, tworzącymi trzon zasad gry. Wszystkie trzy rodzaje rzutów wykonuje się zgodnie z poniższymi krokami.

  1. Rzuć kością i dodaj modyfikator. Rzuć k20 i dodaj odpowiedni modyfikator. Zwykle jest to modyfikator wywodzący się z jednej z sześciu cech postaci. Czasami uwzględnia on premię z biegłości, która oddaje szczególne umiejętności bohatera. (W rozdziale I znajdziesz szczegóły dotyczące każdej z cech i sposób ustalania opartego na niej modyfikatora).
  2. Zastosuj premie i kary wynikające z okoliczności.
  3. Zdolność klasowa, czar, szczególna okoliczność albo jakiś inny efekt mogą zapewnić premię lub karę do testu.
  4. Porównaj sumę z wartością docelową. Jeśli wynik rzutu po zastosowaniu modyfikatorów, premii i kar jest równy ustalonej wartości docelowej lub od niej wyższy, to test cechy, test ataku lub rzut obronny kończy się sukcesem. W innym przypadku test kończy się niepowodzeniem. Zazwyczaj to MP określa wartości, które należy osiągnąć, i oznajmia graczom, czy ich testy zakończyły się sukcesem, czy też porażką. Wartość liczbowa, którą należy osiągnąć w teście cechy lub rzucie obronnym, nazywana jest Stopniem Trudności (ST), a w teście ataku — Klasą Pancerza (KP). Dzięki tej prostej zasadzie można rozstrzygnąć większość akcji podejmowanych podczas rozgrywki w D&D. Rozdział 7, „Cechy postaci” zawiera więcej szczegółowych zasad używania k20 podczas gry.

UŁATWIENIE I UTRUDNIENIE

Czasami test cechy, test ataku lub rzut obronny jest modyfikowany przez specjalne sytuacje zwane ułatwieniem i utrudnieniem. Ułatwienie odzwierciedla pozytywne okoliczności związane z rzutem k20, podczas gdy utrudnienie koncentruje się na negatywnych. Kiedy masz ułatwienie lub utrudnienie, rzucasz podczas testu dwiema k20. Użyj wyższego wyrzuconego wyniku, gdy masz ułatwienie, i niższego, gdy masz utrudnienie. Przykładowo, jeśli w teście z utrudnieniem wyrzucasz 17 i 5, to wybierasz 5. W przypadku ułatwienia wybierasz 17. Więcej szczegółów dotyczących zasad związanych z ułatwieniem i utrudnieniem znajduje się w rozdziale 7.

ZASADY SZCZEGÓŁOWE SĄ WAŻNIEJSZE

Niniejsza książka, a w szczególności jej części 2 i 3, zawiera zasady rządzące rozgrywką. Jednak wiele zdolności rasowych i klasowych, czarów, magicznych przedmiotów, zdolności potworów oraz innych elementów mechaniki lamie na różne sposoby wspomniane zasady ogólne, tworząc wyjątki w sposobie działania reguł. Zapamiętaj, że jeśli zasada szczegółowa stoi w sprzeczności z zasadą ogólną, to zasada szczegółowa ma zawsze pierwszeństwo, Odstępstwa od zasad są zazwyczaj niezbyt duże. Przykładowo, wielu poszukiwaczy przygód nie posługuje się biegle długim lukiem, ale ze względu na zdolność rasową potrafi to każdy elf leśny. Owa zdolność tworzy pomniejszy wyjątek od reguł ogólnych. Inne przykłady zasad łamiących podstawy mechaniki są znacznie bardziej wyraźne. Bohaterowie nie mogą, na przykład, przechodzić przez ściany, ale niektóre czary sprawiają, że jest to możliwe. Magia powoduje zresztą większość odstępstw od zasad ogólnych.

ZAOKRĄGLANIE W DÓŁ

W D&D występuje jeszcze jedna ogólna zasada, którą musisz przyswoić i zapamiętać. Za każdym razem, gdy podczas rozgrywki dzielisz jakąś liczbę i otrzymujesz ułamek, zaokrąglaj w dół, jeśli zasada nie stanowi inaczej, nawet wtedy, gdy ułamek jest bliższy wyższemu wynikowi.

PRZYGODY

Rozgrywka w D&D opiera się na grupie postaci przeżywających przygody przygotowywane i prezentowane przez Mistrza Podziemi. Każda z postaci wnosi do sesji określone zdolności wyrażone za pomocą wartości cech, umiejętności, zdolności klasowych i rasowych, wyposażenia oraz magicznych przedmiotów. Każdy bohater jest inny, posiada swoje mocne i słabe strony, a najlepsza drużyna poszukiwaczy przygód składa się z postaci, które wzajemnie się uzupełniają i współpracują, by zakończyć przygodę sukcesem. Przygoda jest centralnym elementem gry, historią o wyraznym początku, rozwinięciu i zakończeniu. Może zostać stworzona od podstaw przez Mistrza Podziemi lub kupiona w sklepie i zmodyfikowana zgodnie z potrzebami oraz fantazją MP. W obydwu przypadkach zawiera fantastyczne scenografie — podziemia, niszczejący zamek, dzikie tereny czy tętniące życiem miasto — oraz bogatą galerię bohaterów: poszukiwaczy przygód stworzonych i odgrywanych przez graczy oraz bohaterów niezależnych (BN). Ci drudzy mogą być patronami, sprzymierzeńcami, wrogami, najemnikami lub po prostu postaciami tła. Często jeden z BN jest złoczyńcą, którego cele i działania napędzają fabułę przygody. Podczas przygód bohaterowie mierzą się z różnymi istotami, zjawiskami i sytuacjami, z którymi muszą w jakiś sposób sobie poradzić. Czasami poszukiwacze przygód i inne istoty próbują zrobić wszystko, aby pochwycić lub zabić nawzajem podczas starcia. Innym razem poszukiwacze, aby osiągnąć swój cel, rozmawiają z innymi istotami (a nawet magicznymi przedmiotami). Często starają się rozwiązać zagadkę, ominąć przeszkodę, odnaleźć coś ukrytego lub rozwikłać zastany problem. W międzyczasie eksplorują świat i decydują, dokąd chcą się udać i co chcą osiągnąć w następnej kolejności, Przygody różnią się od siebie czasem trwania i stopniem złożoności. Krótka przygoda może zawierać tylko kilka wyzwań, a jej ukończenie może zająć nie więcej niż jedną sesję gry. Długa przygoda może zawierać setki walk, interakcji społecznych i innych wyzwań, a jej ukończenie może zająć wiele sesji, co przekłada się na tygodnie lub miesiące grania. Zazwyczaj na koniec przygody postacie powracają na łono cywilizacji, aby odpocząć i cieszyć się zdobytymi lupami. Nie jest to jednak końcem opowieści. Pomyśl o przygodzie jak o pojedynczym odcinku serialu telewizyjnego, składającym się z kilku ekscytujących scen. Kampania jest jego całym sezonem — ciągiem połączonych ze sobą przygód, z tą samą obsadą poszukiwaczy przygód, którzy podążają meandrami fabuły od jej początku do końca.

TRZY FILARY PRZYGODY

Poszukiwacze przygód mogą spróbować zrobić wszystko to, co podpowie graczom wyobraźnia. Wygodnie jest jednak myśleć o podejmowanych przez nich decyzjach w trzech ogólnych kategoriach: eksploracji, interakcji społecznych i walki. Eksploracja zawiera w sobie zarówno podróżowanie przez świat, jak i wchodzenie w interakcje z obiektami oraz sytuacjami, które wymagają uwagi poszukiwaczy przygód. Eksploracja jest więc kompromisem pomiędzy tym, co gracze chcą robić jako postacie, a tym, co MP opisuje im jako rezultaty ich działań. W szerszej perspektywie może to oznaczać, że postacie spędzają cały dzień na przemierzaniu rozleglej równiny lub godzinę na przedostawaniu się przez sieć jaskiń. W mniejszej skali jedna z postaci znajdujących się w podziemnym pomieszczeniu pociąga za dźwignię, aby zobaczyć, co się stanie, Interakcje społeczne to głównie rozmowy poszukiwaczy przygód z kimś (lub czymś) innym. Może to oznaczać przesłuchiwanie schwytanego zwiadowcy, aby ujawnił, gdzie znajduje się sekretne wejście do goblińskiego leża, uzyskiwanie informacji od uratowanego więźnia, błaganie orczego wodza o łaskę lub przekonywanie gadatliwego magicznego lustra, aby pokazało poszukiwaczom przygód odlegle miejsca.

Zasady zawarte w rozdziałach 7 i 8 wspierają eksplorację i interakcje społeczne, podobnie jak czyni to wiele zdolności klasowych z rozdziału 3 i cech osobowości opisanych w rozdziale 4. Walka, na której skupia się rozdział 9, angażuje postacie graczy i inne istoty w używanie broni, rzucanie czarów, manewrowanie i we wszystkie inne działania mające na celu pokonanie przeciwników, nieważne czy oznacza to ich zabicie, pochwycenie, czy też zmuszenie do ucieczki. Walka jest tym elementem sesji D&D, który ma najmocniej ustaloną strukturę — uczestnicy starcia działają w systemie turowym, dzięki czemu każdy ma okazję do zrobienia tego, co chce. Nawet w sytuacji walnej bitwy poszukiwacze przygód mają wiele możliwości do kaskaderskich popisów (jak zjechanie na tarczy po schodach), badania otoczenia (być może dzięki przesunięciu tajemniczej dźwigni) lub komunikowania się z innymi — sojusznikami, wrogami lub istotami neutralnymi.

CUDA MAGII

Niewiele przygód w D&D kończy się bez choćby jednego magicznego zdarzenia. Magia, pomocna czy szkodliwa, zajmuje stale miejsce w żywotach poszukiwaczy przygód i jest główną treścią rozdziałów 10 i 11. W światach DUNGEONS & DRAGONS adepci magii są rzadkością, a ich nadzwyczajny talent wyróżnia ich na tle innych istot. Zwykli ludzie mogą praktycznie na co dzień obserwować dowody na istnienie magii, ale najczęściej nie jest to nic wielkiego — magiczne stworzenie, wysłuchana modlitwa bądź mag chodzący po ulicach ze swoim golemem ochroniarzem. Dla poszukiwaczy przygód magia jest jednak kluczem do przetrwania. Bez uzdrawiającej mocy kleryków i paladynów szybko umarliby od odniesionych ran. Bez zapewniającej wsparcie magii bardów i kleryków wojownicy ugięliby się pod naporem potężnych wrogów, Bez mocy i wszechstronności magów oraz druidów każde zagrożenie byłoby nieporównywalnie poważniejsze. Magia jest również ulubionym narzędziem wszelkiej maści złoczyńców. Wielu poszukiwaczy przygód wyrusza w drogę z powodu machinacji czarnoksiężników, którzy są zdeterminowani, aby używać magii w mrocznych celach. Przywódca kultu próbuje ożywić boga śpiącego na dnie morza, wiedźma porywa dzieci, aby w magiczny sposób pozbawiać je sil witalnych, szalony mag pracuje nad obdarzeniem armii automatonów pozorem życia, smok zaś rozpoczyna mistyczny rytuał, aby stać się bogiem zniszczenia. Wszystkie te przykłady są zaledwie kilkoma magicznymi zagrozeniami, którym poszukiwacze przygód będą musieli stawić czoła. Na szczęście dzięki swojej własnej magii mają szanse na zwycięstwo!

Część 1: Tworzenie postaci

Rozdział 1: Tworzenie postaci krok po kroku

Twoim pierwszym krokiem ku poszukiwaniu przygód w DUNGEONS & DRAGONS jest wyobrażenie sobie i stworzenie własnej postaci. Stanowi ona połączenie statystyk, twojej wyobraźni i punktów zaczepienia dla twoich zdolności aktorskich. Wybierasz rasę (na przykład człowieka lub niziołka) i klasę (na przykład wojownika lub maga). Wymyślasz także osobowość, wygląd i historię swojego bohatera. Gotowa postać będzie reprezentować cię w świecie DUNGEONS & DRAGONS. Zanim przejdziesz do pierwszego kroku, zastanów się, jakim rodzajem poszukiwacza przygód chcesz zagrać. Możesz być odważną wojowniczką, skrytym łotrem, żarliwym klerykiem albo ekstrawagancką maginią. A może interesuje cię bardziej nietypowa postać, taka jak krzepki łotr lubujący się w walce wręcz albo wytrawna łuczniczka pozbywająca się wrogów na odległość? Lubisz fantastyczne opowieści z udziałem krasnoludów lub elfów? Spróbuj zagrać wywodzącym się z tych ras bohaterem. Chcesz, by twoja postać była najtwardsza w drużynie? Rozważ barbarzyńcę lub paladyna, A jeśli nie wiesz od czego zacząć, przejrzyj ilustracje w tym podręczniku i sprawdź, które najbardziej do ciebie przemawiają. Kiedy już masz pomysł na postać, przejdź kolejno opisane poniżej kroki i zadecyduj, co najbardziej pasuje do twojej wizji. Wraz z każdym kolejnym wyborem ta wizja może się zmieniać. Najważniejsze jednak, by postać, z którą ostatecznie siądziesz do stołu, była ekscytująca i zachęcała cię do gry. W tym rozdziale używamy sformułowania karta postaci, gdy mówimy o dowolnej formie zapisu informacji o bohaterze, niezależnie od tego, czy jest to oficjalna karta postaci (taka jak ta na końcu podręcznika), czy też rodzaj zapisu cyfrowego albo strona w notesie. Oficjalna karta postaci D&D to dobry punkt wyjścia, dopóki nie zapamiętasz, jakiego rodzaju informacji potrzebujesz i w jaki sposób używa się ich podczas gry.

TWORZENIE BRUENORA

Każdy etap tworzenia postaci zawiera przykład, w którym gracz o imieniu Robert tworzy swojego krasnoludzkiego bohatera Bruenora.

1. WYBIERZ RASĘ

Każda postać należy do jakiejś rasy, jednego z wielu inteligentnych gatunków humanoidalnych w świecie D&D. Najpopularniejszymi rasami wśród bohaterów graczy są: ludzie, elfy, krasnoludy i niziołki. Niektóre rasy mają także podrasy, takie jak krasnoludy górskie lub elfy leśne, Rozdział 2 zawiera więcej informacji o wspomnianych rasach, a także o tych mniej rozpowszechnionych: diabelstwach, drakonach, gnomach, półelfach i półorkach. Wybrana rasa w istotny sposób wpływa na tożsamość twojej postaci, ustalając ogólne ramy jej wyglądu zewnętrznego oraz zapewniając jej naturalne zdolności wywiedzione z kultury i pochodzenia. Rasa zapewnia postaci szczególne właściwości, takie jak: dodatkowe zmysły, biegłości w posługiwaniu się określonymi typami broni lub narzędzi, biegłość w co najmniej jednej umiejętności albo możliwość posługiwania się pomniejszą magią. Zdolności te często współgrają z właściwościami niektórych klas (patrz krok 2). Przykładowo, zdolności rasowe niziołków lekkostopych czynią z nich wyśmienitych łotrów, a elfy wysokie są często potężnymi magami. Gra niestereotypową postacią również potrafi być ciekawa. Półorczy paladyni czy magowie wywodzący się krasnoludów górskich to przykłady nietypowych, ale pamiętnych bohaterów Rasa umożliwia ci zwiększenie wartości cech, które ustalasz w kroku 3. Wynotuj te premie i pamiętaj, by je później doliczyć. Zapisz zdolności rasowe na twojej karcie postaci. Pamiętaj także o wypisaniu swoich języków początkowych i podstawowej szybkości.

TWORZENIE BRUENORA, KROK 1

Robert zasiada do tworzenia postaci. Decyduje, że najchętniej zagra burkliwym krasnoludem górskim. Na karcie postaci notuje wszystkie zdolności rasowe krasnoludów, w tym szybkość 7,5 metra, oraz znane języki: wspólny i krasnoludzki.

2. WYBIERZ KLASĘ

Każdy poszukiwacz przygód należy do jakiejś klasy. Klasa ogólnie opisuje powołanie postaci, posiadane przez nią specjalne talenty oraz najbardziej prawdopodobne metody eksploracji lochów, walki z potworami czy prowadzenia trudnych negocjacji. Klasy postaci zostały opisane w rozdziale 3. Twoja postać czerpie korzyści z wybranej klasy. Wiele z nich to zdolności klasowe (w tym możliwość rzucania czarów), które odróżniają twojego bohatera od przedstawicieli innych klas. Otrzymujesz również biegłości w używaniu zbroi i broni, w umiejętnościach, w rzutach obronnych, a czasami również w posługiwaniu się narzędziami. Biegłości odpowiadają rzeczom, które twoja postać robi nadzwyczaj dobrze — od walki określonymi rodzajami broni po przekonujące łganie. Wypisz na karcie postaci wszystkie zdolności swojej klasy dostępne od I. poziomu.

POZIOM

Zwykle postać zaczyna grę na 1. poziomie i rozwija się, zdobywając punkty doświadczenia (P D) podczas swych przygód. Pierwszopoziomowa postać nie ma doświadczenia w awanturniczym życiu, choć mogła już wcześniej robić niebezpieczne rzeczy, na przykład jako żołnierz lub pirat. Rozpoczęcie gry postacią na 1. poziomie oznacza początek jej życia jako poszukiwacza przygód. Jeśli znasz już mechanikę gry albo dołączasz do toczącej się kampanii D&D, to twój Mistrz Podziemi może zdecydować, że wejdziesz do gry postacią wyższego poziomu, wówczas zakładasz, że twój bohater przeżył już parę wstrząsających przygód. Zapisz na karcie postaci swój poziom. Jeżeli rozpoczynasz grę na wyższym poziomie, dopisz dodatkowe zdolności klasowe otrzymane na poziomach powyżej 1.

NA SZYBKO

Każdy opis klasy w rozdziale 3 zawiera wskazówki, jak szybko stworzyć postać danej klasy, łącznie z wyborem jej najwyższych cech, najbardziej odpowiedniego pochodzenia i początkowego zestawu czarów.

Zapisz również swoje punkty doświadczenia. Bohater na 1. poziomie posiada 0 PD. Postać wyższego poziomu z reguły zaczyna grę z minimalną liczbą PD wymaganą do osiągnięcia tego poziomu (spójrz do sekcji „Powyżej 1. poziomu” 16-17 2—3 18—19 20-21 22-23 24-25 10-11 26-27 28-29 12-13 14-15 Rozpoczynasz grę z liczbą PW równą najwyższemu możliwemu wynikowi na tej kości, zgodnie z opisem klasy (do PW dodajesz również swój modyfikator z Kondycji, który poznasz w kroku 3). Są to twoje maksymalne punkty wytrzymałości. Zapisz swoje PW na karcie postaci. Umieść tam także rodzaj i liczbę Kości Wytrzymałości, których używa twoja postać. Po odpoczynku możesz wykorzystać swoje Kości Wytrzymałości, by odzyskać PW (zapoznaj się z sekcją ,Odpoczynek” w rozdziale 8, „Poszukiwanie przygód”).

Tabela w opisie twojej klasy pokazuje przyrost premii z biegłości, która na 1. poziomie wynosi +2. Premię z biegłości stosuje się do wielu wartości zapisywanych na karcie postaci:

  • do testów ataku z użyciem broni, którą biegle się posługujesz;
  • do testów ataku magicznego twoimi czarami;
  • do testów cech opartych na umiejętnościach, w których masz biegłość;
  • do testów cech związanych z narzędziami, którymi biegle się posługujesz;
  • do rzutów obronnych, w których masz biegłość;
  • do ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom (zasady objaśniono w opisie każdej klasy rzucającej czary). Twoja klasa określa biegłości w posługiwaniu się bronią i w rzutach obronnych, a także niektóre biegłości w umiejętnościach i w posługiwaniu się narzędziami (Umiejętności opisano w rozdziale 7, „Cechy postaci”, a narzędzia w rozdziale 5, „Wyposażenie”). Dodatkowe biegłości w umiejętnościach i w posługiwaniu się narzędziami otrzymasz z pochodzenia, jak również z niektórych ras. Pamiętaj, żeby nanieść na kartę postaci wszystkie swoje biegłości, a także samą premię z biegłości. Nie możesz dodać swojej premii z biegłości więcej niż raz do pojedynczego rzutu kością ani do pojedynczej wartości. Czasami twoja premia z biegłości może zostać zmodyfikowana przed zastosowaniem (na przykład podwojona lub podzielona na pół). Jeśli okoliczności wskazują na to, że premia z biegłości jest stosowana do tego samego rzutu więcej niż raz albo że powinna zostać zmodyfikowana więcej niż raz, to i tak dodajesz ją tylko raz i mnożysz lub dzielisz również tylko raz.

TWORZENIE BRUENORA, KROK 2

Robert wyobraża sobie Bruenora szarżującego do walki z toporem i w rogatym hełmie, z którego odłamał się jeden róg. Wybiera klasę wojownika i wypisuje na karcie postaci biegłości wojownika oraz jego pierwszopoziomowe korzyści z klasy. Jako wojownik 1. poziomu Bruenor ma 1 Kość Wytrzymałości — k10 — i rozpoczyna grę z PW w liczbie 10 + jego modyfikator z Kondycji. Robert zapisuje te informacje, a ostatnią wartość uzupełni po określeniu Kondycji Bruenora w kroku 3. Robert zapisuje także premię z biegłości, która u postaci 1. poziomu wynosi +2.

3. OKREŚL WARTOŚCI CECH

Wiele działań twojej postaci w grze zależy od jej sześciu cech: Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Każda z nich ma swoją wartość, którą zapisujesz na karcie postaci.

Zestawienie wartości cech
CechaMierzyWażna dlaPremie rasowe
Siłanaturalną muskulaturę, siłę fizycznąbarbarzyńcy, paladyna, wojownikaKrasnolud górski (+2), Półork (+2), Drakon (+2), Człowiek (+1)
Zręcznośćzwinność fizyczną, refleks, zmysł równowagi, gracjęłotra, łowcy, mnichaElf (+2), Niziołek (+2), Gnom leśny (+1), Człowiek (+1)
Kondycjazdrowie, wigor, siły życiowewszystkichKrasnolud (+2), Półork (+1), Niziołek hardy (+1), Człowiek (+1), Gnom skalny (+1)
Inteligencjabystrość umysłu, pamięć, zdolność logicznego myśleniamagaGnom (+2), Elf wysoki (+1), Diabelstwo (+1), Człowiek (+1)
Mądrośćczujność, spostrzegawczość, wyczuciedruida, klerykaKrasnolud wzgórzowy (+1), Elf leśny (+1), Człowiek (+1)
Charyzmapewność siebie, elokwencję, zdolności przywódczebarda, czarownika, zaklinaczaPółelf (+2), Diabelstwo (+2), Drow (+1), Niziołek lekkostopy (+1), Drakon (+1), Człowiek (+1)

Sześć cech i ich zastosowania w grze zostały opisane w rozdziale 7. Tabela Zestawienie wartości cech wymienia pokrótce, za co odpowiadają poszczególne cechy, podaje premie rasowe i informacje, które cechy są wyjątkowo ważne dla poszczególnych klas postaci. Wartości cech postaci ustala się losowo. Rzuć czterema sześciennymi kośćmi i zapisz sumę trzech najwyższych wyników. Zrób tak jeszcze pięć razy, dzięki czemu otrzymasz łącznie sześć wartości. Jeżeli chcesz zaoszczędzić na czasie albo nie podoba ci się pomysł losowego ustalania cech, to zamiast rzucania możesz posłużyć się następującymi wartościami: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Sześć otrzymanych w ten sposób liczb zapisz przy poszczególnych cechach, przyporządkowując wartości Sile, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmie. Potem zastosuj do otrzymanych cech modyfikatory z rasy. Po rozdzieleniu wartości określ modyfikatory z cech posługując się tabelą Wartości cech i modyfikatory Żeby obliczyć modyfikator bez zaglądania do tabeli, odejmij 10 od wartości cechy, a następnie podziel wynik przez 2 (zaokrąglając w dół). Przy każdej cesze zapisz odpowiedni modyfikator.

TWORZENIE BRUENORA, KROK 3

Robert postanawia posłużyć się gotowym zestawem liczb, by określić cechy Bruenora. Jego postać jest wojownikiem, więc najwyższą wartość 15 przydziela na Silę. Kondycja otrzymuje 14, drugą najwyższą wartość. Bruenor mógłby być aroganckim wojownikiem, ale Robert chce, by jego bohater był starszym i mądrzejszym krasnoludem, a przy tym dobrym przywódcą, więc przyporządkowuje przyzwoite wartości Mądrości i Charyzmie. Po doliczeniu rasowych premii (które zwiększają Silę i Kondycję Bruenora o 2), cechy postaci prezentują się następująco: Siła 17 (+3), Zręczność 10 (+0), Kondycja 16 (+3), Inteligencja 8 (−1), Mądrość 13 (+1), Charyzma 12 (+1). Robert oblicza maksymalne punkty wytrzymałości Bruenora: 10 + modyfikator z Kondycji +3, czyli łącznie 13 PW.

WARIANT: DOSTOSOWANIE WARTOŚCI CECH

Za zgodą MP możesz zastosować poniższy wariant określania wysokości cech. Opisana tutaj metoda pozwala na stworzenie postaci z indywidualnie dopasowanymi statystykami. Masz 27 punktów do wydania na cechy. Koszt punktowy poszczególnych wartości zamieszczono w tabeli Koszt wartości cech, na przykład wartość 14 kosztuje 7 punktów. Posługując się tą metodą, możesz podnieść wartość cechy najwyżej do 15, nie licząc premii rasowej. Jednocześnie nie możesz mieć cechy niższej niż 8. Gdy ustalasz wartości cech w ten sposób, możesz uzyskać zestaw skrajnych wartości z trzema wysokimi i trzema niskimi liczbami (15, 15, 15, 8, 8, 8), zbliżone do siebie cechy nieco powyżej średniej (13, 13, 13, 12, 12, 12) albo dowolną pośrednią kombinację liczb. siebie cechy nieco powyżej średniej (13, 13, 13, 12, 12, 12) albo dowolną pośrednią kombinację liczb.

KOSZT WARTOŚCI CECH

4. OPISZ SWOJĄ POSTAĆ

Gdy znasz już podstawowe mechaniczne aspekty swojej postaci, pora opisać jej wygląd i określić jej osobowość. Nadaj jej imię. Poświęć też parę minut na przemyślenie tego, jak wygląda i jak się zwykle zachowuje. W nakreśleniu wyglądu i rysów psychologicznych pomogą ci informacje zawarte w rozdziale 4, „Charakter i pochodzenie”. Wybierz charakter swojej postaci (kompas moralny, którym kierujesz się w swoich wyborach) oraz jej ideały. Rozdział 4 pomoże ci również zdecydować o więziach, czyli tym, co najważniejsze dla twojej postaci, oraz określić jej słabości, które pewnego dnia mogą jej poważnie zaszkodzić. Pochodzenie twojej postaci mówi o tym, skąd ona się wywodzi, czym zwykła się zajmować oraz jakie jest jej miejsce w świecie D&D. Twój MP może zaproponować dodatkowe pochodzenia ponad te opisane w rozdziale 4 i może chcieć współpracować z tobą, by dopracować pochodzenie, które dokładniej pasuje do koncepcji twojej postaci. dodatkowe pochodzenia ponad te opisane w rozdziale 4 i może chcieć współpracować z tobą, by dopracować pochodzenie, które dokładniej pasuje do koncepcji twojej postaci.

PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI I KOŚCI

WYTRZYMAŁOŚCI

Punkty wytrzymałości (PW) postaci są miarą tego, jak twarda jest w walce i w innych niebezpiecznych sytuacjach. Punkty wytrzymałości są wyliczane na podstawie Kości Wytrzymałości (skrót od Kości Punktów Wytrzymałości). Na 1. poziomie twój bohater ma jedną Kość Wytrzymałości, której rodzaj zależy od klasy postaci.

Koszt wartości cech
WartośćKoszt
8
91
102
113
124
135
147
159
Wartości cech i modyfikatory
WartośćModyfikator
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-11+0
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
24-25+7
26-27+8
28-29+9
30+10

pochodzenie odmienne od tych znajdujących się w rozdziale 4 albo pomóc ci stworzyć pochodzenie najlepiej pasujące do twojej wizji postaci. Pochodzenie zapewnia postaci określoną korzyść wywiedzioną z przeszłości oraz biegłość w dwóch umiejętnościach. Z pochodzenia może również wynikać znajomość dodatkowych języków albo biegłość w posługiwaniu się określonym rodzajem narzędzi. Zapisz te szczegóły na karcie postaci wraz z wybranymi informacjami o osobowości bohatera.

CECHY TWOJEJ POSTACI

Przyjrzyj się cechom swojej postaci i weź je pod uwagę podczas wymyślania jej wyglądu i usposobienia. Wyjątkowo silna postać o niskiej Inteligencji może bardzo różnić się sposobem myślenia i zachowaniem od bystrej postaci z niską Silą. Przykładowo, wysoka Siła z reguły idzie w parze z krzepką lub atletyczną budową, podczas gdy postać o niewielkiej Sile może być wątła lub pulchna. Postać z wysoką Zręcznością jest prawdopodobnie gibka i szczupła, natomiast osoba o niskiej Zręczności może być tyczkowata i niezdarna albo ociężała i przy kości. Bohater o dobrej Kondycji zazwyczaj wygląda zdrowo, ma jasne spojrzenie i tryska energią, zaś jeśli ma słabą Kondycję, może być chorowity lub cherlawy. Postać o dużej Inteligencji może być dociekliwa i chętna do nauki, zaś postacie o małej Inteligencji często charakteryzuje prosta mowa lub zapominalstwo. Postać charakteryzująca się wysoką Mądrością ma zwykle rozwiniętą empatię, dobry osąd sytuacji i świadomość otoczenia, natomiast postać o niskiej Mądrości może być roztargniona, brawurowa albo nierozważna. Bohater o wysokiej Charyzmie emanuje pewnością siebie, zazwyczaj połączoną z ujmującą lub dominującą osobowością. Bohater z niską Charyzmą może być szorstki, strachliwy albo nieumiejący się wysłowić.

TWORZENIE BRUENORA, KROK 4

Robert uzupełnia kartę Bruenora o nowe szczegóły: jego imię, płeć (mężczyzna), wzrost i wagę oraz charakter (praworządny dobry). Wysokie wartości Siły i Kondycji sugerują zdrową, muskularną budowę, zaś niska Inteligencja wskazuje na pewne kłopoty z pamięcią. Robert decyduje, że Bruenor wywodzi się ze szlachetnego rodu, ale jego klan został wygnany z ojczyzny, kiedy krasnolud był jeszcze bardzo młody. Gdy dorastał, pracował jako kowal w zapadłych wioskach Doliny Lodowego Wichru. Jednak na Bruenora czeka bohaterskie przeznaczenie — odzyskanie ojczyzny. Robert wybiera więc dla swego krasnoluda pochodzenie ludowego bohatera. Wypisuje związane z tym pochodzeniem biegłości i korzyść, Robert ma dość dokładne wyobrażenie osobowości Bruenora, więc pomija cechy osobowości sugerowane mu w opisie ludowego bohatera i zamiast nich zapisuje, że jego postać jest opiekuńczym, wrażliwym krasnoludem, który szczerze kocha swoich przyjaciół i sojuszników, ale swoje miękkie serce skrywa za nieuprzejmym zachowaniem i burkliwymi odzywkami. Wybiera ideał uczciwości z listy w opisie pochodzenia, zapisując pogląd Bruenora, że nikt nie stoi ponad prawem. Ze względu na historię Bruenora, jego więź jest oczywista: pewnego dnia odzyska swoją ojczyznę,

Mithralową Halę, z łap cienistego smoka, który wypędził stamtąd krasnoludy. Wada bohatera jest związana z jego opiekuńczą i wrażliwą naturą — Bruenor ma słabość do sierot i zbłąkanych dusz, co sprawia, że okazuje im litość nawet wtedy, kiedy jest ona nieuzasadniona.

5. WYBIERZ WYPOSAŻENIE

Twoja klasa i pochodzenie określają początkowe wyposażenie twojej postaci, w tym broń, pancerz i inny sprzęt. Zapisz te przedmioty na karcie postaci. Wszystkie zostały opisane w rozdziale 5, „Wyposażenie”. Zamiast przyjmować wyposażenie zapewniane ci przez klasę i pochodzenie, możesz samodzielnie zakupić swój początkowy ekwipunek, Dysponujesz pewną zależną od klasy liczbą sztuk złota (sz) do wydania, jak to opisano w rozdziale 5. Znajdziesz tam także wyczerpujące listy ekwipunku wraz z cenami. Jeżeli chcesz, możesz również dobrać za darmo jeden drobiazg (zerknij do tabeli Drobiazgi na końcu rozdziału 5). Ilość rzeczy, które możesz nosić, zależy od wartości twojej Siły. Postaraj się, by ciężar twoich zakupów (w kilogramach) nie przekroczył wartości twojej Siły pomnożonej przez 7,5. Więcej informacji na temat udźwigu znajdziesz w rozdziale 7.

Klasa Pancerza (KP) mówi o tym, jak dobrze twój bohater unika zranienia w walce. Na KP składa się noszony pancerz, używana tarcza oraz modyfikator ze Zręczności, przy czym nie każda postać nosi pancerz albo posługuje się tarczą. Kiedy nie używasz zbroi ani tarczy, twoja KP wynosi 10 + modyfikator ze Zręczności. Jeżeli twój bohater nosi pancerz, tarczę lub jedno i drugie, oblicz KP wedle reguł zamieszczonych w rozdziale 5. Nanieś swoją KP na kartę postaci. Twoja postać musi być biegła w posługiwaniu się pancerzem i tarczą, jeśli chce je nosić i skutecznie ich używać, a biegłości te są zależne od klasy postaci. Jeśli nie masz odpowiedniej biegłości, musisz liczyć się z niedogodnościami, zgodnie z regułami zamieszczonymi w rozdziale 5. Niektóre czary oraz właściwości klasowe zapewniają ci odmienny sposób obliczania KP. Jeżeli dzięki swoim zdolnościom masz możliwość obliczania KP na różne sposoby, to wybierasz ten, którego będziesz używać.

BRONIE

Dla każdego egzemplarza broni posiadanego przez twoją postać oblicz modyfikator do testu ataku tą bronią oraz obrażenia zadawane przy trafieniu. Gdy atakujesz bronią, rzucasz k20 i dodajesz do wyniku premię z biegłości (ale tylko wtedy, gdy masz biegłość w posługiwaniu się tą bronią) oraz modyfikator z odpowiedniej cechy. Gdy atakujesz bronią białą (wręcz), dodajesz modyfikator z Siły do testu ataku i do obrażeń. Broń finezyjna, na przykład rapier, może zamiast tego wykorzystywać modyfikator ze Zręczności. Gdy atakujesz bronią dystansową, dodajesz modyfikator ze Zręczności do testu ataku i do obrażeń. Broń rzucana, na przykład toporek, może zamiast tego wykorzystywać modyfikator z Siły,

TWORZENIE BRUENORA, KROK 5

Robert wpisuje na kartę postaci początkowe wyposażenie wojownika i ludowego bohatera. Zawiera ono kolczugę i tarczę, które używane razem zapewniają Bruenorowi Klasę Pancerza 18. Zbrojąc swego bohatera, Robert wyposaża go w topór bojowy i dwa toporki. Topór bojowy jest bronią do walki wręcz, więc Bruenor dodaje modyfikator z Siły do testów ataku i rzutów na obrażenia. Jego premia do ataku równa jest sumie modyfikatora z Siły (+3) i premii z biegłości (+2), które dają łącznie +5. Topór bojowy zadaje 1k8 obrażeń ciętych, a Bruenor dodaje do nich modyfikator z Siły; otrzymując łącznie 1k8 + 3 obrażeń ciętych. Gdy Bruenor rzuca toporkiem, wykorzystuje tę samą premię do ataku (ataki i obrażenia zadawane rzucanymi toporkami bazują również na Silę), zaś broń przy trafieniu zadaje 1k6 + 3 obrażeń ciętych.

6. POŁĄCZ SIŁY

Większość bohaterów nie działa samotnie. Każda postać pełni swoją rolę w drużynie będącej grupą poszukiwaczy przygód współpracujących dla osiągnięcia wspólnych celów. Praca zespołowa i kooperacja ogromnie zwiększają szanse drużyny na przetrwanie niebezpieczeństw czyhających w światach DUNGEONS & DRAGONS, Porozmawiaj ze swoimi współgraczami i MP — ustalcie, czy wasze postacie się znają, jak się poznały i jakiego rodzaju zadań moglibyście wspólnie się podjąć.

POWYŻEJ l. POZIOMU

W miarę przeżywania kolejnych przygód i pokonywania wyzwań twoja postać zyskuje doświadczenie reprezentowane przez punkty doświadczenia (PD). Gdy zdobędzie ich określoną sumę, jej możliwości wzrastają. Ten awans jest nazywany zdobyciem poziomu. Kiedy twoja postać zdobywa poziom, często towarzyszy temu zyskanie nowych korzyści i zdolności wyszczególnionych w opisie jej klasy. Niektóre z nich pozwolą ci zwiększyć wartości cech — albo podnieść dwie z nich o 1, albo jedną o 2. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20. Ponadto, wraz z osiągnięciem przez postać określonych poziomów zwiększa się również jej premia z biegłości, Za każdym razem, gdy zdobywasz poziom, otrzymujesz jedną dodatkową Kość Wytrzymałości. Rzuć nią, dodaj do wyniku swój modyfikator z Kondycji, a następnie dodaj otrzymaną sumę (minimum 1) do swoich maksymalnych punktów wytrzymałości. Zamiast rzucać, możesz posłużyć się stałą wartością podaną w opisie twojej klasy, która jest średnim wynikiem rzutu Kością Wytrzymałości (zaokrąglonym w górę). Gdy twój modyfikator z Kondycji wzrasta o 1, twoje maksymalne punkty wytrzymałości wzrastają o 1 za każdy poziom postaci. Przykładowo, kiedy Bruenor osiągnie 8. poziom wojownika, zwiększy wartość swojej Kondycji z 17 na 18, co spowoduje zmianę modyfikatora z +3 na +4. Wówczas jego maksymalne punkty wytrzymałości wzrosną o 8. Tabela Rozwój postaci podaje ilość PD potrzebne do zdobycia kolejnych poziomów od 1. do 20. oraz przedstawia wzrost premii z biegłości, Sprawdź w opisie twojej klasy, jakie dodatkowe korzyści zdobywasz na każdym nowym poziomie

SZCZEBLE GRY

Cieniowanie w tabeli Rozwój postaci odpowiada czterem szczeblom gry. Nie wiążą się z nimi żadne konkretne reguły; szczeble są raczej ogólnym ujęciem zmian w poziomie rozgrywki zachodzących w miarę rozwoju postaci. Postacie pierwszego szczebla (poziomy od 1. do 4.) są początkującymi poszukiwaczami przygód. Dopiero poznają to, co określa ich jako przedstawicieli konkretnych klas, w tym dokonują kluczowych wyborów różnicujących przyszłe korzyści z klasy (takie jak szkola magii czy archetyp wojownika). Zazwyczaj napotykają względnie łatwe wyzwania, stwarzające niebezpieczeństwo dla lokalnych gospodarstw i wsi. Postacie drugiego szczebla (poziomy od 5. do 10.) zyskują samodzielność. Na początkowych poziomach tego szczebla wielu użytkowników magii zdobywa dostęp do czarów 3. kręgu i przekracza nowy próg magicznej mocy dzięki takim zaklęciom, jak kula ognia czy piorun. Wiele klas posługujących się bronią otrzymuje na tym szczeblu możliwość wykonywania wielu ataków w jednej rundzie. Postacie zyskują na znaczeniu, stawiając czoła niebezpieczeństwom zagrażającym miastom i królestwom. Na trzecim szczeblu gry (poziomy od 11. do 16.) postacie osiągają potęgę stawiającą je ponad resztą populacji i wyróżniającą je nawet pośród poszukiwaczy przygód. Na 11. poziomie wielu użytkowników magii zyskuje dostęp do czarów 6. kręgu, z których część wywołuje efekty do tej pory nieosiągalne dla postaci graczy, Inni zdobywają zdolności pozwalające im wykonywać więcej ataków lub wywoływać nimi niesamowite efekty. Tak potężni poszukiwacze przygód stawiają często czoła niebezpieczeństwom zagrażającym całym krainom i kontynentom. Bohaterowie z czwartego szczebla gry (poziomy od 17. do 20.) osiągają szczyt możliwości swoich klas i sami stają się ich bohaterskimi (lub nikczemnymi) archetypami. Podczas ich przygód stawką w grze mogą być losy ich świata albo fundamentalny porządek całego multiwersum.

Rozwój postaci
Punkty doświadczeniaPoziomPremia z biegłości
1+2
3002+2
9003+2
27004+2
65005+3
140006+3
230007+3
340008+3
480009+4
6400010+4
8500011+4
10000012+4
12000013+5
14000014+5
16500015+5
19500016+5
22500017+6
26500018+6
30500019+6
35500020+6

Rozdział 2: Rasy

WIZYTA W JEDNYM Z OGROMNYCH MIAST UNIWERSUM

DUNGEONS & DRAGONS przytłacza zmysły. Waterdeep, Wolne Miasto w Greyhawku i niesamowite Sigil, Miasto Drzwi rozbrzmiewają głosami rozmów prowadzonych w dziesiątkach języków. Zapachy wielu różnych kuchni mieszają się z odorem zatłoczonych ulic i kiepskich warunków sanitarnych. Budynki w niezliczonych stylach architektonicznych podkreślają zróżnicowane pochodzenie ich mieszkańców. A sami mieszkańcy, skoro już o nich mowa, to istoty różnych rozmiarów, kształtów oraz kolorów skóry, ubrane w szaty o oszałamiającej rozpiętości stylów i barw. Reprezentują wiele ras, począwszy od drobnych niziołków i tęgich krasnoludów, aż po majestatycznie piękne elfy, które mieszają się z ludźmi pochodzącymi z różnych grup etnicznych. Pomiędzy członkami owych najbardziej pospolitych ras kryją się prawdziwie egzotyczne istoty: tutaj ogromny drakon przepycha się przez tłum, tam przebiegle diabelstwo skrywa się w cieniu z szelmowskim błyskiem w oku. Grupa gnomów zanosi się śmiechem, gdy jeden z nich uruchamia sprytną drewnianą zabawkę, która sama się porusza. Półorki i półelfy żyją zaś i pracują razem z ludźmi, nie do końca przynależąc do rasy któregokolwiek ze swoich rodziców. A tam, skrywając się przed słonecznym światłem, stoi samotny drow uciekinier z podziemnych obszarów Underdarku, starający się odnaleźć swoje miejsce w świecie, który boi się jego krewniaków.

WYBÓR RASY

Ludzie są najbardziej rozpowszechnioną rasą światów D&D, jednak żyją i pracują obok krasnoludów, elfów, niziołków i dziesiątek innych, fantastycznych ludów. Twoja postać należy do jednej z tych ras. Nie każda inteligentna rasa zamieszkująca Wieloświat nadaje się na bohatera kontrolowanego przez gracza. Typowe drużyny poszukiwaczy przygód zwykle składają się z elfów, krasnoludów, niziołków i ludzi. Diabelstwa, drakoni, gnomy, półelfy i półorki są rzadziej spotykani w szeregach awanturników, podobnie jak drowy, które są podrasą elfów. Wybór rasy wpływa na wiele różnych aspektów twojej postaci. Przede wszystkim określa podstawowe przymioty, które towarzyszyć jej będą przez całą karierę poszukiwacza przygód. Gdy podejmujesz decyzję, miej na uwadze rodzaj bohatera, jakim zamierzasz zagrać. Przykładowo, niziołek to dobry wybór, aby stworzyć podstępnego łotra, krasnolud sprawdzi się w roli twardego wojownika, a elf może być świetny w magii wtajemniczeń. Rasa twojej postaci nie tylko wpływa na wartości jej atrybutów i dostępne zdolności, lecz także zapewnia niezbędne informacje służące do zbudowania jej historii. Opis każdej rasy zawarty w tym rozdziale zawiera szczegóły, które pomogą ci odegrać jej przedstawiciela, wliczając w to osobowość, wygląd, informacje o kulturze oraz rasowe tendencje ku określonemu charakterowi. Owe detale są zaledwie sugestiami ułatwiającymi wyobrażenie sobie postaci — poszukiwacze przygód mogą znacznie odstawać od normy przyjętej dla ich rasy. Z pewnością warto rozważyć, dlaczego twoja postać jest inna. Będzie to niezwykle pomocne przy określaniu jej pochodzenia oraz osobowości.

CECHY RASOWE

Opis każdej z ras zawiera listę cech, które są powszechne wśród jej przedstawicieli. Poniższe kategorie pojawiają się w przypadku większości ras.

ZWIĘKSZENIE WARTOŚCI CECHY

Wybór dowolnej z ras zwiększa co najmniej jedną z wartości cech postaci.

WIEK

Ta pozycja zawiera informacje o wieku, w którym przedstawiciele danej rasy uznawani są za dorosłych, oraz przeciętną długość życia. Pomoże ci to w podjęciu decyzji, ile lat ma mieć twoja postać na początku rozgrywki. Możesz wybrać dla niej dowolny wiek, który może wyjaśniać wartości niektórych jej cech. Przykładowo, jeśli wcielasz się w rolę młodej albo bardzo starej postaci, możesz w ten sposób wyjaśnić wyjątkowo niską wartość Siły lub Kondycji. Zaawansowany wiek może jednak odpowiadać za wysoką Inteligencję lub Mądrość.

Większość ras przejawia skłonności ku określonym charakterom, opisanym w tym miejscu. Nie są one wiążące dla postaci graczy, jednak zastanowienie się nad tym, dlaczego twój krasnolud jest chaotyczny, co stoi w sprzeczności z praworządnym krasnoludzkim społeczeństwem, może pomóc ci lepiej zdefiniować twoją postać.

ROZMIAR

Większość postaci ma rozmiar Średni. Jest to kategoria, która określa istoty o wzroście od 1,2 do 2,4 metra. Przedstawiciele niektórych ras charakteryzują się Małym rozmiarem (pomiędzy 0,6 a 1,2 metra wzrostu), co oznacza, że niektóre zasady gry wpływają na nie w odmienny sposób. Najważniejszą z tych zasad jest to, że Małe postacie mają problemy z używaniem ciężkich broni, co jest dokładnie wyjaśnione w rozdziale 5, „Wyposażenie”

Twoja szybkość określa, jak daleko możesz się przemieścić w określonym czasie podczas podróży (rozdział 8, Poszukiwanie przygód”) i walki (rozdział 9, „Wałka”).

JĘZYKI

Ze względu na przynależność do określonej rasy twoja postać potrafi mówić, czytać i pisać w wybranych językach. Rozdział 4 zawiera listę najpopularniejszych języków używanych w multiwersum D&D.

PODRASY

Niektóre z ras posiadają swoje podrasy. Ich przedstawiciele mają cechy właściwe rasie, z której się wywodzą, oraz dodatkowo cechy wynikające z podrasy. Stosunki panujące pomiędzy podrasami różnią się w zależności od rasy i świata. Przykładowo, w uniwersum Dragonlance krasnoludy górskie i wzgórzowe żyją wspólnie jako różne klany tego samego ludu, podczas gdy w Zapomnianych Krainach krasnoludy te zamieszkują oddzielne królestwa i nazywają siebie krasnoludami tarczowymi oraz złotymi.

CZŁOWIEK

BYŁY TO HISTORIE O NIESPOKOJNYCH LUDZIACH, KTÓRZY dawno temu wypłynęli na morza i rzeki w długich łodziach, najpierw, by grabić i grozić, następnie, by się osiedlać. Była tam jednak energia, umiłowanie przygody, wypływające z każdej strony. Liriel czytała do późnej nocy, zapalając jedną cenną świecę od drugiej. Nigdy nie myślała zbyt dużo o ludziach, lecz te historie ją zafascynowały. Na tych pożółkłych stronach znajdowały się opowieści o śmiałych bohaterach, dziwnych i dzikich zwierzętach, potężnych, prymitywnych bogach oraz o magii będącej częścią i tworzywem tego odległego świata. Elaine Cunningham, Córka mrocznego elfa (przekład Piotr Kucharski) W kronikach większości światów ludzie są przedstawiani jako najmłodsza z ras, która pojawiła się najpóźniej i żyje najkrócej w porównaniu do krasnoludów, elfów i smoków. Być może z powodu swojego krótkiego żywota ludzie starają się osiągnąć jak najwięcej w danym im przez bogów czasie. A może uważają, że muszą udowodnić coś starszym rasom, i dlatego budują imperia oparte na podboju i handlu. Niezależnie od powodów, ludzie są innowatorami, zdobywcami i pionierami.

SZEROKIE SPEKTRUM

Ze względu na skłonność do migracji i podbojów ludzie są o wiele bardziej zróżnicowani fizycznie niż inne rasy. Trudno wskazać typowego człowieka. Przedstawiciele tej rasy mierzą od 1,5 do ponad 1,8 metra wzrostu i ważą od 50 do 120 kilogramów. Ich kolor skóry waha się od czarnego do bardzo bladego, a włosy od czarnych po jasny blond (i są kędzierzawe, kręcone lub proste). Mężczyźni mogą mieć zarost na twarzy, który jest rzadki lub gęsty. Wielu ludzi ma w sobie domieszkę krwi innych ras, zdradzającą ślady elfiego, orczego lub innego rodowodu. Ludzie osiągają dorosłość około 18 roku życia i rzadko kiedy przeżywają choćby jedno stulecie.

RÓŻNORODNOŚĆ WE WSZYSTKIM

Ludzie najlepiej potrafią się przystosować i są najbardziej ambitni spośród innych powszechnych ras. Charakteryzują ich zróżnicowane gusta, moralność i obyczaje, zależne od kraju, w którym się osiedlili. Kiedy jednak ludzie gdzieś już osiądą, zostają tam, budując miasta, które mają przetrwać wieki, oraz wielkie królestwa istniejące setki lat. Choć przeciętny człowiek żyje stosunkowo krótko, jego naród i kultura przechowują tradycje wywodzące się z czasów, o których nikt już nie pamięta. Ludzie są zanurzeni w codzienności, co czyni z nich wspaniałych poszukiwaczy przygód, lecz patrzą również w przyszłość i chcą pozostawić po sobie trwałą spuściznę. Indywidualnie oraz grupowo ludzie są łatwo przystosowującymi się oportunistami i uważnie śledzą dynamikę politycznych oraz społecznych zmian.

PRAWIE NAJLEPSI PRZYJACIELE

Ludzie mieszają się równie chętnie między sobą, co z przedstawicielami innych ras. Potrafią dogadać się niemalże z każdym, choć z nielicznymi pozostają w bliskich relacjach. Pełnią funkcje ambasadorów, dyplomatów, sędziów pokoju, kupców i funkcjonariuszy wszelkiego rodzaju. Elfy. „Najlepiej nie zapuszczać się do elfich lasów. Nie lubią intruzów i najprawdopodobniej rzucą na ciebie urok lub naszpikują strzałami. Jeśli jednak elf potrafi wznieść się ponad tę ich przeklętą rasową dumę i potraktować cię jak równego sobie, możesz się od niego wiele nauczyć” Krasnoludy. „Są niezłomnym ludem, lojalnymi przyjaciółmi i dotrzymują słowa. Ich słabością jest jednak żądza złota” Niziołki. „Trudno przebić posiłek u niziołków, jeśli tylko nie rozbijesz sobie głowy o niski sufit. To gwarancja dobrego jedzenia i opowieści snutych przy cieple bijącym od kominka. Gdyby niziołki miały w sobie choć szczyptę ambicji, mogłyby wiele osiągnąć”

TRWAŁE INSTYTUCJE

Pojedynczy elf lub krasnolud może wziąć na swoje barki odpowiedzialność za pilnowanie ważnego miejsca lub wielkiego sekretu, a ludzie powołują do tego celu święte zakony lub inne instytucje. Klany krasnoludów lub starszyzna niziołków przekazują nowym pokoleniom starożytne tradycje, a ludzkie świątynie, rządy, biblioteki i księgi praw osadzają tradycję w nurcie historii. Ludzie marzą o nieśmiertelności, jednak (poza tymi, którzy poszukują nieśmierci lub boskości, by uciec śmierci) osiągają ją wyłącznie przez to, że inni będą o nich pamiętać. Choć niektórzy ludzie mogą być ksenofobami, ich społeczeństwa są zasadniczo otwarte na innych. Na ludzkich ziemiach żyje wielu nieludzi w porównaniu do liczby ludzi żyjących na ziemiach innych ras.

WZÓR AMBICJI

Ludzie, którzy poszukują przygód, są najśmielszymi i najambitniejszymi przedstawicielami najśmielszej i najambitniejszej z ras. Starają się zdobyć chwałę i uznanie w oczach innych ludzi, gromadząc w tym celu potęgę, bogactwo oraz sławę. Ludzie, w porównaniu do innych ras, częściej walczą za sprawę niż za terytorium czy grupę.

LUDZKIE IMIONA I NARODOWOŚCI

Ze względu na swoją różnorodność ludzie jako rasa nie posiadają typowych imion. Niektórzy rodzice nadają dzieciom imiona pochodzące z innych języków, na przykład krasnoludzkiego lub elfiego (wypowiadane mniej lub bardziej poprawnie). Większość decyduje się jednak na imiona, które są w jakiś sposób połączone z kulturą danego regionu lub tradycją ich przodków. Ludzka kultura materialna i cechy fizyczne mogą ulegać gwałtownym zmianom w zależności od regionu. Przykładowo, w Zapomnianych Krainach ubiór, architektura, kuchnia, muzyka oraz literatura są inne na północno- -zachodnich terenach Srebrnych Marchii niż w odległym Turmishu lub w Impiltur na wschodzie, nie wspominając o jeszcze dalszym Kara-Tur. Ludzkie cechy fizyczne ulegają natomiast zmianom w zależności od pradawnych wędrówek ludów, więc ludzie ze Srebrnych Marchii mogą mieć dowolne kolory skóry lub rysy twarzy. W Zapomnianych Krainach istnieje dziewięć szeroko znanych ludzkich grup etnicznych, choć ponad tuzin innych można znaleźć w bardziej ograniczonych terytorialnie regionach Faerûnu. Owe grupy oraz typowe dla nich imiona mogą zostać wykorzystane jako inspiracje dla dowolnych ludzkich postaci, niezależnie od świata, w którym toczy się gra.

CHONDATHANIE

Chondathanie są szczupłymi ludźmi o śniadej cerze i brązowych włosach, które przechodzą w blond lub kruczą czerń. Większość z nich jest wysoka i ma zielone lub brązowe oczy, lecz nie jest to regułą. Ludzie chondathańskiego pochodzenia zdominowali centrum Faerûnu wokół Morza Wewnętrznego. Imiona chondathańskie: (męskie) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (żeńskie) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (nazwiska) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.

DAMARYJCZYCY

Damaryjczycy zamieszkują głównie północno-zachodni Faerûn. Są średniego wzrostu i przeciętnej budowy ciała o kolorze skóry od śniadego po jasny. Ich włosy są zazwyczaj brązowe lub czarne, a kolory oczu bardzo zróżnicowane, choć brązowy jest najczęściej spotykany.

Imiona damaryjskie: (męskie) Bor, Fode, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (żeńskie) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (nazwiska) Bersk, Chernin, Dorsk, Kulenov; Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag,

ILLUSKANIE

Illuskanie to wysocy ludzie o jasnym kolorze skóry i niebieskich lub stalowych oczach. Większość z nich ma kruczoczarne włosy, ale ci, którzy zamieszkują nieprzyjazny północny zachód, mają włosy blond, rude lub jasnobrązowe. Imiona illuskańskie: (męskie) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (żeńskie) Amalfrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey; (nazwiska) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver.

KALISHYCI

Kalishyci są niżsi i drobniejsi niż inni ludzie; mają ciemnobrązowe oczy, włosy i skórę. Można ich spotkać głównie w południowo-zachodniej części Faerûnu. Imiona kalishyckie: (męskie) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemen, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (żeńskie) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (nazwiska) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein.

MULANIE

Mulanie zdominowali wschodnie i południowo-wschodnie wybrzeże Morza Wewnętrznego. Są wysocy i chudzi, o orzechowych lub brązowych oczach i bursztynowej skórze. Ich włosy mają czarną lub ciemnobrązową barwę, lecz na ziemiach, gdzie Mulanie są najliczniejszym ludem, wielu z nich, w tym większość szlachty, całkowicie goli głowy. Imiona mulańskie: (męskie) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethorn, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urthur, (żeńskie) Airizma, Chanthi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (nazwiska) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Haphet, Nathandem, Sepret, Utuhrakt.

RASHEMICI

Rashemici są najczęściej spotykani na wschód od Morza Wewnętrznego i często mieszają się z Mulanami. Są zazwyczaj niscy, krępi i muskularni, ich skóra jest śniada, oczy ciemne, włosy zaś gęste i czarne. Imiona rashemickie: (męskie) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (żeńskie) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra; (nazwiska) Chergoba, Dyernina, Itazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.

SHOU

Lud Shou jest najliczniejszą i najpotężniejszą grupą etniczną zamieszkującą Kara-Tur na dalekim wschodzie Faerûnu. Skóra jego przedstawicieli jest żółto-brązowa, włosy czarne, a oczy ciemne. Nazwiska Shou są zazwyczaj podawane przed imionami. Imiona Shou: (męskie) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (żeńskie) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (nazwiska) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

TETHYRIANIE

Tethyrianie, zamieszkujący wzdłuż całego Wybrzeża Mieczy na zachodnich krańcach Faerûnu, charakteryzują się średnią budową ciała i przeciętnym wzrostem oraz śniadą cerą, która jest tym jaśniejsza, im bardziej na północ mieszkają. Ich włosy i oczy mają różne kolory, jednak brązowe włosy i niebieskie oczy są spotykane najczęściej. Tethyrianie używają głównie chondathańskich imion.

TURAMICI

Ojczystym regionem ludu Turami jest południowy brzeg Morza Wewnętrznego. Jego przedstawiciele są wysocy i umięśnieni, o czarnej, mahoniowej skórze, kręconych czarnych włosach oraz ciemnych oczach. Imiona turamickie: (męskie) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (żeńskie) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda; (nazwiska) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Posacar, Ramondo.

CECHY RASOWE LUDZI

W przypadku ludzi trudno o uogólnienia, lecz większość z nich posiada następujące cechy rasowe. Zwiększenie wartości cechy. Wartość wszystkich twoich cech wzrasta o 1. Wiek. Ludzie osiągają dorosłość około 18 roku życia i rzadko żyją dłużej niż 100 lat. Charakter. Ludzie mogą mieć dowolny charakter. Zdarzają się wśród nich zarówno naprawdę dobrzy, jak i zdecydowanie źli. Rozmiar. Ludzie znacznie się od siebie różnią pod względem budowy ciała. Mogą mieć od 1,5 do dobrze ponad 1,8 metra wzrostu. Niezależnie jednak od tego, twój rozmiar jest Średni. Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi 9 metrów. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz dodatkowym wybranym języku. Ludzie uczą się zazwyczaj języków osób, z którymi mają często do czynienia, włączając w to rzadkie narzecza. Są również znani z tego, że wplatają do swoich wypowiedzi słowa pochodzące z innych języków: orcze przekleństwa, elfie określenia muzyczne, krasnoludzkie zwroty bojowe i tym podobne.

WARIANT LUDZKICH CECH

Jeśli w swojej kampanii korzystacie z opcjonalnych zasad dotyczących atutów, opisanych w rozdziale 6, wasz MP może zezwolić na skorzystanie z poniższych cech rasowych, które zastępują u człowieka podstawowe Zwiększenie wartości cechy.

Zwiększenie wartości cechy. Wartości dwóch wybranych przez ciebie cech wzrastają o 1 Umiejętności. Otrzymujesz biegłość w wybranej umiejętności. Atut. Otrzymujesz wybrany przez siebie atut.

ELF

— NIGDY NIE WYOBRAŻAŁAM SOBIE, ŻE MOŻE ISTNIEĆ COŚ TAK PIĘKNEGO — powiedziała cicho Goldmoon. Całodzienny marsz był uciążliwy, lecz na końcu czekała ich nagroda, jakiej nie potrafiliby sobie wyśnić. Drużyna stanęła na wysokim urwisku nad legendarnym miastem Qualinost. Cztery smukłe wieże wznosiły się z czterech rogów miasta niczym błyszczące czółenka. Olśniewająco biały kamień przecinały smużki lśniącego srebra, tworzące marmurowy wzór. W przestworzach wznosiły się pełne wdzięku łuki, łączące jedną wieżę z drugą. Wykute przez starożytnych kowali krasnoludzkich, były dość silne, by unieść ciężar armii, lecz wydawały się tak delikatne, że ptak, który na nich przysiadł, mógłby zachwiać ich równowagę. Te błyszczące łuki były jedynymi granicami miasta: wokół Qualinostu nie wzniesiono murów. Elfie miasto czule otwierało ramiona na powitanie puszczy. Margaret Weis, Tracy Hickman, Smoki jesiennego zmierzchu (przekład Dorota Żywno) Elfy są znanym ze swojego nieziemskiego wdzięku magicznym ludem, który choć żyje w granicach znanego świata, to nie do końca jest jego częścią. Rasa ta zamieszkuje w miejscach pełnych niesamowitego piękna — w samym sercu pradawnych lasów lub w srebrzystych wieżach skrzących się zaczarowanym światłem, gdzie dookoła rozbrzmiewa subtelna muzyka, a delikatne wonie unoszą się w podmuchach wiatru. Elfy kochają naturę i magię, sztukę i kunszt rzemieślniczy, muzykę i poezję, oraz wszystko, co dobre na świecie.

SMUKŁE I PEŁNE WDZIĘKU

Dzięki swojej nieziemskiej gracji i delikatnym rysom twarzy elfy wydają się ludziom oraz przedstawicielom wielu innych ras zniewalająco piękne. Są niższe od przeciętnego człowieka i mierzą zwykle od 1,5 do 1,8 metra wzrostu. Ich waga wynosi zazwyczaj między 45 a 70 kilogramów, gdyż są znacznie smuklejsze od ludzi. Mężczyźni i kobiety mają zasadniczo ten sam wzrost, przy czym mężczyźni są tylko nieznacznie ciężsi.

DRIZZT DO'URDEN

Kolor skóry, włosów i oczu elfów obejmuje wszelkie barwy właściwe ludziom. Mogą mieć też cerę w odcieniach miedzi, brązu i błękitnawej bieli, zielone i niebieskie włosy, a także oczy przypominające sadzawki płynnego złota lub srebra. Elfy nie posiadają zarostu na twarzy, a ich ciało jest niemal zupełnie pozbawione owłosienia. Cenią sobie eleganckie stroje o żywych barwach i uwielbiają prostą, lecz piękną biżuterię.

PONADCZASOWY PUNKT WIDZENIA

Elfy mogą żyć ponad 700 lat, co umożliwia im patrzenie z innej perspektywy na wydarzenia, które mogą sprawiać więcej problemów krócej żyjącym rasom. Z tego powodu elfy są częściej rozbawione niż podekscytowane, i wykazują większą skłonność do ciekawości niż chciwości. Zachowują też powściągliwość i nie przejmują się zbytnio błahymi zbiegami okoliczności. Kiedy jednak dążą do osiągnięcia jakiegoś celu, potrafią być skoncentrowane i nieustępliwe, niezależnie od tego, czy wypełniają powierzoną im misję, czy też uczą się nowej umiejętności lub dziedziny sztuki. Elfy potrzebują bardzo dużo czasu, aby się z kimś zaprzyjaźnić lub zrobić sobie z kogoś wroga, i jeszcze więcej, aby o tym zapomnieć. Na drobne zniewagi odpowiadają pogardą, na poważne zaś — zemstą. Tak jak gałązki młodego drzewa, elfy są elastyczne w obliczu zagrożenia. Ufają działaniom dyplomatycznym i próbom wypracowania kompromisu przy rozwiązywaniu sporów, zanim doprowadzą one do wybuchu przemocy. Są również znane z wycofywania się podczas inwazji do swoich leśnych siedzib, przeświadczone o tym, że mogą po prostu wziąć najeźdźców na przeczekanie. Jednak kiedy nadchodzi taka potrzeba, elfy ujawniają swoją nieugiętą wojowniczą naturę, demonstrując biegłość w posługiwaniu się mieczem, łukiem i strategią wojskową.

UKRYTE LEŚNE KRAINY

Większość elfów żyje w małych leśnych wioskach ukrytych pośród drzew. Elfy polują, zbierają pożywienie oraz uprawiają warzywa, a dzięki swoim umiejętnościom i magii nie muszą karczować lasu ani orać ziemi. Są utalentowanymi rzemieślnikami wytwarzającymi misternie wykonane ubrania i dzieła sztuki. Ich kontakt z obcymi jest zazwyczaj ograniczony, choć niektóre elfy wiodą dostatnie życie, wymieniając wytworzone przedmioty na metale (których wydobyciem nie są zainteresowane). Elfy spotykane poza swoimi siedzibami są najczęściej wędrownymi minstrelami, artystami lub mędrcami. Ludzcy arystokraci rywalizują między sobą o usługi elfich nauczycieli, którzy mogliby kształcić ich dzieci w fechtunku lub magii.

WĘDRÓWKI I PRZYGODY

Elfy poszukują przygód z zamiłowania do wędrówek. Ponieważ żyją tak długo, mogą cieszyć się wiekami zwiedzania i odkrywania świata. Nie przepadają za pośpiechem panującym w ludzkim społeczeństwie, które jest dobrze zorganizowane pod względem codziennego funkcjonowania, ulega jednak nieustannym zmianom na przestrzeni dekad, z tego powodu elfy cenią sobie profesje, które pozwalają im na ustalenie własnego tempa życia i swobodne podróżowanie. Elfy uwielbiają również ćwiczyć się w sprawności bojowej lub zdobywać coraz większą magiczną moc, a poszukiwanie przygód im to umożliwia. Niektóre z nich mogą dołączyć do rebeliantów walczących z uciskiem, inne zaś stają się czempionami słusznej sprawy.

IMIONA ELFÓW

Elfy uważane są za dzieci, dopóki same nie stwierdzą, że są już dorosłe, co zwykle ma miejsce jakiś czas po ich setnych urodzinach. Wcześniej są nazywane przez otoczenie swoim dziecięcym imieniem. Po ogłoszeniu dorosłości elf wybiera swoje dorosłe imię, choć ci, którzy znali go za młodu, nadal mogą używać jego dawnego imienia. Każde dorosłe elfie imię jest unikatową kreacją, choć może odzwierciedlać imiona szanowanych osobistości lub członków rodziny. Różnice między eflimi imionami męskimi i żeńskimi są nieznaczne, a poniższe grupy odzwierciedlają wyłącznie ogólne tendencje. Dodatkowo każdy elf nosi nazwisko rodowe, które jest zazwyczaj kombinacją innych elfich słów. Niektóre elfy przebywające pośród ludzi tłumaczą swoje nazwiska rodowe na język wspólny, lecz większość trzyma się ich oryginalnych wersji. Imiona dziecięce: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Nateris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.

WYNIOSŁE, LECZ UPRZEJME

Choć elfy potrafią być wyniosłe, to zazwyczaj są uprzejme, nawet w stosunku do tych, którzy nie spełniają ich wysokich wymagań — co dotyczy większości innych ras. Potrafią jednak odnaleźć coś dobrego niemal w każdym. Ludzie. „Cały ten pośpiech, ambicja i dążenie do osiągnięcia czegoś, nim przeminie krótki żywot— ludzkie wysiłki wydają się czasami tak bardzo daremne. Wtedy jednak patrzysz na to, co osiągnęli, i po prostu musisz to docenić. Gdyby tylko mogli zwolnić i nauczyć się nieco wyrafinowania". Krasnoludy. „Krasnoludy to nudni i niezgrabni prostacy, ale braki w humorze, finezji i manierach nadrabiają męstwem. Muszę również przyznać, że ich najlepsi kowale tworzą dzieła sztuki, które dorównują elfiej jakości". Niziołki. „Niziołki to lud kochający proste przyjemności, a tą cechą nie powinno się gardzić. To dobre istoty, które dbają o siebie nawzajem, pielęgnują swoje ogrody i niejednokrotnie udowodniły w godzinie próby, że są o wiele twardsze, niż na to wyglądają” Dorosłe imiona męskie: Adran, Aeler, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thańior, Tharivol, Theran, Varis. Dorosłe imiona żeńskie: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andrastev, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quilathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia. Nazwiska rodowe (tłumaczenie na wspólny): Amakiir (Perłowy Kwiat), Amastacia (Gwiezdny Kwiat), Galanodel (Księżycowy Szept), Holimion (Diamentowa Rosa), Ilphelkiir (Perłowy Rozkwit), Liadon (Srebrny Liść), Meliamne (Dębowa Pięta), Nailó (Nocna Bryza), Siannodel (Księżycowy Strumień), Xiloscient (Złoty Płatek).

CECHY RASOWE ELFÓW

Twój elf dysponuje wachlarzem wrodzonych przymiotów, które są wynikiem tysięcy lat elfiego doskonalenia. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Zręczności wzrasta o 2. Wiek. Choć elfy osiągają fizyczną dojrzałość w wieku zbliżonym do ludzkiego, ich postrzeganie dorosłości wykracza poza prostą fizyczność i obejmuje życiowe doświadczenie. Elfy zazwyczaj ogłaszają swą dorosłość oraz wybierają nowe imię w okolicy swoich setnych urodzin; mogą dożyć nawet 750 lat. Charakter. Elfy kochają wolność, różnorodność i możliwość wyrażania siebie, więc skłaniają się ku łagodnym aspektom chaosu. Cenią oraz chronią wolność innych równie silnie jak własną i są zazwyczaj dobre. Drowysą tutaj wyjątkiem; wygnanie do Underdarku uczyniło z nich bezwzględne i niebezpieczne istoty. Z tego powodu są zazwyczaj złe. Rozmiar. Elfy mają zwykle między 1,5 a 1,8 metra wzrostu i są szczuplej budowy. Twój rozmiar jest Średni. Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi 9 metrów. Widzenie w ciemności. Życie w lasach skąpanych w świetle zmierzchu i poświacie nocnego nieba sprawiło, że świetnie widzisz w ciemności lub półmroku. W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości. Wyostrzone zmysły. Masz biegłość w umiejętności Percepcja. Rodowód fey. Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw zauroczeniu i magia nie może cię uśpić. Trans. Elfy nie potrzebują snu. Zamiast tego pogrążają się na cztery godziny dziennie w głębokiej medytacji, podczas której pozostają w stanie półprzytomności. (Określeniem na ten stan jest w języku wspólnym słowo Medytując, możesz mieć swego rodzaju sny. Naprawdę są to jednak ćwiczenia umysłowe, które po latach stały się czymś odruchowym. Trans zapewnia ci te same korzyści, co 8 godzin snu w przypadku człowieka. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać w językach wspólnym i elfim. Elfi jest językiem płynnym, z subtelnymi intonacjami i zawiłą gramatyką. Elfia literatura jest bogata i różnorodna, a pieśni oraz poematy są sławne pośród innych ras. Wielu bardów uczy się języka elfów, aby móc dodać do swojego repertuaru ich ballady. Podrasy. Starożytne podziały wśród elfów doprowadziły do powstania trzech głównych podras: elfów leśnych, elfów wysokich i elfów mrocznych, powszechnie zwanych drowami. W niektórych światach owe podrasy ulegają dalszym podziałom (na przykład na elfy słoneczne i księżycowe w Zapomnianych Krainach), więc jeśli chcesz, możesz wybrać zawężoną podrasę.

ELF LEŚNY

Jako elf leśny masz wyostrzone zmysły i intuicję, a twoje zwinne stopy pozwalają ci poruszać się szybko i niezauważenie przez ojczyste lasy. Ta podrasa obejmuje elfy dzikie (grugach) z Greyhawka oraz Kagonesti z Dragonlance, a także rasy zwane elfami leśnymi z Greyhawka i Zapomnianych Krain. W Faerûnie elfy leśne (gwane również elfami dzikimi, zielonymi lub drzewnymi) są wycofane i nieufne wobec innych ras. Skóra elfów leśnych ma zazwyczaj miedziany odcień, przetykany niekiedy śladami zieleni. Ich włosy są często brązowe lub czarne, czasami zaś blond albo miedziane, a oczy zielone, niebieskie lub orzechowe. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Mądrości wzrasta o 1 Elfia szkoła walki. Masz biegłość w używaniu krótkiego i długiego luku oraz miecza długiego i krótkiego. Szybki. Twoja podstawowa szybkość wzrasta do 10,5 metrów, Maska dziczy. Możesz spróbować ukryć się nawet wtedy, gdy jesteś w obszarze ograniczonej widoczności spowodowanej przez listowie, ulewny deszcz, padający śnieg, mgłę lub inne zjawiska naturalne.

ELF WYSOKI

Jako elf wysoki masz bystry umysł i szczycisz się znajomością przynajmniej podstaw magii. W wielu światach należących do multiwersum D&D występują dwa rodzaje elfów wysokich. Pierwszy z nich (obejmujący elfy szare i elfy dolinne z Greyhawka, Silvanesti z Dragonlance i elfy słoneczne z Zapomnianych Krain) jest dumny oraz izoluje się od innych, wierżąc w swoją wyższość nawet pośród własnej rasy. Drugi rodzaj (obejmujący elfy wysokie z Greyhawka, Qualinesti z Dragonlance i elfy księżycowe z Zapomnianych Krain) jest bardziej powszechny, przyjacielski i często spotykany pośród ludzi oraz innych ras. Elfy słoneczne pochodzące z Faerûnu (nazywane również elfami złotymi lub elfami świtu) mają skórę o brązowym odcieniu i włosy w kolorze miedzianym, czarnym lub złocistym. Ich oczy są złote, srebrne lub czarne. Elfy księżycowe (nazywane również elfami srebrnymi lub elfami szarymi) są o wiele bledsze, o alabastrowej skórze zabarwionej niekiedy odcieniem błękitu. Włosy mają często srebrzystobiałe, czarne lub niebieskie, lecz różne odcienie blondu, brązu i czerwieni są również spotykane. Ich oczy są niebieskie lub zielone i usiane złotymi plamkami. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Inteligencji wzrasta o 1. Elfia szkola walki. Masz biegłość w używaniu krótkiego i długiego luku oraz miecza długiego i krótkiego. Magiczna sztuczka, Znasz jedną, wybraną przez siebie sztuczkę z listy czarów maga. Twoją cechą bazową dla niej jest Inteligencja. Dodatkowy język. Potrafisz mówić, czytać i pisać w dodatkowym wybranym języku.

ELF MROCZNY (DROW)

Drowy; zwane również elfami mrocznymi, to potomkowie wcześniejszej podrasy elfów, która została wygnana ze świata na powierzchni za podążanie Ścieżką zla i zepsucia wytyczoną przez boginię Lolth. Zbudowali oni w głębinach podziemnej krainy Underdark (nazywanej również Podmrokiem) swoją własną cywilizację, wzorowaną na Ścieżce Lolth. Drowy mają czarną skórę przypominającą wypolerowany obsydian i śnieznobiale lub bladożółte włosy. Ich oczy są zazwyczaj bardzo blade (niemal jak przykryte bielmem) o odcieniach liliowym, srebrnym, różowym, czerwonym lub niebieskim. Elfy mroczne są zazwyczaj mniejsze i chudsze od większości innych elfów. Poszukiwacze przygód pochodzący z tej rasy zdarzają się niezwykle rzadko. Zapytaj swojego MP; czy możesz zagrać drowem. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Charyzmy wzrasta o 1. Wyjątkowe widzenie w ciemności. Twoje widzenie w ciemności ma zasięg 36 metrów. Wrażliwość na światło słoneczne. Masz utrudnienie w testach ataku i testach Mądrości (Percepcja), które bazują na wzroku, kiedy ty, cel twojego ataku lub coś, co starasz się dostrzec, znajduje się w bezpośrednim świetle słonecznym. Magia drowów. Znasz sztuczkę tańczące światła. Od 3. poziomu możesz rzucić jeden raz czar blask faerie i odzyskujesz tę zdolność po ukończeniu długiego odpoczynku. Od 5. poziomu możesz rzucić jeden raz czar ciemność i odzyskujesz tę zdolność po ukończeniu długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tych zaklęć jest Charyzma. Szkola walki drowów. Masz biegłość w posługiwaniu się mieczem krótkim, kuszą ręczną i rapierem

MROCZNA DUSZA DROWÓW

Gdyby nie jeden słynny wyjątek, rasa drowów byłaby w całości napiętnowana. Dla większości istot elfy mroczne są wyznającymi demony grabieżcami zamieszkującymi podziemne głębiny Underdarku, wyłaniającymi się na powierzchnię jedynie podczas bezksiężycowych nocy, aby rabować i mordować jej mieszkańców, którymi gardzą. Ich społeczeństwo jest zdeprawowane oraz pochłonięte zdobywaniem uznania Lolth, pajęczej bogini, która sankcjonuje morderstwa i eksterminację całych rodzin w ramach walki szlacheckich rodów o status i pozycję. Dotychczas jeden drow zszedł z tej utartej ścieżki. W świecie Zapomnianych Krain Drizzt Do'Urden, łowca z Północy, udowod nił swoją wartość jako prawy obrońca słabych i niewinnych. Odrzucając swoje dziedzictwo i wędrując po świecie, który reaguje na niego przerażeniem i odrazą, Drizzt stał się wzorem do naśladowania dla tych niewielu drowów, którzy poszli jego śladami, by zyć z dala od nieczemnego podmrocznego społeczeństwa. Drowy dorastają, wierząc, że rasy zamieszkujące powierzchnię są gorsze oraz bezwartościowe i sprawdzają się wyłącznie w roli niewolników. Elfy mroczne, które wykształcą w sobie sumienie lub uznają za konieczną współpracę z innymi rasami, natrafiają więc na poważne trudności z przezwyciężeniem uprzedzeń, ponieważ niezwykle często są obiektem powszechnej nienawiści.

KRASNOLUD

— SPÓŹNIŁEŚ SIĘ, ELFIE — USŁYSZAŁ SZORSTKI, ZNAJOMY GŁOS. Bruenor Battlehammer stanął na grzbiecie martwego przeciwnika, nie zwracając przy tym w ogóle uwagi na fakt, że ciężki potwór leży dokładnie na jego przyjacielu, elfie. Bez względu na niewygody owej sytuacji, długi, niejednokrotnie połamany nos krasnoluda i jego poprzetykana pasemkami siwizny, a przy tym nadal jeszcze ogniście ruda broda, były szczególnie miłym widokiem dla Drizzta. — Właśnie, gdy wyszedłem rozejrzeć się za tobą, zobaczyłem, że masz kłopoty. R.A. Salvatore, Kryształowy relikt (przekład Monika Klonowska i Grzegorz Borecki) Królestwa pełne antycznego majestatu, sale Wykute w korzeniach gór, odgłos uderzeń kilofów i młotów rozbrzmiewający głęboko położonych kopalniach oraz buchających płomieniami kuźniach, oddanie klanowi i tradycji oraz gorejąca nienawiść do goblinów i orków oto wspólne wątki jednoczące wszystkie krasnoludy.

NISCY I NIEZŁOMNI

Odważne i śmiałe krasnoludy słyną jako doświadczeni wojownicy, górnicy, kamieniarze oraz metalurdzy. Choć liczą sobie poniżej 1,5 metra wzrostu, krasnoludy są tak barczyste i nabite, że mogą ważyć tyle samo, co ludzie wyżsi od nich o pół metra. Swoją odwagą i wytrzymałością z łatwością dorównują wyższym przedstawicielom innych ras. Barwa skóry krasnoludów waha się od ciemnego brązu do bledszych odcieni lekko zabarwionych czerwienią, choć najczęściej spotykany jest jasno- lub ciemnobrązowy, podobny barwom ziemi. Ich włosy, długie lecz układane na proste sposoby, są zazwyczaj czarne, szare lub brązowe, choć krasnoludy o jaśniejszych odcieniach skóry są często rude. Mężczyźni bardzo cenią swoje brody i zajmują się nimi z niezwykłą pieczołowitością.

DŁUGA PAMIĘĆ, DAWNE KRZYWDY

Krasnoludy mogą żyć ponad 400 lat, więc najstarsze z nich pamiętają często zupełnie inny świat. Przykładowo, niektórzy z najstarszych krasnoludów żyjących w cytadeli Felbarr (w uniwersum Zapomnianych Krain) wspominają dzień sprzed ponad trzech stuleci, kiedy to orki zdobyły tę fortecę i skazały ich na wygnanie, które trwało przez 250 lat. Owa długowieczność zapewnia im perspektywę spojrzenia na świat, której brakuje krócej żyjącym rasom, takim jak niziołki lub ludzie. Krasnoludy są twarde i wytrzymałe niczym ukochane przez nich góry. Doświadczają przemijających stuleci ze stoickim spokojem i ulegają przy tym niewielu zmianom. Szanują tradycje swoich klanów, wywodząc swe pochodzenie od początków najstarszych twierdz powstałych u zarania dziejów, i praktycznie nigdy ich nie porzucają. Częścią owych tradycji jest oddawanie czci krasnoludzkim bogom, którzy stoją na straży ideałów pracowitości, wprawy w boju i poświęcenia się kuźni. Przedstawiciele tej rasy są zazwyczaj stanowczy i lojalni, dotrzymują słowa i działają zdecydowanie, czasami na granicy uporu. Wielu krasnoludów ma wykształcone silne poczucie sprawiedliwości i wolno zapomina krzywdy, których doświadczyli. Niesprawiedliwość wyrządzona krasnoludowi jest krzywdą wyrządzoną całemu jego klanowi, więc to, co początkowo jest poszukiwaniem osobistej zemsty, szybko może eskalować w konflikt klanowy.

KLANY I KRÓLESTWA

Krasnoludzkie królestwa ciągną się głęboko pod górami tam, gdzie krasnoludy wydobywają klejnoty i metale szlachetne oraz tworzą przepiękne przedmioty. Przedstawiciele tej rasy miłują piękno metalu i kunszt wykonania wytwornej biżuterii, a wśród niektórych z nich miłość ta przemienia się w chciwość. Wszelkie bogactwa, których nie można znaleźć w górach, krasnoludy pozyskują dzięki handlowi. Darzą niechęcią łodzie, więc przedsiębiorczy ludzie i niziołki często zajmują się handlem krasnoludzkimi dobrami wzdłuż szlaków wodnych. Godni zaufania członkowie innych ras są mile widziani w krasnoludzkich osadach, jednak nawet i oni nie mają wstępu do niektórych miejsc. W społeczeństwie krasnoludzkim główną jednostką społeczną jest klan, a status społeczny jest wysoko ceniony. Nawet krasnoludy, które żyją z dala od swoich królestw, kultywują przynależność do swojego klanu, rozpoznają swoich krewniaków i przywołują imiona przodków w przysięgach i złorzeczeniach. Najgorszym losem, jaki może spaść na krasnoluda, jest brak przynależności do klanu. Wśród obcych krasnoludy pełnią zazwyczaj rolę rzemieślników, w szczególności zbrojmistrzów, płatnerzy i jubilerów. Niektórzy z nich zostają najemnikami lub ochroniarzami i mają niezwykle wzięcie ze względu na swoją odwagę i lojalność.

BOGOWIE, ZŁOTO I KLAN

Motywacją dla krasnoludów, które decydują się na życie poszukiwacza przygód, może być pragnienie zdobywania skarbów — jako zamiar sam w sobie, w konkretnym celu lub nawet z czysto altruistycznej chęci pomagania innym. Niektórzy są powodowani wolą bóstwa lub inspiracją od niego płynącą, bezpośrednim powołaniem lub po prostu pragnieniem, aby przysporzyć chwały jednemu z krasnoludzkich bogów. Klan oraz rodowód są równie ważną motywacją. Krasnolud może chcieć przywrócić klanowi utracony honor, pomścić starożytną krzywdę lub po wygnaniu z klanu zyskać dla siebie miejsce w nowym. Może też poszukiwać topora należącego do potężnego przodka i utraconego przed stuleciami na polu bitwy.

NIEUFNI

Krasnoludy utrzymują całkiem poprawne stosunki z większością innych ras. „Różnica pomiędzy znajomym a przyjacielem to około stu lat"; jak głosi krasnoludzkie przysłowie. Może być w nim trochę przesady, jednak doskonale oddaje to, jak trudno przedstawicielom krótko żyjących ras, na przykład ludziom, zdobyć zaufanie krasnoludów. Ludzie. „Poświęcasz swój czas, aby poznać człowieka, a kiedy ci się to uda, on leży już na łożu śmierci. Jeśli masz szczęście, ma członka rodziny —córkę lub może wnuczkę — o równie dobrym sercu i rękach. Tylko wtedy możesz zaprzyjaźnić się z człowiekiem. I patrzeć, jak odchodzi! Gdy ludzie czegoś zapragną, z pewnością to zdobędą, nieważne, czy będzie to smoczy skarb czy też imperialny tron. Nie sposób nie podziwiać takiego poświęcenia, nawet jeśli często wpędza ich ono w tarapaty". Elfy. „Nie jest mądrze polegać na elfach. Nigdy bowiem nie możesz być pewnym, cóż zrobi taki elf. Kiedy młot uderza w orczy łeb, są oni równie skłonni do śpiewu, co chwycenia za miecz. Elfy są lekkomyślne i niepoważne. Można o nich jednak powiedzieć dwie dobre rzeczy. Nie mają zbyt wielu kowali, lecz ci nieliczni są prawdziwymi mistrzami w swoim fachu. A kiedy orki lub gobliny wylewają się strumieniem ze swych górskich kryjówek, dobrze mieć elfa za swoimi plecami. Co prawda lepiej mieć krasnoluda, jednak bez wątpienia elfy nienawidzą orków równie mocno jak my”. Niziołki. „Pewnie, to bardzo sympatyczny lud. Pokażcie mi jednak jakiegoś bohaterskiego niziołka. Jakieś ich imperium lub zwycięską armię. Albo choćby dawny skarb wykonany rękami niziołka. Nic z tych rzeczy. Jak można ich zatem traktować poważnie?”

IMIONA KRASNOLUDÓW

Imię, zgodnie z tradycją, nadaje krasnoludowi starszy klanu. Każde odpowiednie krasnoludzkie imię było używane raz za razem przez pokolenia. Imię krasnoluda należy do klanu, a nie do jednostki. Ten, kto niewłaściwie wykorzystuje nazwisko klanowe lub przynosi mu wstyd, jest go pozbawiany, prawo zaś zabrania, aby mógł przybrać inne krasnoludzkie imię w jego miejsce.

Imiona męskie: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. Imiona żeńskie: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sanni, Torbera, Torgga, Vistra. Nazwiska klanowe: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rummanheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

CECHY RASOWE KRASNOLUDÓW

Twoja postać dysponuje wachlarzem wrodzonych przymiołów, które są częścią jej krasnoludzkiej natury. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Kondycji wzrasta o 2. Wiek. Krasnoludy dorastają w tym samym wieku, co ludzie, jednak są postrzegane jako nastolatki aż do ukończenia 50 lat. Średnio żyją około 350 lat. Charakter. Większość krasnoludów jest praworządna i gorąco wierzy w korzyści płynące z uporządkowanego społeczeństwa. Zwracają się również ku dobremu pierwiastkowi charakteru, z silnym poczuciem uczciwości i wiarą, że wszyscy zasługują na to, aby korzystać z pożytków sprawiedliwego ładu społecznego. Rozmiar. Wzrost krasnoludów waha się pomiędzy 1,2 a 1,5 metra, ważą zaś one około 70 kilogramów. Twój rozmiar jest Średni. Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi 7,5 metra. Nie obniża jej noszenie ciężkiego pancerza. Widzenie w ciemności. Dzięki przyzwyczajeniu do życia pod ziemią świetnie widzisz w ciemności lub półmroku. W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości. Krasnoludzka odporność. Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom i odporność na obrażenia od trucizn (co zostało wyjaśnione szczegółowo w rozdziale 9, „Walka”). Krasnoludzki trening bojowy. Masz biegłość w używaniu lekkiego młota, młota bojowego, topora bojowego i toporka. Biegłość w używaniu narzędzi. Masz biegłość w używaniu wybranych narzędzi rzemieślniczych: narzędzi kowala, materiałów piwowarskich albo narzędzi kamieniarza. Wiedza o kamieniu. Za każdym razem, gdy wykonujesz test Inteligencji (Historia) związany z pochodzeniem jakiejś rzeczy stworzonej z kamienia, jesteś traktowany jak biegły w umiejętności Historia i dodajesz podwójną premię z biegłości do wyniku testu. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać w językach wspólnym i krasnoludzkim. Krasnoludzki jest językiem pełnym twardych spółgłosek oraz gardłowych dźwięków i te cechy wymowy słychać także w innych językach, którymi mówi twoja postać. Podrasy. Dwiema głównymi podrasami krasnoludzkiej populacji w światach D&D są krasnoludy górskie i krasnoludy wzgórzowe. Wybierz jedną z nich.

KRASNOLUD GÓRSKI

Jako krasnolud górski jesteś silny, odporny i przyzwyczajony do trudnego życia na niegościnnym terenie. Jesteś prawdopodobnie dość wysoki (jak na krasnoluda) i posiadasz jaśniejszą barwę skóry. Krasnoludy tarczowe z północnego Faerûnu oraz rządzący klan Hylar i szlachetny klan Daewar ze świata Dragonlance należą do krasnoludów górskich. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Siły wzrasta o 2. Krasnoludzki trening zbrojny. Masz biegłość w używaniu lekkich i średnich pancerzy.

KRASNOLUD WZGÓRZOWY

Jako krasnolud wzgórzowy charakteryzujesz się wyostrzonymi zmysłami, dogłębną intuicją i niezwykłą odpornością. Krasnoludy złote z Faerûnu mieszkające w swoim potężnym południowym królestwie są krasnoludami wzgórzowymi, podobnie jak wygnani Neidarowie i upokorzeni Klarowie pochodzący z Krynnu w świecie Dragonlance. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Mądrości wzrasta o 1. Krasnoludzka wytrzymałość. Maksymalna wartość twoich punktów życia zwiększa się o 1 i podnosi się o dodatkowe 1 za każdym razem, gdy zdobywasz poziom.

DUERGAROWIE

W miastach wybudowanych w głębinach Underdarku żyją duergarowie, zwani krasnoludami szarymi. Ci nikczemni, podstępni handlarze niewolników przeprowadzają rajdy na powierzchnię w poszukiwaniu więźniów, których następnie sprzedają innym rasom zamieszkującym Underdark. Mają oni wrodzone magiczne zdolności umożliwiające im stawanie się niewidzialnymi i rośnięcie do gigantycznych rozmiarów.

NIZIOŁEK

JEDYNY ZE SWEJ RASY W ODLEGŁOŚCI SETEK MIL NIZIOŁEK REGIS

Założył ręce za głową i oparł się o pokrywający pień drzewa koc z mchu. Z kręconymi lokami na szczycie swej liczącej trzy stopy wysokości postaci, nawet jak na swą niewysoką rasę, Regis był niski, za to jego brzuch był gruby z powodu zamiłowania do dobrego jedzenia. Nad Regisem wyrastał, służący mu za wędkę popękany kij — ściskany dwoma futrzanymi butami, górował nad spokojnym jeziorem, doskonale odbijając się w szklistej powierzchni Maer Dualdon. R.A. Salvatore, Kryształowy relikt (przekład Monika Klonowska i Grzegorz Borecki) Celem życiowym większości niziołków są domowe wygody — miejsce, w którym można osiąść w ciszy i spokoju, z dala od grasujących potworów oraz ścierających się ze sobą armii; wesoło trzaskający w kominku ogień i obfita strawa; wyśmienity napitek i udana rozmowa. Choć niektóre niziołki przeżywają swoje życie w odległych rolniczych społecznościach, inne łączą się w nomadyczne grupy. Stale podróżują, skuszone bezkresem drogi i szerokim horyzontem, za którym czekają na odkrycie cudowne nowe ziemie i wspaniali ludzie. Lecz nawet ci wędrowcy kochają spokój, strawę oraz ciepło domowego ogniska, choć ten dom może być wozem podskakującym na polnej drodze lub tratwą płynącą w dół rzeki.

MAŁE I PRAKTYCZNE

Drobne niziołki potrafią przetrwać w świecie pełnym większych istot, gdyż wiedzą, jak umykać ich uwadze lub — jeśli się to nie uda — unikać przewinień i kłopotów. Liczą sobie niecały metr wzrostu i wyglądają stosunkowo niegroźnie, dzięki czemu udało im się przetrwać przez setki lat w cieniach imperiów oraz na obrzeżach wojen i konfliktów politycznych. Niziołki zwykle są dość tęgie i ważą około 20 kilogramów. Kolor skóry niziołków waha się od jasnobrązowego do bladego z rumianym odcieniem. Ich włosy są zazwyczaj brązowe lub piaskowe i faliste, a oczy brązowe lub orzechowe. Mężczyźni zapuszczają często długie bokobrody aczkolwiek brody są niezwykle rzadkie, podobnie jak wąsy. Niziołki uwielbiają ubierać się prosto, wygodnie i praktycznie, ceniąc sobie żywe, jasne kolory. Praktyczność niziołków wykracza poza ich ubiór. Przedstawiciele tej rasy są zainteresowani podstawowymi potrzebami i prostymi przyjemnościami, a także unikają ostentacji — nawet najbogatsi trzymają swoje kosztowności raczej pod kluczem w piwnicy, niż na widoku. Niziołki mają również smykałkę do odnajdywania najprostszych rozwiązań dla problemów i nie mają cierpliwości do nadmiernego roztrząsania spraw.

UPRZEJME I CIEKAWSKIE

Niziołki to przyjazny i pogodny lud. Pielęgnują więzy rodzinne i przyjaźnie równie mocno jak wygody domowego ogniska, rzadko marząc o złocie i chwale. Nawet poszukiwacze przygód wyprawiają się w świat z powodów związanych ze społecznością, przyjaźnią, chęcią podróżowania lub ciekawością. Niziołki uwielbiają odkrywać nowe rzeczy, nawet te najprostsze, takie jak egzotyczne potrawy lub obcy styl ubierania się. Niziołki są bardzo współczujące i nienawidzą patrzeć na cierpienie innych istot. W swojej hojności z radością dzielą się tym, co mają, nawet podczas chudych lat,

WTAPIANIE SIĘ W TŁUM

Niziołki są biegle we wtapianiu się w ludzkie, krasnoludzkie i elfie społeczności. Szybko stają się ich wartościowymi i mile widzianymi członkami. Połączenie wrodzonej ostrożności i niepozornej natury pomaga im w unikaniu niepożądanej uwagi. Niziołki chętnie współpracują z innymi i są lojalne wobec przyjaciół, niezależnie od tego, czy są oni niziołkami, czy też przedstawicielami innych ras. Potrafią wykazać się niezwykłą zaciekłością, gdy coś zagraża ich przyjaciołom, rodzinom lub społecznościom.

SIELANKOWE ŻYCIE

Większość niziołków żyje w małych, pokojowo nastawionych do życia społecznościach, dla których charakterystyczne są duże gospodarstwa rolne i dobrze utrzymane zagajniki. Rasa ta rzadko sama z siebie tworzy królestwa lub nawet posiada jakąkolwiek ziemię wykraczającą poza jej ciche włości. Zwykle niziołki nie uznają wśród siebie szlachty czy rodów królewskich, lecz zwracają się po radę i przewodnictwo do starszyzny. Rodziny trzymają się swoich tradycji, nie zważając na rodzące się i upadające imperia. Wiele niziołków żyje pośród innych ras, gdzie ich pracowitość i lojalność są sowicie wynagradzane oraz pozwalają na wygodne życie. Sposobem na życie dla

ŻYCZLIWI I OPTYMISTYCZNI

Niziołki starają się żyć w zgodzie ze wszystkimi i są przeciwne daleko idącym uogólnieniom — szczególnie tym negatywnym. Ludzie. „Ludzie są bardzo do nas podobni, naprawdę. Przynajmniej niektórzy z nich. Wyjrzyj poza zamki i warownie, idź porozmawiać z rolnikami i pasterzami, a znajdziesz dobrych i uczciwych ludzi. To nie tak, że z baronami lub żołnierzami jest coś nie w porządku — trzeba docenić siłę ich przekonań. Chroniąc swoje włości, chronią również nas wszystkich”. Elfy. „Są tak piękne! Ich twarze, wdzięk, muzyka i wszystko inne. Jakby przybyli tu z jakiegoś wspaniałego snu. Cóż jednak kryje się za ich uśmiechniętymi obliczami, trudno powiedzieć — na pewno o wiele więcej, niż ujawniają” Krasnoludy. „Krasnoludy to lojalni przyjaciele i możesz liczyć na to, że dotrzymają raz danego słowa. Czy coś by im się jednak stało, gdyby uśmiechali się nieco częściej?” niektórych społeczności niziołków jest podróżowanie z miejsca na miejsce za pomocą wozów lub łodzi. Nie mają stałych domów i nigdzie nie zagrzewają miejsca.

OKAZJE DO EKSPLORACJI

Niziołki zazwyczaj zostają poszukiwaczami przygód, aby bronić swoich społeczności, wspierać przyjaciół lub zwiedzać rozległy, wypełniony cudami świat. Dla nich poszukiwanie przygód nie jest ścieżką kariery, lecz raczej możliwością lub niekiedy koniecznością.

IMIONA NIZIOŁKÓW

Każdy niziołek nosi imię, nazwisko rodowe oraz, być może, przezwisko lub przydomek. Nazwiska rodowe są często przydomkami, które tak mocno przylgnęły, że przekazywano je z pokolenia na pokolenie. Imiona męskie: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Welby. Imiona żeńskie: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Meria, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. Nazwiska rodowe: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage, Tosscobble, Underbough.

CECHY RASOWE NIZIOŁKÓW

Twój niziołek dysponuje wachlarzem wrodzonych przymiotów, które są wspólne dla całej rasy. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Zręczności wzrasta o 2. Wiek. Niziołki osiągają dojrzałość w wieku 20 lat i żyją zazwyczaj około 150 lat. Charakter. Większość niziołków jest praworządna dobra. To z zasady życzliwe i uprzejme istoty, które nie znoszą, gdy ktoś cierpi, i nie tolerują ucisku. Są przy tym niezwykle uporządkowane i tradycjonalistycznie nastawione do świata, co przejawia się w mocnym poleganiu na wspólnocie i starych zwyczajach. Rozmiar. Wzrost niziołków wynosi przeciętnie nieco mniej niż metr, a waga około 20 kilogramów. Twój rozmiar jest Mały. Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi 7,5 metra. Szczęście. Kiedy wyrzucisz 1 w teście ataku, teście cechy lub rzucie obronnym, możesz przerzucić kość. Musisz jednak zaakceptować nowy wynik. Odwaga. Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw przerażeniu. Zwinność niziołka. Możesz przemieścić się przez pole zajmowane przez inną istotę, która jest większego rozmiaru niż ty. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym i niziołczym. Język niziołków nie jest sekretny, jednak oni sami niechętnie uczą go innych. Przedstawiciele tej rasy niewiele piszą, nie mają więc zbyt bogatej literatury, lecz ich tradycja przekazów ustnych jest bardzo rozwinięta. Praktycznie wszystkie niziołki używają wspólnego, aby rozmawiać z istotami, na których ziemiach zamieszkują, lub przez które podróżują. Podrasy. Dwa główne rodzaje niziołków, harde i lekkostope, są raczej blisko spokrewnionymi rodzinami niż właściwymi podrasami. Wybierz jedną z nich.

NIZIOŁEK HARDY

Jako niziołek hardy jesteś twardszy niż przeciętny przedstawiciel twojej rasy i częściowo odporny na trucizny. Niektórzy twierdzą, że hardzi mają w sobie domieszkę krasnoludzkiej krwi. W Zapomnianych Krainach te niziołki są nazywane śmiałymi i najczęściej można je spotkać na południu. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Kondycji wzrasta o 1. Odporny na trucizny. Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom i odporność na obrażenia od trucizn.

NIZIOŁEK LEKKOSTOPY

Jako niziołek lekkostopy możesz w łatwy sposób unikać uwagi, a nawet używać innych osób w charakterze zasłony. Twoje usposobienie jest bardzo przyjazne i dobrze dogadujesz się z innymi. W Zapomnianych Krainach niziołki lekkostope są najbardziej rozpowszechnione i najczęściej trafia się właśnie na nie. Lekkostopi mają o wiele większe zamiłowanie do wędrówek niż inne niziołki i często mieszkają pośród innych ras lub wybierają nomadyczny styl życia. W świecie Greyhawk niziołki te nazywane są włochatostopymi lub równiachami. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Charyzmy wzrasta o 1. Niezauważalny. Możesz spróbować się ukryć, gdy zasłania cię istota, która jest przynajmniej jeden rozmiar większa od ciebie.

DIABELSTWO

— Widzisz przecież, jak ludzie na ciebie patrzą, diabelskie dziecię. Czarne oczy chłodne jak zimowa burza wpatrywały się prosto w jej serce. Wstrząsnęła nią nagła powaga w jego głosie. — Jak to? — Raz to wścibstwo, dwa to zmowa... ...trzy to klątwa — dokończyła. — Myślisz, że nie słyszałam wcześniej tych bzdur? — Wiem, że słyszałaś — Spojrzała na niego. — Drogie dziewczę, przecież nie sonduję głębin twojego umysłu. To jest brzemię każdego diabelstwa. Niektórzy się pod nim łamią, inni zawieszają je sobie jak kamień młyński na szyi, a jeszcze inni upajają się nim. — Znów przechylił głowę, obserwując ją z tym swoim szelmowskim błyskiem w oczach. — Walczysz z tym, prawda? Jak mały dziki kot. Każdy kuksaniec i docinek tylko ostrzy twoje pazuły. Erin M. Evans, Brimstone Angels

WZAJEMNA NIEUFNOŚĆ

Inne rasy są często podejrzliwe w stosunku do diabelstw. Zakładają, że ich piekielny rodowód pozostawił trwały ślad na ich osobowości i moralności, a nie tylko na wyglądzie, Właściciele sklepów pilnują swoich towarów, gdy diabelstwo pojawia się w drzwiach, straż miejska może przez jakiś czas chodzić za diabelstwem, a demagogowie obwiniać je za dziwne wydarzenia. W rzeczywistości pochodzenie diabelstwa w żaden sposób nie determinuje jego osobowości. Lata stykania się z nieufnością pozostawiają jednak u większości z nich trwały ślad, na który reagują w różny sposób. Niektóre decydują się potwierdzać swoim zachowaniem ów nikczemny stereotyp, inne zaś stają się ucieleśnieniem cnót. Większość jest po prostu dogłębnie świadoma tego, jak inni na nie reagują. W dzieciństwie i młodości wypełnionych nieufnością diabelstwo często uczy się radzić sobie z uprzedzeniami za pomocą uroku osobistego lub gróźb. Być witanym ukradkowymi spojrzeniami i szeptami, doświadczać przemocy i wyzwisk na ulicy, widzieć podejrzliwość i strach we wszystkich oczach: oto los diabelstwa. A na dodatek diabelstwa wiedzą, że dzieje się tak z powodu paktu zawartego wiele pokoleń temu, który nasączył ich linię krwi esencją Asmodeusza, pana Dziewięciu Piekieł. Ich wygląd i natura nie wzięły się z ich winy, lecz są wynikiem pradawnego grzechu, za który będą już zawsze odpowiadać one, ich dzieci i wnuki.

PIEKIELNA LINIA KRWI

Diabelstwa wywodzą się z ludzkich linii krwi i w najszerszym znaczeniu tego słowa wciąż wyglądają ludzko. Piekielne pochodzenie naznaczyło jednak ich wygląd w bardzo wyraźny sposób. Diabelstwa mają duże rogi, które przybierają najróżniejsze kształty: niektóre są kręcone jak u baranów, inne długie i smukłe niczym u gazeli, jeszcze inne wywinięte do góry jak u antylopy. Diabelstwa mają również grube ogony, długie na metr lub półtora, które w chwilach smutku lub zdenerwowania tną powietrze lub oplatają się wokół ich nóg. Ich wilcze zęby są ostro zakończone, a oczy mają jeden kolor — czarny, czerwony, biały, srebrny lub złoty — bez widocznych białek i źrenic, Skóra diabelstw przyjmuje pełną gamę ludzkich kolorów, lecz obejmuje również różne odcienie czerwieni. Ich włosy, spływające w dół zza rogów, są zazwyczaj ciemne, od czarnych lub brązowych do ciemnoczerwonych, niebieskich lub purpurowych.

SAMODZIELNI I PODEJRZLIWI

Diabelstwa egzystują w niewielkich społecznościach znajdujących się zwykle w ludzkich miasteczkach lub miastach. Żyją często w najgorszych dzielnicach, gdzie wyrastają na oszustów, złodziei lub hersztów półświatka. Czasami diabelstwa mieszkają wraz z innymi mniejszościami w ich enklawach, gdzie cieszą się nieco większym szacunkiem. Nie posiadając swojej ojczyzny, diabelstwa zdają sobie sprawę z tego, że muszą odnaleźć w życiu własne ścieżki i muszą być silne, aby przetrwać. Nieufnie podchodzą do tych, którzy nazywają siebie ich przyjaciółmi, lecz gdy przekonają się, że ich towarzysz im ufa, uczą się odwzajemniać tym samym. A gdy diabelstwo obdarzy kogoś swoją lojalnością, osoba ta zyskuje niezłomnego przyjaciela lub sojusznika na całe życie.

IMIONA DIABELSTW

Imiona diabelstw dzielą się na trzy główne kategorie. Diabelstwa urodzone w określonej kulturze przyjmują zazwyczaj charakterystyczne dla niej imiona. Inne mają imiona wywodzące się z języka piekielnego, przekazywane z pokolenia na pokolenie i podkreślające ich diabelskie pochodzenie. Niektóre młodsze diabelstwa, próbujące odnaleźć swoje miejsce w świecie, przyjmują imiona, które symbolizują cnotę lub jakieś pojęcie, następnie zaś starają się z nimi utożsamić. Dla niektórych ich wybrane imiona są szlachetną misją, dla innych — ponurym przeznaczeniem. Piekielne imiona męskie: Akmenos, Ammon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. Piekielne imiona żeńskie: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta. Imiona symbolizujące „cnoty": Chwała, Cierpienie, Doskonałość, Ideał, Kredo, Losowość, Muzyka, Nadzieja, Nigdzie, Otwartość, Padlina, Poezja, Poszukiwanie, Rozpacz, Strach, Szacunek, Sztuka, Śpiew, Znużenie, Zuchwałość.

CECHY RASOWE DIABELSTW

Diabelstwa dzielą ze sobą kilka wspólnych cech, które wynikają z ich piekielnego pochodzenia. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Inteligencji wzrasta o 1, a Charyzmy o 2.

RZADKIE RASY

Diabelstwa i inne rasy zamieszczone w dalszej części tego rozdziału nie występują w każdym ze światów D&D. Jeśli już można je w nich znaleźć, są o wiele mniej rozpowszechnione niż krasnoludy, elfy, ludzie i niziołki. W kosmopolitycznych miastach Wieloświata niewiele osób przygląda się uważnie przedstawicielom nawet najbardziej egzotycznych ras. Jednak we wsiach i małych miasteczkach na prowincji sytuacja jest zupełnie inna. Ich mieszkańcy nie są przyzwyczajeni do widoku nietypowych ras i reagują na nie w określony sposób. Diabelstwo. Półorki mogą być traktowane z daleko posuniętą ostrożnością, ale diabelstwa otoczone są wręcz zabobonnym strachem. Plugawe pochodzenie jest wypisane w samych rysach ich twarzy i dla większości ludzi diabelstwo równie dobrze może być diabłem przybyłym wprost z Dziewięciu Piekieł. Dlatego mogą oni wykonywać znaki ochronne, gdy diabelstwo się zbliża, przechodzić na drugą stronę ulicy, aby nie znaleźć się obok, lub ryglować drzwi sklepu, zanim diabelstwo wejdzie do środka. Drakon. Bardzo łatwo przyjąć, że drakon jest potworem, szczególnie jeśli jego łuski zdradzają chromatyczną spuściznę. Dopóki jednak nie będzie ział ogniem i siał spustoszenia, spotka się raczej z ostrożnością niż strachem. Gnom. Gnomy nie wyglądają groźnie i szybko mogą przełamać pierwsze lody dzięki swojemu poczuciu humoru. Ludzie są zwykle ciekawi gnomów, ponieważ zapewne nigdy żadnego nie widzieli, lecz bardzo rzadko zachowują się wobec nich wrogo lub strachliwie. Półelf. Choć wiele osób nigdy nie widziało półelfa, praktycznie każdy wie, że półelfy istnieją. Nieznajomy półelf spotka się raczej z obgadywaniem za plecami i z ukradkowymi spojrzeniami w głównej izbie gospody, niż z wrogością lub otwarcie wyrażaną ciekawością. Półork. Zazwyczaj można bezpiecznie założyć, że półork jest agresywny i łatwo wpada w gniew, więc ludzie pilnują się w towarzystwie nieznanego przedstawiciela tej rasy. Handlarze mogą ukradkiem chować cenne lub delikatne przedmioty, kiedy półork wchodzi do ich sklepu, a klienci gospody z wolna wychodzą, ponieważ zakładają, że lada chwila rozpocznie się bójka. Wiek. Diabelstwa dojrzewają w tym samym wieku, co ludzie, jednak żyją o kilka lat dłużej. Charakter. Diabelstwa mogą nie mieć naturalnych skłonności ku złu, jednak wiele z nich na nim kończy. Jednocześnie ich niezależna natura popycha ich w kierunku chaotycznego charakteru. Rozmiar. Diabelstwa mają taki sam wzrost i budowę ciała jak ludzie. Twój rozmiar jest Średni. Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi 9 metrów. Widzenie w ciemności. Dzięki swemu piekielnemu pochodzeniu świetnie widzisz w ciemności lub półmroku. W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości. Piekielna odporność. Masz odporność na obrażenia od ognia. Diabelska spuścizna. Znasz sztuczkę taumaturgia. Kiedy osiągasz 3. poziom, możesz rzucić raz piekielną reprymendę jako czar 2. kręgu i odzyskujesz tę zdolność po ukończeniu długiego odpoczynku. Kiedy osiągasz 5. poziom, możesz rzucić raz czar ciemność i odzyskujesz tę zdolność po ukończeniu długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tych czarów jest Charyzma. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym i piekielnym.

DRAKON

JEJ OJCIEC STAŁ BEZ RUCHU NA PIERWSZYM Z TRZECH STOPNI prowadzących w dół od portalu. Łuski na jego twarzy wyblakły na krawędziach, ale Bezklanowiec Mehen wciąż wyglądał tak, jakby mógł brać się za bary ze straszliwym niedźwiedziem. Jego znajomy, znoszony pancerz zastąpiła barwiona na fioletowo zbroja łuskowa z jasnymi srebrnymi wzorami, a na ramieniu widniał herb jakiegoś cudzoziemskiego domu. Miecz na jego plecach wciąż jednak był ten sam. Nosił go jeszcze, zanim znalazł bliźnięta w powijakach porzucone pod bramami Arush Vayem.

Farideh przez całe swoje życie wiedziała, że odczytywanie wyrazu twarzy jej ojca było umiejętnością, której miała szczęście się nauczyć. Człowiek, który nie potrafił patrzeć tak, jak ona czy Havilar, z pewnością dostrzegłby na twarzy Bezklanowca Mehena tylko smoczą obojętność. Ale poruszenie łusek, łuk grzebienia, wyraz oczu, rozchylenie zębów - to wszystko w twarzy jej ojca niosło wiele znaczeń. Tym razem jednak każda z łusek zdawała się Farideh całkowicie nieruchoma. Smocza obojętność, nawet dla niej. Erin M. Evans, The Adversary Drakoni, zrodzeni ze smoków, kroczą dumnie przez świat, który reaguje na nich pełnym strachu niezrozumieniem. Zostali ukształtowani przez smoczych bogów lub przez same smoki, a pierwsi drakoni wykluli się ze smoczych jaj jako unikalna rasa łącząca w sobie najlepsze cechy smoków i humanoidów. Niektórzy z nich są wiernymi sługami prawdziwych smoków, inni walczą w wielkich wojnach, a jeszcze inni idą przez świat bez konkretnego celu czy powołania.

DUMNI KREWNIACY SMOKÓW

Drakoni wyglądają niczym dwunożne smoki w humanoidalnej formie, pozbawione ogona i skrzydeł. Pierwsi z nich pokryci byli łuskami o żywych kolorach, odpowiadających ich smoczym krewnym, ale w ciągu wielu pokoleń krzyżowania się ich wygląd stał się bardziej ujednolicony. Ich małe, delikatne łuski są zazwyczaj w kolorze mosiądzu lub spiżu, czasami wpadając w szkarłatny, rdzawy, złoty lub miedziano-zielony. Drakoni są wysocy i silni, często przekraczają 1,90 metra wzrostu i 130 kilogramów wagi. Mają duże stopy i mocne dłonie o czterech palcach zakończonych pazurami. W niektórych klanach drakonów krew konkretnych rodzajów smoków jest bardzo silna. Klany te wykształcają łuski o barwach zbliżonych do ich smoczego przodka — jaskrawo czerwonych, zielonych, niebieskich, białych, połyskująco czarnych albo metalicznie złotych, srebrnych, mosiężnych, miedzianych czy spiżowych.

SAMOWYSTARCZALNE KLANY

Dla każdego drakona klan jest ważniejszy niż życie. Jest mu winien poświęcenie i szacunek większe nawet niż te przynależne bogom. Zachowanie drakona jest odzwierciedleniem honoru całego klanu i przyniesienie mu wstydu może skutkować wygnaniem. Każdy drakon zna swoje obowiązki i miejsce w klanie, a honor wymaga, aby trzymać się w ich granicach. Ciągłe dążenie do samodoskonalenia jest odbiciem samowystarczalności tej rasy. Drakoni cenią sobie kompetencje i doskonałość we wszystkim, co robią. Nie znoszą porażek i dadzą z siebie naprawdę wszystko, nim się poddadzą. Dla drakona osiągnięcie mistrzostwa w jakiejś dziedzinie jest życiowym celem. Członkowie innych ras, którzy podobnie dążą do doskonałości, bardzo łatwo zaskarbiają sobie szacunek drakonów.

IMIONA DRAKONÓW

Drakoni otrzymują po narodzinach imię, lecz zawsze stawiają na pierwszym miejscu nazwę swojego klanu jako wyraz szacunku. Dziecięce imię lub przezwisko jest często używane przez członków tego samego miotu jako opisowe lub czułe określenie. Owo imię może przypominać o jakimś wydarzeniu lub koncentrować się na pewnym przyzwyczajeniu. Imiona męskie: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn. Imiona żeńskie: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit. Imiona dziecięce (przezwiska): Giętkouchy, Gorliwiec, Skoczek, Świętoszek, Tarczogryz, Wspinacz. Nazwy klanów: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verhisathurgiesh, Yarjerit.

CECHY RASOWE DRAKONÓW

Twoja smocza spuścizna daje o sobie znać poprzez różne cechy, które dzielisz ze swoimi braćmi i siostrami. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Siły wzrasta o 2, a Charyzmy o 1. Wiek. Młodzi drakoni szybko dorastają. Zaczynają chodzić już kilka godzin po wykluciu się z jaja, osiągają wzrost oraz rozwój intelektualny dziesięcioletniego ludzkiego dziecka w wieku 3 lat, dorastają zaś w wieku lat

  1. Ich długość życia wynosi około 80 lat.

Charakter. Drakoni skłaniają się ku skrajnościom i świadomie wybierają jedną ze stron w wielkiej kosmicznej wojnie między dobrem i złem (reprezentowanymi przez Bahamuta i Tiamat). Większość drakonów jest dobra, jednak ci, którzy opowiadają się po stronie Tiamat, mogą być przerażającymi złoczyńcami. Rozmiar. Drakoni są wyżsi i ciężsi niż ludzie. Osiągają ponad 1,8 metra wzrostu i ważą średnio około 120 kilogramów. Twój rozmiar jest Średni. Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi 9 metrów.

SMOCZY RODOWÓD

Smok Biały Czarny Czerwony Miedziany Mosiężny Niebieski Spiżowy Srebrny Zielony Złoty Typ obrażeń Zimno Kwas Ogień Kwas Ogień Elektryczność Elektryczność Zimno Trucizna Ogień Zionięcie stożek 4,5 m (rzut obronny na Kon) prosta 1,5 x 9 m (rzut obronny na Zrc) stożek 4,5 m (rzut obronny na Zrc) prosta 1,5 x 9 m (rzut obronny na Zrc) prosta 1,5 x 9 m (rzut obronny na Zrc) prosta 1,5 x 9 m (rzut obronny na Zrc) prosta 1,5 x 9 m (rzut obronny na Zrc) stożek 4,5 m (rzut obronny na Kon) stożek 4,5 m (rzut obronny na Kon) stożek 4,5 m (rzut obronny na Zrc)

SMOKOWCY

W świecie Dragonlance wyznawcy złej bogini Takhisis nauczyli się rytuału, który pozwala im splugawić jaja metalicznych smoków, co prowadzi do narodzin złych drakonów zwanych smokowcami. Pięć rodzajów smokowców, odpowiadających pięciu rodzajom metalicznych smoków, walczyło dla Takhisis w Wojnie Lancy: auraks (złote), baaz (mosiężne), bozak (spiżowe), kapak (miedziane) i sivak (srebrne). Zamiast zionięcia posiadają one specjalne zdolności magiczne. Smoczy rodowód. Szczycisz się smoczym rodowodem. Wybierz jeden rodzaj smoka z tabeli. Określa on efekt twojego zionięcia i odporność na obrażenia. Zionięcie. Możesz wykorzystać swoją akcję, aby zionąć niszczycielską energią. Twój smoczy rodowód określa rozmiar, kształt i typ obrażeń twojego zionięcia. Kiedy używasz zionięcia jako ataku, każda istota znajdująca się w jego obrębie musi wykonać rzut obronny określony przez twój rodowód. ST tego rzutu wynosi 8 + modyfikator z twojej Kondycji + twoja premia z biegłości. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 2k6 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia wzrastają do 3k6 na 6. poziomie, do 4k6 na 11. poziomie i do 5k6 na 16. poziomie. Gdy wykorzystasz zionięcie, możesz użyć go ponownie po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku. Odporność na obrażenia. Posiadasz odporność na typ obrażeń związany z twoim smoczym rodowodem. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz smoczym. Język ten jest uważany za jeden z najstarszych i często używany do studiów nad magią. Dla każdego, kto nie jest drakonem, brzmi szorstko ze względu na liczne twarde i syczące spółgłoski. złoty

GNOM

CHUDY I PŁOWOWŁOSY, O ORZECHOWEJ SKÓRZE I OCZACH zaskakująco niebieskich, Burgell miał połowę wzrostu Aerona i musiał wdrapywać się na stołek, by wyjrzeć przez wizjer. Jak większość mieszkań Oeble, jego lokum też zostało zbudowane dla ludzi i mniejsi mieszkańcy musieli sobie jakoś z tym radzić. W zamian za to przestronne mieszkanie zapewniało Burgellowi dość przestrzeni, by zdołał upchnąć w nim sprzęty dostosowane do gnomich rozmiarów. We frontowym pokoju mieścił się jego warsztat, a nim pełno było narzędzi: młotków, dłut, pił, wytrychów, barwionych soczewek, lup jubilerskich oraz słojów ze sproszkowanymi i rozdrobnionymi składnikami do czarów. Tłusty szary kot, chowaniec maga, leżał zwinięty na wielkiej księdze. Otworzył oczy, obrzucił Aerona pogardliwym żółtym spojrzeniem, po czym wrócił do snu. Richard Lee Byers, Czarny bukiet (przekład Piotr Kucharski) Bezustanny szum pracy wypełnia nory, kolonie i osiedla, w których gnomy zakładają swoje zżyte społeczności. Z owego szumu wyłaniają się czasami głośniejsze dźwięki: zgrzyt obracających się kół zębatych, pomniejsza eksplozja, okrzyk zachwytu lub triumfu, a przede wszystkim salwy śmiechu. Gnomy rozkoszują się życiem, kochają każdy moment, w którym coś tworzą, eksplorują, badają lub po prostu się bawią.

ŻYWA EKSPRESJA

Energia i entuzjazm wypełniają każdy centymetr niewielkich gnomich ciał. Przeciętny wzrost wynosi u gnomów nieco ponad metr, a ich waga to zwykle około 20 kilogramów. Na jasnobrązowych lub śniadych twarzach goszczą szerokie uśmiechy (pod ogromnymi nosami), a jasne oczy błyszczą z podekscytowania. Jasne włosy gnomów mają tendencję do sterczenia we wszystkich kierunkach, jakby podkreślając nienasycone zainteresowanie wszystkim, co znajduje się dookoła. Gnomia osobowość jest wypisana wielkimi zgłoskami w ich wyglądzie. U mężczyzn broda, w odróżnieniu od rozczochranych włosów, jest starannie utrzymana i zwykle osobliwie rozwidlona lub ułożona w zgrabny szpic. Gnomi ubiór, choć utrzymany w skromnych, ziemistych kolorach, jest bogato zdobiony haftami, tłoczonymi wzorami lub lśniącymi klejnotami.

RADOSNE ZAANGAŻOWANIE

Dla gnomów życie jest czymś wspaniałym, starają się więc wycisnąć ostatnią kroplę radości ze swojego istnienia liczącego od trzech do pięciu stuleci. Ludzie mogliby zastanawiać się nad nudą wynikającą z tak długiego życia, długowieczne elfy poświęcają dużo czasu, aby delektować się pięknem świata, natomiast gnomy martwią się, że i tak może im nie wystarczyć czasu na wszystko, co chcą zobaczyć i zrobić. Gnomy mówią tak, jakby nie były w stanie wystarczająco szybko wydobyć myśli ze swoich głów. Jednak nawet gdy przedstawiają akurat swoje pomysły lub idee dotyczące szerokiego spektrum tematów, nadal potrafią uważnie słuchać innych, wplatając w swoją paplaninę właściwe oznaki zaskoczenia lub uznania. Choć gnomy kochają różnego rodzaju żarty, w szczególności gry słowne i psikusy, są równie skupione na bardziej poważnych zadaniach. Wiele gnomów jest wyszkolonymi inżynierami, alchemikami, majsterkowiczami i wynalazcami. Chętnie popełniają błędy, śmiejąc się z samych siebie w procesie doskonalenia tego, czym się zajmują. Podejmują śmiałe, ryzykowne (i czasem nierozważne) decyzje i mają wielkie marzenia.

ROZŚWIETLONE NORY

Gnomy tworzą swoje siedziby wśród porośniętych lasami wzgórz. Choć mieszkają pod ziemią, zaznają więcej świeżego powietrza niż krasnoludy, ponieważ wychodzą na powierzchnię, kiedy tylko mogą. Ich domostwa są dobrze ukryte dzięki pomysłowej konstrukcji i prostym iluzjom. Mile widziani goście są chętnie zapraszani do rozświetlonych i ciepłych nor. Ci, którzy nie są oczekiwani, rzadko kiedy potrafią w ogóle odnaleźć gnomie domostwa. Gnomami osiedlającymi się na ludzkich ziemiach są zazwyczaj jubilerzy, inżynierowie, mędrcy lub majsterkowicze. Niektóre ludzkie rodziny wynajmują gnomich nauczycieli, sprawiając, że ich wychowankowie otrzymują mieszaninę poważnej nauki i wspaniałej rozrywki. Gnom podczas swojego długiego życia może przekazywać wiedzę kilku pokoleniom ludzkiego rodu

IMIONA GNOMÓW

Gnomy kochają imiona i większość ma ich co najmniej pół tuzina. Matki, ojcowie, starsi klanów, ciotki i wujkowie nadają gnomowi imiona, a wszyscy pozostali używają przezwisk, które z czasem mogą się przyjąć. Imiona są zazwyczaj wariacjami na temat imion przodków lub odległych krewnych, choć niektóre mogą być zupełnie nowymi tworami. W swoich kontaktach z ludźmi lub innymi istotami, które są „przewrażliwione” na punkcie imion, gnomy nauczyły się używać nie więcej niż trzech określeń: własnego imienia, nazwiska klanowego i przezwiska lub przydomka, wybierając w każdej kategorii jedno, najbardziej zabawne. Imiona męskie: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eidon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfodie, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook. Imiona żeńskie: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottion, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.

PEŁNI UZNANIA

Gnomy rzadko bywają wrogie czy złośliwe, chyba że ktoś poważnie je skrzywdził. Wiedzą, że większość ras nie podziela ich poczucia humoru, ale doceniają towarzystwo innych, podobnie jak cieszą się wszystkim, czym się zajmują. Nazwiska klanowe: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. Przezwiska: Borsuk, Ciasteczko, Dzieciuch, Dzięcioł, Iskiereczka, Jednobuty, Kaczostopy, Kumpel, Piwochlap, Płaszczyk, Popiołek, Równiacha, Skobelek.

ZOBACZYĆ ŚWIAT

Ciekawskie i impulsywne gnomy mogą zdecydować się na karierę poszukiwaczy przygód, aby zwiedzić świat, lub z miłości do odkryć. Niektóre gnomy, jako amatorzy kamieni szlachetnych i innych wspaniałych przedmiotów, uważają poszukiwanie przygód za szybką, choć niebezpieczną ścieżkę do rychłego wzbogacenia się. Bez względu jednak na to, co pchnęło je na trakt, gnomy czerpią z tego tyle samo przyjemności, co z innych aktywności, których się podejmują, a ich entuzjazm potrafi nawet irytować ich towarzyszy.

CECHY RASOWE GNOMÓW

Twój gnom posiada pewne cechy wspólne dla całej gnomiej rasy. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Inteligencji wzrasta o 2. Wiek. Gnomy osiągają dorosłość w tym samym wieku, co ludzie, i oczekuje się od nich, że zajmą się dorosłym życiem w okolicach czterdziestki. Mogą przeżyć od 350 do niemal 500 lat. Charakter. Gnomy są najczęściej dobre. Skłaniające się ku prawu są mędrcami, inżynierami, badaczami, uczonymi, śledczymi lub wynalazcami, a zwracające się w kierunku chaosu zostają minstrelami, oszustami, podróżnikami lub kapryśnymi jubilerami. Gnomy to istoty o dobrym sercu i nawet ich kawalarze są bardziej figlarni niż złośliwi. Rozmiar. Gnomy mierzą od 0,9 do 1,2 metra wzrostu i ważą około 20 kilogramów. Twój rozmiar jest Mały. Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi 7,5 metra.

GNOMY GŁĘBINOWE

Trzecia podrasa gnomów, gnomy głębinowe (lub svirfnebliny), żyją w małych społecznościach rozsianych po terytorium Underdarku. W odróżnieniu od duergarów i drowów, svirfnebliny są równie dobre co ich kuzyni mieszkający na powierzchni. Ich humor i entuzjazm są jednak przygaszone przytłaczającym otoczeniem, w którym przyszło im żyć. Ich wynalazczość oraz wiedza specjalistyczna skupiają się głównie na kamieniarstwie. Widzenie w ciemności. Dzięki przyzwyczajeniu do życia pod ziemią świetnie widzisz w ciemności lub półmroku. W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozrózniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości. Gnomi spryt. Masz ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych przeciwko magii, które opierają się na Inteligencji, Mądrości lub Charyzmie. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz gnomim. Język gnomów używa krasnoludzkiego alfabetu i słynie z traktatów technologicznych i almanachów wiedzy dotyczących świata natury. Podrasy. W światach D&D spotykane są dwie głowne podrasy gnomów: gnomy leśne i gnomy skalne. Wybierz jedną z nich.

GNOM LEŚNY

Gnomy leśne posiadają wrodzony talent do iluzji, są również szybkie i potrafią dobrze się chować. W światach D&D występują rzadko i są tajemnicze. Zbierają się w ukrytych społecznościach zamieszkujących lasy, używając iluzji i podstępów, aby schronić się przed niebezpieczeństwami lub zamaskować swoją ucieczkę, gdy zostaną odkryte. Gnomy leśne są przyjazne wobec innych dobrych istot zamieszkujących leśne odstępy i uważają elfy oraz dobre fey za swoich najważniejszych sojuszników. Zaprzyjaźniają się też z małymi leśnymi zwierzętami i polegają na ich informacjach dotyczących zagrożeń, które mogą się pojawić w okolicy. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Zręczności wzrasta o 1. Urodzony iluzjonista. Znasz sztuczkę pomniejsza iluzja. Twoją cechą bazową dla niej jest Inteligencja. Mowa małych zwierząt. Poprzez dźwięki i gesty możesz komunikować proste myśli Małym lub mniejszym zwierzętom. Gnomy leśne kochają zwierzęta; wiewiórki, borsuki, króliki, krety, dzięcioły i im podobne często towarzyszą im jako zwierzęta domowe.

GNOM SKALNY

Gnomy skalne cechują się wrodzoną wynalazczością i odpornością, którymi przewyzszają inne gnomy. Większość gnomów w światach D&D to przedstawiciele tej podrasy, wliczając w to gnomich majsterkowiczów ze świata Dragonlance. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Kondycji wzrasta o 1. Mądrość wynalazcy. Za każdym razem, gdy wykonujesz test Inteligencji (Historia) odnoszący się do magicznych przedmiotów, obiektów alchemicznych lub urządzeń technologicznych, możesz dodać podwojoną premię z biegłości zamiast premii z biegłości, którą normalnie stosujesz. Majsterkowicz. Masz biegłość w używaniu narzędzi rzemieślniczych (narzędzi majsterkowicza). Korzystając z nich, możesz spędzić 1 godzinę i zużyć materiały o wartości 10 sz, aby skonstruować malutkie urządzenie mechaniczne (KP 5, 1 PW). Urządzenie to przestanie działać po 24 godzinach (chyba że spędzisz 1 godzinę, naprawiając je, aby mogło dalej funkcjonować) lub gdy użyjesz akcji, aby je rozmontować. W takiej sytuacji możesz odzyskać wykorzystane materiały. Możesz posiadać do trzech tego rodzaju urządzeń jednocześnie. Kiedy tworzysz urządzenie, wybierz jedną z poniższych opcji: Mechaniczna zabawka. Zabawka jest mechanicznym zwierzęciem, potworem lub osobą, na przykład żabą, myszą, ptakiem, smokiem albo żołnierzem. Po położeniu jej na ziemi zabawka porusza się w twojej turze 1,5 metra w losowym kierunku, wydając z siebie odgłosy właściwe istocie, którą przedstawia. Pozytywka. Po otworzeniu pozytywka odtwarza jeden utwór muzyczny z umiarkowaną głośnością. Przestaje grać, gdy utwór dobiegnie końca lub gdy zostanie zamknięta, Skrzeszacz ognia. Urządzenie tworzy niewielki płomień, którym można rozpalić świecę, pochodnię lub ognisko. Skorzystanie z tego urządzenia wymaga wykorzystania akcji.

PÓŁELF

Zmrużył oczy, patrząc w zachodzące słońce. Zdawało mu się, że widzi sylwetkę mężczyzny idącego drogą. Flint wstał i cofnął się w cień wysokiej sosny, by lepiej widzieć. Chód owego mężczyzny nacechowany był wdziękiem — elfim wdziękiem, jak powiedziałby Flint, a jednak jego ciało miało krępą muskulaturę człowieka, a zarost był zdecydowanie ludzki. Spod zielonego kaptura przebłyskiwała tylko opalona twarz i brązoworuda broda, przez jedno ramię przewieszony miał długi łuk, a u lewego boku przypasany miecz. Odziany był w strój miękkiej skóry starannie wyciskanej w zawiłe wzory, tak lubiane przez elfów. Żaden jednak elf na Krynnie nie mógłby zapuścić brody. Żaden elf, z wyjątkiem... — Tanis? - powiedział z wahaniem Flint do zbliżającego się mężczyzny,

— We własnej osobie. — Brodatą twarz przybysza rozpromienił serdeczny uśmiech. Otworzył ramiona i zanim krasnolud zdołał go powstrzymać, uściskał Flinta tak, że aż podniósł go nad ziemię. Krasnolud przycisnął przyjaciela na chwilę do piersi, a potem przypomniawszy sobie o dostojeństwie, wyśliznął się z objęć Półelfa. Margaret Weis, Tracy Hickman, Smoki jesiennego zmierzchu (przekład Dorota Żywno) Półelfy żyją w dwóch światach, lecz nie należą w pełni do żadnego z nich. Zdaniem niektórych łączą w sobie najlepsze cechy swoich elfich i ludzkich rodziców: ludzką ciekawość, wynalazczość i ambicję, ujarzmione wyrafinowanym elfim rozsądkiem, miłością do natury i gustem artystycznym. Niektóre półelfy żyją pośród ludzi, wyróżniając się pod względem emocjonalnym i fizycznym, Obserwując, jak ich przyjaciele i bliscy starzeją się, podczas gdy ich czas prawie się nie ima. Inni żyją pośród elfów i stają się coraz bardziej niespokojni, gdy wchodzą w dorosłość otoczeni ponadczasowymi elfimi królestwami, w których ich rówieśnicy nadal są dziećmi. Wiele półelfów nie jest w stanie dopasować się do żadnej z tych społeczności i wybiera samotne życie upływające na wędrówkach lub przyłącza się do innych odmieńców oraz wyrzutków w poszukiwaniu przygody.

POMIĘDZY ŚWIATAMI

Dla ludzi półelfy wyglądają podobnie do elfów, a elfom przypominają ludzi. Jeśli chodzi o wzrost, pozostają na równi z rodzicami, choć nie są tak smukłe jak elfy ani tak barczyste jak ludzie. Ich wzrost waha się od 1,5 do 1,8 metra, a waga od 45 do 80 kilogramów. Mężczyźni są zaledwie nieco wyżsi i ciężsi od kobiet. Półelfi mężczyźni mają zarost na twarzy i czasami zapuszczają brody, aby ukryć w ten sposób swoje elfie pochodzenie. Kolor włosów, skóry i oczu oraz rysy twarzy są wypadkową elfiego i ludzkiego pochodzenia rodziców. Z tego powodu różnorodność w tych aspektach jest jeszcze bardziej wyraźna niż pośród elfów czy ludzi. Półelfy dziedziczą zazwyczaj kolor oczu po swoim elfim rodzicu.

DYPLOMACI I WĘDROWCY

Półelfy nie posiadają własnych ziem, lecz są mile widziane w ludzkich miastach, a nieco mniej w elfich lasach. W regionach, w których dochodzi do częstych spotkań pomiędzy elfami i ludźmi, półelfy są czasami na tyle liczne, że tworzą w dużych miastach własne niewielkie społeczności. Lubią towarzystwo innych półelfów, ponieważ są one jedynymi istotami, które tak naprawdę rozumieją, co oznacza życie pomiędzy dwoma światami. W większości miejsc na świecie, półelfy są jednak na tyle rzadko spotykane, że jeden półelf może nie spotkać na swojej drodze innego przez wiele lat. Niektóre z nich unikają jakiegokolwiek towarzystwa, przemierzając dzicz jako traperzy, leśnicy, myśliwi lub poszukiwacze przygód i bardzo sporadycznie odwiedzając cywilizację. Tak jak elfami, kieruje nimi żądza podróżowania, która wynika z ich długowieczności. Inne półelfy, dla kontrastu, rzucają się w sam środek społeczeństwa, gdzie wykorzystują swoją charyzmę i umiejętności społeczne w rolach dyplomatów lub oszustów.

IMIONA PÓŁELFÓW

Półelfy używają ludzkiej lub elfiej konwencji nadawania imion. Tak, jakby miało to na celu podkreślenie faktu, że nie pasują one do żadnego z tych dwóch społeczeństw; półelfy wychowane wśród ludzi często otrzymują elfie imiona, zaś wychowane przez elfy — imiona ludzkie.

CECHY RASOWE PÓŁELFÓW

Twoja postać posiada cechy wspólne z elfami oraz takie, które są unikatowe dla półelfów. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Charyzmy wzrasta o 2, a dwóch innych wybranych cech o 1. Wiek. Półelfy dorastają w tym samym czasie, co ludzie, i osiągają dorosłość w wieku około 20 lat. Żyją jednak znacznie dłużej, często przekraczając 150 lat. Charakter. Półelfy dzielą z elfami ich chaotyczne skłonności, ceniąc wolność osobistą i kreatywność w wyrażaniu siebie. Z tego powodu nie potrafią odnaleźć w sobie umiłowania dla władców ani pragnienia przywództwa, Irytują się

WSPANIALI AMBASADORZY

Wiele półelfów uczy się w dzieciństwie żyć w zgodzie ze wszystkimi, rozładowywać konflikty i szukać wspólnego języka pomiędzy zwaśnionymi stronami. Jako rasa charakteryzują się elfią gracją bez typowej dla elfów powściągliwości oraz ludzką energią pozbawioną grubiaństwa. Z tego powodu stają się często wspaniałymi ambasadorami i pośrednikami (poza relacjami elfio-ludzkimi, ponieważ każda ze stron podejrzewa półelfa, że sprzyja tej drugiej). zasadami, oburzają na żądania innych, a czasem są nieobliczalne lub nawet nie można na nich polegać. Rozmiar. Półelfy są budową zbliżone do ludzi, mierzą od 1,5 do 1,8 metra. Twój rozmiar jest Średni. Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi 9 metrów. Widzenie w ciemności. Dzięki swojej elfiej krwi świetnie widzisz w ciemności lub półmroku. W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości. Rodowód fey. Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw zauroczeniu i magia nie może cię uśpić. Uzdolnienia. Zyskujesz biegłość w dwóch wybranych umiejętnościach. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym, elfim i jednym dodatkowym wybranym języku.

PÓŁORK

WÓDZ MHURREN PODNIÓSŁ SIĘ Z ZASŁANEGO FUTRAMI legowiska i spomiędzy swoich kobiet, po czym naciągnął na umięśniony tors krótką kolczugę z ciężkich stalowych kółek. Zwykle wstawał wcześniej niż jego wojownicy. Silna domieszka ludzkiej krwi sprawiała, że światło słoneczne nie dokuczało mu tak bardzo, jak większości jego plemienia. Wśród Krwawych Czaszek wojownika oceniano na podstawie jego siły, zaciekłości i sprytu. Ludzkie pochodzenie nie było wadą pod warunkiem, że wojownik był tak silny, wytrzymały i krwiożerczy jak jego krewniacy czystej krwi. Półorki, które okazywały się słabsze od swoich orczych kompanów, nie wytrzymywały długo ani wśród Krwawych Czaszek, ani w innych orczych plemionach. Często jednak zdarzało się tak, że domieszka ludzkiej krwi zapewniała wojownikowi odpowiednią mieszankę sprytu, ambicji i dyscypliny, dzięki której mógł zajść daleko - jak Mhurren. Był panem plemienia mogącego zebrać dwa tysiące włóczni i najsilniejszym wodzem w Thar. Richard Baker, Swordmage

Czy to zjednoczone pod przywództwem potężnego czarownika, czy też doszedłszy do impasu po latach konfliktu, plemiona ludzi i orków zawiązują czasami przymierza, łącząc swoje siły w wielką hordę, która sieje grozę w pobliskich cywilizowanych krainach. Kiedy owe przymierza są potwierdzane małżeństwami, rodzą się z nich półorki. Niektóre wyrastają na dumnych wodzów orczych plemion, ponieważ ich ludzka krew zapewnia im przewagę nad orczymi rywalami. Inne zaś błąkają się po świecie, chcąc udowodnić swoją wartość ludziom i pozostałym cywilizowanym rasom. Wielu z nich zostaje poszukiwaczami przygód i zyskuje sławę dzięki swoim wielkim czynom, a jednocześnie złą reputację spowodowaną barbarzyńskimi zwyczajami i dziką furią.

BLIZNY I SIŁA

Szarawy kolor skóry, pochylone czoło, wystająca szczęka, widoczne kły i potężna budowa ciała półorków sprawiają, że ich orcze pochodzenie jest dla wszystkich wyraźnie widoczne. Półorki mierzą od 1,5 do 2 metrów wzrostu i ważą zazwyczaj od 80 do 120 kilogramów. Orki uważają blizny zdobyte w boju za powód do dumy, a ozdobne skaryfikacje są w ich oczach dziełami sztuki. Inne blizny piętnują jednak orka lub półorka jako byłego niewolnika albo naznaczonego hańbą wyrzutka. Każdy półork, który żył wśród orków lub w ich pobliżu, ma blizny. Są one symbolami upokorzenia lub dumy, opowiadają historię dokonań i odniesionych ran. Półork żyjący pośród ludzi może je dumnie eksponować lub skrywać ze wstydem.

PIĘTNO GRUUMSHA

Jednooki bóg Gruumsh stworzył orki i nawet te z nich, które odchodzą od jego kultu, nie mogą całkowicie wyzwolić się spod jego wpływu. To samo tyczy się półorków, choć domieszka ludzkiej krwi łagodzi nieco wpływ orczego rodowodu. Niektóre półorki słyszą w swoich snach podszepty Gruumsha, który namawia je, aby uwolniły drzemiący w nich szal. Inne odczuwają jego euforię, gdy walczą wręcz, i albo ją podzielają, albo drżą z przerażenia i wstrętu. Półorki nie są z natury złe, jednak zło się w nich czai, niezależnie od tego, czy je akceptują, czy przeciwko niemu walczą, poza szałem zsyłanym przez Gruumsha półorki bardzo silnie odczuwają emocje. Szał nie przyspiesza zaledwie bicia ich serc, lecz sprawia, że ich ciała płoną. Obraza pali niczym kwas, smutek zaś pozbawia sił. Smieją się za to głośno i serdecznie, a proste fizyczne przyjemności, takie jak ucztowanie, picie, zapasy, gra na bębnach czy dziki taniec, wypełniają ich serca radością. Są wybuchowe i porywcze, czasem zaś posępne i ponure. Skłaniają się ku działaniu, a nie układaniu planów, i ku walce, a nie dyskusjom. Najlepiej wiedzie się tym półorkom, które mają wystarczająco dużo samokontroli, by poradzić sobie w cywilizowanych krainach.

PLEMIONA I SLUMSY

Półorki najczęściej żyją pośród orków. Spośród innych ras najbardziej otwarci są na nich ludzie i kiedy półorki nie żyją w orczym plemieniu, praktycznie zawsze zamieszkują ludzkie krainy. Czy to udowadniając swoją wartość wśród barbarzyńskich plemion, czy też starając się przeżyć kolejny dzień w slumsach dużych miast, półorki polegają na swojej sile, wytrzymałości i niezwykłej determinacji, którą odziedziczyły po swoich ludzkich przodkach.

IMIONA PÓŁORKÓW

Półorki noszą zazwyczaj imiona właściwe dla kultury, w której zostały wychowane. Półork, który stara się dopasować do ludzkiego społeczeństwa, może zamienić swoje orcze imię na ludzkie, Niektórzy przedstawiciele tej rasy noszący ludzkie imiona decydują się na gardłowe orcze imię, ponieważ uważają, że dzięki temu są bardziej przerażający. Imiona męskie: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk. Imiona żeńskie: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda.

CECHY RASOWE PÓŁORKÓW

Twój półork posiada pewne cechy mające źródło w jego orczym pochodzeniu. Zwiększenie wartości cechy. Wartość twojej Siły wzrasta o 2, a Kondycji o 1.

NIECHĘTNA AKCEPTACJA

Każdy półork znajduje sposób, aby zostać zaakceptowanym przez tych, którzy nienawidzą orków. Niektóre są wycofane i starają się nie ściągać na siebie niczyjej uwagi. Inne demonstrują swoją pobożność i dobroduszność, kiedy tylko mogą (nieważne, czy są w tym szczere) . Jeszcze inne starają się być po prostu na tyle twarde, aby inni ich unikali. Wiek. Półorki dojrzewają nieco szybciej niż ludzie i osiągają dorosłość w wieku 14 lat. Starzeją się również szybciej i rzadko żyją dłużej niż 75 lat. Charakter. Półorki dziedziczą chaotyczne skłonności po swoich orczych rodzicach i mają raczej niewiele wspólnego z dobrem. Półorki wychowane i żyjące wśród orków są najczęściej złe. Rozmiar. Półorki są nieco większe i masywniejsze niż ludzie, a ich wzrost waha się od 1,5 do ponad 1,8 metra. Twój rozmiar jest Średni. Szybkość. Twoja podstawowa szybkość wynosi 9 metrów. Widzenie w ciemności. Dzięki płynącej w twoich żyłach orczej krwi świetnie widzisz w ciemności lub półmroku. W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów; wyłącznie odcienie szarości. Groźny. Masz biegłość w umiejętności Zastraszanie. Wola życia. Kiedy twoje punkty wytrzymałości spadają do O, ale nie giniesz od razu, możesz zdecydować, że zamiast tego spadają do 1. Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po zakończeniu długiego odpoczynku. Brutalne ataki. Kiedy trafiasz krytycznie atakiem wręcz bronią, możesz dodatkowo rzucić jedną kostką obrażeń właściwą dla używanej broni i dodać jej wynik do dodatkowych obrażeń wynikających z trafienia krytycznego. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz orczym. Język orków jest surową, zgrzytającą mową o twardych spółgłoskach. Nie ma swojego własnego alfabetu i jest zapisywany pismem krasnoludzkim.

Rozdział 3: Klasy

OSZUKIWĄCZE PRZYGÓD TO WYJĄTKOWE OSOBY.

Pragnienie wrażeń sprawia, że wiodą życie, na jakie wielu innych nigdy by się nie odważyło. To bohaterowie oddani badaniu mrocznych stron Świata i podejmowaniu wyzwań, którym inni nie mogą sprostać, Klasa w podstawowy sposób określa to, czym zajmuje się twoja postać. Jest jednak czymś więcej, niż wykonywanym zawodem — jest powołaniem. Klasa kształtuje twój sposób myślenia o świecie i działania w nim oraz twoje relacje z innymi osobami i mocami Wieloświata. Przykładowo, wojownikmoże pragmatycznie postrzegać świat W kategoriach strategii i manewrów, widząc siebie jako ledwie pionek w większej grze. Kleryk dla odmiany może czuć się oddanym wykonawcą boskiego planu lub agentem w konflikcie religijnym. Podczas gdy wojownik ma kontakty w kompanii najemnej lub w wojsku, kleryk może mieć znajomości pośród kapłanów, paladynówi wyznawców jego wiary. Twoja klasa zapewnia ci różnorodne specjalne zdolności, takie jak biegłość w posługiwaniu się bronią i pancerzem u wojownika albo rzucanie czarów maga. Na niższych poziomach klasa daje ci tylko dwie lub trzy korzyści, ale w miarę rozwoju zyskasz ich więcej, a istniejące niejednokrotnie się ulepszą. Każdy opis klasy w tym rozdziale zawiera tabelę podsumowującą korzyści otrzymywane na poszczególnych poziomach wraz z ich szczegółowymi opisami, Bywa, że poszukiwacze przygód rozwijają się w więcej niż jednej klasie. Łotr może na skutek życiowego przełomu złożyc śluby paladyna, Barbarzyńca może odkryć w sobie wrodzoną magiczną zdolność i rozwinąć się W klasie zaklinacza, jednocześnie nie porzucając swojej ścieżki barbarzyńcy. Elfy często łączą umiejętności władania oręzem ze szkoleniem magicznym i rozwijają się równolegle jako wojownicy i magowie. Dodatkowe zasady łączenia klas, zwane wieloklasowością, opisane są W rozdziale 6. W poniższej tabeli znajdziesz dwanaście klas postaci stanowiących wachlarz typowych poszukiwaczy przygód spotykanych w niemal każdym świecie D&D. # Klasy

KW - Kość Wytrzymałości; BRO - biegłości w rzutach obronnych

Kondycja i Charyzmą

Klasy
KlasaOpisKWGłówna cechaBROBiegłości w broni i pancerzu
BarbarzyńcaZaciekły wojownik o barbarzyńskim pochodzeniu, potrafiący wpadać w szał bitewny.k12SiłaSiła i Kondycjalekkie i średnie pancerze, tarcze, bronie proste i żołnierskie
BardInspirujący czarodziej, którego moc rezonuje z muzyką tworzenia.k8CharyzmaZręczność i Charyzmalekkie pancerze, bronie proste, kusza ręczna, miecz długi, miecz krótki, rapier
CzarownikUżytkownik magii uzyskanej w ramach paktu z bytem z innej sfery egzystencji.k8CharyzmaMądrość i Charyzmalekkie pancerze, bronie proste
DruidKapłan Starej Wiary władający mocami przyrody - światłem księżyca, wzrostem roślin, ogniem i burzą - i potrafiący przyjmować kształty zwierząt.k8MądrośćInteligencja i Mądrośćlekkie i średnie pancerze (niemetalowe), tarcze (niemetalowe), buława, drąg, oszczep, pałka, proca, sejmitar, sierp, strzałka, sztylet, włócznia
KlerykUduchowiony czempion dzierżący boską magię w służbie wyższych mocy.k8MądrośćMądrość i Charyzmalekkie i średnie pancerze, tarcze, bronie proste
ŁotrZawadiaka pokonujący przeciwników i przeszkody przy użyciu ukrywania się i podstępu.k8ZręcznośćZręczność i Inteligencjalekkie pancerze, bronie proste, kusza ręczna, miecz długi, miecz krótki, rapier
ŁowcaWojownik wykorzystujący zdolności żołnierskie i magię natury do walki z zagrożeniami na obrzeżach cywilizacji.k10Zręczność i MądrośćSiła i Zręcznośćlekkie i średnie pancerze, tarcze, bronie proste i żołnierskie
MagUczony użytkownik magii zdolny manipulować strukturą rzeczywistości.k6InteligencjaInteligencja i Mądrośćdrąg, kusza lekka, proca, strzałka, sztylet
MnichMistrz sztuk walki rozwijający możliwości ciała na ścieżce do fizycznej i duchowej doskonałości.k8Zręczność i MądrośćSiła i Zręcznośćbronie proste, miecz krótki
PaladynNatchniony wojownik związany świętymi ślubami.k10Siła i CharyzmaMądrość i Charyzmawszystkie pancerze, tarcze, bronie proste i żołnierskie
WojownikMistrz walki żołnierskiej obeznany z różnorodnymi rodzajami broni i opancerzenia.k10Siła lub ZręcznośćSiła i Kondycjawszystkie pancerze, tarcze, bronie proste i żołnierskie
ZaklinaczCzarodziej czerpiący z wrodzonej magii pochodzącej z daru lub dziedzictwa krwi.k6CharyzmaKondycja i Charyzmadrąg, kusza lekka, proca, strzałka, sztylet
  • KW - Kość Wytrzymałości; BRO - biegłości w rzutach obronnych

BARBARZYŃCA

Premia Poziom z biegłości Liczba szałów Właściwości Szał, Obrona bez pancerzą Szaleńczy atak,

BARBARZYŃCA

Postawny człowiek odziany w zwierzęce futra, dźwigając topór,n prze naprzód pośród śnieżycy. Smieje się, ruszając do szarży na giganta lodowego, który ośmielił się kłusować na jelenie ze stada należącego do jego plemienia. Półorczyca warczy na ostatniego pretendenta do przywództwa nad jej dzikim plemieniem, gotowa złamać mu kark gołymi rękoma, tak jak sześciu jego poprzednikom. Krasnolud, pieniąc się zezłości, ciska swym hełmem w twarz drowa, a zaraz potem Z obrotu wyprowadza cios opancerzonym łokciem w brzuch następnego przeciwnika Barbarzyńcy, choć wiele ich różni, wszyscy niesieni są szalem: nieokiełznaną, nienasyconą i bezmyślną furią. Ich gniew to coś więcej niż zwykła emocja — to zawziętość drapieżnika bez drogi ucieczki, nieubłagany atak burzy, morze wzburzone sztormem. Niektórzy zawdzięczają szal obcowaniu z pierwotnymi duchami zwierząt. Inni czerpią ze spienionych wód źródła gniewu na pełen bólu świat. U każdego barbarzyńcy szal to moc napędzająca nie tylko furię bitewną, lecz także zapewniająca mu nieprawdopodobny refleks, odporność oraz zdumiewającą silę.

PIERWOTNY INSTYNKT

Ludzie miast i wsi szczycą się tym, jak to cywilizowane życie odróżnia ich od zwierząt, tak jakby zaprzeczenie swej naturze było oznaką wyższości. Dla barbarzyńcy cywilizacja nie jest cnotą, tylko oznaką słabości. Silni akceptują w całości swą zwierzęcą naturę — ostre zmysły, pierwotną fizyczność i dziki szal. Barbarzyńcy nie czują się swobodnie między murami i pośród tłumów. Zyją w dzikich stronach swych krain: w tundrze, dżungli lub na stepie, gdzie mieszkają i polują wraz ze swoimi plemionami. Barbarzyńcy odżywają w ogniu walki. Potrafią stać się berserkerami, osiągnąć stan, w którym szal przejmuje nad nimi kontrolę, nadając im nadludzką silę i odporność. Barbarzyńca może sięgnąć do pokładów swej furii ledwie kilka razy, zanim będzie potrzebował odpoczynku, ale z reguły wystarcza to, by pokonać każde zagrożenie.

ŽYCIE PEŁNE NIEBEZPIECZEŃSTW

Nie każdy członek plemion określanych przez cywilizowanych ludzi jako „barbarzyńskie” faktycznie posiada klasę barbarzyńcy. Prawdziwy barbarzyńca jest w nich równie rzadki, co wprawiony wojownik w mieście, i odgrywa podobną rolę obrońcy ludu i przywódcy w czasie wojny. Zycie w dzikich krainach niesie ze sobą wieczne widmo zagrożenia, do którego 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20, +2 + 2 +2 + 3 +3 + 3 +3 + 4 +4 + 4 +5 + 5 +5 + 6 +6 + 6 +6 Wyczucie zagrożenia

Pierwotna ścieżka Zwiększenie cechy Dodatkowy atak, Szybki ruch Właściwość Pierwotnej ścieżki Zwierzęcy instynkt Zwiększenie cechy Brutalne obrażenia (1 kość) Właściwość Pierwotnej ścieżki Niezmordowany szał Zwiększenie cechy Brutalne obrażenia (2 kości) Właściwość Pierwotnej ścieżki Trwały szał Zwiększenie cechy Brutalne Obrażenia (3 kości) Niezłomna potęga Zwiększenie cechy bez Pierwotny mocarz ograniczeń Obrażenia w szale +2 + 2 +2 + 2 +2 + 2 +2 + 3 +3 + 3 +3 + 3 +3 + 4 przyczyniają się rywalizujące klany, zabójcze warunki pogodowe i przerazające potwory. Barbarzyńcy ruszają niebezpieczeństwu na spotkanie, by ich współplemieńcy nie musieli Stawiać mu czoła. Odwaga w obliczu zagrożenia czyni z barbarzyńców doskonałych poszukiwaczy przygód. Ich klany często wiodą wędrowny tryb życia, który przyzwyczaja ich do surowych warunków. Niektórym barbarzyńcom może brakować bliskich więzi klanowych i rodzinnych, jednak z czasem zastępują je relacjami zawiązanymł w grupach poszukiwaczy przygód.

TWORZENIE BARBARZYŃCY

Tworząc postać barbarzyńcy, pomyśl o jej korzeniach i miejscu na świecie. Omów z MP odpowiednie Qochodzenie swego bohatera. Czy pochodzisz z odleglej krainy i jesteś cudzoziemcem w miejscu, w którym toczy się kampania? A może będzie ona rozgrywać się na niespokojnych i groźnych rubieżach, gdzie barbarzyńcy są powszechni? Co skłoniło cię do podjęcia życia poszukiwacza przygód? Czy zwabiły cię obietnice bogactwa? Dołączyłeś do lokalnego wojska w celu odparcia wspólnego zagrożenia? A może potwory lub horda najeźdźców pozbawiły cię ziemi i wygoniły z twoich stron, skazując cię na życie uchodźcy? Możesz też być jeńcem wojennym zawleczonym w kajdanach do „cywilizowanych” krajów, w których musisz wywalczyć sobie wolność, albo wygnano cię z twojej społeczności za popełnione przestępstwo, naruszenie tabu lub w wyniku spisku, który pozbawił cię władzy

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć barbarzyńcę, korzystając z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Silę, a następną na Kondycję. Po drugie, wybierz pochodzenie pogranicznika.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako barbarzyńca otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k12 na poziom barbarzyńcy Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 12 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k12 (lub 7) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom barbarzyńcy powyżej l.

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze Broń: Bronie proste; bronie żołnierskie Narzędzia: Brak

4-7

Barbarzyńca
PoziomPremia z biegłościWłaściwościLiczba szałówObrażenia w szale
1+2Szał, Obrona bez pancerza2+2
2+2Szaleńczy atak, Wyczucie zagrożenia2+2
3+2Pierwotna ścieżka3+2
4+2Zwiększenie cechy3+2
5+3Dodatkowy atak, Szybki ruch3+2
6+3Właściwość Pierwotnej ścieżki4+2
7+3Zwierzęcy instynkt4+2
8+3Zwiększenie cechy4+2
9+4Brutalne obrażenia (1 kość)4+3
10+4Właściwość Pierwotnej ścieżki4+3
11+4Niezmordowany szał4+3
12+4Zwiększenie cechy5+3
13+5Brutalne obrażenia (2 kości)5+3
14+5Właściwość Pierwotnej ścieżki5+3
15+5Trwały szał5+3
16+5Zwiększenie cechy5+4
17+6Brutalne obrażenia (3 kości)6+4
18+6Niezłomna potęga6+4
19+6Zwiększenie cechy6+4
20+6Pierwotny mocarzBez ograniczeń+4

Rzuty obronne: Siła, Kondycja Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Atletyka, Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Przyroda, Sztuka przetrwania i Zastraszanie.

Rozpoczynasz gręz następującym wyposażeniem, dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:

  • (a) topór dwuręczny lub (b) dowolna broń żołnierska;
  • (a) dwa toporki lub (b) dowolna broń prosta;
  • zestaw odkrywcy i cztery oszczepy.

SZAŁ

W starciu walczysz z pierwotną zawziętością. W swojej turze możesz wpaść w szal w ramach akcji dodatkowej. Podczas szalu, o ile nie nosisz ciężkiego pancerza, zyskujesz następujące korzyści:

  • Masz ułatwienie w testach Siły i w rzutach obronnych opartych na Sile.
  • Podczas ataku wręcz bronią opartą na Sile otrzymujesz premię do obrażeń rosnącą wraz z poziomem barbarzyńcy, zgodnie z kolumną Obrażenia w szale w tabeli Barbarzyńca. Masz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte. Jeśli posiadasz magiczne zdolności, podczas szalu nie możesz rzucać czarów ani koncentrować się na nich, Twój szal trwa 1 minutę. Zostaje zakończony, jeśli stracisz przytomność lub jeśli twoja tura się skończy, a ty od swojej ostatniej tury nie zaatakowałeś wrogiej istoty lub nie otrzymałeś obrażeń. Możesz również samemu zakończyć szal w swojej turze w ramach akcji dodatkowej. Po zużyciu liczby szalów dostępnej na danym poziomie, zgodnie z wartością podaną w tabeli, musisz CZĘSci KLASY 1, ukończyć długi odpoczynek, zanim znowu będziesz mógł wpadać w szal.

OBRONA BEZ PANCERZA

Gdy nie nosisz żadnego pancerza, twoja Klasa Pancerza wynosi 10 + modyfikator ze Zręczności + modyfikator z Kondycji. Nie tracisz tej korzyści, gdy używasz tarczy.

SZALEŃCZY ATAK

Od 2. poziomu jesteś w stanie poświęcić całą uwagę desperackiemu atakowi, nie zaprzątając sobie głowy obroną. Przy pierwszym ataku w swojej turze możesz zdecydować się na szaleńczy atak. Daje ci on do końca tej tury ułatwienie w testach ataku wręcz bronią opartą na Sile, lecz do twojej następnej tury ataki przeciw tobie również są wykonywane z ułatwieniem.

WYCZUCIE ZAGROŻENIA

Na 2. poziomie zyskujesz niezwykły zmysł mówiący ci, kiedy coś dzieje się nie tak jak powinno, dzięki czemu łatwiej ci uniknąć zagrożenia. Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność przeciw zagrożeniom, które jesteś w stanie zaobserwować, takim jak pułapki i zaklęcia. Aby zmysł działał, nie możesz być oślepiony, ogłuchły ani obezwładniony'

PIERWOTNA ŚCIEŻKA

Na 3. poziomie wybierasz ścieżkę kształtującą naturę twego barbarzyńskiego szalu. Wybierz ścieżkę berserkera albo ścieżkę totemicznego wojownika — obie zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, jakie otrzymujesz na poziomach 3., 6., 10. i 14.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4„ a następnie na 8., 12.,

  1. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę 0 2 albo dwie cechy 0 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20,

DODATKOWY ATAK

Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie, kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.

SZYBKI RUCH

Od 5. poziomu twoja szybkość jest większa 0 3 metry, gdy nie nosisz ciężkiego pancerza.

ZWIERZĘCY INSTYNKT

Na 7. poziomie twoje zmysły stają się tak wyczulone, że zyskujesz ułatwienie w testach inicjatywy. Co więcej, jeśli jesteś zaskoczony podczas rozpoczęcia walki, a nie jesteś obezwładniony, możesz normalnie działać w swojej turze, o ile zaczniesz od wpadnięcia w szal.

BRUTALNE OBRAŻENIA

Począwszy od 9. poziomu, możesz rzucić dodatkową kością obrażeń z broni, kiedy określasz dodatkowe obrażenia po trafieniu krytycznym atakiem wręcz. Liczba dodatkowych kości wzrasta do dwóch na poziomie

  1. i trzech na poziomie 17.

NIEPOWSTRZYMANY SZAŁ

Począwszy od I I. poziomu, szal pozwala ci walczyć niezależnie od otrzymanych ran. Gdy twoje punkty wytrzymałości podczas szalu spadną do O, ale nie zginiesz od razu, możesz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. Jeśli go zdasz, twoje PW spadają do I. Z każdym kolejnym użyciem tej zdolności ST testu wzrasta o 5. Kiedy ukończysz krótki lub długi odpoczynek, ST powraca do poziomu 10.

TRWAŁY SZAŁ

Od 15. poziomu twój szal jest tak zawzięty, że ustaje jedynie, kiedy padniesz nieprzytomny albo postanowisz go zakończyć.

NIEZŁOMNA POTĘGA

Począwszy od 18'. poziomu, możesz w teście Siły użyć wartości tej cechy zamiast wyniku, jeśli jest ona wyższa niż otrzymany wynik.

PIERWOTNY MOCARZ

Na 20. poziomie stajesz się ucieleśnieniem dziczy. Twoja Siła i Kondycja zwiększają się 0 4. Twoja maksymalna wartość tych cech wynosi teraz 24.

PIERWOTNE ŚCIEŻKI

W sercu każdego barbarzyńcy plonie szal, napędzający go na drodze ku potędze i wielkości. Różni przedstawiciele tej klasy czerpią go z różnych źródeł. U jednych płynie on z wnętrza duszy umęczonej bólem, żalem i gniewem, które przekuwane są na stalową furię. Inni widzą w nim duchowe błogosławieństwo, dar od totemicznego zwierzęcia.

SCIEŻKA BERSERKERA

Dla niektórych barbarzyńców szal stanowi sposób na osiągnięcie celu — a celem tym jest przemoc. Ścieżka berserkera to zbroczona krwią droga nieokiełznanej furii. Kiedy wpadasz w szal berserkera, kąpiesz się w ogniu walki, nie zważając na własne bezpieczeństwo i zdrowie.

FURIA

Począwszy od wyboru tej ścieżki na 3. poziomie, możesz na początku szalu wpaść w furię. Kiedy to zrobisz, w każdej swojej następnej turze w trakcie trwania szalu możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać atak wręcz. Po zakończeniu szalu otrzymujesz jeden poziom wyczerpania (opisanego w dodatku A).

BEZMYŚLNY SZAŁ

Począwszy od 6. poziomu, podczas szalu nie możesz zostać zauroczony ani przerażony. Jeśli jesteś zauroczony lub przerażony w momencie wpadania w szal, ten efekt zostaje zawieszony do czasu zakończenia szalu.

ZŁOWROGA POSTAWA

Od 10. poziomu możesz użyć swojej akcji, aby przestraszyć kogoś swoją groźną postawą. Wybierz jedną istotę znajdującą się do 9 metrów od ciebie. Jeżeli cię widzi lub słyszy, musi wykonać rzut obronny na Mądrość (o ST równym 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy). W przypadku niepowodzenia cel staje się przerażony do końca twojej następnej tury. W następnych turach możesz w ramach swojej akcji przedłużać działanie efektu o kolejną turę. Efekt kończy się, jeśli przerażona istota zakończy swoją turę poza zasięgiem wzroku lub dalej niż 18 metrów od ciebie. Jeśli cel zda rzut obronny, nie możesz na nim powtarzać próby zastraszenia przez najbliższe 24 godziny. CZĘšč 1 KLASY

ODWET

Począwszy od 14. poziomu; gdy stworzenie znajdujące się do 1,5 metra od ciebie zadaje ci obrażenia, możesz w ramach swojej reakcji wykonać przeciwko niemu atak wręcz bronią.

SCIEŻKA TOTEMICZNEGO WOJOWNIKA

Scieżka totemicznego wojownika to duchowa podróż, podczas której barbarzyńca przyjmuje zwierzęcego ducha na swego przewodnika, obrońcę i patrona, Totemiczny duch napełnia go w walce nadnaturalną mocą, magicznie wspomagając jego szal. Większość barbarzyńskich plemion wiąże swoje klanowe korzenie z konkretnym totemicznym zwierzęciem. W takich przypadkach raczej nie spotyka się osoby mającej więcej niż jednego totemicznego patrona, choć zdarzają się wyjątki.

DUCHOWY WĘDROWIEC

Twoja ścieżka wiedzie cię ku harmonii z przyrodą, zapewniając ci więź ze zwierzętami. Gdy wybierasz tę ścieżkę na

  1. poziomie, zyskujesz możliwość rzucania czarów zwierzęce zmysły i rozmawianie ze zwierzętami, ale wyłącznie jako rytuałów, zgodnie z opisem w rozdziale 10, „Rzucanłe czarów”.

DUCH TOTEMICZNY

Gdy wkraczasz na tę ścieżkę na 3. poziomie, wybierasz ducha totemicznego i zyskujesz jego właściwość. Musisz wykonać lub zdobyć totemiczny przedmiot amulet albo podobną ozdobę — złożony z futra, piór, szponów, zębów lub kości totemicznego zwierzęcia. Jeśli zechcesz, możesz wprowadzić do swojego wyglądu niewielkie zmiany, które będą kojarzyć się z twoim totemem. Przykładowo, jeśli twoim totemicznym zwierzęciem jest niedźwiedz, mozesz stać się nadzwyczaj włochaty i gruboskórny, a w przypadku orla twoje oczy mogą zmienić kolor na jasnozłoty. Twój zwierzęcy totem może być podobny do gatunkow przedstawionych poniżej, lecz bardziej odpowiedni dla miejsca, z którego pochodzisz. Przykładowo, możesz wybraćjastrzębia lub sępa zamiast orla.

Niedźwiedź, Podczas szalu masz odporność na wszystkie obrażenia prócz psychicznych. Duch niedźwiedzia czyni cię niezwykle twardym i jesteś w stanie znieść naprawdę dużo. Orzeł. Kiedy podczas szalu nie nosisz ciężkiego pancerza, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku okazyjnego przeciw tobie, a ty możesz użyć akcji Sprintu jako akcji dodatkowej w swojej turze. Duch orla uczy cię; jak być drapieżnikiem, który łatwo uchodzi z tarapatów. Wilk. Kiedy wpadniesz w szal, twoi sojusznicy mają ułatwienie w testach ataku przeciw wrogim ci stworzeniom znajdującym Się do 1,5 metra od ciebie. Duch wilka czyni cię przywódcą polującej watahy.

ZWIERZĘCY ASPEKT

Na 6. poziomie zyskujesz magiczną właściwość zależną od wybranego totemicznego zwierzęcia. Możesz wybrać to samo zwierzę, co na 3. poziomie, albo zdecydować słęna inne. Niedźwiedź. Od teraz posiadasz niedźwiedzią krzepę, Twój maksymalny udźwig (włączając podnoszenie, pchanie i ciągnięcie) ulega podwojeniu i masz ułatwienie w testach Siły dotyczących dźwigania, pchania, ciągnięcia i rozbijania przedmiotów. Orzeł. Zyskujesz wzrok orla. Widzisz bez trudu na 1,5 kilometra, potrafiąc dostrzegać szczegóły tak, jak gdyby obserwowany obiekt znajdował się do 30 metrów od ciebie. CO więcej, w słabym świetle nie masz utrudnienia w testach Mądrości (Percepcja). Wilk. Twoim udziałem stają się wyczulone zmysły polującego wilka. Możesz tropić inne stworzenia w trakcie szybkiej podróży (opisanej w rozdziale 8, „Poszukiwanie przygód”) i skradać się, poruszając się w normalnym tempie.

KROCZĄCY POŚRÓD DUCHÓW

Od 10. poziomu możesz rzucać czar kontakt z naturą, ale wyłącznie jako rytuał. Kiedy to robisz, objawia ci się duchowa wersja zwierzęcia wybranego przez ciebie na Totemicznego ducha lub Zwierzęcy aspekt, aby przekazać ci potrzebną informację.

TOTEMICZNA HARMONIA

Na poziomie 14. zdobywasz magiczną właściwość żależną Od twego totemicznego zwierzęcia. Możesz wybrać dotychczasowe zwierzę lub żdecydować się na nowe. Niedźwiedź Podczas twojego szalu Wrogie Stworzenia w obrębie 1,5 metra mają utrudnienie w testach ataku na cele inne niż ty lub inna postać posiadająca tę zdolność. Przeciwnicy są niepodatni na ten efekt, jeśli cię nie widzą lub nie słyszą, albo jeśli są odporni na strach. Orzeł. Podczas szalu możesz latać z szybkością równą twojej szybkości chodzenia. Zdolność ta działa jednak tyłkó na krótkich odcinkach. Spadniesz, jeśli zakończysz swoją turęw powietrzu i nic innego nie będzie cię podtrzymywać, Wilk. W czasie szalu możesz użyć akcji dodatkowej, by powalić Duże lub mniejsze stworzenie po trafieniu go atakiem wręcz bronią.

BARD

Pólelflśa w znoszonych skórach, nucąc, przesuwa opuszkami palców po inskrypcjach starożytnego posągu w zapomnianych ruinach. Dzięki mocy swojej pieśni chłonie wiedzę o twórcach posągu i mitycznej historii, którą on przedstawia. Ludzki wojownik o surowych rysach uderza miarowo mieczem o swą zbroję, nadając rytm wojennej pieśni wzbudzającej w jego towarzyszach odwagę i bohaterstwo. Magia pieśni umacnia ich i ośmiela. Gnomka śmieje się podczas strojenia swojej cytry, a jednocześnie roztacza wokół zebranej szlachty subtelną magię, dzięki której przeslanie jej towarzyszy zostanie dobrze odebrane. Niezależnie od tego, czy jest uczonym, muzykiem, czy łajdakiem, bard wplata magię w słowa i muzykę, by inspirować sojusznikow, zniechęcać wrogów, manipulować umysłami, wywoływać iluzje, a nawet leczyć rany.

MUZYKA I MAGIA

W Światach słowa muzyka to nie tylko wibracje powietrza. Wokalizy i dźwięki mają Własną moc sprawczą, zaś bard jest panem pieśni, przemowy i magii z nich płynącej. Bardowie mawiają, że Wieloświat został stworzony za pomocą mowy, wyrzeźbiony słowami bogów, a echa pierwotnych Słów Stwarzania nadal rozbrzmiewają w kosmosie. Bardowska muzyka jest próbą ich pochwycenia i subtelnego wplecenia w moce i czary. Najmocniejszą stroną bardów jest ich ogromna wszechstronność. Wielu z nich woli w walce trzymać się na uboczu, wspierać magicznie sojuszników i z daleka naprzykrzac słę przeciwnikom. Mimo to bardowie potrafią w razie potrzeby bronić się w zwarciu i wykorzystywać magię, by zwiększać możliwości swych broni i pancerzy. Nad jawną, oczywistą destrukcję przedkładają zaklęcia uroków i iluzji. Cieszą się szeroką interdyscyplinarną wiedzą i naturalnym talentem, który sprawia, że potrafią robić niemal wszystko, Gdy zdecydują się na specjalizację w jakiejś dziedzinie, od ezoterycznej wiedzy po grę na instrumencie, osiągają w niej mistrzostwo.

NAUKA PRZEZ DOŚWIADCZENIE

Prawdziwi bardowie nie są częstym zjawiskiem. Nie każdy karczemny grajek czy nadworny błazen jest bardem. Zgłębianie tajemnic magii rezonującej w muzyce wymaga pilnej nauki i pewnej dozy wrodzonego talentu, którego brakuje większości śpiewaków i kuglarzy. Mimo to dostrzeżenie różnicy między nimi a prawdziwymi bardami może okazać się trudne. Bard spędza swe życie na wędrówce w poszukiwaniu wiedzy i opowiadaniu historii, polegając na hojności publiczności, tak jak większość artystów scenicznych. Odróżnia go od nich rozległość wiedzy, poziom muzycznego kunsztu oraz szczypta magii. Bardowie rzadko osiadają gdzieś na długo, gdyż W drogę pcha ich wrodzona potrzeba podróżowania — poznawania nowych opowieści, zdobywania nowych umiejętności, odkrywania nowych tajemnic czekających za horyzontem. Sprawia to, że kariera poszukiwacza przygód jest ich naturalnym powołaniem. Każda przygoda to szansa na naukę, doskonalenie różnorodnych umiejętności, odwiedzenie zapomnianego grobowca, odkrycie zaginionej

Ą,4č magii, przeczytanie starego manuskryptu, podróż w dziwne miejsce czy też spotkanie z egzotycznymi istotami. Bardowie uwielbiają towarzyszyć bohaterom, by być bezpośrednimi świadkami ich dokonań. Bard, który opowiada niesamowitą historię na podstawie własnych doświadczeń, zdobywa uznanie wśród swych kolegów po fachu. Zdarza się również, że bard, który naopowiadał się wielu historii o śmiałych wyczynach innych osób, bierze sobie ich przykład do serca i sam wkracza na ścieżkę ku bohaterstwu.

TWORZENIE BARDA

Bardowie żyją opowieściami, niezależnie od tego, czy są one prawdziwe, czy nie. Od pochodzenia i motywacji twojej postaci jest ważniejsze to, co o nich opowiadasz. Mogło się zdarzyć, że miałeś bezpieczne i nudne dzieciństwo. Z tego nie będzie dobrej ballady, więc może zechcesz przedstawiać siebie jako osieroconego wychowanka wiedźmy z ponurych bagien. Ale może twoje dzieciństwo już jest podstawą do ciekawej historii. Niektórzy bardowie zdobywają swe talenty w niezwykłych okolicznościach, takich jak natchnienie przez fey albo inne nadprzyrodzone istoty. Czy praktykowałeś u mistrza, idąc w ślady doświadczonego barda, zanim byleś gotów się usamodzielnić? Może uczęszczałeś do kolegium, które wpoiło ci bardowską wiedzę i umożliwiło trening muzycznej magii? Byleś sierotą lub uciekinierem i zaprzyjaźniłeś się z bardem, który ostatecznie został twoim mentorem? Czy byleś rozpuszczonym młodym szlachcicem, którego rodzice mogli sobie pozwolić na wynajęcie barda jako nauczyciela dla swojego dziecka? A może wpadłeś w sidła wiedźmy i zgodziłeś się na pakt: twoje życie i wolność oraz muzyczny talent... w zamian za co?

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć barda, korzystając z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Charyzmę, a następną na Zręczność. Po drugie, wybierz pochodzenie artysty. Po trzecie, wybierz sztuczki: tańczące światła i zjadliwe szyderstwo oraz czary I. kręgu: falę gromu, kojące słowo, wykrycie magii, zauroczenie osoby.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako bard otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom barda Punkty wytrzymałości na I. poziomie: 8 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom barda powyżej 1.

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Lekkie pancerze Broń: Bronie proste, kusza ręczna, miecz długi, miecz krótki, rapier Narzędzia: Trzy wybrane instrumenty muzyczne Rzuty obronne: Zręczność, Charyzma Umiejętności: Wybierz trzy dowolne.

Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: (a) rapier, (b) miecz długi lub (c) dowolna broń prosta;

  • (a) zestaw dyplomaty lub (b) zestaw artysty;
  • (a) lutnia lub (b) dowolny instrument muzyczny;
  • skórznia i sztylet.

RZUCANIE CZARÓW

Potrafisz rozplatać i przekształcać materię rzeczywistości zgodnie ze swoją wolą i w harmonii ze swoją muzyką. Magia, którą dostrajasz do różnych sytuacji, to część twojego obszernego repertuaru. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania czarów oraz z rozdziałem II, w którym znajdziesz listę czarów barda.

SZTUCZKI

Znasz dwie wybrane sztuczki z listy czarów barda. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Bard.

Kolegium bardowskie, Znawstwo Zwiększenie cechy Bardowska inspiracja (k8), Źródło inspiracji Przeciwurok, Właściwość Kolegium bardowskiego Zwiększenie cechy Pieśń wytchnienia (k8) Bardowska inspiracja (k10), Znawstwo, Magiczne tajemnice Zwiększenie cechy Pieśń Wytchnienia (k10) Magiczne tajemnice, Właściwość Kolegium bardowskiego Bardowska inspiracja (k12) Zwiększenie cechy Pieśń wytchnienia (k12) Magiczne tajemnice Zwiększenie cechy Pierwszorzędna inspiracja Znane sztuczki Znane — Komórki poszczególnych kręgów — 9. 2. 3, 3, '3 4. 5. 6. magii, przeczytanie starego manuskryptu, podróż w dziwne miejsce czy też spotkanie Z egzotycznymi istotami, Bardowie uwielbiają towarzyszyć bohaterom, by być bezpośrednimi świadkami ich dokonań. Bard, który opowiada niesamowitą historię na podstawie własnych doświadczeń, zdobywa uznanie wśród swych kolegów po fachu. Zdarza się równiez, że bard, który naopowiadał się wielu historii o śmiałych wyczynach innych osób, bierze sobie ich przykład do serca i sam wkracza na ścieżkę ku bohaterstwu,

TWORZENIE BARDA

Bardowie zyją opowieściami, niezależnie ód tego, czy Są one prawdziwe, czy nie. Od pochodzenia i motywacji twojej postaci jest ważniejsze to, co o nich opowiadasz. Mogło się zdarzyć, że miałeś bezpieczne i nudne dzieciństwo. Z tego nie będzie dobrej ballady, Więc może zechcesz przedstawiać siebie jako osieroconego wychowanka wiedźmy z ponurych bagien. Ale może twoje dzieciństwo już jest podstawą do ciekawej historii. Niektórzy bardowie zdobywają swe talenty w niezwykłych okolicznościach, takich jak natchnienie przez fey albo inne nadprzyrodzone istoty. Czy praktykowaleŠ u mistrza, idąc w ślady doświadczonego barda, zanim byleś gotów się usamodzielnić? Może uczęszczałeś do kolegium, które wpoiło ci bardowską wiedzę i łumożliwilo trening muzycznej magii? Byleś sierotą lub uciekinierem i zaprzyjaźniłeś się z bardem, który ostatecznie zostal twoim mentorem? Czy byleś rozpuszczonym młodym szlachcicem, którego rodzice mogli sobie pozwolić na wynajęcie barda jako nauczyciela dla swojego dziecka? A może wpadłeś w sidła wiedźmy i zgodziłeś się na pakt: twoje życie i wolność oraz muzyczny talent... w zamian za co?

KOMÓRKI CZARÓW

Tabela Bard pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki którym możesz rzucać zaklęcia barda kręgów 1. i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu odpowiadającego czarowi lub wyższego, Wykorzystane komórki odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku. Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu leczenie ran i masz dostępne komórki I. i 2. kręgu, możesz rzucić leczenie ran, korzystając z którejkolwiek z nich.

ZNANE CZARY KRĘGU l. 1 WYŻSZYCH

Zaczynasz grę ze znajomością czterech czarów 1. kręgu z listy barda. Kolumna Znane czary w tabeli Bard określa, kiedy możesz wybrać kolejne. Każdy z tych czarów musi być z kręgu odpowiedniego do posiadanych przez ciebie komórek czarów. Przykładowo, gdy awansujesz na 3. poziom barda, możesz poznać jedno nowe zaklęcie 1. lub 2. kręgu. Oprócz tego za każdym razem, gdy wchodzisz na nowy poziom barda, mozesz wymienić jeden znany ci czar barda na inny z listy tej klasy, przy czym krąg nowego zaklęcia takze musi odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom czarów.

CECHA BAZOWA

Za rzucanie czarów bardowskich odpowiada Charyzma. Twoja moc bierze się z serca i duszy, które wkładasz w występy muzyczne lub oratorskie. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, uzywaj Charyzmy. Korzystasz Z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim bardowskim zaklęciom oraz podczas wykonywania testu ataku czarem. ST rzutu przeciw czarom — 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy Modyfikator ataku czarem — twoja premia z biegłości + twój modyfikatorz Charyzmy

ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW

Możesz rzucać znane ci bardowskie czary jako rytuały, jeśli posiadają one atrybut rytuał.

MAGICZNY FOKUS

Możesz używać swojego instrumentu muzycznego jakó magicznego fokusu do czarów barda (patrz rozdział 5, Wyposażenie”).

BARDOWSKA INSPIRACJA

Potrafisz zainspirować innych poruszającą mową lub muzyką. Aby to zrobić, w ramach akcji dodatkowej wybierasz inną niż ty słyszącą cię istotę w obrębie 18 metrów. Zyskuje ona jedną kość Bardowskiej inspiracji, czyli k6. W ciągu następnych 10 minut wybrana istota może wykonać jeden rzut otrzymaną kością i dodać wynik do jednego swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu obronnego. Może to zrobić przed rzutem k20 albo już po nim, ale zanim MPpowłe, czy wynik oznacza sukces, czy porażkę, Po wykorzystaniu kość Bardowskiej inspiracji przepada. Dana istota może mieć tylko jedną kość Bardowskiej inspiracji na raz. Możesz użyć tej zdolności tyle razy; ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy (co najmniej raź). Dostępne użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.

Bard
PoziomPremia z biegłościWłaściwościZnane sztuczkiZnane czary1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2Rzucanie czarów, Bardowska inspiracja (k6)242--------
2+2Wszechstronność, Pieśń wytchnienia (k6)253--------
3+2Kolegium bardowskie, Znawstwo2642-------
4+2Zwiększenie cechy3743-------
5+3Bardowska inspiracja (k8), Źródło inspiracji38432------
6+3Przeciwurok, Właściwość Kolegium bardowskiego39433------
7+3-3104331-----
8+3Zwiększenie cechy3114332-----
9+4Pieśń wytchnienia (k8)31243331----
10+4Bardowska inspiracja (k10), Znawstwo, Magiczne tajemnice41443332----
11+4-415433321---
12+4Zwiększenie cechy415433321---
13+5Pieśń wytchnienia (k10)4164333211--
14+5Magiczne tajemnice, Właściwość Kolegium bardowskiego4184333211--
15+5Bardowska inspiracja (k12)41943332111-
16+5Zwiększenie cechy41943332111-
17+6Pieśń wytchnienia (k12)420433321111
18+6Magiczne tajemnice422433331111
19+6Zwiększenie cechy422433332111
20+6Pierwszorzędna inspiracja422433332211

Kość Bardowskiej inspiracji zmienia się wraz z postępem rozwoju w klasie barda. Na 5. poziomie rośnie do k8, na 10' poziomie — do klC), a na 15. poziomie — do k12.

WSZECHSTRONNOŚĆ

Począwszy od 2. poziomu, możesz dodać połowę swej premii z biegłości, zaokrągloną w dół, do dowolnego testu cechy, który juz tej premii nie uwzględnia.

PIEŚŃ WYTCHNIENIA

Od 2. poziomu potrafisz wykorzystać kojącą muzykę lub łagodną przemowę, by wspomóc leczenie ran sojuszników podczas krótkiego odpoczynku. Jeśli przyjazne istoty (łącznie z tobą) słyszące twój występ odzyskują punkty wytrzymałości po krótkim odpoczynku, używając jednej lub więcej Kości Wytrzymałości, to każda Z nich odzyskuje dodatkowe 1k6 PW. Liczba dodatkowych punktów zwiększa się, gdy osiągasz wyższe poziomy w tej klasie; do 1k8 na 9. poziomie, do 1k10 na 13. poziomie i do 1k12 na 17. poziomie.

KOLEGIUM BARDOWSKIE

Na 3. poziomie poświęcasz się zgłębianiu tajemnic zaawansowanej sztuki bardowskiej w wybranym kolegium: Kolegium Mądrości bądź Kolegium Męstwa — oba zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, ktÓreotrzymasz na poziomach 3., 6. i 14.

ZNAWSTWO

Na 3. poziomie wybierasz dwie ze swych biegłości w umiejętnościach. W każdym teście cechy wykonywanym z ich użyciem premia z biegłości zostaje podwojona. Na 10, poziomie wybierasz kolejne dwie biegłości w umiejętnościach i zyskujesz dla nich ten sam efekt,

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12.,

  1. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę 0 2 albo dwie cechy o I. Nie mozesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

ZRÓDŁO INSPIRACJI

Od momentu awansu na 5. poziom odzyskujesz możliwości użycia Bardowskiej inspiracji, gdy kończysz długi lub krótki odpoczynek.

PRZECIWUROK

Począwszy od 6. poziomu, możesz magicznymi słowami lub dźwiękami muzyki przerywać działanie efektów wpływających na umysł. W ramach swojej akcji rozpoczynasz występ trwający do końca twojej następnej tury. Podczas niego ty oraz przyjazne istoty w obrębie 9 metrów macie 'tllatwienie w rzutach obronnych przeciw strachowi i zauroczeniu. Aby skorzystać z tego efektu, istoty muszą cię słyszeć. Przedstawienie zakończy się, jeśli zostaniesz obezwładniony lub ucłszony, albo gdy postanowiszje skończyć (bez użycia akcji).

MAGłczNE TAJEMNICE Do osiągnięcia poziomu 10. zdążyłeś już zgromadzić magiczną wiedzę dotyczącą wielu różnych dyscyplin. Wybierz dwa czary dowolnych klas, włącznie z twoją. Wybrane zaklęcia muszą być sztuczkami lub pochodzić z kręgów, które możesz rzucić, żgodnie zinformacjami w tabeli Bard. Wybrane czary liczą się dla ciebie jako bardowskie i zostały ujęte w liczbie znanych czarów w tabeli. W identyczny sposób uczysz się kolejnych dwóch czarów na 14. poziomiej ponownie na 18. poziomie.

PIERWSZORZĘDNA INSPIRACJA

Po osiągnięciu 20. poziomu za każdym razem, gdy nie masz dostępnych użyć Bardowskiej inspiracji podczas rzutu na inicjatywę, odzyskujesz jedno użycie.

KOLEGIA BARDOWSKIE

Bardowie są towarzyscy. Przedstawiciele tej klasy szukają kontaktu ze sobą, aby wymieniać się opowieściami i pieśniami, chwalić swymi dokonaniami i dzielić się zdobytą wiedzą. W celu ułatwienia tych spotkań i zachowania ciągłości tradycji bardowie formują luźne stowarzyszenia, które nazywają kolegiami.

KOLEGIUM MĄDROŚCI

Bardowie z Kolegium Mądrości mają informacje na prawie każdy temat, a w poszukiwaniu wiedzy nie gardzą żadnym źrodlem, od ksiąg uczonych po wioskowe gawędy. Potrafią oczarować publiczność zarówno ludową balladą śpiewaną w tawernie, jak i wyrafinowaną kompozycją wykonywaną na królewskim dworze. Kiedy już umilknie burza oklasków, widzowie mogą zacząć kwestionować sprawy dla siebie oczywiste — od zaufania do lokalnego kleru po wierność królowi. Dla bardów pogon za pięknem i prawdą jest ważniejsza niż służba władcom czy przestrzeganie zasad wiary. Szlachcic mającybarda za doradcę lub herolda musi licżyć się z tym, że bard częściej będzie szczery, niż taktowny czy dyplomatyczny: Spotkania członków kolegium chcących wymienić wiedzę organizuje się w bibliotekach, a niejednokrotnie właśnie w kolegiach wyposażonych w sale lekcyjne i dormitoria. Bywa, że spotykają się oni również na festiwalach lub podczas wydarzeń rangi państwowej, gdzie mogą obnażać korupcję i łgarstwa oraz kpić z zadufanych w sobie rządzących.

DODATKOWE BIEGŁOŚCI

Dołączywszy na 3. poziomie do Kolegium Mądrości, zyskujesz biegłość w trzech wybranych umiejętnościach.

CIĘTA RIPOSTA

Na 3, poziomie uczysz się' jak wykorzystać swoje poczucie humoru, by rozproszyć przeciwnika, zmieszać go lub w inny sposób podkopać jego pewność siebie i kompetencje. Gdy stworzenie w obrębie 18 metrów od ciebie wykonuje test ataku, rzut na obrażenia lub test cechy, możesz w ramach swojej reakcji zużyć jedną Bardowską inspirację, rzucić kością tej inspiracji, po czym odjąć wynik od rzutu tego stworzenia. Możesz zdecydować się na to nawet po rzucie kością, ale zanim MP określi, czy test się powiódł lub atak trafił, albo zanim stworzenie zada obrażenia. Cięta riposta nie działa, jeśli cel cię nie słyszy

Obrażenia. Cięta riposta nie działa, jeśli cel cię nie šlysży lub jest odporny na zauroczenie.

DODATKOWE MAGICZNE TAJEMNICE

Na poziomie 6. poznajesz dwa czary z dowolnej klasy. Wybrane przez ciebie zaklęcia muszą być sztuczkami lub pochodzić z kręgu, który możesz rzucić, zgodnie z informacjami w tabeli Bard. Wybrane czary liczą się dla ciebie jako bardowskie, ale nie są wliczane do puli znanych ci czarów barda.

NIEZRÓWNANA UMIEJĘTNOŚĆ

Począwszy od 14. poziomu, podczas testowania cechy możesz zużyć Bardowską inspirację, rzucić jej kością i dodać wynik do testu, Możesz zrobić to nawet po rzucie na cechę, ale zanim MP określi, czy test się powiódł.

KOLEGIUM MĘSTWA

Bardowie z Kolegium Męstwa to śmiali skaldowie, dzięki którym pamięć o dawnych bohaterach jest ciągle żywa. Opowieściami O nich inspirują nowe pokolenie herosów. Podczas spotkań w zamkowych salach rycerskich lub przy wielkich ogniskach opiewają dokonania śmiałków — zarówno obecnych, jak i tych, którzy przeszli już do historii. Przemierzają krainy, stając się naocznymi świadkami kluczowych wydarzeń, i dokładają starań, by pozostały one żywe W pamięci. Swymi pieśniami inspirują innych do zdobywania osiągnięć na miarę dawnych herosów.

DODATKOWE BIEGŁOŚCI

Dołączywszy na 3. poziomie do Kolegium Męstwa, zyskujesz biegłości w średnich pancerzach, tarczach i broniach żołnierskich.

BITEWNA INSPIRACJA

Na 3. poziomie uczysz się zagrzewać ludzi do boju. Stworzenie, które otrzymało od ciebie kość Bardowskiej inspiracji, moze nią rzucić i dodać wynik do zadanych wlaśnie obrażeń z broni. Może też w ramach swojej reakcji na wymierzony w siebie atak rzucióposiadaną kością Bardowskiej inspiracji i dodać wynik do swojej KP przeciw temu atakowi. Może to zrobić po zobaczeniu wyniku rzutu, ale zanim MP określi, czy atak trafił.

DODATKOWY ATAK

Począwszy od 6. poziomu, możesz atakować dwukrotnie, kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.

MAGIA BITEWNA

Na 14. poziomie osiągasz mistrzostwo w łączeniu magii Z władaniem orężem. Gdy wykorzystujesz akcję, by rzucić bardowskie zaklęcie, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać pojedynczy atak bronią.

CZAROWNIK

Młody elf w złotych szatach, z pseudosmokiem zwiniętym na swoim ramieniu, uśmiecha się ciepło, wplatając między mile słowa magię łamiącą wolę pałacowego strażnika. Kiedy płomienie wykwitają z jej dłoni, pokryta zmarszczkami czarownica szepcze tajemne imię swego demonicznego patrona, przepełniając zaklęcie piekielną mocą. Wodząc wzrokiem od sfatygowanego tomiszcza do nietypowego układu gwiazd nad swoją głową, diabelstwo o dzikim spojrzeniu recytuje mistyczny rytuał mający Otworzyć drzwi do odległego świata. Czarownicy są posžukiwaczami wiedzy ukrytej w materii Wielośwłata. Dzięki paktom zawieranym z tajemniczymi bytami władającymi ogromną mocą potrafią zyskać dostęp do magicznych efektów — zarówno subtelnych, jak i spektakularnych. Polegając na starożytnej wredzy wysoko urodzonych feyș demonów, diabłów, wiedźm i obcych bytów z Odleglej Dziedziny, czarownicy poznają sekrety magii wtajemniczeń, by rozwijać swoją moę.

WIĄŻĄCA PRZYSIĘGA

Czarownika określa pakt zawarty z istotą z innego świata. Czasem ich relacja przypomina tę między bóstwem a klerykiem, choć potęgi będące patronami czarowników nie są bogami. Czarownik może być przywódcą kultu księcia demonów, arcydiabla albo całkowicie obcej siły, którym klerycy raczej nie służą. Częściej jednak układ przypomina relację mistrza i ucznia. Czarownik uczy _się i rozwija moce, płacąc przysługami oddawanymi od czasu do czasu swemu panu. Magia będąca udziałem czarownika rozciąga się od drobnego, choć trwałego rozszerzenia jego mozliwości (na przykład zdolności widzenia w mroku albo rozumienia języków) aż po dostęp do potężnych czarów. W przeciwieństwie do będących molami książkowymi magów, czarownicy uzupełniają swe magiczne zdolności umiejętnością walki w zwarciu. Dobrze się czują w lekkim pancerzu i potrafią posługiwać się bronią prostą,

POSZUKIWACZE TAJEMNIC

Czarowników motywuje nienasycony głód wiedzy i mocy, pchający ich w okowy paktów i kształtujący ich życie. Wpływa on na całą ich pózniejszą karierę. Szeroko znane są opowieści o czarownikach układających się z czartami. Tymczasem wielu z nich służy patronom niekoniecznie diabelskiego Czy demonicznego pochodzenia. Zdarza się, że wędrowiec zapuści się W głuszę, stanie przed niepokojąco piękną wieżą fey, spotka jej władcę bądź władcžynię i zawrze pakt nie będąc nawet

CZAROWNIK

Premia Właściwości Poziom z biegłości Nieziemski patron, Magia paktu +2 Mistyczne inwokacje 2. Dobrodziejstwo paktu +2 3. Zwiększeń (e cechy Ą. +2

  1. +3 Właściwość Niezieffskiego patrona 6. +3
  2. +3 Zwiększenie cechy 8. +3

+4 9, Właściwość Nieziemskiego patrona 10. Mistyczne arkanum (6, krąg) +4 11. Zwiększenie cechy +4 Mistyczne arkanurn (7. krąg) 13. +5 Właściwość Nieziemskiego patrona 14. +5 Mistyczne arkanum (8. krąg) 15. +5 Zwiększenie cechy 16. +5 Mistyczne arkanurn (9. krąg) +6

  1. Zwiększenie cechy +6 Mistyczny władca 20. +6 w pełni tego świadomym. Innym razem student, równie bliski geniuszu co szaleństWa, ślęcząc nad zakazanymi księgami otworzy swój umysł na rzeczywistości innych światów i glos obcych mieszkańców zewnętrznej pustki. Po zawarciu paktu głodu wiedzy nie da się zaspokoić samymi badaniami i nauką. Z potężnymi istotami nie układa się ten, kto nie zamierza wykorzystać otrzymanej mocy. Zdecydowana większość czarowników aktywnie stara się realizować swoje cele, co Z reguły wiąże się z życiem pełnym przygód. Pchają ich też ku niemu wymagania ich patronów.

TWORZENIE CZAROWNIKA

Kiedy wymyślasz postać czarownika, poświęć trochę czasu na ustalenie, kim jest twój patron i jakie nałożył na ciebie zobowiązania W ramach waszego paktu. Có skłoniło cię do jego zawarcia i w jaki sposób skontaktowałeś się ze swoim patronem? Czy dałeś się skusić i przywołałeś diabla albo odszukałeś rytuał pozwalający na kontakt z prastarym, obcym bóstwem? To ty szukałeś patrona czy on sam cię znalazł i wybrał? Czujesz się skrępowany wymogami paktu czy chętnie służysz; Oczekując obiecanej nagrody? Ustal z MP rolę paktu w historii twojej postaci. Ku przygodzie mogły pchnąć cię żądania patrona, ale mógł on równie dobrże wymagać jedynie drobnych przysług, które wyświadczasz mu między przygodami. Jaka relacja łączy cię z twoim patronem? Jest przyjazna, wroga, pełna niepokoju, a może romantyczna? Jak ważny jesteś w oczach patrona? Jaką rolę pełnisz w jego planach? Czy znasz inne jego sługi? W jaki sposób się kontaktujecie? Jeśli masz chowańca, twój patron może czasami przez niego przemówić, Bywa, że czarownicy znajdują wiadomości od patronów wyryte na drzewach, zmieszane ż liśćmi herbaty albo płynące pośród chmur — takie wiadomości dostrzegają tylko ich adresaci,

Innym czarownikom zdarza się rożmawiać z patronami we śnie lub podczas wizji na jawie, a niektórzy kontaktują się jedynie przez pośredników.

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć czarownika, korzystając Z następujących sugestii. Po pierwsze; najwyższą wartość cechy przeznacz na Charyzmę, a następną na Kondycję. Po drugie, wybierz pochodzenie szarlatana. Po trzecie, wybierz sztuczki: mrozący dotyk i nieziemskie uderzenie, a do tego czary 1. kręgu: wiedźmi pocisk i zauroczenie osoby.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako czarownik otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom czarownika Punkty wytrzymałości na I. poziomie: 8 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom czarownika powyżej 1.

Czarownik
PoziomPremia z biegłościWłaściwościZnane sztuczkiZnane czaryKomórki czarówKrąg komórkiZnane inwokacje
1+2Nieziemski patron, Magia paktu2211.-
2+2Mistyczne inwokacje2321.2
3+2Dobrodziejstwo paktu2422.2
4+2Zwiększenie cechy3522.2
5+3-3623.3
6+3Właściwość Nieziemskiego patrona3723.3
7+3-3824.4
8+3Zwiększenie cechy3924.4
9+4-31025.5
10+4Właściwość Nieziemskiego patrona41025.5
11+4Mistyczne arkanum (6. krąg)41135.5
12+4Zwiększenie cechy41135.6
13+5Mistyczne arkanum (7. krąg)41235.6
14+5Właściwość Nieziemskiego patrona41235.6
15+5Mistyczne arkanum (8. krąg)41335.7
16+5Zwiększenie cechy41335.7
17+6Mistyczne arkanum (9. krąg)41445.7
18+6-41445.8
19+6Zwiększenie cechy41545.8
20+6Mistyczny władca41545.8

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Lekkie pancerze Broń: Bronie proste Narzędzia: Brak Rzuty obronne: Mądrość, Charyzma Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Historia, Oszustwo, Przyroda, Religia, Śledztwo, Wiedza tajemna i Zastraszanie.

Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: (a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) dowolna broń prosta; (a) torba na komponenty lub (b) magiczny fokus; (a) zestaw uczonego lub (b) zestaw badacza podziemi;

  • skórznia, dowolna broń prosta i dwa sztylety.

NIEZIEMSKI PATRON

Na 1. poziomie dobijasz targu z wybraną nieziemską istotą: Arcyfey, Czartem lub Wielkim Pradawnym — wszystkie opcje zostały przedstawione pod koniec opisu klasy, Wybór patrona określa korzyści, które zyskasz na poziomach 1., 6., 10. i 14.

MAGIA PAKTU

Badania nad magią i moc, której udzielił ci patron, pozwalają ci rzucać czary. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11, W którym znajdziesz listę czarów czarownika.

SZTUCZKI

Znasz dwie wybrane sztuczki z listy czarów czarownika. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, zgodnie z informacjami W kolumnie Znane sztuczki w tabeli Czarownik.

KOMÓRKI CZARÓW

Tabela Czarownik pokazuje, ile masz komórek czarów oraz z którego kręgu pochodzą. Wszystkie twoje komórki czarów są tego samego kręgu. Aby rzucić czar czarownika kręgu 1. lub wyższego, musisz zużyć komórkę czaru, Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku. Przykładowo, jeśli jesteś na 5, poziomie, posiadasz dwie komórki 3. kręgu. Aby rzucić czar 1. kręgu wiedźmi pocisk, musisz Wydać jedną z nich i rzucasz go jako zaklęcie 3. kręgu.

ZNANE CZARY KRĘGU 1. I WYŻSZYCH

Na 1. poziomie znasz dwa zaklęcia 1. kręgu, które wybierasz z listy czarów czarownika. Kolumna Znane czary w tabeli Czarownik określa, kiedy możesz wybrać kolejne. Żaden z tych czarów nie może pochodzić z kręgu wyższego, niż określony dla danego poziomu klasy w kolumnie Poziom komórki. Przykładowo, gdy osiągniesz 6. poziom, możesz poznać nowy czar czarownika pochodzący z kręgu 1., 2. lub 3. Oprócz tego za każdym razem, gdy awansujesz na nowy poziom w tej klasie, możesz wymienić jeden znany czar na inny z listy czarownika, przy czym krąg nowego zaklęcia także musi odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom czarów.

CECHA BAZOWA

Za rzucanie czarów tej klasy odpowiada Charyzma, więc używaj jej zawsze, gdy jest mowa o cesze bazowej. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom oraz podczas wykonywania testu ataku czarem. ST rzutu przeciw czarom — 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy Modyfikator ataku czarem = twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy

MAGICZNY FOKUS

Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do rzucania czarów czarownika (patrz rozdział 5, „Wyposażenie”).

MISTYCZNE INWOKACJE

Podczas swoich studiów nad wiedzą tajemną odkryłeś niesamowite inwokacje, strzępy zakazanej wiedzy, które zapewniły ci trwałe magiczne zdolności. Na 2. poziomie wybierasz dwie inwokacje. Wszystkie zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Na określonych poziomach czarownika wybierasz kolejne inwokacje, zgodnie z kolumną Znane inwokacje w tabeli Czarownik. Ponadto, gdy zdobywasz poziom w tej klasie, możesz wymienić jedną znaną ci już inwokację na inną spełniającą wymagania dotyczące poziomu.

DOBRODZIEJSTWO PAKTU

Na 3. poziomie twój nieziemski patron w uznaniu twej wiernej służby przekazuje ci dar. Zyskujesz wybraną zdolność spośród następujących

PAKT ŁAŃCUCHA

Poznajesz zaklęcie znalezienie chowańca i możesz je rzucić, odprawiając rytuał. Nie liczy się ono do liczby znanych ci czarów. Gdy je rzucisz, wybierasz jedną z normalnych form chowańca albo którąś z form specjalnych: chochlika, diablika, pseudosmoka lub quasita. Dodatkowo, kiedy przeprowadzasz akcję Ataku, możesz zrezygnować z jednego ze swoich ataków, by pozwolić zaatakować chowańcowi w ramach jego reakcji.

PAKT OSTRZA

W ramach swojej akcji mozesz zmaterializować sobie w dłoni broń paktu. Za każdym razem, gdy to robisz, możesz wybrać jej rodzaj (musi być to broń do walki wręcz. Przejrzyj rozdział 5, by zapoznać się z dostępnym uzbrojeniem). Póki ją dzierżysz, możesz się nią biegle posługiwać. Podczas rozliczania odporności i niepodatności na ataki i obrażenia niemagiczne ta broń liczy się jako magiczna. Broń paktu zniknie, jeśli na co najmniej 1 minutę znajdzie się dalej niż 1,5 metra od ciebie, Znika również, gdy ponowisz użycie tej zdolności, gdy ją odwołasz (bez użycia akcji), a także w momencie twojej śmierci. Możesz przekształcić jedną magiczną broń w broń paktu, trzymając tę broń i odprawiając specjalny rytuał. Trwa on 1 godzinę i może zostać przeprowadzony podczas krótkiego odpoczynku. Możesz następnie odesłać broń do przestrzeni międzywymiarowej, a potem przywoływać ją dzięki użyciu Paktu ostrza. Nie możesz w ten sposób potraktować artefaktu ani broni posiadającej świadomość. Pakt ostrza ulega rozwiązaniu, gdy umierasz, gdy przeprowadzisz godzinny rytuał wiążący inną broń albo godzinny rytuał zrywający więź. Jeśli podczas zerwania paktu związana nim broń przebywała w przestrzeni międzywymiarowej, to pojawia się u twoich stóp.

PAKT KSIĘGI

Dostajesz od patrona grymuar zwany Księgą Cieni. Gdy ją zdobywasz, wybierasz trzy sztuczki spośród czarów dowolnej klasy (nie muszą pochodzić z jednej listy). Jeśli masz przy sobie tę księgę, możesz dowolnie rzucać owe sztuczki. Nie wliczają się do liczby znanych ci sztuczek. Są dla ciebie czarami czarownika, nawet jeśli nie pochodzą z twojej listy czarów, Jeśli utracisz Księgę Cieni, możesz podczas długiego lub krótkiego odpoczynku odprawić godzinną ceremonię, by otrzymać od swojego patrona nowy egzemplarz. Rytuał niszczy również poprzednią księgę. Księga Cieni obraca się w proch, gdy umierasz.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12.,

  1. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

MISTYCZNE ARKANUM

Na II. poziomie patron powierza ci magiczny sekret zwany arkanum. Wybierz czar czarownika 6. kręgu, który nim będzie. Możesz raz rzucić czar arkanum bez wydawania komórki czaru. Aby zrobić to ponownie, musisz ukończyć długi odpoczynek. Na wyższych poziomach możesz rzucic w ten sposób więcej czarów czarownika: 1 czar 7. kręgu na 13, poziomie, 1 czar 8. kręgu na 15. poziomie oraz 1 czar 9. kręgu na 17. poziomie. Wszystkie wykorzystane możliwości użycia Mistycznego arkanum odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku,

MISTYCZNY WŁADCA

Na 20. pozłomie możesz zaczerpnąć z wewnętrznych zasobów mocy, błagając jednocześnie swojego patrona, by pomógł ci odzyskać wykorzystane komórki czarów. Jedna minuta błagania pozwoli ci uzyskać od patrona pomoc W odzyskaniu wszystkich komórek czarów z Magii paktu. Aby ponownie odzyskać w ten sposób komórki czarów, musisz ukończyĆ długi odpoczynek.

NIEZIEMSCY PATRONI

Byty bywające patronami czarowników to potężni mieszkańcy innych sfer egzystencji =T1ie są bogami, ale niemal dorównują im mocą. Różni patroni zapewniają czarownikom różneđnoce i inwokacje, oczekując w zamian poważnych przysług. Niektórzy patroni kolekcjonują czarowników, względnie swobodnie szafują wiedzą lub chełpią się swoją zdolnością usidlania śmiertelników. Inni niechętnie dzielą się mocą i mogą ograniczać się do tylko jednego jej powiernika. Czarownicy służący temu samemu patronowi mogą postrzegać siebiemawzajemjako sojuszników, rodzeństwo albo rywali.

TWOJE DOBRODZIEJSTWO PAKTU

Dobrodziejstwo paktu to istota lub rzecz odzwierciedlająca naturę twojego patrona. Pakt łańcucha. Twój chowaniec jest sprytniejszy od przeciętnego. Jego postać może być symbolem twojego patrona, przy czym chochliki i pseudosmoki typowe są dla Arcyfey, a diabliki i quasity dla Czarta. Z powodu niezbadanej natury Wielkiego Pradawnegor w jego przypadku dostępne są chowańce w każdej postaci. Pakt ostrza. Jeśli twoim patronem jest Arcyfey, broń przez niego darowana może być smukłym, oplecionym winoroślą ostrzem. Gdy służysz Czartowi, może to byćtopórz czarnego metalu ozdobiony motywem płomieni. W przypadku Wielkiego Pradawnego bron paktu może być włócznią o archaicznej stylizacji, zwieńczoną klejnotem rzeźbioriym w kształt upiornego, wiecznie otWartego oka. Pakt księgi. Twoja Księga Cieni może być wytwornie zdobionym tomem o pozłacanych krawędziach, pełnym zaklęć iluzji i uroków, podarowanym ci przez dostojnego Arcyfey. Może to być otrzymany Od Czarta opasły wolumin obciągnięty skórą demona nabijaną stalowymi ćwiekami, Mieszczący zal<lęcia przywołania i bezmiar tajemnej wiedzyo zakazanych obszarach kosmosu. Albo mógłby to byc sfatygowany pamiętnik wariata doprowadzonego do obłędu przez kontakt z Wielkim Pradawnym, zawierający strzępy zaklęć, które potrafisz zrozumieć i wykorzystać jedynie dzięki swojemu kiełkującemu szaleństwu.

ARCYFEY

Twoim patronem jest lord bądź lady ludu fey; legendarna istota znająca tajemnice zapomniane na długo przed pojawieniem się na świecie śmiertelników. Arcyfey są nieodgadnieni w swych dążeniach i często kapryśni; mogą łaknąć jeszcze większej magicznej mocy albo chcieć odpłacić komuś za krzywdę wyrządzoną im przed stuleciami. Istotami tej rangi mogą być: Mroźny Książę; Królowa Wiatru i Mroku, władczyni Dworu Zmierzchu; Tytania z Dworu Lata; jej małżonek Oberon, Zielony Pan; Hyrsam, Książę Błaznów, oraz starożytne wiedźmy.

ROZSZERZONA LISTA CZARÓW

Gdy poznajesz nowy czar czarownika, Arcyfey pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy czarów. Dodaj następujące czary do swojej listy zaklęć czarownika,

LISTA CZARÓW ARCYFEY

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Krąg czaru Czary 3. 4. 5. blaskfaerie, uśpienie urojona siła, wyciszenie emocji mignięcie, rozrost roslin dominacja nad bestią, większa niewidzialność dominacja nad osobą, pozory

OBECNOŚĆ FEY

Na 1. poziomie otrzymujesz od patrona zdolność objawiania urzekającej lub straszliwej prezencji fey. W ramach swojej akcji możesz zmusić każdą istotę w obrębie 3 metrów od ciebie do wykonania rzutu obronnego na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom czarownika. W przypadku niepowodzenia zostaje ona zauroczona lub przerażona (twój wybór) do końca twojej następnej tury. Możesz ponownie objawić obecność fey, gdy ukończysz krótki albo długi odpoczynek.

MGLISTE ROZMYCIE

Począwszy od 6. poziomu, w odruchu obronnym możesz zniknąć w kłębie mgły. Gdy otrzymasz obrażenia, możesz w ramach reakcji stać się niewidzialny i teleportować się na odległość do 18 metrów w wolne miejsce, które widzisz, Pozostaniesz niewidzialny do początku swojej następnej tury, chyba że wcześniej zaatakujesz lub rzucisz czar. Po wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, aby użyć jej ponownie.

ZNIEWALAJĄCA OBRONA

Kiedy wkraczasz na 10. poziom, patron pokazuje ci, jak zawrócić wrogą magię umysłu z powrotem do jej źródła. Stajesz się niepodatny na zauroczenie, a kiedy inne stworzenie próbuje cię zauroczyć, możesz w ramach reakcji spróbować odbić urok z powrotem do niego. Jeśli stworzeniu nie powiedzie się rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom czarownika, zostanie zauroczone na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń.

MROCZNA MALIGNA

Począwszy od 14. poziomu, możesz wepchnąć kogoś do iluzorycznego świata. W ramach akcji wybierasz istotę, którą widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom czarownika. W przypadku niepowodzenia zostaje zgodnie z twoim wyborem zauroczony lub przerażony na 1 minutę lub do czasu przerwania twojej koncentracji (tak jak w przypadku czaru z koncentracją). Efekt kończy się wcześniej, jeśli cel otrzyma obrażenia. Póki iluzja trwa, jej ofiara jest przekonana, że zabłądziła w mglistej krainie, której wygląd kształtujesz ty. Ofiara widzi i słyszy tylko siebie, ciebie oraz iluzję. Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, aby ponownie użyć tej zdolności.

CZART

Dobiłeś targu z czartem z niższych sfer egzystencji, istotą, której motywacje i cele są złe, nawet jeśli próbujesz się im przeciwstawiać. Stworzenia jej podobne dążą ku zepsuciu i zniszczeniu wszystkiego,. a w końcu także i ciebie. Czartami wystarczająco potężnymi, by zawrzeć z nimi pakt, są: demoniczni władcy (tacy jak Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu i Baphomet), arcydiabły (na przykład Asmodeusz, Dispater, Mefistofeles i Belial), najpotęzniejsze spośród piekielnych czartów i balorów oraz ultrolothy i inni władcy yugolothów,

ROZSZERZONA LISTA CZARÓW

Gdy poznajesz nowy czar czarownika, Czart pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj następujące czary do swojej listy czarów czarownika.

LISTA CZARÓW CZARTA

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Krąg czaru Czary

MROCZNE BŁOGOSŁAWIEŃSTWO

Od 1. poziomu, gdy uda ci się zredukować punkty wytrzymałości przeciwnika do O, zyskujesz tymczasowe punkty wytrzymałości równe twojemu modyfikatorowi z Charyzmy + twój poziom czarownika (co najmniej 1).

DIABELSKIE SZCZĘŚCIE

Począwszy od 6. poziomu, możesz wezwać swego patrona, by zmienił los na twoją korzyść. Gdy wykonujesz test cechy albo rzut obronny, możesz skorzystać z tej zdolności, by dodać do niego k10, Możesz to zrobić po zapoznaniu się z początkowym wynikiem, ale przed zastosowaniem jego efektów. Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, aby ponownie skorzystać z tej zdolności.

CZARCIA ODPORNOŚĆ

Począwszy od 10. poziomu, gdy kończysz krótki lub długi odpoczynek, możesz wybrać typ obrażeń. Zyskujesz na niego odporność aż do chwili wybrania innego typu przy użyciu tej samej zdolności. Obrażenia zadawane magiczną lub srebrną bronią ignorują tę odporność.

DROGA PRZEZ PIEKŁO

Począwszy od 14. poziomu, gdy trafiasz cel swoim atakiem, możesz dzięki tej zdolności natychmiast zesłać go do sfer niższych. Istota znika, po czym gnana jest przez koszmarny krajobraz. Pod koniec twojej następnej tury cel powraca na swoje dotychczasowe miejsce albo najbliższe wolne. Jeśli nie jest czartem, z powodu traumatycznego doświadczenia otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych Po wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć długi odpoczynek, by móc użyć jej ponownie,

WIELKI PRADAWNY

Twoim patronem jest byt całkowicie obcy rzeczywistości. Może pochodzić z Odległej Dziedziny, przestrzeni poza rzeczywistością, albo być jednym z prastarych bogów, o których pamiętają tylko legendy. Jego dążenia wykraczają poza zdolności pojmowania śmiertelników, a jego wiedza jest tak rozległa i pradawna, że przy skrywanych przez niego tajemnicach bledną największe biblioteki świata. Wielki Pradawny może być nieświadomy twojego istnienia lub całkowicie obojętny względem ciebie, ale odkryłeś sposoby czerpania z jego mocy. Do tego typu istot należą, między innymi: Ghaunadaur zwany Czyhającym, Spętany Bóg Tharizdun, Dendar Nocna Żmija, Zargon Odżywający, Wielki Cthulhu i inne niewyobrażalne byty.

ROZSZERZONA LISTA CZARÓW

Gdy poznajesz nowy czar czarownika, Wielki Pradawny pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj następujące czary do swojej listy czarów czarownika.

LISTA CZARÓW WIELKIEGO PRADAWNEGO

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Krąg czaru Czary 2. 3. 4. 5. płonące dłonie, rozkaz głuchota [ślepota, vvypąlayqcy promień kula ognia, śmierdząca chmura tarcza ognia, ścianą ognia konsekracja, słup ognia 2. 3. 4. 5. fałszywe podszepty, ohydny śmiech Tashy urojona siła, wykrycie myśli jasnowidzenie, nadanie wiadomości czarne macki Evarda, dominacja nad bestią dominacja nad osobą, telekineza

PRZEBUDZONY UMYSŁ

Od 1. poziomu wiedza z innego świata umożliwia ci dotknięcie umysłów innych istot. Możesz telepatycznie mówić do dowolnej istoty, którą widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Aby rozumiała twój przekaz, nie musicie znać wspólnego języka, ale ona musi rozumieć przynajmniej jeden język.

ENTROPICZNA OCHRONA

Na 6. poziomie dowiadujesz się, jak przy pomocy magii chronienia się przed atakami ijak obrócić czyjś chybiony strzał na swoją korzyść. Gdy stworzenie wykonuje atak przeciwko tobie, mozesz w ramach reakcji spowodować utrudnienie w tym teście. Jeśli atak nie trafi, to zyskasz ułatwienie w swoim następnym ataku przeciw temu napastnikowi, o ile zdążysz znim skorzystasz do końca twojej następnej tury: Po wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, aby użyć jej ponownie.

UMYSŁOWA TARCZA

Począwszy od 10. poziomu, nikt nie może telepatycznie odczytywać twoich myśli bez twojej zgody. Zyskujesz też odporność na obrażenia psychiczne, a za każdym razem, gdy jakaś istota ci je zadaje, otrzymuje ich tyle samo co ty.

ZNIEWOLENIE ISTOTY

Na 14. poziomie zyskujesz zdolność Zainfekowania umysłu humanoidalnej istoty obcą magią twojego patrona. W ramach swojej akcji dotykasz obezwładnionego humanoida. Cel zostaje zauroczony do czasu, aż ktoś rzuci na niego czar Zdjęcie klątwy, usunie z niego stan zauroczenia, albo do chwili ponownego użycia przez ciebie tej zdolności. Możesz telepatycznie porozumiewać się z zauroczoną istotą, póki przebywacie w tej samej sferze egzystencji

MISTYCZNE INWOKACJE

Jeśli inwokacja ma wymagania, to musisz je spełnić, by móc się jej nauczyć. Spełnienie wymagań i nauka mogą nastąpić jednocześnie. Wymagany poziom odnosi się do twojego poziomu w klasie czarownika

BOLESNE UDERZENIE

Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie Gdy rzucasz nieziemskie uderzenie, dodajesz do jego Obrażeń swój modyfikator z Charyzmy.

DIABELSKI WIGOR

Możesz rzucać na siebie fałszywe życie jako czar

  1. kręgu bez zużywania komórki czaru i komponentów materialnych.

DIABELSKI WZROK

Widzisz normalnie w magicznej i niemagicznej ciemności na odległość 36 metrów.

GŁOS PANA

Wymagania: Pakt łańcucha Możesz porozumiewać się telepatycznie ze swoim chowańcem i korzystać z jego zmysłów, jeśli przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Korzystając ze zmysłów chowańca, możesz również przez niego przemawiać swoim własnym głosem — nawet jeśli normalnie nie jest zdolny mówić.

GRZĘZNĄCY UMYSŁ

Wymaganła; 5. poziom Możesz jeden razrzucić spowolnienłe, uzywając komórki czaru czarownika. Ponownie mozesz zrobić to dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

JEDNOŚĆ Z CIENIEM

Wyđnagania: 5. poziom Gdy znajdujesz się na obszarze Słabego światła lub ciemności, możesz W ramach swojej akcji stać się niewidzialnym do czasu poruszania się lub wykonania akcji albo reakcji.

KROK WYŻEJ

Wymagania: 9. poziom Możesz rzucać na siebie lewitację bez wykorzystywania komórki czaru i komponentów materialnych.

KSIĘGA PRADAWNYCH TAJEMNIC

Wymagania: Pakt księgi Możesz wpisywaćrytualy do swojej Księgi Cieni. Wybierz dwa czary 1. kręgu z atrybutem rytuał z listy czarów dowolnej klasy (nie muszą pochodzić z tej samej listy). Pojawiają się one w twojej Księdze i nie wliczają się do liczby znanych ci czarów. Gdy trzymasz w dłoni Księgę Cieni, możesz rzucać te zaklęcia jako rytuały. Nie możesz ich rzucać inaczej, chyba że nauczyłeś się ich również w jakiś inny sposób. Możesz także rzucać w formie rytuału znane ci czary czarownika posiadające odpowiedni atrybut. Podczas swoich przygód możesz dodawać kolejne rytuały do Księgi Cieni. Napotkawszy taki czar, możesz dodać go do Księgi, jeśli jego krąg nie przekracza polowy twojego poziomu czarownika (zaokrąglonej w górę) i dysponujesz czasem na przepisanie zaklęcia. Za każdy krąg wpisywanego czaru umieszczenie go w Księdze trwa dwie godziny i kosztuje 50 sztuk złota ze względu na potrzebne do tego specjalne, rzadko spotykane inkausty.

KUSZĄCE PODSZEPTY

Wymagania.' 7. poziom Możesz jeden raz rzucić przymus, używając komórki czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku

ŁAŃCUCHY CARCERI

Wymagania: 15. poziom, Pakt łańcucha Możesz rzucić unieruchomienie potwora — wskazując jako cel czarta, niebianina albo żywiołaka— bez konieczności wykorzystania komórki czaru ani komponentów materialnych. Aby ponownie użyć tej inwokacji na tej w samej istocie, musisz ukończyć długi odpoczynek.

MASKA O WIELU TWARZACH

Możesz rzucać przebranie siebie bez zużywania komórki czaru.

MGLISTE OBRAZY

Możesz rzucać milczący obraz bez zużywania komórki cgaru i komponentów materialnych.

MISTRZ NIEZLICZONYCH KSZTAŁTÓW

Wymagania: 15. poziom Możesz rzucać zmianę siebie bez zużywania komórki czaru, cz.Ęśë. I KLASY

SZEPT ZZA GROBU

Wymagania: 9. poziom Możesz rzucać rozmawianie z umarłymi bez zużywania komórki czaru.

WIEDŹMI WZROK

Wymagania: 15. poziom Potrafisz dostrzec prawdziwą formę istoty zmiennokształtnej lub ukrytej przez magię szkoły iluzji albo przemian, o ile znajduje się na twojej linii wzroku w obrębie 9 metrów od ciebie.

WIZJE ODLEGŁYCH KRAIN

Wymagania: 15. poziom Możesz rzucać magiczne oko bez zużywania komórki czaru.

WYSSANIE ŻYCIA

Wymagania: 12. poziom, Pakt ostrza Gdy trafiasz istotę bronią paktu, zadajesz dodatkowe obrażenia nekrotyczne równe twojej premii z Charyzmy (minimum 1).

ZŁODZIEJ DOBREGO LOSU

Możesz jeden raz rzucić zgubę, używając komórki czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

ZŁY OMEN

Wymagania: 5. poziom Możesz jeden raz rzucić nałożenie klątwy, używając komórki czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

ZNIEWALAJĄCY WPŁYW

Zyskujesz biegłość w umiejętnościach Oszustwo i Perswazja.

MISTYCZNE SPOJRZENIE

Możesz rzucać wykrycie magii bez zużywania komórki czaru.

MISTYCZNA WŁÓCZNIA

Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie Twoje nieziemskie uderzenie ma zasięg 90 metrów,

MOWA ZWIERZĄT

Możesz rzucać rozmawianie ze zwierzętami bez zużywania komórki czaru.

NIEZIEMSKI SKOK

Wymagania: 9. poziom Możesz rzucać na siebie skok bez zużywania komórki czaru i komponentów materialnych.

OCZY STRAŻNIKA RUN

Możesz odczytać każde pismo.

ODPYCHAJĄCE UDERZENIE

Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie Gdy trafiasz cel nieziemskim uderzeniem, możesz odepchnąć go od siebie w linii prostej na odległość do 3 metrów.

PANCERZ CIENI

Możesz rzucać na siebie zbroję maga bez zużywania komórki czaru i komponentów materialnych.

POŁĄCZENIE ZMYSŁÓW

W ramach akcji dotykasz przychylnego humanoida i do końca swojej następnej tury możesz postrzegać świat jego zmysłami. Póki przebywacie w tej samej sferze egzystencji, możesz użyć swoich akcji, by podtrzymać więź do końca swojej następnej tury. Korzystanie ze zmysłów innej istoty obejmuje również jej specjalne zmysły oraz sprawia, że twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

PRZERAŻAJĄCE SŁOWO

Wymagania: 7. poziom Możesz jeden raz rzucić zamęt, używając komórki czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

RZEŹBIARZ CIAŁA

Wymagania: 7. poziom Możesz jeden raz rzucić polimorfię, używając komórki czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

SŁUDZY CHAOSU

Wymagania: 9. poziom Możesz jeden raz rzucić przyzwanie żywiołaka, używając komórki czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

SPRAGNIONE OSTRZE

Wymagania: 5. poziom, Pakt ostrza Gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze, możesz swoją bronią paktu zaatakować dwukrotnie zamiast ataku pojedynczego.

DRUID

Elfka wznosi sękaty kostur przyozdobiony ostrokrzewem, wzywa furię burzy i sprowadza pioruny, by zmieść orków maszerujących z pochodniami na jej las. Człowiek, przycupnąwszy na gałęzi wysokiego drzewa pod postacią lamparta, przygląda się ze swojego ukrycia w dżungli budowie świątyni Złego Żywiołu Powietrza i bacznie obserwuje poczynania kultystów. Wymachując ostrzem uformowanym z czystego ognia, półelf szarżuje w sam środek zgrai szkieletów, by położyć kres nienaturalnej magii utrzymującej obrzydliwe istoty w plugawej parodii życia. Czy to odwołując się do żywiołowych sił przyrody, czy to naśladując przedstawicieli świata zwierzęcego, druidzi stanowią ucieleśnienie naturalnego hartu, sprytu i furii. Nie uzurpują sobie panowania nad naturą, lecz raczej postrzegają siebie jako rozszerzenie nieposkromionej woli przyrody. Moc NATURY Druidzi czczą przyrodę ponad wszystko inne, gdyż zyskują swe zaklęcia i magiczne zdolności właśnie dzięki mocy natury lub jej bóstw, Wielu druidów poszukuje mistycznej jedności z naturą w jej duchowym aspekcie, a inni służą bóstwom dzikiej przyrody i zwierząt lub silom żywiołów. Czasami starożytne druidyczne tradycje określa się mianem Starej Wiary, w odróżnieniu od kultów religijnych związanych ze świątyniami i kaplicami. Czary druida kierują się ku przyrodzie i zwierzętom — ku sile kłów i pazurów, słońca i księżyca, ognia i burzy. Druidzi dysponują także zdolnością przyjmowania zwierzęcej postaci, a w niektórych przypadkach dochodzą nawet do momentu, gdy wolą postać zwierzęcia od swojej naturalnej formy.

OCHRONA RÓWNOWAGI

W oczach druidów natura znajduje się w stanie delikatnej równowagi. Tworzące świat żywioły — powietrze,ziemia, ogień i woda — muszą się równoważyć. Gdyby któryś z nich przeważył nad pozostałymi, Świat mógłby ulec zniszczeniu, zostać wessanym do jednej ze sfer żywiołów i rozpaść się na cztery podstawowe pierwiastki. Z tego powodu druidzi

C.'/.ĘŠC I KLASY

DRUID

  1. Arcydruid przeciwni są kultom Złych Zywiolów i innym wyznającym supremację wyłącznie jednego żywiołu. Druidzi troszczą się o delikatną równowagę ekologiczną umożliwiającą istnienie życia zwierzęcego i roślinnego oraz zabiegają o współistnienie cywilizacji w harmonii z naturą, a nie w opozycji do niej. Druidzi akceptują nawet okrutne oblicze natury, lecz nienawidzą tego co nienaturalne, czyli wynaturzeń (takich jak obserwatorzy i łupieżcy umysłu) oraz nieumarłych (na przykład zombi i wampirów). Czasem dowodzą wyprawami przeciw tym istotom, zwłaszcza gdy naruszają one terytoria druidów. Częstokroć druidzi trzymają pieczę nad uświęconymi miejscami lub obszarami dziewiczej przyrody. Jednakże gdy tylko pojawi się niebezpieczeństwo zagrażające naturalnej równowadze lub chronionemu terytorium, druidzi w celu jego zwalczania przyjmują aktywniejszą rolę poszukiwaczy przygód.

TWORZENIE DRUIDA

Gdy tworzysz druida, przemyśl powody, dla których twoja postać cieszy się tak bliską więzią z naturą. Być może żyje w społeczeństwie, w którym nadal obecny jest kult Starej Wiary, albo została wychowana przez druida, po tym, jak odnalazł ją porzuconą w głębi lasu. Twoja postać mogła przeżyć dramatyczne spotkanie z duchami przyrody, stanąwszy oko w oko z olbrzymim orłem lub straszliwym wilkiem. Mogło się zdarzyć, że przyszła na świat podczas burzy stulecia albo wybuchu wulkanu, co zostało odczytane jako znak, że jej przeznaczeniem jest zostać druidem. Czy poszukiwanie przygód zawsze było częścią twojego druidycznego powołania? Czy też zaczynałeś jako opiekun świętego gaju lub źródła? Może twoje rodzinne strony

— Komórki poszczególnych kręgów Znane sztuczki 2. 3. 4. 6. 7. 8. 9.

4.

zostały splugawione złem, a ty wkroczyłeś na ścieżkę przygody w nadziei odnalezienia nowego domu lub celu w życiu.

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć druida, korzystając z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Mądrość, a następną na Kondycję. Po drugie, wybierz pochodzenie pustelnika.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako druid otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom druida Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 8 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom druida powyżej 1.

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze (druidzi nie używają pancerzy i tarcz wykonanych z metalu) Broń: Buława, drąg, oszczep, palka, proca, sejmitar, sierp, sztylet, strzałka, włócznia Narzędzia; Zestaw zielarza

Rzuty obronne: Inteligencja, Mądrość Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Intuicja, Medycyna, Opieka nad zwierzętarni, Percepcja, Przyroda, Religia, Sztuka przetrwania i Wiedza tajemna,

Druid
PoziomPremia z biegłościWłaściwościZnane sztuczki1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2Druidyczny, Rzucanie czarów22--------
2+2Dzika postać, Krąg druidyczny23--------
3+2-242-------
4+2Ulepszenie Dzikiej postaci, Zwiększenie cechy343-------
5+3-3432------
6+3Właściwość Kręgu druidycznego3433------
7+3-34331-----
8+3Ulepszenie Dzikiej postaci, Zwiększenie cechy34332-----
9+4-343331----
10+4Właściwość Kręgu druidycznego443332----
11+4-4433321---
12+4Zwiększenie cechy4433321---
13+5-44333211--
14+5Właściwość Kręgu druidycznego44333211--
15+5-443332111-
16+5Zwiększenie cechy443332111-
17+6-4433321111
18+6Ponadczasowe ciało, Czary w formie zwierzęcej4433331111
19+6Zwiększenie cechy4433332111
20+6Arcydruid4433332211

Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:

  • (a) drewniana tarcza lub (b) dowolna broń prosta;
  • (a) sejmitar lub (b) dowolna biała broń prosta;
  • skórznia, zestaw odkrywcy i druidyczny fetysz,

JĘZYK DRUIDYCZNY

Znasz druidyczny, tajemny język druidów. Możesz w nim mówić oraz pozostawiać ukryte wiadomości. Automatycznie dostrzegą je wszyscy znający ten język. Inni mogą je zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja), ale nie odczytają ich bez pomocy magii.

RZUCANIE CZARÓW

Potrafisz korzystać z boskiej esencji natury, by za pomocą zaklęć kształtować tę esencję zgodnie z twoją wolą. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę czarów druida.

SZTUCZKI

Na 1. poziomie znasz dwie wybrane sztuczki z listy czarów druida. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Druid,

PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW

Tabela Druid pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki którym możesz rzucać zaklęcia druida kręgu 1. i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku. Przygotowujesz zaklęcia dostępne do rzucenia. Gdy to robisz, wybierasz z listy czarów druida liczbę zaklęć równą modyfikatorowi z Mądrości + twój poziom druida (minimum 1 czar). Zaklęcia 'te muszą pochodzić z kręgów, do których masz komórki czarów. Przykładowo, jeśli jesteś druidem 3. poziomu, posiadasz cztery komórki z 1. kręgu i dwie Z 2. kręgu. Gdy twoja Mądrość wynosi 16, możesz przygotować sobie sześć czarów 1. lub 2. kręgu w dowolnej kombinacji. Jeśli przygotujesz czar 1. kręgu leczenie ran, możesz go rzucić,

ŚWIĘTE ROŚLINY I DREWNO

Druidzi uważają niektóre rośliny za Święte, zwłaszcza olchę, jesion, brzozę, czarny bez, leszczynę, ostrokrzew, jałowiec, jemiołę, dąb, jarzębinę, wierzbę i cis. Często używają kawałków dębu czy cisu albo gałązek jemioły jako elementów druidycznego fetyszu. Sporządzają z nich także inne przedmioty, takie jak bronie i tarcze. Cis jest kojarzony ze śmiercią i odrodzeniem, dlatego pasuje na rękojeści sejmitarów i sierpów. Jesion symbolizuje życie, zaś dąb — siłę. Te rodzaje drewna nadają się idealnie na trzonki albo nawet całe bronie, np. pałki bądź drągi, a także do budowy tarcz. Jesion uważa się za związany z żywiołem powietrza, toteż można go użyć do wytwarzania broni rzucanych, zwłaszcza strzałek i oszczepów. Druidzi pochodzący z terenów pozbawionych wspomnianych gatunków zastępują je roślinami właściwymi dla swojego otoczenia. Mogą, na przykład, darzyć wyjątkowym szacunkiem jukę albo kaktusy, jeśli mieszkają na pustyni. używając komórki I, lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia nie usuwa go z listy przygotowanych czarów. Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na twojej liście.

CECHA BAZOWA

Za rzucanie druidycznych czarów odpowiada Mądrość, gdyż twoja moc pochodzi z równowagi i oddania naturze. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Mądrości. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim druidycznym zaklęciom oraz podczas wykonywania testu ataku czarem. ST rzutu przeciw czarom —8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości Modyfikator ataku czarem — twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości

ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW

Możesz rzucać znane ci druidyczne zaklęcia jako rytuały, jeśli posiadąją one atrybut rytuał i masz je przygotowane,

MAGICZNY FOKUS

Możesz używać druidycznego fetyszu jako magicznego fokusu do rzucania czarów druida (patrz rozdział 5, Wyposażenie

DZIKA POSTAĆ

Począwszy od 2. poziomu, możesz w ramach swojej akcji przyjąć kształt widzianego wcześniej zwierzęcia. Możesz tak zrobić dwa razy. Wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku. Twój poziom druida określa, w jakie zwierzęta możesz się zmienić, co pokazuje tabela Formy zwierzęce. Przykładowo, na 2. poziomie możesz zmienić się w dowolne žwierzę o stopniu wyzwania równym 1/4 lub niższym, nieposiadające charakterystyki szybkości lotu ani szybkości pływania. przeciwni są kultom Złych Zywiolów i innym wyznającym supremację wyłącznie jednego zywiolu. Druidzi troszczą się o delikatną równowagę ekologiczną umożliwiającą istnienie życia zwierzęcego i roślinnego oraz żabiegają o współistnienie cywilizacji w harmonii z naturą, a niew opozycji do niej. Druidzi akceptują nawet okrutne oblicze natury, lecz nienawidzą tego co nienaturalne, czyli wynaturzeń (takich jak obserwatorzy i łupieżcy umysłu) oraz nieumarłych (na przykład zombi i wampirów). Czasem dowodzą wyprawami przeciw tym istotom, zwłaszcza gdy naruszają one terytoria druidów. Częstokroć druidzi trzymają pieczę nad uświęconymi miejscami lub obszarami dziewiczej przyrody. Jednakże gdy tylko pojawi się niebezpieczeństwo zagrażające naturalnej równowadze lub chronionemu terytorium, druidzi w celu jego zwalczania przyjmują aktywniejszą rolę poszukiwaczy przygód.

TWORZENIE DRUIDA

Gdy tworzysz druida, przemyśl powody, dla których twoja postać cieszy się tak bliską więzią z naturą. Być może żyje w społeczeństwie, w którym nadal obecny jest kult Starej Wiary; albo została wychowana przez druida, po tym, jak Odnalazł ją porzuconą w głębi lasu. Twoja postać mogła przeżyć dramatyczne spotkanie Z duchami przyrody, stanąwszy oko w oko z olbrzymim orłem lub straszliwym wilkiem. Mogło się zdarzyć, że przyszła na świat podczas burzy stulecia albo wybuchu wulkanu, co zostało odczytane jako znak, że jej przeznaczeniem jest zostać druidem. Czy poszukiwanie przygód zawsze było częścią twojego druidycznego powołania? Czy też zaczynałeś jako opiekun świętego gaju lub źródła? Może twoje rodzinne strony zostały splugawione złem, a ty wkroczyłeś na ścieżkę przygody w nadziei odnalezienia nowego domu lub celu W życiu.

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć druida, koręystając z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyzszą wartość cechy przeznacz na Mądrość, a następną na Kondycję, Po drugie, wybierz pochodzenie pustelnika.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako druid otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom druida Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 8 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom druida powyżej 1.

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Lekkie pancerzev średnie pancerze, tarcze (druidzi nie używają pancerzy i tarcz wykonanych z metalu) Broń: Buława, drąg, oszczep, palka, proca, sejmitar, sierp, sztylet, strzałka, włócznia Narzędzia: Zestaw zielarza Rzuty obronne: Inteligencja, Mądrość Umiejętności: Wybierz dwie spośród następującychIntuicja, Medycyna, Opieka nad zwierzętarni, Percepcja, Przyroda, Religia, Sztuka przetrwania i Wiedza tajemna,

FORMY ZWIERZĘCE

Poziom Maks. SW Ograniczenia Przykład 2. 4. 8. 1/2 Nie ma szybkości lotu/ Willę pływania Nie na szybkości lotu Krokodyl Olbrzymi orzeł W formie zwierzęcej mozesz pozostać przez liczbę godzin równą połowie twojego poziomu druida (zaokrąglonej w dół). Po upływie tego czasu powracasz do swojej naturalnej postaci, chyba że wydasz następne użycie tej zdolności. Jeśli stracisž przytomność, twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 lub zginiesz, to automatycznie powracasz do swojej postaci. Gdy przebywasz w formie zwierzęcej, obowiązują cię następujące zasady: Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami zwierzęcia, jednakże zachowujesz swój charakter osobowość oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Zachowujesz też wszystkie swoje biegłości w umiejętnościach i rzutach obronnych, jako dodatek do zyskiwanych w nowej formie. Jeśli zwierzę ma te same biegłości co ty, ale z większą premią, to używasz jego premii. Nie możesz natomiast używać jego akcji legendarnych lub związanych z leżem, jeżeli jakieś posiada.

  • W formie zwierzęcej przyjmujesz punkty wytrzymałości i Kość Wytrzymałości zwierzęcia. Gdy wracasz do swojej naturalnej postaci, otrzymujesz z powrotem liczbę punkłów wytrzymałości posiadaną przed zmianą postaci. Jeśli wracasz do swojej postaci w rezultacie spadku PW do O! to cale pozostałe obrażenia Otrzymuje twoja naturalna forma. Przykładowo, jeśli został ci tylko I PW w formie zwierzęcej i otrzymasz 10 obrażeń, to wracasz do swojej postaci i otrzymujesz pozostałe 9 obrażeń. Jeżeli te obrażenia nie zmniejszą również twoich naturalnych PW do 0, pozostajesz przytomny,
  • Nie możesz czarować, a twoje zdolności mówienia i wykonywania akcji wymagających rąk są ograniczone do możliwości twojej zwierzęcej formy. Zmiana formy nie przerywa jednak twojej koncentracji na już rzuconym zaklęciu ani nie uniemożliwia ci podejmowania akcji będących częścią już rzuconego żaklęcia, jak W przypadku wezwania błyskawłcy:
  • Zachowujesz wszelkie korzyści wynikające z właściwości klasy, rasy lub innego źródła i możesz się nimi posługiwać, jeśli jest to fizycznie możliwe w twojej nowej formie. Mimo to nie możesz uzywać swoich specjalnych zmysłów, takich jak widzenie w ciemności, chyba że posiada je także twoja zwierzęca forma.
  • Podczas przemiany decydujesz, czy twoje wyposażenie spada na ziemię, stapia się z nową formą, Czy jest przez nią noszone, Noszony ekwipunek działa w normalny sposób. MP w zależności od twojego nowego kształtu i rozmiaru decyduje, czy w nowej formie możesz nosić poszczególne elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie zmieniają kształtu ani rozmiaru, by dopasować się do nowej a wszystko, czego nie może ona założyć, musi albo się z nią scalić, albo spaść na ziemię, Ekwipunek scalony z nową postacią nie działa.

KRĄG DRUIDYCZNY

Na 2, poziomie wybierasz, z którym druidycznym kręgiem będziesz się identyfikować: Kręgiem Księżyca czy Kręgiem Ziemi — oba zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które otrzymasz na poziomach 2., 6., 10. i 14.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12.,

  1. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę 0 2 albo dwie cechy 0 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

PONADCZASOWE CIAŁO

Począwszy od 18. poziomu, pierwotna magia, którą się posługujesz, sprawia, że wolniej słę starzejesz. Z każdą dekadą twoje ciało starzeje się tylko o rok.

CZARY W FORMIE ZWIERZĘCEJ

Od 18. poziomu wiele druidycznych zaklęć możesz rzucać niezależnie od formy przybranej dzięki Dzikiej postaci. Gdy przyjmujesz formę zwierzęcąi możesz spełnić wymagania komponentów somatycznych i werbalnych, lecz nie materialnych.

ARCYDRUID

Osiągnąwszy 20. poziom, możesz używać zdolności Dzika postać tyle razy, ile chcesz. y

Ponadto możesz ignorować komponenty werbalne i somatyczne swoich druidycznych zaklęć, jak również te komponenty materialne, które nie mają określonego kosztu oraz nie sązużywane przez zaklęcie. Z tej zdolności możesz korzystać zarówno w swojej naturalnej postaci, jak i po zmianie formy na zwierzęcą.

KRĘGI DRUIDYCZNE

Choć ich organizacja jest niewidoczna dla większości ludzi z zewnątrz, druidzi tworzą społeczność rozciągającą się na cały świat, niezależnie od politycznych granic. W zasadzie wszyscy druidzi są członkami tej społeczności, lecz zdarzają się jednostki żyjące w osamotnieniu tak wielkim, że nigdy nawet nie spotkały jej wysoko postawionych członków ani nie uczestniczyły w zgromadzeniach. Druidzi postrzegają siebie nawzajem jako braci i siostry. Jak to bywa u mieszkańców dziczy, nie przeszkadza im to rywalizować, a nawet zwalczać się wzajemnie. W skali lokalnej druidzi skupiają się w kręgach, które podzielają pewien punkt widzenia w kwestiach natury, równowagi i druidycznych ścieżek.

KRĄG KSIĘŻYCA

Druidzi Kręgu Księżyca to zagorzali strażnicy dziczy. Zbierają się podczas pełni, by wymienić nowiny i ostrzeżenia. Nawiedzają najgłębsze obszary dziczy, gdzie mogą Wędrować tygodniami, zanim na swojej drodze napotkają innego humanoida, a co dopiero druida, Druid tego kręgu jest zmienny niczym fazy księżyca, a dzikość ma we krwi. Jednej nocy może polować jako wielki kot, następnego dnia szybować ponad wierzchołkami drzew jako orzeł, a później pędzić po leśnej ściółce w formie niedźwiedzia, by odeprzeć atak potwornego intruza.

BOJOWA Dz1KA POSTAĆ

Kiedy na 2. poziomie wybierasz ten krąg, zyskujesz możliwość używania Dzikiej postaci w swojej turze jako akcji dodatkowej zamiast akcji podstawowej. Ponadto, przebywając w Dzikiej postaci, możesz w ramach akcji dodatkowej poświęcić komórkę czaru, by odzyskać 1k8 punktów wytrzymałości za krąg poświęconej komórki.

ZWIERZĘCE FORMY KRĘGU

Twój krąg zapewnia ci możliwosć przemiany w niebezpieczniejsze formy zwierzęce. Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć swojej Dzikiej postaci, by zamienić się w zwierzę o stopniu wyzwania I lub niższym (ignorujesz kolumnę Maks. SW w tabeli Forma zwierzęca, choć obowiązują cię pozostałe ograniczenia). Od 6. poziomu możesz zamieniac się w zwierzę o SW wynoszącym maksymalnie twój poziom druida podzielony przez 3 i zaokrąglony w dół.

PIERWOTNE UDERZENIE

Od 6. poziomu ataki twojej zwierzęcej formy są traktowane jak magiczne przy rozliczaniu odporności i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia.

FORMA ŻYWIOŁAKA

Od 10. poziomu możesz wydać 2 użycia Dzikiej postaci na raz, by zmienić się w żywiolaka powietrza, ziemi, ognia albo wody.

CZĘSČ

TYSIĄC KSZTAŁTÓW

DO czasu osiągnięcia 14. poziomu zdążyłeś nauczyc się, jak przy pomocy magii zmieniać swoje ciało w bardziej subtelny sposób. Możesz rzucać zaklęcie zmiana siebie bez ograniczeń.

DRUIDZI I BOGOWIE

Niektórzy druidzi Oddają cześć siłom przyrody, jednak większość z nich wyznaje jedno lub więcej bóstw natury (wiele z nich znajduje się na listach bóstw W dodatku B). Kult tych bóstw jest często uznawany za znacznie starszy niż religie wyznawane przez l<leryków i ludzi z miast. W świecie Greyhawk wiara druidów jest nazywana Starą Wiarą i roztacza wpływy wśród rolników, leśników, rybaków i innych osób żyjących blisko natury. Tradycja ta przyjmuje kult Natury jako pierwotnej siływcześniejszej niż uosobione bóstwa, ale zawiera również kulty Beoty, Matki Oerth i wyznawców Obad-Haia, Ehlonny i Ulaa, W Greyhawku i Zapomnianych Krainach z reguły nie łączy się druidycznych kręgów z religią pojedynczego bóstwa przyrody. W Zapomnianych Krainach dowolny krąg może zrzeszać druidów wyznających Silvanusa, Mielil<ki, Eldatha, Chaunteę, a nawet surowe Bóstwa Furii: Talosa, Malara, Auril i Umberlee. Owe bóstwa przyrody są często określane mianem Pierwszego Kręgu, pierwszych spośród druidów, i większość druidów uważa je za godne czci Dłuidzi Eberronu hołdują animalistycznym wierzeniom, niemającym żadnego związku z Gromadą Absolutu, Mroczną Szóstką albo jakąkolwiel< religią tego świata. Wierzą oni, że wszystko, co żyje, i każde naturalne zjawisko — słońce, księżyc, wiatr, ogień oraz sam świat— ma ducha. Zaklęcia są metodami na komunil<ację z owymi duchami i wydawanie im rozkazów. Różne druidyczne sekty mają jednak tóżne poglądy na to, jak powinny wyglądać Właściwe relacje między tymi duchami oraz między nimi a cywilizacją. przykładowo, popielnicy uważają magię wtajemniczeń za Młynaturzenie, Dzieci Zimy czczą siły śmierci, a Strażnicy Brąm hołdują starożytnym tradycjom ustanowionym w celu ochrony świata przed inwazją wynaturzeń. (C) cześć 1 | K [ASY

KRĄG ZIEMI

Krąg Ziemi tworzą mistycy i mędrcy strzegący starożytnej wiedzy i rytuałów przekazywanych w rozległej tradycji ustnej. Spotykają się wewnątrz świętych kręgów drzew lub głazów; by szeptać w swym tajemnym języku o pradawnych sekretach. Najmądrzejsi członkowie pełnią funkcję duchowych przywódców społeczności zachowujących Starą Wiarę i służą jako doradcy u ich władców. Gdy należysz do tego kręgu, na twoją magię ma wpływ Okolica, W której wprowadzono cię w jego tajemnicze obrzędy.

DODATKOWA SZTUCZKA

Gdy dołączasz do tego kręgu na 2. poziomie, uczysz się dodatkowej wybranej sztuczki z listy druida.

NATURALNA REGENERACJA

Począwszy od 2. poziomu, możesz odzyskać część swojej magicznej energii, medytując i obcując z naturą. Podczas krótkiego odpoczynku wybierasz zużyte komórki czarów, które chcesz odzyskać, Suma ich kręgów nie może być większa od połowy twojego poziomu druida (zaokrąglonej w górę), a żadna z komórek nie może być kręgu 6. lub wyższego. Możesz ponownie skorzystaćz tej zdolności po ukończeniu długiego odpoczynku. Przykładowo, gdy jesteś druidem 4. poziomu, możesz odzyskać komórki czarów o łącznej wartości dwóch kręgów, czyli albo komórkę 2. kręgu, albo dwie komórki 1. kręgu

CZARY KRĘGU

Twoja mistyczna więź z ziemią napełnia cię zdolnością rzucenia określonych zaklęć. Na poziomach 3., 5., 7. i 9. zyskujesz dostęp do czarów kręgu związanych ze środowiskiem, w którym rozpoczęła się twoja druidyczna ścieżka. Wybierz rodzaj tego środowiska — arktyczne, bagienne, górskie, leśne, nadbrzeżne, pustynne, podmroczne lub stepowe — i przejrzyj związaną z nim listę czarów. Zyskawszy dostęp do zaklęcia kręgu, masz je zawsze przygotowane i nie liczy się ono do twojego dziennego limitu przygotowywanych czaróW. Jeśli otrzymasz dostęp do czaru, który nie pochodzi Z listy czarów druida, to dla ciebie liczy się on jak druidyczny.

LEKKI KROK

Począwszy od 6. poziomu, przemieszczanie się przez niemagiczny trudny teren nie kosztuje cię dodatkowej szybkości, Niemagiczne rośliny nie spowalniają cię ani nie zadają ci obrażeń, jeśli mają kolce, ciernie lub podobne cechy. Ponadto masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw roślinom magicznie stworzonym lub zmanipulowanym w celu utrudnienia ci ruchu, na przykład przy użyciu czaru oplątanie.

WYBRANIEC DZICZY

Gdy zdobywasz 10. poziom, żywiolaki i fey nie mogą już dłużej cię zauroczyć ani przerazić, a także zyskujesz niepodatność na trucizny i choroby.

SANKTUARIUM DZICZY

Gdy osiągasz 14. poziom, stworzenia pochodzące ze świata przyrody wyczuwają twoje powiązania z naturą i wahają się, zanim cię zaatakują. Kiedy atakuje cię bestia lub roślina, stworzenie to musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia stworzenie musi wybrać inny cel albo jego atak automatycznie chybia. przy udanym rzucie cel staje się niepodatny na ten efekt przez najbliższe 24 godziny.

ARKTYCZNE

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom druida 3. 5. 7. 9.

BAGIENNE

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom druida 3. 5. 7. 9.

GÓRSKIE

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom druida 3. 5. 9.

LEŚNE

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom druida 3. 5. 7. 9. Czary kręgu unieruchomienie osoby, wzrost kolców spowolnienie, śnieżyca burza lodu, swoboda ruchu kontakt z naturą, stożek zimna Czary kręgu Giernność, kwasowa strzała Melfa spacer po wodzie, śmietdzqcq chmura odnalezienie istoty, swoboda ruchu plaga owadów, wizja Czary kręgu pajęcza wspinaczka, wzrost kolców piorun, wtopienie w kamień kamienna skóra, kamienny kształt przejście W murzę, ściana kamienia Czary kręgu korowa skóra, pajęcza wspinaczka rozrost roślin, wezwanie błyskawicy swoboda ruchu, wieszczenie kontakt Z naturą, spacer między drzewami

NADBRZEŻNE

Poziom druida Czary kręgu 3. 5. 7. 9.

PODMROCZNE

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom druida 3. 5. 9.

PUSTYNNE

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom druida 3. 5. 9.

STEPOWE

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom druida 3. 5. 9, krok przez mgłę, lustrzane odbicia oddychanie pod wodą, spacer po wodzie kontrola wody, swoboda ruchu przywołanie żywiołaka, wizja Czary kręgu pajęcza wspinaczka, pajęczyna forma gazowa, śmierdząca chmura kamienny kształtș większa niewidzialność plaga owadów, zabójcza chmurą Czary kręgu ciszo, rozmycie ochrona przed energią, stworzenie jadła i wody iluzoryczny teren, plaga plaga owadów, ściana kamienią Czary kręgu niewidzialność, przejście bezśladu przyspieszenie, Światło dnia swoboda ruchu, wieszczenie plaga owadów, sen

KLERYK

Wznosząc ramiona i spojrzenie ku słońcu, elf wymawia słowa modlitwy, Bijący od niego blask zalewa jego rannych towarzyszy i leczy ich z odniesionych obrażeń. Krasnolud wyśpiewuje chwalebny hymn i zamaszystymi uderzeniami siecze toporem, torując sobie drogę przez napierającą nań bandę orków. Za każdego powalonego wroga wznosi do bogów dziękczynny okrzyk. Ludzka kleryczka rzuca klątwșna nieumarłych, unosząc swój święty symbol. Jego blask zmusza do odwrotu zombi osaczających jej przyjaciół. Klerycy są pośrednikami między światem śmiertelników a odległymi sferalnyrni domenami bóstw. Różnią się od siebie jak same bóstwa, których zamysły starają się wcielać w życie. W odróżnieniu od zwykłych kapłanów, klerycy mają udział w boskiej magii.

UZDROWICIELE I WOJOWNICY

Boska magia, zgodnie ze swoją nazwą, to moc płynąca przez świat i mająca swoje źródło w bogach. Dzięki klerykom będącymi jej pośrednikami manifestuje się ona w cudownych efektach. Bogowie nie obdarzają rnocą każdego, kto O nią zabiega, lecz tych, którzy zostali powołani do czegoś wyższego. Okiełznanie boskiej magii nie wymaga studiów ani treningu. Kleryk może wyuczyć się na pamięć modlitewnych formuł i rytuałów, jednakże zdolność rzucania kapłańskich czarów opiera się na oddaniu w służbie oraz intyicyjnym wyczuciu woli bożej. Klerycy łączą magię leczącą i wspierającą sojuszników z czarami raniącymi i osłabiającymi przeciwników. Wzbudzają podziw i lęk, rzucają klątwy, wywołują zarazy i zatrucia, a nawet sprowadzają z niebios płomienie pochłaniające wrogów. Dzięki przeszkoleniu bojowemu i wsparciu swych bóstw przygotowani są równiez do konfrontacji z tymi złoczyńcami , którzy najbardziej potrzebują porządnego ciosu buławą w głowę.

POSŁAŃCY BOGÓW

Nie każdy akolita czy opiekun świątyni jest klerykiem. Bywają kapłani, których powołaniem jest proste życie w służbie świątyni i wypełnianie boskiego planu dzięki

'ibi

KLERYK

Rzucanie czarów, Boska domena +2 Akt wiary (I/odpoczynel<), Właściwość Boskiej domeny 3.

+2 Zwiększenie cechy 5, +3 Zniszczenie nieumarłego (SW 1/2) 6. Akt Wiary (2/0dpoczynek), Właściwość Boskiej +3 domeny +3

  1. +3 Zwiększenie cechy, Zniszczenie nieumarłego (SW 1), Właściwość Boskiej domeny 9.
  2. Boska interwencja +4

+4 Zniszczenie nieumarłego (SW 2) 12. Zwiększenie cechy 13, +5

  1. +5 Zniszczenie nieumarłego (SW 3) 15. +5
  2. Zwiększenie cechy +5

+6 Zniszczenie nieumarłego (SW 4), Właściwość Boskiej domeny 18. +6 Akt wiary (3/0dpoczynek) 19. +6 Zwiększenie cechy 20. Ulepszona Boska interwencja +6 modlitwie i ofierze, a nie przy pomocy magii i oręza. Istnieją kraje, w których służba kapłańska jest warunkiem kariery politycznej, etapem w dążeniu ku władzy i nie wymaga nawet więzi z bóstwem. W większości społeczeństw prawdziwi klerycy są rzadkim zjawiskiem. Kleryk wkracza na ścieżkę poszukiwacza przygód z reguły wtedy, kiedy wymaga tego jego bóstwo. Działanie w zgodzie z boskimi Zamierzeniami często wymaga stawiania czoła niebezpieczeństwom poza murami cywilizacji, walki ze złem lub poszukiwania świętych artefaktów w starożytnych grobowcach. Od kleryków oczekuje się ochrony wiernych, co może oznaczać starcia z siejącymi spustoszenie orkami, negocjacje pokojowe między zwaśnionymi narodami czy zamknięcie portalu który pozwoliłby księciu demonów przedostać się do tego świata. Większość wędrownych kleryków utrzymuje kontakty z lokalnymi świątyniami i zakonami swojej wiary. Świątynia może zwrócić się do kleryka o pomoc, a wysokiej rangi kapłan może jej nawet zażądać.

TWORZENIE KLERYKA

Gdy tworzysz postać kleryka, musisz przede wszystkim ustalić' któremu bóstwu ma on służyć i jakich zasad ma być ucieleśnieniem. Dodatek B zawiera zestawienie różnych bóstw Wieloświata. Uzgodnij z MP, które bóstwa występują W waszej kampanii. Kiedy wybierzesz już bóstwo, określ, jaką relację ma z nim twój kleryk. Czy rozpoczął służbęz własnej woli? Czy powołało go do niej samo bóstwo, nie licząc się z jego

Znane — Komórki poszczególnych kręgów — sztuczki 2. 6. 9,

„2

_4 zdaniem? Jak postrzegają cię świątynni kapłani: jako czempiona czy mąciwodę? Jakie są twpje priorytety? Czy twoje bóstwo wyznaczyło ci jakieś szczególne zadanie? A może zamierzasz udowodnić swoją wartość podczas ważnej misji?

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć kleryka, korzystając z następuJących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Mądrość; a następną na Silę lub Kondycję. Po drugie, wybierz pochodzenie akolity.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako kleryk otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom kleryka Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 8 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom kleryka powyżej 1.

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, 'tarcze Broń: Bronie proste Narzędzia: Brak

Rzuty obronne: Mądrość; Charyzma Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Historia, Intuicja, Medycyna, Perswazja, Religia.

Kleryk
PoziomPremia z biegłościWłaściwościZnane sztuczki1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2Rzucanie czarów, Boska domena32--------
2+2Akt wiary (1/odpoczynek), Właściwość Boskiej domeny33--------
3+2-342-------
4+2Zwiększenie cechy443-------
5+3Niszczenie nieumarłych (SW 1/2)4432------
6+3Akt wiary (2/odpoczynek), Właściwość Boskiej domeny4433------
7+3-44331-----
8+3Zwiększenie cechy, Niszczenie nieumarłych (SW 1), Właściwość Boskiej domeny44332-----
9+4-443331----
10+4Boska interwencja543332----
11+4Niszczenie nieumarłych (SW 2)5433321---
12+4Zwiększenie cechy5433321---
13+5-54333211--
14+5Niszczenie nieumarłych (SW 3)54333211--
15+5-543332111-
16+5Zwiększenie cechy543332111-
17+6Niszczenie nieumarłych (SW 4), Właściwość Boskiej domeny5433321111
18+6Akt wiary (3/odpoczynek)5433331111
19+6Zwiększenie cechy5433332111
20+6Ulepszenie Boskiej interwencji5433332211

odpowiednią biegłość); (a) zbroja łuskowa, (b) zbroja skórzana lub (c) kolczuga (jeśli masz odpowiednią biegłość); (a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) dowolna broń prosta; (a) zestaw kapłana lub (b) zestaw odkrywcy; tarcza i święty symbol.

RZUCANIE CZARÓW

Jako pośrednik boskiej mocy możesz rzucać czary kleryka. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę czarów kleryka.

SZTUCZKI

Na I. poziomie znasz trzy wybrane sztuczki z, listy czarów kleryka. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Kleryk.

PRZYGOTOWYWANY I RZUCANIE CZARÓW

Tabela Kleryk pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki którym mozesz rzucać zaklęcia kleryka kręgu 1. i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku. Przygotowujesz zaklęcia dostępne do rzucenia. Gdy to robisz, wybierasz z listy czarów kleryka liczbę zaklęć równą modyfikatorowi z Mądrości + twój poziom kleryka modlitwie i ofierze, a nie przy pomocy magii i oręza. Istnieją kraje, w których służba kapłańska jest warunkiem kariery politycznej, etapem w dążeniu ku władzy i nie wymaga nawet więzi z bóstwem. W większości społeczeństw prawdziwi klerycy są rzadkim zjawiskiem. Kleryk wkracza na ścieżkę poszukiwacza przygód z reguły wtedy, kiedy wymaga tego jego bóstwo. Działanie w zgodzie z boskimi Zamierzeniami często wymaga stawiania czoła niebezpieczeństwom poza murami cywilizacji, walki ze złem lub poszukiwania świętych artefaktów w starożytnych grobowcach. Od kleryków oczekuje się ochrony wiernych, co może oznaczać starcia z siejącymi spustoszenie orkami, negocjacje pokojowe między zwaśnionymi narodami czy zamknięcie portalu który pozwoliłby księciu demonów przedostać się do tego świata. Większość wędrownych kleryków utrzymuje kontakty z lokalnymi świątyniami i zakonami swojej wiary. Świątynia może zwrócić się do kleryka o pomoc, a wysokiej rangi kapłan możejej nawet zażądać.

TWORZENIE KLERYKA

Gdy tworzysz postać kleryka, musisz przede wszystkim ustalić' któremu bóstwu ma on służyć i jakich zasad ma być ucieleśnieniem. Dodatek B zawiera zestawienie różnych bóstw Wieloświata. Uzgodnij z MP, które bóstwa występują W waszej kampanii. Kiedy wybierzesz już bóstwo, określ, jaką relację ma z nim twój kleryk. Czy rozpoczął służbę -z własnej woli? Czy powołało go do niej samo bóstwo, nie licząc się z jego zdaniem? Jak postrzegają cię świątynni kapłani: jako czempiona czy mąciwodę? Jakie są twpje priorytety? Czy twoje bóstwo wyznaczylo ci jakieś szczególne zadanie? A może zamierzasz udowodnić swoją wartość podczas ważnej misji?

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć kleryka, korzystając z następuJących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Mądrość; a następną na Silę lub Kondycję. Po drugie, wybierz pochodzenie akolity.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako kleryk otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom kleryka Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 8 + modyfikatorz Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom kleryka powyżej 1,

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, 'tarcze Broń: Bronie proste Narzędzia: Brak Rzuty obronne: Mądrość; Charyzma Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Historia, Intuicja, Medycyna, Perswazja, Religia. (minimum 1 czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów, do których masz komórki czarów, Przykładowo, jeśli jesteś klerykiem 3. poziomu, posiadasz cztery komórki z I. kręgu i dwie z 2, kręgu. Gdy twoja Mądrość wynosi 16, możesz przygotować sobie sześć czarów I. lub 2. kręgu w dowolnej kombinacji. Jeśli przygotujesz czar 1. kręgu leczenie ran, możesz go rzucić, używając komórki I. lub 2. kręgu. Rzucenie czaru nie usuwa go z listy przygotowanych czarów. Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji — co najmniej I minuty na krąg każdego ż czarów na twojej liście.

CECHA BAZOWA

Za rzucanie czarów kleryka odpowiada Mądrość, gdyż twoja moc pochodzi z oddania bogu. Zawsze gdy jest mowa 0 cesze bazowej, używaj Mądrości. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim zaklęciom kleryka oraz podczas wykonywania testu ataku magicznego. ST rzutu przeciw czarom = 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości Modyfikator ataku czarem = twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości

ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW

Możesz rzucać znane ci czary kleryka jako rytuały, jeśli posiadają one atrybut rytuał i masz je przygotowane.

MACICZNY FOKUS

Możesz używać świętego symbolu bóstwa jako magicznego fokusu do czarów kleryka (patrz rozdział 5, Wyposażenie").

BOSKA DOMENA

Wybierz jedną domenę powiązaną z twoim bóstwem: burzę, naturę, oszustwo, światło, wiedzę, wojnę lub życie. Każda z nich została przedstawiona pod koniec opisu klasy i zawiera przykłady odpowiadających jej bogów. Jej wybór na 1. poziomie zapewnia ci czary domeny i inne korzyści. Pozwala ci także w dodatkowy sposób wykorzystywać zdolność Aktu wiary, którą zyskujesz na 2. poziomie, oraz zapewnia dalsze korzyści na poziomach 6., 8. i 171

CZARY DOMENY

Każda domena ma pewną liczbę zaklęć zwanych czarami domeny, które zyskujesz w miarę zdobywania kolejnych poziomów kleryka, zgodnie z opisem domeny. Zdobywszy czar domeny, masz go zawsze przygotowany i nie liczy się on do liczby zaklęć, które możesz przygotować danego dnia, Jeśli twój czar domeny nie pochodzi z listy kleryka, dla Ciebie i tak jest on zaklęciem kleryka.

AKT WIARY

Na 2. poziomie zyskujesz możliwość skupiania mocy pochodzącej od swojego bóstwa i użycia jej do wywoływania magicznych efektów. Zaczynasz od dwóch z nich: Odpędzania nieumarłych i efektu związanego z wybraną domeną. W miarę rozwoju w klasie kleryka CZĘšci 1 | KLASY uzyskasz dodatkowe efekty, jak wyszczególniono w opisach poszczególnych domen. W ramach Aktu wiary Określasz efekt, jaki chcesz wywołać. Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, aby skorzystać ponownie z tej zdolności. Niektóre efekty Aktu wiary wymagają rzutów obronnych, W takim przypadku ich ST jest równy ST rzutów przeciw twoim czarom. Począwszy od 6. poziomu, możesz użyć Aktu wiary dwukrotnie bez odpoczynku, natomiast od 18. poziomu możesz zrobić to trzykrotnie; Krótki lub długi odpoczynek odnawiają dostępne użycia zdolności.

AKT WIARY: ODPĘDZANIE NIEUMARŁYCH

W ramach swojej akcji okazujesz święty symbol swego bóstwa i wymawiasz słowa modlitwy karcącej nieumarłych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy cię słyszą lub widzą, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają odpędzeni na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalanie się od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie na odległość mniejszą niż 9 metrów. Nie ma też możliwości podejmowania reakcji. W ramach swojej akcji może jedynie wykonać Sprint bądź próbować przezwyciężyć efekt ograniczający jej ruch. Jeśli istota nie ma dokąd się wycofać, może użyć akcji Uniku.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12

  1. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę 0 2 albo dwie cechy 01. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

ZNISZCZENIE NIEUMARŁEGO

Od 5. poziomu nieumarły, który nie oparł się twemu Odpędzaniu nieumarłych, Zostaje natychmiast zniszczony; o ile jego stopień wyzwania jest równy lub mniejszy od określonego w tabeli Zniszczenie nieumarłego.

ZNISZCZENIE NIEUMARłECO

Poziom kleryka Niszczy nieumarłego o SW... 5. 8, 14. 11. 1/2 lub niższym 1 lub niższym 2 lub niższym 3 lub niższym 4 lub niższym mozesz skierować do niego kolejną prośbę po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku. Począwszy od 20. poziomu, nie potrzebujesz rzutu twoja prośba zawsze zostaje wysłuchana.

BOSKIE DOMENY

Każde bóstwo panteonu roztacza swoje wpływy nad różnymi aspektami świata lub życia śmiertelników, określanymi jako domena bóstwa. Wszystkie domeny danego boga składają się na jego portfolio. Przykładowo, portfolio greckiego boga Apollina łączy w sobie domeny światła, wiedzy i życia. Jako kleryk wybierasz, który aspekt bóstwa jest najbliższy twojej służbie, i zyskujesz moce z nim związane. Twój wybór może być związany z określoną sektą wyznającą twoje bóstwo. Apollo może być wyznawany W jednym rejonie w aspekcie Apollina Febusa („świetlistego"), pod kreślającym jego udział w domenie światła, a w innym miejscu może być czczony jako Apollo Acesjusz („uzdrowiciel”), powiązany z domeną życia. Możesz też wybrać domenę w oparciu o swoje osobiste preferencje i zdecydować się na ten aspekt bóstwa, który najbardziej ci odpowiada. Opisy domen zawierają przykłady bogów z nimi związanych. Są to bóstwa należące do panteonów światów Zapomnianych Krain, Greyhawk, Dragonlance i Eberron, a także wywodzące się z mitologii celtyckiej, greckiej, nordyckiej i egipskiej.

DOMENA BURZY

Bogowie, których portfolio zawiera domenę burzy — w tym Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, Pożeracz, Zeus i Thor roztaczają swą władzę nad sztormem, morzem i niebem. Są pośród nich bogowie błyskawic i grzmotu, bóstwa trzęsień ziemi, paru bogów ognia, a także patroni przemoqy, siły fizycznej i odwagi. Bogowie tej domeny bywają przywódcami panteonów i słyną z szybkiego wymierzania sprawiedliwości piorunami. W panteonach ludzi związanych z morzem są bóstwami oceanu i opiekunami żeglarzy. Klerycy burzowych bóstw są wysyłani, by wzbudzać w ludziach lęk, który ma trzymać ich w ryzach prawości lub skłonić ich do składania ofiar mających powstrzymać boski gniew.

CZARY DOMENY BURZY

elektryczności lub dźwięku (Wedle twojego wyboru). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Możesz ciskać gromy tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Dostępne użycia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku.

AKT WIARY: NISZCZYCIELSKI GNIEW

Począwszy od 2. poziomu, dzięki Aktom Wiary możesz dzierżyć nieokiełznaną moc sztormu. Gdy zadajesz obrażenia od elektryczności lub dźwięku, możesz wykorzystać Akt wiary, by zadać maksymalne obrażenia zamiast rzucaĆ kostkami.

UDERZENIE PIORUNA

począwszy od 6. poziomu, gdy zadajesz obrażenia od elektryczności istocie o rozmiarze Dużym lub mniejszym, możesz jednocześnie odepchnąć ją od siebie na odleglość do 3 metrów.

BOSKIE UDERZENIE

Na 8, poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską mocą. Raz na turę przy trafieniu bronłą możesz dodać do jej obrażeń dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku. Na 14. poziomie dodatkowe obrhżenia wzrastają do 2k8.

ZRODZONY Z BURZY

Na 17. poziomie zyskujesz możliwosć lotu z szybkością równą twojej szybkości chodzeniav o ile nie znajdujesz się pod ziemią albo wewnątrz pomieszczenia.

DOMENA NATURY

Bóstwa przyrody są równie zróznicowane jak ona sama, począwszy od nieodgadnionych opiekunów leśnej głuszy (takich jak Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor lub Pan), aż po przyjazne bóstwa związane z konkretnymi źródłami bądź gajami (jak Eldath). Druidzi czczą przyrodę i mogą służyć któremuś z takich bóstw, odprawiając tajemnicze obrzędy i recytując dawno zapomniane modlitwy w swym sekretnym języku. Jednak wielu z tych bogów posiada również kleryków, czempionów aktywnie uczestniczących w realizacji boskich zamysłów. Zwalczają oni potwory plugawiące lasy, udzielają wiernym błogosławieństw w czasie zbiorów, a nawet niszczą plony tych, którzy rozgniewali swoich patronów.

CZARY DOMENY NATURY

Poziom kleryka Czary

AKT WIARY: ZAUROCZENIE ZWIERZĄT I ROŚLIN

Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć Aktu wiary w celu zauroczenia zwierząt i roślin. W ramach swojej akcji okazujesz święty symbol swego bóstwa i wzywasz jego imię. Wszystkie istoty typu bestia lub roślina muszą wówczas wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają przez ciebie zauroczone na I minutę lub do czasu otrzymania obrażen. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie i istot, które mu wskażesz,

STŁUMIENIE ŻYWIOŁÓW

Począwszy od 6. poziomu, kiedy stworzenie w obrębie 9 metrów od ciebie (włączając ciebie) otrzymuje obrażenia od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia lub zimna, możesz w ramach swojej reakcji zapewnić tej istocie jednorazową odporność na ten typ obrażeń.

BOSKIE UDERZENIE

Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do jej obrażeń dodatkowe 1k8 obrażeń od elektryczności, ognia albo zimna. Na 14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.

WŁADCA NATURY

Na poziomie 17. zyskujesz mozliwość rozkazywania zwierzętom i roślinom. Kiedy oczarujesz je przy pomocy swojej zdolności Zauroczenia zwierząt i roślin, możesz wykorzystać akcję dodatkową w swojej turze, by słownie rozkazać każdemu z nich, co ma robićw swojej następnej turze.

DOMENA OSZUSTWA

Bóstwa podstępu — takie jak Tymora, Beshaba, Olidammara, Wędrowiec, Garl Glittergold oraz Loki — to psotnicy i podżegacze godzący w boski i ludzki porządek. Są opiekunami złodziei, łajdaków, szulerów, buntowników i wyzwolicieli. Ich klerycy tworzą silę zakłócającą spokój, podkopując dumę nadętych, ośmieszając tyranów, okradając bogaczy, uwalniając jeńców i depcząc puste tradycje. Nad bezpośrednią konfrontację przedkładają podstęp żarły i wprowadzanie przeciwnikóww błąd.

CZARY DOMENY OSZUSTWA

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom kleryka Czary Poziom kleryka 3. 5. 7. 9.

BOSKA INTERWENCJA

Od 10. poziomu w razie wielkiej potrzeby możesz wezwać bóstwo, by wspomogło cię swoją interwencją. Wybłaganie jego pomocy wymaga od ciebie przeznaczenia na to akcji. Opisz wsparcie, jakiego potrzebujesz, po czym rzuć kością procentową. Jeśli wynik rzutu będzie mniejszy od twojego poziomu kleryka lub mu równy, bóstwo zainterweniuje. MP określa rodzaj interwencji; odpowiednim sposobem jest zastosowanie efektu jednego z czarów kleryka lub czarów domeny bóstwa. Po boskiej interwencji musisz odczekać 7 dni, zanim znowu o nią poprosisz. Jeśli bóstwo nie odpowiedziało,

Czary chmura mgły, fala gromu poryw wiatru, trzask Śnieżyca, wezwanie błyskawicy burza lodu, kontrola wody fala zniszczenia, plaga owadów 3. 5. 7. 9. przyjaciel zwierząt, rozmawianie ze zwierzętami korowa skóra, wzrost kolców rozrost roślin, Ścianą wichru chwytne pnącze, dominacja nad bestią plaga owadów, spacer między drzewami 3. 5. 7. 9. przebranie siebie, zauroczenie osoby lustrzane odbicia, przejście bez śladu mignięcłe, rozproszenie magii drzwi przez wymiary, polimorfiâ dominacja nad osobą, podmiana wspomnień

DODATKOWE BIEGŁOŚCI

Na 1. poziomie zyskujesz biegłość W broniach żołnierskich ci ciężkich pancerzach.

GNIEW BURZY

Od 1. poziomu możesz ciskać gromy w twoich napastników. Kiedy jakaś istota, którą widzisz w obrębie 1,5 metra, trafi cię atakiem, możesz w ramach reakcji zmusić ją do wykonania rzutu obronnego na Zręczność, W przypadku niepowodzenia napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od

AKOLITA NATURY

Na I. poziomie uczysz się jednej wybranej sztuczki druida. Wybierasz również dodatkową biegłość w jednej z następujących umiejętnosci: Opieka nad zwierzętami, Przyroda lub Sztuka przetrwania.

DODATKOWA BIEGŁOŚĆ

Na 1. poziomie Otrzymujesz biegłość w używaniu ciężkich pancerzy.

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO OSZUSTA

Od momentu, w którym wybierasz domenę oszustwa na

  1. poziomie, możesz w ramach swojej akcji dotknąć przychylną istotę (inną od ciebie), by zapewnłć jej ułatwienie w testach Zręczności (Skradanie się). Błogosławieństwo trwa 1 godzinę albo do czaso ponownego wykorzystania tej zdolności.

AKT WIARY: PRZYWOŁANIE SOBOWTÓRA

Począwszy od 2. poziomu, możesz Aktem wiary stworzyć Swoją iluzoryczną kopię.

W ramach akcji tworzysz idealną iluzję swojej osoby, utrzymującą się przez 1 minutę albo do czasu przerwania koncentracji (jak w przypadku czaru). Iluzja pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz do 9 metrów od siebie. W swojej turze możesz wykorzystać akcję dodatkową, by przesunąć iluzję o maksymalnie 9 metrów do widocznego miejsca, o ile pozostanie ona w obrębie 36 metrów od ciebie. W czasie istnienia sobowtóra możesz rzucać czary tak, jakbyś znajdował się w jego miejscu, lecz używasz przy tym Własnych zmysłów. Ponadto, jeśli zarówno ty, jak i twój sobowtór znajdziecie się w odległości 1,5 metra od widzącego was stworzenia, masz ułatwienie w testach ataku przeciw tej istocie z powodu rozpraszającego Ją widoku.

AKT WIARY: PŁASZCZ CIENIA

Począwszy od 6. poziomu, możesz wykorzystać Akt wiary, by zniknąć. W ramach swojej akcji stajesz się niewidzialny do końca swojej następnej tury. Pojawisz się wcześniej, jeśli zaatakujesz lub rzucisz czar.

BOSKIE UDERZENIE

Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do jej obrażeń dodatkowe 1k8 obrażeń od trucizny. Na 14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.

ULEPSZONY SOBOWTÓR

Od 17. poziomu możesz stworzyć Aktem wiary do czterech swoich sobowtórów zamiast jednego, W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieszczać dowolne Z nich o maksymalnie 9 metrów, póki pozostają w obrębie 36 metrów od ciebie.

DOMENA ŚWIATŁA

Bogowie światła — w tym Hełm, Lathander, Pholtus, Branęhala, Srebrny Płomień, Belenus, Apollo i Re-Horachte — reprezentują ideały związane z odrodzeniem i odnową, prawdą, czujnością oraz pięknemv częstokroć przyjmując słońce za swój symbol. Niektórych z nich przedstawia się wprost jako słońce, inni wiodą je po nieboskłonie, powożąc rydwanem. Jeszcze inni to wieczni wartownicy, przenikający wzrokiem każdy cień i dostrzegający każdy podstęp. Zdarzają się też patroni piękna i artyzmu, nauczający o sztuce jako narzędziu doskonalenia duszy. Klerycy owych bogów to światle jednostki o jasnych umysłach, obdarzone umiejętnością rozeznania i obarczone misją walki z falszem i ciemnością,

CZARY DOMENY ŚWIATŁA

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom kleryka Czary 3. 5, 9, blaskfaerie, płonące dłonie płomienna kula, wypalający promień kula ognią, Światło dnia strażnik wiary, ściana ognia słup ognia, Wizja

OCHRONNY ROZBŁYSK

Od 1. poziomu możesz osłaniać się od przeciwnika boskim światłem. Gdy atakuje cię istota, którą widzisz, znajdująca się do 9 metrów od ciebie, w ramach reakcji możesz wywołać rozbłysk powodujący u niej utrudnienie w teście ataku. Zdolność ta nie działa na istoty niepodatne na oślepienie. Możesz wykorzystywać tę zdolność tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku.

AKT WIARY: BLASK ŚWITU

Od 2. poziomu Akt wiary pozwala ci pochwycić światło słoneczne, by rozpraszać mrok oraz zadawać przeciwnikom obrażenia od światłości. W ramach akcji okazujesz symbol swego boga, a każdâ magiczna ciemność w obrębie 9 metrów zostaje rozproszona. Ponadto, każda wroga istota w tym promieniu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje liczbę obrażeń od światłości równą 2k10 + twój poziom kleryka. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Efekt nie obejmuje stworzeń oddzielonych od ciebie całkowitą osłoną,

ULEPSZONY OCHRONNY ROZBŁYSK

Od 6. poziomu możesz używać Ochronnego rozbłysku także wtedy, gdy stworzenie, które widzisz, znajdujące się w obrębie 9 metrów od ciebie, atakuje kogoś innego niż ty.

POTĘŻNE CZAROWANIE

Od 8. poziomu dodajesz modyfikator z Mądrości do obrażeń zadawanych sztuczkami kleryka.

SWIETLISTA KORONA

Począwszy od 17. poziomu, możesz w ramach akcji stworzyć aurę słonecznego blasku trwającą 1 minutę lub do czasu wcześniejszego rozproszenia przy użyciu kolejnej âkcji. Emanujesz jasnym światłem w promieniu 18 metrów i słabym w promieniu dalszych 9 metrów. Przeciwnicy spowici jasnym światłem mają utrudnienie w rzutach obronnych przeciw czarom zadającym obrażenia od ognia lub światłości.

DOMENA WIEDZY

Bóstwa wiedzy a wśród nich Oghma, Boccob, Gilean, Aureon i Toth — ponad wszystko cenią naukę i zrozumienie, Jedni nauczają o potrzebie gromadzenia wiedzy w bibliotekach i na uniwersytetach, drudzy stawiają na jej zastosowanie praktyczne w postaci znajomości tajników rzemiosła i wynalazków. Niektóre bóstwa strzegą swej włedzy i zachowują wszystkie sekrety dla siebie, inne obiecują swym wyznawcom ogromną moc wzamian za rozwiązanie zagadek Wieloświata. Wyznawcy tych potęg studiują nauki ezoteryczne, kolekcjonują stare woluminy; zapuszczają się w niezbadane zakątki świata i uczą się o nim wszystkiego, czego tylko mogą, Zdarza się, że bogowie zachęcają do wynalazczości i opanowywania rzemiosł. Robią to między innymi patroni kowalstwa: Gond, Reorx; Onatar, Moradin, Hefajstos i Goibhniu.

DODATKOWA SZTUCZKA

Gdy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, otrzymujesz sztuczkę światło, o ile jeszczejej nie znasz.

CZARY DOMENY WIEDZY

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom kleryka Czary 3. 5. 7. 9. identyfikacja, rozkaz sugestia, wróżba niewykrywalność, rozmawianiez umarłymi magiczne oko, zamęt legendarna wiedza, Wizja

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO WIEDZY

Na 1. poziomie uczysz się dwóch wybranych języków. Zyskujesz również biegłość w dwóch umiejętnościach wybranych spośród następujących: Wiedza tajemna, Historia, Przyroda i Religia, Twoja premia z biegłości liczy się podwójnie, gdy wykonujesz test dowolnej cechy z wykorzystaniem tych umiejętności,

AKT WIARY.. MĄDROŚĆ WIEKÓW

Od 2u poziomu możesz używać Aktu wiary do zaczerpnięcia ze studni boskiej wiedzy. W ramach swojej akęji wybierz umiejętność albo zestaw narzędzi uzyskujesz W nich biegłość na następne 10 minut.

AKT WIARY: CZYTANIE W MYŚLACH

Począwszy od 6. poziomu, możesz użyć Aktu wiary, by odczytać myśli wybranej istoty. Następnie możesz użyć więzi z jej umysłem, by wydaćjej rozkaz. W ramach swojej akcji wybierz istotę, którą widzisz w Obrębie 18 metrów. Musi ona wykonaćrzut obronny na Mądrość, Udany rzut oznacza, zemie możesz ponowić na niej próby Czytania w myślach, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym jesteś w stanie odczytać powierzchowne myśli celu (te najwyraźniejsze, oddające aktualne emocje i to, o czym W danej chwili myśli), dopóki znajduje się on W obrębie 18 metrów od ciebie. Efekt utrzymuje się 1 minutę. Podczas jego trwania możesz w ramach swojej akcji zakończyć go i rzucić na cel sugestię bez potrzeby użycia komórki czaru. Cel automatycznie nie zdaje rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu.

POTĘŻNE CZAROWANIE

Od 8. poziomu dodajeszmodyfikator z Mądrości do obrażeń zadawanych sztuczkami kleryka.

WIZJE PRZESZŁOŚCI

Od wejścia na 17. poziom jesteś w stanie przywoływać wizje przeszłości dotycęące trzymanego obiektu lub najbliższego otoczenia. Spędziwszy na medytacji i modlitwie co najmniej 1 minutę, doświadczasz podobnych do snu, cienistych przebłysków minionych wydarzeń. Twoja medytacja nad nimi wymaga koncentracji jakprzy czarowaniu i moze przeciągnąć się do liczby minut równej twojej Mądrości. Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku. Czytanie obiektu. Trzymając obiekt w swoich dłoniach podczas medytacji, doświadczasz wizji dotyczących jego poprzedniego właściciela. Po minucie medytacji dowiadujesz się, w jaki sposób właściciel nabył i utracił ów przedmiot, oraz poznajesz ostatnie ważne wydarzenie związane z przedmiotem i jego właścicielem. Jeśli obiekt należał ostatnio do kogoś jeszcze innego (w ciągu liczby dni równej twojej Mądrośc», możesz spędzić dodatkową minutę, by zdobyć analogiczne informacje o każdym kolejnym właścicielu. Czytanie miejsca. Medytując, doświadczasz Wizji niedawnych wydarzeń z twojego najbliższego otoczenia (pokoju, ulicy, tunelu, polany lub podobnego miejsca mieszczącego się w sześcianie o boku 15 metrów), Wizje wybiegają wstecz o liczbę dni równą twojej Mądrości. Z każdą minutą spędzoną na medytacji poznajesz jedno istotne wydarzenie z przeszłości, zaczynając od najnowszych. Dotyczy to wydarzeń, którym z reguły towarzyszą silne emocje, na przykład bitew, zdrad, ślubów i morderstw, narodzin i pogrzebów. Niewykluczone jest jednak, ze zobaczysz również zwykle, codzienne czynności, które mimo to są ważne w twojej obecnej sytuacji.

DOMENA WOJNY

Wojna ma wiele oblicz, Może ze zwykłych ludzi uczynić prawdziwych bohaterów. Może być desperacka i przerazająca, pełna aktów przemocy i tchórzostwa, z jedynie przebłyskami szlachetności i odwagi. Niezależnie od sytuacji, bogowie wojny strzegą walczących i nagradzają ich za wielkie dokonania. Klerycy takich bóstw specjalizują się w walce, zagrzewają do boju, a nawet ofiarują akty przemocy w ramach swoistej modlitwy. Bóstwa wojny to między innymi honorowi i rycerscy czempioni (tacy jak Torm, Heironeous lub Kiri-Jolith), bogowie zniszczenia i grabieży (na przykład Erythnul, Furia, Gruumsh i Ares),

ale również patroni podboju i dominacji (jak Bane, Hextor i Maglubiyet). Inne bóstwa wojny (takie jak Tempus, Nike i Nuada) przyjmują bardziej neutralną postawę ciesząc się wojną we wszystkich postaciach i wspierając wojowników w każdych okolicznościach.

CZARY DOMENY WOJNY

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom kleryka Czary 3. 5. 7. 9. boża łaska, tarcza wiary duchowa broń, magiczna broń duchowi strażnicy, płaszcz krzyżowca kamienną skóra, swobodą ruchu słup ognia, unieruchomienie potwora bądź też bogowie domowego ogniska i społeczności (na przykład Hestia, Hathor albo Boldrei).

DODATKOWA BIEGŁOŚĆ

Gdy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, zyskujesz biegłość w ciężkich pancerzach.

AKOLITA ŻYCIA

Od 1. poziomu twoje czary leczące zyskują na efektywności. Gdy do leczenia ran używasz czaru z kręgu 1, lub wyższego, cel odzyskuje dodatkowe punkty wytrzymałości w liczbie równej 2 + krąg czaru.

CZARY DOMENY ŻYCIA

Poziom kleryka Czary

DODATKOWE BIEGŁOŚCI

Na 1. poziomie zyskujesz biegłość w broniach żołnierskich i ciężkich pancerzach.

KAPŁAN WOJENNY

Od 1. poziomu twoje bóstwo inspiruje cię podczas walki. Gdy korzystasz z akcji Ataku, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać jeden atak bronią. Możesz skorzystać z tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej I raz). Wykorzystane uzycia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku.

AKT WIARY: CELNY CIOS

Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć Aktu wiary, by uderzać z nadprzyrodzoną celnością. Podczas akcji Ataku możesz wykorzystać Akt wiary do zdobycia modyfikatora +10 do ataku. Decydujesz o tym po wykonaniu rzutu, ale zanim MP określi, czy atak trafił.

AKT WIARY: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGA WOJNY

Od 6. poziomu, w sytuacji, gdy istota w obrębie 9 metrów od ciebie wykonuje test ataku, możesz w ramach swojej reakcji wykorzystać Akt wiary, by zapewnić jej modyfikator +10 do tego rzutu. Decydujesz o tym po wykonaniu rzutu, ale zanim MP określi, czy atak trafik

BOSKIE UDERZENIE

Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do jej obrażeń dodatkowe 1k8 obrażeń tego samego typu. Na

  1. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.

UCIELEŚNIENIE WALKI

Na 17. poziomie zyskujesz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte zadawane niemagiczną bronią.

DOMENA ŻYCIA

Domena życia skupia się na żywej, pozytywnej energii — jednej z podstawowych sil wszechświata, która podtrzymuje wszelkie życie. Bogowie życia wspierają witalność i zdrowie, lecząc chorych i rannych, troszcząc się o potrzebujących, odpierając siły śmierci i nieśmierci. Niemal każde bóstwo o charakterze innym od złego roztacza wpływ na tę domenę, choć są to zwłaszcza bóstwa agrarne (takie jak Chauntea, Arawai czy Demeter), bogowie słońca (Lathander, Pelor lub Re-HOrachte), uzdrawiania lub odporności (jak Ilmater, Mishakal, Apollo lub Diancecht),

  1. 5. 7. 9. błogosławieństwo, leczenie ran duchowa broń, mniejsze przywrócenie ożywienie, promień nadziei osłona przed śmiercią, strażnik wiary masowe leczenie ran, wskrzeszenie

AKT WIARY: OCHRONA ŻYCIA

Począwszy od 2. poziomu, jesteś w stanie używać Aktu wiary do leczenia ciężko rannych. W ramach swojej akcji okazujesz symbol bóstwa i przywołujesz leczniczą moc przywracającą punkty wytrzymałości w liczbie równej pięciokrotnej wysokości twojego poziomu kleryka. Rozdzielasz te punkty na dowolną liczbę wybranych istot znajdujących się w obrębie 9 metrów od ciebie. Zdolność ta pozwala na uleczenie stworzenia najwyżej do polowy jego maksymalnych punktów wytrzymałości. Nie można jej też używać na nieumarłych ani konstruktach.

BŁOGOSŁAWIONY UZDROWICIEL

Od poziomu 6. czary, którymi leczysz innych, leczą jednocześnie ciebie. Kiedy rzucisz zaklęcie l. lub wyższego kręgu przywracające punkty wytrzymałości innej istocie, ty również odzyskujesz PW w liczbie 2 + krąg czaru.

BOSKIE UDERZENIE

Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do jej obrażeń dodatkowe 1k8 obrażeń od światłości. Na 14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.

NIEZWYKŁE UZDRAWIANIE

Począwszy od 17. poziomu, w sytuacjach, w których rzucałbyś co najmniej jedną kością, by określić liczbę punktów wytrzymałości przywróconych za pomocą czaru, przyjmujesz w zamian maksymalny wynik na każdej kości, Przykładowo, zamiast 2k6 teraz przywracasz 12 PW.

ŁOTR

Niziołka daje swym towarzyszom znak, by zaczekali, i skrada się podziemnym korytarzem. Przykłada ucho do drzwi, po czym wyciąga zestaw narzędzi i w mgnieniu oka otwiera zamek, Znika w cieniu, kiedy jej przyjaciel podchodzi, by otworzyć drzwi kopniakiem. Mężczyzna czai się w ciemnej uliczce, a jego wspólniczka przygotowuje swoją cześć zasadzki. Kiedy ich cel znany łowca niewolników, mija wlot uliczki, kobieta krzyczy. Łowca zbliża się, by zbadać sytuację, lecz zanim zdąży zareagować, ostrze skrytobójcy prześlizguje się po jego gardle. Tłumiąc chichot, gnomka porusza palcami i magicznie ściąga pęk kluczy z paska strażnika. Za chwilę lądują w jej dłoni, drzwi celi stają otworem, a ona wraz z towarzyszami rzuca się do ucieczki. Wyćwiczone umiejętności, pozostawanie niezauważonym i Wykorzystanie słabości przeciwnika pozwalają łotrom wyjść na swoje w każdej sytuacji. Przedstawiciele tej klasy mają dryg do znajdowania rozwiązań niemal każdego problemu, przy czym prezentują zaradność i elastyczność będące filarami każdej druzyny poszukiwaczy przygód.

UMIEJĘTNOŚĆ I PRECYZJA

Łotrzy z równą uwagą doskonalą różnorodne umiejętności oraz ćwiczą się w walce, dzięki czemu zapewniają sobie bardzo szeroki zakres kompetencji. Wielu łotrów koncentruje się na sztuce skradania się i oszustwa, a inni rozwijają umiejętności przydatne w podziemiach, na przykład wspinaczkę, odnajdywanie i unieszkodliwianie pułapek czy otwieranie zamków. Kiedy przychodzi walczyć, łotrzy przedkładają spryt nad brutalną silę, Wolą zadac jeden precyzyjny cios w czuły punkt niż zamęczać przeciwnika gradem uderzeń. Cechuje ich niemal nadnaturalny talent do unikania niebezpieczeństwa, a są wśród nich i tacy, którzy rozszerzają swoje umiejętności o kilka magicznych sztuczek.

ZYCIE W CIENIU

Łotrzy są utrapieniem każdego miasta i miasteczka. Większość z nich wpasowuje się w najgorsze stereotypy tej klasy; żyjąc jako włamywacze, skrytobójcy, kieszonkowcy i kanciarze. Często tworzą gildie złodziejskie lub rodziny przestępcze. Choć wielu z nich działa niezależnie, nawet oni bywają czasem zmuszeni szukać wspólników do pomocy przy przekrętach i poważniejszych skokach. Niewielu prowadzi uczciwe życie ślusarzy, śledczych czy

  • -61

A,

ŁOTR

Poziom 2. 3, 4. 5. 6, 7, 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 18. 19. 20. Premia z biegłości +2 + 2 +2 + 2 +3 + 3 +3 + 3 +4 + 4 +4 + 5 +5 + 5 +5 + 6 +6 + 6 +6 Ukradkowy atak 11<6 11(6 21<6 21<6 31<6 31<6 41<6 41<6 51<6 5k6 61<6 7k6 71<6 81<6 81<6 9k6 101<6 101<6 Właściwości Znawstwo, Ukradkowy atalq C, rypsera Chytre zagranie Archetyp łotra Zwiększenie cechy Niesamowity unik Znawstwo Odskok Zwiększen ie cechy Właściwość Archetypu łotra Zwiększenie cechy N iezawodny talent Zwiększenie cechy Właściwość Archetypu łotra Czuły słuch Śliski umysł Zwiększenie cechy Właściwość Archetypu łotra Nieuchwytność Zwiększenie cechy Łut szczęścia szczurołapow — co bywa niełatwą robotą w świecie, w którym po kanałach gnieżdżą się straszliwe szczury i szczurołaki. Zycie poszukiwacza przygód kusi łotrów każdej maści. Jedni to zatwardziali przestępcy chcący dorobić się na skarbach, inni wkroczyli na ścieżkę przygody, uciekając przed organami ścigania. A niektórzy nabywają i szlifują umiejętności właśnie po to, by poszukiwać skarbów w starożytnych ruinach i ukrytych grobowcach.

TWORZENIE ŁOTRA

Gdy tworzysz postać łotra, pomyśl o jej stosunku do prawa. Czy masz kryminalną przeszłość albo nadal jesteś przestępcą? Może uciekasz przed prawem lub rozgniewanym szefem gildii złodziei? A może opuściłeś gildię w poszukiwaniu większego wyzwania, za którym szedłby większy zysk? Co pcha cię naprzód: pazerność czy jakaś inna potrzeba lub idea? Co było przyczyną zmiany dotychczasowego trybu życia? Czy jakiś skok albo przekręt poszły aż tak źle, że musiałeś przemyśleć swój sposób działania? A może własnie ci się poszczęściło i udany włam zapewnił ci środki na ucieczkę od tego brudnego procederu? Czy z domu wygnała cię wrodzona ciekawość świata, czy może zostałeś nagle odcięty od rodziny lub mentora i musisz szukać sobie nowego wsparcia? Albo też poznałeś kogoś nowego któregoś z członków twojej druzyny — kto pokazał ci inne sposoby zarabiania na życie z wykorzystaniem twoich wyjątkowych zdolności.

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć łotra, korzystając z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Zręczność. Jako następną wybierz Inteligencję, jeśli planujesz zajmować się śledztwem lub zostać mistycznym oszustem, albo Charyzmę, jeśli chcesz specjalizować się w interakcjach społecznych i oszustwie. Po drugie, wybierz pochodzenie szarlatana.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako łotr otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom łotra Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 8 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k8 (lub 5) +modyfikator z Kondycji za każdy poziom łotra powyżej 1.

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Lekkie pancerze Broń: Bronie proste, kusza ręczna, miecz długi, miecz krótki, rapier Narzędzia: Narzędzia złodziejskie Rzuty obronne: Zręczność, Inteligencja Umiejętności: Wybierz cztery spośród następujących: Akrobatyka, Atletyka, Intuicja, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Skradanie się, Sledztwo, Występy, Zastraszanie i Zwinne dłonie.

Łotr
PoziomPremia z biegłościUkradkowy atakWłaściwości
1+21k6Znawstwo, Ukradkowy atak, Grypsera
2+21k6Chytre zagranie
3+22k6Archetyp łotra
4+22k6Zwiększenie cechy
5+33k6Niesamowity unik
6+33k6Znawstwo
7+34k6Odskok
8+34k6Zwiększenie cechy
9+45k6Właściwość Archetypu łotra
10+45k6Zwiększenie cechy
11+46k6Niezawodny talent
12+46k6Zwiększenie cechy
13+57k6Właściwość Archetypu łotra
14+57k6Czuły słuch
15+58k6Śliski umysł
16+58k6Zwiększenie cechy
17+69k6Właściwość Archetypu łotra
18+69k6Nieuchwytność
19+610k6Zwiększenie cechy
20+610k6Łut szczęścia

Rozpoczynasz grę z następującym Wyposażeniem, dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: (a) rapier lub (b) miecz krótki; (a) krótki luk z kołczanem i 20 strzałami lub (b) miecz krótki; (a) zestaw włamywacza lub (b) zestaw badacza podziemi lub (c) zestaw odkrywcy; skórznia, dwa sztylety i narzędzia złodziejskie.

ZNAWSTWO

Na poziomie 1. wybierasz dwie ze swych biegł04ci w umiejętnościach albo biegłość w używaniu narzędzi złodziejskich i jedną biegłość w umiejętności, W każdym teście cechy wykonywanym z ich użyciem premia z biegłości zostaje podwojona. Na 6. poziomie wybierasz kolejne dwie biegłości (w umiejętnościach lub w używaniu narzędzi złodziejskich) i zyskujesz dla nich ten sam efekt.

UKRADKOWY ATAK

Już od I. poziomu wiesz, jak wykorzystaćchwilę nieuwagi przeciwnika i uderzyć we wrażliwe miejsce. Raz na turę, gdy atakujesz z ułatwieniem bronią finezyjną lub dystansową, •możesz zadać jednemu trafionemu celowi 1k6 dodatkowych obrażeń, Nie musisz mieć ułatwienia w tym ataku, jeśli inny przeciwnik twojego celu znajduje się w obrębie 1,5 metra od niego, przeciwnik ten nie jest obezwładnionyr a ty nie masz utrudnienia w teście ataku. Dodatkowe obrażenia zwiększają się w miarę twojego rozwoju w klasie łotra, zgodnie z kolumną Ukradkowy atak w tabeli Łotr.

GRYPSERA

Ucząc się swojego fachu, poznałeś tajne połączenie dialektu, żargonu i specjalnego kodu, pomagające wplatać ukryte wiadomości w pozornie niewinne konwersacje. Może je zrozumieć tylko osoba również znająca grypserę. Przekazanie ukrytej informacji w rozmowie trwa cztery razy dłużej niż sformułowanie jej wprost. Znasz również tajne znaki i symbole używane do przekazywania krótkich, prostych informacji,takichjak oznaczenie, czy obszar jest niebezpieczny, czy terytorium należy do gildii złodziei? czy w pobliżu znajduje się potencjalny lup albo czy ludzie w okolicy to łatwenfiary lub sojusznicy mogący cię ukryć, gdy przyjdzie ci brać nogi za pas.

CHYTRE ZAGRANIE

Od 2. poziomu połączenie zwinności i zdolności szybkiego kombinowania pozwala ci bardzo sprawnie reagować. Podczas walki w każdej swojej turze możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać Odstąpienie, Sprint lub Ukrycie się.

ARCHETYP ŁOTRA

Na poziomie 3. wybierasz archetyp naJwierniej odzwierciedlający to, w jaki sposób wykorzystujesz swoje talenty. žlodziej, skrytobójca lub mistyczny oszust wszystkie zostały przedstawione pod koniec A)isu klasy. Twój wybór określa korzyści, które otrzymasz na poziomach 3., 9., 13. i 17.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 10 12., 16. i 19., możesz zwiększyćjedną cechę 0 2 albo dwie cechy o I. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

NIESAMOWITY UNIK

Począwszy od 5. poziomu, gdy trafi cię napastnik, którego widzisz, możesz w ramach reakcji zmniejszyć o połowę obrażenia z tego ataku.

ODSKOK

Od 7. poziomu instynktowne odruchy pozwalają ci uskoczyć przed niektórymi efektami obszarowymi, takimi jak zionięcie błyskawicą błękitnego smoka albo czar burza lodu. Kiedy jesteś celem efektu, który umożliwia ci wykonanie rzutu obronnego na Zręczność; by zmniejszyć obrażenia o połowę, topo udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz żadnych obrażeń, zaś w przypadku niepowodzenia — tylko połowę.

NIEZAWODNY TALENT

Do poziomu 11. opanowałeś swój fach do perfekcji. Przy każdym teście cechy uwzględniającym premię z biegłości możesz traktować wynik 9 lub mniej na k20 jak 10.

CZUŁY SŁUCH

Od 14. poziomu masz świadomość położenia wszystkich ukrytych lub niewidzialnych istot w obrębie 3 metrów, o ile tylko jesteś w -stanie słyszeć.

SLISKI UMYSŁ

Do poziomu 15. wzrosła twoja odporność psychiczna. Zyskujesz biegłość w rzutach obronnydh na Mądrość.

NIEUCHWYTNOŚĆ

Od 18. poziomu jesteś tak nieuchwytny, że przeciwnicy rzadko zdobywają nad tobą przewagę. Póki nie jesteś obezwładniony, żaden atak przeciw tobie nie jest przeprowadzany z ułatwieniem.

ŁUT SZCZĘŚCIA

Od poziomu 20. masz niesamowitego farta, jeśli coś musi ci się udać. Gdy twój atak chybi, a cel znajduje się w zasięgu, możesz zamienić pudlo na trafienie. Kiedy niezdasz testu cechy, możesz uznać, że na 1<20 wypadło 20.

ST rzutu przeciw czarom = 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji Modyfikator ataku czarem — twoja premia z biegłości + twój modyfikatorz Inteligencji

CZARY MISTYCZNEGO OSZUSTA

Wykorzystawszy swój lut szczęścia, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

ARCHETYPY ŁOTRA

Łotrów łączy bardzo wiele cech, w tym nacisk na doskonalenie umiejętności, precyzja i zabójcza skuteczność w walce oraz nieprzeciętny refleks, Mimo to wykorzystują swoje talenty na bardzo różne sposoby, których ucieleśnieniem są archetypy łotra. Wybrany archetyp określa sferę, na której się koncentrujesz — niekoniecznie jest to twój zawód, a raczej określenie twoich ulubionych metod działania.

MISTYCZNY OSZUST

Zdarzają się łotrzy wspomagający swoje umiejętności i zwinność magią, mający w zanadrzu sztuczki ze szkól iluzji i uroków. Często są kieszonkowcami i wlamywaczami, ale to również kawalarze, szelmy i liczni poszukiwacze prągód.

RZUCANIE CZARÓW

Po osiągnięciu 3. poziomu zyskujesz zdolność rzucania czarów. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem II, w którym znajdziesz listę czarów maga. Sztuczki. Poznajesz trzy sztuczki z listy czarów maga: dwie wybrane oraz magiczną dłoń. Kolejną sztuczkę maga wybierzesz na 10. poziomie. Komórki czarów. Tabela Czary mistycznego oszusta pokazuje, ile masz komórek czarów, dzięki którym możesz rzucać zaklęcia maga kręgu I. i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku. Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu zauroczenie osoby i masz dostępne komórki I. i 2. kręgu, możesz rzucić zauroczenie osoby, korzystając z którejkolwiek z nich. Znane czary kręgu 1. i wyższych. Początkowo znasz 3 wybrane czary 1. kręgu ż listy maga. Dwa z nich musisz wybrać ze szkoły iluzji lub uroków. Kolumna Znane czary w tabeli Czary mistycznego oszusta określa, kiedy możesz wybrać kolejne czary. Każdy z nich musi pochodzić ze szkoły iluzji lub uroków oraz być z kręgu odpowiedniego do posiadanych komórek czarów. Przykładowo, podczas awansu na 7. poziom możesz poznać jedno nowe zaklęcie I. lub 2. kręgu. Czary, których uczysz się na poziomach 8., 14, i 20., mogą pochodzić z dowolnej szkoły magii. Każdorazowo podczas awansu na nowy poziom mistycznego oszusta możesz wymienić jeden znany czar na inny z listy maga, przy czym nowe zaklęcie musi swoim kręgiem odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom czarów i pochodzić ze szkoły iluzji lub uroków (ostatnie ograniczenie nie dotyczy czarów otrzymanych na 8. 14, i 20. poziomie). Cecha bazowa. Za maga odpowiada Inteligencja, gdyż uczysz się ich dzięki studiom i zapamiętywaniu. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Inteligencji. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom oraz podczas wykonywania testu ataku czarem.

Poziom Znane Znane łotra sztuczki Czary — Komórki poszczególnych kręgów — 2. 3. 4. 3. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

KUGLARSTWO MAGICZNEJ DŁONI

Począwszy od 3. poziomu, gdy rzucasz magiczną dłoń, możesz uczynić ją niewidzialną i wykonywać nią dodatkowo następujące czynności: Podrzucić nią przedmiot do pojemnika noszonego lub trzymanego przez inną istotę, Wyciągnąć nią przedmiot z pojemnika noszonego lub trzymanego przez inną istotę. Przy pomocy narzędzi złodziejskich otworzyć zamek lub rozbroić puląpkę znajdującą się w zasięgu czaru. Możesz wykonywać te zadania niepostrzeżenie, jeśli powiedzie ci się sporny test Zręczności (Zwinne dłonie) przeciw testowi Mądrości (Percepcja) istoty, przed którą chcesz ukryć swoje działanie. Ponadto możesz sterować dłonią w ramach akcji dodatkowej zapewnionej ci przez Chytre zagranie.

MAGICZNA ZASADZKA

Począwszy od 9. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie na stworzenie, przed którym jesteś ukryty, ma ono w tej turze utrudnienie w rzucie obronnym przeciw temu zaklęciu.

WSZECHSTRONNY OSZUST

Na 13. poziomie zdobywasz zdolność rozpraszania innych swoją magiczną dłonią. W swojej turze w ramach akcji dodatkowej możesz wybrać istotę w obrębie 1,5 metra od wytworzonej zaklęciem magicznej dłoni. Jeśli to zrobisz, do końca tury masz ułatwienie w testach ataku przeciw tej istocie.

ZŁODZIEJ ZAKLĘĆ

Na poziomie 17. uczysz się, jak magicznie ukraść wiedzę o rzucaniu zaklęcia potrafiącej to robić istocie.

Natychmiast po tym, gdy jakaś istota rzuci czar wycelowany w ciebie lub obejmujący cię swoim obszarem, możesz w ramach swojej reakcji zmusić ją do wykonania rzutu obronnego z modyfikatorem Z jej cechy bazowej. ST równy jest ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia negujesz efekt działania tego czaru przeciwko sobie i kradniesz dotyczącą go wiedzę, jeśli ma on co najmniej I. krąg i mieści się w zakresie kręgów, które możesz rzucać (nie musi być czarem maga). Pamiętasz to zaklęcie przez następne 8 godzin i możesz je rzucić, używając swoich komórek czarów. Okradziona istota nie moze rzucić tego zaklęcia, dopóki nie minie 8 godzin. Możesz użyć tej zdolności ponownie po ukończeniu długiego odpoczynku.

SKRYTOBÓJCA

Skupiasz swoje szkolenie na budzącej grozę sztuce odbierania życia. Za tym archetypem podążają przeróżne osoby: płatni mordercy, szpiedzy, łowcy nagród, a nawet specjalnie namaszczeni kapłani, szkoleni do eksterminacji wrogów swej wiary. Przebranie, skrytość i trucizna pomagają ci eliminować cele z morderczą skutecznością.

DODATKOWE BIEGŁOŚCI

Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie; zyskujesz biegłość w posługiwaniu się zestawem do charakteryzacji i zestawem truciciela.

SKRYTOBÓJSTWO

Począwszy od 3. poziomu, osiągasz wyjątkową skuteczność, gdy wyprzedzasz swoich przeciwników. Masz ułatwienie w testach ataku przeciw istotom, które nie przeprowadziły jeszcze swojej tury w walce. Co więcej, wszystkie twoje trafienia w zaskoczone istoty są trafieniami krytycznymi.

DOŚWIADCZONY SZPIEG

Od poziomu 9. jesteś w stanie przygotować sobie niezawodne fałszywe tożsamości. Musisz przeznaczyć 7 dni i 25 sztuk złota, by opracowac przeszłość, profesję i powiązania swojej nowej tożsamości. Nie możesz stworzyć tożsamości należącej do kogoś innego, Przykładowo, możesz zdobyć odpowiednie odzienie, listy polecające i wiarygodnie wyglądające glejty, by udawać członka gildii kupieckiej z dalekiego miasta i wkraść się w laski bogatych kupców. Gdy przyjmiesz fałszywą tożsamość, inni będą w nią Wierzyć, dopóki coś nie da im oczywistego powodu, by w nią zwątpic.

NAŚLADOWCA

Na 13. poziomie zyskujesz zdolność doskonałej imitacji mowy, pisma i zachowania kogoś innego. Musisz spędzić co najmniej 3 godziny na poznawaniu tych elementów zachowania danej osoby, przysłuchując się jej sposobowi mówienia, analizując jej charakter pisma i zapamiętując jej sposób bycia. Przypadkowy obserwator nie jest w stanie przejrzeć twojego podstępu. Jeśli czujna istota podejrzewa, że coś jest nie tak, masz ułatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo), by nie zostać zdemaskowanym.

ŚMIERTELNY CIOS

Począwszy od 17. poziomu, stajesz się mistrzem błyskawicznego zadawania śmierci. Istota, którą trafiasz ž zaskoczenia, musi wykonać rzut obronny na Kondycję (ST 8 + twój modyfikator ze Zręczności + twoja premia z biegłości). W przypadku niepowodzenia podwajasz obrażenia zadawane tym atakiem.

ZŁODZIEJ

Twoją specjalnością są kradzieże. Za tym archetypem podążają głównie włamywacze, bandyci, kieszonkowcy i podobni przestępcy, ale również profesjonaliści W dziedzinie poszukiwania skarbów, odkrywcy; badacze podziemi i śledczy. Prócz rozwijania zręczności i ukrywania się, poznajesz umiejętności przydatne podczas eksploracji starożytnych ruin, odczytywania obcych języków i używania magicznych urządzeń, z których normalnie nie mógłbyś korzystać.

SZYBKIE DŁONIE

Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach akcji dodatkowej zapewnionej przez Chytre zagranie wykonać test Zręczności (Zwinne dłonie), użyć narzędzi złodziejskich do rozbrojenia pułapki lub otwarcia zamka albo wykonać akcję Użycia obiektu.

PRACA NA WYSOKOŚCI

Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz zdolność szybkiej wspinaczki; wspinanie się nie kosztuje cię już dodatkowej szybkości. Ponadto, podczas skoku z rozbiegu przemierzasz dystans zwiększony o odległość równą twojemu modyfikatorowi ze Zręczności 30 centymetrów.

PIERWSZORZĘDNE SKRADANIE

Od 9. poziomu zyskujesz ułatwienie w testach Zręczności (Skradanie się), jeśli poruszasz się maksymalnie Z polową swojej szybkości w danej turze.

UŻYCIE MAGICZNYCH URZĄDZEŃ

Do poziomu 13. nauczyłeś się Wystarczająco wiele o działaniu magii, by w improwizowany sposób używać przedmiotów nieprzeznaczonych dla ciebie. Ignorujesz wszelkiewymagania magicznych przedmiotów dotyczące klasy, rasyi poziomu,

ZŁODZIEJSKI REFLEKS

Gdy osiągasz 17. poziom, zostajesz specjalistą od Urządzania zasadzek i wymykania się niebezpieczeństwu. W pierwszej rundzie walki przeprowadzasz swoją turę dwa razy. Twoja pierwsza tura odbywa się na normalnej wartości inicjatywy, a druga na wartości pomniejszonej 0 10. Nie możesz skorzystać z podwójnej tury, gdy jesteś zaskoczony.

ŁowcA Premia Poziom z biegłości Znane czary — Komórki poszczeg61nych kręgów —

ŁOWCA

Potargany człowiek o dzikim wyglądzie przemyka samotnie pośród cieni drzew, polując na bandę orków zamierzających napaść na pobliską farmę. Zaciska dłonie na rękojeściach krótkich mieczy, po czym zmienia się w wir stali szatkujący kolejnych przeciwników. Uskoczywszy w bok przed stożkiem lodowatego powietrza, elfl<a zbiera się na nogfi napina cięciwę, by posłać strzałę prosto w cielsko białego smoka, Odpycha od siebie strach, który emanuje od bestii wraz z mroźnym zionięciem, po czym wypuszcza strzałę za strzałą, chcąc znaleźć luki między grubymi łuskami. Półelf wznosi ramię i gwizdnięciem przyzywa kolującego nad sobą jastrzębia. Szepcze polecenie w elfiej mowier wskazując tropionego wcześniej sowodźwiedzia, po czym posyła swojego towarzysza, by odwrócił uwagę celu a sam napina luk. Z dala od zgiełku miasti miasteczek, poza ostatnimi ogrodzeniami chroniącymi najodleglejsze farmy przed zagrożeniami z dziczy, pośród gęstwiny drzew tworzącej nieprzebyte knieje oraz na rozległych, pustych równinach czujne oczy łowców bezustannie przepatrują otoczenie,

ZABÓJCZY MYŚLIWI

Łowcy, wojownicy dziczy, specjalizują się w łowach na potwory zagrażające obrzeżom cywilizacji — humanoidalnym grabiezcomy szalejącym bestiom i potwornościom, przerazającym olbrzymom i zabójczym smokom. Uczą się śledzić swe ofiary na podobieństwo drapieżników, cicho przemykając przez dzikie ostępy, czatując w zaroślach albo pośród kamieni. W swym szkoleniu bojowym łowcy koncentrują się na technikach szczególnie przydatnych w walce z ich ulubionymi wrogami. Dzięki życiu blisko natury kształtują w sobie zdolność rzucania zaklęć czerpiących z mocy przyrody, podobnie jak czynią to druidzi. Czary i style walki łowców wiążą się z szybkością, cichym podchodzeniem zwierzyny i polowaniem. Ich talenty i umiejętności wyrabiają się w trudach niekiedy śmiertelnie groźnej pracy przy ochronie pogranicza.

NIEZALEŻNI POSZUKIWACZE PRZYGÓD

Łowca mógłby utrzymać się z myślistwa, przewodnictwa czy tropienia, jednak jego prawdziwym powołaniem jest obrona obrzeży cywilizacji przed atakami potworów i hord z zewnątrz. Istnieją miejsca, w których łowcy organizują się w tajnych zakonach albo łączą siły z kręgami druidycznymi. Wielu z nich to jednak niezależne — nieraz do przesady — jednostki zdające sobie sprawę, że w przypadku ataku 2. 3. 4. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 18. 19. 20. +2 + 2 +2 + 3 +3 + 3 +3 + 4 +4 + 4 +5 + 5 +5 + 6 +6 + 6 +6 Właściwości

Ulubiony wróg, Naturalny odkrywca StylAŃall(iJ Rzucanie czarów Archetyp łowcy, Pierwotne zmysły Zwięl<szenie cechy Dodatkowy atak Ulepszenia Ulubionego wroga i Naturalnego odkrywcy Właściwość Archetypu łowcy Zwiększenie cechy, Lekki lęrol< Ulepszenie Naturalnego odkrywcy, Ukrycie na Widoku Właściwość Archetypu łowcy Zwiększefiie cechy Ulepszenie ulubionego wroga, Zniknięcie bez śladu Właściwość Archetypu łowcy Zwiększenie cechy Zwierzęcy zmysł Źwiększenie cechy Pogromca wrogów 2. 3. 4. 5,

smoka albo bandy orków mogą okazać się pierwszą i być może ostatnią linią obrony. Zawzięty indywidualizm czyni lowcóțv idealnymi poszukiwaczami przygód, nawykłymi do życia z dala od wygód, świeżej pościeli i gorącej kąpieli. W zderzeniu z miejskimi poszukiwaczami przygód marudzącymi i skarżącymi się na trudy podróży łowcy reagują mieszaniną rozbawienia, frustracji i współczucia. Szybko jednak uczą się, że towarzysze potrafiący wesprzeć ich w walce z wrogami cywilizacji warci są dodatkowego wysiłku. Mieszczuchy może nie potrafią wyżywić się czy znaleźć wody pitnej w dziczy, ale nadrabiają to innymi sposobami, TWORZENIE Łowcy Obmyślając postać łowcy, weź pod uwagę, w jaki sposób nabyłeś konkretne umiejętności. Czy miałeś mentora, z którym przemierzałeś dzicz, dopóki 'nie wydeptałeś własnych ścieżek? Zakończyłeś nauki czy twój mentor został zamordowany — może przez potwora tego samego gatunku, który stal się twoim najgorszym wrogiem? A może jako członek grupy łowców działających przy kręgu druidów zostałeś nauczony zarówno sekretów dzikiej przyrody, jak i wiedzy tajemnej? Mogłeś być samoukiem odludkiem, który Z konieczności przetrwania na odludziu nauczył się walczyć i podchodzić zwierzynę, a nawet osiągnął magiczną więź z naturą. Skąd bierze się twoja Wyjątkowa nienawiść do określonego typu przeciwników? Czy jakiś potwór był przyczyną śmierci ukochanej osoby albo zniszczył twoją rodzinną Wieś? Czy twoje oczy widziały już zbyt wiele nieszczęść powodowanych przez potwory i postanowiłeś ukrócić ich rozboje? Czy Wkroczenie na ścieżkę przygody jest przedłużeniem twojej straży nad bezdrożami, czy życiowym przełomem? Co sprawiło, że dołączyłeś do grupy poszukiwaczy przygód? Dostrzegłeś wyzwanie w pOprowadzeniu kogoś znanymi sobie ścieżkami, czy moze widzisz w ich towarzystwie ratunek od samotności?

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć łowcę, korzystając z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na ZręcznoŚć, a następną na Mądrość. (Niektórzy łowcy skupiający się na walce dwiema broniami przedkładają Silę nad Zręczność). Po drugie, wybierz pochodzenie pogranicznika.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jâko łowca otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

PUNKTY WYTRZYMAŁO

Kość Wytrzymałości: IkIO na poziom łowcy Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 10 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: IkIO (lub 6) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom łowcy powyżej 1.

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze Broń: Bronie proste, bronie żołnierskie Narzędzia: Brak Rzuty obronne: Siła, Zręczność Umiejętności: Wybierz trzyspośi-ód następujących: Atletyka, Intuicja, Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Przyroda, Sztuka przetrwania, Skradanie się i Sledztwo.

Łowca
PoziomPremia z biegłościWłaściwościZnane czary1.2.3.4.5.
1+2Ulubiony wróg, Naturalny odkrywca------
2+2Styl walki, Rzucanie czarów22----
3+2Archetyp łowcy, Pierwotne zmysły33----
4+2Zwiększenie cechy33----
5+3Dodatkowy atak442---
6+3Ulepszenia Ulubionego wroga i Naturalnego odkrywcy442---
7+3Właściwość Archetypu łowcy543---
8+3Zwiększenie cechy, Lekki krok543---
9+4-6432--
10+4Ulepszenie Naturalnego odkrywcy, Ukrycie na widoku6432--
11+4Właściwość Archetypu łowcy7433--
12+4Zwiększenie cechy7433--
13+5-84331-
14+5Ulepszenie ulubionego wroga, Zniknięcie bez śladu84331-
15+5Właściwość Archetypu łowcy94332-
16+5Zwiększenie cechy94332-
17+6-1043331
18+6Zwierzęcy zmysł1043331
19+6Zwiększenie cechy1143332
20+6Pogromca wrogów1143332

następującym wyposażeniem, ipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: lub (b) skórznia; ótkie lub (b) dwie proste bronie białe; a podziemi lub (b) zestaw odkrywcy; IZ 20 strzałami.

NÓG

łożesz pochwalić się znacznym studiowaniu określonego typu wroga 3, tropieniu, polowaniu na niego, vaniu się z nłm. ubionego wroga spośród następująfey, konstrukty, niebianie, nieumarli, ści, rośliny, smoki, szlamy, wynaturzeiast tego możesz na ulubionych wrogów humanoidów (takich jak gnolle i orki). v testach Mądrości (Sztuka przetrwaIbionego wroga, a także w testach bujesz przypomnieć sobie informacje orzyść, uczysz się również jednego nych wrogów, o ile W ogóle się onego wroga i związany z nim jężyk nach 6. i 14. Dobór kolejnych ulubioien odzwierciedlać to, co spotyka cię

ODKRYWCA

obrze określony typ terenu i potrafisz łatwością się poruszać i przetrwać. odowisko: arktyczne, bagienne, rzeźne, podmroczne, pustynne lub Inteligencji lub Mądrości związanych typem terenu twoja premia z biegłości gdy uzywasz umiejętności, w której -îę lub dłużej przez swój ulubiony teren, Ijące korzyści: spowalnia tempa podróży się zgubić, chyba że za sprawą magii. y na zagrożenia nawet W trakcie ych czynności podczas podróży (takich pożywienia, tropienie czy nawigacja). możesz skradać się w tempie :nia, znajdujesz go dwa razy więcej, niż runkach. y, poznajesz ich dokładną liczbę )trafisz określić, kiedy przechodziły po ulubiony typ terenu na ializujesz się w określonym stylu walki. ód następujących możliwości. Nie możesz wybrać danego stylu walki więcej niż raz, nawet jeśli później możesz wybrać ponownie.

DEFENSYWA

Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator +1 do KP.

FECHTUNEK

Gdy dzierżysz broń białą w jednej dłoni, nie posiłkując się żadną inną bronią, otrzymujesz modyfikator +2 do obrażeń zadawanych tą bronią.

STRZELECTWO

Zyskujesz modyfikator +2 do testów ataku bronią dystansową,

WALKA DWIEMA BRONIAMI

Gdy walczysz dwiema broniami, możesz dodać modyfikator z cechy do obrażeń drugiego ataku.

RZUCANIE CZARÓW

Do 2. poziomu zdołałeś poznać istotę magii natury i możesz rzucać zaklęcia podobnie jak druid. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawłerającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę czarów łowcy.

PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW

Tabela Łowca pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki którym możesz rzucać zaklęcia łowcy kręgu 1. i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku, Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu przyjaciel zwierząt i masz dostępne komórki I. i 2. kręgu, możesz rzucić przyjaciela Zwierząt, korzystając z którejkolwiek z nich.

ZNANE CZARY KRĘGU I, I WYŻSZYCH

Znaszdwa czary l. kręgu, które wybierasz z listy czarów łowcy. Kolumna Znane czary w tabeli Łowca pokazuje, kiedy mozeszwybrać kolejne. Każdy z tych czarów musi być z kręgu odpowiedniego do posiadanych przez ciebie komórek czarów, Przykładowo, gdy zdobędziesz w tej klasie 5. poziom, będziesz mógł nauczyć się jednego czaru I. lub 2. kręgu. Oprócz tego za każdym razem, gdy zdobywasz nowy poziom łowcy, możesz wymienić jeden znany ci czar łowcy na inny z listy tej klasy, przyczym krąg nowego zaklęcia także musi odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom czarów.

CECHA BAZOWA

Za rzucanie czarów łowcy odpowiada Mądrość, gdyż twoja moc ma swe źródło w bliskości Z naturą. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Mądrości. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom łowcy oraz podczas wykonywania testu ataku czarem. ST rzutu przeciw czarom = 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości Modyfikator ataku czarem twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości

ARCHETYP ŁOWCY

Na 3. poziomie wybierasz swój wzór do naśladowania: myśliwego lub władcę zwierząt — oba zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. "I\vój wybór określa korzyści, które otrzymasz na pożiomach 3., 7., II. i 15.

PIERWOTNE ZMYSŁY

Od 3. poziomu możesz w ramach swojej akcji wydać jedną komórkę czarów łowcy, aby skupić się na okolicy. Przez I minutę na krąg poświęconego czaru jesteś w stanie wyczuć, czy w obrębie 1,5 km od ciebie (lub 9 km na twoim ulubionym terenie) przebywają istoty następujących typów: czarty, fey, niebianie, nieumarli, smoki, wynaturzenia lub żywiolaki. Nie poznajesz w ten sposób ich liczby ani położenia.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4„ a następnie na 8., 12.,

  1. i 192, możesz zwiększyć jedną cechę 0 2 albo dwie

Cechy o I. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

DODATKOWY ATAK

Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie, kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.

LEKKI KROK

Począwszy od 8. poziomu, podróż przez niemagiczny trudny teren nie spowalnia twojego ruchu. Niemagiczne rośliny nie spowalniają cię ani nie zadają ci obrażeń, jeśli mają kolce, ciernie lub podobne cechy. Ponadto masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw roślinom magicznie stworzonym lub zmanipulowanym w celu utrudnienia ci ruchu, na przykład przy użyciu czaru oplątanie.

UKRYCIE NA WIDOKU

Od 10. poziomu możesz spędzić 1 minutę, by przygotować sobie kamuflaż. W tym celu musisz mieć dostęp do świeżego błota, ziemi, roślin, sadzy lub innych naturalnie występujących materiałów. Zakamuflowawszy się w ten sposób, możesz próbować się ukryć, przywierając do stałej powierzchni, takiej jak drzewo lub ściana, będącej co najmniej twoich rozmiarów. Dopóki pozostajesz w bezruchu i nie podejmiesz żadnej akcji, masz modyfikator +10 do testów Zręczności (Skradanie się). Po wykonaniu ruchu lub akcji musisz zakamuflować się od nowa, by odzyskać premię.

ZNIKNIĘCIE BEZ ŚLADU

Począwszy od 14. poziomu, możesz używać akcji Ukrycia się w ramach akcji dodatkowej w swojej turze. Co więcej, nie można cię wytropić niemagicznymi metodami, chyba że celowo zostawiasz trop.

ZWIERZĘCE ZMYSŁY

Na 18. poziomie wyrabiasz sobienadprzyrodzone zmysły; pomagające ci walczyć z niewidocznym celem. Gdy atakujesz istotę, której nie widzisz, nie masz wynikającego z tego utrudnienia w teście ataku. Masz również świadomość położenia wszystkich niewidzialnych istot w obrębie 9 metrów, o ile nie są ukryte przed tobą i nie jesteś oślepiony lub ogłuchły.

POGROMCA WROGÓW

Na 20. poziomie stajesz się niezrównanym łowcą swych wrogów. Raz w każdej swojej turze możesz dodać modyfikator z Mądrości do testu ataku lub do obrażeń, gdy wykonujesz atak przeciwko swojemu ulubionemu wrogowi. Możesz zdecydować się na to przed rzutem kością lub po nim, ale zanim zostaną zastosowane jego efekty,

ARCHETYPY ŁOWCY

Ideał łowcy przejawia się w dwóch klasycznych postaciach: myśliwego i władcy zwierząt.

MYŚLIWY

Podążanie ścieżkami myśliwego umiejscawia cię pomiędzy cywilizacją i okropieństwami czającymi się w dziczy. Jako myśliwy będziesz poznawać wyspecjalizowane techniki zwalczania napotykanych zagrożeń, od szalejących ogrów i orczych hord, „po górujące nad tobą giganty i przerażające smoki.

ZDOBYCZ MYŚLIWEGO

Na 3. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną ż następująr cych zdolności. Zguba kolosów. Swoją determinacją potrafisz wyczerpać najbardziej mocarnyëh wrogów. Gdy trafiasz bronią przeciwnika, zadajesz mu dodatkowo 1k8 obrażeń, o ile nie posiada maksimum swych punktów wytrzymałości. Możesz zadać te dodatkowe obrażenia raz na turę. Pogromca hordy. Raz w każdej swojej turze zaraz po wykonaniu ataku bronią mozesz nią zaatakować ponownie innego przeciwnika, o ile znajduje się on w zasięgu twojej broni i do 1,5 metra od pierwotnego celu. Zabójca olbrzymów. Gdy Duża lub większa istota, którą Widzisz, znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafi cię lub chybi swoim atakiem, możesz w ramach swojej reakcji natychmiastją zaatakować.

TAKTYKA OBRONNA

Na 7. poziomiewybierasz i zyskujesz jedną z następujących zdolności. Raz wystarczy. Gdy przeciwnik trafi cię atakiem otrzymujesz modyfikator +4 do KP przeciw kolejnym atakom tego przeciwnika do końca tury. Stalowa wola. Rzuty obronne przeciw przerażeniu wykonujesz z ułatwieniem. Umknąć hordzie. Ataki okazyjne przeciwko tobie są wykonywane z utrudnieniem.

ATAK WIELOKROTNY

Na 11. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następuJących zdolności. Grad strzał. W ramach swojej akCJi możesz przeprowadzłć atak dystansowy przeciw wielu celom znajdującym się w Obrębie 3 metrów od wybranego punktu, który widzisz w zasięgu swojej broni. Każdy cel wymaga zużycia jednej sztuki amunicji i oddzielnego testu ataku, jak w normalnej walce. Wirqiący atak. W ramach swojej akcji możesz przeprowadzić atak wręcz przeciw dowolnej liczbie przeciwników znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Dla każdego celu wykonujesz osobny test ataku.

OBRONA NADZWYCZAJNEGO MYŚLIWEGO

Na 15. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następująr cych zdolności. Niesamowity unik. Gdy trafi cię napastnik, którego widzisz, możesz w ramach reakcji zmniejszyć o połowę obrażenia z tego ataku. Odskok. Gdy działa na ciebie efekt, który umożliwia ci wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć obrażenia o połowę, na przykład zionięcie czerwonego smoka albo piorun, to po udanym rzucie obronnym nientrzymujesż wcale obrażeń, a w przypadku niepowodzenia połowę.

Pod prąd. Gdy wroga istota nietrafi Cię atakiem wręcz, możesz w ramach swojej reakcji zmusić ją, by powtórzyła go na wybranej przez ciebie istocie (prócz niej samej).

WŁADCA ZWIERZĄT

Władca zvvierząt to uosobienie przyjaźni między cywilizowanymi rasami a dzikimi zwierzętami. Zjednoczeni w swoich celach zwierzęi łowca walczą z potworami zagrażającymi zarówno cywilizacji, jak i dziczy.

TOWARZYSZ ŁOWCY

Na 3. poziomie zyskujesz zwierzęcego towarzysza, który towarzyszy ci i walczy u twego boku. Wybierz bestię nie większą niż Średnia o SW 1/4 lub niższej. (Dodatek D podaje jako przykłady Statystyki jastrzębia, mastifa i pantery). Dodaj swoją premię z biegłości do KP, ataku i obrażeń zwierzęcia oraz do jego rzutów obronnych i umiejętności, w których jest biegle. Za maksimum jego punktów wytrzymałości przyjmij liczbę wymienioną w statystykach zwierzęcia albo czterokrotność twego poziomu łowcy, zależnie od tego, co jest wyższe. Tak jak każde stworzenie, twój towarzysz może podczas krótkiego odpoczynku wykorzystywać Kości Wytrzymałości, by odzyskiwać PW. Zwierzę stara sięjak najlepiej wykonywać twoje polecenia i rozgrywa swoje tury na twojej wartości inicjatywy. Możesz w swojej turze słownie rozkazać zwierzęciu, dokąd ma się przemieścić (Pie wymaga to Od ciebie akcji), Możesz też zużyć akcję na wydanie mu polecenia Ataku, Odstąpienia, Pomocy lub Sprintu. Jeśli nie wydasz polecenia, zwierzę wykonuje Unik, Gdy zdobędziesz zdolność Dodatkowego ataku, możesz wydać towarzyszowi rozkaz Ataku i wykonać jeden atak bronią. Gdy zostaniesż obezwładniony lub nie ma cię w pobliżu zwierzę podejmuje działania samodzielnie, skupiając się na obronie własnej i chronieniu ciebie. Reakcja zwierzęcia (na przykład atak okazyjny) nigdy nie wymaga twojego rozkazu. Gdy podróżujesz przez swój ulubiony teren w towarzystwie jedynie swego zwierzęcia, możesz skradać się W tempie normalnego poruszania. Gdy twój zwierzęcy towarzysz umrze, możesz zdobyć nowego, jeśli spędzisz 8 godzin, nawiązując więź ze zwierzęciem, które nie jest ci wrogie i spełnia wymagania mechaniczne,

WYJĄTKOWA TRESURA

Począwszy od 7. poziomu, w każdej twojej turze, w której twój towarzysz nie atakuje, możesz w ramach akcji dodatkowej wydać mu polecenie Odstąpienia, Pomocy lub Sprintu (Wykona tę akcję w swojej turze). Ponadto jego ataki liczą się jak magiczne przy rozliczaniu odporności i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia.

ZWIERZĘCA FURIA

Począwszy od 11. poziomu, gdy rozkazujesz zwierzęcemu towarzyszowi atakować, może on wykonać dwa ataki albo atak wielokrotny, jeśli jest do niego zdolny.

WSPÓLNE ZAKLĘCIA

Od 15. poziomu, gdy rzucasz na siebie zaklęcie, możesz objąć nim również swojego zwierzęcego towarzysza, 0 ile znajduje się do 9 metrów od ciebięE

Elflśa odziana we wskazujące jej rangę srebrne szaty zamyka oczy, by odciąć się od zgiełku pola bitwy, i rozpoczyna cichą inkantację. Gdy jej palce kończą splatać zaklęcie, niewielkie ognisteziarno wystrzeliwuje ku szeregom wroga, gdzie wybucha pożogą popielącą walczących. Sprawdzając wciąż na nowo swoje dzieło, mężczyzna wyrysowuje kredą na kamiennej posadzce skomplikowany magiczny krąg, po czym każdą linię i zawijas posypuje sproszkowanym żelazem. Skończywszy przygotowania, mamrocze długie zaklęcie. Pośrodku kręgu pojawia się otwór, przez który z innej sfery przedostaje się ostra woń siarki. Przykucnąwszy na skrzyżowaniu pośród lochów, gnom rozrzuca garśc niewielkich kości poznaczonych mistycznymi symbolami i mamrOcze nad nimi krótką magiczną formułę. Zamyka oczy, dając napłynąć wizjom, po czym z wolna kiwa głową 'i wskazuje ku lewej odnodze korytarza Magowie to najznakomitsi spośród użytkowników magii, których charakteryzują i jednoczą jako klasę rzucane przez nich czary. Czerpiąc z trudno uchwytnego magicznego splotu przenikającego kosmos, magowie formułują zaklęcia wybuchającego ognia, uderzających piorunów, subtelnej manipulacji oraz brutalnej dominacji umysłów. Potrafią przywołać stwory pochodzące Z innych sfer egzystencji, spojrzeć w przyszłość i zamieniać powalonych wrogów w zombi, ICh najpotężniejsze czary służą zamianie jednej materii w inną, sprowadzaniu z nieba deszczu meteorów, czy też otwieraniu przejść do innych światów.

BADACZE WIEDZY TAJEMNEJ

Magiczna moc, będąc nieokiełznaną i enigmatyczną silą, zróżnicowaną w swojej formie i zastosowaniu, przyciąga wielu chętnych do zapanowania nad jej tajemnicami. Niektórzy pragną być podobni bogom, kształtującym rzeczywistość wedle własnego uznania. Mimo _że rzucenie typowego zaklęcia wymaga raptem recytacji kilku dziwnych słów, wykonania paru gestów i czasem przygotowania szczypty lub grudki egzotycznych substancji, to po tych pozorach trudno oszacować ogrom wiedzy i wprawy uzyskanej dzięki niezliczonym godzinom spędzonym na studiach i wieloletniej nauce. Czary są całym życiem maga i niejednokrotnie również jego śmiercią. Inne sprawy mają dla niego drugorzędne znaczenie. W miarę zdobywania doświadczenia eksperymentuje i opracowuje nowe zaklęcia. Może uczyć się ich od innych bądź ze starożytnych ksiąg lub CZĘśč 1 1 KLASY

L.

MAG

Poziom 2. 3, 4. 5, 6. g. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15, 16. 19. 20. Premia z biegłości +2 + 2 +2 + 2 +3 + 3 +3 + 3 +4 + 5 +5 + 5 +5 + 6 Komórki poszczególnych kręgów — Właściwości Rzucanie czarów, Odzyskanie mocy Szkoła magii Zwiększenie cechy Właściwość Szkoły magii Zwiększenie cechy Właściwość Szkoły magii Zwiększenie cechy Właściwość Szkoły magii Zwiększenie cechy Mistrzowskie czarowanie Zwiększenie cechy Ulubione zaklęcia Znane sztuczki

NA SZYBKO

  1. -4 a 2. 3. 3. 4. 5. 6. 7. 8. inskrypcji, albo od fey czy innych pradawnych istot przesiąkniętych magią.

POKUSA WIEDZY

Magowie rzadko wiodą zwyczajne życie. Najbliżej niego znajdują się ci, którzy decydują się na pracę bibliotekarza lub wykładowcy uniwersyteckiego, nauczającego o prawidlach rządzących Wieloświatem. Inni magowie sprzedają swoje usługi jako wróżbici, sluzą w wojsku albo idą ściężkami przestępstwa lub władzy. Wiedza i moc kuszą nawet najspokojniejszych magów. Wyciągają największych moli książkowych z bibliotek i badaczy z laboratoriów, wiodąc ich ku kruszejącym ruinom i zaginionym miastom. Większość magów jest przekonana, że ich starożytni poprzednicy znali sekrety magii, które przez wieki zginęły w mrokach niepamięci, a ten, kto je odkryje na nowo, będzie potężniejszy niż którykolwiek ze współczesnych mocarzy,

MAGA

Postać maga potrzebuje historii naznaczonej przez co najmniej jedno nadzwyczajne wydarzenie. W jaki sposób twoja postać weszła w kontakt z magią? Jak odkryłeś w sobie magiczne zdolności? Czy masz jakiś naturalny talent, a może twoją metodą jest sumienna nauka i nieprzerwane ćwiczenia? Czy spotkałeś kiedyś magiczną istotę albo starozytną księgę, dzięki którym poznałeś podstawy magii? Co odciągnęło cię od nauki lub badań? Czy był to nienasycony głód wiedzy? Może otrzymałeś informację o lokalizacji niepoznanych jeszcze przez nikogo tajemnic? A może po prostu chcesz przetestować swoje nowe umiejętności w obliczu niebezpieczeństwa?

Mozesz szybko stworzyć maga, korzystając z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Inteligencję, a następną na Kondycję albo Zręczność, Jeśli chcesz dołączyć do szkoły uroków, jako drugą cechę wybierz Charyzmę. Po drugie, wybierz pochodzenie mędrca. Po trzecie, wybierz do swojej księgi czarów sztuczki: magiczna dłoń, promień mrozu i światło oraz czary 1. kręgu: magiczny pocisk; piórkospadanie, płonące dłonie, uśpienie, zauroczenie osoby i zbroja maga,

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako mag Otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k6 na poziom maga Punkty wytrzymałości na 1. poziomie; 6 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k6 (lub 4) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom maga powyżej 1.

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Brak Broń: Drąg, kusza lekka, procą, strzałka, sztylet Narzędzia: Brak Rzuty obronne: Inteligencja, Mądrość Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Historia, Intuicja, Medycyna, Religia, Śledztwo i Wiedza tajemna.

Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:

Mag
PoziomPremia z biegłościWłaściwościZnane sztuczki1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2Rzucanie czarów, Odzyskanie mocy32--------
2+2Szkoła magii33--------
3+2-342-------
4+2Zwiększenie cechy443-------
5+3-4432------
6+3Właściwość Szkoły magii4433------
7+3-44331-----
8+3Zwiększenie cechy44332-----
9+4-443331----
10+4Właściwość Szkoły magii543332----
11+4-5433321---
12+4Zwiększenie cechy5433321---
13+5-54333211--
14+5Właściwość Szkoły magii54333211--
15+5-543332111-
16+5Zwiększenie cechy543332111-
17+6-5433321111
18+6Mistrzowskie czarowanie5433331111
19+6Zwiększenie cechy5433332111
20+6Ulubione zaklęcia5433332211

(a) drąg lub (b) sztylet; (a) torba na komponenty lub (b) magiczny fokus; (a) zestaw uczonego lub (b) zestaw odkrywcy; księga czarów.

RZUCANIE CZARÓW

Jako znawca magii i wiedzy tajemnej posiadasz księgę, w której gromadzisz Czary dokumentujące twoje kolejne kroki na ścieżce mocy, Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem II, w którym znajdziesz listę cżarów maga.

SZTUCZKI

Na 1. poziomie znasz trzy wybrane sztuczki z listy czarów maga, Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Mag.

TWOJA KSIĘGA CZARÓW

Zaklęcia gromadzone w twojej księdze czarów odzwierciedlają ścieżkę twoich poszukiwań w dziedzinie magii wtajemniczeń oraz obrazują odkrycia i przełomy związane z twoim rozumieniem natury Wieloświata. Podczas swoich przygód możesz trafić na nowezaklęcia, na przykład znaleźć zwój z zaklęciem w kufrze czarnoksiężnika bądź w zakurzonym woluminie W starożytnej bibliotece. Wpisywanie czaru do księgi. Gdy znajdziesz zaklęcie maga pochodzące z kręgu I. lub wyższego, możesz je dodać do swojej księgi czarów, jeśli jego krąg pozwala ci je przygotować i jeśli masz czas na jego odczytanie i skopiowanie. Kopiowanie czaru do księgi polega na odtworzeniu jego podstawowej formy, a potem odszyfrowaniu metody użytej przez maga, który zapisał zaklęcie. Zanim je przepiszesz, używając Własnej notacji, musisz przećwiczyć wymagane do jego rzucenia gesty i dźwięki. l<opiowanie czaru pochłania 2 godziny i 50 sztuk złota za każdy krąg. I<oszt ten oddaje wartość materiałówzużywanych podczas eksperymentowania z zaklęciem oraz trudno dostępnych atramentów do zapisywania magicznych formuł. Skopiowawszy czar do księgi, możesz go przygotowywaĆ tak jak swoje pozostałe zaklęcia. Wymiana księgi czarów. Możesz kopiowac czary z jednej księgi czarów do drugiej, na przykład kiedy chcesz zrobić jej zapasową kopię. Proces wygląda bardzo podobnie do wpisywania nowego czaru do księgi, ale jest szybszy i prostszy, gdyż rozumiesz swoją własną notację i potrafisz już rzucić kopiowany czar. Musisz spędzić tylko I godzinę i wydać 10 sztuk złota za każdy krąg kopiowanego czaru, Jeśli stracisz swoją księgę czarów, możesztą samą metodą wpisać do nowej księgi czary, które masz przygotowane, Aby wpisać do niej więcej zaklęć, musisz skopiować je jako nowe ze zwoju, Dlatego wielu magów trzyma w bezpiecznym miejscu zapasowe księgi. Wygląd księgi. Każda księga czarów to unikatowe połączenie zaklęć zindywidualnym zdobnictwem i notatkami na marginesach. Może być prostym, ale funkcjonalnym woluminem obitym skórą, otrzymanym w podarku od twojego nauczyciela albo wytwornie oprawionym i ozdobionym złoceniami grymuarem znalezionym w starożytnej bibliotece, a nawet luźnym stosem notatek spiętych ze Sobą po utracie poprzedniej księgi w niefortunnych okolicznościach.

KSIĘGA CZARÓW

Na I. poziomie twoja księga czarów zawiera 6 zaklęć

  1. kręgu Z listy czarów maga. Wszystkie znane ci czary czerpiesz ze swojej księgi, za wyjątkiem sztuczek, gdyż te masz na stale W pamięci.

PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW

Tabela Mag pokazuje liczbę komórek czarów; dzięki którym możesz rzucać zaklęcia maga kręgu l. i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musłsz zużyć komórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższą. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku. Przygotowujesz zaklęcia dostępne do rzucenia. Gdy to robisz, wybierasz ze swojej księgi czarów liczbę czarów równą modyfikatorowi z Inteligencji + poziom maga (minimum I czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów, do których masz komórki czarów. Przykładowo, jeśli jesteś magiem 3. poziomu, posiadasz cztery komórki z l. kręgu i dwie z 2. kręgu. Gdy twoja Inteligencja wynosi 16, możesz przygotować sobie sześć czarów 1. lub 2. kręgu w dowolnych zestawieniach. Jeśli przygotujesz czar 1. kręgu magiczny pocisk, możesz go rzucić, używając komórki I. lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia nie usuwa go z listy przygotowanych czarów. Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej listy wymaga czasu spędzonego na studiowaniu księgi czarów oraz zapamiętywaniu inkantacji i gestów potrzebnych do rzucenia zaklęcia — co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na twojej liście,

CECHA BAZOWA

Za rzucanie czarów maga odpowiada Inteligencja, gdyż uczysz się ich dzięki studiom i zapamiętywaniu. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Inteligencji. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim zaklęciom maga oraz podczas wykonywania testu ataku czarem. ST rzutu przeciw czarom = 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji Modyfikator ataku czarem — twoja premią z biegłości + twój modyfikator z inteligencji

ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW

Możesz rzucaćczary maga jako rytuały, jeśli posiadają one atrybut rytuał i _posiadasz je w swojej księdze, Nie musisz przygotowywać takich zaklęć.

MAGICZNY FOKUS

Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do rzucania czarów maga (patrz rozdział 5, „Wyposażenie").

POZNAWANIE CZARÓW KRĘGU l. 1 WYŻSZYCH

Za każdym razem, gdy awansujesz w klasie maga, możesz za darmo dodać do swojej księgi dwa wybrane przez siebie czary maga. Każdy z nich musi być z kręgu odpowiedniego do posiadanych komórek czarów, zgodnie z tabelą Mag. Podczas swoich przygód możesz trafić również na inne zaklęcia, które możesz dodawać do księgi (patrz informacja Twoja księga czarów”) CZĘś(i 1

ODZYSKANIE MOCY

Znasz sposoby częściowego odzyskiwania magicznej energii dzięki studiowaniu swojej księgi czarów. Raz dziennie na zakończenie krótkiego odpoczynku możesz odzyskać wybrane komórki czarów. Mogą mieć one łączną liczbę kręgów nie Większą od polowy twojego poziomu maga (zaokrąglonej w górę) i żadna z nich nie może pochodzić z kręgu 6. lub wyższego, Przykładowo, jako mag 4. poziomu możesz odzyskać komórki o łącznej wysokości dwóch kręgów, czyli albo jedną komórkę 2. kręgu, albo dwie komórki I, kręgu.

SZKOŁA MAGII

Kiedy osiągasz 2. poziom, wybierasz tradycję magiczną odzwierciedlającą to, na czym skupiasz się w swoich magicznych praktykach. Możesz wybrać spośród ośmiu szkól: iluzji, nekromancji, odpychania, przemian, przywoły wania, uroków; wieszczenia albo wywoływania. Twój wybór określa korzyści, które otrzymujesz na poziomach 3., 6., 10. i 14.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12

  1. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę 0 2 albo dwie cechy 0 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

MISTRZOWSKIE CZAROWANIE

Na 18. poziomie osiągasz taką wprawę w niektórych zaklęciach, Że mozesz rzucaćje bez ograniczeń. Wybierz ze swojej księgi po jednym czarze maga z 1. i 2. kręgu, Póki masz je przygotowane, możesz je rzucać z ich najniższego kręgu bez zużywania komórki czaru. Jeśli chcesz któryś z nich rzucić z wyższego kręgu, musisz zużyć odpowiednią komórkę. Możesz wymienić jedno lub oba z tych zaklęć na inne, z zachowaniem ograniczenia ich kręgów wymaga to spędzenia 8 godzin w pracowni na studiowaniu zaklęć.

ULUBIONE ZAKLĘCIA

Wkroczywszy na 20. poziom, opanowujesz mistrzowsko dwa potężniejsze zaklęcia i możesz je rzucać bez żadnego wysiłku. Wybierz ze swojej księgi czarów 2 czary maga z 3. kręgu. Będziesz mieć je zawsze przygotowane, ale jednocześnie nie liczą się do liczby czarów, jakie możesz przygotować. Możesz raz rzucić każde z nich z trzeciego kręgu bez wydawania komórki czarów. Uczyniwszy to, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego albo długiego odpoczynku, Jeśli zechcesz rzucić któryś z tych czarów z kręgu wyiszego niż 3., musisz zużyć odpowiednią komórkę czaru.

SZKOŁY MAGII

Czarodziejstwo jest starożytną dyscypliną sięgającą wstecz do pierwszych magicznych doświadczeń Śmiertelników. Jest mocno Osadzone w realiach światów D&D, w których istnieją różne tradycje poświęconestudiom nad tą skomplikowaną ścieżką Najpowszechniejsze spośród magowskich tradycji WieloŚwiata obracają się wokół szkól magii. Magowie od wieków katalogują tysiące czarów, klasyfikując je w ośmiu kategoriach zwanych szkołami, tak jak to opisuje rozdział 10.

W niektórych stronach są to dosłownie szkoły i jeden mag „może studiować w Szkole Iluzji, podczas gdy inny uczęszcza do Szkoły Uroków na drugim końcu miasta, Zdarza się też, że szkoły magii przypominają rywalizujące o studenłów i fundusze wydziały uniwersyteckie. Podział magii na poszczegÓlne szkoły uznają nawet ci magowie, którzy indywidualnie kształcą pojedynczych adeptów w zaciszu swych wież, ponieważ rzucanieczarów Z różnych szkól wymaga opanowania odmiennych technik.

SZKOŁA ILUZJI

W swoich żainteresowaniach skupiasz się na magii wprowadzającej zmysły w błąd, oszukującej rozum i wyprowadzającej w pole nawet najtęższe umysły, Twoje metody wydają się subtelne, lecz iluzje kreowane przez twój umysł sprawiają, że to, co niemożliwe, wydaje się realne. Niektórzy iluzjoniści, w tym wielu gnomich magów, to nieszkodliwi oszuści posługujący się magią dla rozrywki. Zdarzają się jednaki bardziej złowrodzy mistrzowie podstępu, posługujący się iluzją, by przerazić i zwieść innych dla osobistych korzyści.

UCZONY W ILUZJI

Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt i czas wpisywania czaru iluzji do księgi czarów zostaje zmniejszony o połowę.

ULEPSZONA POMNIEJSZA ILUZJA

Kiedy wybierasz tę szkolę na 2. poziomie, poznajesz sztuczkę pomniejsza iluzja. Jeśli już ją znasz, wybierz inną sztuczkę maga, której chcesz się nauczyć. Nie liczy się ona do liczby znanych ci sztuczek. Gdy rzucasz pomniejszą iluzyę, możesz stworzyć jednocześnie zarówno wrażenie dźwięku, jąk i obrazu.

PLASTYCZNA ILUZJA

Począwszy od 6. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie iluzji Q czasie trwania 1 minuta lub dłuższym, możesz w ramach swojej akcji zmieniać naturę owej iluzji, jeśli ją widzisz, W ramach normalnych parametrów określonych przez czar.

ILUZYJNY SOBOWTÓR

Od 10. poziomu jesteś w stanie błyskawicznie stworzyć iluzoryczną kopię siebieyjako niemal instynktowną odpowiedź na zagrożenie. Gdy ktoś wykonuje test ataku przeciw tobie, możesz w ramach swojej reakcji zasłonić się iluzorycznym duplikatem, stawiając go na drodze zagrożenia. Atak automatycznie chybia, a iluzja się rozwłewa. Możesz ponownie użyć tej zdolności po ukończeniu krótkiego albo długiego odpoczynku.

ILUZYJNA RZECZYWISTOŚĆ

Do 14. poziomu udało ci się poznać sekret wplatania cienistej magii w swoje iluzje, by uczynić je półrealnymi. Gdy rzucasz czar iluzji co najmniej 1. kręgu, możesz wybrać nieożywiony, niemagiczny obiekt będący częścią iluzji i go urzeczywistnić. Możesz to zrobić w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, póki trwa ten czar. Obiekt pozostaje prawdziwy przez 1 minutę. Przykładowo, możesz wytworzyć iluzję mostu nad przepaścią i urzeczywistnić go na czas pozwalający twojej drużynie przeprawić się na drugą stronę. Wybrany obiekt nie może zadawać obrażeń ani w inny sposób bezpośrednio kogoś krzywdzić.

SZKOŁA NEKROMANCJI

Szkoła nekromancji zajmuje się badaniem kosmicznych sił życia, śmierci i nieśmierci. ZgłębiającĄajemnice tej tradycji, poznajesz sposoby manipulacji energią utrzymującą przy życiu wszystkie istoty. W miarę postępów uczysż się przejmować siły witalne przeciwniką, gdy twoja magia niszczy jego ciało, i przekształcać je w magiczną energię, którą możesż manipulować, Większość osób postrzega nekromantów jako zagrożenie albo nawet złoczyńców z powodu ich bliskiej relacji ze śmiercią. Choć nie wszyscy nekromanci są źli, to siły; którymi się posługują, są przez wiele społeczeństw uważane za tabu.

UCZONY W NEKROMANCJI

Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt i czas wpisywania czaru nekromancji do księgi czarów zostaje zmniejszony o połowę.

PONURE ŻNIWA

Na 2. poziomie zyskujesz zdolność zbierania sil życiowych Z istot ginących od twoich czarów. Raz na turę, zabiwszy jedną lub więcej istot czarem co najmniej 1. kręgu, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe podwojonemu kręgowi tego czaru albo potrojonemu, jeśli należy do szkoły nekromancji. Korzyść nie działa, gdy niszczysz konstrukty lub nieumarłych.

NIEUMARLI SŁUDZY

Na 6. poziomie dodajesz do swojej księgi czar animowanie zmarłego, o ile jeszcze go tam nie ma. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz objąć nim jedne dodatkowe zwłoki lub stertę kości, tworżąc dodatkowy szkielet lub zombi.

Za każdym razem, gdy tworzysz nieumarłego przy pomocy zaklęcia nekromancji, ma on dodatkowe korzyści: Jego maksymalne punkty wytrzymałości są zwiększone o liczbę równą twojemu poziomowi maga. Dodaje do swoich obrażeń z broni twoją premię z biegłości.

PRZYWYKŁY DO NIEŚMIERCI

Na 10. poziómie zyskujesz odporność na obrażenia nekrotyczne i nie można zredukować twoich maksymalnych punktów wytrzymałości. Twoja praca z nieumarłymi i wiążącymi ich silami trwa już tyle czasu, że zahartowała cię na niektóre z najgorszych skutków ubocznych.

ROZKAZYWANIE NIEUMARŁYM

Począwszy od 14. poziomu, możesz, używając magii, narzucać swoją wolę nieumarłym, nawet tym stworzonym przez innych magów. W ramach akcji wybierz jednego nieumarłego, którego widzisz w obrębie 18 metrów. Musi on wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu przeciw twoim czarom. Jeśli test się powiedzie, nie możesz więcej użyć tej zdolności przeciw niemu. W przypadku niepowodzenia cel staje się tobie przyjazny i posłuszny twoim rozkazom aż do czasu, gdy ponownie użyjesz tej zdolności. Inteligentnych nieUmarlych trudniej kontrolować w ten sposób. Cel o Inteligencji 8 lub wyższej ma ułatwienie w rzucie obronnym. Jeśli nie zdał testu, a jego Inteligencja wynosi 12 lub więcej, to może powtarzać rzut obronny pod koniec każdej kolejnej godziny tak długo, aż go Zda i się uwolni.

SZKOŁA ODPYCHANIA

Szkoła odpychania uczy zaklęć blokujących, wypędzających i ochronnych. Jej krytycy mówią, Że opiera się na negacji i zaprzeczeniu zamiast na pozytywnych twierdzeniach, Ty jednak rozumiesz, że rozpraszanie szkodliwych efektów, ochrona słabszych i wypędzanie zła jest czymś więcej niż czczą filozofią. To powołanie, O którym myślisz z dumą i szacunkiem. Adepci tej szkoły są W cenie, gdy trzeba wyegzorcyzmować złowrogie duchy, osłonić wazne miejsce przed magicznym szpiegostwem albo zamknąć portal do innej sfery egzystencji.

UCZONY W ODPYCHANIU

Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt i czas wpisywania czaru odpychania do księgi czarów Zostaje zmniejszony o połowę.

MAGICZNA POWŁOKA

Od 2. poziomu możesz opleść się magią ochronną. Gdy rzucasz czar odpychania z kręgu 1. lub wyższego, możesz jednocześnie użyć pasma jego magii, by stworzyć wokół siebiexłagiczną powlokę ochronną trwającą do czasu ukończenia długiego odpoczynku. Osłona posiada punkty wytrzymałości w liczbie twojego podwójnego poziomu maga +twój modyfikator z Inteligencji. Osłona przyjmuje zadawane ci obrażenia. Jeśli zmniejszą one jej punkty wytrzymałości do 0, ich resztę przyjmiesz ty. Gdy powłoka posiada O P W, nie może dalej przyjmować obrażeń, ale jej magia wciąż trwa. Za każdym razem, gdy rzucasz czar odpychania z kręgu I. lub wyższego, osłona odzyskuje liczbę PW równą podwojonemu kręgowi rzuconego czaru.

Stworzywszy powlokę, nie możesz zrobić tego ponownie do czasu ukończenia długiego odpoczynku

PRZEKAZANIE OSŁONY

Począwszy od 6. poziomu, gdy istota, którą widzisz W obrębie 9 metrów, otrzymuje obrażenia, możesz użyć swojej reakcji, by przejęła je twoja Magiczna powłoka. Jeśli spadnie ona przez to do 0 P W, osłaniana istota otrzyma resztę obrażeń .

ULEPSZONE ODPYCHANIE

Od 10. poziomu, kiedy splatasz czar odpychania wymagający testu cechy, by go rzucić (jak w przypadku przecłwzaklęcia i rozproszenia magii), dodajesz do tego testu premię z biegłości.

ODPORNOŚĆ NA CZARY

Począwszy od 14. poziomu, masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom, a także odporność na obrażenia od czarów.

SZKOŁA PRZEMIAN

Jesteś adeptem magii potrafiącej zmieniać energię i materię. Swiat niejest dla ciebie czymś stałym, tylko szczególnie plastycznym, a ty uwielbiasz być sprawcą jego przemian. Posługując się surowymi pierwiastkami stworzenia, uczysz się, jak zmieniać zarówno formę fizyczną, jak i zdolności umysłowe. Magia zapewnia ci narzędzia pracy, niczym kowalowi w wielkiej kuźni rzeczywistości. Adepci przemian bywają przecherami i kuglarzami, lubującymi się w zamienianiu ludzi w żaby oraz przerabiającymł miedziaki na srebro dla rozrywki i zysku. Inni podchodzą do swoich badań ze śmiertelną powagą, próbując zdobyć boską moc tworzenia i niszczenia światów.

UCZONY W PRZEMIANACH

Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt i czas wpisywania czaru przemian do księgi czarów zostaje zmnieJszony o połowę.

POMNIEJSZA ALCHEMIA

Począwszy Od 2. poziomu, gdy wybierasz tę szkolę magii, możesz tymczasowo zmodyfikować fizyczne właściwości pojedynczego niemagicznego obiektu i dzięki temu zmienić go z jednej substancji w inną. Przeprowadzaszspecjalną alchemiczną procedurę na wybranym obiekcie złożonym w całości z drewna, kamienia (ale nie szlachetnego), żelaza, miedzi lub srebra i zmieniasz jego skład. Każde 10 minut spędzonych na tej procedurze umożliwia ci przekształcenie do 30 litrów (lub decymetrów sześciennych) materiału. Wróci on do swojej pierwotnej substancji, kiedy minie 1 godzina lub kiedy stracisz koncentrację (tak jak W przypadku koncentrowania się na zaklęciu).

KAMIEŃ FILOZOFICZNY

Od 6. poziomu możesz spędzić 8 godzin, wytwarzając kamień filozoficzny przechowujący magię przemian. Możesz korzystać z niego sam albo przekazać go komuś innemu. Właściciel zyskuje wybraną przez ciebie korzyść, dopóki kamień znajduje się w jego posiadaniu. Gdy tworzysz kamień, wybierz jedną z następujących możliwości:

  • Widzenie w ciemności na odległość 18 metrów;
  • zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 8., „Poszukiwanie przygód”.
  • Wzrost szybkości IQ 3 metry, jeśli Właściciel nie jest przeciążony. Biegłość w rzutach obronnydh na Kondycję. OdpornośĆ na obrażenia od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (Wybierasz za każdym razemv gdy decydujesz Się na tę korzyść) Kiedy kamień znajduje się twoim posiadaniu, możesz zmienić zapewnianą przez nłego korzyść za każdym razem, gdy rzucisz czar przemian co najmniej 1. kręgu. Stworzenie kolejnego kamienia filozoficznego sprawia, że poprzedni egzemplarz przestaje działać.

ZMIENNOKSZTAŁTNY

Na 10. poziomie dodajesz do swojej księgi czaróW polimorfię, o ile jeszcze jej tam nie ma. Możesz ją rzucaČ bez zużywania komórki czaru. Kiedy to robisz, możesz ją rzucić tylko na siebie, by przemienić się W bestię o SW nie większym niż 1. Po rzuceniu polimorfii w ten sposób nie możesz zrObić tego ponownie aż do czasu ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku, ale możesz rzucać ją w normalnym trybie, używając odpowiedniej komórki czaru.

MISTRZ PRZEMIAN

Począwszy od 14. poziomu, możesz w ramach swojej akcji pochłonąć zapas magii przemian z kamienia filozoficznego. Gdy to robisz, wybierz jeden z poniższych efektów. Kamień ulega zniszczeniu i nie możesz stworzyć kolejnego aż do ukończenia długiego odpoczynku Panaceum. Dotykasz istotę kamieniem filozoficznym i usuwasz wszelkie dokuczające jej klątwy, choroby i trucizny. Odzyskuje ona również wszystkie PW. Przywrócenie młodości. Dotykasz przychylną istotę kamieniern filozoficznym i jej wiek zostaje zmniejszony 0 3k10 lat, do wieku minimum 13 lat. Efekt ten nie wpływa na długość jej życia. Przywrócenie życia. Dotykasz stworzenia kamieniem filozoficznym i rzucasz na nie wskrzeszeme bez zużywania komórki czaru i bez konieczności posiadania tego zaklęcia w księdze czarów. Większa transformacja. Możesz przekształciĆ jeden niemagiczny obiekt nie większy niż sześcian o boku 1, 5 metra w inny niemagiczny obiekt o podobnym rozmiarze i masie oraz równej lub mniejszej wartości. Musisz spędzić 10 minut, zajmuJąc się tym obiektem, aby go przekształcić.

SZKOŁA PRZYWOŁYWANIA

Jako adept przywoływania lubujesz się W zaklęciach stwarzających istoty i obiekty z niczego. Potrafisz sprowadzić kłęby zabójczej mgły lub przywołać istoty z innych miejsc, by wywalczyły po twojej stronie. W miarę rozwoju swych umiejętności poznajesz zaklęcia przenoszenia się i możesz w jednej chwili teleportowaćsięna dalekie odległości, a nawet do innych sfer egzystencji.

UCZONY W PRZYWOŁYWANIU

Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt i czas wpisywania czaru przywoływania do księgi czarów zostaje zmniejszony o połowę.

POMNIEJSZE PRZYWOŁANIE

Począwszy od 2. poziomu, gdy wybierasz tę szkolę, rnożesz w ramach swojej akcji sprowadzić nieożywiony obiekt do swojej dłoni lub do wolnego miejsca, które widzisz na ziemi w obrębie 3 metrów. Przedmiot nie 'może żadnym wymiarem przekraczać 90 centymetrów ani ważyć więcej niż 5 kilogramów, a jego forma musi odpowiadać widzianemu wcześniej przez ciebie niemagicznemu obiektowi. Magia przedmiotu jest widoczna — roztacza on słabe światło na 1,5 metra. Przedmiot znika, gdy ponownie użyjesz tej zdolności, gdy otrzyma bądź zada jakiekolwiek obrażenia lub po upływie 1 godziny.

BEZPIECZNE PRZENIESIENIE

Od wejścia na 6. poziom możesz używać swojej akcji, by teleportować się na odległość do 9 metrów w wolne miejsce w zasięgu wzroku. Zamiast tego możesz wybrać miejsce w zasięgu czaru zajęte przez przychylną Małą lub Średnią istotę i teleportować się razem z nią, zamieniając was młejscamł. Gdy wykorzystasz tę możliwośc, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku bądź nie rzucisz czaru przywoływania co najmniej I. kręgu.

SKUPIENIE

Począwszy od 10. poziomu, kiedy koncentrujesz się na zaklęciu ze szkoły przywoływania, nie tracisz koncentracji w wyniku otrzymanych obrażeń.

WYTRZYMAŁY PRZYWOŁANIEC

Od 14. poziomu wszystkie istoty, które przywołujesz lub tworzysz czarem ze szkoły przywoływania, mają 30 tymczasowych punktów wytrzymałości.

SZKOŁA UROKÓW

Należąc do szkoły urokow, doskonalisz zdolności hipnotyzowania i mamienia zarówno osób, jak i potworów. Pośród adeptów uroków zdarzają się rozjemcy, którzy oczarowują agresywnych, by złożyli swą broń, i skłaniają okrutników do okazania litości. Inni potrafią być tyranami magicznie zmuszającymi innych do służby sobie wbrew ich woli. Jednak większość zwolenników szkoły uroków nie popada W takie skrajności.

UCZONY W UROKACH

Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt i czas wpisywania czaru uroków do księgi czarów zostaje zmniejszony o połowę.

HIPNOTYZUJĄPE SPOJRZENIE

Od momentu wyboru tej szkoły na 2. poziomietwoje słowa i czarowne spojrzenie są w stanie magicznie zniewolić innych. W ramach swojej akcji wybierasz istotę, którą widzisz w obrębie 1,5 metra od ciebie. Jeśli i ona cię widzi lub słyszy, musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczona do końca twojej następnej tury. Zauroczona istota jest widocznie oszołomiona; jej szybkość spada do 0 i jest traktowana jako obezwładniona. Możesz wykorzystać swoje akcje w kolejnych turach, aby przedłużyć trwanie tego efektu do końca swojej następnej tury. Niezależnie od tego efekt zakończy się, jeśli oddalisz się ód celu cna więcej niż 1,5 metra, jeśli cel przestanie cię widzieć lub usłyszeć, albo gdy otrzyma obrażenia. Gdy zauroczenie dobiegnie końca albo celowi powiedzie się początkowy rzut obronny, nie możesz użyć na nim tej zdolności ponownie do czasu ukończenia długiego odpoczynku

INSTYNKTOWNY UROK

Począwszy od 6, poziomu, gdy atakuje cię istota, którą widzisz w obrębie 9 metrów, możesz w ramach swojej reakcji przekierować jej atak, jeśli w jego zasięgu znajduje się inne stworzenie. Jeśli napastnik nie zda rzutu obronnego na Mądrość ó ST rzutu przeciw twoim czarom, to za cel ataku obiera istotę przebywającą najbliżej niego, z wyjąe kiem ciebie i siebie. Jeśli w tej samej odległości znajduje się więcej celów, napastnik wybiera jeden z nich. W przypadku udanego rzutu obronnego me możesz ponownie użyć Instynktownego uroku na tym samym celu, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku. Na użycie tej zdolności decydujesz się przed informacją, czy atak trafił, czy chybił. Istoty niepodatne na zauroczenia są odporne na ten efekt.

PODWÓJNE ZAUROCZENIE

Począwszy od 10. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie uroków co najmniej 1. kręgu uwzględniające tylko jeden celwmożesz nim objąć dodatkową istotę.

ZMIANA WSPOMNIEŃ

Na 14. poziomie zdobywasz możliwość zatuszowania swoich magicznych manipulacji. Gdy rzucasz czar z twojej szkoły mający zauroczyć jedną lub więcej istot, możesz Zaburzyć zdolności pojmowania jednej Z nich tak, by pozostała nieświadoma tego, że stała się celem zaklęcia. Ponadto, możesz jeden raz przed wygaśnięciem zaklęcia użyć swojej akcji, by spróbować sprawić, że wybrana istota zapomni część z tego, co robiła pod wpływem uroku. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia zapomina liczbę godzin równą 1 + twój modyfikałor z Charyzmy (minimum 1). Możesz sprawić, ze zapomni krótszy okres, ale długość usuwanych wspomnień nie może przekroczyć czasu trwania rzuconego przez ciebie uroku.

SZKOŁA WIESZCZENIA

Wszyscy, począwszy od zwykłych zjadaczy chleba, a na magnaterii skończywszy, cenią sobie porady wieszcza, gdyż w naturze każdego człowieka leży pragnienie lepszego zrozumienia przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Jako mistrz wieszczenia w poszukiwaniu prawdy rozdzierasz zasłony czasu, przestrzeni i świadomości. Dokładasz starań, by opanować zaklęcia rozeznania w sytuacji, oglądania odległych miejsc, nadprzyrodzonej wiedzy i przewidywania. UczoNY W WIESZCZENIU Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt i czas wpisywania czaru wieszczenia do księgi czarów zostaje zmniejszony o połowę.

OMEN

Począwszy od 2. poziomu, gdy wybierasz tę szkolę, zaczynasz doświadczać przebłysków przyszłości. Na zakończenie długiego odpoczynku rzuć dwa razy k20 i zapisz uzyskane wyniki. Możesz nimi zastąpić dowolny test ataku, rzut obronny lub test cechy wykonany przeż ciebie lub istotę, którą widzisz. Musisz zdecydować się

na to przed rzutem i możesz zastąpić w ten sposób rzut tylko raz na turę. Każdy rzut z Omenu może zostać wykorzystany tylko raz. Gdy kończysz długi odpoczynek, tracisz niewykorzystane rzuty.

WPRAWNY WIESZCZ

Od 6. poziomu rzucanie zaklęć wieszczenia przychodzi ci tak łatwo, żewymaga tylko części działań związanych z czarowaniem. Gdy rzucasz czar wieszczenia kręgu 2. lub wyższego, odzyskujesz jedną zużytą komórkę czarów. Odzyskiwana komórka musi pochodzić z kręgu niższego niż rzucone zaklęcie i nie wyższego niż 5.

TRZECIE OKO

Począwszy pd 10. poziomu, możesz w ramach akcji poszerzyć swoją percepcję. Gdy to robisz, wybierzjedną z następujących korzyści, która będzie działać, dopóki nie zostaniesz obezwładniony albo nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku. Aby ponownie skorzystać z tej zdolności, musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek. Dogłębne zrozumienie, Mozesz czytać w każdym języku. Eteryczny wzrok. Masz możliwość wejrzenia w Sferę Eteryczną na odległość 18 metrów. Widzenie niewidzialnego. Widzisz niewidzialne istoty i obiekty w obrębie 3 metrów, znajdujące się na linii twojego wzrokti,

Widzenie w ciemności Zyskujesžmożliwość widzenia w ciemności na odległość 18 metrów, zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 8, „Poszukiwanie przygód”

WIĘKSZY OMEN

PocząwSzy od 14. poziomu, wizje z twoich snów pogłębiają się i przekazują ci dokładniejszy obraz tego, co się wydarzy. W ramach korzyści z Omenu rzucasz trzema k20 zamiast dwóch.

SZKOŁA WYWOŁYWANIA

Koncentrujesz swoje badania na magii wywołującej potężne efekty związane z działaniem żywiołów, takie jak siarczysty mróz, palący żar, trzaskające pioruny czy piekący kwas. Niektórzy adepci wywoływania znajdują zatrudnienie w silach zbrojnych, gdzie służą jako wsparcie, zmiatając wrogie oddzialyz dużej odległości, Inni używają swoich widowiskowych mocy w celu ochrony słabszych, a bywają i tacy, którzy starają się ugrać coś dla siebie jako bandyci, awanturnicy i umacniający swą władzę tyrani.

UCZONY W WYWOŁYWANIU

Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt i czas wpisywania czaru wywoływania do księgi czarów zostaje zmniejszony o połowę.

RZEŹBIENIE ZAKLĘĆ

Od 2. poziomu potrafisz tworzyć obszary względnego bezpieczeństwa w obrębie efektów swoich czarów wywoływania. Gdy rzucasz czar żeszkoly Wywoływania obejmujący inne widziane przez ciebie istoty; możesz wybrać część spośród nich w liczbie 1 + krąg czaru. Wybrane istoty automatycznie zdają rzuty obronne przeciw temu czarowi i nie otrzymają obrażeń, gdyby normalnie przy udanym rzucie otrzymały ich połowę.

POTĘŻNA SZTUCZKA

Począwszy od 6. poziomtl, twoje sztuczki ofensywne obejmują nawet istoty, którym uda się uniknąć głównego uderzenia. Gdy cel zdaje rzut obronny przeciw twojej sztuczce, otrzymuje połowę obrażeń (jeśli sztuczka jakieś zadaje), ale nie dotyczą go jej dodatkowe efekty.

WZMOCNIONE WYWOŁYWANIE

Od 10. poziomu mozesz dodać swój modyfikator Z Inteligencji do jednego rzutu na obrażenia każdego z rzucanych przez ciebie czarów maga ze szkol* wywoływania.

PRZEŁADOWANIE

Od 14, poziomu jestes w stanie wzmacniac swoje prostsze zaklęcia. Gdy rzucasz czar maga z kręgów od I. do 5. zadający obrażenia, możesz nim zadać obrażenia maksymalne. Za pierwszym razem, gdy to robisz, nie występują żadne skutki uboczne. Jeśli zrobisz to ponownie, zanim ukończysz długi odpoczynek, to natychmiast po rzuceniu zaklęcia otrzymujesz 2k12 obrażeń nekrotycznych za każdy jego krąg. Za każdym razem, gdy ponowisz użycie tej zdolności przed ukończeniem długiego odpoczynku, nekrotyczne obrażenia za każdy krąg wzrastają o 1k12. Obrażenia te ignorują odporność i niepodatność. e

MNICH

e

Pięści pólelM rozmywają się, gdy odbija nawałnicę strzał. Przeskakuje przez barykadę i rzuca się w zwarte szeregi hobgoblinów. Wiruje pośród nich, paruje i rozdaje ciosy, aż wreszcie stoi sama pomiędzy powalonymi przeciwnikami. Człowieko skórze pokrytej tatuazami bierze głęboki wdech, przyjmując pozycję bojową. Gdy sięga go czoło orczej szarży, wraz z wydechem jego usta opuszcza ogień pochłaniający przeciwników. Nie zakłócając nocnej ciszy, czarno odziana niziołka wkracza w ciemność bramy, po Czym wylania się z ciema na pobliskim bąJkonie. Dobywa ostrzezpochwy owiniętej materiałem i spogląda przez otwarte okno na despotycznego księcia, który śpi spokojnie, nieświadomy niebezpieczeństwa. Niezależnie od specjalizacji, mnichów łączy zdolność magicznego wykorzystywania energii przepływającej przez ich ciała. Stanowi ona silę obecną we wszelkich umiejętnościach mnicha, niezależnie od tego, czy skupia się on na skutecznym i widowiskowym ataku, czy też na subtelniejszej obronie i szybkości.

MAGIA

Mnisi uważnie studiują magiczną energię, którą większość z ich tradycji określa jako ki. Energia ta jest częścią magii wypełniającej cały Wieloświat — a konkretnie tą przepływającą przez zywe istoty. Mnisi panują nad ową mocą i tworzą dzięki niej magiczne efekty zwiększające możliwości ich ciał. Jej przepływ wspomaga również ich zdolności bojowe. Wykorzystując energię ki, mnisi osiągają niesamowitą szybkość i silęwwalce. Trening sztuk Walki i panowania nad ki zapewnia im z czasem coraz większą władzę nie tylko nad własnym ciałem, lecz także nad ciałami przeciwników.

TRENING I ASCETYZM

Krajobrazy śWiatów D &D upstrzone są małymi, warownymi klasztorami, będącymi schronieniem tych którzy porzucili zwyczajne życie. Czas zdaje się tam stać w miejscu. Mieszkający w nich mnisi doskonalą się poprzez kontemplację i surowy trening. Wielu z nich wstąpiło do klasztoru jako dzieci — wysłane tam po śmierci rodzicówż oddane przez opiekunów, którzy nie dali rady ich wyżywić, albo w ramach wdzięczności za pomoc, jakiej mnisi udzielili ich rodzinom. Niektórzy mnisi żyją w całkowitym odcięciu od śwłata, odizolowani od wszystkiego, co mogłoby zakłócić ich rozwój duchowy. Inni ślubowali żyć w odosobnieniu i wychodzą na zewnątrz jedynie w ramach służby jako szpiedzy lub skrytobójcy z ramienia swego przywódcy, wysoko postawionego patrona lub innego śmiertelnego lub boskiego mocodawcy. t:'

CZĘŚC

MNICH

Poziom 2. 3, 4. 5, 6. 7. 8. 9. 10. 11, 13. 14. 15. 16. 18. 19. 20. Premia z biegłości +2 + 2 +2 + 2 +3 + 3 +3 + 3 +4 + 5 +5 + 5 +5 + 6 +6 + 6 +6 Sztuki walki 11<4 1k6 11<6 11<6 11<6 11<6 1k8 11<8 1k8 11<8 11<8 11<10 11<10 11<10 11<10 Punkty ki Szybkość mnicha +4,5 m +4,5 m +4,5 + 4,5 m +7,5 m +7,5 m +7,5 m +7,5 m Właściwości Obrona bez pancerza, Sztuki walki 1<i, Szybkośćtmnicha Mnisia tradycją Odbijanie pocisków Zwiększenie cechy, Powolne spadanie Dodatkowy atak, Ogłuszający cios Cios wzmocniony kib Właściwość Mnisiej tradycji Odskok' Stałość umysłu Zwiększenie cechy Ulepszenie Szybkości mnicha Czystość ciała Właściwość Mnisiej tradycji Zwiększenie cechy Język słohca księżyca Diamentowa dusza Ponadczasowe ciało Zwiększenie cechy Właściwość Mnisiej tradycji Ciało ascety Zwiększenie cechy Doskonałe ja Większość mnichów nie zamyka się na otoczenie i Odbywa Częste wizyty w pobliskich miastach i wsiach, oferując swe usługi w zamian za pożywienie i inne towary. Mnisi są bardzo wszechstronnymi wojownikami, co pozwala im często podejmować się obrony sąsiadów przed „potworami lub tyranami. Wkroczenie na ściezkę przygody oznacza dla mnicha opuszczenie uporządkowanej wspólnoty i zostanie wędrowcem. Może być to rezultat bardzo trudnej decyzji i stanowić życiową rewolucję. Mnisi opuszczający klasztory podchodzą poważnie doswojej misji, traktując przeciwności losu jako test na drodze fizycznego i duchowego rozwoju. Z reguły niewiele ich obchodzą bogactwa materialne. Pragnienie wypełnienia ważnej misji motywuje ich bardziej, niż trywialne zabijanie potworów i plądrowanie ich skarbców.

TWORZENIE MNICHA

Tworząc postać mnicha, pomyśl o swoim związku z klasztorem, w którym odbywałeś nauki i spędziłeś dotychczasowe lata. Byleś sierotą czy dzieckiem oddanym na garnuszek zakonników? Może twoi rodzice przysięgli cię zakonowi w podziękowaniu za przysługę ze strony mnichów? Albo jesteś pokutnikiem lub przestępcą próbującym ukryć się za murami klasztoru? Czy może dobrowolnie wybrałeś zakonne życie? Zastanów się nad przyczynami odejścia. Glowa twego klasztoru zleciła ci ważną misję w Świecie zewnętrznym? Może zostałeś wyrzucony za pogwałcenie zasad spoleczności zakonnej? Obawiałeś się odejścia? A może go wyczekiwałeś? Czy masz jakiś osobisty cel do osiągnięcia poza murami klasztoru? Cżychętnie wróciłbyś do domu? Ze względu na wychowanie w uporządkowanych, zakonnych społecznościach oraz dyscyplinę potrzebną do opanowania ki, mnisi prawie zawsze zachowują praworządny charakter,

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć mnicha, korzystając z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Zręczność, a następną na Mądrość. Po drugie, wybierz pochodzenie pustelnika.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako mnich otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom mnicha Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 8 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k8 (lub 5) + modyfikator Z Kondycji za każdy poziom mnicha powyżej 1.

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Brak Broń: Bronie proste, miecz krótki Narzędzia: Wybierz jeden typ narzędzi rzemieślniczych albo jeden instrument muzyczny. Rzuty obronne: Siła, Zręczność Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Akrobatyka, Atletyką, Historia, Intuicja, Religia, Skradanie się.

Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:

  • (a) miecz krótki lub (b) dowolna broń prosta;

(a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestaw odkrywcy; 10 strzałek.

Mnich
PoziomPremia z biegłościSztuki walkiPunkty kiSzybkość mnichaWłaściwości
1+21k4--Obrona bez pancerza, Sztuki walki
2+21k42+3 mKi, Szybkość mnicha
3+21k43+3 mMnisia tradycja, Odbijanie pocisków
4+21k44+3 mZwiększenie cechy, Powolne spadanie
5+31k65+3 mDodatkowy atak, Ogłuszający cios
6+31k66+4.5 mCios wzmocniony ki, Właściwość Mnisiej tradycji
7+31k67+4.5 mOdskok, Stałość umysłu
8+31k68+4.5 mZwiększenie cechy
9+41k69+4.5 mUlepszenie Szybkości mnicha
10+41k610+6 mCzystość ciała
11+41k811+6 mWłaściwość Mnisiej tradycji
12+41k812+6 mZwiększenie cechy
13+51k813+6 mJęzyk słońca i księżyca
14+51k814+7.5 mDiamentowa dusza
15+51k815+7.5 mPonadczasowe ciało
16+51k816+7.5 mZwiększenie cechy
17+61k1017+7.5 mWłaściwość Mnisiej tradycji
18+61k1018+9 mCiało ascety
19+61k1019+9 mZwiększenie cechy
20+61k1020+9 mDoskonałe ja

OBRONA BEZ PANCERZA

Począwszy od I. poziomu, kiedy nie nosisz pancerza ani tarczy, twoja KP — 10 + modyfikator ze Zręczności + rnodyfikator z Mądrości.

SZTUKI WALKI

Na I. poziomie znajomość sztuk walki zapewnia ci mistrzostwo w atakowaniu bez broni lub przy użyciu broni mnisiej, czyli mieczy krótkich i prostej broni białej bez właściwości oburęczna ani ciężka. Kiedy nie nosisz pancerza ani tarczy i jesteś nieuzbrojony lub wyposażony jedynie w broń mnisią, otrzymujesz następujące korzyści: Gdy atakujesz bez broni lub bronią mnisią, możesz w testach ataku i rzutach na obrażenia uzywać Zręczności zamiast Siły.

  • Zamiast zwykłych obrażeń broni mnisiej lub ż ataku bez broni możesz rzucić k4. W miarę twojego rozwoju w klasie mnicha ta kość zwiększy się zgodnie z kolumną Sztuki walki w tabeli Mnich. Gdy wykujesz Atak w swojej turze, atakując bronią mnisią lub bez broni, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonaćjeszcze jeden atak bez broni. Przykładowo, jeśli podczas akcji Ataku uderzysz drągiem, to możesz także zaatakować bez broni w ramach akcji dodatkowej — o ile jeszcze nie wykonałeś akcji dodatkowej W tej turze. Niektóre zakony korzystają ze specjalnych wersji mnisich broni. Przykładowo, mozesz posługiwać się palką złożoną z dwóch drewnianych elementów połączonych krótkim łańcuchem (nazywaną nunczako) albo sierpem o skróconym, prostszym ostrzu (nazywanym kama). Niezależnie od nazwy, którą posługujesz się w odniesieniu do broni mnisiej, możesz przyjąć dla niej statystyki bronł wymienione W rozdziale 5, „Wyposażenie”. Począwszy od 2. poziomu, trening pozwala ci opanować tajemniczą energię ki. Swoboda dostępu do tej energii jest określana liczbą punktów kil Determinuje ją twój poziom mnicha według kolumny Punkty ki w tabeli Mnich. Możesz wydawać te punkty, by wykonywać działania oparte na ki. Początkowo znasz trzy spośród nich: Grad ciosów, Cierpliwą obronę i Krok w powietrzu. W miarę rozwoju W klasie mnicha zyskasz więcej takich możliwości. Wydane punkty ki są ponownie dostępne dopiero po zakończeniu krótkiego albo długiego odpoczynku. Podczas odpoczynku musisz spędzić przynajmniej 30 minut na medytacji, by odzyskać punkty ki. Istnieją zdolności związane z kil które wymagają od twego celu wykonania rzutu obronnego, by odeprzeć ich efekt Trudność tego rzutu obronnego oblicza się następująco: ST rzutu przeciw ki = 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości GRAD crosów Natychmiast po wykonaniu akcji Ataku w swojej turze możesz wydać I punkt ki, aby wykonać w ramach akcji dodatkowej dwa ataki bez broni,

CIERPLIWA OBRONA

Wydanie I punktu ki pozwala ci wykonać Unik w ramach akcji dodatkowej w twojej turze.

KROK W POWIETRZU

Wydanie 1 punktu ki pozwala ci wykonać Odstąpienie lub Sprint w ramach akcji dodatkowej w twojej turze, a zasięg twojego skoku jest w tej turze podwojony.

SZYBKOŚĆ MNICHA

Począwszy od 2. poziomu, twoja szybkość wzrasta o 3 metry, kiedy nie nosisz pancerza ani tarczy. Premia ta rośnie w miarę rozwoju w klasie mnicha, tak jak pokazano w tabeli Mnich. Na poziomie 9. zyskujesz możliwość przemieszczenia się w swojej turze po powierzchniach pionowych i płynnych bez ryzyka upadku podczas tego ruchu.

MNISIA TRADYCJA

Po osiągnięciu 3. poziomu poświęcasz się jednej Z mnisich tradycji: Drodze Cienia, Drodze Czterech Zywiolów lub Drodze Otwartej Dłoni — wszystkie zostały przedstawiône pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które otrzymasz na poziomach 3., 6., 11. i 17.

ODBIJANIE POCISKÓW

Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach swojej reakcji odbijać lub łapać pociski, gdy przeciwnik trafi cię atakiem dystansowym. Kiedy to zrobisz, otrzymane obrażenia zostają zmniejszone O 1k10 + twój modyfikator ze Zręczności + twój poziom mnicha. Jeśli zmniejszysz obrażenia do O, a masz wolną co najmniej jedną rękę; możesz złapaćpocisk, o ile jest wystarczająco mały, by go chwycić. Złapanym w ten sposób pociskiem lub bronią możesz za dodatkowy I punkt ki wykonać atak dystansowy w ramach tej samej reakcji. Atak wykonujesz z biegłością, niezależnie od swych biegłości w broni, a pocisk liczy się jako broń mnisia o zasięgu normalnym 6 metrów i dalekim 18 metrów.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12.,

  1. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę 0 2 albo dwie cechy o I. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

POWOLNE SPADANIE

Począwszy od 4. poziomu, kiedy spadasz, możesz wykorzystać swoją reakcję do zmniejszenia obrażeń od upadku o liczbę równą pięciokrotnej wartości twojego poziomu mnicha,

DODATKOWY ATAK

Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie, kiedywykonujesz w swojej turze akcję Ataku.

OGŁUSZAJĄCY CIOS

Od poziomu 5. mozesz zakłócić przepływ ki w cłele przeciwnika. Gdy trafiasz inną istotę atakiem wręcz bronią, możesz wydać I punkt ki, by wykonać ogłuszający cios, Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje ogłuszony do końca twojej następnej tury.

CIOS WZMOCNIONY Kl

Począwszy od 6. poziomu, twoje ataki bez broni liczą się jak magiczne przy rozliczaniu odporności i niepodatności na niemagiczne ataki.

ODSKOK

Od 71 poziomu wyrobione odruchy pozwalają ci odskoczyć z drogi niektórych efektów obszarowych, takich jak zionięcie błyskawicą błękitnego smoka albo kula ognia. Kiedy jesteś celem efektuy który umożliwia ci wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć obrażenia o połowę, to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz żadnych obrażeń, zaś w przypadku niepowodzenia tylko połowę,

STAŁOŚĆ UMYSŁU

Od 7. poziomu możesz użyć swojej akcji, by zakończyć efekt powodujący u ciebie zauroczenie lub przerauenie.

CZYSTOŚĆ CIAŁA

Na 10. poziomie potrafisz w takim stopniu panować nad przepływającym przez ciebie ki, Że stajesz się niepodatny na choroby i trucizny.

JĘZYK SŁOŃCA I KSIĘŻYCA

Na 13. poziomie uczysz się tak dotykać ki innego umysłu, że jesteś W stanie zrozumieć każdy język mówiony. Ponadto rozumieją cię istoty znające jakikolwiek język

DIAMENTOWA DUSZA

Od 14. poziomu twoja kontrola nad ki zapewnia ci biegłość we wszystkich rzutach obronnych. Ponadto, po nieudanym rzucie obronnym możesz przerzucić go za I punkt ki i przyjąć nowy wynik.

PONADCZASOWE CIAŁO

Na 15. poziomie ki pokrzepia cię na tyle, że nie odczuwasz słabości związanej ze starszym wiekiem oraz zyskujesz niepodatność na magiczne postarzenie, Nadal jednak możesz umrzeć ze starości. Ponadto, nie potrzebujesz juz pożywienia ani wody.

CIAŁO ASCETY

Począwszy od 18. poziomu, możesz w ramach swojej akcji wydać 4 punkty ki, by stać się niewidzialnym na 1 minutę. W tym czasie masz również odporność na wszystkie rodzaje obrażeń prócz obrażeń od mocy. Co więcej, możesz wydać 8 punktów ki, by rzucić czar projekcja astralna bez komponentów materialnych. Gdy korzystasz z tej zdolności, nie możesz zabrać ze sobą innych istot.

DOSKONAŁE JA

Na 20. poziomie, gdy w momencie rzutu na inicjatywę nie masz już żadnych punktów ki, odzyskujesz 4 z nich.

MNISIE TRADYCJE

W klasztorach rozsianych po całym Wieloświecie istnieją trzy najczęściej spotykane tradycje mnisiego życia. Większość zakonów wierna jest wyłączniejednej wybranej tradycji, ale nieliczne uznają wszystkie trzy i szkolą mnichów zgodnie z ich indywidualnymi zdolnościami i preferencjami. Wszystkie tradycje opierają się na tych samych podstawach i rozdzielają się, gdy uczeń wystarczająco się rozwinie. Dlatego mnich staje przed wyborem tradycji dopiero wtedy, gdy osiąga 3. poziom.

DROGA CIENIA

W tradycji mnichów kroczących Drogą Cienia ceni się skrytość i podstęp, Często służą jako szpiedzy i skrytobójcy, dlatego można 'ich zwać ninja lub tancerzami cienia. Zdarza się, że członkowie klasztoru ninja są spokrewnieni i tworzą klan, który poprzysiągł strzec tajemnic związanych z ich zadaniami i zdolnościami. Inne zakony potrafią działać jak złodziejskie gildie, wynajmując swe usługi szlachcie, bogatym kupcom albo komukolwiek, kto będzie mógł sobie na nie pozwolić. Niezależnie od metod działania, przełożeni tych klasztorów wymagają od swych uczniów niekwestionowanego posłuszeństwa.

SZTUKI CIENIA

Gdy dołączasz do tej tradycji na 3. poziomie, możesz, używając ki, wywołać efekt niektórych czarów. W ramach akcji możesz wydać 2 punkty ki, aby rztłciĆ ciemność, ciszę, przejście bez śladu lub widzenie w ciemności bez uzycia komponentów materialnych. Ponadto, poznajesz sztuczkę pomniejsza iluzja, o ile jeszcze jej nie znasz.

CIENISTY KROK

Na 6. poziomie uczysz się przemiesżcżać między cieniami. Jeśli znajdujesz się w słabym świetle lub ciemności, w ramach akcji dodatkowej możesz teleportować się na odległość do 18 metrów w wolne miejsce, widzisz i które również wypełnia słabe światło albo ciemność. Masz wówczas do końca swojej tury ułatwienie w pierwszym teście ataku wręcz.

PŁASZCZ CIENI

Do zdobycia I I, poziomu opanowujesz wtapianie się w cień. Znajdując się na obszarze oświetlonym słabym światłem lub okrytym ciemnością, możesz w ramach swojej akcji stać się niewidzialny, Pozostaniesz niewidzialny do chwili wykonania ataku, rzucenia czaru lub znalezienia się w obszarze jasnego światła.

OPORTUNISTA

Na 17. poziomie możesz wykorzystać moment nieuwagi istoty trafionej atakiem. Za każdym razem, gdy istota w obrębie 1,5 metra od ciebie zostaje trafiona atakiem wykonanym przez kogoś innego niż ty, możesz w ramach swojej reakcji wykonać przeciw niej atak wręcz.

DROGA CZTERECH ŻYWIOŁÓW

Tradycja, której hołdujesz, uczy cię wykorzystywania sil żywiołów. Gdy skupiasz swoje ki, możesz zestroić się z silamł stworzenia i nagiąć do swojej woli cztery żywioły, używając ich jako przedłużenia własnego ciała. Część członków tej tradycji poświęca się pojedynczemu żywiołowi, inni z kolei lubią je łączyć. Wielu mnichów tej drogi tatuujeswoje ciała wyobrażeniami swoich mocy ki, zwykle przedstawionymi jako wijące się smoki, ale także feniksy, ryby, rośliny, góry i wzbierające fale,

ADEPT ŻYWIOŁÓW

Gdy wybierasz tę tradycję na 3. poziomie, kształcisz się w dyscyplinach magicznych wykorzystujących moc czterech żywiołów. Kazde użycie dyscypliny wymaga od ciebie wydania punktów ki. Znasz dyscyplinę Harmonia zywiolów i jedną inną, wybraną spośród opisanych poniżej w sekcji „Dyscypliny żywiołów”. Opanujesz kolejną wybraną dyscyplinę na poziomie 6., II. i 17. Zawsze, kiedy uczysz się nowej dyscypliny żywiołów, możesz również wymienić jedną już ci znaną na inną. Rzucanie czarów żyvviolów. N iektóre dyscypliny żywiołów pozwalają ci rzucaćczary. Zapoznaj się z rozdziałem 10 opisującym ogólne zasady rzucania zaklęć. Aby rzucić któryś z tych czarów, stosujesz się do wszystkich zasad z wyjątkiem konieczności zapewnienia komp onentów materialnych Gdy osiągasz w klasie mmcha 5. poziom, możesz wydać dodatkowe punkty ki, by zwiększyć krąg czaru rzucanego z dyscypliny żywiołów. Możesz to zrobić pod warunkiem, że czar ma możliwość ulepszenia na wyższych kręgachi na przykład jak płonące dłonie. Krąg czaru ulega zwiększeniu 0 1 za każdy wydany dodatkowo punkt ki. Przykładowo, gdy jesteś mnichem 5. poziomu i używasz Wymiatania żaru, możesz wydać 3 punkty ki, aby rzucić ten czar jako zaklęcie 2. kręgu (2 ki bazowego kosztu dyscypliny plus J). Twój poziom mnicha określa maksymalną liczbę punktów, które możesz wydać na rzucenie czaru w ten sposób bazowy i koszt ewentualnego zwiększenia kręgu), co obrazuje tabela Zaklęcia i punkty ki.

ZAKLĘCIA I PUNKTY Kl

Poziom mnicha 5-8 9—12 13-16 17-20 Maksymalna liczba punktów ki na czar

DYSCYPLINY ŻYWIOŁÓW

Dyscypliny żywiołów przedstawiono w kolejności alfabetycznej. Jeśli któraś ma wymagania dotyczące poziomu, to aby ją opanować, musisz rozwinąc się do tego poziomu w klasie mnicha. Defensywa wiecznej skały (wymagany 1 Z poziom), Możesz wydać 5 punktów ki, aby rzucić na siebie kamienną skórę. Fala ziemi (wymagany 17. poziom). Możesz wydać 6 punktów ki, by rzucić ścianę kamienia. Gonitwa duchów wiatru. Możesz wydać 2 punkty ki, by rzucić poryw wiatru. Harmonia żywiołów. W ramach swojej akcji możesz przejąć na krótki czas kontrolę nad żywiołami w obrębie 9 metrów od ciebie i wywołać wybrany efekt spośród następujących,

  • Stworzyć nieszkodliwy, natychmiastowy efekt sensoryczny związany z powietrzem, ziemią, ogniem lub wodą, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru lub rozprysk rzadkiej mgły lub cichy łoskot kamieni. Natychmiast zapalić albo zgasić świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko. Ochłodzić lub rozgrzać do 0, 5 kilograma materii nieożywionej na czas nie dłuższy niż 1 godzina. Nadać na 1 minutę wybrany prosty kształt ziemi, płomieniom, wodzie lub mgle, mieszczącym się w sześcianie o boku 30 centymetrów. Jeździec wiatru (wymagany 11. poziom). Możesz wydać 4 punkty ki, by rzucić na siebie lot. Kły ognistego węża. Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz wydać 1 punkt kir aby stworzyć na swoich pięściach i stopach płomienne macki. Twoja strefa ataku bez broni zwiększa się do końca twojej tury 0 3 metry. Trafienie takim atakiem zadaje obrażenia od ognia zamiast obuchowych, a jeśli po trafieniu wydasz I punkt kir zadasz dodatkowe IkIO obrażeń od ognia. Kształtowanie biegu rzeki. W ramach akcji możesz wydać 1 punkt ki i wybrać powierzchnię lodu lub wody o boku nie większym niż 9 metrów, znajdującą się do 36 metrów od ciebie. Na tym obszarze możesz zmieniać lód w wodę i odwrotnie lub uformować lód w dowolny sposób. Jesteś w stanie podnieść lub obniżyćjego poziom, stworzyć lub wypełnić rów; wznieść lub zburzyć mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej z tych zmian nie może przekroczyć polowy najdłuższego wymiaru tego obszaru. Przykładowo, jeśli wybierasz kwadrat o boku 9 metrów, to możesz stworzyć kolumnę o wysokości do 4,5 metra, obniżyć lub podnieść powierzchnię owego kwadratu o maksymalnie metra, wykopać rów o głębokości do 4,5 metra itd. Nie możesz ukształtować lodu w taki sposób, by zamknął jakąś istotę lubzadal jej obrażenia. Objęcia północnego wiatru (ivymagany 6. poziom). Możesz wydać 3 punkty ki, by rzucić unierucho mienie osoby. Oddech zimy (Wymagany IZ poziom). Możesz wydać 6 punktów kiy by rzucić stożek zimna. Pięść czterech gromów. Możesz wydać 2 punkty ki, by rzucić falę gromu, Pięść niewzruszonego powietrza. Potrafisz stworzyć pocisk skompresowanego powietrza uderzający niczym potężna pięść. Możesz w ramaćh akcji wydać 2 punkty ki i wybrać stworzenie•vv obrębie 9 metrów od ciebie. Musi ono wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń obuchowych + 1k10 obrażeń obuchowych za każdy dodatkowo wydany punkt ki. Ponadto możesz odepchnąć cel od siebie o maksymalnie 6 metrów i go powalić. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje odepchnięty ani powalony. Płomienie feniksa (wymagany 11. poziom). Możesz wydać 4 punkty ki, by rzucić kulę ognia. Pozycja mgły (wymagany 11. poziom). Możesz wydać 4 punkty ki, by rzucić na siebie formę gazową. Rzeka głodnego płomienia (wymagany 17. poziom). Możesz wydać 5 punktów ki, by rzucić ścianę ognia. Uderzenie w gong (wymagany 6. poziom). Możesz wydać 3 punkty ki, by rzucić trzask Wodny bicz. Za 2 punkty ki możesz w ramach akcji stworzyć Z wody bicz, który popycha i pociąga twój cel, aby wytrącić go z równowagi. Istota, którą widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie, musi wykonać rzut Obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń obuchowych + IkIO za każdy dodatkowo wydany punkt ki. Możesz wówczas powalić ją albo przyciągnąć CZĘ,ści 1 1 KLASY o maksymalnie 7,5 metra do siebie. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę, a cel nie 'zostaje pociągnięty ani powalogy. Wymiatanie żaru. Możesz wydać 2 punkty ki, by rzucić płonące dłonie.

DROGA OTWARTEJ DŁONI

Mnisi podążający Drogą Otwartej Dłoni to niedoścignieni mistrzowie sztuk walki — czy to z użyciem broni, czy bez niej. Opanowują techniki popychania i obalania swych przeciwników, leczenia swych ran dzięki manipulacji ki oraz obrony wspomaganej zaawansowanymi praktykami medytacyjnymi.

TECHNIKA OTWARTEJ DŁONI

Od chwili, gdy wybierasz tę tradycję na B. poziomie, możesz manipulować ki przeciwnika podczas wykorzystywania własnej energii. Przy każdym trafieniu atakiem zapewnianym przez Grad ciosów możesz wywołać u celu jeden Z następujących efektów: Musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo zostanie powalony. Musi wykonać rzut obronny na Silę, W przypadku niepowodzenia możesz odepchnąć go _od siebie na odległość do 4,5 metra. Nie może podejmować reakcji do konca twojej następnej tury,

INTEGRALNOŚĆ CIAŁA

Na 6. poziomie zyskujesz możliwość uzdrawiania siebie. W ramach akcji możesz odzyskać liczbę punktów wytrzymałości równą trzykrotnej wartości twojego poziomu mnicha- Aby ponownie użyć tej zdolności, musisz ukończyć długi odpoczynek.

USPOKOJENIE

Od 11. poziomu uczysz się wchodzić w stan szczególnej medytacJi, która otacza cię aurą pokoju. Na zakończenie długiego odpoczynku zyskujesz efekt czaru sanktuarium, który trwa aż do rozpoczęcia następnego długiego odpoczynku (może też zakończyć się wcześniej na zwykłych zasadach). ST rzutu przeciw czarowi = 8 + twój modyfikator z Mądrości + twoja premia z biegłości.

WIBRUJĄCA DŁOŃ

Na 17. poziomie zyskujesz możliwość wzbudzenia w czyimś ciele zabójczych wibracji. Gdy trafiasz stworzenie uderzeniem bez broni, możesz wydać 3 punkty kis by rozesłać po jego ciele niewyczuwalne drgania trwające liczbę dni równą twojemu poziomowi mnicha. Wibracje te są nieszkodliwe, chyba że zakonczysz je w ramach swojej akcji. Aby to zrobić, zarówno ty, jak i cel musicie przebywać w tej samej sferze egzystencji. Gdy wykorzystasz tę akcję, cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia punkty wytrzymałości celu spadają do O. Udany rzut oznacza, że cel otrzymuje IOkIO obrażeń nekrotycznych Możesz obłożyć tym efektem tylko jedną istotę na raz. Możesz również bez potrzeby wykorzystania akcji zakończyć wibracje bez szkody dla celu. CZĘŚĆ i I KL-xsy

ZAKONY MNISIE

W światach D&D spotkać można mnóstwo klasztorów i mnisich tradycji. W światach azjatyckich wpływach kulturowych, takich jak Shou Lung daleko na wschodzie Zapomnianych Krain, zakony wiążą się z tradycjami filozoficznymi i doskonaleniem sztuk walki. Poszczególne szkoły Shou Lung (Szkoła Zelaznej Ręki, Szkoła Pięciu Gwiazd, Szkoła Północnej Pięści i Szkoła Południowej Gwiazdy) uczą odmiennego spojrzenia na mnisie dyscypliny fizyczne, umysłowe i duchowe. Niektóre z tych zakonów rozciągają swoją aktywność na zachodnie krainy Faeranu, zwłaszcza w takich miejscach, jak Thesk i Westgate, skupiających imigrantów z Shou. Inne mnisie tradycje wiążą się z bóstwami, które nauczają o wartości fizycznego doskonalenia i dyscypliny umysłowej. Zakon Ciemnego Księżyca z Zapomnianych Krain pełen jest mnichów oddanych Shar (bogini utraty), zakładających tajne społeczności pośród odległych wzgórz, w ciem nych uliczkach i podziemnych kryjówkach. Klasztory Ilmatera (boga wytrwałości), wywodzą swe nazwy od kwiatów, a ich zakony są nazywane na pamiątkę wielkich bohaterów religijnych. W Klasztorze Žółtej Róży koło Damary żyją uczniowie świętego Sollarsa Dwukrotnie Umęczonego. Klasztory Eberronu łączą trening sztuk walki z naÓką akademicką. Większość z nich oddana jest bóstwom Gromady Absolutu. W świecie Dragonlance większość mnichów poświęca się służbie Majerew bogu medytacji i myślicielstwa. W Greyhawku wiele zakonów służy Xan Yae, bogini zmierzchui wyższości umysłu nad materią, albo Zuokenowi, bogu umysłowej i fizycznej doskonałości. Zli mnisi Szkarłatnego Bractwa ze świata Greyhawk wywodzą swój fanatyzm nie z poświęcenia bogu, lecz z idealiżmu nacjonalistycznego i rasowego—z przekonania, że Suelowie, jedna z ludzkich ras, są powołani do władzy nad światem.

PALADYN

Mimo wyraźnych śladów długiej podróży zbroja płytowa błyszczy w słońcu, gdy odziana w nią kobieta odkłada miecz i tarczę, by dotknąć śmiertelnie rannego człowieka. Z jej rąk uderza boski blask zamykający rany, a męzczyzna otwiera szeroko pełne zdumienia oczy Krasnolud przyklęka Za występem skalnym, a jego czarny płaszcz niemal idealnie skrywa go w mroku nocy. Obserwuje bandę orków świętujących niedawne zwycięstwo. Ostrożnie podkrada sięmiędzy nich, szepcząc słowa przysię'l. Dwóch pierwszych orków pada trupem, nie wiedząc nawet, co ich trafiło. Srebrnowłosy elf stoi w snopie światła, który zdaje się oświetlać tylko jego. Śmieje się w uniesieniu, a w jego oczach i na grocie włóczni plonie ten sam blask. Raz za rażem dźga bronią zwyrodniałego giganta, aż wreszcie jego światło zaczyna górować nad obrzydliwym mrokiem. Niezależnie od swojego pochodzenia i misji paladyni zjednoczeni są świętymi ślubami przeciwstawiania się silom zła. Sluby paladynów to potężne przysięgi złożone przed ołtarzem w obecności kapłana, w świętym gaju w otoczeniu duchów przyrody i fey, bądź w momencie desperacji i rozpaczy, gdy ich jedynymi świadkami Są umarli. Przysięgi te są źródłem mocy, która odróżnia oddanego sprawie wojownika od błogosławionego czempiona.

SŁUŻBA SPRAWIEDLIWOŚCI

Paladyn przysięga stržecsprawiedliwości i prawości, stać po stronie dobra w jego zmaganiu z silami ciemności oraz tępić zło tam, gdzie tylko podnosi ono swój łeb. Paladyni różnie pojmują prawość, ale wszystkich ich wiążą przysięgi, z których czerpią silę do wypełnienia swej świętej misji. Choć wielu z nich służy bóstwom dobra, moc paladynów pochodzi raczej z oddania idei, niż od bogów. W ciągu wieloletniego treningu paladyni uczą się walczyć z uzyciem różnych rodzajów broni i pancerzy. Ich żołnierska wprawa ustępuje jedynie magicznej mocy, którą władają: mocy leczenia chorych i rannych, godzenia w nieprawych i nieumarłych oraz ochrony niewinnych i sojuszników w służbie sprawiedliwości.

NADZWYCZAJNE ŻYCIE

Przygoda jest Stałym towarzyszem zycia paladyna. Działa on aktywnie na froncie kosmicznych zmagań z silami Zlar chyba że tymczasowo wyłączą go z walki ciężkie rany lub kalectwo. I choć między zwykłymi strażnikami czy żołnierzami trudno spotkaćprawdziwych wojowników,

PALADYN

Premia Poziom z biegłości — Komórki poszczególnych kręgów — 2. 3. 4. 5, 6, -7, 8, 10. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. +2 + 3 +3 + 3 +4 + 4 +5 + 5 +5 + 5 +6 + 6 +6 + 6 Właściwości Cudowny zmysł, Nakładanie rąk Styl walki, Rzucanie czarów, Boskie ugodzenie Cudowne zdrowie, Święta przysięga Zwiększenie cechy Dodatkowy atak Aura ochrony Właściwość Świętej przysięgi Zwiększenie cechy Aura odwagi Ulepszone Boskie ugodzenie Zwiększenie cechy Oczyszczający dotyk Właściwość Świętej przysięgi Zwiększenie cechy Ulepszone aury Zwiększenie cechy Właściwość Świętej przysięgi to paladyńskie powołanie jest jeszcze rzadszym zjawiskiem. 2. 3. 4. 5. Kiedy ktoś je w sobie odkryje, porzuca dotychczasowy zawód i zbroi się na wojnę ze złem. Czasami śluby paladynów zobowiązują ich do służby koronie w roli dowódców elitarnych oddziałów rycerzy, ale nawet wówczas pierwszeństwo przed krajem i władcą ma zawsze lojalność wobec idei. Paladyni poważnie traktują swe zadania. Wchodząc do prastarego grobowca albo starożytnych ruin, mają na celu coś więcej niż zdobycie skarbów. W podziemiach i starych kniejach czai się zło, a nawet drobne zwycięstwa nad nim pomagają zachować kosmiczną równowagę i uratować świat od zguby,

TVVORZENIE PALADYNA

Najważniejszym aspektem postaci paladyna jest jego święty cel. Mimo że przysięga wraz z jej korzyściami to zagadnienie, które pojawia się dopiero na 3. poziomie, zaplanuj jej wybór od razu, zapoznając się z informacjami na końcu opisu klasy. Czy jesteś świętym rycerzem w lśniącej zbroi, oddanym służbie dobru, wiernym bogom sprawiedliwości i honoru, przemierzającym świat i walczącym ze złem? Czy może czempionem światła, wielbiącym wszelkie przejawy piękna jako przeciwności tego, co czai się w mroku, rycerzem, którego śluby wywodzą się z tradycji starszych niż sami bogowie? Albo zgorzkniałym samotnikiem, który poprzysiągł zemstę za uczynione zło, zesłanym przez bogów jako anioł śmierci albo gnanym własnym poczuciem sprawiedliwości? W dodatku B znajdziesz wiele bóstw wyznawanych przez paladynów, są to na przykład: Torm, Tyr, Heironeous,

Paladine, Kiri-Jolith, DOI Arrah, Srebrny Płomień, Bahamut, Atena, Re-Horachte i Hajmdal. W jaki sposób odkryłeś w sobie powołanie ku służbie? Czy był to szept niewidzialnego bóstwa albo anioła usłyszany podczas modlitwy? Może twój potencjał dostrzegł inny paladyn i zdecydował się wziąć cię na giermka? A może twą misję zapoczątkowała tragedia, na przykład utrata domu? Mogłeś natknąć się przypadkiem na święty gaj lub elfią enklawę i postanowić, że już zawsze będziesz chronił przejawy dobra i piękna. Albo po prostu od najmłodszych lat czułeś, że paladyńska służba jest twoim powołaniem, zupełnie jakby było to zapisane w gwiazdach. Paladyni walczą z wszelką podłością, więc rzadko miewają zły charakter. Większość kroczy ścieżkami dobra i sprawiedliwości. Pomyśl o tym, jak charakter wpływa na twoje metody realizacji celów oraž na postawę wobec bóstw i śmiertelników. Śluby mogą iść w parze z charakterem, ale mogą też wyznaczać standardy moralności i zachowania, których jeszcze nie osiągnąłeś

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć paladyna, korzystając Z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Silę, a następną na Charyzmę. Po drugie; wybierz pochodzenie szlachcica,

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako paladyn otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1 k 10 na poziom paladyna Punkty wytrzymałości na I. poziomie: 10 + modyfikator z Kondycji

Paladyn
PoziomPremia z biegłościWłaściwości1.2.3.4.5.
1+2Cudowny zmysł, Nakładanie rąk-----
2+2Styl walki, Rzucanie czarów, Boskie ugodzenie2----
3+2Boskie zdrowie, Święta przysięga3----
4+2Zwiększenie cechy3----
5+3Dodatkowy atak42---
6+3Aura ochrony42---
7+3Właściwość Świętej przysięgi43---
8+3Zwiększenie cechy43---
9+4-432--
10+4Aura odwagi432--
11+4Ulepszone boskie ugodzenie433--
12+4Zwiększenie cechy433--
13+5-4331-
14+5Oczyszczający dotyk4331-
15+5Właściwość Świętej przysięgi4332-
16+5Zwiększenie cechy4332-
17+6-43331
18+6Ulepszone aury43331
19+6Zwiększenie cechy43332
20+6Właściwość Świętej przysięgi43332

Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k10 (lub 6) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom paladyna powyżej I.

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Wszystkie pancerze, tarcze Broń: Bronie proste, bronie żołnierskie Narzędzia: Brak Rzuty obronne: Mądrość, Charyzma Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Atletyka, Intuicja, Medycyna, Perswazja, Religia i Zastraszanie.

Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: (a) broń żołnierska i tarcza lub (b) dwie bronie żołnierskie; (a) pięć oszczepów lub (b) prosta broń biała; (a) zestaw kapłana lub (b) zestaw odkrywcy; kolczuga i święty symbol.

CUDOWNY ZMYSŁ

Silne przejawy zła drażwią twe zmysły niczym przytłaczający smród, natomiast moc dobra rezonuje niczym niebiańska muzyka dla twoich UszU. W ramach swojej akcji możesz wzmóc czujność, by wykryć takie siły. Do końca swojej następnej tury potrafisz określić lokalizację każdego czarta, niebianina lub nieumarłego w obrębię 18 metrów od ciebie, o ile nie znajduje się za całkowitą osłoną. Cudowny zmysł pozwala ci poznać typ wyczuwanej istoty (czart, niebianin lub nieumarły), ale nie jej tożsamość (na przykład wampirzy hrabia Strahd von Zarovich). Na tym samym obszarze możesz także wykryć obecność miejsca lub obiektu, które zostały poświęcone lub zbezczeszczone, na przykład czarem konsekracja, Możesz korzystać z tego zmysłu tyłe razy; ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy + I.Liczba ta odnawia się, kiedy kończysz długi odpoczynek.

NAKŁADANIE RĄK

Twój błogosławiony dotyk może leczyć rany. Dysponujesz zasobem leczniczej mocy, która odnawia się po długim odpoczynku. Z jej pomocą możesz przywrócić łącznie tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi twój poziom paladyna × 5 W ramach akcji dotykasz rannej istoty i czerpiesz ze swoich zasobów, aby przywrócić jej wybraną liczbę punktów wytrzymałości, nieprzekraczającą obecnego stanu puli. Opcjonalnie możesz wydać 5 punktów z puli, aby uleczyć kogoś z jednej choroby lub zneutralizować jedną truciznę. Pojedynczym nałożeniem rąk możesz wyleczyć wiele chorób i zneutralizować wiele trucizn pod warunkiem, że każde leczenie opłacisz punktami z puli. Zdolność ta nie działa na nieumarłych i konstrukty,

STYL WALKI

Od 2. poziomu specjalizujesz się w wybranym stylu walki. Wybierz jedną spośród ponizszych możliwości. Nie możesz wybrać danego Stylu walki więcej niż raz, nawet jeśli później otrzymujesz taką szansę.

DEFENSYWA

Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator +1 do KP.

FECHTUNEK

Gdy dzierżysz broń białą wjędnej ręce i nie używasz żadnej innej broni, otrzymujesz modyfikator +2 do obrażeń zadawanych tą bronią.

OCHRONĄ

Gdy stworzenie, które widzisz, zaatakuje istotę inną niż ty znajdującą się w obrębie 1,5 metra od ciebie, mozesz w ramach reakcji spowodować utrudnienie w jego teście ataku. Aby to zrobić, musisz trzymać tarczę.

WALKA BRONIĄ DWURĘCZNĄ

Gdy wyrzucisz I lub 2 na kości obrażeń W ataku bronią białą trzymaną oburącz, możesz przerzucić tę kość. Musisz użyć nowego wyniku, nawet jeśli jest to równłeż I lub 2. Aby móc skorzystać z tej zdolności, musisz używać broni dwuręcznej lub półtoraręcznej.

RZUCANIE CZARÓW

Do 2. poziomu zdołałeś opanować czerpanie z boskiej mocy dzięki medytacji i modlitwie, by rzucać czary na podobieństwo kleryka. Zapoznaj się z rozdzialem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę czarów paladyna.

PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW

Tabela Paladyn pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki którym możesz rzucać zaklęcia paladyna kręgu 1. i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku Przygotowujesz zaklęcia dostępne do rzucenia. Gdy to robisz, wybierasz z listy czarów paladyna liczbę zaklęć równą modyfikatorowi z Charyzmy + polowa poziomu paladyna zaokrąglona w dół (minimum 1 czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów; do których masz komórki czarów. Przykładowo, jeśli jesteś paladynem 5. poziomu, posiadasz cztery komórki z 1. kręgu i dwie z 2. kręgu. Gdy twoja Charyzma wynosi 14, możesz przygotować sobie cztery czary 1. lub 2. kręgu w dowolnej kombinacji. Jeśli przygotujesz czar I. kręgu leczenie ran, możesz go rzucić, używając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia nie usuwa go z listy przygotowanych czarów, Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji — co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na twojej liście.

CECHA BAZOWA

Za rzucanie czarów paladyna odpowiada Charyzma, ponieważ czerpiesz moc z siły swoich przekonan. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, uzywaj Charyzmy. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom paladyna oraz podczas wykonywania testu ataku czarem.

ST rzutu przeciw czarom = 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy Modyfikator ataku czarem = twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy

MACICZNY FOKUS

Możesz używać świętego symbolu bóstwa jako magicznego fokusu do czarów paladyna (patrz rozdział 5, „Wyposażenie”).

BOSKIE UGODZENIE

Począwszy od 2. poziomu, gdy trafiasz cel atakiem wręcz bronią, możesz wydać jedną komórkę czarów, aby zadać dodatkowe obrażenia od światłości. Wynoszą one 2k8 za komórkę 1. kręgu, plus 1k8 za każdy krąg powyżej 1., aż do maksimum 5k8. Jeśli cel jest nieumarłym lub czartem, obrażenia zwiększają się o 1k8.

CUDOWNE ZDROWIE

Od 3. poziomu przepływająca przez ciebie boska magia sprawia, że zyskujesz odporność na choroby.

SWIĘTA PRZYSIĘGA

Gdy osiągasz 3. poziom, składasz Śluby, które na zawsze czynią z ciebie paladyna. Wcześniej byleś na etapie przygotowań, oddany swej ścieżce, lecz jeszcze niezaprzysiężony, Teraz stajesz przed wyborem Przysięgi Gorliwości, Przysięgi Pradawnych lub Przysięgi Zemsty, które przedstawione zostały na końcu opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które otrzymasz na poziomach 3., 7., 15. i 20. Należą do nich zaklęcia przysięgi i zdolność do Aktu wiary.

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI

Z każdą przysięgą wiąże się specjalna lista czarów. Dostęp do nich zyskujesz na poziomach wyszczególnionych w opisach przysiąg. Uzyskawszy dostęp do zaklęcia przysięgi, masz je zawsze przygotowane. Nie wlicza się ono do limitu liczby czarów, jakie mozesz przygotować danego dnia. Gdy zyskujesz zaklęcie przysięgi, które nie widnieje na liście czarów paladyna, dla ciebiei tak jest ono czarem paladyna.

AKT WIARY

Twoja przysięga pozwala ci skupiać boską moc i wywoływać w ten sposób magiczne efekty. Każda forma Aktu wiary zapewniana przez twoją przysięgę zawiera opis jej zastosowania. Gdy korzystasz z tej zdolności, określasz efekt, który chcesz wywołać. Aby dokonać ponownie Aktu wiary, musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, Istnieją efekty Aktu wiary wymagające rzutów obronnych Ich ST jest taki sam jak ST rzutów przeciw twoim paladyńskim czarom,

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12,

  1. i 19., możesz zwiększyć jedną Cechę 0 2 albo dwie cechy 0 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

DODATKOWY ATAK

Począwszy od 5, poziomu, możesz atakować dwukrotnie, kiedy wykonujesz swojej turze akcję Ataku.

AURA OCHRONY

Począwszy od 6. poziomu, kiedy ty albo sojusznik znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie musicie wykonać rzut obronny, otrzymujecie premię do rzutu obronnego równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (minimum +1). Aby zapewniać tę premię, musisz być przytomny. Na 18. poziomie zasięg aury wzrasta do 9 metrów.

AURA ODWAGI

Od 10. poziomu, dopóki jesteś przytomny; ani ty, ani sojusznicy znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie nie możecie zostać przerażeni. Na 18. poziomie zasięg aury wzrasta do 9 metrów.

ULEPSZONE BOSKIE UGODZENIE

Po osiągnięciu 11. poziomu moc prawości przepełnia cię do tego stopnia, że twoje ataki bronią białą również niosą ze sobą boską moc, Za każdym razem, gdy trafiasz cel bronią białą, otrzymuje On dodatkowe 1k8 obrażeń od światłości.

OCZYSZCZAJĄCY DOTYK

Od 14. poziomu możesz w ramach swojej akcji rozproszyć jeden czar trwający na tobie lub przychylnej istocie; którą dotkniesz. Możesz to zrobić tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy (co najmniej raz). Liczba ta odnawia się po ukończeniu długiego odpoczynku.

SWIĘTE PRZYSIĘGI

Do stania się paladynem potrzeba złożenia ślubów wiążących paladyna ze ścieżką prawości — aktywną walką ze złem. Końcowa przysięga, składana na 3. poziomie, stanowi kulminację całego szkolenia paladyna. Niektóre postacie rozwijające się w tej klasie nie nazywają siebie paladynami aż do osiągnięcia 3. poziomu i złożenia ślubów. Dla innych sama przysięga jest jedynie formalnością, urzędowym pokwitowaniem tego, kim w głębi serca byli od początku.

PRZYSIĘGA GORLIWOŚCI

Przysięga Gorliwości wiąże paladyna z najbardziej szczytnymi ideałami: sprawiedliwością, cnotą i ładem. Składający ją paladyni, czasami nazywani kawaleramł białymi rycerzami lub świętymi wojownikami, wpasowują się w obraz doskonałego rycerza w lśniącej zbroi, zawsze honorowego, podążającego za ideałami sprawiedliwości i wyższego dobra, Narzucają sobie bardzo wysokie standardy zachowania i czasem — na szczęście lub niestety — wymagają tego również od reszty świata. Wielu składających tę przysięgę służy bóstwom ładu i dobra, kierując się ich doktrynami. Ich ideałami są anioły, doskonali słudzy boży, dlatego często używają symboliki ich skrzydeł w heraldyce lub zdobieniach hełmów.

DOKTRYNA GORLIWOŚCI

Choć Przysięga Gorliwości przyjmuje różne formy, składającyją paladyni zawsze wierni są następującym zasadom. Uczciwość. Nie klarn i nie oszukuj. Niech twoje słowo jest wiązące jak obietnica. Odwaga. Nigdy nie bój się działać, ale postępuj rozwaznie. Współczucie. Pomagaj potrzebującym, chroń słabszych i karz tych, którzy im grożą. Okazuj łaskę wrogom, ale miarkuj ją mądrze, Honor. Traktuj innych dobrze i dawaj im przykład swoim honorowym zachowaniem. Czyń jak najwięcej dobrą, wyrządzając jak najmniejszą krzywdę. Obowiązek. Bierz odpowiedzialność za swoje czyny i ich skutki, chroń tych, których powierzono twojej opiece, i bądź posłuszny prawowitej władzy.

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI

Zyskujesz czary zgodnie z tabelą Zaklęcia Przysięgi Gorliwości.

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI GORLIWOŚCI

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom paladyna Czary 3. 5, 9. 13, 17. ochrona przed dobrem i złem, sanktuarium mniejsze przywrócenie, strefa prawdy promień nadziei; rozproszenie magii strażnik wiary, swoboda ruchu kontakt z bóstwem, słup ognia

AKT WIARY

Gdy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie możliwości wykorzystania Aktu wiary. Uświęcona broń. Dokonując Aktu wiary w ramach swojej akcji, możesz napełnić trzymaną broń pozytywną energią. Na 1 minutę dodajesz do testów ataku tą bronią modyfikator z Charyzmy (co najmniej +1). Uświęcona broń emituje także jasne światło w promieniu 6 metrów i słabe światło w promieniu kolejnych 6 metrów, Jeśli nie była przedtem magiczna, staje się taka na czas uświęcenia. Efekt ten możesz zakończyć w swojej turze w ramach innej dowolnej akcji. Skończy się on sam, gdy puścisz lub odłożysz broń, a także jeśli padniesz nieprzytomny. Odpędzanie upadłych. W ramach swojej akcji okazujesz święty symból bóstwa i wypowiadasz słowa karcące nieumarłych i czarty. Każdy czart lub nieumarły znajdujący -się w obrębie 9 metrów, który cię widzi lub słyszy, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje odpędzony na 1 minutę albo do czasu otrzymania obrażeń. Odpędzona istota poświęca wszystkie swoje tury na próby jak największego oddalenia się od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie na odległość mniejszą niż 9 metrów. Nie może też podejmować reakcji. W ramach swych akcji może jedynie używać Sprintu albo prób przełamania efektów powstrzymujących jej ruch. Jeśli nie ma się dokąd ruszyć, może używać akcji Uniku.

AURA GORLIWOŚCI

Od 7. poziomu ani ty, ani twoi sojusznicy znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie nie możecie zostać zauroczeni, póki jesteś przytomny. Na 18. poziomie zasięg tej aury wzrasta do 9 metrów.

ZŁAMANA PRZYSIĘGA

paladyn stara się utrzymywać jak najwyższe standardy zachowania, ale nawet najbardziej cnotliwi mogą upaść. Niekiedy trzymanie się jedynej słusznej ścieżki okazuje się zbyt trudne, sytuacja wymaga wybrania mniejszego zła lub wir emocji powoduje, że paladyn łamie swoją przysięgę. Pozłamaniu ślubów paladyn z reguły oddaje się pokucië nadanej przez kleryka tej samej wiary bądź paladyna tego samego zakonu. Bywa, że w ramach skruchy spędza noc na czuwaniu i modlitwie, narzuca sobie post albo podobne wyrzeczenie. Odbywszy spowiedź i otrzymawszy przebaczenie, wraca do normalnego trybu życia. Jeśli paladyn łamie śluby z premedytacją i nie okazuje skruchy, konsekwencje bywają poważniejsze. Zależnie od decyzji MP, niepokorny rycerz może zostać zmuszony do zmiany klasy na inną albo do stania się Wiarołomcą, co zostało opisane w Przewodniku Mistrza Podziemi.

CZYSTOŚĆ DUCHA

Począwszy od 15. poziomu, Znajdujesz się stale pod wpływem czaru ochrona przed dobrem i złem,

NIMB ŚWIĘTOŚCI

Na 20. poziomie mozesz w ramach swojej akcji otoczyć się aurą słonecznego blasku. Przez młnutę bije od ciebie jasne światło w promieniu 9 metrów oraz słabe swiatlo w promieniu kolejnych 9 metrów. Za każdym razem, gdy wroga istota rozpoczyna W jasnym świetle swoją turę, otrzymuje 10 obrażeń od światłości. Ponadto masz w tym czasie ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom czartów i nieumarlydh. Gdy skorzystasz z tej zdolności, możesz użyć jej ponownie po zakończeniu długiego odpoczynku.

PRZYSIĘGA PRADAWNYCH

Przysięga Pradawnych jest tak stara jak elfy i druidyczne rytuały. Składający ją paladyni zwani są czasem rycerzami fey, zielonymi rycerzami lub rogatymi rycerzami. Opowiadają się po stronie światła w jego kosmicznym konflikcie z ciemnością, ponieważ ukochali piękno i życiev a niekoniecznie dla idei honoru, odwagi i sprawiedliwości. Ozdabiają swoje pancerze i odzienie atrybutami wzrostu — liśćmi, porożem lub kwiatami — symbolizującymi ich dążenie do ochrony tego, co żywe i jasne na świecie.

DOKTRYNA PRADAWNYCH

Zasady Doktryny Pradawnych Są zachowywane od niezliczonych stuleci, Wynosi ona istotę dobra ponad kwestie ladu i chaosu. Jej cztery podstawowe zasady są bardzo proste. Rozniecąj światło. Czynami swymi przeganiaj rozpacz, rozpalając płomień nadziei dzięki litości, dobroci i przebaczeniu. Osłaniąj światło. Stawaj na drodze podłości chcącej pochłonąć dobro, piękno, miłość i śmiech. Chroń wzrastające życie przed zadeptaniem i wyjałowieniem. Pielęgnuj wewnętrzne światło. Rozkoszuj się muzyką i śmiechem, pięknem i sztuką. Jeśli światło zgaśnie w twym sercu, nie zachowasz go w świecie, Świeć przykładem. Bądź latarnią wskazującą drogę tym, którzy błądzą pośród fal rozpaczy. Niech światło radości i odwagi lśni we wszystkich twych czynach. CZĘšë KLASY

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI

Zyskujesz czary zgodnie z tabelą Zaklęcia Przysięgi Pradawnych.

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI PRADAWNYCH

Poziom paladyna Czary pętające uderzenie; rozmawianie ze zwierzętami 3. krok przez mgłę, księżycowy promień 5. ochrona przed ełhergiq, (Ozrost roślin 9. burza lodu, kamienna skóra 13, 17. kontakt z naturo spacer między drzewami

AKT WIARY

Gdy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie możliwości wykorzystania Aktu wiary. Gniewnatury. W ramach Aktu wiary możesz wezwać pierwotne siły, by pochwyciły przeciwnika. W swojej akcji możesz spowodować wzrost widmowych pnączy, sięgających po istotę, którą widzisz w obrębie 3 metrów od ciebie. Cel musi zdać rzut obronny na Silę lub Zręczność (sam decyduje) albo zostanie unieruchomiony. Cel pochwycony przez pnącza ponawia rzut obronny pod koniec każdej swojej tury, Gdy rzut się powiedzie, ofiara uwalnia się, a pnącza znikają, Odpędzanie niewiernych. Dokonując Aktu wiary, możesz wygłosłć słowa starożytnej formuły zadające ból czartom ifey. W ramach akcji okazujesz Święty symbol bóstwa i każdy słyszący cię fey lub czart znajdujący się w obrębie 9 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje odpędzony na 1 minutę lub do czastj otrzymania obrażeń. Odpędzona istota poświęca wszystkie swoje tury na próbyjak największego oddalenia się od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie na odległość mniejszą niż 9 metrów. Nie może też podejmować reakcji. W ramach swych akcji może jedynie używać Sprintu albo prób przełamania efektów powstrzymujących jej ruch. Jeśli nie ma się dokąd ruszyć, może używać akcji Uniku, Jeśli prawdziwą postać istoty skrywa iluzja, zmiennoksztaltność albo inny efekt, to podczas odpędzenia zostanie ona ujawniona.

AURA ANTYMAGICZNA

Począwszy od 7. poziomu, przedwieczna magia okala cię tak ciasno, że tworzy mistyczną osłonę. Ty i twoi sojusznicy znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie zyskujecie odporność na obrażenia od czaróW. Na 18. poziomie zasięg tej aury wzrasta do 9 metrów.

WIECZNY STRAŻNIK

Począwszy od 15. poziomu, gdy twoje punkty wytrzymalości spadają do 0, ale nie zostajesz natychmiast zabity, możesz zamiast tego spaść do I punktu wytrzymałości. Możesz ponownie użyć tej zdolności po ukończeniu długiego odpoczynku. Ponadto, nie cierpisz na żadne przypadłości związane z podeszłym wiekiem inie możesz zostać magicznie postarzony.

PIERWOTNY CZEMPION

Na 20. poziomie mozesz przyjąć formę przedwiecznej siły natury. Wybierasz, jak zmienia się twój wygląd. Przykładowo, twoja skóra nabiera zielonego odcienia i staje się chropowata niczym kora drzew, twoje włosy przerastają liśćmi lub mchem albo wyrasta ci poroże lub lwia grzywa. W ramach swojej akcji przechodzisz transformację, po czym na 1 minutę zyskujesz następujące korzyści: Na początku każdej swojej tury odzyskujesz 10 PW. Gdy rzucasz czar paladyna, którego czas rzucania to akcja podstawowa, możesz go rzucić w ramach akcji dodatkowej. Wrogie istoty w obrębie 3 metrów od ciebie mają utrudnieniewrzutach obronnych przeciw twoim czarom paladyna oraz efektom Aktu wiary. Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po ukończeniu długiego odpoczynku,

PRZYSIĘGA ZEMSTY

Przysięga Zemsty to uroczyste poświęcenie się karaniu tych, którzy popełnili ciężkie grzechy. Gdy siły zła dokonują rzezi na bezbronnych mieszkańcach wsi; kiedy za bardzo umacnia się władza bezwzględnej gildii złodziei, gdy smok sieje zniszczenie w okolicy w takich przypadkach paladyni powstają, by złożyć Przysięgę Zemsty i zadośćuczynić wyrządzonym krzywdom. Dla tych paladynów, czasem nazywanych mścicielami lub mrocznymi rycerzami — własna nieskazitelność niejest tâk ważna, jak wymierzenie sprawiedliwości.

DOKTRYNA ZEMSTY

Paladyni wyznają różne formuły Doktryny Zemsty, jednak wszystkie one koncentrują się na ukaraniu złoczyńców wszelkimi dostępnymi środkami. Paladyni podążający ża wskazaniami tej doktryny dla wymierzania kary niegodziwcom są gotowi poświęcić nawet własną prâwość+ dlatego ich charakter jest często neutralny lub praworządny neutralny. Podstawowe zasady Doktryny Zemsty są brutalnie proste. Zwalcząj większe zło. Zmuszony do wyboru między walką z zaprzysiężonym wrogiem a starciem z mniejszym złem, wybieram większe zło. Nie ma litości dla nikczemników. Mogę okazać łaskę zwykłym przeciwnikom, ale nigdy zaprzysiężonemu wrogowi.

Cel uświęca środki. Skrupuły nie mogą powstrzymać mnie przed eliminacją wrogów. Zadośćuczynienie. Jeśli moi wrogowie niosą zgubę temu światu, dzieje się tak dlatego, Że ich nie powstrzymałem. Muszę pomóc ich ofiarom.

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI

Zyskujesz czary zgodnie z tabelą Zaklęcia Przysięgi Zemsty.

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI ZEMSTY

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Poziom paladyna Czary 3. 5. 9. 13. 17. zguba, znak łowcy krok przez mgłę, unieruchomienie osoby ochrona przed energią, przyspieszenie drzwi przez wymiary, wypędzenie unieruchomienie potwora, wizja

AKT WIARY

Gdy składasz tę przysięgę na 3. póżiomie, żyskujesž dwie możliwości wykorzystania Aktu wiary. Odepchniecie wroga. W ramach akcji okazujesz święty symbol i dokonując Aktu wiary, wymawiasž słowa potępienia. Wybierasz cel, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Jeśli nie jest on odporny na strach, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Czarty i nieumarli mają utrudnienie w tym teście. W przypadku niepowodzenia cel jest tobą przerażony przez 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. W tym czasie jego szybkość spada do O i nie może korzystać z żadnej premii do niej, 3. 5. 9. 13, 17. pętające uderzenie; rozmawianie ze zwierzętami krok przez mgłę, księżycowy promień ochrona przed ełhergią rozrost roślin burza lodu, kamienna skóra kontakt z naturo spacer między drzewami Przy udanym rzucie szybkość celu spada o połowę na Czas I minuty lub do chwili otrzymania Obrażeń. Przysięga wrogości. W ramach akcji dodatkowej możesz użyć Aktu wiary, by wygłosić przysięgę wrogości przeciw istocie, którą widzisz w obrębie 3 metrów od ciebie, Zyskujesz ułatwienie w testach ataku przeciw niej na czas I minuty lub do chwili, w której jej punkty wytrzymałości spadną do O lub straci przytomność,

NIEUGIĘTY MŚCICIEL

Gdy osiągasz 7. poziom, twoja nadnaturalna koncentracja pozwala ci odciąć przeciwnikowi drogę ucieczki. Gdy trafisz stworzenie atakiem okazyjnym, możesz zaraz potem w ramach tej samej reakcji przemieścić się z polową swojej szybkości. Ruch ten nie spowoduje ataków okazyjnych.

DUSZA ZEMSTY

Od 15. poziomu żarliwość, z jaką składasz Przysięgę wrogości, daje ci więcej możliwości w starciu z przeciwnikiem. Gdy stworzenie objęte twoją Przysięgą wrogości wykonuje atak, będąc w twoim zasięgu, możesz W ramach swojej reakcji zaatakować je wręcz bronią.

ANIOŁ ZEMSTY

Na poziomie 20. możesz przyjąć postać anioła zemsty. Przechodzisz transformację w ramach swojej akcji. Na 1 godzinę zyskujesz następujące korzyści:

  • Z twoich pleców wyrastają skrzydła zapewniające ci szybkość lotu 18 metrów. Emitujesz aurę grozy w promieniu 9 metrów. Gdy przeciwnik wchodzi w jej zasięg po raz pierwszy lub rozpoczyna W niej "turę walki, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony tobą na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. Ataki przeciw przerażonej istocie wykonuje się z ułatwieniern Gdy użyjesz tej zdolności, nię możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

AKT WIARY

Gdy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie możliwości wykorzystania Aktu wiary. Gniewnatury. W ramach Aktu wiary możesz wezwać pierwotne siły, by pochwyciły przeciwnika. W swojej akcji możesz spowodować wzrost widmowych pnączy, sięgających po istotę, którą widzisz w obrębie 3 metrów od ciebie, Cel musi zdać rzut obronny na Silę lub Zręczność (sam decyduje) albo zostanie unieruchomiony. Cel pochwycony przez pnącza ponawia rzut obronny pod koniec każdej swojej tury, Gdy rzut się powiedzie, ofiara uwalnia się, a pnącza znikają, Odpędzanie niewiernych. Dokonując Aktu wiary, możesz wygłosić słowa starożytnej formuły zadające ból czartom ifey. W ramach akcji okazujesz święty symbol bóstwa i każdy słyszący cię fey lub czart znajdujący się w obrębie 9 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje odpędzony na 1 minutę lub do czastj otrzymania obrażeń. Odpędzona istota poświęca wszystkie swoje tury na próby jak największego oddalenia się od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie na odległość mniejszą niż 9 metrów. Nie może też podejmować reakcji. W ramach swych akcji może jedynie używać Sprintu albo prób przełamania efektów powstrzymujących jej ruch. Jeśli nie ma się dokąd ruszyć, może używać akcji Uniku. Jeśli prawdziwą postać istoty skrywa iluzja, zmiennoksztaltność albo inny efekt, to podczas odpędzenia zostanie ona ujawniona.

WOJOWNIK

Premia Poziom z biegłości

WOJOWNIK

Ludzka kobieta w pobrzękującej zbroi płytowej zasłania się tarczą i szarżuje na zgraję goblinów. Stojący za nią elf w ćwiekowanyOh skórach szpikuje wrogów strzałami ze swego łuku. Z niedaleka dolatują do nich okrzyki półorka, który wydaje rozkazy, by zwiększyć skuteczność skoordynowanego ataku pary towarzyszy. Odziany w kolczugę krasnolud wstawia tarczę między nadlatującą ogrzą maczugę a swą towarzyszkę i odbija śmiertelny cios. Sejmitary półelfki W łuskowym pancerzu tworzą wokół niej oślepiający wir, gdy krąży wokół ogra, wypatrując słabych punktów w jego obronie. Gladiator walczy na arenie dla sportu. Jest mistrzem walki trójzębem i siecią, wyspecjalizowanym w obalaniu przecłwników i pomiataniu nimi ku uciesze gawiedzi i dla zdobycia przewagi. Tym razem miecz jego przeciwniczki błyska przez moment niebieskim Światłem, a chwilę później wystrzeliwuje z niego piorun mający zgładzić dotychczasowego czempiona. Wszyscy z tych bohaterów są wojownikami, prawdopodobnie najbardziej zróżnicowaną klasą postaci w światach DUNGEONS & DRAGONS. Błędni rycerze, zdobywcy, kró lewscy czempioni, elitarni żcAnierze, zaprawieni w bojach najemnicy czy przywódcy bandytów — wszystkich ich łączy niezrównane mistrzostwo w opanowaniu broni i pancerza oraz dogłębna znajomość technik walki. Jednocześnie są dobrymi znajomymi śmierci, zarówno zbierającej swe żniwo dookoła nich, jak i zaglądającej im prosto w oczy,

WSZECHSTRONNI SPECJALIŚCI

Wojownicy odbierają podstawowe przeszkolenie we wszystkich stylach walki. Każdy wojownik potrafi robić toporem, uprawiać szermierkę rapierem, dzierżyć miecz długi lub dwuręczny, używać luku, a nawet do pewnego stopnia łapać przeciwników w sieć. Podobnie obeznany jest ze sztuką obrony tarczą i z walką w każdym rodzaju pancerza. Poza ową ogólną znajomością rzemiosła wojennego, każdy wojownik specjalizuje się w wybranym stylu walki. Niektórzy skupiają się na łucznictwie, innł na walce dwiema broniami naraz, a są i tacy, którzy wšpierają swoje bojowe zdolności magią. Takie połączenie uniwersalnych podstaw ze ścisłą specjalizacją sprawia, ż. wojownicy doskonale radzą sobie w walce zarówno na polu bitwy, jak i w ciemnyëh lochach.

GOTOWI NA NIEBEZPIECZEŃSTWO

Nie każdy strażnik miejski, członek pospolitego ruszenia czy żołnierz królowej jest wojownikiem. Większość z tych osób to względnie nieprzeszkoleni wojacy O jedynie podstawowej włedzy o walce, Prawdziwymi wojownikami 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 12. 13. 15. 16. 18. 19. 20. +2 + 2 +3 + 3 +3 + 3 +4 + 4 +4 + 5 +5 + 6 +6 + 6 +6 Właściwości

Styl walki, Drugi oddech Pržypływ sił (I/odpoczynek) Archetyp bojowy Zwiększehie cechy Dodatkowy atak Zwiększenie cechy Właściwość Archetypu bojowego Zwiększenie cechy Nieugięty (1 (odpoczynek) Właściwość Archetypu bojowego Dodatkowy atak (2) Zwiększenie cechy Nieugięty (2/0dpoczynek) Zwiększenie cechy Właściwość Archetypu bojowego Zwiększenie cechy Przypływ sił (2/0dpoczYhek), Nieugięty (3/0dpoczynek) Właściwość Archetypu bojowego Zwiększenie cechy Dodatkowy atak (3) nazwać można weteranów i oficerów armii, przeszkolonych ochroniarzy, oddanych rycerzy i podobne osoby Niektórych wojowników ciągnie w stronę wykorzystania umiejętności w życiu poszukiwacza przygód. Ich drugą naturą, wcale nie tak odległą od tego, co zostawiają za sobą, jest badanie podziemi, zabijanie potworów czy inne niebezpieczne zajęcia typowe dla awanturników. Tak jest zapewne bardziej ryzykownie, ale również bardziej opłacalnie — niewielu strażników miejskich ma okazję znaleźć, na przykład, magiczny mieczjęzor ognia.

TWORZENIE WOJOWNIKA

Gdy planujesz postać wojownika, odpowiedz na dwa najważniejsze pytania związane z jej przeszłością: gdzie nauczyłeś się walczyć oraz co odróżnia cię od przeciętnych zbrojnych? Byleś wyjątkowo bezwzględny? Czy twój mentor jakoś szczególnie cię wspomagał, być może przez wzgląd na twoje wyjątkowe poświęcenie? Co w ogóle skłoniło cię do rozpoczęcia treningu? Zagrożenie dla rodzinnej okolicy, pragnienie zemsty, potrzeba sprawdzenia swoich sil — to tylko niektóre z możliwości. Być może odbyłeś oficjalneszkoleniew armii kogoś wysoko urodzonego lub w lokalnej straży? Albo pobierałeś nauki w akademii wojskowej, zaznajamiając się z historią militarną, sztuką strategii oraz taktykami bojowymi? Mogłeś także być samoukiem — nieoszlifowanym, ale zahartowanym w boju. Czy wzięcie miecza do ręki było twoim sposobemna ucieczkę od ograniczeń życia na farmie, czy może zdecydowałeś się na to w poszanowaniu rodzinnej tradycji? Skąd masz swoje uzbrojenie? To część wojskowego wyposażenia czy rodowe dziedzictwo? A może oszczędzałeś na nie latami, by w końcu je kupić? W tej chwili jest ono twoim największym skarbem — wszak tylko ono chroni cię przed objęciami Śmierci.

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć wojownika, korzystając z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Silę lub Zręczność zależnie od tego, czy chcesz skupić się na broni białej, czy dystansowej (albo finezyjnej). Jako następną wybierz Kondycję albo Inteligencję, jeśli planujesz pójść ścieżką mistycznego rycerza. Po drugie, wybierz pochodzenie żołnierza.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako wojownik otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Kość Wytrzymałości: 1k10 na poziom wojownika Punkty wytrzymałości na I. poziomie: 10 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: Ikl O

(lub 6) + modyfikator z Kondycji Za każdy poziom wojownika powyżej l, CZĘsC

Wojownik
PoziomPremia z biegłościWłaściwości
1+2Styl walki, Drugi oddech
2+2Przypływ sił (1/odpoczynek)
3+2Archetyp bojowy
4+2Zwiększenie cechy
5+3Dodatkowy atak
6+3Zwiększenie cechy
7+3Właściwość Archetypu bojowego
8+3Zwiększenie cechy
9+4Nieugięty (1/odpoczynek)
10+4Właściwość Archetypu bojowego
11+4Dodatkowy atak (2)
12+4Zwiększenie cechy
13+5Nieugięty (2/odpoczynek)
14+5Zwiększenie cechy
15+5Właściwość Archetypu bojowego
16+5Zwiększenie cechy
17+6Przypływ sił (2/odpoczynek), Nieugięty (3/odpoczynek)
18+6Właściwość Archetypu bojowego
19+6Zwiększenie cechy
20+6Dodatkowy atak (3)

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Wszystkie pancerze, tarcze Broń: Bronie proste, bronie zolnierskie Narzędzia: Brak Rzuty obronne: Siła, Kondycja Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Akrobatyka, Atletyka, Historia, Intuicja, Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Sztuka przetrwania i Zastraszanie.

Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięęzasz pochodzeniu: (a) kolczuga lub (b) skórznia, długi luk i 20 strzał; (a) dowolna broń żołnierska i tarcza lub (b) dwie bronie żołnierskie; (a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) dwa toporki; (a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestaw odkrywcy.

STYL WALKI

Specjalizujesz się w określonym stylu walki. Wybierz jedną spośród następujących możliwości. Nie możesz wybrać danego stylu walki więcej niż raz, nawet jeśli później otrzymujesz taką szansę.

DEFENSYWA

Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator +1 do KP.

FECHTUNEK

Gdy dzierzysz broń białą w jednej dłoni, nie posiłkując się żadną inną bronią, otrzymujesz modyfikator +2 do obrażeń zadawanych tą bronią.

OCHRONA

Gdy stworzenie, które widzisz, zaatakuje istotę inną niż ty znajdującą się w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz w ramach reakcji spowodować utrudnienie w jego teście ataku. Aby to zrobić, musisz trzymać tarczę.

STRZELECTWO

Zyskujesz modyfikator +2 do testów ataku bronią dystansową.

WALKA BRONIĄ DWURĘCZNĄ

Po wyrzuceniu I lub 2 na kości obrażeń w ataku bronią białą trzymaną oburącz, możesz przerzucić tę kość. Musisz użyć nowego wyniku, nawet jeśli jest to również I lub

  1. Aby skorzystać z tej zdolności, musisz używać broni dwuręcznej lub półtoraręcznej.

WALKA DWIEMA BRONIAMI

Gdy walczysz dwiema broniami, możesz dodać modyfikator z cechy do obrażeń drugiego ataku,

DRUGI ODDECH

Masz zapas wigoru, z którego możesz zaczerpnąć, by chronić własną skórę, Możesz użyć akcji dodatkowej w swojej turze, by odzyskać punkty wytrzymałości w liczbie równej IkIO + twój poziom wojownika. Aby ponownie skorzystać z tej zdolności, musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek.

PRZYPŁYW SIŁ

Od 2. poziomu możesz na chwilę pokonać Własne ograniczenia. W swojej turze mozesz wykonać jeszcze jedną akcję, oprócz swojej akcji podstawowej i możliwej akcji dodatkowej. Po użyciu tej zdolności musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, zanim będziesż mógł znowu z niej skorzystać. Poczynając od 17. poziomu, możesz użyć jej dwukrotnie przed odpoczynkiem, ale tylko raz w danej turze.

ARCHETYP BOJOWY

Osiągnąwszy 3. poziom, wybierasz archetyp, który chcesz odzwierciedlać w swoich stylach i technikach walki. Wybierz czempiona, mistrza bitew lub mistycznego rycerza zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które otrzymujesz na poziomach 3., 7., 10., 15. i 18.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 6., 8., 12., 14., 16. i 19., mozesz zwiększyć jedną cechę 0 2 albo dwie cechy o I. Nie możesz ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

DODATKOWY ATAK

Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie, kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku. Liczba ataków zwiększa się do trzech, gdy osiągasz w klasie wojownika 11. poziom, oraz do czterech, kiedy osiągasz w niej 20. poziom.

NIEUGIĘTY

Od 9. poziomu możesz przerzucić nieudany rzut obronny. Zrobiwszy to, musisz użyć nowego wyniku i nie możesz wykorzystać ponownie tej 'zdolności, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku. Od 13. poziomu możesz bez dh_łgiego odpoczynku użyć tej zdolności dwukrotnie, a od 17. poziomu — trzykrotnie.

ARCHETYPY BOJOWE

Poszczególni wojownicy różnie podchodzą do doskonalenia swych Zdolności bojowych. Archetyp bojowy, który decydujesz się wcielać w życie, jest wyrazem twojego podejścia.

CZEMPION

Czempion skupia się na rozwoju sprawności fizycznej i ćwiczy ją aż do uzyskania zabójczej doskonałości. Ci, którzy przyjmują ten archetyp, łączą rygorystyczny trening ze specjalizacją w zadawaniu druzgocących ciosów.

ULEPSZONE TRAFIENIE KRYTYCZNE

Od chwili, gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, twoje ataki bronią skutkują trafieniem krytycznym przy wyniku 19 lub 20.

NIEZWYKŁY ATLETA

Poczynając od 7. poziomu, możesz dodać połowę swojej premii z biegłości (zaokrągloną w górę) do dowolnego testu Siły, Zręczności lub Kondycji, o ile juz nie wykorzystują one, premii Z biegłości.

Ponadto, gdy wykonujesz skok z rozbiegu, pokonujesz dystans zwiększony 0 30 cm za kazdy punkt modyfikatora z Siły.

DODATKOWY STYL WALKI

Na 10. poziomie możesz wybrać drugi Styl walki.

PIERWSZORZĘDNE TRAFIENIE KRYTYCZNE

Od 15. poziomu twoje ataki bronią skutkują trafieniem krytycznym przy wyniku 18—20,

OCALENIEC

Do 18. poziomu wspiąłeś się na szczyty wytrwałości w walce, Jeśli masz połowę swoich punktów wytrzymałości lub mniej, to na początku każdej swojej tury odzyskujesz PW w liczbie 5 + modyfikator z Kondycji. Korzyść ta nie działa, gdymaszO PW.

MISTRZ BITEW

Wojownicy odzwierciedlający archetyp mistrza bitew polegają na technikach walki przekazywanych sobie od pokoleń. Dla mistrza bitew wałka to dyscyplina akademicka, czasami uwzględniająca też inne zagadnienia, takie jak płatnerstwo czy kaligrafia. Nie każdy wojownik uczy się historii, teorii i artyzmu odzwierciedlanych w archetypie mistrza bitew, ale ci, którzy to robią, są wszechstronnymi wojownikami o wielkich umiejętnościach i wiedzy.

PRZEWAGA BOJOWA

Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, uczysz się manewrów, które wymagają wykorzystania specjalnej kości, zwanej kością przewagi. Manewry. Uczysz się trzech wybranych manewrów spośród opisanych poniżej w sekcji „Manewry”. Wiele z nich ulepsza twój atak. W jednym ataku możesz użyć tylko jednego manewru. Poznajesz dwa kolejne manewry na poziomach 7., 10. i 15. Za każdym razem, gdy uczysz się nowych manewróxĂG możesz równiez wymienić jeden już znany na inny. Kość przewagi. Posiadasz cztery kości przewagi k8. Kość przewagi zużywa się, gdy ją wykorzystujesz. Wszystkie zużyte kości przewagi odzyskujesz, gdy ukończysz krótki lub długi odpoczynek. Otrzymujesz dodatkową kośóprzewagi na 7. poziomie,- a kolejną na 15, poziomie. Rzuty obronne Niektóre z twoich manewrów będą wymagały od celu wykonania rzutu obronnego, by oprzeć się ich efektom. ST rzutu obronnego oblicza się następująco: ST rzutu przeciw manewrom = 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator Siły lub Zręczności (ty wybierasz)

RZEMIOSŁO WOJENNE

Na 3. poziomie zyskujesz biegłość w wybranym zestawie narzędzi rzemieślnika.

WIEDZA O PRZECIWNIKU

Począwszy Od 7. poziomu, jeśli spędzisz co najmniej 1 minutę na obserwacji innego stworzenia 'lub na interakcji z nim poza sytuacją walki, możesz dowiedzieć się czegoś O jego możliwościach w porównaniu z twoimi. MP udziela informacji, czy stworzenie jest ci równe, lepsze czy słabsze (10

CZĘśë 1 1 KLASY od ciebie w dwóch kategoriach wybranych przez ciebie spośród poniższych:

  • wartość Siły;
  • wartość Zręczności,
  • wartość Kondycji,
  • Klasa Pancerza, aktualne punkty wytrzymałości,
  • suma poziomów klas (jeśli posiada),
  • poziom wojownika (jeśli posiada),

ZWIĘKSZONA PRZEWAGA BOJOWA

Na 10. poziomie twoje kości przewagi zmieniają się w k10. Na 18. poziomie zmieniają się w k12.

NIEPOWSTRZYMANY

Poczynając od 15. poziomu, gdy przy rzucie na inicjatywę nie masz już żadnych kości przewagi, odzyskujesz jedną z nich.

MANEWRY

Manewry przedstawiono w kolejności alfabetycznej. Finta. Możesz wydać jedną kość przewagi w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, by wykonać fintę, markując atak na wybranego przeciwnika znajdującego się w obrębie 1,5 metra od ciebie. Masz ułatwienie w następnym teście ataku przeciw owej istocie w tej turze. Przy trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia. Groźba. Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi, by spróbować przestraszyć cel. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia jest tobą przerażony do końca twojej następnej tury. Mobilizacja. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz użyć kości przewagi, by zmotywować jednego ze swych towarzyszy. Wybierz sojusznika mogącego cię słyszeć lub widzieć. Otrzymuje on tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej wynikowi rzutu kością przewagi + twój modyfikator z Charyzmy. Obalenie. Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi, by spróbować go powalić. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a jeśli cel jest Duży lub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony. Odepchnięcie. Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi, by spróbować go odepchnąć. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a jeśli cel jest Duży lub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie odepchnięty na odległość do 4,5 metra. Parowanie. Gdy napastnik zadaje ci obrażenia atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji użyć kości przewagi, by zredukować obrażenia o wynik z kości przewagi + twój modyfikator ze Zręczności. Praca nóg. Gdy się poruszasz, możesz użyć jednej kości przewagi, rzucić nią i dodać wynik do swojej KP. Premia trwa do zakończenia ruchu. Precyzyjny atak. Gdy atakujesz bronią, możesz skorzystać z jednej kości przewagi, by dodać jej wynik do testu ataku. Możesz użyć tego manewru przed testem ataku lub po nim, ale zanim wystąpią jego efekty. Prowokacja. Przy trafieniu bronią możesz zużyć jedną kość przewagi, by spróbować sprowokować cel do zaatakowania ciebie. Dodajesz wynik z kości przewagi do obrażeń, zaś cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ma utrudnienie we wszystkich testach ataku na cele inne niż ty do końca twojej następnej tury. Riposta. Gdy przeciwnik nie trafi cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji wydać kość przewagi, by wykonać przeciwko niemu atak wręcz. Przy trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia. Rozbrojenie. Gdy trafiasz cel bronią, możesz wydać jedną kość przewagi, by spróbować go rozbroić, zmuszając go do upuszczenia wybranej przez ciebie rzeczy, którą trzyma. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia upuszcza wybrany przez ciebie przedmiot, który ląduje u jego stóp. Rozkaz ataku. Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz zrezygnować z jednego z ataków, aby w ramach akcji dodatkowej poprowadzić do ataku swojego towarzysza. Wybierasz sojusznika, który może cię widzieć lub słyszeć, i zużywasz jedną kość przewagi. Wskazana istota może w tej samej chwili użyć swojej reakcji, by wykonać pojedynczy atak bronią, dodając kość przewagi do rzutu na obrażenia. Rozproszenie uwagi. Przy trafieniu bronią możesz wydać jedną kość przewagi, by rozproszyć cel, powodując, że odsłoni się on na ataki twoich towarzyszy. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia. Następny atak sojusznika przeciwko celowi manewru jest wykonywany z ułatwieniem, o ile nastąpi przed rozpoczęciem twojej następnej tury. Wymanewrowanie. Gdy trafiasz przeciwnika bronią, możesz wydać kość przewagi, by pomóc przemieścić się jednemu z twych towarzyszy na lepszą pozycję. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia i wybierasz sojusznika, który cię słyszy lub widzi. Stworzenie to może w ramach swojej reakcji przesunąć się z połową swojej szybkości bez prowokowania ataków okazyjnych ze strony twojego celu. Wypad. Gdy wykonujesz atak wręcz w swojej turze, możesz wydać kość przewagi, by na jego użytek zwiększyć swoją strefę ataku o 1,5 metra. Przy trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia. Zamaszysty atak. Przy trafieniu przeciwnika atakiem wręcz bronią możesz zużyć jedną kość przewagi, by tym samym atakiem spróbować ugodzić jeszcze jeden cel. Wybierz kolejne stworzenie w swojej strefie ataku i w obrębie 1,5 metra od pierwszego celu. Jeśli wynik pierwotnego testu ataku oznaczałby trafienie także w drugi cel, to otrzymuje on obrażenia równe wynikowi kości przewagi. Obrażenia mają ten sam typ, jak te zadane pierwszemu celowi.

MISTYCZNY RYCERZ

Archetyp mistycznego rycerza łączy typowe dla wojowników mistrzowskie opanowanie broni ze studiami magicznymi. Mistyczni rycerze wykorzystują magiczne techniki podobne do tych stosowanych przez magów. Koncentrują swe nauki na dwóch spośród ośmiu szkół magii: odpychaniu i wywoływaniu. Zaklęcia szkoły odpychania zapewniają mistycznemu rycerzowi dodatkową ochronę, zaś czary wywoływania rażą jednocześnie wielu wrogów, powiększając jego zasięg w walce. Rycerze ci poznają względnie niewielką liczbę czarów i uczą się ich na pamięć, zamiast przechowywać je w księdze.

RZUCANIE CZARÓW

Po osiągnięciu 3. poziomu rozszerzasz swoje umiejętności bojowe o zdolność rzucania czarów. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę czarów maga, Sztuczki. Poznajesz dwie wybrane sztuczki z listy czarów maga. Kolejną sztuczkę maga wybierasz na

  1. poziomie.

Komórki czarów. Tabela Czary mistycznego rycerza pokazuje, ile masz komórek czarów, dzięki którym możesz rzucać zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku. Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu tarcza i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz rzucić tarczę, korzystając z którejkolwiek z nich. Znane czary kręgu 1. i wyższych. Początkowo znasz trzy wybrane czary 1. kręgu z listy maga. Dwa z nich muszą pochodzić ze szkół odpychania i wywoływania. Kolejne czary możesz wybrać zgodnie z kolumną Znane czary w tabeli Czary mistycznego rycerza. Każdy z nich musi pochodzić ze szkoły odpychania lub wywoływania oraz być z kręgu odpowiedniego do posiadanych przez ciebie komórek czarów. Przykładowo, gdy awansujesz na

  1. poziom tej klasy, możesz poznać jedno nowe zaklęcie 1 lub 2. kręgu. Czary, których uczysz się na poziomach 8., 14. i 20 mogą pochodzić z dowolnej szkoły magii. Każdorazowo podczas awansu na nowy poziom mistycznego rycerza możesz wymienić jeden znany czar na inny z listy maga, przy czym nowe zaklęcie musi pochodzić ze szkoły odpychania lub wywoływania, a jego krąg musi odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom czarów. Ograniczenie szkoły nie dotyczy wymienianego na nowy czaru, który poznajesz na 3., 6., 14. lub 20. poziomie. Cecha bazowa. Za rzucanie czarów maga odpowiada Inteligencja, gdyż uczysz się ich dzięki studiom i zapamiętywaniu. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Inteligencji. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom oraz podczas wykonywania testu ataku czarem. ST rzutu przeciw czarom — 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji Modyfikator ataku czarem — twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji

WIĘŹ Z BRONIĄ

Na 3. poziomie poznajesz rytuał tworzący magiczną Więź między tobą i pojedynczym egzemplarzem broni. Rytuał trwa 1 godzinę i możesz go przeprowadzić podczas krótkiego odpoczynku. Podczas rytuału musisz mieć broń w zasięgu ręki, a na zakończenie dotykasz jej i pieczętujesz więź. Nie możesz zostać rozbrojony z powiązanej broni, o ile ktoś cię nie obezwładni. Jeśli znajduje się ona w tej samej sferze egzystencji, możesz przywołać ją podczas akcji dodatkowej w swojej turze, sprawiając, że natychmiast teleportuje się do twojej dłoni.

CZARY MISTYCZNEGO RYCERZA

— Komórki poszczególnych kręgów— Poziom ' Znane Znane wojownika sztuczki czary 2. 3. 4. 3. 4. 5. 6. 8. 9. 10. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Możesz mieć do dwóch powiązanych broni, ale możesz przywołać tylko jedną na raz w ramach swojej akcji dodatkowej. Aby spróbować związać się z kolejną bronią, musisz zerwać jedną z poprzednich więzi.

MAGIA BOJOWA

Począwszy od 7. poziomu, gdy wykorzystasz akcję na rzucenie sztuczki, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać pojedynczy atak bronią.

MISTYCZNE UDERZENIE

Na 10. poziomie uczysz się, w jaki sposób przy bomocy broni obniżać odporność celu na twoje zaklęcia. Gdy trafiasz bronią cel, ma on do końca twojej następnej tury utrudnienie w następnym rzucie obronnym przeciw twoim czarom.

NIESAMOWITA SZARŻA

Na 15. poziomie zyskujesz zdolność teleportowania się, kiedy korzystasz z Przypływu sił, na odległość do 9 metrów w wolną przestrzeń, którą widzisz. Możesz teleportować się przed dodatkową akcją lub po niej.

ULEPSZONA MAGIA BOJOWA

Począwszy od 18. poziomu, gdy wykorzystasz akcję na rzucenie czaru, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać pojedynczy atak bronią.

ZAKLINACZ

Złote oczy kobiety rozbłyskują, gdy wyciąga dłoń, by uwolnić rozpalający jej żyły smoczy ogień. Obserwując piekło szalejące wokół jej wrogów, rozwija błoniaste skrzydła i wzbija się w powietrze. Półelf z włosami rozwianymi magicznie przywołanym wiatrem rozpościera ramiona i odrzuca głowę w tył. Wzbierająca W nim fala magii unosi go na chwilę, gdy przepływa przez niego, aż wreszcie uwalnia się wraz z potężnym uderzeniem pioruna. Przycupnąwszy za stalagmitem, niziołka wskazuje szarżującego troglodytę, a ogqistypodmuch strzela z jej palca i godzi w stwora. Z szerokim uśmiechem na ustach kryje się na powrót za formacją skalną, nieświadoma, Że dzika magia nadała jej skórze jasnobłękitną barwę. Zaklinacze to dziedzice magii, którą zapewnia im egzotyczne pochodzenie, wpływ istot z innego świata lub wystawienie na działanie nieznanych kosmicznych sil. Zaklinania, podobnie jak życia godnego legendy, nie mozna nauczyć się tak, jak sztuki władania językiem. Zaklinania mocy się nie wybiera, to moc wybiera sobie zaklinacza,

SUROWA MAGIA

Magia jest nieodzowną częścią każdego zaklinacza — przepełnia jego ciało, umysł i ducha utajoną mocą, czekającą na uwolnienie. Istnieją zaklinacze, których moc ma swoje źródło w starożytnych liniach krwi przesiąkniętej magią smoków. Inni mają wsobie surową, niekontrolowaną magię, której chaotyczny sztorm manifestuje się w nieoczekiwane sposoby. Trudno przewidywać objawienie się w kimś mocy zaklinacza. Niektóre srnocze rody wydają tylko jednego zaklinacza na pokolenie, podczas gdy inne składają się wyłącznie ż nich. Z reguły taki talent uważany jest ża lut szczęścia. Niektórzy zaklinacze nie potrafią określić pochodzenia swej mocy, podczas gdy inni wiążą je z konkretnymi, niecodziennymi wydarzeniami ze swojej przeszłości. Dotknięcie demona, błogosławieństwo driady w dniu przyjścia na świat czy łyk wody z tajemniczego źródła — wszystkie takie zdarzenia mogą rozpalić iskrę daru zaklinania. Może to być również podarunek boskiego patrona magii, wystawienie na działanie sil żywiołów w Sferach Wewnętrznych albo przyprawiającego o szaleństwo chaosu Limbo, czy też przelotny wgląd w tryby machiny rzeczywistości. Zaklinacze nie potrzebują ksiąg czarów ani starożytnej wiedzy, na której polegają magowie. Nie muszą też mieć zadnego patrona zapewniającego im zdolności magiczne, jak tó robią czarownicy. Oszałamiające sposoby zastosowania swych mocy opracowują dzięki poskramianiu i skupianiu swych wrodzonych zdolności.

NIEWYJAŚNIONA POTĘGA

Zaklinacze są czymś rzadkim na świecie i trudno Znaleźć ich przedstawiciela, który nie Wiódłby do pewnego

Premia Poziom biegłości Punkty zaklinania Znane sztuczki Znane czary — Komórki poszczególnych kręgów — Właściwości

Przywrócenie mocy 20. +6 stopnia życia poszukiwacza przygód. Ci, których rozpiera magiczna moc, bardzo szybko przekonują się, że nie lubi ona stagnacji. Magia zaklinaczy Chce być aktywna i ma skłonność do niekontrolowanych wybuchów kiedy nikt jej nłe przyzywa. Motywacje zaklinaczy często bywają tajemnicze i idealistyczne. Jedni dążą do lepszego zrozumienia kipiących w nich mocy lub poznania ich źródła. Inni mają nadzieję odnaleźć sposób pozbycia się swego daru lub, przeciwnie, uwolnienia jego pełnego potencjału. Niezależnie od celu w zyciu, zaklinacze są w grupie poszukiwaczy przygód równie użyteczni jak magowie, a względne braki w swej wiedzy nadrabiają olbrzymią elastycznością w posługiwaniu się znanymi czaramł.

TWORZENIE ZAKLINACZA

Najważniejszym pytaniem, które należy sobie postawić podczas tworzenia postaci zaklinacza, jest pytanie o pochodzenie jego mocy: Na początku wybierasz smoczą krew lub dziką magię, ale dokładne źródło mocy określasz sam. Czy będzie to rodzinna klątwa dalekich przodków, którą otrzymalee w spadku? Może jakieś niecodzienne wydarzenie zasiało w tobie ziarno dziedzicznej magii, ale wraz z tym pozostawiło blizny? Jak się czujesz z tym, że w twoich żyłach płynie żywa magia? Akceptujesz to, próbujesz okiełznać, czy może rzucasz się w jej nieprzewidywalny wir? Widzisz w niej błogosławieństwo czy przekleństwo? Poszukiwałeś jej czy sama cię odnalazła? Czy miałeś szansę wyrzec się jej i czy żałujesz, że tego nie zrobiłeś? A może uważasz, żemoc została ci powierzona w jakimś wyższym celu? Albo jesteś zdania, ze moc pozwala ci robić to, na co masz ochotę, i odbierać to, czego pragniesz, tym, którzy jej nie posiadają.

— Komórki poszczególnych kręgów — Znane Znane sztuczki 5, 7. 8. 9. 2. 3, 4. 6. czary g

Jest szansa, że twoja moc jest łącznikiem między tobą, a jakimś potężnym bytem — istotą fey, która pobłogosławiła cię w dniu narodzin, smokiem, który umieścił w twoich żyłach kroplę swojej krwi, liszem, który stworzył cię w ramach eksperymentu, albo bóstwem, które wybrało cię na swe narzędzie.

NA SZYBKO

Możesz szybko stworzyć zaklinacza, korzystając z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz na Charyzmę, a następną na Kondycję, Po drugie, wybierz pochodzenie pustelnika. Po trzecie, wybierz sztuczki: kuglarstwo, porażający uścisk, promień mrozu i światło oraz czary I. kręgu.' magiczny pocisk i tarcza.

WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Jako zaklinacz otrzymujesz następujące korzyśCi z klasy.

Kość Wytrzymałości; 1k6 na poziom zaklinacza Punkty wytrzymałości na I. poziomie: 6 + modyfikator z Kondycji Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k6 (lub 4) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom zaklinacza powyżej I

BIEGŁOŚCI

Pancerz: Brak Broń: Drąg, kusza lekka, proca, strzałka, sztylet Narzędzia: Brak

Rzuty obronne: Kondycja, Charyzma

Zaklinacz
PoziomPremia z biegłościPunkty zaklinaniaWłaściwościZnane sztuczkiZnane czary1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2-Rzucanie czarów, Pochodzenie zaklinacza422--------
2+22Źródło magii433--------
3+23Metamagia4442-------
4+24Zwiększenie cechy5543-------
5+35-56432------
6+36Właściwość Pochodzenia zaklinacza57433------
7+37-584331-----
8+38Zwiększenie cechy594332-----
9+49-51043331----
10+410Metamagia61143332----
11+411-612433321---
12+412Zwiększenie cechy612433321---
13+513-6134333211--
14+514Właściwość Pochodzenia zaklinacza6134333211--
15+515-61443332111-
16+516Zwiększenie cechy61443332111-
17+617Metamagia615433321111
18+618Właściwość Pochodzenia zaklinacza615433331111
19+619Zwiększenie cechy615433332111
20+620Przywrócenie mocy615433332211

Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących: Intuicja, Oszustwo, Perswazja, Religia, Wiedza tajemna i Zastraszanie.

Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: (a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) dowolna broń prosta; (a) torba na komponenty lub (b) magiczny fokus;

  • (a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestaw odkrywcy;

dwa sztylety.

RZUCANIE CZARÓW

Wydarzenie z przeszłości twojej lub twojego przodka pozostawiło w tobie niezatarty ślad, budząc w tobie magię wtajemniczeń. Owo źródło magii, niezależnie od swego pochodzenia, umożliwia ci rzucanie czarów. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę czarów zaklinacza.

SZTUCZKI

Na 1. poziomie znasz cztery wybrane sztuczki z listy czarów zaklinacza. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Zaklinacz.

KOMÓRKI CZARÓW

Tabela Zaklinacz pokazuje, ile masz komórek czarów, dzięki którym możesz rzucać zaklęcia zaklinacza kręgów 1. i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu odpowiadającego czarowi lub wyższego. Wykorzystane komórki odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku. Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu płonące dłonie i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz rzucić płonące dłonie, korzystając z którejkolwiek z nich.

ZNANE CZARY KRĘGU 1. I WYŻSZYCH

Zaczynasz grę ze znajomością dwóch czarów 1. kręgu z listy zaklinacza. Kolumna Znane czary w tabeli Zaklinacz określa, kiedy możesz wybrać kolejne. Każdy z tych czarów musi być z kręgu odpowiedniego do posiadanych przez ciebie komórek czarów. Przykładowo, gdy awansujesz na 3. poziom zaklinacza, możesz poznać jedno nowe zaklęcie 1. lub 2. kręgu. Oprócz tego za każdym razem, gdy zdobywasz nowy poziom zaklinacza, możesz wymienić jeden znany ci czar na inny z listy tej klasy, przy czym krąg nowego zaklęcia także musi odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom czarów.

CECHA BAZOWA

Za rzucanie czarów zaklinacza odpowiada Charyzma, ponieważ moc twojej magii opiera się na zdolności do narzucania rzeczywistości twojej woli. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Charyzmy. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom zaklinacza oraz podczas wykonywania testu ataku czarem. ST rzutu przeciw czarom = 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy Modyfikator ataku czarem = twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy

MAGICZNY FOKUS

Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do rzucania czarów zaklinacza (patrz rozdział 5, „Wyposażenie”).

POCHODZENIE ZAKLINACZA

Wybierz pochodzenie swojej wrodzonej magicznej mocy: smocze dziedzictwo lub dziką magię — oba zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które otrzymasz na poziomach 1., 6., 14. i 18.

ZRÓDŁO MAGII

Na 2. poziomie sięgasz głęboko do źródła swojej wewnętrznej mocy. Odzwierciedla je pula punktów zaklinania, pozwalająca ci na wywoływanie różnorodnych magicznych efektów,

PUNKTY ZAKLINANIA

Posiadasz 2 punkty zaklinania. Zdobędziesz więcej w miarę rozwoju postaci, zgodnie z kolumną Punkty zaklinania w tabeli Zaklinacz. Na danym poziomie nigdy nie możesz mieć więcej punktów zaklinania, niż wskazuje tabela. Odzyskujesz wszystkie wydane punkty zaklinania na zakończenie długiego odpoczynku.

ELASTYCZNE CZAROWANIE

Możesz wykorzystywać punkty zaklinania do odzyskiwania komórek czarów i odwrotnie, możesz poświęcać komórki czarów, by otrzymać w ten sposób punkty zaklinania. Na wyższych poziomach poznasz inne sposoby używania punktów zaklinania. Tworzenie komórek czarów. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przekształcić niewydane jeszcze punkty zaklinania w komórkę czaru. Koszt utworzenia komórki danego kręgu zawiera tabela Tworzenie komórek czarów. Możesz stworzyć komórkę maksymalnie 5. kręgu. Wszystkie stworzone w ten sposób komórki znikają, kiedy kończysz długi odpoczynek.

TWORZENIE KOMÓREK CZARÓW

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Krąg czaru 2. 3. 4. 5. Koszt w punktach zaklinania Przekształcenie komórek czarów w punkty zaklinania. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz poświęcić jedną komórkę czaru, by otrzymać liczbę punktów zaklinania równą kręgowi tej komórki.

METAMAGIA

Na 3. poziomie zyskujesz zdolność kształtowania swych zaklęć zgodnie z twoimi potrzebami. Otrzymujesz dwie wybrane metamagiczne możliwości. Kolejne dostaniesz na poziomach 10. i 17. Gdy rzucasz czar, możesz użyć tylko jednej opcji metamagii, chyba że określono inaczej.

BLIŹNIACZE ZAKLĘCIE

Gdy rzucasz czar obejmujący tylko jedną istotę i niebędący czarem rzucanym na siebie, możesz wydać liczbę punktów zaklinania równą jego kręgowi, aby objąć nim drugą istotę w zasięgu (w przypadku sztuczki koszt wynosi 1 punkt zaklinania). Aby czar nadawał się do użycia w ten sposób, musi nie mieć możliwości objęcia więcej niż jednego celu na kręgu, z którego jest rzucany. Przykładowo, nieodpowiednie są czary magiczny pocisk i wypalający promień, a odpowiednie promień mrozu i barwna kula.

DALEKOSIĘŻNE ZAKLĘCIE

Gdy rzucasz czar o zasięgu co najmniej 1,5 metra, możesz za 1 punkt zaklinania podwoić jego zasięg. Gdy rzucasz zaklęcie dotykowe, za 1 punkt zaklinania możesz nadać mu zasięg 9 metrów.

DYSKRETNE ZAKLĘCIE

Możesz poświęcić 1 punkt zaklinania, by rzucić czar bez komponentów somatycznych i werbalnych.

PRECYZYJNE ZAKLĘCIE

Gdy rzucasz czar, który wymusza na innych stworzeniach wykonanie rzutu obronnego, możesz wyłączyć z jego pełnej siły wybrane jednostki. Wydajesz 1 punkt zaklinania i wybierasz liczbę istot nieprzekraczającą twojego modyfikatora z Charyzmy (co najmniej jedną). Wybrane istoty automatycznie zdają rzut obronny przeciw temu zaklęciu.

PRZEBIJAJĄCE ZAKLĘCIE

Gdy rzucasz czar wymuszający na celu rzut obronny, by oprzeć się jego efektom, możesz wydać 3 punkty zaklinania i dać jednemu celowi tego zaklęcia utrudnienie w pierwszym rzucie obronnym.

PRZEDŁUŻONE ZAKLĘCIE

Gdy rzucasz czar o czasie trwania 1 minuty lub dłuższym możesz za 1 punkt zaklinania podwoić jego czas trwania, do maksymalnie 24 godzin.

PRZYSPIESZONE ZAKLĘCIE

Gdy rzucasz czar, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, możesz za 2 punkty zaklinania skrócić go do akcji dodatkowej.

WZMOCNIONE ZAKLĘCIE

Gdy rzucasz na obrażenia z czaru, możesz za 1 punkt zaklinania przerzucić kości obrażeń w liczbie nieprzekraczającej twojego modyfikatora z Charyzmy (co najmniej jedną). Musisz przyjąć nowe wyniki. Możesz użyć Wzmocnionego zaklęcia, nawet jeśli przy rzucaniu tego czaru skorzystałeś już z innej opcji metamagii.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12.,

  1. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości cechy powyżej 20.

PRZYWRÓCENIE MOCY

Na 20. poziomie za każdym razem, gdy kończysz krótki odpoczynek, odzyskujesz 4 punkty zaklinania.

POCHODZENIE ZAKLINACZA

Zaklinacze w różnych rzeczach upatrują źródeł swojej wrodzonej mocy. Choć możliwości jest wiele, większość z nich zalicza się do jednej z dwóch kategorii: dzikiej magii lub smoczego dziedzictwa.

DZIKA MAGIA

Twoje wrodzone zdolności magiczne biorą swój początek w silach chaosu poprzedzających lad stworzenia. Być może byleś wystawiony na działanie surowej magii, na przykład zasprawą portalu prowadzącego do Limbo, Sfery Zywiolów lub Odleglej Dziedziny. Może zostałeś pobłogosławiony przez fey lub naznaczony piętnem przez demona. Albo twoja magia jest po prostu lutem szczęścia towarzyszącego ci podczas narodzin bez wyraźnej przyczyny, Niezależnie, jak do tego doszło, magia kłębi się w tobie, szukając ujścia.

PRZYPŁYW DZIKIEJ MAGII

Od chwili, w której wybierasz to pochodzenie na 1. poziomie, twoje czary mogą uwolnić przypływ nieposkromionej magii. Raz na turę, kiedy rzucasz czar zaklinacza kręgu 1. lub wyższego, MP może ci kazać rzucić k20. Przy wyniku 1 rzuć na efekt w tabeli Przypływ dzikiej magii. Jeśli efektem okaże się zaklęcie, to jest ono zbyt nieposkromione, by zastosować do niego metamagię, a jeśli normalnie wymaga koncentracji, to w tym wypadku tak nie jest i zaklęcie trwa płzez swój maksymalny czas.

PŁYWY CHAOSU

Począwszy od 1. poziomu, manipulując silami chaosu i przypadku, możesz zyskać ułatwienie w jednym teście ataku lub cechy albo wrzucie obronnym. Aby ponownie skorzystać Z tej zdolności, musisz ukończyć długi odpoczynek. Do czasu odzyskania możliwości użycia Pływów chaosu MP może ci kazać rzucić na efekt Z tabeli Przypływ dzikiej magii zaraz po tym, gdy rzucisz czar zaklinacza kręgu 1, lub wyzszego. Następnie odzyskujesz możliwość wykorzystania Pływów chaosu.

NAGINANIE SZCZĘŚCIA

Począwszy od 6. poziomu, masz możliwość zakłócenia przeznaczenia dziką magią. Kiedy istota, którą widzisz, wykonuje test ataku, test cechy lub rzut obronny, możesz w ramach swojej reakcji wydać 2 punkty zaklinania i rzucić 1k4, by zastosować uzyskany wynik jako premię lub karę (ty wybierasz) do TZt1tU tej istoty. Możesz to zróbić po jej rzucie; ale zanim poznasz jego efekt.

KONTROLOWANY CHAOS

Na 14, poziomie przejmujesz częściową kontrolę nad falami twojej dzikiej magii. Zawsze gdy rzucasz na Przypływ dzikiej magii, możesz rzucić dwa razy i wybrać efekt.

BOMBARDOWANIE MAGIĄ

Na poziomie 18. wzmaga się szkodliwa energia twoich zaklęć. Gdy rzucasz na obrażenia z czaru i na którejkolwiek kości uzyskasz najwyższy możliwy wynik, wybieraszjedną z tych kości, rzucasz nią ponownie i dodajesz nowy wynik do całkowitych obrażeń. Możesz to zrobić tylko raz na turę.

SMOCZE DZIEDZICTWO

Twoja wrodzona moc pochodzi od magii smoków, która połączyła się z krwią twoją lub twoich przodków. Czerpiący z tego źródła najczęściej wywodzą swe pochodzenie od potężnego zaklinacza z dawnych czasów, który dobił targu ze smokiem albo nawet miał smoczego rodzica. Niektóre z takich rodów cieszą się pewną sławą, ale większość jest mało znana. Każdy zaklinacz może być początkiem nowej linii, jeśli wspomoże go pakt albo inna wyjątkowa okoliczność.

SMOCZY PRZODEK

Na 1. poziomie określasz, jakiego rodzaju smokiem był twój przodek. Z rodzaju smoka wynika typ obrażeń, które będziesz zadawać przy użyciu późniejszych zdolności.

SMOCZE POCHODZENIE

SMOCZA OBECNOŚĆ

Począwszy od 18. poziomu, możesz ujawnić potworną obecność smoczego przodka, powodując u otoczenia podziw lub przerażenie. W ramach swojej akcji wydajesz 5 punktów zaklinania, by zaczerpnąć z tej mocy i roztoczyć aurę podziwu lub strachu (ty decydujesz) na odległość 18 metrów. Przez 1 minutę lub do utraty koncentracji (tak jak przy zaklęciu z koncentracją) każdy przeciwnik rozpoczynający swoją turę w obrębie tej aury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje zauroczony (jeśli wybierzesz podziw) albo przerażony (jeśli wybierzesz strach). Efekt trwa do wygaśnięcia aury. Jeśli przeciwnikowi powiedzie się rzut obronny na Mądrość, jest przez 24 godziny niepodatny na działanie twojej aury. Smok Biały Czarny Czerwony Miedziany Mosiężny Niebieski Spiżowy Srebrny Zielony Złoty Typ obrażeń Zimno Kwas Ogień Kwas Ogień Elektryczność Elektryczność Zimno Trucizna Ogień Potrafisz mówić, czytać i pisać w języku smoczym. Ponadto w każdym teście Charyzmy podczas interakcji ze smokami twoja premia z biegłości, o ile ma zastosowanie, liczy się podwójnie.

SMOCZA ODPORNOŚĆ

Magia krążąca w twoim ciele sprawia, że ujawniają się pewne cechy twoich smoczych przodków. Twoje maksymalne punkty wytrzymałości zwiększają się o 1 na 1. poziomie, a także na każdym kolejnym poziomie tej klasy. Co więcej, łuski podobne do smoczych pokrywają cienką warstwą część twojej skóry. Kiedy nie nosisz pancerza, masz KP równą 13 + twój modyfikator ze Zręczności.

POKREWIEŃSTWO ŻYWIOŁU

Począwszy od 6. poziomu, kiedy rzucasz czar zadający obrażenia typu zgodnego z twoim smoczym dziedzictwem, możesz do jednego rzutu na obrażenia z tego czaru dodać swój modyfikator z Charyzmy. Jednocześnie możesz za 1 punkt zaklinania zyskać odporność na obrażenia tego typu na 1 godzinę.

SMOCZE SKRZYDŁA

Na 14. poziomie zyskujesz zdolność rozwinięcia pary smoczych skrzydeł, zapewniających ci szybkość lotu równą twojej aktualnej szybkości. Skrzydła możesz wytworzyć w ramach akcji dodatkowej w swojej turze. Utrzymują się do czasu, kiedy z nich zrezygnujesz, co możesz zrobić również w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, Nie możesz rozłożyć skrzydeł, gdy nosisz pancerz, chyba że jest on specjalnie do nich dostosowany. Odzież niedostosowana do skrzydeł może zostać zniszczona w momencie ich rozwinięcia.

PRZYPŁYW DZIKIEJ MAGII

53—54 07-08 13-14 61-62 73—74 77-78 37 38 97-98 k100 —02 —06 —10 —12 —16 —18 —20 —22 —24 —26 —28 —30 —32 —34 35 - 39—40 43—44 45—46 47—48 Efekt Przez następną minutę na początku każdej swojej tury wykonuj rzut na Przypływ dzikiej magii, ignorując rezultat 01—02. Przez następną minutę widzisz każdą niewidzialną istotę w twoim polu widzenia. Wybrany i kontrolowany przez MP modron pojawia się w wolnym miejscu w obrębie 1,5 metra od ciebie, po czym znika po 1 minucie. Rzucasz wyśrodkowaną na sobie kulę ognia jako czar 3. kręgu. Rzucasz magiczny pocisk jako czar 5. kręgu. Rzuć k20. Twój wzrost zmienia się wynik rzutu w centymetrach. Malejesz przy wyniku nieparzystym, a rośniesz przy parzystym. Rzucasz wyśrodkowany na sobie zamęt. Przez następną minutę na początku każdej swojej tury odzyskujesz 5 PW. Wyrasta ci złożona z piór broda, która utrzymuje się, aż kichniesz, a wtedy pióra odpadają z twojej twarzy. Rzucasz wyśrodkowany na sobie tłuszcz, Stworzenia mają utrudnienie w rzucie obronnym przeciwko twojemu następnemu czarowi, który rzucisz w ciągu minuty i który wymaga rzutu obronnego. Twoja skóra nabiera żywej niebieskiej barwy. Efekt można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Na twoim czole na minutę pojawia się dodatkowe oko. Przez ten czas masz ułatwienie W testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku. W ciągu następnej minuty wszystkie twoje czary o czasie rzucania równym jednej akcji mają czas rzucania równy akcji dodatkowej. Teleportujesz się w wybrane wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Do końca swojej następnej tury trafiasz do Sfery Astralnej, po czym wracasz na swoje miejsce, o ile nie zostało zajęte, lub na najbliższe wolne miejsce. Pierwszy zadający obrażenia czar, jaki rzucisz w ciągu minuty, zada maksymalną liczbę obrażeń. Twój wiek zmienia się o 1k10 lat. Starzejesz się przy wyniku parzystym, a młodniejesz przy nieparzystym (do minimalnego wieku 1 roku). 1k6 flumphów kontrolowanych przez MP pojawia się w wolnym miejscu w obrębie 18 metrów od ciebie. Są tobą przerażone i znikają po 1 minucie, Odzyskujesz 2k10 punktów wytrzymałości. Do rozpoczęcia swej następnej tury zmieniasz się w roślinę doniczkową, Będąc rośliną, jesteś obezwładniony i podatny na każdy rodzaj obrażeń. Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0, doniczka pęka i wracasz do swojej naturalnej postaci. Przez następną minutę możesz teleportować się na odległość do 6 metrów w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze. Rzucasz na siebie lewitację. Kontrolowany przez MP jednorożec pojawia się W obrębie metra od ciebie i znika po 1 minucie. k100 —50 —52 —56 57- —60 —64 —66 —68 —70 —72 —76 —80 —82 —84 85-86 87—88 —90 —92 —94 =96 Efekt Nie możesz mówić przez najbliższą minutę. Przy każdej próbie z twoich ust wylatują różowe bańki, Przez minutę obok ciebie unosi się widmowa tarcza, zapewniająca ci premię +2 do KP i niewrażliwość na magiczny pocisk. Zyskujesz odporność na działanie alkoholu przez kolejne 5k6 dni. Wypadają ci wszystkie włosy, ale odrastają W ciągu 24 godzin. Przez najbliższą minutę każdy palny obiekt, którego dotkniesz, staje w płomieniach, o ile nie jest przez kogoś noszony lub trzymany. Odzyskujesz wykorzystaną komórkę czaru najniższego kręgu. Przez następną minutę musisz krzyczeć, kiedy próbujesz mówić. Rzucasz wyśrodkowaną na sobie chmurę mgły. Do trzech wybranych przez ciebie istot w promieniu 9 metrów od ciebie otrzymuje 4k10 obrażeń od elektryczności. Do końca swojej następnej tury jesteś przerażony najbliższą istotą. Każda istota w obrębie 9 metrów od ciebie staje się niewidzialna. Niewidzialność się kończy, gdy istota zaatakuje lub rzuci czar. Na minutę otrzymujesz odporność na każdy rodzaj obrażeń. Losowa istota W obrębie 18 metrów od ciebie zostaje zatruta na 1k4 godziny. Przez najbliższą minutę promieniejesz jasnym światłem na 9 metrów. Każda istota, która kończy swoją turę w obrębie 1,5 metra od ciebie, zostaje oślepiona do końca swojej następnej tury. Rzucasz na siebie polimorfię. Jeśli nie zdasz rzutu Obronnego, na czas trwania czaru zamieniasz się w owcę. W promieniu 3 metrów od ciebie przez „minutę unoszą się iluzoryczne motyle i płatki kwiatów. Możesz natychmiast wykonać jeszcze jedną akcję, Każda istota w obrębie 9 metr6w od ciebie otrzymuje 11<10 Obrażeń nekrotycżnych. Odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie równej sumie zadanych obrażeń. Rzucasz lustrzane odbicia. Rzucasz lot na losową istotę W obrębie 18 metrów od ciebie. Na minutę stajesz się niewidzialny i niesłyszalny. Efekt kończy się, gdy rzucisz czar lub zaatakujesz. Jeśli zginiesz w Ciągu najbliższej minuty, natychmiast wracasz do życia tak, jakbyś był celem reinkarnacji. Twój rozmiar zwiększa się o jedną kategorię na następną minutę. Przez minutę wszystkie istoty w promieniu 9 metrów włącznie z tobą stają się podatne na obrażenia kłute, Przez minutę otacza cię ulotna, eteryczna muzyka. Odzyskujesz wszystkie wykorzystane punkty czu.Ŕó 1 | KLASY

Rozdział 4: Charakter i pochodzenie

POSTACIE TO ZNACZNIE WIĘCEJ NIŻ ICH RASA I KLASA

Posiadają własne historie, zainteresowania, powiązania i możliwości wykraczające poza te, które wynikają rasy i profesji. Ten rozdział przedstawia szczegóły, którymi bohaterowłe różnią się między sobą. Obejmuje takie podstawy, jak imiona i wygląd zewnętrzny, opisuje zasady dotyczące pochodzenia i znanych języków, a także zawieva szczegóły dotyczące osobowości i charakteru postaci.

SZCZEGÓŁY POSTACI

Imię i opis wyglądu mogą być pierwszymi informacjami Otwojej postaci, z którymi zapoznają się twoi współgracze. Warto przemyśleć, w jaki sposób ukazują one wykreowanego przez ciebie bohatera,

IMIĘ

Opis rasy twojego bohatera zawiera przykładowe imiona jej przedstawicieli, Poświęć trochę czasu na przemyślenie swojego imienia, nawet jeśli wybierasz je z listy.

PŁEĆ

Możesz zagrać postacią męską lub kobiecą, bez żadnych wynikających z tego specjalnych korzyści lub ograniczeń. Pomyśl o tym, w jaki sposób twoja postaćdostosowuje się lub nie do kulturowych wzorców i oczekiwań związanych z płcią. Przykładowo, elf mroczny będący klerykiem wyłamuje się z tradycyjnego podziału ról narzuconego przez społeczeństwo drowów, co mogłoby być przyczyną,

TIKA I ARTEMIS: KONTRASTUJĄCE POSTACIE

Szczegóły opisane w tym rozdziale sprawią, że twoja postać będzie mogła wyraźnie różnić się od innych. Przyjrzyj się następującym dwóm ludzkim wojownikom. pochodząca ze Świata Dragonlance Tika Waylan była bezczelną nastolatką z trudnym dzieciństwem. Uciekła z domu i poszła w Ślady ojca, praktykując złodziejski fach na ulicach Solace. Kiedy spróbowała obrabować Właściciela zajazdu Ostatni Dom, ten złapał ją i wziął pod swoje skrzydła, zatrudniając ją jako barmankę. Jednak kiedy smocze armie przeszły przez Solace i zniszczyły zajazd, okoliczności zmusiły Tikę do rozpoczęcia awanturniczego Życia u boku przyjaciół z dzieciństwa. Jej umiejętności walki (patelnia to nadal jedna z jej ulubionych broni) połączone z życiem na ulicy zapewniły jej zdolności nieocenione w awanturniczym życiu, Artemis Entreri dorastałna ulicach Calimportu w Zapomnia nych Krainach. Dzięki swemu sprytowi, sile i zręczności dorobił się kawałka własnego terytorium w mrowiu miejskich slumsów. Po kilku latach został dostrzeżony przez jedną z najpotężniejszych gildii złodziejskich w mieście i mimo młodego wieku zaczął piąć się po szczeblach kariery Złodżiejskiej. Artemis został ulubionym skrytobójcą jednego z miejskich paszów, który wysłał go po skradzione klejnoty do dalekiej Doliny Lodowego Wichru. Jest zawodowym zabójcą, bezustannie podejmującym wyzwania, by rozwijać swoje zdolności. Tika i Artemis oboje są ludzkimi wojownikami z domieszką łotrowskich doświadczeń, mają porównywalne wartości Siły i ZręcznoŚci, ale na țym podobieństwa się kończą. dla której twój bohater opuścił to społeczeństwo i wyszedł na powierzchnię. Nie musisz ograniczać się dwubiegunowym postrzeganiem płci i seksualności. Przykładowo, elfi bóg Corellon Larethian jest częstowyobrażony jako androgeniczny, a niektóre elfy z Wieloświata są kreowane na jego podobieństwo. Możesz także zagrać postacią kobiecą, która przedstawia się innym jako mężczyzna, mężczyzną, który czuje się uwięziony w ciele kobiety, albo brodatą krasnoludką, która nienawidzi być mylona z mężczyznami, Podobnie orientacja seksualna twojej postaci zależy wyłącznie od twojej decyzji.

WZROST I WAGA

Wżrost i wagę swojej postaci możesz określić na podstawie informacji zawartych w opisie rasy albo za pomocą tabeli Losowy wzrost i waga. Pomyśl o tym, co o wzroście i wadze postaci mogą mówić wartości jej cech. Slaby, ale zręczny bohater może być szczupły a silny i odporny może być wysoki albo tęgi. Jeżeli chcesz, możesz wylosować wzrost i wagę swojej postaci, posługując się tabelą Losowy wzrost i wagą. Wartość z kolumny Modyfikator wzrostu określa dodatkowe centymetry ponad podstawową wysokość wybranej rasy. Wynik rzutu z tej kolumny pomnożony przez wartość podaną w kolumnie Modyfikator wagi określa dodatkowe kilogramy ponad podstawową wagę danej rasy. # Losowy wzrost i waga

Przykładowo, Tika jako człowiek ma wzrost 1,40 m + 2klO * cm. Grająca nią osoba w rzucie 2k10 otrzymuje sumę 12, więc Tika ma razem 1,70 m. Następnie gracz używa tego samego wyniku (12) i mnoży go przez 1k4 kg. Na 1k4 wyrzuca 2, zatem Tika otrzymuje 24 kg ponad bazową wagę człowieka, co daje jej łączną wagę 68 kg.

POZOSTAŁE CECHY FIZYCZNE

Określ wiek postaci, a także kolor włosów, oczu i skóry. Aby się wyróżniała, możesz obdarzyć ją nietypową lub zapadającą w pamięć cechą charakterystyczną, taką jak: blizna, utykanie albo tatuaż

Losowy wzrost i waga
RasaBazowy wzrostModyfikator wzrostuBazowa wagaModyfikator wagi
Człowiek1,40 m2k10 × 2,5 cm44 kg× 1k4 kg
Elf leśny1,35 m2k10 × 2,5 cm40 kg× 1k2 kg
Elf wysoki1,35 m2k10 × 2,5 cm36 kg× 1k2 kg
Elf mroczny1,32 m2k6 × 2,5 cm30 kg× 1k3 kg
Krasnolud górski1,20 m2k4 × 2,5 cm58 kg× 1k6 kg
Krasnolud wzgórzowy1,10 m2k4 × 2,5 cm52 kg× 1k6 kg
Niziołek0,77 m2k4 × 2,5 cm16 kg× 0,5 kg
Diabelstwo1,42 m2k8 × 2,5 cm44 kg× 1k4 kg
Drakon1,65 m2k8 × 2,5 cm78 kg× 1k6 kg
Gnom0,87 m2k4 × 2,5 cm16 kg× 0,5 kg
Półelf1,42 m2k8 × 2,5 cm44 kg× 1k4 kg
Półork1,45 m2k10 × 2,5 cm62 kg× 1k4 kg

TIKA I ARTEMIS: SZCZEGÓŁY POSTACI

Zwróć uwagę na to, w jaki sposób imiona Tiki Waylan i Artemisa Entreri odzwierciedlają charaktery postaci" różnice między nimi. Tika to młoda kobieta zdecydowana udowodnić, że nie jest już dziecl<iem, a jej imię brzmi młodo i zwyczajnie. Artemis Entreri pochodži z egzotycznych krain i nosi bardziej tajemnicze imię. Tika rozpoczyna życie awanturniczki W Wieku 19 lat. Ma kasztanowe włosy, Zielone oczy i jasną, piegowatą cerę, a także znamię na pravgrn biodrze. Artemis Entreri jest niski, krępy i żylasty. Ma ostre rysy, wyraźnie zaznaczone kości policzkowe i chodzi wiecznie nieogolony. Jego kruczoczarne włosy Są grube i gęste, a oczy = szare i pozbawione wyrazu — odzwierciedlają pustkę w jego życiu i duszy.

Zwykle mieszkańcy światówDUNGEONS & DRAGONS mają określony charakter, będący ogólnym określeniem ich postawy i zachowania. Charakter to zestawienie dwóch czynników: jeden określa moralność (dobry, zły lub neutralny), zaś drugi odpowiada stosunkowi do porządku i społeczeństwa (praworządny; chaotyczny lub neutralny). W ten sposób powstaje dziewięć możliwych kombinacji. Ponizsze krótkie opisy dziewięciu charakterów ukazują typowe zachowania przejawiających je istot. Poszczególne jednostki mogą znacząco od nich odbiegać i niewielu jest takich, którzy konsekwentnie i stale trzymają się wytycznych danego charakteru. Praworządne dobre (PD) istoty postępują godnie i wedle oczekiwań społeczeństwa. Praworządne dobre są złote smoki, paladyni i większość krasnoludów. Neutralni dobrzy (ND) robią co w ich mocy, by Pomagać potrzebującym. Ten charakter przejawia wielu niebian, niektóre giganty chmurowe oraz większość gnomów. Chaotyczne dobre (CD) postacie działają w zgodzie z własnym sumieniem, nie zważając zbytnio na oczekiwania innych. Taki charakter mają miedziane smoki, jednorożce oraz wiele elfów. Praworządny neutralny (PN) charakter przejawiają istoty żyjące w zgodzie z prawem, tradycją albo osobistym kodeksem. Często są to mnisi, a czasem magowie. Neutralni (N) są ci, którzy unikają moralnych dylematów i zajmowania stron w konflikciev ograniczając się do robienia tego, co w danym momencie wydaje się właściwe.

KRASNOLUDZKIE PISMO: PRZYKŁADOWY ALFABET

Neutralni są jaszczuroludzie, większość druidów i wielu ludzi. Chaotyczne neutralne (CN) istoty kierują się własnymi zachciankami, przedkładając osobistą wolność ponad wszystko inne. Postępuje tak wielu barbarzyńców i łotrów, a czasem również bardowie. Praworządny zły (PZ) charakter przejawiają osoby metodycznie osiągające własne cele, bez łamania nakazów tradycji, lojalności czy porządku. Praworządne złe są diabły, niebieskie smoki i hobgobliny. Neutralni źli (NZ) robią wszystko, co może im ujść na sucho, bez cienia współczucia czy skrupułów. Takich jest wiele drowów, niektóre giganty chmurowe oraz yugolothy. Chaotyczne złe (CZ) istoty są bezwzględne i okrutne, a ich czyny napędza chciwość, nienawiść albo żądza krwi Należą do nich demony, czerwone smoki oraz orki.

CHARAKTER A WIELOŚWIAT

Dla wielu rozumnych stworzeń charakter jest kwestią moralnego wyboru. Ludzie, krasnoludy, elfy i inne humanoidalne rasy mogą wedle własnego wyboru podążać ściezkami dobra albo zła, ładu albo chaosu. Zgodnie z mitami, dobrzy bogowie, którzy stworzyli te rasy, dali im wolną wolę, by same decydowały o swych czynachv gdyż rozumieli, że dobro bez wolności wyboru jest jedynie niewolnictwem. Źli bogowie jednak stworzyli inne rasy, by im służyły. Mają one silną wrodzoną skłonność do postępowania zgodnie z wolą swych stwórców. Większość orków podziela dziką i brutalną naturę orczego boga Gruumsha i skłania się ku złu. Jeśli ork wybierze dobry charakter, to i tak będzie się zmagał przez cale życie z wrodzoną tendencją do czynienia zła. (Nawet półorki czują utrzymujący się w nich wpływ orczego boga). Charakter jest nieodłączną częścią natury niebian i czartów. Diabeł nie wybiera bycia praworządnym złym ani nie skłania się ku temu, to raczej esencja jego istnienia jest praworządna zła. Jeżeli w jakiś sposób przestanie być praworządny zły, tó wówczas przestanie być diabłem. Większość istot niemających zdolności racjonalnego myślenia nie ma też charakteru pod jego względem są nieokreślone. Takie istoty nie są zdolne do podejmowania moralnych lub etycznych decyzji i zachowują się zgodnieze swoją zwierzęcą naturą, Przykładowo, rekiny są dzikimi drapieżnikami, ale nie są złe; nie posiadają charakteru.

JĘZYKI

Wybór rasy determinuje języki, którymi od początku może mówić twoja postać' zaś pochodzenie może pozwolić ci wybrać jeden lub więcej dodatkowych. Zanotuj te języki na karcie postaci. Wybierz znane ci języki z tabeli Języki standardowe albo zdecyduj się na taki, który jest powszechnie używany w waszej kampanii. Za zgodą MP możesz zamiast tego wybrać język z tabeli Języki egzotyczne lub sekretny język, taki jak złodziejska grypsera lub druidyczny. Niektóre z tych języków to w rzeczywistości cale rodziny językowe o wielu dialektach. Przykładowo, język pierwotny zawiera dialekty: powietrzny, wodny, ogniowy, ziemny — po jednym z każdej sfery zywiolów. Istoty posługujące się różnymi dialektami tego samego języka mogą się ze sobą porozumiewać. # Języki standardowe

ELFIE PISMO: PRZYKŁADOWY ALFABET

ABC)

TIKA I ARTEMIS: CHARAKTER

Tika Waylan jest neutralna dobra, na wskroś dobroduszna i próbuje pomagać innym, kiedy tylko może Artemis jest praworządny zły; nie obchodzi go wartość życia istot myślących, ma za to profesjonalne podejście do zadawania śmierci. Jako zła postać Artemis nie jest ideałem poszukiwacza przygód. Rozpoczynał swoją karierę jako przestępca i współpracuje z innymi jedynie wtedy, kiedy musi i jest to W jego interesie. W większości kampanii źli poszukiwacze przygód powodują problemy w grupach, które nie dzielą ich celów i zainteresowań, Z reguły złe charaktery przynależą przeciwnikom i potworom.

Będzie ci łatwiej odgrywać żywą, wyrazistą postać, jeśli nakreśliszjej osobowość—- zespól cech, manieryzmów, przyzwyczajeń, przekonań i wad, które składają się na jej unikatową tożsamość. W tym rozdziale zaprezentowano cztery kategorie: cechy osobowości, ideały, Więzi i słabości. Oprócz nich mozesz jeszcze przemyśleć ulubione powiedzenia swojej postaci, jej gestykulację, tiki nerwowe, nałogi, irytujące nawyki i inne rzeczy, które przyjdą ci na myśl. Każdy opis pochodzenia zawarty w dalszej części tego rozdziału obejmuje również sugerowane charakterystyki„ którymi możesz posłużyć się w ramach inspiracji. Nie są one wiążące, ale stanowią dobry punkt wyjścia.

CECHY OSOBOWOŚCI

Obdarz swoją postać dwiema cechami osobowości. Są one szybkim sposobem nakreślenia indywidualnych rysów postaci, odróżniających ją od innych. Powinny mówić coś ciekawego i zabawnego o twojej postaci. Najlepiej, gdy opisowo określają to, czym się ona wyróżnia. „Jestem bystra” nie jest szczególnie udanym określeniem, ponieważ pasuje do wielu osób. Więcej o zainteresowaniach i usposobieniu postaci mówi natomiast: „Przeczytałam każdą księgę w Candlekeep Cechy osobowości mogą opisywać upodobania twojego bohatera, jego osiągnięcia, rzeczy, których się boi lub brzydzi, jego obawy, samoocenę, sposób bycia albo wpływ wartości jednej z jego cech. Planowanie osobowości postaci dobrze jest zacząć Od przyjrzenia się jej najwyższym i najniższym wartościom cech i wymyślenia związanych z nimi cech charakteru. Mogą one być pozytywne lub negatywne: możesz ciężko pracować, by pokonać swoją słabość, albo chełpić się przewagą płynącą z wysokiego współczynnika.

Języki egzotyczne
JęzykGłówni użytkownicyAlfabet
GłębiowyŁupieżcy umysłu, obserwatorzy-
LeśnyFeyElfi
NiebiańskiNiebianieNiebiański
OtchłannyDemonyPiekielny
PiekielnyDiabłyPiekielny
PierwotnyŻywiołakiKrasnoludzki
PodwspólnyKupcy z UnderdarkuElfi
SmoczySmoki, drakoniSmoczy
Języki standardowe
JęzykGłówni użytkownicyAlfabet
ElfiElfyElfi
GiganciOgry, gigantyKrasnoludzki
GnomiGnomyKrasnoludzki
GoblińskiGoblinoidyKrasnoludzki
KrasnoludzkiKrasnoludyKrasnoludzki
NiziołczyNiziołkiWspólny
OrczyOrkiKrasnoludzki
WspólnyLudzieWspólny

TIKA I ARTEMIS: CHARAKTERYSTYKA

Tika i Artemis tóżnią się pod względem cech charakteru. Tika Wayłan nie lubi arogancji, a wypadek z czasów jej złodziejskiej kariery przyprawił ją o lęk wysokości• Artemis Entreri jest żawsze gotowy na najgorsze, zaś jego szybkie ruchy zdradzają pewność i precyzję. Przyjrzyj się ich ideałom. Tika Waylan jest niewinna, niemal infantylna, przekonana o wartości życia i wadze doceniania innych. Skłania się ku ideałom życia i szacunku, gdyż ma charakter neutralny dobły, Artemis Entreri nigdy nie pozwala, by emocje brały górę, i bez ustanku podejmuje "zwania, chcąc doskonalić swoje umiejętności, Praworządny zły charakter sprawia, że mężczyzna jest bezstronny i pragnie potęgi. Tika Waylan związana jest z Ostatnim Domem. Jego właściciel dał jej szansę na nowe życie, a podczas pracy w zajeździe Tika zaprzyjaźniła się z grupą awanturników. Zniszczenie zajazdu przez maruderów smoczych armii dało Tice bardzo osobisty powód do płorniennej nienawiśčiu jej więź można wyrazić słowami: „Zrobię co W mojej mocy, by ukarać smocze armie za zniszczenie Ostatniego Domu". Artemis Entreri jest w niecodzienny, niemal paradoląsalny sposób powiązany z Drîzztem Do'Urdenem, swoim rywalem dorównującym mu determinacją i umiejętnością fechtunku. podczas ich pierwszego starcia Artemis dostrzegł w przeciwniku część siebie i zrozumiał, że gdyby jego życie potoczyło się inaczej, mogło obrać ten sam kierunek, co u bohaterskiego drowa. Ta konfrontacja wyniosła Artemisa ponad zwykłego zabójcę — stał się antybohaterem, którego napędza rywalizacja z Drizztem. Jëgo więź można podsumować słowami: „Nie spocznę, dopóki nie udowodnię, że jestem lepszy niż Diizzt Do'Urden”. Obie postatie mają także swoje słabości, Tika Waylan jest naiwna i podatna na emocje. Denerwuje się, gdy jej starsi towarzysze wciąż traktują ją jak dziecko, które poznali kilka lat temu. Dla udowodnienia swojej dojrzałości mogłaby nawet pokusić się o działanie wbrew swoim zasadom. Artemis Entreri zaś kompletnie Odciął się od osobistych relacji z innymi i chce, by pozostawiono go samemu sobie.

Opisz jeden z ideałów, którymi kieruje się twoja postać. Ideały to rzeczy, w które mocno wierzysz, fundamentalne zasady moralne i etyczne, skłaniające cię do określonego postępowania. Obejmują wszystko, od twoich celów życiowych po zespól wewnętrznych przekonań. Ideały mogą być odpowiedzią na któreś z następujących pytań: Jakich zasad nigdy nie złamiesz? Co mogłyby skłonić cię do poświęcenia? Co napędza cię do działania, wyznacza

SMOCZE PISMO: PRZYKŁADOWY ALFABET

A B twoje cele i jest motorem ambicji? Jaka jest najważniejsza rzecz, do której dążysz? Możesz wybierać dowolne ideały, chociaż najlepiej byłoby rozpocząć ich określanie w oparciu o charakter postaci. Każde pochodzenie opisane w tym rozdziale zawiera sześć sugerowanych ideałów. Pięć z nich łączy się z aspektami charakteru: prawem, chaosem, dobrem, złem i neutralnością. Ostatni zaś bardziej dotyczy samego pochodzenia, niż moralności czy etyki,

Stwórz jedną więź dla swojej postaci. Więzi reprezentują powiązania postaci z innymi osobami, miejscami i wydarzeniami na świecie. Stanowią nawiązanie do twojej historii. Mogą cię inspirować do wspinania się na szczyty bohaterstwa albo, jeśli są zagrożone, popchnąć cię do działania wbrew twoim interesom. Mogą wpływać na motywację i cele postaci, bardzo podobnie do ideałów. Więzi mogą odpowiadać na pytania: Kto jest dla ciebie najważniejszy? Jakie miejscema dla ciebie szczególne znaczenie? Co jest twoim najcenniejszym skarbem? Twoje więzi mogą być związane z klasą, pochodzeniem, rasą albo innym aspektem historii lub osobowości twojej postaci. W trakcie przygód możesz także stworzyć nowe więzi.

Na koniec określ słabość swojej postaci. Reprezentuje ona jej wadę, niepohamowane pragnienie, lęk lub slaby punkt zwłaszcza to, co może zostać wykorzystane do pogrążenia cię lub zmusza cię do działania na twoją niekorzyść. Słabość daje się we znaki bardziej niż negatywne cechy osobowości i może być odpowiedzią na pytanie: Co doprowadzą cię do szalu? Jaka osobą, myśl lub wydarzenie budzą twój lęk? Jakie masz nałogi?

INSPIRACJA

Inspiracja jest opcjonalną zasadą, którą Mistrz Podziemi może stosować w celu nagradzania cię za odgrywanie postaci zgodne z jej cechami osobowości, ideałami, więziami i słabościami. Używając inspiracji możesz na przykład: odwołać się do swojego współczucia dla uciśnionych (cecha osobowości), aby zapewnić sobie przewagę podczas negocjacji a księciem żebraków; powołać się na potrzebę ochrony rodzinnej wioski (więź), aby odnaleźć w sobie silę do przełamania efektu rzuconej na ciebie klątwy.

ZDOBYWANIE INSPIRACJI

Twój MP może przyznać ci inspirację z różnych powodów. Z reguły MP nagradza cię inspiracją za to, że odgrywasz postać przekonująco, interesująco i zgodnie z jej charakte rem, uwzględniając niekorzyści wynikające z jej słabości lub więzi. MP powiadomi cię, w jaki sposób możesz zdobyć inspirację podczas gry. Inspirację masz albo jej nie masz. Nie możesz zgromadzió wielu inspiracji na czarną godzinę.

UŻYWANIE INSPIRACJI

Gdy rnasz inspirację, możesz wydać ją podczas testu ataku, rzutu obronnego lub testu cechy. Wydanie inspiracji zapewni ci ułatwienie w tym rzucie. Ponadto, mając inspirację, możesz nagrodzić innego gracza za dobre odgrywanłe postaci, błyskotliwe pomysły lub po prostu Urozmaicenie gry. Kiedy inna postać gracza swym działaniem znacznie wzbogaca historię w zabawny i interesujący sposób, możesz oddać jej swoją inspirację.

Każda opowieść ma swój początek. Pochodzenie twojej postaci mówi o tym, skąd jesteś, jak doszło do tego, że prowadzisz życie poszukiwacza przygód, i jakie jest twoje miejsce w świecie. Twój wojownik może być odważnym rycerzem lub podstarzałym żołnierzem. Twoja magini może, być uczoną albo rzemieślniczką. Twój łotr może być złodziejem gildii albo ulubieńcem publiczności występującym w roli błazna. Określenie pochodzenia wzbogaca tożsamość twojej postaci o istotne szczegóły. Najważniejszym pytaniem, jakie można sobie zadać w związku z pochodzeniem, jest: co się zmieniło? Dlaczego nie robisz już tego, o czym mówi twoje pochodzenie, lecz wiedziesz awanturnicze życie? Skąd pochodziły fundusze na zakup twojego początkowego wyposażema? A jeśli twoje pochodzenie wiąze się z majątkiem, to dlaczego nie masz więcej pieniędzy? Skąd wzięły się twoje umiejętności związane z twoją klasą? Co odróżnia cię od zwykłych osób o podobnym pochodzeniu? Przykładowe warianty pochodzenia zawarte W tym rozdziale zawierają zarówno opis korzyści mechanicznych, jak i sugestie dotyczące odgrywania postaci.

BIEGŁOŚCI

Każde pochodzenie zapewnia postaci biegłość w dwóch umiejętnościach (opisanych w rozdziale 7, „Cechy postaci”). Ponadto, większość z nich zapewnia postaci biegłość w używaniu określonych zestawów narzędzi (opisanych w rozdziale 5; „Wyposażenie”). Gd9by postać miała otrzymać z dwóch rożnych źródeł tę samą biegłość, to zamiast jej dublowania może wybrać inną biegłość tego samego rodzaju (w 'umiejętności albo w posługiwaniu się narzędziami).

JĘZYKI

Niektóre opcje pochodzenia umożliwiają postaci poznanie dodatkowych języków oprócz tych zapewnionych przez rasę, Zajrzyj do sekcji „Języki” we wcześniejszej części tego rozdziału.

TIKA I ARTEMIS: POCHODZENIE

Zarówno Tika Waylan, jak i Artemis Entrerispędzili swoje najmłodsze lata jako ulicżnicy. Późniejsza kariera Tiki w roli barmanki sniespecjalnie ją zmieniła, więc dziewczyna może wybrać pochodzenie ulicznika, dzięki któremu zdobywa biegłości w umiejętnościach Zwinne dłonie i Skradanie się oraz uczy się posługiwać narzędziami złodziejskimi. Na Artemisa bardziej wpłynęła jego kryminalna przeszłość, w której nabył umiejętności Oszustwa i Sl<radania się oraz biegłości W używaniu narzędzizłodziejskich i trucizn.

Każde pochodzenie Wiąże się z zestawem początkowego wyposażenia. Nie otrzymasz go, jeśli używasz opcjonalnej zasady z rozdziału 5 i samodzielnie kupujesz wyposażenie za pieniądze.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Opis pochodzenia zawiera sugestię zgodnej z nim charakterystyki postaci. Możesz wybrać cechy osobowości, wylosować je albo wykorzystać jako inspirację do Stworzenia własnych.

PERSONALIZACJA POCHODZENIA

Być może zechcesz dostosować niektóre, szczegóły dotyczące pochodzenia tak, aby lepiej opisywały twoją postać lub pasoWaly do kampanii. Aby spersonalizować pochodzenie, możesz zamienić jedną z jego korzyści na inną, wybrać dowolne dwie umiejętności oraz wybrać łącznie dwa spośród języków lub biegłości w posługiwaniu się narzędziami zawartych w przykładowych opisach pochodzenia. Możesz posłużyć się zestawem wyposażenia otrzymywanym za pochodzenie albo kupić sprzęt za pieniądze, tak jak to opisano w rozdziale

  1. (Jeżeli zdecydujesz się kupić wyposażenie, to nie otrzymasz gotowego zestawu zapewnionego przez klasę). Na koniec A B wybierz dwie cechy osobowości, jeden ideał, jedną więź i jedną słabośćJeżeli nie możesz znaleźć elementu odpowiadającego twojemu wymarzonemu pochodzeniu, to spróbuj z MP stworzyć własny.

CZĘŚÓ I I CHACUKTER I POCHODZENIE

AKOLITA

Twoje dotychczasowe życie przebiegało w służbie świątyni poświęconej określonemu bogu lub panteonowi. Jesteś pośrednikiem między dziedziną bogów a światem śmiertelników. Przeprowadzasz święte rytuały i składasz ofiary, umożliwiając wiernym obcowanie z bóstwem. Nie musisz być klerykiem - sprawowanie obrzędów to nie to samo co akty wiary wsparte boską mocą. Wybierz bóstwo, panteon lub inny nadprzyrodzony byt spośród podanych w dodatku B lub przedstawionych ci przez MP, po czym określcie wspólnie naturę twojej służby religijnej. Czy od dzieciństwa pełniłeś pomniejszą posługę w świątyni, pomagając kapłanom w obrządku? Czy może byleś wysokim kapłanem, który doświadczył objawienia powołano go do innego rodzaju służby? A może byleś przywódcą niewielkiego kultu spoza struktury kościoła albo nawet należałeś do okultystycznej sekty służącej czarciemu władcy, którego obecnie odrzucasz? Biegłości w umiejętnościach: Intuicja, Religia Wyposażenie: Święty symbol bóstwa (podarowany ci z olazji rozpoczęcia posługi), modlitewnik lub młynek modlitewny, 5 kadzidełek, szaty, komplet zwykłego odzienia oraz sakiewka zawierająca 15 sz

KORZYŚĆ: SCHRONIENIE DLA WIERNYCH

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Jako akolita wzbudzasz szacunek osób podzielających twoją wiarę i możesz przeprowadzać ceremonie religijne poświęcone swojemu bóstwu. Wraz z towarzyszami możesz liczyć na darmowe leczenie i opiekę w świątyni, kaplicy albo innym miejscu kultu twojej religii, choć musicie dostarczyć wszelkie komponenty materialne potrzebne do rzucenia czarów. Osoby podzielające twoją wiarę zapewnią ci życie na skromnym poziomie k8 Cecha osobowości Uwielbiam określonego bohatera mojej religii i wiecznie nawiązuję do jego czynów i przykładu. 2 Dzięki empatii i poszukiwaniu pokojowych rozwiązań potrafię znaleźć płaszczyznę porozumienia między najzacieklejszymi wrogami. 3 Dostrzegam znaki w każdym wydarzeniu i działaniu. Bogowie próbują do nas przemówić. Musimy tylko posłuchać. 4 Nic nie jest w stanie zachwiać moim optymizmem. 5 W niemal każdej sytuacji przytaczam (lub przekręcam) 6 Jestem tolerancyjny (albo nietolerancyjny) wobec innych religii i szanuję (albo potępiam) kulty innych bogów. 7 Cieszyłem się dobrym jedzeniem, napitkiem i towarzystwem pośród elit mojej świątyni. życie pozbawione wygód działa mi na nerwy. 8 spędziłem tak wiele czasu w świątyni, że mam niewielkie doświadczenie W kontaktach z ludźmi z zewnątrz. Tradycja. Należy zachowywać i kontynuować starożytne tradycje kultu i ofiary. (Praworządny) 2 Szczodrość. Zawsze stararn się pomagać potrzebującym, niezależnie od poniesionych kosztów. (Dobry) 3 Zmiana. Musimy pomóc bogom doprowadzać do zmian, które wciąż wprowadzają w świecie. (Chaotyczny) Możesz też być powiązany z konkretną świątynią (ale tylko tobie). poświęconą wybranemu bóstwu panteonowi i mieszkać w kompleksie świątynnym. Może to być ta świątynia, w której dotychczas służyłeś, jeżeli utrzymujesz z nią przyjazne stosunki, albo świątynia, w której znalazłeś nowy dom. Gdy znajdujesz się w pobliżu, możesz wezwać na pomoc kapłanów, jeśli wsparcie, o które prosisz, nie jest ryzykowne, a ty cieszysz się przyjazną relacją z duchownymi.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Akolitów kształtuje doświadczenie zdobywane w świątyIliach i innych społecznościach religijnych. Na ich sposób zachowania i ideały wpływa nauka prawd wiary oraz relacja ze świątyniami; kaplicami i hierarchią kościelną. Do ich wad można zaliczyć ukrytą hipokryzję, heretycką myśl albo posunięte do skrajności poświęcenie ideałowi lub więzi. 4 Potęga. Pewnego dnia mam nadzieję wspiąć się na szczyt hierarchii mojego kościoła. (Praworządny) 5 Wiara. Zyję przekonaniem, że kieruje mną bóg. Wierzę, że dzięki ciężkiej pracy wszystko się dobrze ułoży. 6 Aspiracje. Staram się działać zgodnie z naukami mego bóstwa, bo chcę okazać się wart jego przychylności. (Dowolny) Oddałbym życie, by odzyskać dawno utraconą starożytną 2 Pewnego dnia zemszczę się na skorumpowanej hierarchii kościoła, która ogłosiła mnie heretykiem. 3 Zawdzięczam życie kapłanowi, który otoczył mnie opieką po śmierci moich rodziców. 4 Wszystko co czynię, czynię dla ludu. 5 zrobię wszystko, by ochronić świątynię, w której służyłem. 6 Zamierzam ocalić święty tekst, który moi wrogowie uważają za herezję i próbują zniszczyć. Słabość 1 Oceniam innych krytycznie, a siebie jeszcze 2 pokładam zaufania we władzach mojego kościoła. 3 Przez swoją pobożność czasem ślepo ufam tym, którzy wyznają wiarę w moje bóstwo. 4 Mam mało elastyczne poglądy. jestem podejrzliwy wobec obcych i spodziewam się po 6 Kiedy mam jakiś cel, staje się on moją obsesją ze szkodą dla wszystkiego innego w moim życiu.

CZEŚĆ I CHARAKTER I POCHODZENIE

ARTYSTA

Najlepiej czujesz się przed publicznością. Wiesz, jak ją oczarować, rozbawić, a nawet zainspirować. Twoja poezja potrafi porwać serca słuchaczy, wzbudzić smutek lub radość, śmiech lub gniew. Twoja muzyka podnosi ich na duchu lub zatruwa im dusze. Kroki twojego tańca porywają, a humor trafia w czuły punkt. Niezależnie od uprawianej dyscypliny, sztuka jest całym twoim Życiem. Biegłości w umiejętnościach: Akrobatyka, Występy Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Zestaw do charakteryzacji, jeden rodzaj instrumentu muzycznego Wyposażenie: Jeden wybrany instrument muzyczny, podarek od wielbiciela (list miłosny, pukiel włosów lub błyskotka), kostium i sakiewka zawierająca 15 sz

PUNKTY PROGRAMU

Dobrego artystę cechuje elastyczność i Umiejętność wzbogacenia kazdego występu mieszanką różnych punktów programu. Wybierz do trzech dyscyplin albo wylosuj je z poniższej tabeli, aby określić swoje artystyczne specjalności. k10 Punkt programu Akrobacje Aktorstwo Błazenada Gawędziarstwo Gra na instrumencie 1<10 Punkt programu Poezja Połyl<anie ognia Śpiew Taniec Zonglerka

KORZYŚĆ: NA ŻYCZENIE PUBLICZNOŚCI

Zawsze jesteś w stanie znaleźć Sobie miejsce do występówania, zwłaszcza w zajeździe albo karczmie, ale zdarza Się, że i w cyrku czy teatrze albo nawet na szlacheckim dworze. Póki występujesz co wieczór, otrzymujesz darmowe zakwaterowanie i wyżywienie na skromnym lub wygodnym poziomie (w zależności od jakości lokalu). Ponadto, jesteś rozpoznawany dzięki swoim występom. Gdy nieznajomi rozpoznają cię w mieście, w którym występowałeś, z reguły traktują cię z sympatią,

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Umiejętni artyści potrafią porwać publiczność i utrzymać jej uwagę, zatem często bywają krzykliwi lub dominujący: Miewają ciągoty romantyczne i często trwają przy górnolotnych ideałach związanych z uprawianiem sztuki i docenianiem piękna. k6 - 1 Więź

Mój instrument muzyczny to mój największy skarb i przypomina mi o kimś, kogo kocham. Ktoś ukradł mój drogocenny instrument muzyczny i pewnego dnia go odzyskam. Chcę byćsławny, niezależnie od ceny. Ubóstwiam bohatera dawnych opowieści i porównuję z nim swoje Czyny. zrobię wszystko, by udowodnić, że jestem lepszy od mojego znienawidzonego rywala, Zrobiłbym wszystko dla pozostałych członl<ów mojej starej trupy. Słabość zrobię wszystko dla sławy i uznania. Nie mogę się oprzeć ładnej twarzy Skandal uniemożliwia mi powrót do domu. Wiecznie wpadam w tego typu kłopoty. Wyśmiałem kiedyś szlachcica, który nadal chce mpjej głowy. Był to błąd, który najpewniej powtórzę. Mam problem z ukrywaniem tego, conaprawdę myślę. Mój cięty jęzor pal<Ye mnie w kłopoty. Choć się bardzo staram, przyjaciele nie mogą na mnie polegać. kło Przełomowe wydarzenie Przeciwstawiłem się agentom despotycznego władcy. Ratowałem ludzi podczas kataklizmu. Sam stawiłem czoło okropnemu potworowi. Okradłem skorumpowanego kupca, aby pomóc biednym. Poprowadziłem zbrojnych przeciw armii najeźdźcy. Włamałem się do zamku tyrana i ukradłem broń, by uzbroić lud. Szkoliłem wieśniaków, jak bronić się przed żołnierzami despoty przy użyciu narzędzi rolniczych Poprowadziłem skuteczny protest przeciw niekorzystnemu dekretowi wydanemu przez władykę Niebianin, fey lub podobna istota pobłogosławiła rnnie lub ujawniła moje nieznane pochodzenie, Zostałem zwerbowany do armii, gdzie dorobiłem się stopnia dowódcy i zostałem docenioąy za bohaterstwo.

KORZYŚĆ: LUDOWA GOŚCINNOŚĆ

Wywodzisz się spośród zwykłych ludzi i z łatwością się wśród nich odnajdujesż. Póki im nie zagrażasz, możesz u nich znaleźć kryjówkę, schronienie, miejsce odpoczynku lub powrotu do zdrowia. Ludzie ukryją cię przed prawem lub szukającymi cię osobami, choć nie będą ryzykować dla ciebie życia.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Ludowy bohater to prosty człowiek, na dobre i na złe, Większość z nich traktuje swoje proste pochodzenie jak zaletę, a nie ułomność, a ich rodzime społeczności pozostają dla nich bardzo ważne. k6 Cecha osobowości Znam opowieści pasujące do prawie każdej sytuacji. Gdy trafiam w nowe miejsce, słucham lokalnych wieści i rożsiewam plotki. Jestem beznadziejnym romantykiem, Wiecznie szukającym tej „specjalnej osoby”. Nikt nie potrafi długo żłościć się na rtitnie ani W mojej obecności; umiem rozładować każde napięcie. Kocham dobre docinki, nawet te wymierzone we mnie, Stąję się przykry, jeśli nie znajduję się w centrum uwagi. Zadowoli finnie jedynie perfekcja. Zmienłam zdanie i nastrój tak często, jak tonację muzyki Ideał Piękno. Swoimi występami sprawiam, że świat staje się lepszy. (Dobry) Tradycja. Nigdy nie należy zapominać opowieści, legend i pieśnią przeszłości, ponieważ uczą nas one, kim jesteśmy. (Praworządny) Kreatywność. świat potrzebuje nowych pomysłów i odważnych posunięć. (Chaotyczny) Pazerność. Robię to tylko dla pieniędzy i sławy. (Zły) Ludzie. Lubię widzieć uśmiech na twarzach mojej publiczności. Tylko to się liczy. (Neutralny) Szczerość. Sztuka powinna być zwierciadłem duszy; powinna pochodzićz wnętrza i pokazywać, kim naprawdę jesteśmy. (Dowolny)

WARIANT ARTYSTY: GLADIATOR

Gladiator jest artystą podobnie jak śpiewak czy cyrkowiec, lecz szkolonym w walce, z której robi widowisko porywające tłumy. Taka efekciarska wałka jest twoim punktem programu, chociaż możesz również mieć wprawę w akrobacjach lub aktorstwie. Dzięki korzyści Na życzenie publiczności możesz znaleźć miejsce na występy gdziekolwiek, gdzie pozwala się na brutalne rozrywki, na przykład na arenie albo w tajnym klubie walk, Możesz zastąpić swój muzyczny instrument Z zestawu wyposażenia niedrogim, lecz nietypowym egzemplarzem broni, takiej jak trójząb albo sieć.

LUDOWY BOHATER

Wywodzisz się z nizin społecznych, ale twoim przeznaczeniemjest dokonywać wielkich czynów. Mieszkańcy twojej rodzinnej wioski już uważają cię za swojego bohatera, a przeznaczenie wzywa cię do przeciwstawiania się tyranom i potworom wszędzie tam, gdzie zagrażają prostym ludziom. Biegłości w umiejętnościach: Opieka nad zwierzętami, Sztuka przetrwania Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Jeden typ nałzędzi rzemieślniczych, pojazdy (lądowe) Wyposażenie: Jeden wybrany zestaw narzędzi rzemieślni czych, łopata, żelazny garnek, komplet zwykłego odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz

PRZEŁOMOWE WYDARZENIE

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Kiedyś żyłeś pośród pospólstwa i utrzymywałeś się z wykonywania prostego zawodu, być może jako rolnik, górnik, służący, pasterz, drwal czy grabarm Wydarzyło się jednak coś, co skierowało cię na zupełnie inną ścieżkę wiodącą ku wielkości. Wybierz albo wylosuj z tabeli wydarzenie, które uczyniło cię bohaterem ludu. k8 k6 Cecha osobowości Oceniam ludzi po czynach, nie po słowach Jeśli ktoś ma kłopoty, zawsze chętnie ci pomogę. Kiedy się na coś zdecyduję, robię to niezależnie od tego, co stanie mi na drodze. Mam silne poczucie uczciwości i zawsze szukam najsprawiedliwszego rozwiązania sporu. Jestem pewien swoich możliwości i robię co w mojej mocy, by wzbudzać pewność siebie w innych. Myślenie zostawiam innym ludziom. Ja wolę działanie. Aby uchodzić za inteligentniejszego, używam trudnych słów, ale je przekręcam. Łatwo się nudzę. Kiedy wreszcie spotkam moje przeznaczenie? Ideał Szacunek. Ludzie zasługują na szacunek i godne traktowanie. (Dobry) Uczciwość. Nikt nie powinien mieć ulg wobec prawa i nikt nie stoi ponad prawem. (Praworządny) Wolność. Nie można pozwolić despotorn uciskać ludzi. (Chaotyczny) Potęga. Kiedy wzrosnę w siłę, będę mógł brać to, łgzego chcę i na co zasługuję. (Zły) Szczerość. Nie ma nic dobrego w udawaniu kogoś, kim nie jestem. (Neutralny) Przeznaczenie. Nikt i nic nie odwiedzie mnie od mojego powołania. (Dowolny)

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Marynarze są nieraz surowi i szorstcy, ale obowiązki czynią z nich również osoby, na których raczej można polegać. Zycie na morztl wpływa na ich poglądy oraz system wartości -4 Więź Mam rodzinę, ale nie Wiem, gdzie mieszkają. Mam nadzieję, że kiedyś jeszcze ich zobaczę, Uprawiałem ziemię, kocham ziemię i będę jej bronił. Kiedyś dostałem straszne baty od dumnego szlachcica i zemszczę się na każdym dręczycielu, jakiego spotkam Moje narzędzia to symbol mojej przeszłości i nadal noszę je zesobą, by nigdy nie zapomnieć o swoich korzeniach, Bronię tych, którzy nie mogą sami się Obronić. Chciałbym, by moja miłośĆ z dziecinstwa towarzyszyła mi w pogoni za przeznaczeniem. Słabość Tyran rządzący moją krainą nie spocznie, póki nie zginę. Jestem przekonany o doniosłości mojego przeznaczenia i ślepy na swe słabości -czy ryzyko porażki. Ludzie pamiętający mnie z dzieciństwa znają mój wstydliwy sekret, więc nie mogę już nigdy wrócić do domu. Mam słabość do miejskiej rozpusty, zwłaszcza do mocnych trun ków. W głębi duszy uważam, że sprawy potoczyłyby się lepiej, gdybym to ja był władającym ziemią tyranem. Trudno mi zaufać moim sprzymierzeńcom, k8 k6 I k6 Cecha osobowości Przyjaciele wiedząî że mogą na mnie polegać niezależnie od wszystkiego. Ciężko pracuję, żeby móc ostro hulać, gdy praca się skończy. Lubię zawijać do nowych portów i nad dzbanem piwa zawiązywać nowe przyjaźnie. Naginam prawdę na rzecz ciekawej historii. Karczemna bijatyka to dobry sposób na poznanie nowego miasta. Zawsze chętnie założę się o coś z przyjacielem. MÓJ język jest plugawy jak gniazdo otyugha. Lubię dobrze wykonaną robotę, zwłaszcza gdy uda mi się zwalić ją na kogoś innego. Ideał Respekt. Tym, Co trzyma statekw pionie, jest wzajemny szacunek między kapitanem a załogą, (Dobry) Uczciwość. Wszyscy pracujemy, więc wszyscy mamy udziałwzyskach. (Praworządny) Wolność. Morze to wolno" — wolność podążania dokądkolwiek i robienia, czego się chce. (Chaotyczny) Dominacja. Jestem drapieżcą, a inne statki na morzu to moja zwierzyna łowna. (Zły) Ludzie. Jestem oddany mojej załodze, hie ideałom, (Neutralny) Ambicja. Pewnego dnia będę miał swój własny statek i wyznaczę kurs ku własnemu przeznaczeniu. (Dowolny) Więź Jestem lojalny przede wszystkim wobec kapitana, reszta jest mnie) ważna. Najważniejszy jest statek —załoga i kapitanowie przychodzą i odchodzą. Zawsze będę pamiętać mój pierwszy statek. W mieście portowym mam kochankę, której oczy niemal zrobiły ze mnie SZczura lądowego. Wykiwano rnnie z udziału W zyskach i chcę odebrać należną mi działkę. Bezwzględni piraci zamordowali moją załogę i kapitana, splądrowali nasz stateki zostawili mnie na śmierć. Zemszczę się. Słabość Wypełniam rozkazy, nawet gdy uważam, że są złe. Powiem wszystko, by tylko uniknąć dodatkowej pracy. Gdy ktoś zakwestionuje moją odwagę, nie wycofam się, niezależnie od niebezpieczeństw. Jak raz zacznę pić, nie mogę przestać. Nie mogę się oprzeć przed zabieraniem luźriych monet i innych napotykanych drobiazgów. Moja duma prawdopodobnie mnie zgubi.

WARIANT MARYNARZA: PIRAT

Spędziłeś młodość pod skrzydłami strasznego pirata, bezwzględnego okrutnika, który nauczył cię jak przetrwaę w świecie rekinów i ludzkich drapieżców. Brałeś udział w rozbojach na morzu, posyłając niejednego szubrawca na wieczny spoczynek w słonych odmętach. Strach i rozlew krwi nie są ci obce, a w wielu miastach portowych dorobiłeś się raczej niepochlebnej opinii. Jeżeli chcesz, by twoja morska kariera obejmowała piractwo, możesz zamiast Rejsu wybrać korzyść Zła reputacja (w ramce).

WARIANT KORZYŚCI: ZŁA REPUTACJA

Jeśli twoja postać ma pochodżenie marynarza, możesz wybrać tę korzyść, zamiast korzyści Rejs. Dokądkolwiek się udasz, ludzie boją się ciebie z powodu twojej reputacji. Gdy przebywasz w cywilizowanej miejscowości, mogą ci ujść płazem mniejsze wykroczenia, takie jal< odmowa zapłaty za posiłelęw karczmie lub wyłamanie drzwi miejscowego sklepu, ponieważ większość ludzi nie odważy się donieść straży o twoim czynie.

MĘDRZEC

Spędziłeś lata, zdobywając wiedzę o Wieloświecie. Wertowaleś manuskrypty, studiowałeś zwoje i przysłuchiwałeś się wykładom największych ekspertów w interesujących cię dziedzinach. Dzięki długiej pracy osiągnąłeś mistrzostwo w swojej dyscyplinie naukowej Biegłości w umiejętnościach: Historia, Wiedza tajemna Języki: Dwa wybrane Wyposażenie: Butelka czarnego inkaustu, pióro do pisania, nożyk, list od zmarłego kolegi zawierający pytanie, na które jeszcze nie znalażleś odpowiedzi, komplet zwy klego odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz

SPECJALIZACJA

Aby określić kierunek twoich akademickich poszukiwań, wybierz lub wylosuj specjalizację z poniższej tabeli.

MARYNARZ

Spędziłeś cale lata na statku morskim. Przez ten czas Widywałeś Dołężne sztormy, potwory z głębin oraz przeciwników próbujących posłać twoją łajbę na dno. Twoją pierwszą miłością była odległa linia horyzontu, ale teraz nadszedł czas w życiu, by zmienić kurs. Ustal z MP, na jakim statku mogłeś służyć do tej pory. Czy była to jednostka kupiecka, okręt wojenny, statek odkrywców, a może piratów? Jak sławny (lub niesławny) jest? Czy wychodził w dalekie rejsy? Czy nadal pływa, czy może zaginął i został uznany za utracony wraz z całą załogą? Jakie obowiązki pełniłeś na pokładzie — bosmana, kapitana, nawigatora, kuka czy inne? Kim byli kapitan i pierwszy oficer? Opuściłeś statek w dobrej relacji z załogą czy uciekłeś? Biegłości w umiejętnościach: Atletyka, Percepcja Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Narzędzia nawigatora, pojazdy (wodne) Wyposażenie: Nagiel (palka), 15 metrów jedwabnej liny, szczęśliwy talizman, taki jak królicza łapka albo mały kamień z wydrążonym otworem (albo wylosowany drobiazg Z tabeli w rozdziale 5), komplet zwykłego odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz

KORZYŚĆ: REJS

W razie potrzeby możesz zorganizowaĆ dla siebie i drużyny darmową podróż statkiem. Możecie popłynąć jednostką, na której służyłeś, albo inną, Z której załogą łączą cię dobre relacje (być może kapitanem jest były członek twojej załogi). Korzystasz z transportu ramach przysługi, więc nie możesz mieć pewności, Że harmonogram i trasa podrózy będą dokładnie odpowiadać twoim potrzebom. MP określa, ile potrwa rejs do miejsca, w które chcesz się udać. W zamian za darmowy transport załoga statku oczekuje od ciebie i twoich towarzyszy pomocy podczas rejsu.

k8 Specjalizacja Alchemik Astronom Badacz Bibliotekarz k8 Specjalizacja Profesor Skryba Uczeń maga Zdyskredytowany uczony

KORZYŚĆ: BADACZ

Kiedy próbujesz czegoś się nauczyc lub coś sobie przypomnieć, a nie masz potrzebnej informacji, to najczęściej wiesz skąd i od kogo możesz ją zdobyć. informacje są dostępne w bibliotekach, skryptoriachr uniwersytetach albo u mędrców bądź innych uczonych osób lub istot. Twój MP moze zarządzić, że wiedza, której poszukujesz, jest ukryta W niemal niedostępnym miejscu lub nie może zostaćodnaleziona, Odkrycie największych sekretów Wieloświata może wymagać podrózy albo nawet całej kampanii.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Mędrców określają ich rozlegle studiay a życie spędzone na nauce wpływa na ich usposobienie. Oddani badaniom akademickim uczeni wysoko cenią sobie wiedzę czasami samą w sobie, a czasami jako środek do osiągnięcia innych celów. Cecha osobowości Posługuję się długimi słowami, by sprawiać wrażenie erudyty. Przeczytałem każdą książkę w największych bibliotekach Świata — albo przynajmniej lubię się tym chwalić. Przywykłem do pomagania tym, którzy są mniej bystrzy ode rnnieȚ i cierpliwie tłumaczę wszystko innym. Nie ma nic lepszego od ciekawej tajemnicy. Zanim wydam osąd, wysłucham każdej strony sporu. Mówię... do idiotów..., którymi są.„ prawłe... wszyscy... w... porównaniu... ze mną. Zachowuję się koszmarnie fiiezręczniew sytuacjach towarzyskich. Jestem przekonany, że ludzie cały czas próbują wykradać moje sekrety. 4.

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
1<6 Ideał Wiedza. Droga ku potędze i samodoskonaleniu prowadzi przez wiedzę. (Neutralny) Piękno, To, co piękne, wykracza poza siebie i kieruje nas ku temu, co prawdziwe, (Dobry) Logika. Emocje nie mogą przysłonić nam logicznego myślenia. (Praworządny) Brak ograniczeń. Nic nie powinno Icrępować nieskończonego potencjału zawartego W całej egzystencji. (Chaotyczny) Potęga. Wiedza to droga ku sile i dominacji. (Zły) Samorozwój. Celem życia poświęconego nauce jest doskonalenie siebie. (Dowolny) k6 Więź Moim obowiązkiem jest ochrona moich uczniÓw. W moim posiadaniu znajduje się starożytny tekst skrywający potworne sekrety, które nie mogą wpaść W niepowołane ręce. Pracuję, by utrzymać bibliotekę, uniwersytet, skryptorium albo klasztor. Dzieło mojego życia to szereg ksiąg o tematyce związanej z moją dyscypliną naukową. Całe życie szukam odpowiedzi na pewne pytanie. Sprzedałem duszę, by zyskać wiedzę. Mam nadzieję dokonać wielkich rzeczy i ją odzyskać.

k6 Słabość Łatwo mnie rozprosąyć obietnicą informacji. Na widok demona większość osób krzyczy I ucieka. Ja przystaję i robię notatki O jego anatomii. Dotarcie do starożytnej tajemnicy jest warte poświęcenia całej cywilizacji. Zawsze przeoczam oczywiste rozwiązania, a stosuję skomplikowane. Odzywam się bez porządnego przemyślenia swoich słów, przež co niezmiennie obrażam innych Nie potrafię dochować tajemnicy, nawet gdyby od tego zależało czyjeś życie, w tym moje.

POGRANICZNIK

Dorastałeś w dziczy, z dala od cywilizacji i wygód zapewnianych przez miasta i technologię. Widziałeś wędrówki zwierzęcych stad większych niż lasy, przeżyłeś warunki pogodowe wykraczające poza zrozumienie jakiegokolwiek mieszczucha i cieszyłeś się odosobnieniem, będąc jedyną rozumną istotą w promieniu Wielu kilometróW. Dzicz masz we krwi, niezależnie od tego, czy jesteś nomadą, wędrowcem, odludkiem, myśliwym, zbieraczem, czy nawet bandytą. Wiesz, jak w niej poruszać sięi żyć, nawet jeśli przebywasz w nieznanym ci terenie. Biegłości w umiejętnościach: Atletyka, Sztuka przetrwania Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Jeden rodzaj instrumentu muzycznego Języki: Jeden wybrany Wyposażenie: Drąg, potrzask, trofeum z zabitego przez ciebie zwierza, komplet podróżnego odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz

PRZESZŁOŚĆ

Odwiedzałeś dziwne miejsca i widywałeś rzeczy, których Inni nie mogą sobie nawet wyobrazić. Pomyśl o odległych krainach, które odwiedziłeś, i o tym, jaki wpływ mogły mieć na ciebie. Wylosuj z ponizszej tabeli zawód wykonywany podczas spędzonego w dziczy czasu lub wybierz ten, który najlepiej pasuje do twojej wizji postaci,

1<10 Przeszłość 1<10 Przeszłość LeŚniczy Łowca nagród Traper Pielgrzym H od owcą Koczownik Przewodnik Łowca-zbieracz Wyrzutek lub Plemienny grabieżca wygnan iec

KORZYŚĆ: WĘDROWIEC

Masz doskonalą pamięć do map i geografii; zawsze potrafisz przypomnieć sobie ogólne uksztaltowanie terenu, rozmieszczenie osad i innych charakterystycznych punktów dookoła siebie. Ponadto, potrafisz codziennie znaleźć pożywienie i świeżą wodę dla siebie oraz do pięciu innych osób, jeśli w okolicy można znaleźć jagody, drobną zwierzynę, wodę itd.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Pogranicznicy, często postrzegani przez cywilizowanych ludzi jako gburowaci i nieokrzesani, mają w niewielkim poszanowaniu niuanse miejskiego życia, Dla większości z nichnajważniejsze są Więzi plemienne, klanowe i rodzinne oraz więź z przyrodą, której są częścią. Słabość Za bardzo rozsmakowałem się w płwłe, winie i innych trunkach, W życiu pełnią życia nie ma czasu na ostrożność. Pamiętam każdą zniewagę i żywię cichą urazę wobec każdego, kto kiedykolwiek mnie skrzywdził. Trudno mi zaufać przedstawicielom innych fas, plemion i społeczeństw. Przemoc jest dla mnie rozwiązaniem prawie każdego problemu. Nie spodziewaj się, że będę ratować tych, którzy nie potrafią uratować się sami. Przyroda już tak działa — silni rosną, słabi giną, k8 k6 k6 I Cecha osobowości Kieruje mną potrzeba wędrówki, która zaprowadziła Minie daleko od domu. Opiekuję się moimi przyjaciółmi jak miotem małych szczeniaków. Kiedys przebiegłem 40 kilometr" bez przerwy, by ostrzec mój klan przed nadciągającą hordą orków. Zrobię to ponownie, jeśli będzie trzeba, Z obserwacji przyrody wyciągnąłem lekcje przydatne w każdej sytuacji. Nie przykładam wagi do bogactwa ani dobrego wychowania. Pieniądze i maniery nie uratują cię przed głodnym sowodźwiedziem. Ciągle podnoszę jakieś rzeczy, nieświadomie się nimi bawię i czasem przypadkiem je przy tym psuję. Czuję się o wiele swobodniej wśród zwierząt niż wśród ludzi. Wychowały mnie Wilki. Ideał Zmiana. Życie, jak pory roku, ciągle się zmienia, więc my musimy zmieniać się wraz z nim. (Chaotyczny) Wyższe dobro. Za szczęście całegp klanu odpowiada każdy jego członek. (Dobry) Honor. Przynosząc hańbę sobie, przynoszę hańbę całemu mojemu klanowi. (Praworządny) Siła. Władza jest przeznaczeniem najsilniejszych. (Zły) Natura. Swiat przyrody jest ważniejszy Od wszystkich zdobyczy cywilizacji. (Neutralny) Chwała. Muszę zdobyć chwałę w bitwie dla siebie i mojego klanu. (Dowolny) Więź Najważniejszą rzeczą W moim życiu jest moja rodzina, klan lub plemię, nawet gdy przebywamy daleko od siebie, Krzywda zadana dziewiczej przyroezie, pośród której zyję, jest l<rzywdą zadaną mnie. Sprowadzę okrutny gniew na złoczyńców, którzy zniszczyli mój dom, Jestem ostatnim z mojego plemienia i muszę upewnić się, że imiona moich współplemienców przejdą do legendy. Zrobię wsžystko, by žapobiec okropnemu Mieszczęściu, którego nadejście pojawia się W moich strasznych wizjach, Moim obowiązkiem jest zapewnił plemieniu dzieci, które podtrzymają jego trwanie,

PRZESTĘPCA

Jesteś przestępcą doświadczonym w życiu poza prawem. Spędziłeś dużo czasu pośród innych przestępców i nadal utrzymujesz kontakt z przestępczym podziemiem. Jesteś dużo blizej mrocznego świata morderstw, kradzieży i przemocy niż większość osób, a swoje przetrwanie zawdzięczasz lekcewazeniu zasad i nakazów społecznych, Biegłości w umiejętnościach: Oszustwo, Skradanie się Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Jeden rodząj zestawu do gry, narzędzia złodziejskie Wyposażenie: Łom, komplet zwykłego, ciemnego odzienia z kapturem oraz sakiewka zawierająca 15 sz

POGRANICZNIK

Dorastałeś w dziczy, z dala od cywilizacji i wygód zapewnianych przez miasta i technologię. Widziałeś wędrówki zwierzęcych stad większych niż lasy, przeżyłeś warunki pogodowe wykraczające poza zrozumienie jakiegokolwiek mieszczucha i cieszyłeś się odosobnieniem, będąc jedyną rozumną istotą w promieniu Wielu kilometrów. Dzicz masz we krwi, niezależnie od tego, czy jesteś nomadą, wędrowcem, odludkiem, myśliwym, zbieraczem, czy nawet bandytą. Wiesz, jak w niej poruszać sięi żyć, nawet jeśli przebywasz w nieznanym ci terenie, Biegłości w umiejętnościach: Atletyka, Sztuka przetrwania Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Jeden rodzaj instrumentu muzycznego Języki: Jeden wybrany Wyposażenie: Drąg, potrzask, trofeum z zabitego przez ciebie zwierza, komplet podróżnego odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz

PRZESZŁOŚĆ

Odwiedzałeś dziwne miejsca i widywałeś rzeczy, których Inni nie mogą sobie nawet wyobrazić. Pomyśl o odległych krainach, które odwiedziłeś, i o tym, jaki wpływ mogły mieć na ciebie. Wylosuj z ponizszej tabeli zawód wykonywany podczas spędzonego w dziczy czasu lub wybierz ten, który najlepiej pasuje do twojej wizji postaci, kło Przeszłość LeŚniczy Traper H od owcą Przewodnik Wyrzutek lub wygnan iec 1<10 Przeszłość Łowca nagród Pielgrzym Koczownik Łowca-zbieracz Plemienny grabieżca

CZĘŚC CHAF.AKTER I POCHODZENIE

PRZESTĘPCZY FACH

Istnieje wiele rodzajów kryminalistów, a ci zrzeszeni w gildii złodziei lub w innych przestępczych organizacjach często mają swoje specjalizacje. Także przestępcy działający poza organizacjami preferują określone rodzaje działalności. Wybierz lub wylosuj z poniższej tabeli rolę odgrywaną W świecie przestępczym. k6 k6 Więź Próbuję spłacić stary dług, który mam u mojego dobroczyńcy. Przeznaczam swoje nielegalne zarobki na utrzymanie rodziny, Odebrano mi coś ważnego i zamierzam wykraść to z powrotem, Zostanę najznamienitszym złodziejem wszech czasów. Jestem winien okropnej zbrodni. Mam nadzieję, że kiedyś k8 g Zycie w odosobnieniu Zostałem powiernikiem starożytnego artefaktu lub strażnikiem ruin. Byłem pielgrzymem poszukującym osoby, miejsca lub przedmiotu o dużym znaczeniu duchowym. Przestępczy fach Kieszonkostwo Paserstwo Przemyt Rozbój Przestępczy fach Szantaże Włamania Wymuszenia Zabójstwa na zlecenie

KORZYŚĆ: KONTAKT W PÓŁŚWIATKU

Posiadasz lojalny i godny zaufania kontakt, będący twoim łącznikiem ze światem przestępczym. Masz swoje sposoby, by odbierać od niego wiadomości i je nadawać, nawet na dużą odległość — znasz lokalnych posłańców, skorumpowanych karawaniarzy i podejrzanych żeglarzy mogących dostarczać dla ciebie wiadomości.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Przestępcy mogą wydawać się złoczyńcami i rzeczywiście wielu z nich to osoby złe do szpiku kości. Zdarzają się jednak i tacy, którzy są naprawdę ujmujący, a czasem ich dobre cechy mogą nawet równoważyć te negatywne. Niektórzy mogą wierzyć w złodziejski honor, ale przestępcy rzadko okazują jakikolwiek szacunek wobec prawa lub władzy. uda mi się osiągnąć odkupienie, Mój błąd spowodował śmierć ukochanej osoby. Nigdy więcej do tego nie dopuszczę. Słabość Kiedy zobaczę coś wartościowego, myślę tylko o tym, jak to ukraść. Gdy muszę wybrac między pieniędzmi a przyjaciółmi i zwykle wybieram pieniądze. Jeśli istnieje plan, to go zapomnę, a jak nie zapomnę, to zignoruję. Coś charakterystycznego zdradzam, kiedy kłamię. Gdy sprawy przybierają zły obrót, uciekam z podwiniętym ogonem. Za moją zbrodnię siedzi w więzieniu niewinna osoba. Nie przeszkadza mi to.

KORZYŚĆ: ODKRYCIE

Długotrwałe odosobnienie dało ci możliwość dokonania wyjątkowego i znaczącego odkrycia. Jego natura jest związana z rodzajem twojego odosobnienia. Może to być poznanie jakiejś ważnej prawdy o kosmosie, bogach, potężnych mieszkańcach Sfer Zewnętrznych lub o siłach przyrody. Może to też być miejsce, którego nikt jeszcze nie widział. Mogłeś odkryć jakiś dawno zapomniany fakt albo relikt przeszłości, będący w stanie przepisać znaną historię na nowo. Twoim odkryciem może być informacja mogąca zaszkodzić tym, którzy cię wygnali, i skłaniająca cię obecnie do powrotu między ludzi. Opracuj z MP szczegóły dotyczące twego odkrycia i jego wpływ na kampanię.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Niektórzy pustelnicy cieszą się życiem w odosobnieniu, podczas gdy innym daje się ono we znaki i tęsknią za towarzystwem. Niezależnie od tego, czy akceptują swoją izolację, czy pragną od niej uciec, życie w samotności kształtuje ich charakter i ideały. Są i tacy, na których lata spędzone z dala od ludzi odcisnęły się lekkim szaleństwem. k6 Więź Nie ma nic ważniejszego od mieszkańców mojej pustelni, zakonu lub stowarzyszenia. Zostałem pustelnikiem, aby ukryć się przed tymi, którzy ciągle mogą mnie ścigać. Pewnego dnia będę musiał stawić im czoła. Wciąż poszukuję oświecenia, którego pragnąłem jako pustelnik, a ono wciąż mi się wymyka. Odsunąłem się od społeczeństwa, ponieważ nie mogłem być z kimś, kogo kochałem. Gdyby moje odkrycie wyszło na światło dzienne, mogłoby przynieść zgubę całemu światu. Moje odosobnienie dało mi świadomość wielkiego zła, które tylko ja mogę zniszczyć. Słabość Teraz, kiedy powróciłem do świata, korzystam z jego uciech nawet trochę za bardzo. Skrywam mroczne, okrutne myśli, których izolacja i medytacja nie zdołały stłumić, Mam fundamentalne poglądy i filozofię. Pozwalam, by moja potrzeba wygrania sporu górowała nad przyjaźnią i harmonią Zaryzykowałbym zbyt wiele, by odkryć odrobinę utraconej wiedzy. Lubię mieć tajemnice i z nikim się nimi nie dzielę, I Cecha osobowości Zawsze mam plan awaryjny na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. Jestem opanowany niezależnie od sytuacji. Nigdy nie podnoszę głosu ani nie ulegam emocjom Pierwsze, co robię w nowym miejscu, to lista punktów, w których znajduje się lub mogłoby zostać ukryte coś wartościowego. Wolę robić sobie przyjaciół niż wrogów. Bardzo trudno mi zaufać innym. Ci, którzy wydają się najuczciwsi, często mają najwięcej za uszami. Nie przykładam wagi do ryzyka. Nigdy nie mów mi, jakie mam szanse. Najlepszy sposób na zmotywowanie mnie do czegoś, to powiedzieć mi, że nie mogę tego zrobić. Wybucham przy najlżejszej obeldze. Ideał Honor. Nie okradam kumpli z branży (Praworządny) Wolność. I(ajdany są po to, żeby je niszczyć. Ich twórcy też. (Chaotyczny) Hojność. Okradam bogatych, aby pomagać potrzebującym. (Dobry) Pazerność. Zrobię co tylko będzie trzeba, aby się wzbogacić. (Zły) Ludzie. Jestem lojalny wobec przyjaciół, nie idei, a wszyscy inni, jak dla mnie, mogą sobie spłynąć Styksem. (Neutralny) Odkupienie. W każdym tli się iskra dobra, (Dobry)

WARIANT PRZESTĘPCY'. SZPIEG

Choć twoje zdolności niewiele się różnią od umiejętności włamywacza czy przemytnika, zdobyłeś je i wypracowałeś w całkiem inny sposób — jako szpieg. Mogłeś być oficjalnie mianowanym agentem korony albo po prostu sprzedawać odkryte tajemnice temu, kto płacił najwięcej.

PUSTELNIK

Znaczną część swojego życia spędziłeś w odosobnieniu w odizolowanej społeczności, na przykład w klasztorze, albo w całkowitej samotności. W tym okresie z dala od zgiełku miast i społeczeństwa odnalazłeś ciszę, skupienie, a może nawet odpowiedzi na niektóre ze stawianych sobie pytań. Biegłości w umiejętnościach: Medycyna, Religia Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Zestaw zielarza Języki: Jeden wybrany Wyposażenie: Tubazawierająca notatki z twoimi spostrzeżeniami i modlitwami, gruby pled, komplet zwykłego odzienia, zestaw zielarza i 5 sz

Życie w odosobnieniu k8 Zostałem powiernikiem starożytnego artefaktu lub strażnikiem ruin. Byłem pielgrzymem poszukującym osoby, miejsca lub g przedmiotu o dużym znaczeniu duchowym.

KORZYŚĆ: ODKRYCIE

Długotrwałe odosobnienie dało ci możliwość dokonania wyjątkowego i znaczącego odkrycia. Jego natura jest związana z rodzajem twojego odosobnienia. Może to być poznanie jakiejś ważnej prawdy o kosmosie, bogach, potężnych mieszkańcach Sfer Zewnętrznych lub o siłach przyrody. Może to też być miejsce, którego nikt jeszcze nie widział. Mogłeś odkryć jakiś dawno zapomniany fakt albo relikt przeszłości, będący w stanie przepisać znaną historię na nowo. Twoim odkryciem może być informacja mogąca zaszkodzić tym, którzy cię wygnali, i skłaniająca cię obecnie do powrotu między ludzi. Opracuj Z MP szczegóły dotyczące twego odkrycia i jego wpływ na kampanię,

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Niektórzy pustelnicy cieszą się życiem w odosobnieniu, podczas gdy innym daje się ono we znaki i tęsknią za towarzystwem. Niezależnie od tego, czy akceptują swoją izolację, czy pragną od niej uciec, życie w samotności kształtuje ich charakter i ideały. Są i tacy; na których lata spędzone z dala od ludzi odcisnęły się lekkim szaleństwem.

k8 Cecha osobowości Tak długo byłem odizolowany, że odwykłem się odzywać; wolę gestykulację i okazjonalne chrząknięcie, Jestem całkowicie spokojny, nawet w obliczu katastrofy. Przywódca mojej społeczności miał coś mądrego do powiedzenia na każdy temat, a ja chcę dzielić się tą mądrością. Mam mnóstwo empatii wobec wszystkich cierpiących Jestem nieświadomy zasad etykiety i społecznych oczekiwań. Wszystko, co mi się przydarza, przypisuję wielkiemuy kosmicznemu planowi. Często gubię się we własnych myślach i kontemplacji, tracąc świadomość otoczenia, Pracuję nad ważną teorią filozoficzną i uwielbiam dzielić się swoimi spostrzeżeniami.

Ideał Wyższe dobro. Powinienem dzielić się ž innymi swoimi darami, a nie używać ich dla własnej korzyści• (Dobry) Logika. Emocje nie mogą przesłaniać nam logicznego myślenia oraz oceny, co jest dobre i prawdziwe. (Praworządny) Wolność myśli. Dociekliwość i ciekawość to filary postępu. (Chaotyczny) Potęga. Samotność i rozmyślania wiodą ku Mistycznej lub magicznej mocy. (Zły) Żyj i pozwól żyć innym. Mieszanie się w sprawy innych powoduje jedynie problemy. (Neutralny) Samoświadomość. Jeśli znasz siebie, to poznałeś już wszystko. (Dowolny)

Więź Nie ma nic ważniejszego od mieszkańców mojej pustelni, zakonu lub stowarzyszenia. Zostałem pustelnikiem, aby ukryć się przed tymi, którzy ciągle mogą mnie Ścigać. Pewnego dnia będę musiał stawić im czoła. Wciąż poszukuję oświecenia, którego pragnąłem jako pustelnik, a ono wciąż mi się wymyka. Odsunąłem się od społeczeństwa, ponieważ nie mogłem być z kimś, kogo kochałem. Gdyby moje odkrycie wyszło na światło dzienne, mogłoby przynieść zgubę całemu światu. Moje odosobnienie dało mi świadomość wielkiego zła, które tylko ja mogę zniszczyć.

k6 Słabość Teraz, kiedy powróciłem do świata, korzystam z jego uciech nawet trochę za bardzo Skrywam mroczne, okrutne myśli, których izolacja i medytacja nie zdołały stłumić, Mam fundamentalne poglądy i filozofię. Pozwalam, by moja potrzeba wygrania sporu górowała nad przyjaźnią i harmonią Zaryzykowałbym zbyt wiele, by odkryć odrobinę utraconej wiedzy. Lubię mieć tajemnice iz nikim się nimi nie dzielę, iîî

INNI PUSTELNICY

Opisane pochodzenie pustelnika zakłada kontemplacyjny rodzaj odosobnienia, W którym masz swoją izbę do nauki i modlitwy. Jeżeli wolisz zagrać dzikim, szorstkim samotnikiem żyjącym na odludziu i unikaJącym towarzystwa, to poczytaj o pochodzeniu pogranicznika. Jeśli natomiast chcesz pójść w bardziej religijnym kierunku, być może lepszym pochodzeniem będzie dla ciebie akolita albo nawet szarlatan, udający świątobliwego mędrca i korzystający ze wsparcia pobożnych głupców.

RZEMIEŚLNIK

Jesteś członkiem rzemieślniczego cechu, wykwalifikowanym w konkretnej dziedzinie i ściślepowiązanym z innymi rzemieślnikami. W kupieckim światku cieszysz się ugrun towaną opinią, a dzięki swojemu talentowi i majątkowi wyzwoliłeś się z ograniczeń feudalnego społeczeństwa. Zdobywałeś doświadczenie pod patronatem cechu, pnąc się po szczeblach kariery od czeladnika po mistrza rzemiosła, aż osiągnąłeś niezależność. Biegłości w umiejętnościach: Intuicja, Perswazja Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Jeden rodzaj narzędzi rzemieślniczych Języki; Jeden wybrany Wyposażenie: Wybrany zestaw narzędzi rzemieślniczych, list polecający z twojego cechu, komplet podróżnego odzienia i sakiewka zawierająca 15 sz

INTERESY CECHU

Cechy spotyka się zazwyczaj w miastach wystarczająco dużych, by utrzymali się w nich konkurencyjni rzemieślnicy handlujący tym samym towarem lub usługami. Jednakże twój cech może zamiast tego być luźną siecią rzemieślników pracujących we wsiach rozsianych po rozleglejszym terytorium. Opracuj z MP naturę twojego cechu. Możesz wybrać lub wylosowaćjego zakres działalności z tabeli Interesy cechu. 1<20 Interesy cechu Alchemicy i aptekarze Płatnerze, ślusarze i kowale artystyczni Piwowarze, gorzelnicy i winiarze Kaligrafowie, skrybowie i kopiści Cieśle, dekarze i tynkarze Kartografowie, geodeci i kreŚlarze Szewcy i zelówka rze Kucharze i piekarze Szklarze i witrażysci Jubilerzy i złotnicy Kaletnicy, rymarze, garbarze i kuśnierze Kamieniarze i rzeźbiarze Malarze, obraźnicy ramiarze Garncarze i kaflarze Szkutnicy i żaglownicy • Kowale i metalurdzy Druciarze i odlewnicy Stelmachowie i kołodzieje Tkacze i farbiarze Snycerze, bednarze i łucznicy Jako członek swojego cechu masz umiejętności niezbędne do wytwarzania gotowych produktów z dostępnych materiałów (co odzwierciedla twoja biegłość w używaniu wybranego typu narzędzi rzemieślniczych), znasz też zasady rządzące handlem i utrzymywaniem dobrych relacji kupieckich. Obecnie zadajesz sobie pytanie, czy porzucić swoje rzemiosło dla przygody, czy zadać sobie trud, by połączyć je z nową dziedziną Życia.

KORZYŚĆ: CZŁONKOSTWO W CECHU

Jako uznany i szanowany członek cechu możesz cieszyć się płynącymi z tego profitami. W razie potrzeby znajomi członkowie cechu zapewnią ci zakwaterowanie i wyżywienie, a jeśli trzeba, mogą też opłacić twój pogrzeb. W niektórych miastach i -miasteczkach siedziba cechu jest głównym miejscem spotkań rzemieślników, co czyni ją dobrym punktem poznawania potencjalnych patronów, sojuszników lub pracowników. Cechy rzemieślnicze często mają olbrzymie wpływy polityczne. Gdy zostaniesz oskarżony o popełnienie przestępstwa, cech zapewni ci wsparcie, jeśli szansa na uniewinnienie będzie spora lub twój uczynek był usprawiedliwiony. Możesz również dzięki cechowi zyskać dostęp do wpływowych osobistości, jeżeli twoja pozycja w organizacji jest wystarczająco dobra. Cech za takie koneksje może oczekiwać darowizny w postaci pieniędzy lub magicznych przedmiotów, Za członkostwo w cechu pobierana jest miesięczna składka wynosząca 5 sz. Jeśli z jakiegoś powodu nie dopilnuJesz tego obowiązku, będziesz musiał uiścić zalegle opłaty, aby nie wypaść z łask organizacji.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Rzemieślnicy należą do najzwyklejszych osób na świecie — do chwili, gdy odłożą swoje narzędzia i rozpoczną karierę poszukiwaczy przygód. Rozumieją wartość ciężkiej pracy i znaczenie społeczności, ale mogą łatwo ulegać chciwości i zawiści. k6 k6

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Cecha osobowości Jestem przekonany, że jeśli warto coś zrobić, to warto zrobić to porządnie. Nic na to nie poradzę jestem perfekcjonistą. Jestem snobem patrzącym z gory na wszystkich, którzy nie doceniają sztuki. Lubię wiedzieć, jak działają rzeczy i czym kierują się ludzie. Znam mnóstwo dowcipnych porzekadeł i mam powiedzenie na każdą okazję. Jestem opryskliwy wobec osób' które nie są oddane ciężkiej pracy i uczciwej rywalizacji równie mocno jak ja. Lubię wyczerpująco opowiadaćo mojej pracy: Niełatwo wydaję pieniądze i ostro się targuję, by uzyskać najlepszą możliwą ofertę Jestem dobrze znany ze swojej pracy" chcę być pewien, że wszyscy ją doceniają. Zawsze jestem zaskoczony, kiedy okazuje się, że ktoś o mnie nie słyszał. Ideał Społeczność. Obowiązkiem wszystkich cywilizowanych ludzi jest zacieśniać więzi społeczne i dbać o bezpieczeństwo 'wilizacji. (Praworządny) Hojność. Zostałem obdarzony talentami abym mógł używać ichz korzyścią dla świata. (Dobry) Wolność. Każdemu powinno być wolno zarabiać na życie we własny sposób. (Chaotyczny) Pazerność. Robię to tylko dla pieniędzy. (Zły) Ludzie. Jestem oddany tylko ludziom, na których mi zależy, a nie ideałom. (Neutralny) Ambicja. Ciężko pracuję, aby być najlepszym w swoim fachu. (Dowolny) Więź Najważniejszym dla mnie miejscem na świecie jest warsztat, w którym nauczyłem się zawodu. Stworzyłem dla kogoś wyjątkowe dzieła, po czym dowiedziałem się, że niejest ich wart. Ciągle szukam kogoś, kto będzie. Mam wielki dług wdzięcznosci wobec mojej gildii za to, kim jestem obecnie. Gonię za bogactwem, żeby zdobyć czyjąś miłość. Pewnego dnia wrócę do mojej gildii i pokażę wszystkim, że jestem najznamienitszym rzemieślnikiem. Zemszczę się na złu, które zniszczyło moją firmę i doprowadziło mój interes do ruiny. Słabość Zrobię wszystko, żeby dostać W ręce coś rzadkiego lub bezcennego. Szybko nabieram podejrzeń, że ktoś próbuje rnnie oszukać. Nikt nie może się dowiedzieć, że ukradłem kiedyś pieniądze ze skarbca gildii. Nigdy nie zadowalam się tym, co mam — żawsze chcę więcej. Zabiłbym za tytuł szlachecki. Jestem chorobliwie zazdrosny wobec wszystkich, którzy mogą przyćmić efekt mojej pracy, Dokądkolwiek się udaję otacza mnie konkurencja.

WARIANT RZEMIEŚLNIKA: KUPIEC GILDII

Zamiast pochodzić z cechu rzemieślniczego, możesz należeć do gildii kupców, karawaniarzy lub sklepikarzy. Nie wytwarzasz nic samemu, lecz zarabiasz na Zycie kupując i odsprzedając cudze towary (lub surowce, których inni potrzebują do swojej pracy). Twoja gildia może być dużym konsorcjum (lub rodem) kupieckim, prowadzącym interesy w całym regionie. Być może przewoziłeś towary statkiem, wozem albo karawaną, lub kupowałeś je od wędrownych handlarzy i sprzedawałeś w swoim sklepiku. Na swój sposób, tryb życia wędrownego kupca bardziej pasuje do poszukiwacza przygód niż życie rzemieślnika, Zamiast biegłości w posługiwaniu się narzędziami rzemieślniczymi możesz mieć biegłość w używaniu narzędzi nawigatora lub znać dodatkowy język. Natomiast zamiast posiadać W wyposażeniu zestaw narzędzi rzemieślniczych, możesz rozpocząć grę z mułem i dwukółką.

SZARLATAN

Zawsze radziłeś sobie z ludźmi. Wiesz, co ich wzrusza, potrafisz w kilkuminutowej rozmowie wyciągnąć z nich, jakie mają pragnienia, a po kilku starannie dobranych pytaniach czytasz z nich jak z otwartej księgi. Uwielbiasz wykorzystywać ten talent dla własnych korzyści. Wiesz, czego chcą ludzie, i zapewniasz im to albo raczej obiecujesz im to zapewnić. Zdrowy rozsądek mógłby podpowiadać im, by trzymali się z dala od tego, co brzmi zbyt dobrze, by było prawdziwe, ale zdrowy rozsądek zdaje się ulatniać, gdy jesteś w pobliżu. Buteleczka rózowego płynu z pewnością wyleczy tę nieprzystojną wysypkę, cudowna maść — zaledwie odrobina smalcu ze szczyptą srebrnego pyłu — ma moc przywracania młodości i wigoru, a poza tym jeden z mostów w mieście właśnie jest na sprzedaż, Wszystkie te niewiarygodnie informacje w twoich ustach wydają się prawdziwą okazją. Biegłości w umiejętnościach: Oszustwo, Zwinne dłonie Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Zestaw do charakteryzacji, zestaw fałszerza Wyposażenie: Komplet wyszukanego odzienia, zestaw do charakteryzacji, narzędzia stosowane przy wybranym przekręcie (10 zakorkowanych butelek z kolorowymi płynami, zestaw dociążanych kości, talia znaczonych kart lub sygnet wymyślonego hrabiego) oraz sakiewka zawierająca 15 sz

ULUBIONE ZAGRANIA

Każdy szarlatan ma swój ulubiony sposób kantowania. Wybierz preferowany rodzaj przekrętów lub wylosuj go z poniższej tabeli. Przekręt Oszukuję w grach losowych. Obrzynam monety albo podrabiam dokumenty. Wkradam się własl<i innych ludzi, by żerować na ich słabości i przejmować majątki. Zmieniam tożsamośCi jak rękawiczki. Nabieram ludzi na ulicy, przetrzepując ich kieszenie. Wciskam innym bezużyteczne śmieci za ich ciężko zarobione pieniądze.

i37

KORZYŚĆ: FAŁSZYWA TOŻSAMOŚĆ

Stworzyłeś sobie drugą 'tożsamość, na którą składają się dokumenty, znajomości i przebrania pozwalające ci udawać kogoś innego. Ponadto, możesz podrabiać oficjalne dokumenty i osobistą korespondencję, jeśli zobaczysz wcześniej przykład danego rodzaju dokumentu lub charakter pisma, który chcesz skopiować,

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Szarlatani to barwne postacie, które pod maskami ukrywają swoje prawdziwe tożsamości. Ukazują to, co ludzie chcą zobaczyć, W co chcą uwierzyć i jak postrzegają świat. Jednak pod maską są często osobami nękanymi wyrzutami sumienia, obawami przed dawnym wrogiem albo głęboko zakorzenioną nieufnością. Słabość Nie mogę przejść obojętnie obok ładnej buzi. Wiecznie tonę w długach. Wydaję moje brudne pieniądze na luksusy szybciej, niż je zdobywam. Jestem przekonany, że nîë dałbym się nabrać na swoje własne numery. Zagraża mi moja własna chciwość. Nie rnogę oprzeć się ryzyku, jeśli w grę wchodzą pieniądze. Nie mogę się powstrzymać przed rolowaniem ludzi potężniejszych od siebie. Nie lubię o tym mówići nienawidzę siebie za tor ale jalcrobi się gorąco, to biorę nogi za pas i ratuję tylko swoją skórę. k8 I Cecha osobowości Łatwo się zakochuję i odkochuję; zawsze się za kimś uganiam. Posiadam w repertuarze żarły na każdą okazję, zwłaszcza -na taką, W której są one niestosowne. Pochlebstwo jest moim ulubionym sposobem osiągania celu. Jestem urodzonym szulerem, który nie potrafi oprzeć się ryžyku, gdy zwietrzy szansę na wygraną. Kłamię w prawie każdej sprawie, nawet gdy nie ma ku temu specjalnego powodu. Moją ulubioną bronią są sarkazm i obelgi. Noszę przy sobie parę Świętych symboli i powołuję się na to bóstwo, które akurat jest mi potrzebne. Kradnę wszystko, co wygląda na wartościowe. Ideał Niezależnoeć. Jestem wolnym duchem — nikt mi nie mówi, co mam robić. (Chaotyczny) Uczciwość. Nigdy nie okradam ludzi, których nie stać na stratę kilku monet. (Praworządny) Hojność. Tor co ukradnę, dzielę między potrzebujących, (Dobry) Kreatywność. Nigdy nie powtarzam takich samych przekrętów. (Chaotyczny) Przyjaźń. Dobra materialne przychodzą i odchodzą. Przyjaźń trwa wiecznie. (Dobry) Ambicja. Postanowiłem, że zostanę kimś. (Dowolny) Więź Oskubałem niewłaściwą osobę i dokładam starań, by nigdy nie weszła mi ona w drogę ani nie zagroziła osobom, na których mi zależy. Wszystko zawdzięczam swojemu mentorowi — okropnej osobie, która prawdopodobnie gnijew jakimś więzieniu. Gdzieś na świecie żyje moje dziecko, które mnie nie zna. Staram się dla niego uczynić ten świat lepszym. Pochodzę ze szlacheckiej rodziny i pewnego dnia odzyskam moje ziemie i tytułz rąk tych, którzy mi je odebrali. Potężna osoba zabiła kogoś, kogo kocham. Kiedyś się zemszczę. Oszukałem i doprowadziłem do ruiny osobę, która na to nie zasługiwała, Próbuję odkupić swoje winy ale mogę sobie tego nigdy nie wybaczyć.

SZLACHCIC

Wiesz, co to bogactwo, moc i przywileje. Posiadasz tytuł szlachecki, a twój ród posiada ziemię, ściąga podatki i cieszy się znacznymi wpływami w polityce. Możesz być rozpieszczonym arystokratą, któremu obce są praca i niewygody, byłym kupcem, țtóry właśnie awansował społecznie, lub wydziedziczonym łajdakiem o wyjątkowo roszczeniowej postawie. Możesz też być uczciwym, ciężko pracującym właścicielem ziemskim, dbającym p ludzi żyjących i pracujących najego ziemi, świadomym swojej odpowiedzialności za nich. Wspólnie z MP ustalcie odpowiedni tytuł i określcie, jaka władza mu przynależy. Tytuł szlachecki nie jest zjawiskiem jednostkowym, wiążesię z całym rodem i jakikolwiek tytuł posiadasz, zostanie on również przekazany twoim potomkom. Musisz nie tylko określić swój tytuł szlachecki, lecz także z pomocą MP opisać twoją rodzinę i jej wpływ na ciebie. Czy twój ród cieszy się długą historią i uznaniem, czy może dopiero zdobył tytuł szlachecki? Jakie ma wpływy i na jakim obszarze? Jaka jest jego reputacja pośród innych arystokratów w tym rejonie? Jak postrzega go pospólstwo? Jaką pozycję masz w tej rodzinie? Jesteś dziedzicem głowy rodu? A może już odziedziczyłeś tytuł? Jak się czujesz z taką odpowiedzialnością? Może jesteś tak daleko w kolejce spadkobierców, że nikogo nie obchodzą twoje poczynania, dopóki nie przynosisz hańby rodzinie? Jak głowa rodu patrzy na twoje awanturnicze zapędy? Czy cieszysz się łaskami rodu, czy rodzina raczej cię unika? Czy twój ród posiada herb? Insygniar które możesz nosić, albo sygnet rodowy? Określone barwy, które musisz uwzględniać, dobierając strój? Może uważasz jakieś zwierzę za symbol swego rodu albo nawet za duchowego członka rodziny? Tego typu szczegóły pomogą osadzić twoją rodzinę i tytuł szlachecki w Świecie kampanii. Biegłości w umiejętnościach: Historia, Perswazja Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Jeden rodzaj zestawu do gry Języki: Jeden wybrany Wyposażenie: Komplet wyszukanego odzienia, sygnet, poświadczenie pochodzenia i sakiewka zawierająca 25 sz

KORZYŚĆ: UPRZYWILEJOWANA POZYCJA

Ze względu na twoje szlachetne pochodzenie ludzië mają skłonność do myślenia o tobie dobrze. Jesteś mile widziany w wyższych sferach, a inni zakładają, że masz prawo być tam, gdzie się znajdujesz. Zwykli ludzie dokładają CZĘsci: 1 wszelkich starań, by zapewnić ci wygody i unikać twojego niezadowolenia, zaś inni wysoko urodzeni traktują cię jak członka tej samej warstwy społecznej. W razie potrzeby możesz otrzymać audiencję u lokalnego szlachcica.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Szlachta rodzi się i wychowuje w szczególnych warunkach, innych niż te, które Są udziałem większości osób, a szlacheckie wychowanie znajduje odbicie w usposobieniu. Tytuł szlachecki wiąże się z mnóstwem zobowiązań — wobec rodziny, wobec innych szlachciców (W tym suwerena), wobec podopiecznych rodziny, a nawet wobec samego tytułu. Wykorzystując tę odpowiedzialność, można często w prosty sposób podkopać sytuację szlachcica. Słabość Skrywam w sercu przekonanie, że wszyscy są gorsi ode mnie. Ukrywam iście skandaliczną tajemnicę, która może na zawsze zrujnować moj ród. Zbyt często dopatruję się zawoalowanych obelg i gróźb W każdej Skierowanej do mnie wypowiedzi i łatwo wpadam w gnłew. Odczuwam niezaspokojone pragn jenie cielesnych przyjemności. Świat naprawdę kręci się wokół mnie. Moje słowa i uczynki często przynoszą wstyd mojej rodzinie. k8 k6 Cecha osobowości Moje elokwentne pochlebstwa sprawiają, że wszyscy moi rozmówcy czują się jak najcudowniejsze i najważniejsze osoby na Świecie. Prości ludzie kochają mnie za dobre serce i hojność. Widząc moje królewskie maniery, nikt nie może wątpić, że Jestem wysoko ponad tą ciemną masą. Staję Ma rzęsach, by zawsze wyglądać idealnie i nadążać za najnowszą modą. Nie lubię brudzić sobie rąk i nie sposób zobaczyć mnie w niestosownej sytuacji. Mimo szlachetnego urodzeniâ, hie wywyższam się ponad innych. W naszych żyłach płynietaka sama krew. Gdy ktoś raz utraci moje łaski, utraci je na zawsze. Zaszkodź mi, a zmiażdżę cię, doprowadzę twoje imię do ruitny i zasypię solą twoje pola Ideał Szacunek. Należy mi się szacunek ze względu na moją pozycję, ale człowiek zasługuje na godne traktowanie niezależnie od swojego statusu. (Dobry) Odpowiedzialność. Moim obowiązkiem jest uznawać władzę zwierzchników, tak jak moi poddani muszą uznawaĆ moją. (Praworządny) Niezależność. Muszę udowodnić, że dam sobie radę bez wsparcia mojej rodziny. (Chaotyczny) Potęga. Gdy zdobędę więcej władzy, nikt nie będzie mi mówił, co mam robić. (Zły) Rodzina. Krew nie woda. (Dowolny) Szlachetna powinność. Moim obowiązl<iem jest ochrona j opieka nad ludźmi niższego Stanu. (Dobry) Więź Podejmę każde wyzwanie, aby tylko zyskać aprobatę mojego rodu. za wszelką cenę trzeba utrzymać sojusz między moim rodem a inną rodziną szlachecką. Nic nie jest ważniejsze od innych członków mojej rodziny. Zakochałem się w dziedzicu rodu, którym pogardza moja rodzina, Moja lojalność wobec suwerena jest niezachwiana. Pospólstwo musi postrzegać mnie jako swojego bohatera.

WARIANT SZLACHCICA: RYCERZ

W większości społeczeństw rycerstwo jest zjawiskiem typowym dla najniższych sfer szlacheckich, ale może ono być drogą ku wyższej pozycji. Jeżeli chcesz grać rycerzem, to zamiast korzyści Uprzywilejowana pozycja wybierz korzyść Służba (opisaną w ramce). Jeden z twoich służących zostaje zastąpiony szlachcicem służącym ci jako giermek, pomagającym ci w zamian za szkolenie na jego własnej drodze do rycerstwa. Dwaj pozostali mogą dbać o twojego wierzchowca i twoją zbroję (a nawet pomagać ci ją włożyć). Hołdując zwyczajom posiadania rycerskiego herbu lub ideałom dworskiej miłości, możesz włączyć do swojego ekwipunku sztandar lub dowód przychylności szlachcica lub szlachcianki, którym oddałeś swooe serce (taka osoba może być więzią twojej postaci).

WARIANT KORZYŚCI: SŁUŻBA

Jeżeli twoja postać jest szlachcicem, możesz wybrać tę korzyść 2 pochodzenia zamiast Uprzywilejowanej pozycji Zyskujesz czeladź składającą się z trzech osób lojalnych twemu rodowi. Służący mogą być pomocnikami lub posłańcami, a jeden z nich może objąć funkcję kamerdynera. Twoi słudzy to osoby niskiego stanu mogące wykonywać dla ciebie codzienne zadania; przy czym nie będą dla ciebie walczyć ani nie podążą za tobą do wyraźnie niebezpiecznych miejsc (takich jak lochy), a w razie powtarzającego się zagrożenia lub złego traktowania — odejdą.

ULICZNIK

Dorastałeś samotnie na ulicach, osierocony i ubogi. Nie miałeś nikogo, kto by się tobą opiekował lub zapewnił ci utrzymanie, więc nauczyłeś się radzić sobie samemu. Toczyłeś zażarte walki o pożywienie i bacznie obserwowaleś innych desperatów, by cię nie okradli. Sypiałeś na dachach i w zaułkach wystawiony na działanie żywiołów, zwalczałeś choroby bez pomocy medycyny i miejsca, w którym można dojść do siebie. Przetrwałeś mimo wszelkich przeciwności i zrobiłeś to dzięki sprytowi, sile, szybkości lub kombinacji tych cech. Swoją karierę awanturnika rozpoczynasz, mając wystarczającą ilość pieniędzy, by skromnie żyć przez co najmniej dziesięć dni. W jaki sposób zdobyłeś te pieniądze? Co pozwoliło ci wyrwać się z podłych warunków i porwać się na lepsze życie? Biegłości w umiejętnościach: Zwinne dłonie, Skradanie się

Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Zestaw do charakteryzacji, narzędzia złodziejskie Wyposażenie: Niewielki nóż, mapa miasta, w którym dorastałeś, oswojona mysz, drobna pamiątka po rodzicach, komplet zwykłego odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz

KORZYŚĆ: MIEJSKIE TĄJEMNICE

Znasz ukryte struktury; rytmy i pływy miast, dzięki czemu możesz odnajdywać pośród miejskiego zgiełku ścieżki, których inni by niedostrzegli. Kiedy nie jesteś związany walką, możesz (wraz z towarzyszami, których prowadzisz) podróżować Z podwójną szybkością między dwoma miejscami znajdującymi się w obrębie miasta.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Charaktery uliczników, zarówno dobre jak i złe, zostały ukształtowane przez skrajną biedę. Kierują się oni albo lojalnością wobec towarzyszy niedoli, albo palącą pottzebą odmiany swojego losu i być może rewanżu na bogaczach, którzy źle ich potraktowali. k6 1<6 Więź Miasto to mój dom i będę walczyćw jego obronie. Wspieram finansowo sierociniec, by uchronić innych przed losem, który byłem zmuszony znieść. Swoje przetrwanie zawdzięczam innemu ulicznikowi który naucqł mnie życia na ulicy. Mam dług u osoby, która się nade mną ulitowała. Nigdy nie będę W stanie go spłacić. Wymknąłem się biedzie, okradając ważną osobę, i jestem za to poszukiwany. Nikt nie powinien być zmuszonym do znoszenia takich trudów, przez jakie przeszedłem. Słabość Gdy przeciwnicy mają nade mną przewagę liczebną, uciekam z walki. Złoto wydaje mi się ogromnym bogactwem i zrobię wszystko, by mieć go więcej. Nigdy W pełni nie zaufam nikomu, prócz siebie. Prędzej zabiję kogoś we śnie, niż będę walczyć uczciwie. To nie kradzież, jeśli ja potrzebuję tego bardziej niż właściciel. Ludzie, którzy nie potrafią o siebie zadbać, dostają to, na co zasłużyli. k8 k6 cecha osobowości Chowam po kieszeniach resztki jedzenia i drobiazgi. Zadaję mnóstwo pytań. Lubię chować się w ciasnych zakamarkach, W których nikt się do mnie nie dostanie. Sypiam plecami do ściany lub drzewa, przyciskając do siebie tobołek ze wszystkim, co mam. Żrę jak świnia i mam złe maniery. Gdy ktoś jest dla mnie miły, spodziewam się, że skrywa złe zamiary. Nie lubię się kąpać, Mówię wprost o tym, co inni nazywają oględnie albo ukrywają. Ideał Szacunek. Wszyscy zasługują na szacunek, niezależnie od zamożności. (Dobry) Społeczność. Musimy się wzajemnie o siebie troszczyć, bo nikt inny się o nas nie zatroszczy. (Praworządny) Zmiana. Ubodzy pną się w górę, bogaci upadają. Zmiana jest naturą wszechrzeczy. (Chaotyczny) Kara. Bogacze powinni poczuć, jak wygląda życie i śmierć W rynsztoku. (Zły) Ludzie. Pomagam tym, którzy mi pomagają — łotrzyma nas przy życiu, (Neutralny) Ambicja. Zamierzam udowodnić, że zasługuję na lepsze życie.

ZOŁNIERZ

Odkąd sięgasz pamięcią, twoim życiem była wojna. Szkolenia odebrałeś już W młodym wieku, ucząc się posługiwania bronią i pangerzami oraz poznając podstawowe zasady przetrwania, łącznie z tym, jak nie dać się zabić na polu bitwy. Mogłeś należeć do armii jakiegoś kraju albo kompanii najemnej, czy też być członkiem miejscowej milicji, który awansował podczas ostatniej wojny. Kiedy wybierzesz to pochodzenie, określ z pomocą MP, jakiej organizacji wojskowej byłeś częścią, jak wysoko udało ci się awansować w jej szeregach i jakich doświadczeń nabrałeś podczas swojej kariery. Czy była to stała armia, straż miejska, grupa najemników czy wiejska milicja? Mógł to też być prywatny oddzialjakiegoś szlachcica lub kupca. Biegłości w umiejętnościach: Atletyka, Zastraszanie Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: Jeden typ zestawu do gry, pojazdy (lądowe) Wyposażenie: Insygnia rangi, trofeum zdobyte na poległym wrogu (sztylet, złamane ostrze lub fragment chorągwi), zestaw kości do gry lub talia kart, komplet zwykłego odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz

SPECJALIZACJA

Jako żołnierZ pełniłeś określoną funkcję w swojej jednostce lub armii. Wybierz lub wylosuj specjalizację z poniższej tabeli. k8 Specjalizacja Chorąży kawalerzysta Kwatermistrz Medyk Oficer k8 Specjalizacja Piechur Wsparcie (kucharz, kowal lub podobne) Zwiadowca

CZĘSCI t 1 POCHODZENIE

KORZYŚĆ: STOPIEŃ WOJSKOWY

W swojej karierze żołnierza dorobiłeś się stopnia wojskowego. Żołnierze oddani twojej byłej organizacji wojskowej nadal rozpoznają w tobie autorytet i wpływową osobę, a jeśli są niższego stopnia, to przyjmują twoje zwierzchnictwo. Powołując się na swoją rangę, możesz wywrzeć wpływ na żołnierzy i zarekwirować proste wyposażenie lub wierzchowce na tymczasowy użytek. Możesz także uzyskać dostęp do zaprzyjaźnionych obozowisk wojskowych i fortec, w których twój stopień jest uznawany.

SUGEROWANA CHARAKTERYSTYKA

Tabele losowe charakterystyki (Osobowość / Ideały / Więzi / Słabości) - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Potworności wojny połączone z surową dyscypliną służby wojskowej odciskają piętno na każdym żołnierzu, wpływając na jego ideały, wzmacniając więzi i nieraz pozostawiając na jego psychice blizny, które czynią go podatnym na strach, wstyd i nienawiść, k6 Cecha osobowości Zawsze jestem uprzejmy i pełen szacunku. Dręczą mnie wspomnienia z wojny. Nie mogę pozbyć się wizji pełnych przemocy: Straciłem zbyt wielu przyjaciół i teraz trudno mi poznawać nowych. Z czasów mojej służby wojskowej znam mnóstwo inspirujących i pouczających opowieści na każdą Okazję. Mogę spojrzeć w oczy piekielnemu ogarowi i nawet nie dŕgnie mi powieka. Cieszy mnie moja siła i lubię niszczyć rzeczy. Mam prostackie poczucie humoru. Stawiam czoła problemom. Proste, bezpośrednie rozwiązania to najlepszy sposób na sukces. Ideał Wyższe dobro, Naszym losem jest oddać życie w obronie innych. (Dobry) Odpowiedzialność. Robię to, co muszę, i jestem posłuszny sprawiedliwej władzy, (Praworządny) Niezależność. Ślepe wypełnianie rozkazów to zgoda na pewien rodzaj tyranii. (Chaotyczny) Siła. W życiu jak na wojnie, wygra silniejszy. (Zły) Żyj i pozwól żyć innym, Ideały nie są warte zabijania się o nie ani toczenia wojen. (Neutralny) Naród. Moje miasto, naród lub ludzie to wszystko, co się liczy, (Dowolny) Więź Nadal oddałbym Życie za ludzi, którymi służyłem. Na polu bitwy ktoś uratował mi życie. DO dziś nië zostawiam za sobą przyjaciół. Mój honor to moje życie. Nie zapomnę przytłaczającej porażki, którą poniosła moja kompanią, ani naszych ówczesnych wrogów. Warto umierać za tych, którzy walczą u mojego boku. Walczę za tych, którzy nie mogą walczyć za siebie. Słabość Ciągle trzęsę się ze strachu na wspomnienie potwornego przeciwnika, z którym walczyliśmy. Nie mam szacunku dla nikogo, kto nie udowodnił, że jest wojownikiem. Popełniłem okropny błąd, który pochłonął wiele istnień, i zrobiłbym wszystko, by zachować to w tajemnicy. Moja nienawiść wobec wrogów jest ślepa i nieracjonalna. Jestem posłuszny prawu, nawet jeśli jest ono przyczyną cierpienia. Prędzej zjem moją zbroję, niż przyznam się do błędu

Rozdział 5: Wyposażenie

ARG DUZEGO MIASTA PEŁEN JEST PRZERÓZNYCH

kupujących i sprzedawców: krasnoludzkich kowali, elfich snycerzy, handlujących swymi towarami niziołków i gnomów, nie wspominając ołudziach Z każdego zakątka świata. W największych miastach na sprzedaż jest niemal wszystko, co można sobie wymarzyć, od egzotycznych przypraw i ekskluzywnych ubrań po wiklinowe koszyki i proste, acz użyteczne mieczee Nie można przecenić znaczenia, jakie dla każdego poszukiwacza przygód ma dostęp do pancerzy, broni, lin i plecaków wypełnionych niezbędnymi rzeczami. Odpowłednie wyposażenie często decyduje o życiu lub śmierci podczas eksploracji podziemi czy przemierzania niebezpiecznej dziczy. Niniejszy rozdział zawiera wszystkie potrzebne informacje o pospolitych i egzotycznych towarach, powszechnie uważanych za przydatne przez wszelkiej maści awanturników, którzy stawiają czoła niebezpieczeństwom światów D&D.

WYPOSAŻENIE POCZĄTKOWE

Podczas tworzenia postaci otrzymujesz Odpowiadające jej wyposażenie zgodnie z wybraną klasą i pochodzeniem. Jeśli takie rozwiązanie z jakiegoś powodu ci nie odpowiada, możesz rozpocząć zwylosowaną liczbą monet i kupić za nie dowolne przedmioty. W tabeli Początkowa zamożność znajdziesz informacje o ilości pieniędzy, którymi będziesz dysponować. Decydujesz o tym, skąd pochodzi wyposażenie twojej postaci. Mogło zostać odziedziczone, zakupione w okresie wychowania lub otrzymane w ramach służby wojskowej. Broń może być rodzinnym dziedzłctwem, przekazywanym z pokolenia na pokolenie, aż w końcu twoja postać zdecydowala się pójść w ślady swoich awanturnic«ych przodków.

POCZĄTKOWA ZAMOŻNOŚĆ

portu czy wsi, lub sztabkami złota, których wartość określa się raczej w kilogramach niż monetach. Jedynie kupcy, awanturnicy lub świadczący usługi profesjonaliści dokonują zwykle rozliczeń przy użyciu monet.

SYSTEM MONETARNY

Monety znajdujące się w powszechnym użyciu mają kilka nominałów, których wartość oparta jest na rodzaju metalu użytego do ich wybicia. Trzy najbardziej popularne spośród nich to sztuki złota (sz), sztuki srebra (ss) oraz sztuki miedzi (sm). Za złotą monetę można kupić śpiwór, 15 metrów dobrej jakości liny lub kozę. Przeciętnie uzdolniony rzemieślnik jest w stanie zarobić jedną sztukę złota dziennie. Ten nominał jest najczęściej stosowanym sposobem określania zamożności, nawet jeśli używanie samych monet nie jest powszechne Kupcy zawierający umowy warte nieraz setki lub tysiące sztuk złota rzadko rozliczają się za pomocą monet. Sztuki złota służą przeważnie określeniu wartości transakcji, a właściwa wymiana jest dokonywana przy użyciu sztabek złota, listów kredytowych lub cennych dóbr. Jedna sztuka złota jest warta tyle; co dziesięć sztuk srebra — najpowszechniejszych monet wśród ludzi z gminu. Jedną sztuką srebra można opłacić pól dnia pracy robotnika albo zapłacić za butelkę oliwy do lampy lub jedną noc w marnej gospodzie. Jedna sztuka srebra jest warta tyle, co dziesięć sztuk miedzi, któresą powszechne wśród robotników i żebraków. Za jedną z nich można kupić świeczkę, pochodnię lub kawałek kredy. Oprócz trzech najczęściej spotykanych rodzajów poszukiwacze przygód mogą natknąć się na monety wykonane z innych rzadkich i cennych materiałów. Sztuki elektrum (sę) i sztuki platyny (SP) zazwyczaj pochodzą z zaginionych cywilizacji lub dawno upadłych królestw, a próba płacenia nimi moze czasem wzbudzać podejrzenia lub niechęć. Sztuka elektrum warta jest pięć sztuk srebra, zaś sztuka platyny — dziesięć sztuk złota. Typowa moneta waży około 10 gramów, więc pięćdziesiąt monet waży około 0,5 kilograma. # Początkowa zamożność

Monetasmssseszsp
Miedź (sm)11/101/501/1001/1000
Srebro (ss)1011/51/101/100
Elektrum (se)50511/21/20
Złoto (sz)10010211/10
Platyna (sp)100010020101

ZAMOŻNOŚĆ

W światach D&D bogactwo przyjmuje najrozmaitsze formy. Monety, kamienie szlachetne, towary handlowe, dzieła sztuki, zwierzęta czy nieruchomości odzwierciedlają finansowy sukces postaci. Chłopi dobijają targu, wymieniając się potrzebnymi dobrami, a podatki płacą W ziarnie i serze, Arystokraci handlują posiadanymi przywilejami, takimi jak prawo do korzystania z kopalni,

SREBRO

MIEoi Pt. ATYNA

CZĘŠd 1 | WYPOSAŻENIE

Początkowa zamożność
KlasaFundusze
Barbarzyńca2k4 × 10 sz
Bard5k4 × 10 sz
Czarownik4k4 × 10 sz
Druid2k4 × 10 sz
Kleryk5k4 × 10 sz
Mag4k4 × 10 sz
Mnich5k4 sz
Łotr4k4 × 10 sz
Łowca5k4 × 10 sz
Paladyn5k4 × 10 sz
Wojownik5k4 × 10 sz
Zaklinacz3k4 × 10 sz
Standardowy kurs wymiany
Monetasmssseszsp
Miedź (sm)11/101/501/1001/1000
Srebro (ss)1011/51/101/100
Elektrum (se)50511/21/20
Złoto (sz)10010211/10
Platyna (sp)100010020101

SPRZEDAŻ SKARBÓW

W trakcie eksploracji lochów poszukiwacze przygód natrafiają na wiele możliwości zdobycia wyposażenia, broni, pancerzy i innych skarbów. Zazwyczaj lup można sprzedać po powrocie do miasta lub osady, o ile uda się znaleźć kupców zainteresowanych zdobytymi przedmiotami. Uzbrojenie, pancerze i inne wyposażenie. Za nieuszkodzoną broń, pancerze czy inne elementy ekwipunku można zazwyczaj uzyskać na targu połowę ich nominalnej wartości. Bronie i pancerze uzywane przez potwory rzadko są jednak w wystarczająco dobrym stanie, by dało się je sprzedać. Magiczne przedmioty. Sprzedaż magicznych przedmłotów jest problematyczna. Choć znalezienie kogoś, kto kupiłby zwój lub miksturę, nie jest zbyt trudne, to większość magicznych przedmiotów jest warta tak wiele, że pozwolić sobie na nie mogą tylko najbogatsi arystokraci. Podobnie trudno jest znaleźć zaklęcia lub magiczne przedmioty oferowane na sprzedaż, pomijając kilka powszechnie dostępnych rodzajów; Wartość magii wymyka się prostemu wyrażeniu jej w zlocie i zawsze powinna być tak traktowana. Klejnoty, biżuteria i dziela sztuki. Przedmioty tego typu zachowują swoją pełną wartość i można je wymienić na monety lub wykorzystać jako środek płatniczy w innych transakcjach, W przypadkunadzwyczaj wartościowych przedmiotów MP może zażądać znalezienia odpowiedniego kupca, zwykle w dużym mieście lub wśród licznej społeczności. Tovvary handlowe. Wielu ludzi żyjących na pograniczu preferuje handel wymienny. Towary handlowe sztaby żelaza, worki soli, żywy inwentarz itd. — zachowują podobnie jak dzieła sztuki czy klejnoty swoją pełną wartość i mogą być używanejako środek płatniczy.

PANCERZE I TARCZE

Światy D&D są olbrzymim kobiercem utkanym z przeróżnych kultur, charakteryzujących się różnymi stopniami rozwoju technologicznego. Dzięki temu poszukiwacze przygód mają dostęp do wielu rodzajów pancerzy, ód skórzni,vrzez kolczugi po kosztowne zbroje płytowe. Tabela Pancerze zawiera najpowszechniej dostępne rodzaje zbroi, które można znaleźć w grze' i dzieli je na trzy kategorie: lekki pancerz, średni pancerz

WARIANT: ROZMIAR WYPOSAŻENIA

W większości kampanii jedynym ograniczeniem w używaniu zdobycznego ekwipunku jest zdrowy rozsądek. Przykładowo, potężnie zbudowany półorl< nie będzie W stanie założyćskórznî pasującej na niziołka, a gnom utopi się W eleganckiej szacie giganta chmurowego. MP może narzucić więcej realizmu, na przykład uznać, że dopasowana do jednej postaci pełna zbroja płytowa nie będzie pasować na innego bohatera bez dokonania odpowiednich przeróbelqzaś mundur miejskiego strażnika będzie wyraźnie Źle leżał na bohaterce próbującej się za niego przebrać. Jeśli zdecydujecie się stosować ten wariant zasad, zdobyczne pancerze, ubrania czy inne przedmioty, które można na siebie założyć, mogą wymagać przerobienia przez odpowiedniego specjalistę, zanim będzie ich można używać. Cena takiej usługi zwykle waha się od 10 do 40 procent rynkowej wartości przedmiotu. MP może albo wykonać Żut I k4x 10, albo wyznaczyć koszt na podstawie zakresu potrzebnych prac. CZĘšd 1 WYPOSAŻENIE i ciężki pancerz. Wielu wojowników uzupełnia swoje opancerzenie tarczą. Tabela Pancerze określa cenę, wagę oraz inne cechy pancerzy i tarcz typowych dla światów D&D Biegłość w używaniu pancerzy. Choć każdy może założyć zbroję czy przyczepić tarczę do ramienia, to jedynie odpowiednio wyszkoleni są w stanie skutecznie ich używać. Twoja klasa postaci zapewnia biegłość w używaniu konkretnych rodzajów pancerzy. Noszenie pancerza, w którego używaniu twoja postać nie jest biegła, sprawia, że masz utrudnienie w testach cech, rzutach obronnych i testach ataku opartych na Sile lub Zręczności, a także nie mozesz rzucać czarów. Klasa Pancerza (KP). Zbroja chroni cię przed ciosami wrogów. Rodzaj założonego pancerza (i tarczy) określa bazową Klasę Pancerza postaci. Ciężki pancerz. Ciężka zbroja przeszkadza w szybkim poruszaniu się i skradaniu. Jeśli w kolumnie Siła określona jest jakaś wartość, na przykład „Sil 15", to pancerz zmniejsza szybkość postaci o g metry, chyba że jej Siła jest co najmniej równa podanej wartości. Skradanie się. Jeśli w tabeli Pancerze w kolumnie Skradanie się występuje „utrudnienie”, to nosząca taki pancerz postać ma utrudnienie w testach Zręczności (Skradanie się). Tarcze. Wykonane są zwykle z drewna lub metalu ifrzymanew jednej ręce. Używanie tarczy zwiększa twoją Klasę Pancerza 0 2. Możesz korzystać tylko z jednej tarczy na raz.

LEKKI PANCERZ

Lekki pancerz wykonany z giętkich i cienkich materiałów jest idealnym rozwiązaniem dla poszukiwaczy przygód ceniących sobie szybkość i zwinność, gdyż oferuje pewien stopień ochrony, a jednocześnie nie ogranicza ruchów. Gdy nosisz lekki pancerz, twoja Klasa Pancerza jest równa sumie bazowej wartości ze zbroi i modyfikatora ze Zręczności. Przeszywanica. Składa się z pikowanych warstw płótna i płatów bawełny. Skórznia. Napierśnik i naramienniki tej zbroi Są wykonane ze skóry utwardzonej poprzez gotowanie w oleju. Pozostałe elementy zrobiono z bardziej miękkich i elastycznych materiałów. Ćwiekowana skóra. Wykonana jest z grubej, wytrzymalej i elastycznej skóry, wzmocnionej osadzonymi blisko siebie metalowymi ćwiekami.

SREDNI PANCERZ

Sredni pancerz lepiej chroni postać, lecz również bardziej ogranicza ruchy. Gdy nosisz średni pancerzy twoja Klasa Pancerza równa jest sumie bazowej wartości ze zbroi i modyfikatora ze Zręczności, ograniczonego do +2. Zbroja skórzana. Pancerz wykonany z grubych futer i skór jest powszechnie używany przez barbarzyńców, złe humanoidy i inne istoty niemające dostępu do narzędzi i materiałów potrzebnych do wykonania lepszej zbroi. Koszulka kolcza. Wykonana jest ze splecionych ze sobą metalowych pierścieni i noszona pomiędzy warstwami miękkiej skóry lub płótna, dzięki czemu wytłumiony zostaje dźwięk trącego o siebie metalu. Koszulka kolcza oferuje przeciętny poziom ochrony górnych partii ciała. Zbrąja łuskowa. Składa się z kaftana i nogawic (może również mieć oddzielny fartuch) wykonanych Ze skóry pokrytej zachodzącymi na siebie niczym rybie łuski kawałkami metalu. W skład zbroi wchodzą też rękawice, Napierśnik. Wykonana z metalu i dopasowana do kształtu torsu metalowa płyta, noszona na warstwie cienkiej skóry, skutecznie chroni witalne organy bohatera. Co prawda, ramiona i nogi nie są zbyt dobrze chronione, jednak dzięki temu zbroja nie jest wielkim obciążeniem dla używającej jej postaci. Zbroja półplytowa. Składa się dopasowanych metalowych elementów chroniących większość ciała noszącej ją osoby. Osłona nóg ogranicza się do prostych w konstrukcji nagolenników mocowanych skórzanymi paskami.

CIĘŻKI PANCERZ

Spośród wszystkich rodzajów zbroi ciężki pancerz oferuje najwyższy stopień ochrony. Pokrywa cale ciało postaci i jest w stanie zatrzymać większość ataków. Jedynie wyszkoleni wojownicy potrafią sprostać jego wadzei gabarytom, Ciężki pancerz nie pozwala ci na dodanie premii ze Zręczności do twojej Klasy Pancerza, ale jeśli twój modyfikator ze ZręcznoSci jest ujemny, to nie zmniejsza on twojej KP. Zbrąja pierścieniowa. To skórzany pancerz z naszytymi na niego ciężkimi, metalowymi pierścieniami. Stanowi dobrą ochronę przed ciosami miecza czy topora, znacząco jednak ustępując kolczudze. Na używanie zbroi pierścieniowej decydują się zazwyczaj ci, których nie stać na kupno lepszej zbroi. Kolczuga. Została wykonana ze splecionych ze sobą metalowych pierścieni, pod którymi znajduje się przeszywanica chroniąca właściciela przed otarciami i impetem ciosów. W skład zbroi wchodzą rękawice. Zbroja płytkowa. Pancerz wykonany jest z pionowych pasków metalu przynitowanych do skórzanej warstwy, zakładanej na pikowane ubranie. Ochronę stawów zapewnia elastyczna kolcza plecionka. # Pancerze

Pancerze
ZbrojaCenaKlasa PancerzaSiłaSkradanie sięWaga
Lekki pancerz
Przeszywanica5 sz11 + modyfikator z ZRC-Utrudnienie4 kg
Skórznia10 sz11 + modyfikator z ZRC--5 kg
Ćwiekowana skóra45 sz12 + modyfikator z ZRC--6 kg
Średni pancerz
Zbroja skórzana10 sz12 + modyfikator z ZRC (maks. +2)--6 kg
Koszulka kolcza50 sz13 + modyfikator z ZRC (maks. +2)--10 kg
Zbroja łuskowa50 sz14 + modyfikator z ZRC (maks. +2)-Utrudnienie22 kg
Napierśnik400 sz14 + modyfikator z ZRC (maks. +2)--10 kg
Zbroja półpłytowa750 sz15 + modyfikator z ZRC (maks. +2)-Utrudnienie20 kg
Ciężki pancerz
Zbroja pierścieniowa30 sz14-Utrudnienie20 kg
Kolczuga75 sz16SIŁ 13Utrudnienie27 kg
Zbroja płytkowa200 sz17SIŁ 15Utrudnienie30 kg
Zbroja płytowa1500 sz18SIŁ 15Utrudnienie32 kg
Tarcza
Tarcza10 sz+2--3 kg

Zbroja płytowa. Składa się z zachodzących na siebie, dopasowanych metalowych elementów chroniących cale ciało. W skład zbroi wchodzą buty wykonane ze sztywnej i grubej skóry, hełm z opuszczaną zasłoną lub szczeliną wzrokową i grube warstwy pikowanego materiału zakladane pod pancerz. Dzięki paskom i sprzączkom ciężar zbroi jest równomiernie rozłożony na cale ciało.

ZAKŁADANIE

1 ZDEJMOWANIE PANCERZA

Czas potrzebny do założenia lub zdjęcia pancerza jest zależny od jego rodzaju. Zakładanie. Czas potrzebny do założenia pancerza. Korzystasz ž bazowej wartości KP zbroi tylko wtedy, gdy poświęcisz wymaganą ilość cnst_l na jej założenie. Zdejmowanie. Czas potrzebny do zdjęcia pancerza. Jeśli ktoś ci pomaga, jesteś W stanie zdjąć zbroję w czasie krótszym o połowę.

ZAKŁADANIE I ZDEJMOWANIE PANCERZA

BRONIE

Twoja klasa zapewnia ci biegłość w posługiwaniu się różnymi rodzajami oręża, odzwierciedlając zarówno twój preferowany rodzaj broni, jak i styl walki właściwy danej klasie. Zdolność posługiwania się bronią — czy to lukiem, czy mieczem — może decydować o życiu lub śmierci podczas poszukiwania przygód. W tabeli Bronie znajdziesz powszecbnie uzywane w światach D&D uzbrojenie, jego cenę i wagę, obrażenia zadawane przy trafieniu oraz specjalne właściwości. Każda z broni jest sklasyfikowana jako biała lub dystansowa. Broń biała (do walki wręcz) jest używana do atakowania przeciwnika znajdującego W odległości do 1,5 metra, podczas gdy broń dystansowa służy do atakowania wroga z większych odległości.

BIEGŁOŚĆ W BRONI

Twoja rasa, klasa i atuty zapewniają ci biegłość w posługiwaniu się konkretnymi rodzajami oręża. Dwie podstawowe kategorie to bronie proste i żołnierskie. Większość ludzi biegle posługuje się bronią prostą, powszechnie spotykaną wśród ludzi z gminu, taką jak palki czy siekiery. Do skutecznego używania broni żołnierskich, do których zaliczają się miecze, topory czy halabardy, wymagany jest specjalny trening. Tego typu uzbrojenie jest preferowane przez większość wojowników, gdyż dzięki niemu mogą w pełni wykorzystać swoje wyszkolenie i wybrany styl walki. Biegłość w broni pozwala ci dodać premię z biegłości do testu wykonywanego nią ataku. Jeśli atakujesz bronią, w której twoja postać nie ma biegłości, to nie dodajesz premii z biegłości do testu ataku.

WŁAŚCIWOŚCI BRONI

Wiele broni posiada specjalne właściwości związane ze sposobem ich używania, podane w tabeli Bronie.

Zakładanie i zdejmowanie pancerza
KategoriaZakładanieZdejmowanie
Lekki pancerz1 minuta1 minuta
Średni pancerz5 minut1 minuta
Ciężki pancerz10 minut5 minut
Tarcza1 akcja1 akcja

Amunicja. Uzbrojenie o tej właściwości możesz wykorzystać jako broń dystansową tylko wtedy, gdy posiadasz pasującą do niego amunicję. Za każdym razem, gdy atakujesz, zużywasz jeden pocisk, przy czym wyciągnięcie go z kołczanu czy innego pojemnika jest częścią ataku (załadowanie jednoręcznej broni wymaga wolnej ręki). Po zakończonej walce możesz odzyskać połowę wystrzelonej amunicji, jeśli poświęcisz minutę na przeszukanie pobojowiska. Jeśli wykorzystujesz uzbrojenie O tej właściwości do walki wręcz, traktujesz ją jako broń improwizowaną. Proca musi zostać załadowana, aby można nią było zadać obrażenia w walce wręcz. Ciężka. Małe istoty wykonują testy ataku z utrudnieniem. Masa i rozmiar ciężkiej broni czynią ją zbyt nieporęczną dla Małych istot, by mogły jej skutecznie używać. Dalekosiężna. Twoja strefa ataku jest 0 1,5 metra większa, gdy atakujesz taką bronią lub określasz warunki do ataku okazyjnego wykonywanego przy jej pomocy (patrz rozdział 9). Dwuręczna. Broń wymaga dwóch rąk, by nią atakować. Finezyjna. Gdy używasz broni o tej właściwości, możesz wybrać, czy chcesz użyć modyfikatora z Siły; czy Zręczności do testu ataku i rzutu n•rażenia. Musisz użyć tego samego modyfikatora do obu rzutów. Lekka. Ten rodzaj oręża jest niewielki i wyjątkowo poręczny, dzięki czemu nadaje się idealnie do walki dwiema broniami. W rozdziale 9 znajdziesz zasady dotyczące tego stylu walki. Ładowanie. Ze względu na czas potrzebny do załadowania tej broni możesz wystrzelić z niej tyłko raz w ramach akcji, akcji dodatkowej lub reakcji przeznaczonej na atak, niezależnie od tego, ile ataków mozesz wykonać normalnie, Półtoraręczna. Możesz władać tą bronią, używając jednej lub obu rąk, Przy właściwości podana jest W nawiasie kość obrażeń, której używasz, gdy atakujesz bronią trzymaną oburącz. Rzucana. Bronią o tej właściwości można rzucić, wykonując atak dystansowy. Jeśli jest to broń biała, korzystasz z tego samego modyfikatora w teście ataku i rzucie na obrażenia, co przy walce wręcz, Przykładowo, gdy rzucasz toporkiem, uzywasz modyfikatora Siły, a gdy rzucasz sztyletem, możesz wybrać modyfikator z Siły albo Zręczności, ponieważ jest to broń finezyjna, Specjalna. Używanie broni o tej właściwości określają dodatkowe zasady wyjaśnione w opisie broni (patrz sekcja „Bronie specjalne” w dalszej części rozdziału). Zasięg. Każda broń, której można użyć do ataków dystansowych, ma określony zasięg podany w nawiasie i wyrażony w metrach, Pierwsza liczba oznacza zasięg normalny, a druga zasięg daleki. Jeśli atakujesz przeciwnika znajdującego się poza zasięgiem normalnym broni, masz utrudnienie w teście ataku. Nie możesz atakować celu znajdującego się poza zasięgiem dalekim twojej broni.

BRONIE IMPROWIZOWANE

Czasami postać jest pozbawiona broni i musi walczyć tym, co wpadnie jej W ręce. Bronią improwizowaną określamy wszystko, co można chwycić jedną lub obiema rękami i wykorzystać do ataku — stłuczoną butelkę, nogę od stołu, patelnię, koło od wozu czy martwego goblina. Nieraz broń improwizowana jest bardzo podobna do normalnej broni i może być tak traktowana. Przykładowo, noga od stołu jest podobna do palki. Za zgodą MP postać

CZĘsc 1

Wyszkolona w używaniu danego oręża może używać podobnych rzeczy jako takiej broni i korzystać ze swojej premii z biegłości. Przedmiot niepodobny do żadnej broni zadaje 1k4 obrażeń (MP określa typ obrażeń odpowiedni dla danego obiektu). Postać, która wykonuje atak wręcz bronią dystansową lub rzuca bronią białą pozbawioną właściwości rzucana, również zadaje 1k4 obrażeń. Rzucana broń improwizowana posiada zasięg normalny równy 6 metrów i zasięg daleki równy 18 metrów.

BRONIE POSREBRZANE

Niektóre potwory niepodatne lub odporne na niemagiczne bronie można zranić srebrną bronią, więc przezorni poszukiwacze przygód często inwestują trochę dodatkowych pieniędzy, by posrebrzyć swoje uzbrojenie. Na pokrycie srebrem jednej sztuki broni albo dziesięciu sztuk amunicji trzeba wydać 100 sz. Koszt ten odzwierciedla nie tylko cenę materiału, lecz także czas i umiejętności potrzebne do tego, by dodać srebro do broni bez zmniejszania jej skuteczności,

BRONIE SPECJALNE

Poniżej opisane zostały bronie ze specjalnymi zasadami używania. Lanca. Masz utrudnienie w testach ataku, jeśli używasz lancy przeciwko celowi znajdującemu się do 1,5 metra od ciebie. Ponadto lancę musisz trzymać oburącz, jeśli nie dosiadasz wierzchowca. Sieć. Duża lub mniejsza istota trafiona siecią zostaje unieruchomiona. Przeciwników Wielkich lub większych oraz pozbawionych kształtu nie da się unieruchomić za pomocą sieci. Trafione stworzenie może wykorzystać akcję na wykonanie testu Siły o ST 10, by uwolnić siebie lub inną istotę znajdującą się w jego strefie ataku. Zadanie sieci 5 punktów obrażeń ciętych (KP 10) uwalnia stworzenie bez robienia mu krzywdy, kończąc stan unieruchomienia i niszcząc sieć. Możesz rzucić siecią tylko raz w ramach swojej akcji, akcji dodatkowej lub reakcji przeznaczonej na atak, niezależnie od tego, ile ataków możesz wykonać normalnie.

POSZUKIWACZY PRZYGÓD

Poniżej znajdują się opisy przedmiotów, których stosowanie wymaga specjalnych zasad lub dodatkowego wyjaśnienia. Antidotum. Istota, która wypije fiolkę tego płynu, przez następną godzinę ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom. Mikstura nie działa na konstrukty i nieumarłych. Bloczek z blokadą. Wielokrążek wraz z liną zakończoną hakiem umożliwiającym przyczepienie przedmiotów.

NAZWA

Proste bronie białe Buława Drąg Lekki młot Maczuga Oszczep Pałka Toporek Sierp Sztylet Włócznia Proste bronie dystansowe Krótki łuk Kusza lekka Proca Strzałka Żołnierskie bronie białe Bicz Glewia Halabarda Kiścień Lanca Miecz długi Miecz dwuręczny Miecz krótki Młot bojowy Młot dwuręczny Morgensztern Nadziak Pika Rapier Sejmitar Topór bojowy Topór dwuręczny Trójząb Żołnierskie bronie dystansowe Długi łuk Dmuchawka Kusza ciężka Kusza ręczna Sieć

CENA

5 sz 2 ss 2 sz 5 ss 1 SS 5 sz 25 sz 25 sz 1 ss 2 sz 20 sz 20 sz 10 sz 10 sz 15 sz 50 sz 10 sz 15 sz 10 sz 15 sz 5 sz 5 sz 25 sz 25 sz 10 sz 30 sz 50 sz 10 sz 50 sz 75 sz

OBRAŻENIA

1k6 obuchowe 1k6 obuchowe 1k4 obuchowe 1k8 obuchowe 1k6 kłute 1k4 obuchowe 1k6 cięte 1k4 cięte 1k4 kłute 1k6 kłute 1k6 kłute 1k4 kłute 1k4 obuchowe 1k4 kłute 1k4 cięte 1k10 cięte 1k10 cięte 1k8 obuchowe 1k12 kłute 1k8 cięte 2k6 cięte 1k6 kłute 1k8 obuchowe 2k6 obuchowe 1k8 kłute 11<8 kłute 1k10 kłute 1k8 kłute 1k6 cięte 1k8 cięte 1k12 cięte 1k6 kłute 11<8 kłute 1 kłute 1k10 kłute 1k6 kłute

WAGA

2 kg 2 kg I kg 5 kg kg 1 kg I kg 1 kg kg 1,5 kg 1 kg kg 0,125 kg 1,5 kg 3 kg 3 kg I kg 3 kg kg 3 kg 1 kg I kg 5 kg 2 kg I kg 9 kg 1 kg 2 kg 3,5 kg 2 kg I kg 0,5 kg 9 kg kg kg

WŁAŚCIWOŚCI

Półtoraręczna (11<8) Lekka, rzucana (zasięg 6/18) Dwuręczna Rzucana (zasięg (9/36) Lekka Lekka, rzucana (zasięg 6/18) I-e kka Finezyjna, lekka, rzucana (zasięg 6/18) Półtotaręczna (11<$), rzucana (zasięg 6/18) Amunigja (zasięg 24/96), dwuręczna Amunicja (zasięg 24/96), dwuręczna, ładowanie Amunicja (zasięg 9/36) Finezyjna, rzucana (zasięg 6/18) Dalekosiężna, finezyjna Ciężka, dalekosiężna, dwuręczna Ciężka, dalekosiężna, dwuręczna Dalekosiężnay specjalna Półtoraręczna (1k10) Ciężka, dwuręczna Finezyjna, lekka Półtoraręczna (11<10) Ciężka, dwuręczna Ciężka, dalekosiężna, dwuręczna Finezyjna Finezyjna, lekka Półtoraręczna (I k10) Ciężka, dwuręczna Półtoraręczna (I k8), rzucana (zasięg 6/18) Amunicja (zasięg45/180), ciężka, dwuręczna Amunicja (zasięg ładowanie Amunicja (zasięg 30/120), ciężka, dwuręcžna, ładowanie Amunicja (zasięg 9/36), lekka, ładowanie Rzucana (zasięg specjalna cuzĘšd i WYPOSAŻENIE

Bronie
KategoriaNazwa PLNazwa ENCenaObrażeniaWagaWłaściwości
Proste bronie białeBuławaClub1 ss1k4 obuchowe1 kgLekka
Proste bronie białeDrągQuarterstaff2 ss1k6 obuchowe2 kgPółtoraręczna (1k8)
Proste bronie białeLekki młotLight Hammer2 sz1k4 obuchowe1 kgLekka, rzucana (zasięg 6/18)
Proste bronie białeMaczugaGreatclub2 ss1k8 obuchowe5 kgDwuręczna
Proste bronie białeOszczepJavelin5 ss1k6 kłute1 kgRzucana (zasięg 9/36)
Proste bronie białePałkaMace5 sz1k6 obuchowe2 kg
Proste bronie białeSierpSickle1 sz1k4 cięte1 kgLekka
Proste bronie białeSztyletDagger2 sz1k4 kłute0,5 kgFinezyjna, lekka, rzucana (zasięg 6/18)
Proste bronie białeToporekHandaxe5 sz1k6 cięte1 kgLekka, rzucana (zasięg 6/18)
Proste bronie białeWłóczniaSpear1 sz1k6 kłute1,5 kgPółtoraręczna (1k8), rzucana (zasięg 6/18)
Proste bronie dystansoweKrótki łukShortbow25 sz1k6 kłute1 kgAmunicja (zasięg 24/96), dwuręczna
Proste bronie dystansoweKusza lekkaLight Crossbow25 sz1k8 kłute2,5 kgAmunicja (zasięg 24/96), dwuręczna, ładowanie
Proste bronie dystansoweProcaSling1 ss1k4 obuchoweAmunicja (zasięg 9/36)
Proste bronie dystansoweStrzałkaDart5 sm1k4 kłute0,125 kgFinezyjna, rzucana (zasięg 6/18)
Żołnierskie bronie białeBiczWhip2 sz1k4 cięte1,5 kgDalekosiężna, finezyjna
Żołnierskie bronie białeGlewiaGlaive20 sz1k10 cięte3 kgCiężka, dalekosiężna, dwuręczna
Żołnierskie bronie białeHalabardaHalberd20 sz1k10 cięte3 kgCiężka, dalekosiężna, dwuręczna
Żołnierskie bronie białeKiścieńFlail10 sz1k8 obuchowe1 kg
Żołnierskie bronie białeLancaLance10 sz1k12 kłute3 kgDalekosiężna, specjalna
Żołnierskie bronie białeMiecz długiLongsword15 sz1k8 cięte1,5 kgPółtoraręczna (1k10)
Żołnierskie bronie białeMiecz dwuręcznyGreatsword50 sz2k6 cięte3 kgCiężka, dwuręczna
Żołnierskie bronie białeMiecz krótkiShortsword10 sz1k6 kłute1 kgFinezyjna, lekka
Żołnierskie bronie białeMłot bojowyWarhammer15 sz1k8 obuchowe1 kgPółtoraręczna (1k10)
Żołnierskie bronie białeMłot dwuręcznyMaul10 sz2k6 obuchowe5 kgCiężka, dwuręczna
Żołnierskie bronie białeMorgenszternMorningstar15 sz1k8 kłute2 kg
Żołnierskie bronie białeNadziakWar Pick5 sz1k8 kłute1 kg
Żołnierskie bronie białePikaPike5 sz1k10 kłute9 kgCiężka, dalekosiężna, dwuręczna
Żołnierskie bronie białeRapierRapier25 sz1k8 kłute1 kgFinezyjna
Żołnierskie bronie białeSejmitarScimitar25 sz1k6 cięte1,5 kgFinezyjna, lekka
Żołnierskie bronie białeTopór bojowyBattleaxe10 sz1k8 cięte2 kgPółtoraręczna (1k10)
Żołnierskie bronie białeTopór dwuręcznyGreataxe30 sz1k12 cięte3,5 kgCiężka, dwuręczna
Żołnierskie bronie białeTrójząbTrident5 sz1k6 kłute2 kgPółtoraręczna (1k8), rzucana (zasięg 6/18)
Żołnierskie bronie dystansoweDługi łukLongbow50 sz1k8 kłute1 kgAmunicja (zasięg 45/180), ciężka, dwuręczna
Żołnierskie bronie dystansoweDmuchawkaBlowgun10 sz1 kłute0,5 kgAmunicja (zasięg 7,5/30), ładowanie
Żołnierskie bronie dystansoweKusza ciężkaHeavy Crossbow50 sz1k10 kłute9 kgAmunicja (zasięg 30/120), ciężka, dwuręczna, ładowanie
Żołnierskie bronie dystansoweKusza ręcznaHand Crossbow75 sz1k6 kłute1,5 kgAmunicja (zasięg 9/36), lekka, ładowanie
Żołnierskie bronie dystansoweSiećNet1 sz1,5 kgRzucana (zasięg 1,5/4,5), specjalna
Wyposażenie poszukiwaczy przygód
Przedmiot PLCenaWaga
Amunicja
Bełty do kuszy (20)1 sz0,75 kg
Igły do dmuchawki (50)1 sz0,5 kg
Pociski do procy (20)4 sm0,75 kg
Strzały (20)1 sz0,5 kg
Antidotum (fiolka)50 sz-
Atrament (buteleczka 30 ml)10 sz-
Beczka2 sz35 kg
Bloczek z blokadą1 sz2,5 kg
Bukłak (pusty)2 ss0,5 kg
Butelka lub kufel2 sm0,5 kg
Butla (szklana)2 sz1 kg
Drabina (3 metry)1 ss12,5 kg
Dzban2 sm2 kg
Dzwonek1 sz-
Druidyczny fetysz
Gałązka jemioły1 sz-
Totem1 sz-
Drewniany kostur5 sz2 kg
Cisowa różdżka10 sz0,5 kg
Fiolka1 sz-
Fokus magii wtajemniczeń
Berło10 sz1 kg
Kostur5 sz2 kg
Kryształ10 sz0,5 kg
Kula20 sz1,5 kg
Różdżka10 sz0,5 kg
Garnek (metalowy)2 sz5 kg
Gwizdek5 sm-
Hak wspinaczkowy5 sm0,125 kg
Kajdany2 sz3 kg
Kilof górniczy2 sz5 kg
Klepsydra25 sz0,5 kg
Koc5 ss1,5 kg
Kolce żelazne (10 sztuk)1 sz2,5 kg
Kolczatki (torba 20 sztuk)1 sz1 kg
Kołczan1 sz0,5 kg
Kotwiczka2 sz2 kg
Kostium5 sz2 kg
Kosz4 ss1 kg
Kreda (1 sztuka)1 sm-
Książka25 sz2,5 kg
Księga czarów50 sz1,5 kg
Kufer5 sz12,5 kg
Kulki metalowe (torba 1000 sztuk)1 sz1 kg
Kwas (fiolka)25 sz0,5 kg
Lak5 ss-
Lampa5 ss0,5 kg
Latarnia kierunkowa10 sz1 kg
Latarnia zamykana5 sz1 kg
Liczydło2 sz1 kg
Lina konopna (15 metrów)1 sz5 kg
Lina jedwabna (15 metrów)10 sz2,5 kg
Lunetka1000 sz0,5 kg
Lusterko (stalowe)5 sz0,25 kg
Łańcuch (3 metry)5 sz5 kg
Łom2 sz2,5 kg
Łopata2 sz2,5 kg
Menażka2 ss0,5 kg
Mikstura leczenia50 sz0,25 kg
Młot kowalski2 sz5 kg
Młotek1 sz1,5 kg
Mydło2 sm-
Namiot (dwuosobowy)2 sz10 kg
Ogień alchemiczny (butelka)50 sz0,5 kg
Olej (butelka)1 ss0,5 kg
Osełka1 sm0,5 kg
Papier (jedna kartka)2 ss-
Perfumy (fiolka)5 sz-
Pergamin (jedna kartka)1 ss-
Pióro2 sm-
Plecak2 sz2,5 kg
Pochodnia1 sm0,5 kg
Potrzask5 sz12,5 kg
Podstawowa trucizna (fiolka)100 sz-
Pojemnik na bełty1 sz0,5 kg
Przenośny taran4 sz17,5 kg
Racje żywnościowe (na 1 dzień)5 ss1 kg
Sygnet5 sz-
Szaty1 sz2 kg
Szkło powiększające100 sz-
Śpiwór1 sz3,5 kg
Świeczka1 sm-
Święty symbol
Amulet5 sz0,5 kg
Emblemat5 sz-
Relikwiarz5 sz1 kg
Torba5 ss0,5 kg
Torba lekarska5 sz1,5 kg
Torba na komponenty25 sz1 kg
Tuba na mapy lub zwoje1 sz0,5 kg
Tyczka (3 metry)5 sm3,5 kg
Ubranie dobrej jakości15 sz3 kg
Ubranie podróżne2 sz2 kg
Ubranie zwykłe5 ss1,5 kg
Waga kupiecka5 sz1,5 kg
Wiadro5 sm1 kg
Woda święcona (butelka)25 sz0,5 kg
Worek1 sm0,25 kg
Zamek10 sz0,5 kg
Zestaw do rozpalania ognia5 ss0,5 kg
Zestaw wędkarski1 sz2 kg
Zestaw wspinaczkowy25 sz6 kg

Bloczek pozwala ci podnieść ciężar czterokrotnie większy, niż wnosi twój normalny limit podnoszenia, Druidycznyfetysz. Gałązka jemioły albo ostrokrzewu, różdżka lub berło wykonane z cisu bądź innego specjalnego dreWna, kostur wycięty w całości Z żywego drzewa lub totem zawierający pióra, futro, kości i zęby świętych zwierząt. Druid może używać takich przedmiotów jako magicznego fokusu, zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 10. Fokus magii wtajemniczeń. Specjalny przedmiot, zaprojektowany do skupiania mocy czarów wtajemniczeń — kula, kryształ, berło, specjalnie skonstruowany kostur, drewniana różdżka lub inna, podobna rzecz. Zaklinacze, czarownicy i magowie mogą go używać jako magicznego fokusu, zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 10 Kąjdany. Za pomocą _metalowych oków można skrępować Małą lub Srednią istotę. Wyślizgnięcie się z nich wymaga udanego testu Zręczności o ST 20, zaś ich rozerwanie — testu Siły o ST 20. Każdy zestaw kajdan sprzedawany jest wraz z pasującym do niego kluczem. Aby otworzyć je bez niego, trzeba być biegłym w używaniu narzędzi złodziejskich i zdać test Zręczności o ST 15. Kajdany mają 15 PW. Kolczatki. Wypełniona kolczatkami torba zawiera ich dość, byw ramach akcji można było pokryć nimi obszar 1,5 x metra. Każda istota, która wchodzi na ten obszar, musi wykonać rzut obrońny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia zatrzymuje się na tę turę i otrzymuje I obrażenie kłute. Otrzymanie tego obrażenia sprawia, że szybkość stworzenia zostaje zmniejszona 0 3 metry, dopóki nie Odzyska ono przynajmniej jednego PW. Stworzenie poruszające się polową szybkości nie musi wykonywać rzutu obronnego. Kołczan. Mieści w Sobie do 20 strzał. Książka. Może zawierać poezję, opisy historycznych wydarzeń, informacje z określonej dziedziny wiedzy, diagramy i notatki dotyczące gnomich urządzeń lub cokolwiek, ęo da się przedstawić za pomocą tekstu i obrazków. Książka zawierająca zaklęcia to księga czarów. Księga czarów. Przedmiot niezwykle istotny dla magów, będący zwykle oprawioną w skórę księgą liczącą 100 pustych welinowych stron, odpowiednich do zapisywania czarów. Kulki metalowe, W ramach akcji możesz rozsypać te niewielkie metalowe kulki na równej powierzchni o wielkości 3 83 metry. Stworzenie przemieszczające się przez ten obszar musi wykonać rzut obronny na Zręczność O ST 10. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone. Stworzenie poruszające się polową szybkości nie musi wykonywać rzutu obronnego. Kwas. W ramach swojej akcji możesz oblać kwasem stworzenie znajdujące się nie dalej niż 1,5 metra od ciebie lub rzucić fiolką na odległość do 6 metrów, tak by rozbiła się przy uderzeniu. W obu przypadkach musisz wykonać atak dystansowy przeciwko istocie lub przedmiotowi, traktując fiolkę z kwasemjako broń improwizowaną. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu. Lampa. Daje jasne światło w promieniu 4,5 metra 1 słabe światło w promieniu dalszych 9 metrów. Jedna butelka (0,5 litra) oleju wystarcza na 6 godzin. Latarnia kierunkowa. Swieci stożkiem jasnego światła na 18 metrów i słabego światła na dalsze 18 metrów. Jedna butelka (0,5 litra) oleju wystarcza na 6 godzin. Latarnia zamykana. Daje jasne światło w promieniu 9 metrów i słabe światło w promieniu dalszych 9 metrów. Jedna butelka (0,5 litra) oleju wystarcza na 6 godzin. W ramach akcji możesz opuścić zasłonę, ograniczając obszar świecenia do słabego światła w promieniu 1,5 metra. Lina. Zarówno konopna, jak i jedwabna lina mają 2 PW i mogą zostaćă-ozerwane przy udanym teście Siły o ST 17, Lunetki. Obiekty obserwowane przez lunetkę zostają dwukrotnie powiększone. Łańcuch. Ma 10 PW i może zostać rozerwany przy udanym teście Siły o ST 20. Łom. Zapewnia ułatwienie w testach Siły, gdy można go użyć jakó dźwigni. Menażka, Niewielkie blaszane pudełko zawierające kubeki podstawowe sztućce. Pudełko można rozłączyć i wykorzystać jedną część jako patelnię, a drugą jako talerz lub płytką miskę. Mikstura leczenia. Każdy, kto wypije magiczny czerwony płyn natychmiast odzyskuje 2k4 + 2 PW. Wypicie lub podanie komuś mikstury wymaga wykorzystania akcji. Namiot. Proste, przenośne schronienie wykonane z płótna zapewnia miejsce do spania dla dwoch osób. ogień alchemiczny. Kleista, lepka substancja, która zapala się samoistnie w kontakcie z powietrzem. W ramach akcji możesz rzucić fiolką na odległość do 6 metrów, tak by rozbiła się przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko istocie lub obiektowi, traktując fiolkę jako broń improwizowaną. Po trafieniu cel otrzymuje 1k4 obrażeń od ognia na początku każdej ze swych tur. Ofiara może w ramach swojej akcji wykonać test Zręczności o ST 10, by ugasić płomienie. Olej. Zwykle jest sprzedawany w glinianych butelkach o pojemności litra. W ramach swojej akcji mozesz oblać nim stworzenie znajdującesię do 1,5 metra od ciebie lub rzucić butelką na odległość do 6 metrów, tak by rozbiła

ZESTAWY WYPOSAŻENIA

Ekwipunek startowy zapewniany przez klasę postaci składa się z przydatnych poszukiwaczowi przygód przedmiotów zebranych w zestaw. Opis i zawartość każdego z nich znajdziesz poniżej. Jeśli decydujesz się na kupno początkowego wyposażenia, możesz nabyć te zestawy za wymienioną w opisie cenę, co może okazać się tańszym rozwiązaniem niż kupowanie osobno poszczególnych przedmiotów. Zestaw artysty (40 sz). Składa się z plecaka, śpiwora, 2 kostiumóW, 5 świeczek, racji żywnościowych na 5 dni, bukłaka i zestawu do charakteryzacji Zestaw badacza podziemi (12 sz). Składa się z plecaka, łomu, młotka, 10 haków wspinaczkowych, 10 pochodni, zestawu do rozpałania ognia, racji żywnościowych na 10 dni i bukłaka. Ponadto do boku plecaka przymocowane jest 1 5 metrów konopnej liny. Zestaw dyplomaty (39 sz). Składa się z kufrał 2 tub na mapy i zwoje, zestawu dobrej jakości ubrań, kałamarza, pióra, lampy; 2 butelek oleju, 5 kart papieru, fiolki z perfumami, laku i mydła. Zestaw kapłana (19 sz). Składa sięz plecaka, koca, 10 świeczek, zestawu do rozpalania ognia, puszki na datki, kadzielnicy, 2 bryłek kadzidła, szaty liturgicznej, racji żywnościowych na 2 dni i bukłaka. Zestaw odkrywcy (10 sz). Składa się z plecaka, śpiwora, menażki, zestawu do rozpalania ognia, 10 pochodni, racji żywnośdiowych na 10 dni i bukłaka. Ponadto do boku plecaka przymocowane jest 15 metrów konopnej liny. Zestaw uczonego (40 sz). Składa się z plecaka, uczonej księgi, kałamarza, pióra, 10 arkuszy pergaminu, małej torebki piasku i niewielkiego noza. Zestaw włamywacza (16 sz). Składa się z plecaka, torby z 1000 metalowych kulek, 3 metrów sznurka, dzwonka, 5 Świeczek, łomu, młotka, 10 haków wspinaczkowych, zamykanej latarni, 2 butelek oleju, racji żywnościowych na 5 dni, zestawu do rozpalania ognia i bukłaka. Ponadto do boku plecaka przymocowane jest 15 metrów konopnej liny.

się przy uderzeniu, Wykonaj atak dystansowy przeciwko istocie lub obiektowi, traktując butelkę z olejem jako broń improwizowaną. Przy trafieniu cel zostaje pokryty olejem. Jeśli otrzyma obrażenia od ognia, zanim olej wyschnie (po upływie 1 minuty), to staje w płomieniach i, otrzymuje dodatkowe 5 obrażeń od ognia. Możesz także rozlać olej na płaskiej powierzchni o wymiarach 1,5 X 1,5 metra. PO podpaleniu oleju ogień utrzymuje się przez 2 rundy, zadając 5 punktów obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które wejdzie w płonący obszar lub zakończy w nim swoją turę. Stworzenie moze otrzymać te obrażenia tylko raz na turę. Pochodnia. Pali się przez godzinę, zapewniając jasne światło w promieniu 6 metrówi słabe światło w promieniu następnych 6 metrów. Udany atak wręcz wykonany pochodnią zadaje I obrażenie od ognia. Podstawowa trucizna. Zawarta w fiolce trucizna wystarczy do pokrycia jednej broni kłutej lub siecznej albo trzech sztuk amunicji. Nałożenie trucizny wymaga poświęcenia akcji. Stworzenie trafione zatrutą bronią musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrażeń od trucizny. Po nałożeniu na broń trucizna zachowuje swoje właściwości przez 1 minutęy a potem wysycha. Pojemnik na bełty. Drewniana skrzyneczka jest wystarczająco duża, by pomieścić do 20 sztuk amunicji do kuszy. Potrzask. Możesz wykorzystać akcję, by rozstawić potrzask, który po rozłożeniu jest zębatym stalowym pierścieniem z umieszczoną pośrodku wrażliwą na nacisk płytką. Całość jest przymocowana mocnym łańcuchem do wbitego w ziemię kolka, drzewa lub innego nieruchomego obiektu. Istota, która staje na płytkę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność Q ST 13. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrażeń kłutych i zatrzymuje się. Do czasu uwolnienia się jej ruch ograniczony jest długością łańcucha (przeważnie 1,5 metra). Stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST 13, aby uwolnić z potrzasku siebie (lub inną schwytaną istotę). W przypadku każdego niepowodzenia w tym teście schwytana istota otrzymuje 1 obrażenie kłute. Przenośny taran. Możesz wykorzystać go do wyważenia drzwi, co zapewni ci premię+4 w teście Siły. Jeśli inna postać pomaga ci użyć tarana, masz ułatwienie w tym teście. Racje żywnościowe. Składają się z jedzenia zachowującego świeżość podczas długich podróży, takiego jak paski suszonego mięsa, suchary, orzechy i suszone owoce. Szkło powiększające. Soczewka umożliwia dokładniejsze obejrzenie małych przedmiotów, można nią także zastąpić krzesiwo. Rozpalenie ognia przy jej pomocy wymaga światła jasnego jak słoneczne, hubki i około 5 minut. Szkło powiększające zapewnia ulatwienię W testach cech podczas prób oględzin i wyceny przedmiołów, które są małe lub zawierają dużo szczegółów. wieczka. Przez godzinę świeci jasnym światłem w promieniu 1,5 metra i słabym światłem w promieniu następnego 1,5 metra. Święty symbol. Jest to reprezentacja bóstwa lub całego panteonu, Może być amuletem z symbolem bóstwa, emblematem wyrytym bądź inkrustowanym na tarczy lub niewielkim relikwiarzem z fragmentem świętej relikwii. W dodatku B znajdziesz symbole zwykle łączone z bóstwami Wieloświata. Kleryk lub paladyn mogą używać świętego symbolu jak magicznego fokusu, zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 10. Aby było to możliwe, święty symbol musi być trzymany w dłoni, noszony w widocznym miejscu lub umieszczony na tarczy. Torba. W skórzanym lub płóciennym worku można zmieścić, na przykład, 20 pocisków do procy albo 50 igieł do dmuchawki. Wersja z przegródkami do przechowywania składników czarów nosi nazwę torby na komponenty.

Torba na komponenty. To niewielka, wodoszczelna, pełna przegródek skórzana torba, służąca do przechowywania niezbędnych do rzucania zaklęć komponentów, ž pominięciem tych, które mają koszt podany w opisie czaru. Torba lekarska. Skórzana torba zawierająca bandaże, maści i lupki w ilości wystarczającej do dziesięciokrotnego użycia. W ramach swojej akcji możesz użyć torby lekarskiej, abyustabilizować istotę mającą 0 PW bez potrzeby wykonywania testu Mądrości (Medycyna). Tuba na mapy lub zwoje. Wykonana ze skóry tuba może pomieścić do dziesięciu zwiniętych arkuszy papieru lub do pięciu rulonów pergaminu. Waga kupiecka. Składa się ze wskaźnika, szalek i zestawu odważników o wadze do 1 kilograma. Umożliwia dokładne określenie masy niewielkich obiektów, takich jak metale szlachetne czy towary handlowe, dzięki czemu łatwiej je wycenić. Woda święcona. W ramach swojej akcji możesz oblać nią stworzenie znajdujące się do 1,5 metra od ciebie lub rzucić fiolką na odległość do 6 metrów, tak by rozbiła się przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko istocie lub obiektowi, traktując fiolkę z wodą święconą jako broń improwizowaną. Przy trafieniu cel otrzymuje 21<6 obrażeń od światłości, jeśli jest czartem lub nieumarłym. Kleryk lub paladyn mogą odprawić specjalny rytuał, by poświęcić wodę. Trwa on godzinę i wymaga zużycia sproszkowanego srebra o wartości 25 sz oraz komórki czaru 1. kręgu Zamek. Stanowi komplet wraz z kluczem. Aby otworzyć go bez klucza, należy być biegłym w uzywaniu narzędzi złodziejskich i zdać test Zręczności o ST 15. MP może umożliwić zakup droższych i lepszych zamkóW. Zestaw do rozpalania ognia. Niewielki pojemnik zawiera krzemień, krzesiwo i podpałkę (zwykle hubkę lub kawałek materiału nasączonego olejem) używane dO rozniecenia ognia. Zapalenie pochodni lub innego przedmiotu z wystarczającą ilością odsłoniętego paliwa wymaga poświęcenia akcji. Rozpalenie jakiegokolwiek innego ognia trwa 1 minutę. Zestaw wędkarski. Składa się z drewnianej wędki jedwabnej żyłki, korkowych spławików, stalowych haczyków, ołowianych ciężarków, sztucznej przynęty i sieci o małych oczkach. Zestaw wspinaczkowy. W jego skład wchodzą haki wspinaczkowe, szpice zakładanena buty, rękawice i uprząż, Możeszwramach swojej akcji skorzystać z zestawu, by założyć punkt asekuracyjny. Dzięki temu nie spadniesz nizej niż 7,5 metra od 'niego, ale nie możesz też wspiąć się dalej niż 7,5 od niego, póki się od niego nie odczepisz. # Objętość pojemników

*Do plecaka można także przyczepiać i przypinać przedmioty, takie jak śpiwór czy zwój liny.

Objętość pojemników
PojemnikObjętość
Beczka150 l cieczy, 120 l ciał stałych
Bukłak2 l cieczy
Butelka lub kufel0,5 l cieczy
Butla0,75 l cieczy
Dzban4 l cieczy
Fiolka120 ml cieczy
Garnek4 l cieczy
Kosz60 l / 20 kg wyposażenia
Kufer360 l / 150 kg wyposażenia
Plecak*30 l / 15 kg wyposażenia
Sakwa30 l / 15 kg wyposażenia
Torba6 l / 3 kg wyposażenia
Wiadro15 l cieczy, 12 l ciał stałych
  • *Do plecaka można także przyczepiać i przypinać przedmioty, takie jak śpiwór czy zwój liny.

NARZĘDZIA

Narzędzia pomagają ci zrobić coś, co nie byłoby możliwe bez nich, na przykład wykonać lub naprawić przedmiot, sfałszować dokument albo otworzyć zamek bez klucza. Twoja rasa, klasa, pochodzenie i atuty zapewniają ci biegłość w używaniu określonych rodzajów narzędzi, dzięki czemu możesz dodać premię z biegłości do testu cechy, gdy z nich korzystasz. Używanie narzędzi nie jest powiązane z jedną cechą, ponieważ biegłość reprezentuje szeroką wiedzę dotyczącą ich zastosowań. Przykładowo, MP może uznać, że wymagany jest test Zręczności, by określić, czy udało ci się stworzyć misterną figurkę przy uzyciu narzędzi snycerza, albo test Siły, gdy próbujesz wyrzeźbić coś w wyjątkowo twardym drewnie.

NARZĘDZIA

Sprawdź w sekcji „Wierzchowce i pojazdy”. Instrument muzyczny. W tabeli Narzędzia podano wiele przykładów powszechnie używanych instrumentów. Jeśli masz biegłość w którymś z nich, możesz dodać premię z biegłości do wszystkich testów cech związanych z grą na nim. Bard może korzystać z instrumentu jako magicznego fokusu, zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 10. Gra na każdym z instrumentów wymaga osobnej biegłości. Narzędzia rzemieślnicze. Tabela zawiera przykłady typowych zestawów narzędzi, zawierających wszystkie potrzebne elementy do zajmowania się określonym rzemiosłem. Biegłość w korzystaniu z narzędzi rzemieślniczych pozwala ci dodać premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas używania zestawu, przy czym do każdego rodzaju rzemiosła potrzebna jest osobna biegłość. Narzędzia złodziejskie. Ten zestaw narzędzł zawiera komplet wytrychów, niewielki pilnik, małe lusterko na metalowej rączce, nożyczki Q wąskich ostrzach i szczypce, Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci dodać premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas prób rozbrajania pułapek i otwierania zamków. Zestaw do charakteryzacji Torba z kosmetykami, farby do włosów i niewielkie rekwizyty pozwalają ci stworzyć przebranie zmieniające twój wygląd. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala dodać premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas prób przebierania się. Zestaw do gry. Obejmuje wiele różnych elementów potrzebnych do przeprowadzenia rozgrywki w daną grę, łącznie Z kośćmi i zestawami kart (do gier takich jak Stawka Trzech Smoków). W tabeli Narzędzia podano najczęściej spotykane, ale istnieje wiele innych rodzajów gier. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci dodać premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas gry, przy czym do każdego zestawu potrzebna jest osobna biegłość. Zestaw fałszerza. Niewielkie pudełko zawiera różne rodzaje papieru i pergaminu, pióra i atramenty, pieczęcie i laki, płatki srebra i złota oraz inne materiały potrzebne do stworzenia przekonujących podróbek dokumentów. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala Ci dodać premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas prób fałszerstwa. Narzędzia nawigatora. Zestaw instrumentów używanych do nawigacji na morzu. Biegłość w używaniu narzędzi nawigatora pozwala ci wyznaczać kurs statku i korzystać z map. Oprócz tego, gdy korzystasz z tych naržędzi, możesz dodać swoją premię z biegłości do testów cech sprawdzających, czy nie zgubisz się na morzu. Zestaw truciciela. W jego skład wchodzą fiolki, chemikalia i inne przedmioty niezbędne do sporządzania trucizn. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci dodać premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas warzenia trucizn lub ich używania. Zestaw zielarza. Zawiera różne narzędzia, takie jak sekator, moździerz i tłuczek, oraz woreczki i fiolki wykorzystywane przez zielarzy do tworzenia leków i mikstur. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci dodać premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas identyfikowania ziół lub ich stosowania. Jest też niezbędna do stworzenia antidotum oraz mikstury leczenia. O

Narzędzia
KategoriaNazwa PLNazwa ENCenaWaga
Instrument muzycznyBębenDrum6 sz1,5 kg
Instrument muzycznyCymbałyDulcimer25 sz5 kg
Instrument muzycznyDudyBagpipes30 sz3 kg
Instrument muzycznyFletFlute2 sz0,5 kg
Instrument muzycznyLiraLyre30 sz1 kg
Instrument muzycznyLutniaLute35 sz1 kg
Instrument muzycznyRógHorn3 sz1 kg
Instrument muzycznySzałamajaShawm2 sz0,5 kg
Instrument muzycznySyryngaPan Flute12 sz1 kg
Instrument muzycznyViolaViol30 sz0,5 kg
NarzędzieNarzędzia nawigatoraNavigator's Tools25 sz1 kg
Narzędzia rzemieślniczeMateriały alchemiczneAlchemist's Supplies50 sz4 kg
Narzędzia rzemieślniczeMateriały kaligraficzneCalligrapher's Supplies10 sz2,5 kg
Narzędzia rzemieślniczeMateriały malarskiePainter's Supplies10 sz2,5 kg
Narzędzia rzemieślniczeMateriały piwowarskieBrewer's Supplies20 sz4,5 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia cieśliCarpenter's Tools8 sz3 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia garncarzaPotter's Tools10 sz1,5 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia jubileraJeweler's Tools25 sz1 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia kaletnikaLeatherworker's Tools5 sz2,5 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia kamieniarzaMason's Tools10 sz4 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia kartografaCartographer's Tools15 sz3 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia kowalaSmith's Tools20 sz4 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia majsterkowiczaTinker's Tools50 sz5 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia snycerzaWoodcarver's Tools1 sz2,5 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia szewcaCobbler's Tools5 sz2,5 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia szklarzaGlassblower's Tools30 sz2,5 kg
Narzędzia rzemieślniczeNarzędzia tkaczaWeaver's Tools1 sz2,5 kg
Narzędzia rzemieślniczeUtensylia kucharzaCook's Utensils1 sz4 kg
NarzędzieNarzędzia złodziejskieThieves' Tools25 sz0,5 kg
PojazdyPojazdy (wodne lub lądowe)Vehicles (Water or Land)**
ZestawZestaw do charakteryzacjiDisguise Kit25 sz1,5 kg
Zestaw do gryKościDice Set1 ss
Zestaw do gryKartyPlaying Card Set5 ss
Zestaw do grySmokoszachyDragonchess Set1 sz0,25 kg
Zestaw do gryStawka Trzech SmokówThree-Dragon Ante Set1 sz
ZestawZestaw fałszerzaForgery Kit15 sz2,5 kg
ZestawZestaw trucicielaPoisoner's Kit50 sz1 kg
ZestawZestaw zielarzaHerbalism Kit5 sz1,5 kg

WIERZCHOWCE I POJAZDY

Choć dobry wierzchowiec umożliwi ci szybką podróż przez dzikie tereny, to jego głównym celem jest niesienie wyposażenia, które w innym wypadku by cię spowalniało. W tabeli Wierzchowce i inne zwłerzęta znajdziesz informacje o szybkości i udźwigu każdego z nich. Zwierzę ciągnące dwukółkę, powóz, rydwan, sanie lub wóz jest w stanie poruszyć ciężar do pięciu razy większy niż jego bazowy udźwig, włączając w to masę pojazdu. Jeśli w zaprzęgu znajduje się kilka zwierząt, to ich udźwig się sumuje. Wierzchowce inne niż opisane w tej sekcji są dostępne w światach D&D, ale Są rzadko spotykanei zwykle nie da się ich kupić. Dotyczy to zarówno wierzchowców latających (gryfów, hipogryfów, pegazów i innych im podobnych), jak i wodnych (na przykład olbrzymich koników morskich). Pozyskanie tak niezwykłego wierzchowca często jest równoznaczne ze zdobyciem jaja i wychowaniem stworzenia od małego, zawarciem umowy z potężnym bytem lub bezpośrednio z samym wierzchowcem. Ladry. Jest to specjalny pancerz chroniący głowę, kark, klatkę piersiową i tułów zwierzęcia. Każdy rodzaj pancerza znajdujący się w tabeli Pancerze w tym rozdziale może zostać zakupiony jako zbroja dla wierzchowca. Cena jest czterokrotnie, zaś waga dwukrotnie większa niż pancerza tego typu wykonanego dla humanoida. Siodła. Wojskowe siodło podpiera jeźdźca, pomagając mu utrzymać się na grzbiecie wierżchowca w czasie walki. Zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach utrzymania się w siodle. Latające lub wodne wierzchowce wymagają specjalnych rodzajów siodeł. Biegłość w pojazdach. Jeśli masz biegłość w korzystaniu z określonego pojazdu (lądowego lub wodnego), możesz dodać swoją premię z biegłości do każdego rzutu žwiązanego z utrzymaniem kontroli nad tym pojazdem w trudnych okolicznościach. Jednostki wiosłowe, Kutry i łódki wiosłowe są używane jako środki transportu na jeziorach i rzekach. Jeśli płyniesz z prądem, do szybkości lodzi dodaj prędkość nurtu (zwykle około 5 kilometrów na godzinę). Jeśli nurt jest rwący, jednostkami tego typu nie da się płynąćpod prąd, lecz można je ciągnąć przy pomocy idących brzegiem zwierząt. Gdyby poszukiwacze przygód zdecydowali się nieśc łódź wiosłową, to waży ona 50 kilogramów.

WIERZCHOWCE I INNE ZWIERZĘTA

TOWARY HANDLOWE

SIODŁA, UPRZĘŻE

I ZAPRZĘGI

JEDNOSTKI PŁYWAJĄCE

WYDATKI

Kiedy poszukiwacze przygód nie schodzą do podziemi, nie przemierzają ruin w poszukiwaniu skarbów lub nie rzucają wyzwania ciemności, stawiają czoła przyziemnej rzeczywistości. Nawet w światach fantasy ludzie muszą mieć ząpewnione najbardziej podstawowe potrzeby — schronienie, utrzymanie czy odzienie. Wszystko kosztuje, a im bardziej wystawne Życie prowadzisz, tym jest drożej. PozłoM ŻYCIA Poziom życia jest prostym sposobem na ustalenie twoich wydatków związanych z kosztami życia w fantastycznym świecie. Zawierają one koszty zakwaterowania, jedzenia i picia oraz pozostałych potrzeb. Ponadto pokrywają wydatki na utrzymanie i konserwację twojego ekwipunku, dzięki czemu możesz W dowolnej chwili wyruszyć na kolejną przygodę. Na początku każdego tygodnia lub miesiąca (zgodnie Z twoim wyborem) wybierz poziom życia z tabeli Wydatki na życie i zapłać odpowiednią kwotę. Podane ceny Określają dzienne wydatki, więc jeśli rozliczasz się co miesiąc, musisz je pomnożyć przez 30. Twój poziom życia może się zmieniać co jakiś czas zaleznie od posiadanych funduszy lub możesz utrzymywać ten sam przez cale życie postaci. Wybrany poziom życia ma określone skutki. Otaczanie się luksusem może ułatwić ci nawiązanie kontaktów z bogatymi i wpływowymi ludźmi, jednak ryzykujesz przyciągnięcie uwagi złodziei. Skromna egzystencja pozwoli ci unikać przestępców, ale nawiązanie znajomości z możnymi będzie mało prawdopodobne.

TOWARY HANDLOWE

W większości przypadków bogactwo to nie monety. Zamożność mierzona jest żywym inwentarzem, ziavnem, ziemią, prawem do pobierania podatków lub do korzystania z zasobów, takich jak kopalnie czy lasy. Gildie, arystokraci i rodziny królewskie regulują handel. Zarejestrowane kompanie otrzymują prawa do korzystania ze szlaków handlowych, wysyłania kupieckich statków do określonych portów oraz do handlu konkretnymi towarami. Gildie Ustalają ceny towarów i usług w kontrolowanych przez siebie obszarach rynku oraz decydują o tym, kto może prowadzić handel i Świadczyć usługi. Wśród kupców powszechna jest wymiana handlowa bez wykorzystywania waluty. Tabela Towary handlowe określa wartość najbardziej powszechnych dóbr # Wydatki na życie

Jednostki pływające
NazwaCenaSzybkość
Drakkar10 000 sz5 km/h
Galera30 000 sz7 km/h
Kuter3 000 sz2 km/h
Łódź wiosłowa50 sz3 km/h
Okręt wojenny25 000 sz4,5 km/h
Żaglowiec10 000 sz4 km/h
Siodła, uprzęże i zaprzęgi
NazwaCenaWaga
Dwukółka15 sz100 kg
Juki4 sz4 kg
Ladry×4×2
Pasza (na dzień)5 sm5 kg
Pobyt w stajni (na dzień)5 ss-
Powóz100 sz300 kg
Rydwan250 sz50 kg
Sanie20 sz150 kg
Siodło
Egzotyczne60 sz20 kg
Jeździeckie10 sz12,5 kg
Juczne5 sz7,5 kg
Wojskowe20 sz15 kg
Uzda i wędzidło2 sz0,5 kg
Wóz35 sz200 kg
Towary handlowe
WartośćTowar
1 sm0,5 kg pszenicy
2 sm0,5 kg mąki lub 1 kurczak
5 sm0,5 kg soli
1 ss0,5 kg żelaza lub 1 m² płótna
5 ss0,5 kg miedzi lub 1 m² bawełny
1 sz0,5 kg imbiru lub 1 koza
2 sz0,5 kg cynamonu lub pieprzu albo 1 owca
3 sz0,5 kg goździków lub 1 świnia
5 sz0,5 kg srebra lub 1 m² lnu
10 sz1 m² jedwabiu lub 1 krowa
15 sz0,5 kg szafranu lub 1 wół
50 sz0,5 kg złota
500 sz0,5 kg platyny
Wierzchowce i inne zwierzęta
NazwaCenaSzybkośćUdźwig
Koń pociągowy50 sz12 m270 kg
Koń wierzchowy75 sz18 m240 kg
Kucyk30 sz12 m115 kg
Mastif25 sz12 m100 kg
Osioł lub muł8 sz12 m210 kg
Rumak bojowy400 sz18 m270 kg
Słoń200 sz12 m660 kg
Wielbłąd50 sz15 m240 kg
Wydatki na życie
Poziom życiaCena za dzień
Nędzny-
Podły1 ss
Biedny2 ss
Skromny1 sz
Wygodny2 sz
Zamożny4 sz
Arystokratycznyco najmniej 10 sz

Nędzny. Żyjesz w nieludzkich warunkach. Nie masz domu, szukasz schronienia gdzie się da, zakradając się na noc do stodół, kuląc się w starych skrzyniach lub polegając na łasce ludzi zamożniejszych od ciebie. Bycie nędzarzem wiąże się Z wieloma niebezpieczeństwami. Dokądkolwiek pójdziesz, przemoc, choroba i głód to twoi stali towarzysze. Inni nędzarze pożądają twego pancerza, broni i wyposażenia, widząc w nich prawdziwą fortunę. Większość ludzi nie zaszczyca cię nawet spojrzeniem. Podły. Mieszkasz w stajni z przeciekającym dachem, w chacie klepiskiem na obrzeżach miasta albo W pełnym pluskiew, karaluchów i szczurów przytułku w najgorszej dzielnicy: Masz schronienie przed niepogodą, ale żyjesz w zdesperowanej i skorej do przemocy społeczności, w miejscach nękanych przez zarazy, głód i nieszczęścia. Inni traktują cię jak powietrze, a prawo nie zapewnia ci szczególnej ochrony. Większość ludzi żyjących na tym poziomie została na to skazana w wyniku straszliwego niepowodzenia. Mogą być niezrównoważeni, nosić piętno wygnańca lub cierpieć na różne choroby. Biedny. Żyjesz bez wygód, jakie zapewnia przynależność do stabilnej społeczności. Proste jedzenie i zakwaterowanie, poprzecierane ubrania i niepewność jutra składają się na niezbyt przyjemny, ale wystarczający poziom życia. Mieszkasz w pokoiku w noclegowni albo W sali wspólnej na piętrze tawerny. Choć prawo cię chroni, wciąż masz do czynienia z przemocą, przestępczością i chorobami. Jest to styl życia prostych robotników, straganiarzy, domokrążców, złodziei, najemników i innych osobników o wątpliwej reputacji. Skromny. Żyjesz z dala od biedoty i jesteś w stanie zadbać o swoje wyposażenie, Mieszkasz w starszej części miasta, gdzie wynajmujesz pokój w pensjonacie, gospodzie albo świątyni. Nie cierpisz głodu i pragnienia, a twoje lokum jest proste, ale czyste. Skromny styl życia jest typowy dla żołnierzy i ich rodzin, rzemieślników, uczniów, kapłanów, guślarzy i im podobnych.

CZĘšd I; WYPOSAŻENIE

Wygodny. Stać cię na lepszej jakości ubrania i bez trudu możesz zadbać o swój ekwipunek. Mieszkasz w niewielkim domku w dzielnicy przynależnej klasie średniej lub wynajmujesz pokój w dobrym zajeździe. Zadajesz się z kupcami, zdolnymi rzemieślnikami i oficerami. Zamożny. Żyjesz w luksusie, choć poniżej statusu zapewnianego przez wielopokoleniowe majątki szlachty czy rodzin królewskich. Twój styl życia można porównać do zamożnego kupca, ulubionego królewskiego sługi albo właściciela kilku niewielkich przedsięwzięć handlowych. Mieszkasz w godnym uznania miejscu, zwykle w przestronnym domu w bogatej dzielnicy miasta lub w wygodnym apartamencie w świetnej gospodzie, Prawdopodobnie zatrudniasz też niewielką liczbę służby. Arystokratyczny. Zyjesz w zbytku i luksusie. Obracasz się w kręgu najpotężniejszych ludzi w lokalnej społeczności. Mieszkasz we wspaniałym miejscu, być może w kamienicy w najbardziej prestiżowej dzielnicy miasta lub w pokojach w najlepszej z gospód. Jadasz w najwytworniejszych restauracjach, nosisz ubrania uszyte przez najprzedniejszych krawców i masz służbę czekającą na każde twoje skinienie, Otrzymujesz zaproszenia na spotkania bogatych i wpływowych osób, spędzasz wieczory w otoczeniu polityków, przywódców gildii, najwyższych kapłanów i szlachty. Niestety musisz mierzyć się z oszustwem i zdradami. Im większy jest twój majątek, tym większa szansa, że ktoś wciągnie cię w polityczne intrygi i machinacje w roli pionka lub uczestnika.

JEDZENIE, PICIE I ZAKWATEROWANIE

Tabela Jedzenie, picie i zakwaterowanie określa koszty poszczególnych artykułów i zakwaterowania na jedną noc. Wszystkie podane ceny zostały wliczone W wydatki wynikające z poziomu życia.

JEDZENIE, PICIE I ZAKWATEROWANIE

Jedzenie, picie i zakwaterowanie
NazwaCena
Bankiet (na osobę)10 sz
Chleb (bochenek)2 sm
Mięso (kawałek)3 ss
Piwo
Dzban2 ss
Kufel4 sm
Pobyt w gospodzie (za dzień)
Podły7 sm
Biedny1 ss
Skromny5 ss
Wygodny8 ss
Zamożny2 sz
Arystokratyczny4 sz
Ser (gomółka)1 ss
Wino
Tanie (dzban)2 ss
Wyśmienite (butla)10 sz
Wyżywienie (za dzień)
Podłe3 sm
Biedne6 sm
Skromne3 ss
Wygodne5 ss
Zamożne8 ss
Arystokratyczne2 sz

SAMOWYSTARCZALNOŚĆ

Opisane w tym rozdziale wydatki na życie zakładają, że czas pomiędzy przygodami spędzasz w mieście, pozwalając sobie na wszystko, na co cię stać - płacisz za jedzenie i schronienie, opłacasz rzemieślników, by naostrzyli twój miecz, naprawili pancerz itd. Jednak niektóre postacie wolą trzymać się z dala od cywilizacji, utrzymując się z polowania i zbieractwa, a także samodzielnie naprawiając swój ekwipunek. Prowadzenie takiego stylu życia nie wymaga pieniędzy, ale kosztuje czas. Jeśli spędzasz czas pomiędzy przygodami, żyjąc z pracy W jakimś zawodzie, jak to opisano w rozdziale 8, to możesz Wypracować środki na skromny poziom życia. Biegłość w Sztuce przetrwania pozwala ci żyć na poziomie odpowiadającym wygodnemu.

USŁUGI

Poszukiwacze przygód mogą zapłacić postaciom niezależnym, by im asystowały lub działały w ich imieniu w różnych sytuacjach. Większość wynajętych osób dysponuje powszechnie spotykanymi umiejętnościami, inni są wybitnymi rzemieślnikami lub artystami, a nieliczni wyspecjalizowali się w umiejętnościach przydatnych W awanturniczym życiu W tabeli Usługi znajdziesz podstawowy podział najmitów. Innym powszechnym rodzajem usługodawców są mieszkańcy miast, którym płaci się za wykonanie określonego zadania. Przykładowo, mag może zaplacłć stolarzowi, by ten wykonał skomplikowany kufer i jego miniaturową wersję, potrzebne do rzucenia sekretnego kufra Leomunda. Wojowniczka może zlecić kowalowi wykucie specjalnego miecza. Bard może opłacić krawca, by wykonał dla niego wyśmienite ubranie, W sam raz na zbliżający się występ u księcia. Inni najmici oferują bardziej wyspecjalizowane lub zagrażające życiu usługi. Mogą to być najemnicy opłaceni do pomocy w zniszczeniu armii goblinów albo mędrcy wynajęci do badań nad starożytną lub ezoteryczną wiedzą. Jeśli wysokopoziomowy poszukiwacz przygód wybuduje swoją twierdzę lub innego rodzaju siedzibę, to może nająć służbę, by ją utrzymać, poczynając od kasztelana lub zarządcy, aż do niewykwalifikowanych pracowników utrzymujących czystość w stajniach. Tego rodzaju najmitom często proponowany jest długoterminowy kontrakt, którego częścią jest zapewnienie miejsca do życia w obrębie # Jedzenie, picie i zakwaterowanie

Za wykwalifikowanego najmitę uważa się każdego, kto do wykonania zadania używa biegłości (w posługiwaniu się bronią lub narzędziami, bądź w umiejętności): najemnego żołnierza, rzemieślnika, skrybę i im podobnych. Podana cena jest ceną minimalną; eksperci W swojej dziedzinie zażądają wyższej zapłaty. Niewykwalifikowani najmici są zatrudniani do prostych prac niewymagających szczególnych zdolności — jako robotnicy, tragarze, służący i inni.

USŁUGI MAGICZNE

Postacie potrafiące ržucaćCzary nie mieszczą się w kategorii zwykłych pracowników do wynajęcia. Znalezienie kogoś, kto w zamian za pieniądze lub przysługę rzuci czar, może okazać się możliwe, ale nie jest to łatwe, a na dodatek nie istnieje ustalony cennik takich usług. Zasadą jest, że im wyższy poziom czaru, tym wyższa cena i tym trudniej znaleźć kogoś będącego w stanie go rzucić. Wynajęcie kogoś, kto miałby rzucić powszechnie spotykany czar I. lub 2. kręgu, taki jak leczenie ran lub identyfikacja, jest W miarę łatwe w miasteczku lub mieście, a cena takiej usługi może się wahać od 10 do 50 sztuk złota (plus cena potrzebnych komponentów), Znalezienie kogoś potrafiącego i chcącego rzucić czar wyższego kręgu może wiązać się z koniecznością podróży do dużego miasta, najlepiej takiego, w którym znajduje się uniwersytet lub znacząca świątynia. Gdy bohaterowie odnajdą odpowiednią osobę, moze się okazać, że zamiast zapłaty zostaną poproszeni o usługę z rodzaju tych, które potrafią wyświadczyć tylko poszukiwacze przygód, na przykład o odzyskanie przedmiotu z niebezpiecznego miejsca lub pokonanie dziczy pełnej potworów, by dostarczyć ważną przesyłkę do odleglej osady.

DROBIAZGI

Drobiazgi to proste przedmioty, z którymi wiąże się jakaś tajemnica. Podczas tworzenia postaci możesz rzucić kością, by otrzymaćjeden z nich, wylosowany z tabeli Drobiazgi. MP może z niej skorzystać, aby wypełnić pomieszczenia w podziemiach lub kieszenie napotkanych istot.

Usługi
UsługaCena
Myto na rogatkach1 sm
Najmita
Niewykwalifikowany2 ss za dzień
Wykwalifikowany2 sz za dzień
Podróż statkiem1 ss za 1,5 km
Posłaniec2 sm za 1,5 km
Wynajęcie powozu
Pomiędzy miastami3 sm za 1,5 km
W obrębie miasta1 sm

DROBIAZGI

1<100 Drobiazg Zmumifikowana dłoń goblina. Kawałek kryształu, który słabo jarzy się w świetle księżyca, Złota moneta wybita w nieznanym kraju, Pamiętnik hapisany w nieznanym ci języku, Mosiężny pierścień, który nigdy nieśniedzieje. Stara figurka szachowa wykonana ze szkła. Para kości wykonana z kostek dłoni, mających symbol czaszki w miejscu, w którym normalnie jest sześć oczek. Mały posążek przedstawiający istotę rodem z kosžrnarów, przez który masz niepokojące sny, ilekroć śpisz w jego pobliżu. Wykonany ze sznurka naszyjnik, na którym zawieszono cztery zmumifikowane elfie palce, Prawo do kawałka ziemi w nieznanym ci królestwie. Ważący 30 gramów klocek z nieznanego ci materiału Mała szmaciana laleczka zpowbijanynni w nią igłami. Kieł nieznanej bestii. Ogromna łuska, może smocza. Jasnozielone pióro, Stara karta do wróżb z twoją podobizną. Szklana kula wypełniona poruszającym się dymem. Półkilogramowe jajo o jasnoczerwonej skorupie. Fajka wypuszczająca bańki. Szkląny słoilqz dziwnym kawałkiem ciała zanurzonym w płynie konserwującym Mała gnomia pozytywka grająca muzykę, którą ledwie pamiętasz z dzieciństwa. Niewielka drewniana statuetka zadowolonego zsiebie niziołka. Mosiężna kula z wyrytymi tajemniczymi runami. Wielokolorowy kamienny dysk. Niewielki srebŕny symbol kruka. Torba zawierająca czterdzieŚci siedem zębów humanoidów, W țym jeden spróchniały.

1<100 Drobiazg Odłamek obsydianu zawsze ciepły w dotyku. Kościany smoczy szpon zawieszony na skórzanym naszyjniku Para starych skarpetek. Książka o pustych kartach, na których nie da się nic zapisać atramentem, kredą, grafitem czy jakąkolwiek inną substancją. Srebrna odznaka W kształcië pięcioramiennej gwiazdy. Nóż, który należał do twojego krewnego. Szklana fiolka wypełniona ścinkami paznokci. Prostokątne metalowe urządzenie z dwoma metalowymi miseczkami na jednym końcu, które iskrzy, kiedy jest mokre. Biała rękawiczl<a z cekinami, pasująca na człowieka. Kamizelka mająca sto malutkich kieszeni. Mały kamienny klocek, który nie ma ciężaru, Mały szkic portretu goblina. Pusta szldana fiolka, z której po otwarciu unosi się zapach perfum. Kamień szlachetny, który wygląda jak bryłka węgla, ilekroć ogląda go ktoś inny niż ty. Kawałek materiału ze Starego sztandaru. Insygnia rangi zaginionego legionisty. Mały srebrny dzwonek bez serca. Mechaniczny kanarek wewnątrz gnomiej lampy. Mały kuferek rzeźbiony talq by wyglądał, jakby miał na spodzie liczne stopy. Martwy chochlik wewnątrz butelki z przejrzystego szkła. Metalowa puszka, która nie ma otwarcia, brzmiąca tak, jakby była wypełniona cieczą, piaskiem, pająkami lub tłuczonym szkłem (twój wybór). Szklana kula wypełniona wodą, W której pływa mechaniczna złota rybka. Srebrna łyżka z wyrytą na rączce literą M Gwizdek wykonany z drewna w kolorze złota.

Martwy skarabeusz wielkości twojej dłoni. Dwa ołowiane żołnierzyki, w tym jeden bez głowy. Małe pudełko pełne guzików różnej wielkości, Świeczka, której nie da się zapalić. Malutka klatka bez drzwi. Stary klucz. Nieczytelna mapa prowadząca do skarbu. Rękojeść złamanego miecza. Królicza łapka. Szklane oko. Kamea z podobizną ohydnej osoby. Srebrna czaszka wielkości monety. Alabastrowa maska. Piramidka z lepkiego czarnego kadzidła 1<100 Drobiazg Zaproszenie na przyjęcie, na którym doszło do morderstwa, Wykonany z brązu pentagram z wygrawerowaną pośrodku głową szczura. Purpurowa chusteczka z wyhaftowanym imieniem potężnego arcymaga. Połowa planu piętra świątyni, zamku lub innego budynku. Kawałek zwiniętego materiału, który po rozwinięciu zmienia się w stylową czapkę. Pokwitowanie depozytu z banku w odległym mieście. Niewielka drewniana statuetka zadowolonego z siebie niziołka. Mosiężna kula z wyrytymi tajemniczymi runami. Wielokolorowy kamienny dysk. Niewielki srebrny symbol kruka, Torba zawierająca czterdzieści siedem zębów humanoidów, w tym jeden spróchniały: Szklana fiolka wypełniona ścinkami paznokci. Prostokątne metalowe urządzenie z dwoma metalowymi miseczkami na jednym końcu, które iskrzy, kiedy jest mokre. Biała rękawiczka z cekinami, pasująca na człowieka. Kamizelka mająca sto malutkich kieszeni. Mały kamienny klocek, który nie ma ciężaru, Mały szkic portretu goblina. Pusta szklana fiolka, z której po otwarciu unosi się zapach perfum. Kamień szlachetny, który wygląda jak bryłka węgla, ilekroć ogląda go ktoś inny niż ty. kawałek materiału ze starego sztandaru. Ihsygnia rangi zaginionego legionisty. Mały srebrny dzwonek bez serca. Mechaniczny kanarek wewnątrz gnomiej lampy. Mały kuferek rzeźbiony tak, by wyglądał, jakby miał na spodzie liczne stopy. Martwy chochlik wewnątrz butelki z przejrzystego szkła. Metalowa puszka, która nie ma otwarcia, brzmiąca tak, jakby była wypełniona cieczą, piaskiem, pająkami lub tłuczonym szkłem (twój wybór). Szklana kula wypełniona wodą, w której pływa mechaniczna złota rybka. Srebrna łyżka z wyrytą na rączce literą M. Gwizdek wykonany z drewna w kolorze złota.

o paskudnym zapachu. Szlafmyca, która po założeniu zapewnia miłe sny. Pojedyncza kolczatka wykonana z kości. Złota oprawka monokla bez soczewki. Sześcian o boku 3 centymetrów, którego każda ścianka jest pomalowana na .inny kolor. Kryształowa gałka do drzwi. Mała paczka wypełniona różowym pyłem. Fragment pięknej piosenki w zapisie nutowym na dwóch kartach pergaminu. Srebrny kolczyk w kształcie łzy wykonany z prawdziwej łzy. Skorupka jajka pokryta scenami ludzkiego nieszczęścia, namalowanymi z niepokojącą szczegółowością. Wachlarz, który po rozłożeniu przedstawia śpiącego kota. Zestaw kościanych piszczałek. Czterolistna koniczyna zasuszona w książce o dobrych manierach i etykiecie. Pergamin, na którym narysowane są plany skomplikowanego mechanizmu. Bogato zdobiona pochwa, do której tnie pasowało żadne z dotychczas znalezionych przez ciebie ostrzy.

-1 ô_ Pamiętnik z brakującymi siedmioma stronami. Pusta srebrna tabakiera z inskrypcją „sny”. Zelazny symbol poświęcony nieznanemu bogu. Książka opowiadająca o wzlocie i upadku legendarnego bohatera, pozbawiona ostatniego rozdziału. Fiolka smoczej krwi. Starożytna elfia strzała. Igła, która nigdy się nie zgina. Zdobiona krasnoludzka brosza. Pusta butla wina z piękną etykietą, na której napisano „Winnica Czarodziejów Wina, Kruszon Czerwonego Smoka 331422-W”. Kafelek z mozaiki o wielokolorowej glazurowanej powierzchni. Skamieniała mysz. Czarna flaga piracka z czaszką smoka i skrzyżowanymi kośćmi. Malutki mechaniczny krab lub pająk, który porusza się, kiedy nikt go nie obserwuje. Szklany słoik ze smalcem i etykietą, na której napisano „Tłuszcz Gryfa”. Drewniane pudełko z ceramicznym dnem zawierające robaka mającego głowy na obu końcach ciała. Metalowa urna z prochami bohatera.

Rozdział 6: Modyfikowanie postaci

OŁĄCZENIE WARTOŚCI CECH? RASY, KLASY

i pochodzenia określa możliwości postaci w świecie gry, zaś szczegóły jej osobowości sprawiają, że staje się wyjątkowa. Choćw obrębie rasy i klasy dostępne są opcje pozwalające dostosować możliwości bohatera do własnych wymagań, to nie wszyscy gracze uznają je za wystarczające, Ten rozdział jest dla tych, którzy — za zgodą Mistrza Podziemi — chcą pójść o krok dalej. Poniżej znajdziesz dwa zbiory opcjonalnych zasad pozwalające zmodyfikować postać i dostosować ją do twoich wymagań: wieloklasowość i atuty. Wieloklasowość umożliwia łączenie klas postaci, natomiast atuty to specjalne zdolności, które możesz wybierać zamiast zwiększenia wartości cech podczas rozwoju postaci. Pamiętaj, że twój MP decyduje, czy wieloklasowość lub atuty są dostępne w waszej kampanii.

WIELOKLASOWOŚÓ

Wieloklasowość pozwala zdobywać poziomy w wielu klasach, dzięki czemu możesz łączyć ich zdolności i realizować koncepcje postaci, których nie możesz stworzyć w żadnej z pojedynczych klas. Ilekroć zdobywasz dość punktów doświadczenia, by awansować, decydujesz, czy postać zyskuje poziom W nowej klasie, czy w obecnej. Suma poziomów wszystkich klas określa poziom postaci. Przykładowo, bohater mający trzy poziomy w klasie maga i dwa w klasie wojownika jest postacią 5. poziomu. Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów zdecydujesz, czy będziesz koncentrować się na klasie wybranej podczas tworzenia postaci z niewielką domieszką innej klasy, czy zechcesz całkowicie zmienić kierunek, w którym rozwijać się będzie postać. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dobrać jej trzecią lub nawet czwartą klasę. W porównaniu do postaci jednoklasowej stracisz korzyści z osiągnięcia mistrzostwa w jednej dziedzinie, w zamian zyskując o wiele większą elastyczność i szerszy wachlarz umiejętności.

WYMAGANIA

Aby móc rozpocząć karierę w nowej klasie, postać musi mieć wystarczająco wysokie cechy, zarówno dla swojej obecnej, jak i nowej klasy. Przykładowo, barbarzyńca decydujący się na zostanie druidem musi mieć Silę i Mądrość o wartości przynajmniej 13. Początkująca

PRZYKŁAD WIELOKLASOWOŚCI

Postać Grześka jest wojownikiem 4. poziomu. Przy awansie na

  1. poziom Grzesiek decyduje się na wieloklasowość zamiast l<ontynuować rozwój wojownika. Jego postać spędza mnóstwo czasu w towarzystwie łotra odgrywanego przez Dawida, ponadto wykonywała zlecenia dla lokalnej gildii złodziei jako wykidajło. Grzesiek wybiera łotra jako drugą klasę, przez co jego postać zostaje wojownikiem 4. poziomu i łotrem I. poziomu (co zapisujemy jako wojownik 4/łotr I), Kiedy postać zdobędzie dość punktów doświadczenia, by awansować na 6, poziom, Grzesiek będzie mógł zdecydować, CZY podnieść poziom wojownika (wojownik 5/łotr I), poziom łotra (wojownik4/łotr 2), czy wybrać trzecią klasę i spróbować swoich sił w magii dzięki zdobytemu wcześniej grymuarowi pełnemu tajemnej wiedzy (wojownik 4/łotr Imag I) postać przez dłuższy czas zdobywała umiejętności wlaściwe dla swojej klasy, otrzymującod swych nauczycieli potrzebną wiedzę. Pozbawiona tego treningu musi wykazywać naturalny talent, potrzebny do szybkiego opanowania nowych umiejętności, co odzwierciedlają ponadprzeciętne cechy, Minimalne wartości cech potrzebne do uzyskania nowej klasy znajdziesz w tabeli Wymagania wieloklasowości # Wymagania wieloklasowości

PUNKTY DOŚWIADCZENIA

Liczba punktów dośWiadczenia potrzebnych do zdobycia nowego poziomu zależy zawsze od całkowitego poziomu postaci, zgodnie z tabelą Rozwój postaci w rozdziale I, a nie od liczby poziomów w poszczególnych klasach. Przykładowo, kleryk 6/wojownik 1 musi zyskać dość P D, by awansować na 8. poziom, zanim będzie mógł dodać

  1. poziom wojownika lub 7. poziom kleryka.

1 Koścł WYTRZYMAŁOŚCI Za nową klasę otrzymujesz liczbę punktów wytrzymałości tak, jak za poziomy powyżej I. Tylko postać I. poziomu otrzymuje punkty wytrzymałości za I. poziom w danej klasie. Otrzymujesz wszystkie Kości Wytrzymałości żapewniane przez każdą z twoich klas, Jeśli są tego samego rodzaju, to je sumujesz. Przykładowo, Kość Wytrzymałości paladyna i wojownika to k10, zatem wojownik 5/paladyn 5 ma Kości Wytrzymałości 101<10. Jeśli klasy różnią się pod tym względem, musisz każdy rodzaj zapisywac osobno. Przykładowo, jako paladyn 5/kleryk 5 masz Kości Wytrzymałości 5k10 i 5k8.

Premia z biegłości zależy zawsze od całkowitego poziomu postaci, zgodnie z tabelą Rozwój postaci w rozdziale 1, a nie od liczby poziomów w poszczególnych klasach. Pržykladowo, wojownik 3/10tr 2 otrzymuje premię z biegłości właściwą dla postaci 5. poziomu, czyli +3.

BIEGŁOŚCI

Kiedy zdobywasz pierwszy poziom w swojej drugiej lub następnej klasie, otrzymujesz tylko część biegłości czušd 1 MODYFIKOWANIE POSTACI

Wymagania wieloklasowości
KlasaMinimalna wartość cechy
BarbarzyńcaSiła 13
BardCharyzma 13
CzarownikCharyzma 13
DruidMądrość 13
KlerykMądrość 13
ŁotrZręczność 13
ŁowcaZręczność 13 i Mądrość 13
MagInteligencja 13
MnichZręczność 13 i Mądrość 13
PaladynSiła 13 i Charyzma 13
WojownikSiła 13 lub Zręczność 13
ZaklinaczCharyzma 13

przez nią zapewnianych, zgodnie z tabelą Wieloklasowość — biegłości.

WIELOKLASOWOŚĆ — BIEGŁOŚCI

RZUCANIE CZARÓW

Zdolność rzucania czarów zależy po części od sumy poziomów wszystkich klas czarujących postaci, a po części od liczby poziomów w poszczególnych klasach. Jeśli kilka klas zapewnia ci zdolność rzucania czarów, musisz skorzystać z niżej opisanych zasad. Jeżeli natomiast tylko jedna klasa ma tę właściwość, kieruj się zasadami rzucania czarów zawartymi w jej opisie. Czary znane i przygotowane. Liczbę znanych i przygotowanych czarów określasz osobno dla każdej klasy tak, jak gdyby twój bóhater nie był postacią wieloklasową. Przykładowo, jako łowca 4/mag 3 znasz trzy czary łowcy I. kręgu, zgodnie ze swoim poziomem łowcy. Jako mag 3. poziomu znasz trzy sztuczki, a twoja księga czarów zawiera dziesięć zaklęć z listy czarów maga, z których dwa (zdobyte podczas awansu na 3, poziom maga) mogą być z 2. kręgu. Jeśli twoja Inteligencja wynosi 16, możesz przygotować sześć czarów maga. Każdy znany ci i przygotowany czar jest powiązany z jedną z twoich klas; gdy go rzucasz, korzystasz z cechy bazowej tej klasy. Podobnie magiczny fokus, na przykład święty symbol, może być użyty tylko do czarów związanej z nim klasy. Jeśli znana ci sztuczka staje się silniejsza na wyższych poziomach, to wzrost jej mocy jest związany z twoim poziomem postaci, a nie z poziomem w określonej klasie. Komórki czarów. Liczbę komórek czarów ustalasz, dodając do siebie wszystkie poziomy w klasach barda, kleryka, druida, maga i zaklinacza, połowę poziomów (zaokrąglając w dół) w klasach paladyna i łowcy oraz jedną trzecią poziomów (zaokrąglając w dół) w klasach wojownika i łotra, o ile Jesteś mistycznym rycerzem lub mistycznym oszustem. Sprawdź otrzymaną sumę w tabeli Wieloklasowość — komórki czarów; aby ustalić liczbę posiadanych komórek czarów. Jeśli masz więcej niż jedną klasę czarującą, może się okazać, że dysponujesz komórkami z kręgów wyższych niż zaklęcia, które znasz lub możesz przygotować. Możesz je wykorzystywać do rzucania czarów nizszych kręgów, Jeśli czar zapewnia dodatkowe efekty, gdy zostanie rzucony z wykorzystaniem komórki wyższego kręgu, jak na przykład płonące dłonie, to możesz korzystać z tak wzmocnionego czaru. Przykładowo, jeśli twoja postać to wspomniany łowca 4/mag 3, to przy określaniu liczby komórek czarów jest traktowana jak postać 5. poziomu: posiada cztery komórki 1. kręgu, trzy komórki 2. kręgu i dwie komórki

  1. kręgu. Choć posiada komórki 3. kręgu, nie zna żadnych czarów maga z tego kręgu ani żadnych czarów łowcy z 2. kręgu. Nic jednak niestoi na przeszkodzie, by wykorzystywała wszystkie posiadane komórki do rzucania czarów niższych kręgów, a przy tym potencjalnie zwiększała ich silę. Magia paktu. Jeśli posiadasz zarówno zdolność rzucania czarów, jak i Magię paktu zapewnianą przez klasę czarownika, możesz używać komórek czarów pochodzących z Magii paktu, by rzucać znane ci lub przygotowane zaklęcia innej klasy czarującej. Możesz też używać komórek czarów innych klas czarujących do rzucania znanych ci zaklęć czarownika.

WIELOKLASOWOŚĆ — KOMÓRKI CZARÓW

WŁAŚCIWOŚCI KLASOWE

Gdy zdobywasz nowy poziom w danej klasie, otrzymujesz wynikające z 'niego korzyści, jednak niektóre z nich podlegają ograniczeniom w przypadku wieloklasowości: Dodatkowy atak, Obrona bez pancerza, Akt wiary i Rzucanie czarów: Ponadto w przypadku rozpoczynania nowej klasy nie otrzymujesz właściwego dla niej początkowego wyposazenia.

AKT WIARY

Jeśli posiadasz już zdolność Akt wiary i zyskujesz zapewniający ją poziom w Innej klasie, to otrzymujesz tylko dodatkowe efekty właściwe dla tej klasy. Aby uzyskać dodatkowe użycia, musisz w którejś z klas osiągnąć poziom, który je zapewnia, Przykładowo, kleryk 6/paladyn 4 może dwukrotnie wykonać Akt wiary pomiędzy odpoczynkami, ponieważ jego poziom kleryka daje mu taką możliwość. Używając Aktu wiary, możesz wybrać dowolny efekt zapewniany przez twoje klasy.

DODATKOWY ATAK

Jeśli zyskujesz zdolność Dodatkowego ataku z kilku r6żnych klas, to te zdolności sięnie sumują. Nie możesz w jednej akcji wykonać więcej niż dwóch atakóW, 0 ile opis zdolności nie stanowi inaczej (jak na przykład w przypadku Dodatkowego ataku wojownika). Podobnie jest w przypadku mistycznej inwokacji Spragnione ostrze — nie zapewnia ona większej liczby ataków, jeśli masz już zdolność Dodatkowy atak.

OBRONA BEZ PANCERZA

Jeśli twoja postać posiada już zdolność Obrona beż pancerza, nie może otrzymać jej jako zdolności z innej klasy.

ATUTY

Atut odzwierciedla uzdolnienia lub specjalizację w określonej dziedzinie, które zapewniają postaci szczególne możliwości, To efekt praktyki, doświadczenia i umiejętności wykraczających ponad te zapewniane przez klasę.

Wieloklasowość - biegłości
KlasaZyskiwane biegłości
BarbarzyńcaTarcze, bronie proste, bronie żołnierskie
BardLekkie pancerze, jedna wybrana umiejętność, jeden wybrany instrument muzyczny
CzarownikLekkie pancerze, bronie proste
DruidLekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze (druidzi nie używają pancerzy i tarcz wykonanych z metalu)
KlerykLekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze
ŁotrLekkie pancerze, jedna umiejętność z listy umiejętności łotra, narzędzia złodziejskie
ŁowcaLekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze, bronie proste, bronie żołnierskie, jedna umiejętność z listy umiejętności łowcy
Mag-
MnichBronie proste, miecz krótki
PaladynLekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze, bronie proste, bronie żołnierskie
WojownikLekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze, bronie proste, bronie żołnierskie
Zaklinacz-

Na określonych poziomach twoja klasa daje ci korzyść Zwiększenie cechy. Gdy używasz tej opcjonalnej zasady, możesz zamiast tego wybrać dowolny atut. Każdy można wybrać tylko raz, chyba że jego opis stanowi inaczej. Aby zdobyć atut, musisz spełniać podane w jego opisie wymagania. Nie możesz korzystać z już posiadanego atutu, jeśli przestaniesz spełniać wymagania. Przykładowo, Zapaśnik wymaga Siły 13 lub większej. Jeśli kiedykolwiek siła bohatera osiągnie niższą wartość — przypuszczalnie w wyniku osłabiającej klątwy — nie będzie mógł korzystać z zapewnianych przez Zapaśnika możliwości do czasu odzyskania pełni sil.

ADEPT SZTUK WALKI

Masz za sobą szkolenie bojowe umożliwiające ci wykonywanie specjalnych manewrów W walce, Zyskujesz pomższe korzyści: Wybierasz dwa dowolne manewry spoŠród dostępnych dla archetypu mistrza bitew w klasie wojownika. Jeśli cel manewru musi wykonać rzut obronny, by odeprzeć jego efekty, Stopień Trudności jest równy g + twoja premia z biegłości + modyfikator z twojej Siły lub Zręczności (twój wybór).

  • Otrzymujesz jedną kość przewagi k6 (dodawaną do pozostałych kości przewagi, jeśli masz je z innego źródła). Wykorzystujesz ją do wykonywania manewrów. Gdy wydasz kość przewagi, tracisz ją do czasu ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

ADEPT ŻYWIOŁÓW

Wymagania: Umiejętność rzucenia przynajmniej jednego czaru Gdy zyskujesz ten atut, wybierasz jeden z następujących typów obrażeń: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno. Rzucane przez ciebie zaklęcia ignorują odporność celu na wybrany typ obrażeń. Ponadto, kiedy zadajesz obrażenia wybranego typu, każdy wynik na kości obrażeń równy 1 traktujesz jako 2. Możesz wybrać ten atut wielokrotnie,za każdym razem decydując się na inny typ obrażeń.

AKTOR

Znasz się wyjątkowo dobrze na naśladownictwie i grze aktorskiej, dzięki czemu zyskujesz ponizsze korzyści: Zwiększo 1 swoją Charyzmę, maksymalnie do 20.

  • Masz ułatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo) i Charyzmy (Występy), ilekroć podszywasz się pod inną osobę. Jesteś w stanie naśladować czyjś sposób mówienia lub dźwięki wydawane przez inne stworzenia. Aby to zrobić, musisz wcześniej słuchać przez co najmniej 1 minutę głosu danej osoby lub dźwięków wydawanych przez stworzenie. Zakończony powodzeniem test Mądrości (Intuicja) przeciwko twojemu testowi Charyzmy (Oszustwo) pozwala słuchającemu odkryć, że efekt jest udawany,

ATLETA

Dzięki intensywnemu treningowi fizycznemu zyskujesz poniższe korzyści: ' Zwiększ o I swoją Silę albo Zręczność, maksymalnie do 20.

  • Kiedy jesteś powalony, musisz zużyć tylko 1,5 metra szybkości, żeby wstać. Wspinaczka nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Aby wykonać skok wzwyż lub w przód z rozbiegu, potrzebujesz na rozpęd 1,5 zamiast 3 metrów.

BADACZ PODZIEMI

W licżnych podziemiach udało ci się znaleźć się śmiertelnych pułapeki ukrytych przejść, Że gdy o nie chodzi, zachowujesz wyjątkową czujność. Zyskujesz poniższe korzyści: Masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) i Inteligencji (Śledztwo) podczas prób znalezienia ukrytych drzwi.

  • Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko pułapkom i ich efektom.
  • Masz odporność na obrażenia zadawane przez pułapki

Podróżowanie w szybkim tempie nie powoduje normalnej kary —5 do wartości twojej pasywnej Mądrości (Percepcja).

BRUTALNY NAPASTNIK

Raz na turę możesz przerzucić rzut na obrażenia zadawane atakiem wręcz bronią i wybrać wynik,

Wieloklasowość - komórki czarów
Poziom1.2.3.4.5.6.7.8.9.
12--------
23--------
342-------
443-------
5432------
6433------
74331-----
84332-----
943331----
1043332----
11433321---
12433321---
134333211--
144333211--
1543332111-
1643332111-
17433321111
18433331111
19433332111
20433332211

CIĘŻKO OPANCERZONY

Wymagania: Biegłość w średnich pancerzach Dzięki nauce używania ciężkich pancerzy zyskujesz poniższe korzyści:

  • Zwiększ o I swoją Silę, maksymalnie do 20.

Zyskujesz biegłość w ciężkich pancerzach.

CZATOWNIK

Wymagania: Zręczność 13 lub wyższa Jesteś ekspertem w kryciu się pośród cieni. Zyskujesz poniższe korzyści:

BYSTRY UMYSŁ

Posiadasz žnakomite poczucie czasu i kierunku, a twój umysł cechuje niezwykła pamięć do detali. Zyskujesz poniższe korzyści:

  • Zwiększ 0 1 swoją Inteligencję, maksymalnie do 20.
  • Zawsze wiesz, gdzie jest północ.
  • Zawsze wiesz, ile jeszcze godzin pozostało do wschodu lub zachodu słońca.
  • Jesteś w stanie przypomnieć sobie W najmniejszych szczegółach wszystkie rzeczy zobaczone lub usłyszane przez ciebie w ciągu ostatniego miesiąca.
  • Możesz próbować się ukryć, jeśli dla istoty, przed którą się chowasz, znajdujesz się w obszarze o ograniczonej widoczności.
  • Nieudany atak z ukrycia bronią dystansową nie zdradza twojej pozycji celowi ataku. Słabe oświetlenie nie powoduje utrudnienia w twoich testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku.

CZUJNY

Zawsze wypatrujesz zagrożenia, dzięki czemu zyskujesz poniższe korzyści: Otrzymujesz premię +5 do inicjatywy. Póki jesteś przytomny, nie można cię zaskoczyć Twoi przeciwnicy nie otrzymują ułatwienia W testach ataku, gdy ich nie widzisz.

JĘZYKOZNAWCA

Twoje intensywne studia nad językami i szyframi zapewniły ci poniższe korzyści: Zwiększ o I swoją Inteligencję, maksymalnie do 20. Znasz trzy dodatkowe, wybrane języki.

  • Potrafisz tworzyć szyfry. Inni potrafią je odczytać, jeśli pokażesz im, jak to zrobić, zdadzą test Inteligencji (o ST równym twojej wartości Inteligencji + premii z biegłości) lub skorzystają z odpowiedniej magii.

KAWALERZYSTA

Gdy siedzisz w siodle, jesteś niežwykle groźnym przeciwnikiem. Dosiadając wierzchowca, o ile nie jesteś obezwładniony, zyskujesz poniższe korzyści:

  • Masz ułatwienie w testach ataku wręcz przeciwko niedosiadającym wierzchowca wrogom mniejszym od twojego wierzchowca. Możesz skierować na siebie atak wymierzony w twojego wierzchowca. Jeśli twój wierzchowiec może wykonać rzut obronny na Zręczność, aby otrzymać połowę obrażeń, to w przypadku sukcesu nie otrzymuje obrażeń, a w przypadku porażki otrzymuje tylko połowę,

LEKKO OPANCERZONY

Dzięki szkoleniu z używania lekkich pancerzy zyskujesz poniższe korzyści:

  • Zwiększ o I swoją Silę albo Zręczność, maksymalnie do 20. Zyskujesz biegłość w lekkich pancerzach.

MAG BITEWNY

Wymagania: Umiejętność rzucenia przynajmniej jednego czaru Masz wprawę w rzucaniu czarów w samym środku bitewnego zamieszania, a poznanetechniki zapewniają ci poniższe korzyści: Kiedy otrzymujesz Obrażenia, masz ułatwienie wrzutach obronnych na Kondycję, koniecznych do utrzymania koncentracji na zaklęciu.

  • Jesteś w stanie zapewnić komponent somatyczny do czaru, nawet jeśli trzymasz broń lub tarczę w jednej lub obu rękach. Kiedy ruch wrogiego stworzenia prowokuje twój atak okazyjny, możesz wykorzystać swoją reakcję do rzucenia czaru na fo stworzenie zamiast wykonywania ataku. Zaklęcie musi mieć czas rzucania równy 1 akcji i celować tylko w jedną istotę.

MISTRZ BRONI DRZEWCOWEJ

Potrafisz opędzać się od wrogów, korzystając z broni dystansowej. Zyskujesz poniższe korzyści: Kiedy wykonujesz akcję Ataku, wykorzystując drąg, glewię, halabardę lub włócznię, możesz użyć akcji dodatkowej, by wykonać kolejny atak drugim końcem broni, wykorzystując ten sam modyfikator z cechy, co w ataku podstawowym. Kość obrażeń wynosi k4, a atak zadaje obrażenia obuchowe. Kiedy walczysz drągiem, glewią, halabardą, piką lub włócznią, przeciwnicy prowokują atak okazyjny przy wchodzeniu w twoją strefę ataku.

MISTRZ BRONI DWURĘCZNEJ

Potrafisz skutecznie wykorzystywać ciężar swojej broni. Zyskujesz poniższe korzyści: Gdy w swojej turze uzyskasz trafienie krytyczne lub sprowadzisz przeciwnika do O punktów wytrzymałości bronią białą, możesz wykonać atak wręcz bronią białą w ramach akcji dodatkowej, Przed wykonaniem ataku ciężką bronią, w której masz bieglość, możesz zdecydować się przyjąć karę —5 do testu ataku. Jeśli trafisz, otrzymasz premię +10 do rzutu na obrażenia,

MISTRZ CIĘŻKIEGO PANCERZA

Wymagania: Biegłość w ciężkich pancerzach Potrafisz korzystać ze swego pancerza tak, by odbijać ciosy zabójcze dla innych. Zyskujesz poniższe korzyści:

  • Zwiększ o I swoją Silę, maksymalnie do 20.
  • Kiedy nosisz ciężki pancerz, wszystkie cięte, kłute ILib obuchowe obrażenia zadawane niemagiczną bronią zostają zmniejszone 0 3.

MISTRZ ORĘŻA

Po intensywnych ćwiczeniach we władaniu wieloma rodzajami broni zyskujesz poniższe korzyści: Zwiększ ó 1 Swoją Silę lub Zręczność, maksymalnie do 20. Otrzymujesz biegłość we władaniu czterema dowolnie wybranymi rodzajami broni. Każda z nich musi być bronią prostą lub żołnierską.

MISTRZ ŚREDNIEGO PANCERZA

Wymagania: Biegłosć w średnich pancerzach Umiesz wyjątkowo sprawnie poruszać się W średnim pancerzu. Zyskujesz ponizsze korzyści: Gdy nosisz średni pancerz; nie masz utrudnienia w testach Zręczności (Skradanie się). Gdy korzystasz ze średniego pancerza, możesz dodać 3 zamiast 2 do KP, jeśli twoja Zręczność wynosi 16 lub więcej.

MISTRZ TARCZY

Potrafisz wykorzystać tarczę nie tylko do obrony, lecz także do ataku, Kiedy trzymasz tarczę, zyskujesz następujące korzyści:

  • Jeśli w swojej turze wykonujesz akcję Ataku, to możesz wykorzystać akcję dodatkową, by spróbować odepchnąć przeciwnika znajdującego się do 1,5 metra od ciebie. Jeśli nie jesteś obezwładniony, możesz dodać premię do KP zawdzięczaną tarczy do rzutów obronnych na Zręczność wykonywanych przeciwko zaklęciu lub innemu efektowi, którego celem jesteś tylko ty.
  • Jeśli jesteś celem zaklęcia lub efektu, który pozwala na rzut obronny na Zręczność, by otrzymać połowę obrażeń, mozesz wykorzystaćswoją reakcję, byumieścić tarczę między sobą a źródłem efektu. Jeśli wykonasz udany rzut obronny, nie otrzymujesz obrażeń. IVfłsTRz ZASŁONY Wymagania: Zŕęcznośó 13 lub większa Kiedy trzymasz jednoręczną broń finezyjną, w której używaniu masz biegłość, a twój przeciwnik trafia cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji dodać swoją premię Z biegłości do KP przeciw temu atakowi, potencjalnie unikając trafienia.

MISTYCZNY STRZELEC

Wymagania: Umiejętność rzucenia przynajmniej jednego czaru Znasz techniki ulatWiające atakowanie przeciwników określonymi rodzajami czarów. Zyskujesz poniższe korzyści: Jeśli czar wymaga wykonania testu ataku, to jego zasięg jest dwukrotnie większy. IWOje ataki dystansowe czarami ignorują korzyści z osłony połowicznej lub w trzech czwartych.

  • Poznajesz jedną sztuczkę wymagającą testu ataku,

Wybierz ją z listy czarów barda, druida, kleryka, maga czarownika lub zaklinacza. Twoja cecha bazowa zależy od listyv z której wybieralęs zaklęcie: Charyzma dla barda, czarownika i zaklinacza; Mądrość dla druida i kleryka; Inteligencja dla maga.

NIE DO ZDARCIA

Dzięki swojej odpornosci i żywotności zyskujesz poniższe korzyści:

  • Zwiększ 0 1 swoją Kondycję, maksymalnie do 20.

Kiedy rzucasz Kością Wytrzymałości, by odzyskać punkty wytrzymałości, traktuj wszystkie wyniki niższe niż twój podwojony modyfikator z Kondycji (minimalnie 2) tak, jakby były mu równe,

OBURĘCZNY

Walkę dwoma broniami masz opanowaną w stopniu mistrzowskim. Zyskujesz poniższe korzyści:

  • Otrzymujesz premię +1 do KP, jeśli dzierżysz po jednej broni białej w każdej ręce. Możesz walczyć dwiema broniami nawet wtedy, gdy używasz jednoręcznych broni, które nie są lekkie.
  • Możesz wyjąć lub schować dwie jednoręczne bronie tak szybko, jak normalnie można wyjąć lub schować jedną broń.

ODPORNY

Wybierz jedną cechę. Zyskujesz poniższe korzyści: ' Zwiększ o I wybraną cechę, maksymalnie do 20. Otrzymujesz biegłość w rzutach obronnych na wybraną cechę.

CZĘSd 1 | MODYFIKOWANIE

PRZYWÓDCA

Wymagania: Charyzma 13 lub większa Możesz poświęcić 10 minut, by zainspirować swoich towarzyszy i wzmocnić ich chęć do walki. Wybierz do sześciu (łączniez tobą) przyjaźnie nastawionych istot w promieniu 9 metrów od ciebie, mogących cię widzieć lub słyszeć oraz zrozumieć, Każda z nich zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe sumie twojego poziomu i modyfikatora z Charyzmy. Stworzenie nie może otrzymac ponownie tymczasowych PW w wyniku użycia tej zdolności do czasu ukończenia krótkiego Itib długiego odpoczynku.

RUCHLIWY

Charakteryzujesz się niezwykłą szybkością i zwinnością. Zyskujesz poniższe korzyści: Twoja szybkość zwiększa się 0 3 metry, Kiedy wykonujesz akcję Sprintu, trudnyteren nie spowalnia twojego ruchu. Gdy atakujesz wręcz przeciwnika, to do końca tury nie prowokujesz jego ataków okazyjnych, niezależnie od tego, czy twój atak trafił.

SPECJALISTA KUSZNIK

Intensywne używanie kuszy i nabyta przez to wprawa zapewniają ci poniższe korzyści:

  • Ignorujesz właściwość ładowania każdej kuszy; w której używaniu masz biegłość. Gdy znajdujeszsię do 1,5 metra od wrogiego stworzenia, nie masz utrudnienia w testach ataku dystansowego. Kiedy używasz akcji Ataku i atakujesz bronią jednoręczną, możesz wykorzystać akcję dodatkową, aby zaatakować trzymaną w ręce kuszą ręczną.

SPOSTRZEGAWCZY

Błyskawicznie dostrzegasz szczegóły otoczenia. Zyskujesz poniższe korzyści:

  • Zwiększ o I swoją Inteligencję albo Mądrość, maksymalnie do 20. Kiedy widzisz usta stworzenia mówiącego w zrozumiałym dla ciebie języku, jesteś w stanie czytać z ruchu warg. Otrzymujesz premię +5 do wartości pasywnej Mądrości (Percepcja) i pasywnej Inteligencji (Sledztwo).

STRZELEC WYBOROWY

Mistrzowsko posługujesz się bronią strzelecką i potrafisz oddawać strzały, które inni uważają za niemożliwe, Zyskujesz poniższe korzyści: Nie otrzymujesz utrudnienia w testach ataku za strzelanie do celów na dalekim dystansie.

  • woje ataki bronią dystansową ignorują korzyści z osłony połowicznej lub w trzech czwartych.
  • Zanim wykonasz atak bronią dystansową, w której masz biegłość, możesz zdecydować się przyjąć karę —5 do testu ataku. Jeśli trafisz, otrzymujesz premię +10 do rzutu na obrażenła.

SZARŻA

Kiedy wykonujesz akcję Sprintu, możesz wykorzystać akcję dodatkową, by raz zaatakować lub odepchnąć przeciwnika. Jeśli poruszysz się przynajmniej 3 metry linii prostej przed wykonaniem tej akcji dodatkowej, to zyskasz premię +5 do rzutu na obrażenia (jeśli wybierzesz atak i trafisz) lub odsuniesz przeciwnika na odległość do 3 metrów od Siebie (jeśli zdecydujesz się go odepchnąć i wygrasz).

SZCZĘŚCIARZ

Towarzyszy ci niewytłumaczalne szczęście, objawiające się zawsze we właściwym momencie. Masz 3 punkty szczęścia. Ilekroć wykonujesz test ataku, test cechy lub rzut obronny, możesz wydać jeden punkt szczęścia, by rzucić dodatkową k20. O podjęciu tego działania możesz zdecydować po wykonaniu pierwszego rzutu, ale zanim poznasz jego rezultat. Wybierasz, którego z dwóch wyników użyjesz w teście czy rzucie obronnym. Możesz także wydać punkt szczęścia, aby bronić się przed wymierzonym w ciebie atakiem. Rzuć k20v a następnie wybierz, czy atakujący korzysta z twojego rzutU, czy ze swojego. Jeśli w próbie wpłynięcia na wynik rzutu punkty szczęścia wydaje więcej niż jedna istota, ich wzajemne działanie znosi się i nie wykonuje się dodatkowych rzutów kością. Wszystkie wydane punkty szczęścia odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.

SREDNIO OPANCERZONY

Wymagania: Biegłość w lekkich pancerzach Masz za sobą szkolenie w używaniu średnich pancerzy i tarcz. Zyskujesz poniższe korzyści:

CZĘSd I MODYFIKOWANIE POSTACI

  • Zwiększ 0 1 swoją Silę albo Zręczność, maksymalnie do 20. Zyskujesz biegłość w używaniu średnich pancerzy i tarcz.

TWARDZIEL

Kiedy wybierasz ten atut, maksymalna liczba twoich punktów wytrzymałości wzrasta o dwukrotną wartość twojego poziomu. Ilekroć później zyskujesz poziom, otrzymujesz dodatkowe 2 punkty wytrzymałości.

UZDOLNIONY

Zyskujesz biegłość w dowolnej kombinacji trzech umiejętności lub zdolności posługiwania się narzędziami.

UZDROWICIEL

Masz duże umiejętności lekarskie, dzięki którym szybko leczysz rany i stawiasz sojuszników na nogi. Zyskujesz następujące korzyści: Gdy wykorzystujesz torbę lekarską, aby ustabilizować umierającą istotę, to przywracasz jej dodatkowo I PW.

  • W ramach swojej akcji możesz wykorzystać jedno użycie torby lekarskiej, aby zająć się istotą i przywrócić jej PW w wysokości 1k6 + 4 plus maksymalna liczba jej Kości Wytrzymałości. Istota nie może ponownie odzyskać PW dzięki temu atutowi, zanim nie ukończy krótkiego lub długiego odpoczynku.

WARTOWNIK

Potrafisz po mistrzowsku wykorzystać na swoją korzyść najmniejszy błąd w obronie przeciwnika, Zyskujesz poniższe korzyści:

  • Kiedy trafiasz istotę atakiem okazyjnym, jej szybkość spada do 0 na resztę tury.
  • Przeciwnicy, którzy wychodzą z twojej strefy ataku, prowokują ataki okazyjne, nawet jeśli wykonują akcję Odstąpienia. Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie wykonuje atak w inny cel niż ty (i niemający atutu Wartownik), to możesz wykorzystać reakcję, by wykonać atak bronią wręcz przeciwko atakującemu.

WTAJEMNICZONY

Wybierz klasę: bard, czarownik, druid, kleryk, mag lub zaklinacz. Otrzymujesz dwie sztuczki z listy czarów danej klasy. Dodatkowo poznajesz jeden wybranych czar I. kręgu z tej samej listy. Dzięki atutowi możesz go rzucić raz z jego najniższego kręgu. Musisz ukończyć długi odpoczynek, by móc ponownie rzucić to zaklęcie. Twoja cecha bazowa zależy od wybranej klasy: Charyzma dla barda, czarownika lub zaklinacza; Mądrość dla druida lub kleryka; Inteligencja dla maga.

ZABIJAKA

Masz spore doświadczenie w gwałtownych i chaotycznych bójkach, podczas których wykorzystuje się wszystko, co wpadnie w ręce. Zyskujesz poniższe korzyści: Zwiększ o I swoją Silę albo Kondycję, maksymalnie do 20.

  • Masz biegłość w broni improwizowanej.

Twoje ataki bez broni zadają k4 obrażenia. Przy trafieniu przeciwnika w swojej turze atakiem bez broni lub bronią improwizowaną możesz wykorzystać akcję dodatkową, by spróbować pochwycić cel.

ZABÓJCA MAGÓW

Dzięki ćwiczeniom znasz techniki szczególnie przydatne w walce wręcz przeciwko czarodziejom. Zyskujesz poniższe korzyści: Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie rzuca czar, możesz w ramach swojej reakcji zaatakować go bronią wręcz. Gdy zadasz obrażenia przeciwnikowi koncentrującemu się na czarze, ma on utrudnienie w rzucie obronnym, by utrzymać koncentrację.

  • Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko czarom rzucanym przez przeciwników znajdujących się do

1,5 metra od ciebie.

ZAPAŚNIK

Wymagania: Siła 13 lub większa Masz wystarczająco duże umiejętności, by dobrze sobie radzić podczas walk zapaśniczych. Zyskujesz poniższe korzyści:

  • Masz ułatwienie w testach ataku przeciwko pochwyconemu przez siebie przeciwnikowi.
  • Możesz wykorzystać swoją akcję, by spróbować przygwoździć pochwyconego przez siebie przeciwnika. Aby to zrobić, wykonaj kolejny test pochwycenia. Jeśli ci się uda, wraz z przeciwnikiem stajecie się unieruchomieni aż do zakończenia pochwycenia.

ZNAWCA RYTUAŁÓW

Wymagania: Inteligencja lub Mądrość 13 lub większa Udało ci się nauczyć niewielkiej liczby czarów, które możesz rzucać jako rytuały. Wszystkie są zapisane w twojej księdze. Musisz ją trzymać w ręce podczas rzucania czaru. Gdy wybierasz ten atut, otrzymujesz księgę rytuałów zawierającą dwa wybrane czary z I. kręgu. Wybierz klasę: bard, druid, kleryk, mag, czarownik albo zaklinacz. Twoje zaklęcia muszą pochodzić z listy czarów wybranej klasy i mieć atrybut rytuał. Wybrana klasa określa takze cechę bazową wykorzystywaną przy twoich czarach: Charyzma dla barda, czarownika i zaklinacza; Mądrość dla druida i kleryka; Inteligencja dla maga. Jeśli trafisz na zapisane zaklęcie, na przykład w magicznym zwoju lub księdze czarów maga, możesz dodać je do swojej księgi rytuałów. Czar musi być na liście wybranej klasy, jego krąg nie może być wyższy niż polowa poziomu twojej postaci (zaokrąglona w górę) i musi mieć atrybut rytuał. Skopiowanie czaru wymaga za każdy krąg poświęcenia 2 godzin pracy i 50 sztuk złota. Koszt pokrywa cenę potrzebnych komponentów, które zużywasz, próbując nauczyć się czaru, oraz znakomitej jakości atramentu potrzebnego do jego zapisania.

Część 2: Zasady gry

Rozdział 7: Cechy

ROZDZIAŁ 7: CECHY POSTACI

IZYCZNE UMYSLOWE MOŻLIWOŚCI KAŻDEJ ISTOTY

są reprezentowane przez sześócech. Siła, miara tężyzny fizycznej Zręczność, miara zwinności

  • Kondycja, miara wytrzymałości
  • Inteligencja, miara pamięci i zdolności rozumowania Mądrość, miara percepcji i wnikliwości Charyzma, miara siły osobowości Czy twoja postać jest nabita mięśniami i przenikliwa? Bystra i czarująca? Zwłnna i odporna? Wartości cech stanowią szkic możliwości postaci, z uwzględnieniem zarówno jej mocnych, jaki słabych stron. Na wartościach tych sześciu cech opierają się trzy najważniejsze typy rzutów w grze: test cechy, rzut obronny i test ataku, We wstępie niniejszego podręcznika opisano podstawową zasadę wykonywania tych rzutów: rzuć k20, dodaj modyfikator z odpowiedniej cechy i porównaj sumę wymaganą liczbą. W tym rozdziale skupiąmy się na tym, w jaki sposób przy pomocy testów cech i rzńtów obronnych oddać podstawowe działania postaci w grze. Testy ataku opisane zostały w rozdziale 9, „Wałka'.

WARTOŚCI CECH

1 MODYFIKATORY

Wielkość każdej cechy jest określana wartością liczbową. Wartość cechy jest nie tylko miarą wrodzonych zdolności, lecz także obejmuje efekty treningu i doświadczenie w czynnościach na niej opartych. Średni poziom ludzkiej cechy to 10 lub II, ale poszukiwacze przygód oraz liczne potwory charakteryzują się ponadprzeciętnymi cechami. Wartość 18 to maksimum dla zwykłych osób. Poszukiwacze przygód mogą jednak mieć cechy o wartości 20, a potwory i boskie istoty nawet 30, Każda cecha ma również modyfikator będący jej pochodną i mieszczący się w zakresie Od —5 (dla cechy równej 1) do +10 (dla ceghy równej 30). Tabela Wartości cech i modyfikatory zestawia modyfikatory cech dla możliwych wartości od 1 do 30. # Wartości cech i modyfikatory

Aby obliczyć modyfikator bez zerkania w tabelę, od wartości cechy odejmij 10, po czym podziel wynik przez 2, zaokrąglając w dół. Modyfikatory pojawiają się w grze o wiele częściej niż wartości cech, ponieważ wpływają na prawie każdy test ataku, test cechy i rzut obronny.

UŁATWIENIE I UTRUDNIENIE

Czasami opis zdolności specjalnej lub czaru mówi, żernasz ułatwienie lub utrudnienie w teście cechy, rzucie obronnym lub teście ataku. W takim przypadku dorzuć do testu drugą k20. Wykorzystaj wyższy z dwóch uzyskanych wyników; jeśli masz ułatwienie, a niższy, jeżeli masz utrudnienie. Przykładowo, jeśli masz utrudnienie, a na kościach wypadło 17 i 5, to używasz wyniku 5, zaś jeśli masz w tym teśOie ułatwienie, to wybierasz wynik 17. Jeśli na test mają wpływ różne okoliczności zapewniające ci ułatwienie bądź utrudnienie, to nie dodajesz więcej niż jednej kości. Przykładowo, gdy dwa korzystne warunki zapewniają ci ułatwienie, to i tak rzucasz tylko jedną dodatkową k20. Jeżeli okoliczności zapewniają ci jednocześnie ułatwienie i utrudnienie w rzucie, to niej korzystasz z żadnego z nich i rzucasz normalnie jedną k20. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy Wiele czynników powoduje utrudnienie, a tylko jeden ułatwienier albo odwrotnie. W takiej sytuacji nie masz ani ułatwienia, ani utrudnienia. Gdy masz ułatwienie lub utrudnienie, a jakiś element gry; na przykład niziolcza zdolność Szczęściev pozwala ci przerzucić lub zamienić rzut na k20, to przerzucasz lub zamieniasz tylko jedną, wybraną płzez siebie kość, Przykładowo, gdy mający ułatwienie lub utrudnienie niziołek wyrzuca 1 i 13, to może skorzystać ze swojej zdolności Szczęście, by przeržució jedynkę Ułatwienia i utrudnienia są z reguły powodowane przez zdolności specjalne, akcje lub czary. Może je też wywołać inspiracja (opisana wrozdziale 4, „Charakter i pochodzenie”). MP moze także zdecydować, że okoliczności w jakiś sposób wpływają na test, i narzucić ci ułatwienie lub utrudnienie.

Postacie mają premię z biegłości zależną od swojego poziomu, jak wyjaśniono w rozdziale 1. Posiadają ją także potwory, co uwzględnia sekcja ich statystyk. Premii tej używa się podczas testów cech, rzutów obronnych i testów ataku. Premia z biegłości może być dodana do pojedynczego rzutu tylko raz. Przykładowo, jeśli dwie różne zasady mówią, że możesz dodać premię z biegłości do rzutu Obronnego na Mądrość, to i tak dodajesz ją tylko raz, gdy wykonujesz rzut. Zdarza się, że premię z biegłości mnoży się lub dzieli przed jej dodaniem. Przykładowo, zdolność łotra Znawstwo podwaja premię z biegłości w określonych testach. Jeśli okoliczności rzutu sugerowałyby dodanie premii więcej niż raz do jednego rzutu, to mimo to dodaje się ją tylko raz, a także tylko raz mnoży się ją lub dzieli. Ponadto, jeśli zdolność lub efekt pozwalają na pomnożenie premii z biegłości w teście cechy, w którym normalnie nie dodajesz premii Z biegłości, to nadal nie

2 | CECHY POSTAC!

Wartości cech i modyfikatory
WartośćModyfikator
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-11+0
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
24-25+7
26-27+8
28-29+9
30+10

stosujesz jej do tego testu. W takim teście twoja premia z biegłości wynosi 0, a jej dowolne przemnożenie nadal daje 0. Przykładowo, jeśli nie masz biegłości w umiejętności Historia, to nie skorzystasz ze zdolności pozwalającej na używanie podwojonej premii z biegłości w testach Inteligencji (Historia). Z reguły nie używa się zwielokrotnionej premii z biegło ści w testach ataku ani w rzutach obronnych. Jednak jeśli jakaś zdolność lub efekt na to pozwalają, to stosuje się do nich te same zasady.

TESTY CECH

Test cechy jest sprawdzianem wrodzonych zdolności i treningu bohatera lub potwora, który stara się poradzić Sobie z jakimś wyzwaniem. MP wymaga testu cechy w momencie podjęcia przez istotę jakiegoś działania (innego niż atak), w którego przypadku istnieje ryzyko porażki. Kiedy efekt działań nie jest pewny, rozstrzygają go kości. Przy każdym teście cechy MP decyduje, która z sześciu cech odpowiada danemu działaniu, oraz określa trudność zadania wyrażoną Stopniem Trudności. Im trudniejsze zadanie. tym większy ST. Najczęściej stosowane progi w skali trudności znajdują się w tabeli Typowe Stopnie Trudności. # Typowe stopnie trudności

Trudność zadaniaST
Bardzo łatwe5
Łatwe10
Średnie15
Trudne20
Bardzo trudne25
Prawie niewykonalne30

UMIEJĘTNOŚCI

Każda cecha odzwierciedla szerokie spektrum możliwości bohatera lub potwora, w tym umiejętności, w których może on być szczególnie biegły. Umiejętność reprezentuje pewien aspekt danej cechy, a biegłość w umiejętności jest efektem koncentracji postaci na tym aspekcie. Początkowe biegłości w umiejętnościach postaci są określane przy jej tworzeniu, zaś biegłości potwora są wymienione w sekcji jego statystyk. Przykładowo, test Zręczności może dotyczyć próby popisu gimnastycznego, ukrycia przedmiotu w dłoni albo pozostania w ukryciu. Każdy Z tych aspektów Zręczności jest reprezentowany przez odpowiednią umiejętność: Akrobatykę, Zwinne dłonie i Skradanie się. Zatem postać posiadająca biegłość w Skradaniu się jest wyjątkowo dobra w testach Zręczności związanych z cichym poruszaniem się i chowaniem. Poniższa lista ukazuje podział umiejętności ze względu na związane z nimi cechy (żadna umiejętność nie jest oparta na Kondycji). W dalszych sekcjach tego rozdziału zamieszczono opisy każdej cechy Z przykładami użycia związanych z nią umiejętności,CechaUmiejętności
SiłaAtletyka
ZręcznośćAkrobatyka, Skradanie się, Zwinne dłonie
InteligencjaHistoria, Przyroda, Religia, Śledztwo, Wiedza tajemna
MądrośćIntuicja, Medycyna, Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Sztuka przetrwania
Typowe stopnie trudności
Trudność zadaniaST
Bardzo łatwe5
Łatwe10
Średnie15
Trudne20
Bardzo trudne25
Prawie niewykonalne30
Umiejętności według cech
CechaUmiejętności
SiłaAtletyka
ZręcznośćAkrobatyka, Skradanie się, Zwinne dłonie
InteligencjaHistoria, Przyroda, Religia, Śledztwo, Wiedza tajemna
MądrośćIntuicja, Medycyna, Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Sztuka przetrwania
CharyzmaPerswazja, Oszustwo, Występy, Zastraszanie

WARIANT: UMIEJĘTNOŚCI I RÓŻNE CECHY

Zwykle biegłość w umiejętności stosuje się do testu konkretnej, powiązanej z nią cechy. Biegłość w Atletyce z reguły stosowana jest w testach Siły. Zdarzają się jednak sytuacje, w których twoja biegłość może wpłynąć na test innej cechy. W takich przypadkach MP prosi o test pechy z uwzględnieniem nietypowej dla niej umiejętności albo ty pytasz MP, czymożesz zastosować biegłość do innego testu. Przykładowo, gdy masz przepłynąć z odleglej wyspy na kontynent, MP może wymagać od ciebie testu Kondycji, by sprawdzić, czy starczy Ci sil na tak wyczerpujące zadanie. W tym przypadku MP może pozwolic ci zastosować biegłość w Atletyce i zażądać testu Kondycji (Atletyka), Jeśli zatem posiadasz biegłość w Atletyce, możesz zastosować swoją premię do testu Kondycjiy tak jak normalnie robisz to w teście Siły (Atletyką). Podobnie, gdy jesteś półorczą barbarzynką próbującą zastraszyć przeciwnika pokazem siły, MP może uznać, że wykonujesz test Siły (Zastraszanie), nawet jeśli Zastraszanie z reguły powiązane jest z Charyzmą,

TESTY PASYWNE

Test pasywny to specyficzny rodzaj testu cechy, w którym nie rzuca się kością. Odzwierciedla on przeciętny rezultat wielokrotnie wykonywanej czynności, takiej jak poszukiwanie ukrytych drzwi. Może też być stosowany, gdy MP chce potajemnie określić bez rzucania, czy postaci udało się coś zrobić, na przykład zauważyć ukrytego potwora. Podstawę pasywnego testu oblicza się następująco: IQ + wszystkie modyfikatory normalnie stosowane w teście Dodaj 5, jeśli postać ma ułatwienie w danym teście, a odejmij 5, jeśli ma utrudnienie. Suma używana w teście pasywnym określana jest jako wartość. Przykładowo, pierwszopoziomowa postać O Mądrości 15 i z biegłością w Percepcji ma pasywną Mądrość (Percepcja) o wartości 14. Na pasywnych testach opierają się zasady ukrywania się opisane wsekcji „Zręczność” w tym rozdziale oraz zasady eksploracji przedstawione wrozdziale 8, „Poszukiwanie przygód”

WSPÓŁPRACA

Czasami postacie łączą siły, by wspólnie wykonać zadanie. Wówczas postać kierująca działaniami lub ta z największym modyfikatorem z cechy może, dzięki wsparciu swołch towarzyszy, wykonać test cechy z ułatwieniem. W walce wymaga to wykonania akcji Pomocy (żajrzyj do rozdziału 9, „Walka"). Postać moze udzielać wsparcia tylko wówczas, jeśli sama jest w stanie wykonać podobne zadanie. Przykładowo, próba otwarcia zamka wytrychami wymaga biegłości w używaniu narzędzi złodziejskich, więc postać niepotrafiąca z nich korzystać nie może pomagać komuś, kto to umie. Ponadto pomagać można tylko Wtedy, gdy zwiększenie liczby osób wykonujących zadanie faktycznie zwiększyłoby szansę na sukces. Istnieją zadania, jak choćby nawleczenie igły, w których nie pomogą dodatkowe ręce.

TESTY GRUPOWE

Czasem, gdy kilka postaci próbuje coś zrobić jako grupa, MP moze zażądać grupowego testu cechy. W takich sytuacjach postaciewprawione w konkretnym działaniu pomagają tym, które się na nim nie znają, W celu wykonania grupowego testu cechy każdy członek grupy wykonuje własny test cechy. Jeśli sukces odniesie co najmniej polowa grupy, to test grupowy uznaje się za zdany. W przeciwnym wypadku grupa ponosi porażkę, Testy grupowe przeprowadza się rzadko — Z reguły wtedy, kiedy liczy się całkowity efekt zbiorczych starań drużyny. Przykładowo, gdy poszukiwacze przygód kluczą po bagnach, MP może zażądać grupowego testu Mądrości (Sztuka przetrwania), by określić, czy drużyna uniknie grząskiego terenu, zapadlisk i innych zagrozeń związanych z otoczeniem. Jeśli co najmniej polowa drużyny zda test, to uznaje się, Że ci, którym się powiodło, pomagają towarzyszom uniknąć tarapatów. W przeciwnym wypadku drużyna pada ofiarą jednego z tych zagrożeń.

WYKORZYSTYWANIE CECH

Każde zadanie stojące przed postacią lub potworem wiąże się z jedną z sześciu cech. W poniższej sekcji opisano szczegółowo, jak należy rozumieć poszczególne cechy i w jaki sposób korzysta się nich w grze.

Siła jest miarą krzepy, sprawności atletycznej i granic, do jakich możesz oddziaływać czystą tężyzną fizyczną,

TESTY SIŁY

Testy Siły odpowiadają próbom dźwigania, pchania, ciągnięcia lub łamania obiektów, torowania sobie drogi albo stosowania innych rozwiązań siłowych, Atletyka reprezentuje twoją skuteczność w określonych rodzajach testów Siły. Atletyka. Testy Siły (Atletyka) obejmują wyzwania napotykane podczas wspinaczki, skakania lub pływania. Przykładowe zadania to próby: Wspięcia się na stromy lub śliski klif, uniknięcia ryzyka podczas pokonywania muru lub trzymania się powierzchni, kiedy ktoś próbuje cię od niej oderwać. Przeskoczenia wyjątkowo dużej odległości lub wykonania karkołomnego manewru podczas skoku. Płynięcia lub utrzymania się na wodzie pośród zdradzieckich prądów, spiętrzonych sztormem fal albo w wodzie gęsto przerośniętej wodorostami. Może to być też próba oparcia się działaniu innej istoty, próbującej wepchać cię lub wciągnąć pod wodę albo w inny sposób przeszkadzającej ci w pływaniu. Inne testy Siły. MP może także wymagać testu Siły przy zadaniach takich, jak: wyważanie zatrzaśniętych, zamkniętych na klucz lub zabarykadowanych drzwi; wyrywanie się z więzów; przeciskanie się przez ciasny tunel; trzymanie się wozu, który ciągnie cię po ziemi; obalenie pomnika; powstrzymanie głazu przed stoczeniem się z pochyłości. Aby przeprowadzić test cechy, rzuć k20 i dodaj modyfikator z tej cechy. Jak w przypadku innych rzutów k20, zastosuj premie i kary, po czym porównaj wynik o ST. Jeśli suma równa się ST lub go przewyższa, to test jest zdany i istotasprostała stojącemu przed nią zadaniu. W przeciwnym wypadku działanie kończy się porażką, a bohater lub potwór nie czyni postępów na drodze do celu lub jego postępy są związane z komplikacjami określonymi przez MP.

TESTY SPORNE

Czasem ktoś bezpośrednio przeciwstawia się wysiłkom postaci lub potwora. Może się tak zdarzyć, gdy dwie strony podejmują się tego samego zadania, a ukończyć je z powodzeniem może tylko jedna, na przykład gdy dwie osoby próbują podnieść magiczny pierścień, który upadł na podłogę. Taka sytuacja ma miejsce równiez wtedy, gdy jedna ze stron próbuje powstrzymać drugą przed osiągnięciem jakiegoś celu, na przykład gdy potwór usiłuje wyważyć drzwi przytrzymywane przez poszukiwacza przygód. W takich sytuacjach rezultat określa się przy użyciu specjalnego testu cechy, nazywanego testem spornym. Obie strony testu spornego wykonują testy cech zgodnie ze swoimi działaniami. Stosują odpowiednie premie i kary, lecz zamiast porównywać wyniki O ST,

Czasami MP może zażądać testu cechy z użyciem określonej umiejętności, na przykład: „Wykonaj test Mądrości (Percepcja)” Kiedy indziej możesz zapytać MP, czy w danym teście liczy się biegłość w którejś umiejętności. W obu przypadkach biegłość w umiejętności oznacza, że możesz dodać swoją premię z biegłości do testow cechy przeprowadzanych z uwzględnieniem tej umiejętności. Jeśli nie posiadasz biegłości w umiejętności, przeprowadzasz zwyczajny test cechy. Przykładowo, kiedy postać próbuje się wspiąć na stromy klif, MP prosi o test Siły (Atletyka). Jeśli postać jest biegła w Atletyce, to dodaje do testu Siły swoją premię z biegłości. Jeśli nie posiada biegłości w Atletyce, to wykonuje zwykły test Siły.

CECHY POSTACI

TESTY ATAKU T OBRAŻENIA

Gdy atakujesz bronią białą, taką jak buława, topór czy oszczep, dodajesz modyfikator z Siły do testu ataku i do obrażeń. Posługujesz się bronią białą, by atakować wręcz W zwarciu, a niektórymi jej rodzajami możesz również rzucać, wykonując ataki dystansowe.

DŹWIGANIE I PODNOSZENIE

Wartość twojej Siły określa twoje możliwości radzenia sobie z ciężarami. Ponizsze kategorie definiują, jak dużo możesz podnieśólub nosić. Udźwig postaci. Swój udźwig obliczasz, mnożąc wartość Siły przez 7,5. Wynik to całkowity ciężar, jaki możesz nosić (w kilogramach), przy czym jest to wielkość na tyle duża, ze postacie Z reguły nie muszą się nią zanadto przejmować. Pchanie, ciągnięcie i podnoszenie. Jesteś w stanie popchnąć, pociągnąć albo podnieść ciężar równy swojemu dwukrotnemu udźwigowi w kilogramach (Siła 15). Gdy pchasz lub ciągniesz ciężar przekraczający twój udźwig, poruszasz się z szybkością 1,5 metra. Rozmiar i Siła. Większe stworzenia mogą udźwignąć więcej, a Malutkie mniej. Za każdą kategorię rozmiaru poWyżej Sredniej podwaja się wielkość udźwigu, pchania, ciągnięcia i podnoszenia. W przypadku Malutkich istot włelkości te dzieli się na pól.

WARIANT: OBCIĄŻENIE

Zasady rządzące dźwiganiem i podnoszeniem są proste, Jeśli jednak chcesz nieco doprecyzować, w jaki sposób ciężar ekwipunku utrudnia Zycie twojej postaci, skorzystaj z tego wariantu. Gdy się na to zdecydujesz, zignoruj kolumnę Siła w tabeli Pancerz w rozdziale 5, Wyposażenie”,

Kiedy ładunek niesiony przez twoją postać przekracza wartość jej Siły 2,5, to jest ona obciążona, co oznacza, że jej szybkość spada 0 3 metry, Kiedy ładunek przekracza wartość Siły x 5, lecz mieści się w udźwigu postaci, to jest ona bardzo obciążona, co skutkuje spadkiem szybkości 0 6 metrów oraz utrudnieniem w opartych na Sile, Zręczności i Kondycji testach cech, testach ataku i rzutach obronnych

Zręczność to miara refleksu, zwinności i równowagi.

TESTY ZRĘCZNOŚCI

Testy Zręczności mogą odpowiadać za wszelkie próby zwinnego, szybkiego lub cichego poruszania się bądź zachowywania równowagi na niestabilnym podłożu. W testach różnych aspektów Zręczności przydają się umiejętności Akrobatyki, Skradania się i Zwinnych dłoni. Akrobatyka. Testy Zręczności (Akrobatyką) obejmują różnorodne próby utrzymania się na nogach w trudnej sytuacji, na przykład podczas biegania po lodzie, balansowania na linie albo poruszania się po pokładzie statku w czasie sztormu. MP może też zażądać testu Zręczności (Akrobatyka), by sprawdzić; czy wykonasz takie popisy akrobatyczne, jak skoki do wody, przewroty, śruby czy salta. Skradanie się. Test Zręczności (Skradanie się) wykonujesz przy próbach schowania się przed przeciwnikiem, prześlizgnięcia się koło strażników, wymknięcia się skądś niepostrzezenie albo ukradkowego podejścia do kogoś. Zwinne dłonie, Każda próba kradzieży kieszonkowej albo zręcznego podstępu, jak choćby podrzucenia komuś jakiegoś przedmiotu lub ukrycia go przy sobie, wymaga testu Zręczności (Zwinne dłonie). MP może go zażądać, by rozstrzygnąć, czy udało ci się podkraść czyjąś sakiewkę ze zlotem albo wyciągnąć przedmiot z cudzej kieszeni. Inne testy Zręczności. MP może wymagać testu Zręczności także podczas: powożenia załadowanym wozem na stromej drodze; pokonywania rydwanem ostrego zakrętu otwierania zamka wytrychem;

  • rozbrajania pułapek;

umiejętnego związania jeńca; wyswabadzania się z więzów; gry na instrumencie strunowym; wytwarzania małego lub bogatego w detale przedmiotu.

TESTY ATAKU I OBRAŻENIA

Gdy atakujesz bronią dystansową, taką jak proca albo luk, dodajesz modyfikator ze Zręczności do testu ataku i do obrażeń. Możesz go także dodawać do testów ataku i do obrażeń, gdy atakujesz wręcz finezyjną bronią białą, na przykład sztyletem czy rapierem.

W zależności od tego, na co pozwala noszony przez ciebie pancerz, możesz dodać modyfikator ze Zręczności lub jego część do Klasy Pancerza, jak to opisano w rozdziale 5, Wyposazenie ”

Na początku każdej walki rzucasz na inicjatywę — wykonujesz test Zręczności. Inicjatywa określa kolejność, w jakiej będą następować tury poszczególnych uczestników starcia, jak to opisano w rozdziale 9, „Walkâ”.

UKRYWANIE SIĘ

MP decyduje, czy istnieją warunki do ukrycia się. Gdy żróbujesz się schować, rzucasz na Zręczność (Skradanie się). Jest to test sporny z Mądrością (Percepcja) każdego, kto aktywnie cię szuka, dopóki ktoś cię nie wykryje lub nie przestaniesz się chować. Nie jesteś W stanie schować się przed istotą, która wyraźnie cię widzi, a hałas, na przykład okrzyk albo przewrócenie wazy, zdradzi twoją pozycję. Niewidzialna istota może zawsze próbować się ukryć, jej obecność mogą jednak ujawnić pozostawiane ślady lub wydawane dźwięki. W trakcie walki większość stworzeń pozostaje wyczulona na wszelkieprzejawy niebezpieczeństwa, więc jeśli wychodzisz z ukrycia i zbliżasz się do przeciwnika, to z reguły cię on widzi. Mimo to w pewnych Okolicznościach MP może pozwolić na skryte podejście do istoty skupionej na czymś innym, dzięki czemu zyskasz ułatwienie w ataku, zanim cel cię zauważy. Pasywna Percepcja. Kiedy się ukrywasz, istnieje ryzyko, że ktoś cię zauważy, nawet jeśli cię nie szuka. Aby zdecydowaq czy ktoś cię widzi, MP porównuje twój test Zręczności (Skradanie się) z wartością pasywnej Mądrości (Percepcja), równą 10 + modyfikator z Mądrości istoty, z żastosowaniem innych premii i kar. Jeśli „istota ma ułatwienie, dodaje 5, a w przypadku utrudnienia odejmuje 5, przykładowo, jeśli pierwszopoziomowa postać (premia z biegłości +2) ma Mądrość 15 (modyfikatorz cechy +2) oraz biegłość w Percepcji, to posiada pasywną Mądrość (Percepcja) o wartości 14. Jak dobrze widzisz? Jednym z czynników decydujących o możliwości dostrzeżenia kogoś Ukrytego jest widoczność w danym miejscu, które może być obszarem o ograniczonej widoczności lub pozbawionym widoczności, jak to opisano w rozdziale 8, „Poszul<iwanie przygód".

Kondycja jest miarą zdrowia, wigoru i sil witalnych.

TESTY KONDYCJI

Testy Kondycji nie są zbyt częste i nie wspomaga ich żadna umiejętność, gdyż odporność reprezentowana przez tę cechę ma charakter raczej pasywny niż wymagający aktywnego działania, Test Kondycji może jednak wiązać się z twoimi próbami przekroczenia własnych granic wytrzymałości. MP może wymagać testu Kondycji podczas zadan takich, jak'

  • wstrzymywanie oddechu;
  • wielogodzinny marsz lub praca fizyczna bez odpoczynku;
  • funkcjonowanie bez snu; przeżycie bez wody lub pożywienia;
  • wypicie duszkiem całego kufla piwa.

Modyfikator z Kondycji bierze udzial w tworzeniu puli twoich punktów wytrzymałości. Dodaje się go zwykle do każdej Kości Wytrzymałości, którą rzucasz na punkty wytrzymałości. Kiedy twój modyfikator z Kondycji ulegnie zmianie, pociąga to za sobą zmianę maksymalnych punktów wytrzymałości, tak jakby już od 1. poziomu były obliczane z zastosowaniem nowego modyfikatora. Przykładowo, jeśli podnosisz Kondycję na 4, poziomie i dzięki temu jej modyfikator zwiększa się z +1 do +2, to dostosowujesz swoje maksymalne punkty wytrzymałości tak, jak gdyby twoja cecha od samego początku miała modyfikator +2. Dodajesz žatem 3 PW za tržy pierwsze poziomy, po czym rzucasz na PW za 4. poziom z uzyciem nowego modyfikatora. Jeśli natomiast na 7. poziomie jakiś efekt obniży twoją Kondycję tak, że jej modyfikator spadnie o +1 to twoje maksymalne PW obniżą się 0 7,

Inteligencja jest miarą lotności umysłu, dokładności pamięci i zdolności rozumowania.

TESTY INTELIGENCJI

Testy Inteligencji przeprowadza się w sytuacjach wymagających od ciebie logicznego myślenia, wyksztalcenia, pamięci i dedukcji. Umiejętności Historia, Przyroda, Religia, Śledztwo oraz Wiedza tajemna odzwierciedlają uzdolnienia w określonych rodzajach testów tej cechy. Historia, Testy Inteligencji (Historia) mierzą twoją wiedzę o wydarzeniach historycznych, legendarnych istotach, starożytnych królestwach, minionych konfliktach, niedawnych wojnach czy zaginionych cywilizacjach. Przyroda. Testy Inteligencji (Przyroda) określają twój poziom wiedzy z dziedziny geologii, botaniki, zoologii, zjawisk pogodowych i cykli natury. Religia, Testy Inteligencji (Religia) służą określeniu, ile pamiętasz z nauk o bóstwach, doktrynach i modlitwach, hierarchiach określonych religii, 'świętych symbolach i działalności tajnych kultów. Śledztwo. Gdy rozglądasž się w poszukiwaniu śladów i wyciągasz z nich wnioski, wykonujesz test Inteligencji (Śledztwo). Możesz wydedukować położenie ukrytego przedmiotu na podstawie wyglądu rany określić, czym

2 C.'.ECHY POSTACI

ją zadano, albo znalezć slaby punkt w konstrukcji tunelu, by zawalić jego strop. Takiego testu może tez wymagać próba odnalezienia fragmentu wiedzy ukrytego w stosie starożytnych zwojów. Wiedza tąjemna. Testy Inteligencji (Wiedza tajemna) decydują o sprawności, z jaką przypominasz sobie informacje dotyczące zaklęć, magicznych przedmiotów, mistycznych symboli, szkól magii oraz sfer egzystencji i ich mieszkańców. Inne testy Inteligencji. MP może zażądać testu Inteligencji również wtedy, gdy próbujesz na przykład:

  • porozumieć się z jakąś istotą bez użycia słów;
  • wyceniódrogocenny przedmiot; przygotować wiarygodne przebraniestrażnika miejskiego;
  • sfałszować dokument;
  • odwołać się do swej wiedzy rzemieślniczej lub handlowej;

wygrać W potyczce intelektualnej.

CECHA BAZOWA

Inteligencja jest u magów cechą odpowiedzialną za rzucanie czarów i używa się jej do obliczenia ST TZUtU obronnego przeciw ich czarom.

Mądrość reprezentuje wyczulenie na otaczającą cię rzeczywistość, a także spostrzegawczość i wyczucie

TESTY MĄDROŚCI

Test Mądrogci może odzwierciedlać próbę odczytania mowy ciała, zrozumienia czyichś uczuć, dostrzezenia szczegółów otoczenia czy też opieki nad rannym. Mądrość skupia takie obszary, jak: Intuicja, Medycyna, Opieka nad zwierzętami, Percepcja oraz Sztuka przetrwania. Intuicja. Test Mądrości (Intuicja) określa, czy wyczuwasz czyjeś prawdziwe zamiary, na przykład czy przejrzysz kłamstwo albo przewidzisz czyjeś działanie. Twój sukces opiera się na wychwytywaniu wskazówek z mowy ciała, sposobu wysławiania się i zmian W zachowaniu. Medycyna. Testy Mądrości (Medycyna) stosuje się w próbach stabilizacji umierającego towarzysza lub przy diagnozowaniu choroby. Opieka nad zwierzętami. Testy Mądrości (Opieka nad zwierzętami) pomagają ustalić, czy udało ci się uspokoić udomowione zwierzę, opanować wierzchowca w groźnej sytuacji albo wyczuć zamiary zwierzęcia. Możesz też potrzebować takiego testu, by sprawdzić, czy udało ci się wykonać wierzchowcem ryzykowny manewr. Percepcja. Test Mądrości (Percepcja) pozwala dostrzec, usłyszeć lub przy użyciu innych zmysłów wyczuć istnienie czegoś. Służy pomiarowi ogólnej świadomości otoczenia i wyczulenia twoich zmysłów. Przykładowo, możesz chcieć podsłuchać rozmowę przez drzwi, nadstawiać ucha pod otwartym oknem albo starać się usłyszeć skradające się przez las potwory. Albo wypatrujesz słabo widocznych lub łatwych do przegapienia rzeczy — orków czyhających W zasadzce na trakcie, zbójów kryjących się w pienistej alejce czy Światła gwiecy w szparze pod ukrytymi drzwiami. Sztuka przetrwania. Kiedy coś tropisz, polujesz, prowadzisz swoją grupę przez mroźną tundrę, dostrzegasz ślady okolicznej bytności sowodźwiedzi, przewidujesz

ODNAJDYWANIE UKRYTYCH OBIEKTÓW

Gdy poszukujesz ukrytego obiektu, na przykład drzwi lub pułapki,] zwykle musisz testować Mądrość (Percepcja). Taki test może pozwolić ci dostrzec ukryte szczegóły albo inne informacje bądź Ślady, które łatwo przeoczyć. Zazwyczaj musisz sprecyzować, gdzie szukasz, aby MP mógł określić twoje szanse na sukces. Przykładowo, w górnej szufladzie komody pod stosem złożonych ubrań ukryto klucz, Jeśli zadeklarujesz, że chodzisz po pokoju, przyglądając się ścianom i meblom W poszukiwaniu wskazówek, nie będziesz mieć możliwości odnalezienia klucza niezależnie od wyniku testu Mądrości (Percepcja). Aby dać sobie szansę powodzenia, musisz konkretnie zadeklarować, że otwierasz szuflady albo przeszukujesz l<omodę. pogodę albo omijasz ruchome piaski, zwykle wykonujesz testy Mądrości (Sztuka przetrwania). Inne testy Mądrości. MP może zażądać testu Mądrości także wtedy, gdy: próbujesz przewidzieć, który wybór okaże się najlepszy; oceniasz, czy wyglądająca na martwą (lub Żywą) istota jest nieumarła.

CECHA BAZOWA

Mądrość jest u druidów, kleryków i łowców cechą odpowiedzłalną za rzucanie czarów i używa się jej do obliczenia ST rzutu obronnego przeciw ich czarom.

Charyzma to miara twojej zdolności do skutecznych interakcji z innymi. Zawierają się w niej pewność siebie i elokwencja, lecz może także odzwierciedlać ujmującą bądź władczą osobowość.

TESTY CHARYZMY

Test Charyzmy może zadecydować o tym, czy udało ci się wpłynąć na innych lub dostarczyć im rozrywki, a także o tym, jakie wrażenie udało ci się wywrzeć, jakiCh kłamstw nawciskać albo jak dobrze lawirujesz w delikatnej sytuacji towarzyskiej. Umiejętności Oszustwo, Perswazja, Występy i Zastraszanie odpowiadają niektórym obszarom, których dotyczą testy Charyzmy. Oszustwo. Charyzma (Oszustwo) to test określający twoje sukcesy w przekonującym ukrywaniu prawdy, czy to w rozmowie, czy w działaniu. Oszustwo obejmuje wszystkie zabiegi od wprowadzania innych w błąd, przez dwuznaczności, aż po oczywiste kłamstwa. DO typowych działań można zaliczyć próbę wyłgania się strazy, wykiwania kupca, zarobienia w grze hazardowej, podszywania się pod kogoś innego, uspokajania czyichś podejrzeń fałszywymi zapewnieniami czy też zachowania kamiennej twarzy podczas łgania w żywe oczy: Perswazja. Gdy próbujesz wpłynąć na kogoś przy pomocy taktu, ujmującej osobowości albo dobrotliwosci, wykonujesz test Charyzmy (Perswazja). Na ogół perswazję stosuje się, działając w dobrej wierze; budując przyjazne relacje, prosząc o przysługę albo dochowując etykiety. Dobrym przykładem próby perswazji może być mediacja pokojowa między wojującymi plemionami, przemawianie do tłumu bądź też przekonywanie szambelana, by wpuścił drużynę na audiencję u króla.

Występy. Przeprowadzasz test Charyzmy (Występy), by ocenić, jak bardzo udaje ci się oczarować publicznosc popisami muzycznymi, tanecznymi, aktorskimi, oratorskimi lub innymi sposobami dostarczania rozrywki. Zastraszanie. TestuJesz Charyzmę (Zastraszanie), gdy próbujesz wpłynąć na kogoś pogróżkami, wrogimi działaniami i przemocą fizyczną. Wśród przykładów można podać wyciąganie informacji z więŽnia, przekonywanie ulicznych bandziorów, by wycofali się z konfrontacji, albo przekonywanie aroganckiego wezyra do zmiany decyzji za pomocą rozbiteJ butelki. Inne testy Charyzmy. MP może zażądać testu Charyzmy, kiedy próbujesz na przykład: znaleźć najlepszą osobę do wyciągania wieści lub plotek; wtopić się w tłum, by poznać główne tematy rozmów.

CECHA BAZOWA

Charyzma jest u bardów, czarownik6w, paladynów i zaklinaczy cechą odpowiedzialną za rzucanieczarów i Używa sięjej do obliczenia ST rzutu Obronnego przeciwich czarom.

RZUTY OBRONNE

Rzut obronny (ęzasem nazywany rzutem przeciw czemuś) przedstawia próbę oparcia się działaniu zaklęcia, pułapki, trucizny, choroby lub podobnego zagrożenia. Z reguły to nie ty decydujesz o wykonaniu rzutu obronnego — zmuszają cię do niego okoliczności, w których twoja postać lub potwór stają w obliczu niebezpieczeństwa. Gdy wykonujesz rzut obronny, rzuć k20 i dodaj modyfikator z odpowiedniej cechy. Przykładowo, do rzutu obronnego na Zręczność dodajesz modyfikator ze Zręczności. Rzut obronny może podlegać premiom lub karom wynikającym z okoliczności oraz ułatwieniom bądź utrudnieniom, zależnie od decyzji MP. Każda z klas postaci zapewnia biegłośc w co najmniej dwóch kategoriach rzutów obronnych. Przykładowo, mag jest biegły w rzutach obronnych na Inteligencję. Tak jak w przypadku biegłości w umiejętnościach, biegłość w rzutach obronnych pozwala ci dodawać twoją premię Z biegłości do rzutów obronnych na konkretną cechę, Zdarza się, że również potwory miewają biegłości w rzutach obronnych. Stopień Trudności rzutu obronnego jest określony przez efekt, który go wymusza. Przykładowo, ST rzutu obronnego przeciw czarowi jest określany po stronie czarującego na podstawie jego cechy bazowej i z uwzględnieniem premii z biegłości. Następstwa sukOesu lub porażki w rzucie obronnym są również określane przez wymagający go efekt. Zwykle udany rzut obronny powoduje, że stworzeniu nie dzieje się krzywda albo efekt ma tylko częściowe działanie, c:zĘść

Rozdział 8: Poszukiwanie przygód

ĂGŁEBIANIE DO WNETRZA STAROZYTNEGO

Grobowca Horrorów, przemykanie bocznymi uliczkami Waterdeep, wycinanie nowych ścieżek przez gęstą dżunglę ma Wyspie Grozy — z takich wątków składają się przygody W DUNGEONS & DRAGONS. Twoja postać w grze może eksplorować zapomniane ruiny i dziewicze terytoria, odkrywać mroczne sekrety oraz złowieszcze spiski, a także zabijać obrzydliwe potwory. A jeśli wszystko pójdzie dobrze, przeżyje wystarczająco długo, by upomnieć się o bogate nagrody, zanim wyruszy na kolejną wyprawę. W tym rozdziale zostały opisane podstawy życia poszukiwacza przygód, od mechaniki poruszania się do złożonych aspektów interakcji społecznych. Znajdują się tu również zasady odpoczywania, a także fragment o aktywnościach, które mozesz podjąć między przygodami. Niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód przeczesują pokryte kurzem i pajęczynami podziemia, czy odkrywają złożone powiązania na królewskim dworze, gra przebiega w naturalnym rytmie, takjak opisano to we wstępie do tej książki: I. Mistrz POdziemi opisuje otoczenie.

  1. Gracze opisują, co chcą zrobić.
  2. MP opowiada o rezultatach tych działan

Często MP używa mapy, by stworzyć ramy przygody i śledzić postępy postaci w eksplorowaniu podziemnych korytarzy lub rejonów dziczy. Notatki MP zawierają legendę do mapy i opisują to, co bohaterowie znajdują, gdy wkraczają na nowy obszar. Czasami o wydarzeniach decydują działania poszukiwaczy przygód lub upływ Czasti, więc MP może zamiast mapy używać linii czasu albo diagramu sekwencji działań, aby śledzić postępy grupy.

CZAS

W sytuacjach, w których istotne jest śledzenie upływu czasu, MP ustala, jak długo trwa określone działanie. Może używać różnych skali, zależnie Od potrzeb wynikających Z sytuacji. W podziemiach działania poszukiwaczy przygód rozpatrywane są w minutach. Skradanie się przez długi korytarz zajmuje około minuty. Kolejna minuta to sprawdzenie, czy drzwi na końcu korytarza nie mają pułapek, zaś przeszukanie komory znajdującej się za nimi to dobre dziesięć minut. W mieście albo w dziczy lepiej sprawdzają się godziny. Poszukiwacze przygód próbujący szybko dotrzeĆ do samotnej wieży stojącej w środku lasu przemierzają dzielące ich od niej 22 kilometry w niecałe cztery godziny. W dłuższych podróżach najlepiej sprawdzają się dni. Podążając drogą prowadzącą z Wrót Baldura do Waterdeep, poszukiwaczeprzygód spędzą cztery pozbawione interesujących wydarzeń dni, zanim wpadną w goblińską zasadzkę. Podczas walki i w innych dynamicznych sytuacjach gra opiera się na rundach, czyli sześciosekundowych odcinkach czasu opisanych dokładnie w rozdziale 9, „Wałka”.

RUCH

Przepływanie rwącej rzeki, przekradanie się lochami, wspinanie się po zdradliwym górskim zboczu — w przygodach w D&D poruszanie się odgrywa kluczową rolę. MP może podsumować poruszanie się poszukiwaczy przygód bez wyliczania dokładnego dystansu lub czasu podróży: „Odnajdujecie zejście do podziemi późnym wieczorem trzeciego dnia podróży przez las”. Nawet w lochach, a zwłaszcza tych naprawdę ogromnych lub w sieci połączonych ze sobą jaskiń, MP może krótko podsumować ruch odbywający się pomiędzy kolejnymi spotkaniami: „Pó zabiciu strażnika przy wejściu do starożytnej krasnoludzkiej twierdzy sprawdzacie swoją mapę. Prowadzi was ona przez kilometry wypełnionych echem korytarzy; aż do przepaści, nad którą zbudowano wąski kamienny luk”. Czasami jednak istotne jest to, ile czasu — mierzonego w dniach, godzinach czy minutach — zajmuje dostanie się z jednego miejsca do drugiego. Czas podróży zależy od dwóch czynników: szybkości i tempa podróżowania poruszających się istot oraz rodzaju terenu, po którym słę przemieszczają.

Każdy bohater i potwór posiada szybkość, która określa, ile metrów dane stworzenie może pokonać w trakcie 1 rundy. Wartość ta obejmuje również krótkie i energiczne zrywy wykonywane w sytuacjach zagrażających życiu. Poniższe zasady określają, jak daleko bohater lub potwór może przemieścić się w trakcie minuty, godziny lub dnia.

TEMPO PODRÓŻY

W trakcie podróży grupa postaci może poruszac się w tempie normalnym, szybkim lub wolnym, tak jak przedstawiono to w tabeli Tempo podróży. Określa ona, jak daleko grupa może przemieścić się w jednostce czasu i czy jej tempo ma jakieś konsekwencje. Szybkie tempo sprawia, że postacie są mniej spostrzegawcze, podczas gdy tempo wolne pozwala przekradać się i dokładniej przeszukiwać teren (zobacz sekcję ,Aktywności w podróży”, aby poznać więcej szczegółów). Forsowny marsz W tabeli Tempo podróży przyjęto założenie, że postacie podróżują przez 8 godzin dziennie. Mogą one przekroczyć ten limit, ryzykują jednak wyczerpaniem. Za każdą dodatkową godzinę podróży ponad ósmą postacie pokonują dystans określony w kolumnie Godzina dla wybranego tempa. Dodatkowo pod koniec danej godziny każda postać musi wykonać rzut „obronny na Kondycję o ST 10 + 1 za każdą godzinę podróży ponad Ósmą. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje 1 poziom wyczerpania (patrz dodatek A). Wierzchowce i pojazdy. W krótkich odcinkach czasu (do jednej godziny) wiele zwierząt porusza się znacznie szybciej niż istoty humanoidalne. Postać jadąca wierzchem może przemieszczać się galopem przezgodzinę, w tym czasie -dwukrotnie większy dystans, niz ten wynikający z szybkiego tempa podróży. Jeśli wypoczęte wierzchowce dostępne są co każdy odcinek 12—15 kilometrów, to bohater może pokonywać tak znacznie dłuższe dystanse, lecz taki sposób poruszania się jest niezwykle rzadki poza gęsto zaludnionymi terenami. Bohaterowie podróżujący wozami, karetami lub innymi pojazdami lądowymi poruszają się standardowym tempem. Postacie podróżujące jednostkami wodnymi są ograniczone ich maksymalną szybkością (patrz rozdział 5) i nie ponoszą żadnych kar za szybkie tempo, lecz nie zyskują też żadnych korzyści za poruszanie się wolnym tempem. W zależności od liczebności załogi i typu jednostki, może ona płynąć nawet 24 godziny na dobę.

CZĘśč 2 i POSZUKIWANIE PRZYGÓD

Niektóre specjalne wierzchowce, takie jak pegaży i gryfy, lub specjalne pojazdy pokroju latającego dywanu pozwalają na szybszą podróż. Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera więcej informacji o specjalnych metodach podrózowanła. # Tempo podróży

Dystans pokonywany w ciągu...

TRUDNY TEREN

Szybkości podróży podane w powyższej tabeli zakładają relatywnie łatwy do pokonania teren: drogi, otwarte równiny lub czyste korytarze podziemi. Niestety postacie często przemierzają gęste lasy, głębokie bagna, pozawalane ruiny, strome góry i pokrytą lodem ziemię wszystko to określane jest mianem trudnego terenu. Po trudnym terenie postać porusza się z polową szybkości — przemieszczenie się o metr po trudnym terenie kosztuje cię dodatkowy metr szybkości — możesz więc przebyć połowę normalnego dystansu w ciągu minuty, godziny lub dnia.

SPECJALNE RODZAJE RUCHU

Poruszanie się przez niebezpieczne podziemia lub dzicż często wymaga czegoś więcej, niż tylko chodzenia. Poszukiwacze przygód muszą czasami się wspinać, czołgać, pływać lub skakać, aby dotrzeć tam, dokąd chcą.

WSPINANIE, PŁYWANIE I CZOŁGANIE SIĘ

Podczas wspinaczki lub pływania każdy pokonany metr kosztuje dodatkowo metr szybkości (lub 2 metry w trudnym terenie), chyba że stworzenie dysponuje określoną szybkością wspinaczki lub pływania. Jeśli MP uzna za stosowne, wspinaczka po powierzchni, która jest śliska i pionowa lub ma niewiele punktów zaczepienia, wymaga zdania testu Siły (Atletyka). Na tej samej zasadzie przepłynięcie jakiegokolwiek dystansu w niespokojnej wodzie może wymagać zdania testu Siły (Atletyką)

SKAKANIE

Wartość Siły określa, jak daleko może skoczyć postać. Skok w dal. Kiedy wykonujesz skok w dal, pokonujesz maksymalnie odległość wynoszącą wartość twojej Siły x 30 centymetrów, musisz jednak przemieścić się co najmniej 3 metry bezpośrednio przed wykonaniem skoku. Kiedy skaczesz z miejsca, bez rozbiegu, możesz przeskoczyć zaledwie połowę tej odległości. W obydwu przypadkach każdy metr, który przeskoczysz, kosztuje cię metr twojej szybkości. Zasada ta zakłada, że wysokość skoku nie ma znaczenia, jak w przypadku przeskakiwania strumienia lub rozpadliny w ziemi. MP może uznać' że musisz zdać test Siły (Atletyka) o ST 10, aby przeskoczyć przez niską przeszkodę (nie wyższą niż jedna czwarta pokonywanego skokiem .dystansu), na przykład żywopłot lub niski murek. W przypadku niepowodzenia po prostu w nią wpadasz. Kiedy lądujesz na trudnym terenie, musisz wykonać test Zręczności (Akrobatyka) o ST 10, aby ustać na nogach. W przypadku niepowodzenia lądujesz powalony. Skok wzwyż. Kiedy wykonujesz skok wzwyż, skaczesz w górę na wysokość równą 90 centymetrów + 30 centymetrów za każdy punkt modyfikatora z Siły (minimalnie 0), jeśli bezpośrednio przed skokiem rozbiegniesz się co najmniej 3 metry. Kiedy wykonujesz skok wzwyż z miejsca, możesz wyskoczyć na połowę tej wysokości. W obydwu przypadkach każdy metr, na który podskoczysz, kosztuje cię metr twojej szybkości. W niektórych sytuacjach MP może pozwoIić ci na wykonanie testu Siły (Atletyka), aby twoja postać mogła skoczyć wyżej, niż jest to dla niej normalnie możliwe. Twoja postać może wyprostować ręce nad głową, aby zyskać w ten sposób poloweswojego wzrostu podczas skoku. Dzięki temu może sięgnąć dłońmi na wysokość równą wysokości skoku + 1,5 x jej wzrost.

AKTYWNOŚCI W PODRÓŻY

Gdy poszukiwacze przygód podróżują przez podziemia lub dzicz, muszą mieć się na baczności i wypatrywać potencjalnych zagrożeń. Niektórzy bohaterowie mogą wykonywać jednak inne zadania, aby pomóc grupie w trakcie podróży.

PORZĄDEK MARSZU

Bohaterowie powinni określić porządek, w jakim będą się przemieszczać. Pozwala on łatwo określić, na kogo zadziałają pułapki, kto może wypatrzeć ukrytych wrogów, a kto znajdzie się najblizej nich, kiedy rozpogznie się wałka, Bohaterowie mogą znajdować się w przednim, jednym środkowych lub tylnym szeregu. Ci znajdujący się W przednim lub tylnym szeregu potrzebują Wystarczająco dużo przestrzeni, aby móc podróżować ramię w ramię z innymi bohaterami znajdującymi się w tym samym szeregu. Kiedy miejsca jest zbyt mało, porządek marszu musi zostać zmieniony, zazwyczaj poprzez przesunięcie części postaci do szeregów środkowych. Jeśli grupa bohaterów zdecyduje się na porządek marszu składający się wyłącznie z dwóch szeregów, będą nimi zawsze szereg przedni i tylny. Jeśli zaś istnieje tylko jeden to zawsze będzie on szeregiem przednim.

SKRADANIE SIĘ

Podczas podróżowania wolnym tempem postacie mogą się skradać. Jeśli tylko nie znajdują się na otwartej przestrzeni, mogą spróbować zaskoczyć istoty spotkane naswojej drodze lub przekraść się obok nich. Zobacz zasady skradania się zamieszczone w rozdziale 7.

WYPATRYWANIE ZAGROŻEŃ

Użyjcie pasywnej Mądrości (Percepcja) postaci, aby określić, czy ktoś w grupie zauważył ukryte zagrozenie. MP może zadecydować, ze zagrożenie mogą dostrzec wyłącznie postacie znajdujące się w określonym szeregu. Przykładowo, gdy bohaterowie eksplorują labirynt tuneli, MP decyduje, że tylko postacie znajdujące się z tylu mają szansę usłyszeć lub dostrzec istoty skradające się za grupą. Podczas podróżowania szybkim tempem bohaterowie otrzymują karę —5 do swoich wartości pasywnej Mądrości (Percepcją) używanych w celu wypatrywania zagrożeń. Spotykanie istot. Jeśli MP zdecyduje, że poszukiwacze przygód spotykają podczas podróży inne istoty, od zachowania obydwu grup zależy, co stanie się dalej. Każda z grup może zdecydować się na atak, rozpoczęcie rozmowy lub ucieczkę, bądź poczekać na to, co zrobi druga strona. Zaskakiwanie wrogów. Kiedy poszukiwacze przygód napotykają wrogie stworzenie lub grupę, MP określa, czy bohaterowie lub ich przeciwnicy mogą zostać zaskoczeni na początku starcia. Zajrzyj do rozdziału 9, aby dowiedzieć się więcej o zaskoczeniu.

Tempo podróży
TempoMinutaGodzinaDzieńEfekt
Szybkie120 m6 km45 km-5 do pasywnej Mądrości (Percepcja)
Normalne90 m4,5 km36 km-
Wolne60 m3 km27 kmMożliwość skradania się

ROZDZIELANIE DRUŻYNY

Czasami wydaje się, że sensownym rozwiązaniem jest rozdzielenie drużyny, szczególnie jeśli chcecie, aby ktoś przeprowadził zwiad. Możecie wtedy uformować kilka grup, z których każda będzie poruszała się z inną szybkością miała swój przód, środek i tył. Wadą takiego podejścia jest podzielenie drużyny na kilka mniejszych grup w przypadku ataku. Korzystne natomiast jest to, że mała grupa postaci potrafiących się skradać i poruszających się wolno będzie W stanie przekraść się obok wrogów, których bardziej niezdarni bohaterowie mogliby zaalarmować. Łotr i mhich poruszający się wolnyrn tempem są o wiele trudniejsi do wykrycia, gdy zostawią z tyłu swojego kłasnoludzl<iego przyjaciela paladyna.

INNE AKTYWNOŚCI

Bohaterowie, którzy poświęcają podczas podróży swoją uwagę innym zadaniom, nie skupiają się na wypatrywaniu zagrożeń. Z tego powodu ich pasywna Mądrość (Percepcja) nie jest uwzględniana podczas określania, czy grupa zauważy ukryte zagrożenia.Jednakże postać, która nie wypatruje niebezpieczeństwa, możeuamiast tego podjąć się jednej z poniższych aktywności lub dowolnej innej za zgodą MP. Nawigowanie. Bohater może spróbować zapobiec zgubieniu się grupy, wykonując test Mądrości (Sztuka przetrwania), kiedy MP tego zażąda, Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera zasady pozwalające określić, czy grupa się zgubiła. Rysowanie mapy. Bohater może tworzyć mapę, która opi suje postępy grupy i pomaga postaciom wrócić po własnych śladach, jeśli się zgubią. Nie jest wymagany żaden test. Tropienie. Bohater może podążać śladami innej istoty, wykonując test Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy MP tego zażąda. Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera zasady dotyczące tropienia. Poszukiwanie pożywienia. Bohater może wypatrywać dostępnego pożywienia lub wody, wykonując test Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy MP tego zażąda, Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera zasady dotyczące poszukiwania pożywienia.

OTOCZENIE

Z samej swojej natury poszukiwanie przygód wymaga zapuszczania się w miejsca, w których jest mrocznie i niebezpiecznie, a tajemnice tylko czekają na to, aby je odkryć, Ta część rozdziału skupia się na najważniejszych sposobach interakcji pomiędzy bohaterami i otoczeniem w takich miejscach. Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera zasady dotyczące rzadziej spotykanych sytuacji.

UPADEK

Upadek z dużej wysokości jest jednym Z najczęstszych niebezpieczeństw, z którymi musi zmierzyć się poszukiwacz przygód. Po uderzeniu W ziemię lub inną powierzchnię istota otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych za każde 3 metry wysokości, z jakiej spadla, aż do maksimum 20k6 obrażeń. Istota ląduje powalona, chyba że nie otrzymała w wyniku upadku żadnych obrażeń.

DUSZENIE SIĘ

Istota może wstrzymać oddech przez liczbę minut równą 1 + modyfikator z Kondycji (minimalnie 30 sekund). Kiedy istota się dusi lub skończy Się jej powietrze, może przeżyć przez liczbę rund równą modyfikatorowi z Kondycji (minimum rundę). Na początku jej następnej tury jej punkty wytrzymałości spadają do O, jest umierająca i nie może odzyskiwać PW ani zostać ustabilizowana, póki nie będzie mogła znowu oddychać. Przykładowo, istota o Kondycji 14 może wstrzymać oddech na 3 minuty. Gdy zacznie się dusić, ma 2 rundy na to, aby znaleźć dostęp do powietrza, zanim jej punkty wytrzymałości spadną do O,

WIDZENIE I ŚWIATŁO

Fundamentalne zadania podczas poszukiwania przygód zauważenie niebezpieczeństwa, odnalezienie ukrytych przedmiotów, trafienie przeciwnika w walce, wycelowanłe w kogoś czarem i nie tylko — opierają się przede wszystkim na zdolności widzenia, Ciemność i inne efekty ograniczające widzenie mogą więc Okazać się poważną niedogodnością. Rozróżniamy dwa poziomy zmniejszonej widoczności. Na obszarze o ograniczonej widoczności, na przykład w słabym świetle, rzadkiej mgle lub umiarkowanie gęstym listowiu, istoty mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku. Obszar pozbawiony widoczności — znajdujący się w ciemności, wypełniony gęstą mgłą lub listowiem — całkowicie blokuje widzenie. Brak widoczności oznacza, że istota znajdująca się na takim obszarze jest traktowana jak oślepiona (patrz dodatek A). Obecność lub nieobecność światła na danym obszarze przekłada się na trzy kategorie oświetlenia: jasne światło, słabe światło i ciemność. Jasne światło pozwała większości istot widzieć w normalny sposób. Nawet pochmurne dni zapewniają jasne światło, podobnie jak pochodnie, latarnie, ogniska i inne źródła, ale tylko W Określonym promieniu. Słabe światło, nazywane również cieniami tworzy obszar o ograniczonej widoczności. Strefa słabego światła jest zazwyczaj granicą pomiędzy źródłem jasnego światła takim jak pochodnia, a otaczającą je ciemnością. Łagodne światło zmierzchu i świtu zalicza się do słabego światła. Wyjątkowo jasna pełnia księżyca również może zapewniać ten poziom oświetlenia. Ciemność tworzy obszar pozbawiony widoczności. Poetacie mają z nią do czynienia w nocy na otwartym tereme (nawet podczas większości księżycowych nocy), w nieoświetlonych częściach podziemi lub w podziemnych kryptach albo na obszarze pokrytym magicznym mrokiem.

SLEPOWIDZENIE

Istoty zezdolnością ślepowidzenia mogą postrzegać swoje otoczenie w określonym promieniu, nie polegając na wzroku. Mają ją stworzenia pozbawione oczu, takie jak szlamy, lub posiadające zdolność echolokacji albo wyostrzone zmysły, na przykład nietoperze i prawdziwe smoki.

WIDZENIE W CIEMNOŚCI

Liczne istoty z Wieloświata, szczególnie te, które mieszkają pod ziemią, potrafią widzieć w ciemności. Istota z tą zdolnością może w określonym zasięgu widzieć w słabym świetle jak w jasnym, a w ciemności jak w słabym świetle. Widoczność na obszarach pogrążonych ciemności jest dla niej tylko ograniczona. Istota nie rozróżnia jednak w cłemności kolorów; a wyłącznie odcienie szarości.

CZĘŚCI 2 | POSZUKIWANIE PRZYGÓD

PRAWDZIWE WIDZENIE

Istota obdarzona prawdziwym widzeniem może w określonym zasięgu widzieów normalnej i magicznej ciemności, dostrzegać niewidzialne istoty i obiekty, automatycznie rozpoznawać iluzje bazujące na zmyśle wzroku oraz automatycznie odnosić sukces w rzutach obronnych przeciwko nim. Postrzega również prawdziwą postać zmiennokształtnych lub istot, które zostały przeistoczone za pomocą magii. Dodatkowo istota z tą zdolnością może postrzegać Sferę Eteryczną.

JEDZENIE I WODA

Bohaterowie, którzy nie jedzą i nie piją, cierpią z powodu wyczerpania (patrz dodatek A) Wyczerpanie spowodowane brakiem jedzenia lub wody może zostać usunięte dopiero wtedy, gdy bohater napijesię i naje się do syta.

JEDZENIE

Postać potrzebuje pól kilograma strawydziennie, choć może oszczędzać jedzenie, spożywając tylko połowę dziennej racji. Zjedzenie polowy porcji liczy się jak pól dnia bez posiłku. Bohater może wytrzymać bez jedzenia liczbę dni równą 3 + jego modyfikator z Kondycji (młnimum 1), Na koniec każdego dnia powyżej tego limitu bohater otrzymuje jeden poziom wyczerpania. Po dniu normalnego jedzenia licznik wygłodzenia cofa się do zera.

WODA

Postać potrzebuje dziennie dwóch litrów wody lub czterech, jeśli jest gorąco. Postać pijąca połowę niezbędnej ilości płynów musi na koniec dnia wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje jeden poziom wyczerpania. Postać, która ma dostęp do jeszcze mniejszej ilości wody; automatycznie otrzymuje jeden poziom wyczerpania na koniecdnia. Jeśli bohater jestjuż wyczerpany, otrzymuje w obu przypadkach dwa poziomy wyczerpania.

ODDZIAŁYWANIE NA OBIEKTY

Oddziaływanie postaci na obiekty znajdujące się w jej otoczeniu zazwyczaj łatwo rozstrzygnąć. Gracz mówi MP, że jego postać coś robi, a MP opisuje, co się dzieje Przykładowo, postać może zdecydować, że pociąga za dźwłgnię, co w efekcie sprawi, że podniesie się krata, pomieszczenie wypełni się wodą lub otworzy się sekretne przejście w pobliskiej ścianie. Jeśli jednak dźwignia zardzewiała W jednej pozycji, bohater może być zmuszony do użycia siły, aby ją przesunąć. W takiej sytuacji MP moze zażądać od gracza wykonania testu Siły, aby sprawdzić, czy postać jest w stanie przesunąć dźwignię. MP ustala ST takiego testu, bazując na trudności zadania. Postacie mogą również uszkodzić obiekty za pomocą broni lub czarów. Obiekty są odporne na trucizny i obrażenia psychicznę, lecz poza tym mogą zostać zaatakowane fizycznie lub magicznie w normalny sposób. MP określa KP obiektu i jego P W; może również zdecydować, że niektóre obiekty charakteryzują się odpornością lub niepodatnością na niektóre rodzaje ataków (na przykład trudno jest przeciąć linę za pomocą palki). Obiekty automatycznie ponoszą porażkę w rzutach obronnych na Silę lub Zręczność i są niepodatne na efekty, które wymagają innych rzutów obronnych. Kiedy PW obiektu spadają do O, zostaje on zniszczony. Postać może również spróbować wykonać test Siły, aby zniszczyć obiekt. W takiej sytuacji MP określa ST testu,

INTERAKCJE SPOŁECZNE

Przeszukiwanie podziemi, pokonywanie przeszkód i zabijanie potworów są kluczowymi elementami przygód W D&D. Niemniej ważne są jednak interakcje społeczne, w które poszukiwacze przygód wchodzą z innymi mieszkańcami świata. Interakcje te przyjmują wiele form. Może trzeba będzie przekonać pozbawionego zasad złodzieja, aby przyznał się do malwersacji, albo spróbować przypodobać się smokowi, licząc na to, że cię oszczędzi, MP wciela się w rolę wszystkich postaci, które uczestniczą w interakcji i nie są kontrolowane przez żadnego innego gracza siedzącego przy stole- Wszystkie takie postacie nazywane są bohaterami niezależnymi (BN). Ogólnie rzecz ujmując, nastawienie bohatera niezależnego do twojej postaci jest Określane jako przyjazne, obojętne bądź wrogie. PrzyJaźni BN chcą ci pomócv a wrodzy — zaszkodzić. Oczywiście łatwiej jest uzyskać to, czego potrzebujesz, od przyjaźnie nastawionych BN. Interakcje społeczne mają swoje dwa główne aspekty'. Odgrywanie postaci i testy umiejętności.

ODGRYWANIE POSTACI

Odgrywanie postaci to nic innego jak wcielanie się w nią. W tym przypadku to ty decydujesz, co twój bohater myśli, jak Się zachowuje i Có mówi. Odgrywanie postaci jest częścią każdego aspektu gry, lecz wysuwa się na pierwszy plan w przypadku interakcji społecznych. Dziwactwa twojej postaci, jej manieryzmy i osobowość wpływają na to, jak owe interakcje przebiegają. W odgrywaniu postaci rozróżniamy dwa style, których możesz użyć: podejście Opisowe i podejście aktywne. Większość graczy łączy je ze sobą. Jeśli również zechcesv to zrobić, użyj takich proporcji, jakie najbardziej ci odpowiadają.

PODEJŚCIE OPISOWE

W przypadku tego podejścia opisujesz MP i innym graczom słowa wygłaszane przez twojego bohatera oraz jego działa. nia. Czerpiąc z wyobrażenia o swojej postaci, opowiadašz innym, co robi i jak to robi. Przykładowo, Krzysztof odgrywa krasnoluda Tordeka. Ma on wybuchowy temperament i obwinia elfy z Cloakwood o niepowodzenia swojej rodziny. W gospodzie nieznośny elfi minstrel przysiada się do stolika Tordeka i stara się nawiązać z nim rozmowę, Krzysztof mówi: „Tordek spluwa na podłogę, burczy obelgę w stronę barda i odchodzi w kierunku baru. Siada na stołku i spogląda wymownie w kierunku elfa, po czym zamawia kolejne piwo" W tym przykładzie Krzysztof opisał nastroj Tordeka i dal MP jasny komunikat dotyczący postawy swojego bohatera i jego działań. Kiedy używasz podejścia opisowego, miej na uwadze następujące kwestie; Opisz emocje i nastawienie swojej postaci. Skup się na intencjach postaci i na tym, jak inni mogą je postrzegać. Dodaj tyle ozdobników, ile uznasz za stosowne. Nie martw się tym, CZY wszystko dokładnie przedstawisz, Po prostu skup się na myśleniu o tym, co zrobiłaby twoja postać, i opisywaniu tego, co widzisz oczami wyobraźni.

CZĘSCĆ 2 | POSZUKIWANIE PRZYGÓD

PODEJŚCIE AKTYWNE

W podejściu opisowym mówisz swojemu MP i innym graczom, co twoja postać myśli i robi. W przypadku podejścia aktywnego po prostu to pokazujesz. Odgrywając aktywnie, mówisz głosem swojego bohatera, tak jak aktor wcielający się w rolę. Możesz nawet odzwierciedlać ruchy swojej postaci i jej mowę ciała. W tym podejściu żanurzasz się głębiej w świecie gry, choć nadal musisz opisywać rzeczy, które nie mogą zostać odegrane w rozsądny sposób. Wróćmy do powyższego przykładu odgrywania Tordeka przez Krzysztofa i zobaczmy, jak ta scena mogłaby wyglądać przy podejściu aktywnym. Mówiąc jako Tordek, Krzysztof odzywa się zrzędliwym, głębokim głosem; „Tak się zastanawiałem, dlaczego nagle zaczęło tu śmierdzieć. Jak będę chciał coś od ciebie usłyszeć, to złamię ci rękę i z przyjemnością posłucham twoich wrzasków”. Swoim normalnym głosem Krzysztof dodaje: „Wstaję, spoglądam spode łba na elfa i idę do baru”

EFEKTY ODGRYWANIA POSTACI

MP wykorzystuje akcje i nastawienie twojej postaci, aby określić; w jaki sposób reagują na nią bohaterowie niezależni. Tchórzliwy BN ugnie się pod groźbą użycia siły. Uparta krasnoludzka kobieta nie pozwoli sobie wiercić dziury w brzuchu. Próżny smok ulegnie pochlebstwom. Kiedy wchodzisz w interakcję z bohaterem niezależnym, zwracaj uwagę na to, w jaki sposób MP odgrywa jego nastrój, dialogi i osobowość. Może na tej podstawie uda ci się określić cechy osobowości, ideały, wady i więzi społeczne tego BN, a następnie wykorzystać je, aby wpłynąć na jego nastawienie. Interakcje w D&D są podobne do tych z prawdziwego życia. Jeśli jesteś w stanie zaoferować bohaterom niezależnym coś, na czym im zależy, przestraszyć ich tym, czego się obawiają, lub zagrać na ich sympatiach i celach, możesz użyć właściwych słów, aby uzyskać praktycznie wszystko, czego potrzebujesz. Z drugiej strony, jeśli obrazisz dumną wojowniczkę lub źle się wypowiesz o sojusznikach szlachcica, to twoje próby ich przekonania lub oszukania po prostu się niepowiodą.

TESTY UMIEJĘTNOŚCI

Oprócz odgrywania postaci, kluczowe w określaniu rezultatów interakcji są testy umiejętności. Odgrywanie przez ciebie postaci może zmienić nastawienie BN, lecz w danej sytuacji może nadal istnieć element niepewności. Przykładowo, MP może zażądać testu Charyzmy w dowolnym momencie interakcji, jeśli chce, aby kości odegrały rolę w określeniu reakcji BN. Inne testy mogą być odpowiednie w różnych sytuacjach, jeśli MP uzna to za stosowne. Zwracaj uwagę na biegłości w swoich umiejętnościach, gdy myślisz o tym, w jaki sposób chcesz podejść do interakcji z bohaterem niezależnym. Aby zwiększyć swoje szanse, użyj strategii, która opiera się na twoich najlepszych premiach i umiejętnościach. Jeśli grupa poszukiwaczy przygód potrzebuje oszukać strażnika, aby ten wpuścił ich do zamku, to łotr posiadający biegłość w Oszustwie będzie najlepszym kandydatem do odbycia tej konwersacji. Natomiast w przypadku negocjacji dotyczących uwolnienia zakładników pierwsze skrzypce powinna grać kleryczka z Perswazją,

ODPOCZYNEK

Poszukiwacze przygód, choć bez Wątpienia są bohaterami, nie mogą Spędzać każdej godziny dnia na eksploracji, interakcjach społecznych i walce. Muszą również odpoczywać — mieć czas na posiłek i sen, opatrzenie ran, odświeżenie umysłów i ducha na użytek magii. I wreszcie muszą mieć czas, aby przygotować się na kontynuację przygody. Poszukiwacze przygód, podobnie jak inne stworzenia, mogą odbywać krótkie odpoczynki w ciągu dnia i długi odpoczynek na jego zakończenie.

KRÓTKI ODPOCZYNEK

Krótki odpoczynek to czas wolny trwający przynajmniej przez 1 godzinę, podczas którego postacie nie robią nic bardziej wymagającego niz jedzenie, picie, czytanie i opatrywanie ran, Pod koniec krótkiego odpoczynku możesz wydać jedną lub więcej Kości Wytrzymałości bohatera — maksymalnie tyle, ile wynosi jego poziom. Rzucasz każdą wydaną kością i dodajesz do wyniku modyfikator z Kondycji. Postać odzyskuje liczbę PW równą sumie wszystkich rzutów (minimalnie 0). Możesz zdecydować się na wydanie kolejnej Kości Wytrzymałości po wykonaniu poprzedniego rzutu. Bohater odzyskuje część wydanych kości po odbyciu długiego odpoczynku, takjak wyjaśniono to poniżej.

DŁUGI ODPOCZYNEK

Długi odpoczynek jest dłuższym okresem wolnego czasu, trwającym przynajmniej 8 godzin, podczas którego bohaterowie śpią przez co najmniej 6 godzin i przez najwyżej 2 godziny zajmują Się mało wymagającymi rzeczami, takimi jak czytanie, rozmawianie, jedzenie lub stanie na warcie. Jeśli odpoczynek jest zakłócony przez okres wyczerpującej aktywności — przynajmniej 1 godzinę marszu, walki, rzucania czarów lub podobnych działań charakterystycznych dla posżukiwania przygód — to postacie muszą rozpocząć długi odpoczynek od nowa, aby uzyskać wynikające z niego korzyści. Na zakończenie długiego odpoczynku bohaterowie odzyskują wszystkie utracone punkty wytrzymałości. Odzyskują również połowę swoich Kości Wytrzymałości (minimum I "kość). Przykładowo; jeśli postać ma 8 Kości Wytrzymałości, to może odzyskać 4 z nich na koniec długiego odpoczynku. Bohater niemoże czerpać korzyści z więcej niż jednego długiego odpoczynku w okresie 24 godzin. Oprócz tego postać musi mieć na początku odpoczynku przynajmniej 1 P W, aby otrzymać jakiekolwiek wynikające z niego korzyści.

POMIĘDZY PRZYGODAMI

Pomiędzy wyprawami do podziemi i starciami ze starożytnym złem bohaterowie potrzebują czasu na odpoczynek, powrót do zdrowia i przygotowanie się do kolejnej przygody. Wielu poszukiwaczy przygód korzysta Z tego czasu, aby zająć się innymi zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, zadaniami, na przykład wykonać broń lub pancerz, przeprowadzić badania albo przepuścić ciężko zarobione zlotóv W niektórych przypadkach upływ czasu następuje gdzieś w tle i jest okraszony zaledwie krótkim opisem. Rozpoczynając nową przygodę, MP może po prostu zadeklarować, ze minęła określona ilość czasu, i pozwolić ci na opisanie W sposób ogólny, co robiła twoja postać. Innym razem MP może chcieć wiedzieć dokładnie, ile czasu minęło, ponieważ wydarzenia, o których nie wiesz, nieustannie toczą się w tle.

WYDATKI NA ŻYCIE

Pomiędzy przygodami Określasz swój poziom życia i ponosisz jego koszty, jak to opisano w rozdziale 5. Zycie na określonym poziomie nie wywiera ogromnego efektu na twoją postać, jednak jej styl życia może wpływać na to, w jaki sposób reagują na nią inne osoby i grupy. Przykładowo, łatwiej ci wpływać na lokalną szlachtę, kiedy wiedziesz żywot arystokraty, niż gdy żyjesz w ubóstwie.

AKTYWNOŚCI W CZASIE WOLNYM

Pomiędzy przygodami MP może cię zapytać, co twoja postać robi w swoim wolnym czasie. Okresy przerwy mogą różnić się od siebie długością, lecz każde Z działań, którego można podjąć się w ich trakcie, wymaga określonej liczby dni, aby zapewnić związane z nim profity. Dodatkowo, musisz poświęcić swojemu zajęciu przynajmniej 8 godzin w ciągu dnia, aby móc zaliczyć go do wymaganej liczby dni, Nie muszą one jednak następować po sobie; jeśli dysponujesz większą liczbą wolnych dni niż wymagane minimum, możesz wykonywać to samo zadanie przez dłuższy okres lub zająć się czymś innym. Możesz zajmować się w czasie wolnym rzeczami innymi niż aktywności przedstawione poniżej. Jeśli chcesz, aby twój bohater wykorzystał swoje wolne dni na działania, które nie zostały tu opisane, omów to z MP.

RZEMIOSŁO

Możesz wyprodukowaĆ niemagiczne przedmioty, włączając w to dzieła sztuki oraz ekwipunek potrzebny przy poszukiwaniu przygód. Twoja postać musi być biegła w używaniu narzędzi związanych z obiektem, który starasz się stworzyć (zwykle są to narzędzia rzemieślnicze). Możesz również potrzebować dostępu do specjalnych materiałów lub miejsc. Przykładowo, ktoś biegły w używaniu narzędzi kowalskich potrzebuje jeszcze kuźni, aby móc wykuć miecz lub zrobić zbroję. Za każdy dzień, który wykorzystasz na pracę, wytwarzasz jeden lub więcej przedmiotów o całkowitej wartości rynkowej nieprzekraczającej 5 sz, na co musisz zużyć materiały warte połowę rynkowej ceny tworzonego przed miotu. Jeśli to, co chcesz stworzyć, kosztuje więcej niż 5 szy każdego dnia robisz postępy warte 5 sz aż do czasu, gdy osiągniesz rynkową cenę danego przedmiotu. Przykładowo, stworzenie zbroi płytowej (cena rynkowa 1500 sz) wymaga 300 dni pracy. Postacie mogą połączyć swoje siły, aby stworzyć jeden przedmiot, zakładając, że każda z nich posiada biegłość w używaniu wymaganych narzędzi i wszystkie pracują razem w tym samym miejscu. Każda postać wnosi pracę wartą 5 sz za każdy dzien, w którym pomaga osiągnąć cel. Przykładowo, trzech bohaterów z wymaganą biegłością w używaniu narzędzi i z dostępem do odpowiedniego warsztatu może stworzyć zbroję płytową w zaledwie 100 dni, ponosząc łączy koszt w wysokości 750 sz. W trakcie produkcji możesz żyć skromnie bez potrzeby płacenia 1 sz za każdy dzień lub wygodnie za połowę normalnej ceny tego trybu życia (patrz rozdział 5, aby dowiedzieć się więcej o wydatkach na życie).

PRACA W ZAWODZIE

Możesz pracować pomiędzy przygodami, co pozwoli ci utrzymać się na skromnym poziomie bež konieczności płacenia I sz za każdy dzień (patrz rozdział 5, aby dowiedzieć się więcej o wydatkach na życie). Ta korzyść jest dostępna, póki praktykujesz swój zawód. Jeśli jesteś członkiem organizacji, która może zapewnić korzystne zatrudnienie, na przykład kościoła lub gildii złodziei, możesz zarobić tyle, aby żyć na poziomie wygodnym. Jeśli posiadasz biegłość w umiejętności Występy i postanowisz z niej skorzystać w swoim wolnym czasie, zarobisz tyle, aby żyć na poziomie zamożnym.

POWRÓT DO ZDROWIA

Możesz skorzystać z wolnego czasu pomiędzy przygodami, aby wyleczyć się z osłabiającej cię rany, choroby lub zatrucia. Po trzech dniach spędzonych na zdrowieniu możesz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku sukcesu możesz wybraĆ jeden Z poniższych rezultatów: Zakończyć jeden z efektów, które uniemożliwiają ci odzyskiwanie punktów wytrzymałości. Przez następne 24 godziny mieć ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko jednej chorobie lub truciźnie, która obecnie na ciebie wpływa.

BADANIA

Czas pomiędzy przygodami to doskonała okazja do przeprowadzenia badań. Możesz dzięki nim uzyskać wgląd w tajemnice, które zostały odkryte podczas kampanii. Badania mogą obejmować przekopywanie się w bibliotece przez zakurzone tomiszcza i rozpadające się w dłoniach zwoje lub stawianie w karczmie kolejek okolicznym mieszkancom, aby poznać plotki i nowinki. Gdy rozpoczynasz swoje badania, MP określa, czy poszukiwane przez ciebie informacje sądostępne, ile dni wolnego czasu zajme ci ich odnalezienie i czy występująjakieś ograniczenia odnośnie do tego, gdzie należy przeprowadzić badania (na przykład potrzeba znalezienia konkretnej osoby, księgi lub miejsca). MP moze również wymagać wykonania jednego lub kilku testów, na przykład Inteligencji (Śledztwo), aby twoja postać znalazła poszlaki prowadzące do poszukiwanej informacji, lub Charyzmy (Perswazją), aby zapewniła sobie czyjąś pomoc, Gdy te warunki zostaną spełnione, poznajesz żądaną informację, jeśli tylko jest dostępna. Za każdy dzień spędzony na badaniach musisz wydać 1 SZ, aby pokryć swoje wydatki. Jest to dodatkowy koszt doliczany do twoich normalnych wydatków związanych z poziomem życia (opisanych dokładnie w rozdziale 5).

TRENING

Możesz spędzić czas wolny pomiędzy przygodami; ucząc się nowych językÓw lub szkoląc się w używaniu któregoś zestawu narzędzi. MP może pozwolić też na dodatkowe rodzaje treningu. Przede wszystkim musisz znaleźć instruktora, który będzie chcłal cię szkolić, MP określa, jak długo to potrwa i czy wymagane jest wykonanie jakichś testów cech. Trening trwa 250 dni i kosztuje I sz za dzień. Po spędzeniu na nim wymaganej ilości czasu i wydaniu odpowiedniej sumy pieniędzy uczysz się nowego języka lub zdobywasz biegłość w używaniu nowych narzędzi.

Rozdział 9: Walka

Rząd miecza uderzającego O TARCZE. PRZERAZLIWY zgrzyt rozdzieranego pancerza, gdy zagłębiają się weń szpony potwora. Jaskrawy rozbłysk światła, gdy rożkwita rzucona przez maga killa ognia. Ostra, metaliczna woń krwi unosząca się w powietrzu, dominująca nad smrodem plugawych bestii. Ryk furii, okrzyki triumfu, jęki bólu. Walka w D&D może być chaotyczna, śmiertelna, ale i ekscytująca. Rozdział ten zawiera zasady, których potrzebujesz, aby twoi bohaterowie starli się w boju z potworami, zarówno w krótkiej potyczce, jak i w długotrwałym konflikcie toczącym się w podziemiach lub na polu bitwy. Wszystkie zasady z tego rozdziału dotyczą graczy i Mistrza Podziemi. MP kontroluje wszystkie potwory i bohaterów niezależnych zaangażowanych w walkę, a każdy z pozostałych graczy decyduje o działaniach swojej postaci. „Ty” może również oznaczać postać lub potwora, nad którymi sprawujesz kontrolę.

STRUKTURA STARCIA

Typowa wałka to starcie pomiędzy dwiema stronami, nagle ataki bronią, finty, zasłony, praca nóg i rzucanie czarów. Mechanika organizuje ów chaos pola walki w cykl rund i tur. Runda odpowiada mniej więcej 6 sekundom w świecie gry. W trakcie rundy każdy uczestnik walki rozgrywa swoją turę. Kolejność wykonywania tur Zostaje określona na początku starcła, gdy wszyscy rzucają na inicjatywę. Po tym, jak wszyscy skończyli swoją turę, wałka przechodzi do następnej rundy, jeśli żadna ze stron nie pokonała drugiej.

ZASKOCZENIE

Grupa poszukiwaczy przygód podkrada się do obozowiska bandytów i wyskakuje zza drzew, aby ich zaatakować. Galaretowaty sześcian sunie wzdłuż przejścia W podziemiach, niezauważony przez poszukiwaczy przygód aż do chwili, gdy pochłania jednego z nich. W powyższych sytuacjach jedna ze stron zaskoczyła drugą. MP decyduje, kto mógł zostać zaskoczony. Jeśli żadna ze stron nie próbowała się skradać, obydwie automatycznie się zauwazają. W innym przypadku MP porównuje wyniki testów Zręczności (Skradanie się) każdego, kto próbuje požostać niezauważonym, z pasywną Mądrością

WALKA KROK PQ KROKU

  1. Ustalenie zaskoczenia. MP określa, czy ktoś zaangażowany w wall<ę został zaskoczony.
  2. Określanie pozycji. M P decyduje, gdzie znajdują się postacie i potwory biorące udział w walce. Na podstawie porządku marszu poszukiwaczy przygód lub ich zadeklarowanych pozycji w pomieszczeniu albo innej przestrzeni MP określal gdzie znajdują się ich przeciwnicy — jak daleko i w którym kierunku.
  3. Rzut na inicjatywę. Wszyscy zaangażowani w walkę rzucają na inicjatywę, określając w ten sposób kolejność swoich tur.
  4. Rozgrywanie tur. Każdy uczestnik walki wykonuje swoją turę zgodnie z kolejnością inicjatywy.
  5. Rozpoczęcie następnej rundy. Gdy wszystkie postacie zaangażowane w walkę wykonają swoje tury, runda dobiega końca.

Powtarzajcie krok 4. do momentu, w którym walka się zakończy. (Percepcja) każdej istoty znajdującej się po drugiej stronie konfliktu. Każdy bohater lub potwór, który nie zauważy zagrożenia, rozpoczyna starcie zaskoczony. Jeśli postać jest zaskoczona, nie może się poruszać i wykonywać żadnych akcji w swojej pierwszej turze walki, a także nie może skorzystać reakcji do zakończenia tej tury. Członek grupy może być zaskoczony, nawet jeśli pozostali członkowie nie są,

Inicjatywa Określa porządek, w jakim przebiegają tury konfliktu. Gdy rozpoczyna się wałka, każda biorąca w niej udział istota wykonuje test Zręczności, aby określić swoje miejsce w porządku inicjatywy. MP wykonuje jeden rzut za całą grupę identycznych istot, więc wszyscy jej członkowie działają w tym samym czasie MP porządkuje uczestników starcia od najwyższego wyniku testu Zręczności do najniższego. Jest to kolejność (zwana kolejnością inicjatywy), w której wykonują oni swoje działania podczas każdej rundy walki. Nie zmienia się ona pomiędzy rundami. W przypadku remisu MP decyduje o kolejności działania pomiędzy kontrolowanymi przez siebie istotami, a gracze decydują o kolejności działania pomiędzy swoimi remisującymi bohaterami. MP może zadecydować, kto działa pierwszy, jeśli remis nastąpił pomiędzy kontrolowanym przez niego potworem a postacią gracza. Opcjonalnie MP może nakazać remisującym bohaterom i potworom wykonanie rzutu k20 — postacie, które osiągną wyższe wyniki, będą działały wcześniej. TwoJA TURA Podczas swojej tury możesz ruszyć się na odległość nie większą niż określona przez twoją szybkość i wykonać jedną akcję. Do ciebie należy decyzja, czy najpierw wykonasz ruch czy akcję. Twoja szybkość — czasami nazywana szybkością chodzenia — jest zapisana na karcie postaci. Najczęstsze akcje, które możesz wykonać w turze, opisane są w sekcji „Akcje w walce” nieco dalej w tym rozdziale. Wiele właściwości klasowych i innych zdolności zapewnia dodatkowe możliwości wykonywania akcji. Sekcja „Ruch i pozycja”, która znajduje się w dalszej części tego rozdziału, zawiera zasady dotyczące przemłeszczanła się. Możesz zrezygnować poruszenia się, wykonania akcji lub robienia czegokolwiek innego podczas swojej tury. Jeżeli nie możesz zdecydować się, co chcesz zrobić, rozwaz wykonanie akcji Unik lub Przygotowanie, które opisano w sekcji „Akcje w walce”.

AKCJE DODATKOWE

Różne właściwości klasowe, czary i inne zdolności pozwałają ci na wykonanie w twojej turze akcji dodatkowej, na przykład Chytre zagranie pozwala na to łotrowi. Możesz wykonać akcję dodatkową tylko wtedy, gdy zdolność specjalna, czar lub inny element gry pozwala ci zrobić coś jako akcję dodatkową. W innym przypadku nie masz akcji dodatkowych do wykorzystania. CO ważne, możesz wykonać tylko jedną akcję dodatkową w swojej turze, więc musisz wybrać, z której Z nich chcesz skorzystać, jeśli masz ich kilka do dyspozycji.

CZĘšC 2 | WALKA

Wybierasz też, kiedy chcesz wykonać akcję dodatkową jest odgórnie określony. Pamiętaj, żejeśli cokolwiek pozbawia cię możliwości wykonywania akcji, nie możesz również wykonywać akcji dodatkowych,

INNE DZIAŁANIA PODCZAS TWOJEJ TURY

Twoja tura może obfitować w różne działania i ozdobniki, które nie wymagają od ciebie użycia akcji lub ruchu. Możesz komunikować się ž innymi istotami za pomocą krótkich wypowiedzi i gestów podczas wykonywania swojej tury, jeśli jesteś w Stanie to robić. Możesz również oddziaływać na jeden obiekt lub element otoczenia podczas swojego ruchu lub wykonywanej akcji. Przykładowo, możesz otworzyć drzwi podczas wykonywania ruchu w kierunku wroga lub dobyć broni w ramach tej samej akcji, w której atakujesz, Jeśli Chcesz oddziaływać na kolejny obiekt, musisz przeznaczyć na to swoją akcję, Niektóre magiczne przedmioty i inne specjalne obiekty zawsze wymagają użycia akcji, aby móc z nich skorzystać, co jest zaznaczone W ich opisie. MP może wymagać użycia akcji dla każdego z tych działań, kiedy należy poświęcić mu więcej uwagi lub jeśli stanowi ono nietypową przeszkodę, Przykładowo, MP moze oczekiwać od ciebieużycia akcji, gdy chcesz otworzyć zablokowane drzwi lub zakręcić korbą, by opuścić most zwodzony.

REAKCJE

Określone zdolności specjalne, czary i sytuacje pozwalają ci na wykonanie Specjalnej akcji zwanej reakcją. Reakcja jest natychmiastową odpowiedzią na określoną okoliczność, która może wystąpić w turze twojej lub kogoś innego. Możliwość wykonania ataku okazyjnego, opisana nieco dalej w tym rozdziale, jest najbardziej powszechnym rodzajem reakcji. Kiedy wykonasz reakcję, nie możesz wykonać następnej aż do rozpoczęcia swojej następnej tury. Jeśli reakcja przerywa turę innej istoty, moze ona ją kontynuowaćzaraž po rozpatrzeniu efektu reakcji.

ODDZIAŁYWANIE NA OBIEKTY WOKÓŁ CIEBIE

Oto kilka przykładów czynności, które możesz wykonać W połączeniu z ruchem lub wykonywaniem akcji:

  • otwarcie lub zamknięcie drzwi,
  • dobycie lub schowanie miecza,
  • wyjęcie mikstury z plecaka, a podniesienie upuszczonego topora,
  • zabranie błyskotki ze stołu,
  • zdjęcie pierścienia Z palca, ożenie do ust odrobiny jedzenia,
  • wbicie sztandaru w ziemię, wyłowienie kilku monet z sakiewki, e wypicie kufla piwa,
  • pociągnięcie dźwigni lub wciśnięcie przycisku, wyciągnięcie pochodni z uchwytu,
  • zabranie książki Z półki w zasięgu ręki,
  • zgaszenie małego ognia,
  • założenie maski, założenie na głowę kaptura peleryny, przyłożenie ucha do drzwi, kopnięcie małego kamienia,
  • przekręcenie klucza w zamku,
  • stuknięcie w podłogę trzymetrowym kijem,
  • podanie przedmiotu innej postaci.

CZĘŚd2 WALKA

RUCH I POZYCJA

W trakcie walki bohaterowie i potwory znajdują się w ciągłym ruchu, często przemieszczając się i zajmując pozycje zapewniające im przewagę. W swojej turze mozesz przemieścić się na dystans nie większy od wartości twojej szybkości. Możesz wykorzystać tyle metrów Swojej szybkości, file chcesz, kierując się poniższymi zasadami. Twój ruch może zawierać w sobie skakanie, wspinanie się i pływanie, Te sposoby poruszania się mogą zostać połączone z chodzeniem lub stanowić twój cały ruch. Niezależnie od tego, jak się poruszasz, Odejmujesz dystans pokonany w każdej części ruchu od swojej szybkości aż do momentu, w którym zużyjesz ją całą lub zakończysz -ruch. Sekcja „Specjalne rodzaje ruchu” znajdująca się w rozdziale 8 zawiera zasady dotyczące skakania, wspinania się i pływania.

DZIELENIE RUCHU

Możesz podzielić swój ruch w trakcie tury, wykorzystując część swojej szybkości przed swoją akcją, a część— po niej. Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów, możesz przemieścić się 0 3 metry, wykonać akcję, a następnie poruszyć się o pozostałe 6 metrów.

PORUSZANIE SIĘ MIĘDZY ATAKAMI

Jeśli wykonywana akcja zawiera więcej niż jeden atak bronią, to możesz podzielić swój ruch jeszcze bardziej i przemieścić się między wykonywanymi atakami, Przykładowo, wojownik o szybkości metra mogący wykonać dwa ataki dzięki zdolności Dodatkowego ataku może poruszyć się 0 3 metry wykonać atak, przemieścić się o dalsze 4,5 metra i zaatakować ponownie.

RÓŻNE RODZAJE SZYBKOŚCI

Jeśli posiadasz więcej niż jedenrodzaj szybkości, na przykład szybkość chodzenia i szybkość latania, możesz przechodzić płynnie pomiędzy nimi podczas wykonywania ruchu. Za każdym razem, gdy zmieniasz rodzaj szybkości, odejmij przebyty do tej pory dystans od nowego rodzaju szybkości. Wynik określa, jak daleko możesz się poruszyć. Jeśli rezultat wyniósł 0 lub mniej, nie możesz skorzystać z nowego rodzaju szybkości podczas wykonywania tego ruchu. Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów, a szybkość latania 16 metrów, ponieważ mag rzucił na ciebie czar lot, mozesz przelecieć 6 metrów, następnie przejść 3 metry i wyskoczyć w powietrze, aby przelecieć kolejne 9 metrów.

TRUDNY TEREN

Wałka rzadko kiedy toczy się w pustych pomieszczeniach lub na gładkich równinach, Jej sceneria zawiera zwykle elementy trudnego terenu — zasypane kamieniami pieczary, lasy pełne ciernistych roślin czy niebezpieczne schody, Każdy metr ruchu w trudnym terenie kosztuje cię dodatkowy metr szybkości. Zasada ta obowiązuje nawet wtedy, gdy wiele różnych czynników znajdujących się na danej przestrzeni sprawia, że teren jest trudny. Niskie mebley rupiecie, zarośla, strome schody, śnieg i płytkie bagna są przykładami trudnego terenu. Przestrzeń zajmowana przez inną istotę, wrogą bądź nie, również liczy się jako trudny teren.

POWALENIE

Uczestnicy walki często lądują na ziemi, ponieważ zostali obaleni lub sami postanowili upaść. W rozumieniu mechaniki gry są wtedy powaleni. Jest to Stan postaci opisany w dodatku A. Możesz upaść samemu bezzużywania swojej szybkości. Wstawanie jest nieco trudniejsze; aby się podnieść, musisz wydać połowę szybkości. Przykładowo, jeżeli twoja szybkość wynosi 9 metrów, musisz zużyć 4,5 metra, aby wstać. Nie możesz tego zrobić, jeśli nie dysponujesz wystarczającą ilością szybkości lub została ona zredukowana do 0. Aby poruszać się, będąc bowalonym, musisz czołgać się lub użyć magii, takiej jak teleportacja. Każdy metr ruchu podczas czołgania się kosztuje cię dodatkowy metr szybkości. Z tego powodu czołganie się w trudnym terenie to wydatek 3 metrów szybkości za pokonanie 1 metra,

PORUSZANIE SIĘ WOKÓŁ

INNYCH STWORZEŃ

Możesz przemieścić się przez przestrzeń, którą zajmuje stworzenie niebędące twoim wrogiem. W przypadku wrogiej istoty możesz to zrobić tylko wtedy, gdy jest przynajmniej dwa rozmiary większa lub mniejsza od ciebie; Pamiętaj, że obszar zajmowany przez inną istotę jest dla ciebie trudnym terenem, Niezależnie Od tego, czy dana istota jest twoim wrogiem, czy przyjacielem, nie możesz zakończyć ruchu w miejscu, które zajmuje. Jeśli opuszczasz strefę ataku wrogiej istoty podczas swojego ruchu, prowokujesz atak okazyjny, tak jak zostało to wyjaśnione w dalszej części tego rozdziału.

LATANIE

Istoty latające mogą korzystać z wielu zalet swojej mobilności, lecz muszą również liczyć się z ryzykiem upadku. Jeśli latająca istota zostanie powalona, jej prędkośś zostanie zredukowana do 0 lub w dowolny inny sposób zostanie ona pozbawiona możliwości poruszania się, to spada na ziemię, chyba że dysponuje umiejętnością unoszenia się w powłetrzu lub utrzymuje się w górze za pomocą magii, na przykład czarem lot.

ROZMIAR ISTOT

Każda istota zajmuje określoną ilość miejsca. Tabela kategorii rozmiarów pokazuje, jak dużo przestrzeni kontroluje w walce istota danego rozmiaru. Obiekty mogą czasami wykorzystywać te same kategorie rozmiarów. # Kategorie rozmiarów

Kategorie rozmiarów
RozmiarZajmowana przestrzeń
Malutki0,75 × 0,75 m
Mały1,5 × 1,5 m
Średni1,5 × 1,5 m
Duży3 × 3 m
Wielki4,5 × 4,5 m
Ogromny6 × 6 m lub więcej

ZAJMOWANA PRZESTRZEŃ

Przestrzeń zajmowana przez daną istotę to obszar mierzony w metrach, który jest przez nią efektywnie kontrolowany w walce i nie oznacza fizycznych rozmiarów istoty. Przykładowo, typowe Srednie stworzenie nie jest szerokie na 1,5 metra, lecz jest w stanie kontrolować przestrzeń o takiej szerokości. Jeśli Sredniego rozmiaru hobgoblin stoi w szerokich na 1,5 metra drzwiach, inne istoty nie mogą przez nie przejść, chyba że hobgoblin im na to pozwoli. Przestrzeń zajmowana przez stworzenie jest również odzwierciedleniem obszaru potrzebnego, by mogło ono skutecznie walczyć. Z tego powodu istnieje limit dotyczący liczby istot, które mogą otoczyć inną postać podczas starcia. Przy założeniu Średniego rozmiaru walczących, osiem istot może wypełnić przestrzeń w promieniu 1,5 metra dookoła wroga. Ponieważ większe istoty zajmują więcej miejsca, mniejsza ich liczba może otoczyć inną postać. Jeśli cztery Duże istoty tłoczą się dookoła Średniej lub mniejszej Postaci, pozostaje niewiele miejsca dla kogoś innego. W odwrotnej sytuacji nawet do dwudziestu Średnich istot może otoczyć jedną Ogromną.

PRZECISKANIE SIĘ

Stworzenie może przecisnąć się przez przestrzeń, która jest wystarczająco duża dla kogoś o jeden rozmiar mniejszego, na przykład Duże stworzenie może przecisnąć się przez przejścłe mające 1,5 metra szerokości. Przeciskając się, istota musi wydać dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Ma również utrudnienie we wszystkich testach ataku i rzutach obronnych na Zręczność. Testy ataku przeciwko takiej istocie wykonywane są z ułatwieniem, dopóki znajduje się ona w wąskiej przestrzeni.

WARIANT: ROZGRYWKA NA SIATCE

Jeśli rozgrywacie walkę, używając kwadratowej siatki bitewnej i figurek lub innych znaczników, skorzystajcie z poniższych zasad, Kwadraty, Każdy kwadrat siatki odpowiada metra. Szybkość. Zamiast poruszać się metr po metrze, poruszajcie się kwadrat po kwadracie. Oznacza to, że ruszacie się odcinkami po 1,5 metra. Będzie wam łatwiej, jeśli przełożycie swoją szybkość na liczbę kwadratów, dzieląc jej wartość przez 1,5. Przykładowo, szybkość wynosząca 9 metrów przekłada się na szybkość 6 kwadratów. Jeśli często używacie siatki bitewnej, zapiszcie szybkość wyrażoną W kwadratach na waszych kartach postaci. Wchodzenie na kwadrat. Aby wejść na kwadrat, musisz mieć możliwość poruszenia się o przynajmniej I kwadrat, nawet jeśli pole, na które chcesz się ruszyć, znajduje się po skosie od zajmowanego przez ciebie miejsca. (Zasada poruszania się na skos poświęca realizm na rzecz płynnej rozgrywki; Dungeon Master's Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi] zawiera wskazówki, jak zastosować bardziej realistyczne podejście) Jeśli wejście na kwadrat kosztuje dodatkową szybkość, jak ma to miejsce w przypadku trudnego terenu, musisz jej mieć wystarczająco dużo, aby zapłacić cały koszt. Przykładowo, musisz mieć do dyspozycji co najmniej 2 kwadraty szybkości, aby wejść na kwadrat trudnego terenu. Rogi. Ruch na skos nie może przebiegac przez rogi ścian, ogromnych drzew lub innych elementów terenu, które wypełniają całą zajmowaną przez siebie przestrzeń. Zasięgi. Aby określić na siatce bitewnej odległość pomiędzy dwiema istotami lub rzeczami, policz kwadraty. Rozpocznij Od kwadratu przylegającego do jednej z nich, a skończ na kwadracie docelowym. Licz zawsze po najkrótszej możliwej ścieżce.

AKCJE W WALCE

Kiedy wykonujesz akcję w swojej turze, możesz skorzystać z akcji opisanych tutaj, zapewnianych przez twoją klasę lub zdolności specjalne albo wymyślonych na poczekaniu. Wiele potworów dysponuje własnymi akcjami opisanymi w ich statystykach. Kiedy opisujesz akcję, której nie ma w zasadach, MP określa, czy jest ona możliwa do wykonania i jaki test będzie potrzebny (o ile to konieczne), aby sprawdzić, czy akcja się powiodła.

ATAK

Najczęstszą akcją wykonywaną podczas walki jest Atak, nieważne czy uderzasz mieczem, strzelasz z luku, czy też walczysz na gole pięści. Za pomocą tej akcji wykonujesz jeden atak wręcz lub dystansowy. Zajrzyj do sekcji „Wykonywanie ataku” aby poznać zasady. Niektóre zdolności, takie jak Dodatkowy atak wojownika, pozwalają ci na wykonanie więcej niż jednego ataku w ramach tej akcji.

ODSTĄPIENIE

Jeżeli używasz akcji Odstąpienia, twój ruch do końca twojej tury nie powoduje ataków okazyjnych.

POMOC

Możesz pomóc innemu stworzeniu w wykonywanym przez nie zadaniu. Kiedy uzywasz akcji Pomocy, takie stworzenie ma ułatwienłe w następnym teście cechy związanym z czynnością, w której mu pomagasz, zakładając, że wykona ten test przed początkiem twojej następnej tury. Alternatywnie możesz pomócprzyjaznej istocie zaatakować inne stworzenie znajdujące się w odległości do 1y5 metra od ciebie. Pozorujesz atak, rozpraszasz cel lub w inny sposób pomagasz swojemu sojusznikowi najskuteczniej zaatakować wroga. Jeśli twój sojusznik zaatakuje cel przed początkiem twojej następnej turyn wykonuje swój pierwszy test ataku z ułatwieniem.

PRZESZUKIWANIE

Kiedy wykonujesz akcję Przeszukiwania, poświęcasz swoją uwagę próbie znalezienia czegoś. Zależnie od rodzaju twoich poszukiwan, MP może zdecydować, że musisz wykonać test Mądrości (Percepcja) lub Inteligencji (Śledztwo).

IMPROWIZOWANIE AKCJI

Twoja postać może robić rzeczy, których nie obejmują akcje przedstawione w tym rozdziale, na przykład: wyłamywać drzwi zastraszać wrogów, wyczuwać słabości w magicznych osłonach czy wezwać przeciwnika do przeprowadzenia pertraktacji. _Jedynymi ograniczeniami w zakresie akcji, które możesz spróbować wykonać, są twoja wyobraźnia Î wartości cech twojej postaci. Przeczytaj opisy wartości cech znajdujące się w rozdziale 7 — mogą one posłużyć jako inspiracja dla twoich przyszłych improwizacji. Kiedy opisujesz akcję, która nie występuje w zasadach, MP decyduje, czy akcja ta jest możliwa jakiego testu będzie wymagała (jeśli w ogóle), aby określić jej powodzenie.

PRZYGOTOWANIE

Czasami chcesz skoczyć na wroga, gdy wystarczająco się zbliży, lub poczekać na określone wydarzenie, zanim zdecydujesz się działać. Aby to zrobić, możesz w swojej turze wykonać akcję Przygotowania, która umożliwia ci wykorzystanie twojej reakcji przed początkiem twojej następnej tury. Najpierw musisz zdecydować, jakie możliwe do zaobserwowania okoliczności wywołają twoją reakcję. Następnie decydujesz, co zrobisz w odpowiedzi na te okoliczności — wybierasz akcję, którą wykonasz, albo ruch na odległość do wartości twojej szybkości. Przykładowo, możesz powiedzieĆ: „Jeśli kultysta wejdzie na zapadnię, użyję dźwigni, która ją otworzy” albo „Gdy goblin do mnie podejdzie, odsunę się od niego”: Kiedy nastąpi określone przez ciebie wydarzenie, możesz użyć swojej reakcji zaraz po tym, jak zostanie ono rozpatrzone, albo je zignorować. Pamiętaj, że możesz wykonać tylko jedną reakcję w rundzie, Gdy przygotowujesz czary rzucasz go zgodnie z normalnymi zasadami, jednak wstrzymujesz jego energię, którą wyzwalasz w reakcji na określone przez ciebie okoliczności. Aby czar mógł zostać przygotowany, jego czas rzucania musi Wynosić I akcję, natomiast jego wstrzymywanie wymaga koncentracji (opisanej wrozdziale 10). Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, energia czaru rozprasza się bez żadnego efektu. Przykładowo, jeśli koncentrujesz się na utrzymywaniu czaru pajęczyna i przygotowujesz magiczny pocisk, działanie pajęczyny dobiega końca, a jeśli otrzymasz obrażenia, zanim uwolnisz w ramach reakcji przygotowany magiczny pocisk, to twoja koncentracja może zostać przerwana.

RZUCENIE CZARU

Postacie posługujące się magią, takie jak magowie i klerycy, oraz liczne potwory mają dostęp do czarów i mogą ich skutecznie używać w walce. Każdy czar ma swój czas rzucania, który określa, czy postać musi poświęcić akcję, reakcję, czy też minuty lub nawet godziny, aby go rzucić. Z tego powodu rzucanie czaru niekoniecznie musi być akcją. Czas rzucania większości zaklęć wynosi jednak 1 akcję, więc postać często wykorzystuje swoją akcję w turze, aby rzucić taki czar. Więcej informacji na temat rzucania czarów znajdziesz w rozdziale 10.

SPRINT

Kiedy używasz akcji Sprintu, otrzymujesz dodatkowy ruch w swojej turze. Wzrost ten jest równy twojej szybkości po zastosowaniu wszelkich modyfikatorów. Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów, to gdy wykonasz Sprint, możesz w swojej turze przemieścić się 18 metrów. Każde zwiększenie lub zmniejszenie twojej szybkości zmienia dodatkowy ruch 0 tę samą wartość. Jeśli twoja szybkość wynosząca 9 metrów zostanie zredukowana do 4,5 metra, możesz poruszyć się sprintem w swojej turze maksymalnie do 9 metrów.

UKRYCIE SIĘ

Kiedy korzystasz z akcji Ukrycia się, wykonujesz test Zręczności (Skradanie się), aby się schować, zgodnie z zasadami ukrywania się opisanymi w rozdziale 7. Jezeli test się powiedzie, otrzymujesz korzyści opisane w sekcji ,Niewidoczni atakujący i atakowani” znajdującej się w dalszej części tego rozdziału.

UNIK

Kiedy wykonujesz akcję Uniku, skupiasz wszystkie swoje wysiłki na tym, by nie zostać trafionym. Do początku twojej następnej tury każdy atak skierowany przeciwko tobie ma utrudnienie, jeśli widzisz atakującego. Masz również ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność. Tracisz tę korzyść, jeśli zostajesz obezwładniony (zgodnie z opisem w dodatku A) lub twoja szybkość spada do O.

UŻYCIE OBIEKTU

Zazwyczaj wchodzisz w interakcję z przedmiotami przy okazji robienia czegoś innego, na przykład wtedy, gdy w ramach ataku dobywasz miecza. Kiedy jednak obiekt wymaga akcji, by z niego skorzystać, wykonujesz akcję Użycia obiektu. Jest ona przydatna również wtedy, kiedy chcesz w swojej turze wejść w interakcje z Więcej niż jednym obiektem.

WYKONYWANIE ATAKU

Atak ma prostą strukturę niezależnie od tego, czy uderzasz bronią białą, czy strzelasz, czy też wykonujesz test ataku w ramach rzucania czaru.

  1. Wybór celu. Wybierz cel znajdujący się w zasięgu twojego ataku: istotę, obiekt lub miejsce.
  2. Określenie modyfikatorów. MP określa, czy cel znajduje się za osłoną i czy masz ułatwienie lub utrudnienie. Dodatkowo czary, specjalne zdolności i inne efekty mogą zapewniać premie lub kary do twojego testu ataku.
  3. Rozstrzygnięcie ataku. Wykonujesz test ataku.

W przypadku trafienia rzucasz na obrażenia, chyba że twój atak ma zasady stanowiące inaczej. Niektóre ataki mają specjalne efekty, które występują zamiast obrażeń lub jako dodatek do nich. Jeśli kiedykolwiek pojawi się pytanie, czy twoje działanie liczy się jako atak, to zasada jest prosta — jeżeli wykonujesz test ataku, to atakujesz.

TESTY ATAKU

Kiedy atakujesz, twój test ataku określa, czy cel został trafiony. Aby go wykonać, rzuć 1<20 i dodaj do wyniku odpowiednie modyfikatory. Jeśli suma wyniku rzutu i modyfikatorów jest równa Klasie Pancerza (KP) celu lub wyższa, to atak trafił. KP bohatera jest określana podczas tworzenia postaci, natomiast KP potwora znajduje się w jego statystykach.

MODYFIKATORY DO RZUTU

Kiedy postać wykonuje test ataku, dwoma najczęstszymi modyfikatorami są modyfikator z cechy i premia z biegłości. Kiedy potwór wykonuje atak, używa wszelkich modyfikatorów wyszczególnionych w jego statystykach. Modyfikator z cechy. Modyfikatorem z cechy uzywanym dla broni służących do walki wręcz jest modyfikator z Siły, natomiast dla broni dystansowych — ze Zręczności. Właściwości broni finezyjna lub rzucana zmieniają tę zasadę. Niektóre czary również wymagają wykonania testu ataku. Modyfikator z cechy używany w tym przypadku i 93 h, zależy od cechy bazowej danej klasy postaci, co zostało wyjaśnione w rozdziale 10. Premia z biegłości. Dodajesz swoją premię z biegłości do testu ataku, gdy atakujesz bronią, w której masz biegłość, lub gdy rzucasz czar.

WYRZUCENIE I LUB 20

Czasami fortuna pobłogosławi lub przeklnie walczącego i sprawiając, że nowicjusz trafi, a weteran spudłuje. Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 20, atak trafia, niezależnie od innych modyfikatorów i KP celu. Dodatkowo jest to trafienie krytyczne, co zostało wyjaśnione w dalszej części tego rozdziału. Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 1, atak chybia, niezależnie od innych modyfikatorów i KP celu.

NIEWIDOCZNI ATAKUJĄCY

I ATAKOWANI

Uczestnicy starcia często starają się umknąć uwadze innych, kryjąc się, używając czaru niewidzialność lub przekradając się W ciemności. Kiedy atakujesz cel, którego nie widzisz, masz utrudnienie w teście ataku. Zasada ta obowiązuje zarówno wtedy, kiedy zgadujesz położenie celu, jaki wtedy, kiedy próbujesz zaatakować cel, który tylko słyszysz. Jeśli cel nie znajduje się we wskazanym miejscu, automatycznie chybiasz, lecz MP zazwyczaj mówi tylko, że atak nie trafił, aby nie ujawniać, że cel jest gdzie indziej. Kiedy istota cię nie widzi, masz ułatwienie w teście ataku przeciwko niej. Gdy jesteś ukryty — nie słychać cię ani nie widać — to podczas ataku zdradzasz swoje położenie niezależnie od tego, czy trafisz, czy chybisz.

ATAKI DYSTANSOWE

Kiedy strzelasz z łuku lub kuszy, rzucasz toporkiem lub w jakikolwiek inny sposób miotasz pociskiem, aby zadać obrażenia swojemu wrogowi z większej odległości, to wykonujesz atak dystansowy. Przykładowo, potwór może strzelić kolcami ze swojego ogona. Wiele czarów również wymaga wykonania ataku dystansowego.

ZASIĘG

Możesz wykonać atak dystansowy wyłącznie przeciwko tym celom, które znajdują się w określonym zasięgu. Jeśli atak dystansowy, na przykład wykonywany za pomocą czaru, ma podany tylko jeden zasięg, nie możesz zaatakować celu, który znajduje się poza nim. Niektóre ataki dystansowe, takie jak te wykonywane za pomocą długiego lub krótkiego łuku, mają podane dwa zasięgi. Niższa wartość jest ich zasięgiem normalnym, a wyższa — zasięgiem dalekim. Masz utrudnienie w teście ataku, kiedy cel znajduje się poza zasięgiem normalnym broni. Nie możesz natomiast zaatakować celu znajdującego się poza zasięgiem dalekim.

ATAKI DYSTANSOWE W ZWARCIU

Celowanie atakiem dystansowym jest o wiele bardziej kłopotliwe, kiedy wróg znajduje się blisko ciebie, Gdy wykonujesz atak dystansowy za pomocą broni, czaru lub w inny sposób, masz utrudnienie w teście ataku, jeśli znajdujesz się w odległości do 1,5 metra od wrogiej istoty, która cię widzi i nie jest obezwładniona.

ATAKI WRĘCZ

Ataki wręcz, używane w zwarciu, pozwalają ci zaatakować wroga, który znajduje się W twojej strefie ataku. Atak wręcz odbywa się zazwyczaj z wykorzystaniem broni białej, takiej jak miecz, młot bojowy lub topór. Typowy potwór atakuje wręcz, gdy uderza pazurami, rogami, kłami, mackami lub innymi częściami ciała. Kilka czarów również wymaga wykonania ataku wręcz. Większość istot posiada strefę ataku równą 1,5 metra, więc może atakować wręcz cele znajdujące się do 1,5 metra od nich. Niektóre stworzenia (zazwyczaj większe niż Średnie) dysponują atakami wręcz o strefie ataku większej niż 1,5 metra, co jest uwzględnione w ich opisach. Zamiast używać broni do ataku wręcz możesz wykonać atak bez broni: cios pięścią, kopnięcie, walnięcie głową lub podobne mocne uderzenie (które nie liczą się jako atak bronią). Masz biegłość w atakach bez broni, a przy trafieniu zadajesz obrażenia obuchowe w wysokości 1 + modyfikator z Siły.

ATAKI OKAZYJNE

W trakcie walki wszyscy bezustannie wypatrują szansy zaatakowania przeciwnika, który ucieka lub przemieszcza się w pobliżu. Takie ciosy nazywane są atakami okazyjnymi. Możesz wykonać atak okazyjny, kiedy wroga istota, którą widzisz, opuszcza twoją strefę ataku. W tym celu wykorzystujesz swoją reakcję, aby wykonać jeden atak wręcz przeciwko prowokującej go istocie. Rozpatrywanie ruchu istoty jest wstrzymywane tuż przed tym, nim opuści ona twoją strefę ataku, i rozstrzygany jest atak okazyjny. Możesz uniknąć prowokowania ataków okazyjnych, jeśli wykonasz Odstąpienie. Nie spowodujesz ich również wtedy, gdy się teleportujesz lub ktoś albo coś przemieści cię bez wykorzystania przy tym twojego ruchu, akcji ani reakcji. Przykładowo, nie prowokujesz ataku okazyjnego, gdy wybuch Odrzuca cię poza strefę ataku twojego wroga lub gdy grawitacja sprawia, że spadając, przelatuJesz obok przeciwnika.

WALKA DWIEMA BRONIAMI

Gdy wykonujesz Atak lekką bronią białą, którą trzymasz W jednej dłoni, możesz użyć akcji dodatkowej, aby zaatakować inną lekką bronią białą trzymaną w drugiej dłoni. Nie dodajesz swojego modyfikatora z cechy do obrażeń wynikających z tego ataku dodatkowej, chyba że jest on negatywny. Jeżeli któraś z tych broni posiada właściwość rzucana, możesz nią rzucić zamiast wykonywać atak wręcz.

POCHWYCENIE

Kiedy chcesz pochwycić istotę lub walczyć z nią w zapasach, możesz użyć akcji Ataku, aby wykonać pochwycenie, czyli specjalny atak wręcz. Jeżeli mozesz wykonywać kilka ataków w ramach swojej akcji Ataku, pochwycenie zastępuje jeden z nich. Cel twojego pochwycenia musi być co najwyżej o jeden rozmiar większy od ciebie i znajdować się W twojej strefie ataku. Starasz się złapać cel, używając przynajmniej jednej wolnej ręki. Zamiast testu ataku wykonujesz test pochwycenia — test Siły (Atletyka) przeciwko testowi Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) celu (przeciwnik wybiera używaną cechę). Wygrywasz automatycznie, jeśli cel jest obezwładniony. Jeżeli wygrasz, twój cel staje

TESTY SPORNE PODCZAS STARCIA

W trakcie walki często trzeba ustalać, która ze stron jest sprawniejsza. Takie wyzwanie reprezentowane jest przez test sporny. W tym rozdziale opisane zostały dwa najczęstsze rodzaje testów spornych, które wymagają wykonania akcji — pochwycenie i odepchnięcie istoty. MP może ich użyć jako modeli służących do improwizowania innych akcji. się pochwycony (patrz dodatek A), Opis stanu określa okoliczności, w których pochwycenie się kończy. Możesz rownież uwolnić swój cel w dowolnym momencie (co nie wymaga użycia akcji). Uwalnianie się z pochwycenia. Pochwycona istota może użyć swojej akcji, aby spróbować się uwolnić. Aby się to udało, musi wygrać w teście Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) przeciwko twojemu testowi Siły (Atletyka). Przemieszczanie pochwyconej istoty. Kiedy się poruszasz, możesz ciągnąć za sobą lub nieść pochwyconą istotę. Twoja szybkość zostaje zredukowana o połowę chyba że istota jest co najmniej o dwa rozmiary mniejsza od ciebie,

ODEPCHNIĘCIE ISTOTY

Korzystając z akcji Ataku, możesz wykonać specjalny atak wręcz, aby odepchnąć inną istotę. Możesz ją w ten sposób powalić na ziemię lub odsunąć od siebie. Jeżeli możesz wykonywać kilka ataków w ramach swojej akcji Ataku, odepchnięcie zastępuje jeden z nich. Cel twojego odepchnięcia musi być co najwyżej o jeden rozmiar większy od ciebie i znajdować się w twojej strefie ataku. Zamiast testu ataku wykonujesz test Siły (Atletyka) przeciwko testowi Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) celu (przeciwnik wybiera używaną cechę), Wygrywasz automatycznie, jeśli cel jest obezwładniony, Jeżeli wygrasz, twój cel zostaje powalony albo odepchnięty o 1,5 metra od ciebie,

OSŁONA

Mury, drzewa, stworzenia i inne przeszkody mogą zapewnić osłonę w trakcie walki, sprawiając, że cel jest trudniejszy do trafienia. Cel może skorzystać z dobrodziejstwa osłony tylko wtedy, gdy atak lub inny efekt ma swoje źródło po drugiej stronie osłony. Istnieją trzy poziomy osłony. Jeśli cel znajduje się za kilkoma różnymi źródłami osłony, zastosowanie ma tylko ta, która chroni go najlepiej — poziomy osłony nie sumują się ze sobą. Przykładowo, jeżeli cel znajduje się za istotą, która zasłania go w połowie, i za pniem drzewa, który chroni go w trzech czwartych, to jest chroniony w trzech czwartych. Cel osłonięty połowicznie otrzymuje premię +2 do KP i rżutów obronnych na Zręczność. Cel ma połowiczną osłonę, jeśli przeszkoda zasłania przynajmniej połowę jego ciała. Może nią być niski mur, duży mebel, wąski pień drzewa albo przyjazna lub wroga istota. Cel osłonięty w trzech czwartych otrzymuje premię +5 do KP i rzutów obronnych na Zręczność. Cel ma trzy czwarte osłony, gdy jest zasłonięty przez przeszkodę prawie w całości. Przeszkoda może być kratą w bramie zamku, wykuszem strzeleckim lub grubym pniem drzewa. Cel osłonięty w całości nie może zostać wyznaczony jako bezpośredni cel czaru lub ataku, choć niektóre czary mogą go dosięgnąć swoim obszarem działania. Cel ma całkowitą osłonę, jeśli przeszkoda zupełnie go zasłania.

OBRAŻENIA I LECZENIE

Rany i ryzyko śmierci są stałymi towarzyszami tych, którzy eksplorują światy D&D. Pchnięcie mieczem, dobrze wymierzona strzała lub uderzenie płomienia pochodzącego z kuli ognia — wszystkie te ataki mogą zranić, a nawet zabić najtwardsze ze stworzeń.

Punkty wytrzymałości (P W) reprezentują kombinację fizycznej i psychicznej odporności, woli życia i zwykłego szczęścia. Istoty dysponujące większą liczbą punktów wytrzymałośęi są trudniejsze do zabicia. Aktualne punkty wytrzymałości istoty (zazwyczaj nazywane po prostu punktami wytrzymałości) mogą przyjmować wartości pomiędzy maksymalnymi punktami wytrzymałości istoty a zerem. Ich liczba często się zmienia, gdy stworzenie otrzymuje obrażenia lub się leczy. Za każdym razem, gdy istota otrzymuje obrażenia, ich liczba jest odejmowana od jej punktów wytrzymałości. Ich utrata nie ma żadnego wpływu na możliwości stworzenia aż do czasu, gdy jego PW spadną do O. RzuTY NA OBRAŻENIA Każda broń, czar i raniąca zdolność potwora zadają określoną liczbę obrażeń. Rzucasz kością lub kośćmi obrażeń, sumujesz ich wyniki, dodajesz modyfikatory i zadajesz łączne obrażenia swojemu celowi. Bronie magiczne, specjalne zdolności i inne czynniki mogą zapewnić premię do zadawanych obrażen. Atakując za pomocą broni, dodajesz do obrażeń swój modyfikator z cechy — ten sam, którego używasż, gdy wykonujesz test ataku. W przypadku czaru jego opis wskazuje, jakimi kośćmi należy rzucić i czy dodać do wyniku jakieś modyfikatory, Jeżeli czar lub inny efekt zadaje obrażenie więcej niż jednemu celowi w tym samym momencie, rzuć na obrażenia raz i Zastosuj je do wszystkich celów. Przykładowov kiedy mag rzuca kulę ognia, obrażenia czaru Określane są tylko raz i zadawane wszystkim celom Znajdującym się w obszarze działama czaru,

TRAFIENIA KRYTYCZNE

Kiedy trafisz krytycznie, zadajesz dodatkowe kości obrażeń celowi ataku. Rzuć kośćmi obrażeń dwukrotnie i zsumuj wyniki. Następnie normalnie dodaj wszystkie stosowne modyfikatory. Aby przyspieszyć rozgrywkę, możesz rzucić od razu wszystkimi kośćmi obrażeń. Przykładowo, jeśli zadasz trafienie krytyczne sztyletem, rzuć na obrażenia 2k4, a nie jak zwykle 1k4, po czym dodaj do wyniku modyfikator z cechy. Jeśli atak zapewnia inne kości obrażeń, tak jak w przypadku Ukradkowego ataku łotra, to nimi również rzucasz dwukrotnie.

TYPY OBRAŻEŃ

Rózne rodzaje ataków, czary zadające obrażenia i inne raniące efekty zadają odmienne rodzaje obrażeń. Poszczególne typy obrażeń nie posiadają własnych zasad, lecz odwołują się do nich inne reguły takie jak odporność na obrażenia. Poniżej wymienione zostały typy obrażeń wraz z przykładami, aby pomóc MP w ich przydzielaniu do nowych efektów.

Obrażenia cięte. Miecze, topory i pazury potworów zadają obrażenia cięte. Obrażenia kłute. Przebijające i nadziewające ataki, na przykład włócznią czy ukąszeniem, Zadają obrażenia kłute. Obrażenia nekrotyczne. Obrażenia nekrotyczne, zadawane przez niektórych nieumarłych i czary, takie jak mrożący dotyk, sprawiają, że usycha materia, a nawet dusza. Obrażenia obuchowe. Ataki i sytuacje powodujące obicia i zmiażdżenia od młota, upadku, duszenia i im podobnych — zadają obrażenia obuchowe, Obrażenia od dźwięku. Wstrząsające uderzenie dźwięku, jak w przypadku efektu fali gromu, zadaje obrażenia od dźwięku. Obrażenia od elektryczności. Czar piorun i zionięcie niebieskiego smoka zadają obrażenia od elektryczności. Obrażenia od kwasu. Zrący rozprysk zionięcia czarnego smoka i rozpuszczające enzymy, którymi pokryte są ciała szlamów, zadają obrażenia od kwasu. Obrażenia od mocy. Moc jest czystą energią magiczną skupioną w fórmę zadającą obrażenia. Większość efektów, które zadają obrażenia ocl mocy, to czary, między innymi magiczny pocisk i duchowa broń. Obrażenia od ognia. Zionięcie czerwonego smoka oraz liczne czary tworzące płomienie zadają obrażenia od ognia. Obrażenia od światłości Obrażenia od światłości zadawane przez slup ognia kleryka lub anielską broń palą ciało niczym ogień i przeciążają ducha mocą światła. Obrażenia od trucizn. Zatrute żądła lub toksyczny gaz pochodzący z zionięcia zielonego smoka zadają obrażenia od trucizn. Obrażenia od zimna. Piekielny chłód promieniujący z włóczni lodowego diabla i mroźny podmuch zionięcia białego smoka to przykłady obrażeń od zimna. Obrażenia psychiczne. Zdolności mentalne, takie jak psioniczne uderzenie łupieżcy umysłów, zadają obrażenia psychiczne.

ODPORNOŚĆ I PODATNOŚĆ

NA OBRAŻENIA

Niektóre istoty i obiekty nadzwyczaj trudno albo wyjątkowo łatwo zranić lub 'uszkodzić obrażeniami określonego typu. Jeżeli stworzenie lub obiekt posiada odporność na jakiś typ obrażeń, to otrzymuje ich tylko połowę. Natomiast podatność na określony typ obrażeń oznacza, ze są one podwajane w przypadku stworzenia lub obiektu mającego tę cechę, Odporność, a następnie podatność są brane pod uwagę po zastosowaniu wszystkich innych modyfikatorów do obrażeń. Przykładowo, istota posiadająca odporność na obrażenia obuchowe zostaje trafiona przez atak, który zadaje 25 obrażeń tego typu. Istota znajduje się również pod działaniem magicznej aury, która redukuje wszelkie otrzymywane obrażenia 0 5 punktów. W takiej sytuacji 25 obrażeń jest najpierw zmniejszanych 0 5, a następnie dzielonych na pól, w wyniku czego istota otrzymuJe 10 obrażeń. Pochodzące z różnych źródeł odporności lub podatności, które wpływają na te same obrażenia, rozpatruje się zawsze tylko raz. Przykładowo, jeśli istota posiada odporność na ogień i na obrażenia niemagiczne, tô Obrażenia od niemagicznego ognia zostaną zredukowane o połowę, a nie o trzy czwarte.

LECZENIE

Otrzymane obrażenia nigdy nie są trwale, jeśli nie doprowadziły do śmierci. Odpoczynek może pomóc stworzeniu odzyskać punkty wytrzymałości (co zostało wyjaśnione w rozdziale 8), a magiczne metody; takie jak czar leczenie ran lub mikstura leczenia, mogą usunąć obrażenia wciągu kilku chwil. Kiedy istota leczy się w dowolny sposób, odzyskane przez nią punkty wytrzymałości dodawane są do ich aktualnej wartości. Punkty wytrzymałości nie mogą przekroczyć wartości maksymalnej, więc wszystkie nadmiarowe punkty są stracone. Przykładowo, druid leczy łowcy 8 PW. Jeśli łowca ma obecnie 14 P W, a jego maksimum wynosi 20, odzyska tylko 6 punktów, a nie 8. Istota, która umarła, nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości do czasu przywrócenia jej do życia magią, na przykład czarem ożywienie.

0 PUNKTÓW WYTRZYMAŁOŚCI

Kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0, to albo natychmiast umierasz, albo tracisz przytomność.

NATYCHMIASTOWA ŚMIERĆ

Poważne obrażenła mogą zabić cię na miejscu. Kiedy otrzymane obrażenia sprawią, że twoje punkty wytrzymałości spadną do 0, lecz zostaną jeszcze jakieś do przydzielenia, to umierasz, jeśli pozostałe obrażenia będą co najmniej równe twojej maksymalnej liczbiepunktów wytrzymałości. Przykładowo, kleryczka z maksymalną liczbą P VV wynoszącą 12 posiada obecnie 6 PW. Jeśli otrzyma 18 obrażeń od ataku, jej p W zostaną zredukowane do O, jednak zostanie jeszcze 12 obrażeń do rozpatrzenia. Ponieważ pozostałe obrażenła równe są maksymalnej liczbie jej punktów wytrzymałości, zostaje ona zabita.

UTRATA PRZYTOMNOŚCI

Jeśli obrażenia zredukują punkty wytrzymałości istoty do O, ale jej nie zabiją, to istota pada nieprzytomna (patrz dodatek A). Stan ten kończy się, gdy odzyska jakiekolwiek punkty wytrzymałości.

RZUTY PRZECIW ŚMIERCI

Jeśli rozpoczynasz swoją turę z 0 P W, musisz wykonać specjalny rzut obronny nazywany rzutem przeciw śmierci, aby określić, czy zbliżasz się nieuchronnie do grobu, czy też kurczowo trzymasz się życia. W odróżnieniu od innych rzutów obronnych ten nie jest przypisany do żadnej cechy. Jesteś teraz W rękach losu a wspomagają cię jedynie czary i inne efekty, które zwiększają twoje szanse na sukces w rzucie obronnym. Rzuć k20. Jeśli wynik rzutu jest równy 10 lub wyższy; odnosisz sukces. W innym przypadku rzut oznacza porażkę. Sukces lub porażka nie mają same w sobie żadnego efektu. Przy trzecim sukcesie stabilizujesz się (patrz niżej). Przy trzeciej porażce umierasz. Sukcesy i porażki nie muszą następować po sobie; zaznaczaj je po prostu do momentu, w którym osiągniesz trzy wynłki jednego rodzaju. Liczba sukcesów i porażek zostaje wyzerowana, gdy odzyskujesz jakiekolwiek punkty wytrzyrnalości lub się stabilizujesz. Wyrzucenie 1 lub 20. Kiedy wykonujesz rzut przeciw śmierci i wyrzucisz 1 na k20, liczy się on jako dwie porażki. Jeżeli wyrzucisz 20, odzyskujesz 1 punkt wytrzymałości.

OPISYWANIE EFEKTÓW OBRAŻEŃ

Mistrzowie Podziemi opisują utratę punktów wytrzymałości na różne sposoby, Jeśli masz połowę lub więcej swoich maksymalnych PW, zazwyczaj nie widać po tobie obrażeń. Kiedy spadniesz poniżej tej wartościh nie prezentujesz się najlepiej, na przykład rnasz widoczne stłuczenia lub skaleczenia. Atak, który zredukuje twoje punkty wytrzymałości do O, jest trafieniem bezpośrednim, pozostawiającym po sobie krwawiącą ranę lub inny poważny uraz albo po prostu pozbawiającym cię przytomności, Obrażenia przy O PW. Jeżeli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia, gdy twoje punkty wytrzymałości wynoszą o i otrzymujesz jedną porażkę w rzucie przeciwko śmierci. Jeżeli obrażenia pochodzą od trafienia krytycznego, otrzymujesz dwie porażki. Jeżeli obrażenia są równe co najmniej twojej maksymalnej wartości P W, to natychmiast umierasz,

STABILIZOWANIE ISTOTY

Najlepszym sposobem -na uratowanie istoty, która ma O punktów wytrzymałości, jest jej uleczenłe. Jeżeli jednak leczenie jest niedostępne, istota możezostać przynajmniej ustabilizowana, aby nie umrzeć z powodu nieudanych rzutów przeciwśmierci. Możesz wykorzystać swoją akcję w turze, aby udzielić pierwszej pomocy nieprzytomnej istocie i spróbować ją ustabilizować, co wymaga udanego testu Mądroścł (Medycyną) o ST 10. Stabilna istota nie wykonuje rzutów przeciw śmierci mimo tego, że ma 0 punktów wytrzymałości, lecz pozostaje nieprzytomna. Istota przestaje być stabilna i musi znów wykonywać rzuty przeciw śmierci, jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia. Stabilna istota, która nie zostanie uleczona, odzyskuje 1 punkt wytrzymałości po 1k4 godzinach.

POTWORY I ŚMIERĆ

Większość Mistrzów Podziemi uznaje, że potwory giną automatycznie, gdy ich punkty wytrzymałości spadną do

  1. Nie rozpatrują oni utraty przytomności i niewykonują rzutów przeciw śmierci dla tych istot. Potężni przeciwnicy i istotni bohaterowie niezależni są częstym wyjątkiem Od tej reguły. MP możezdecydować, że tracą oni przytomność i stosują się do tych samych zasad co postacie graczy. c•y.ĘšC 2 WALKA

POZBAWIANIE PRZYTOMNOŚCI

Czasami atakujący nie chce zadawać śmiertelnego ciosu, lecz jedynie obezwładnić swojego przeciwnika. Kiedy atakujący zredukuje punkty wytrzymałości istoty do 0 atakiem wręcz, może pozbawić ją przytomności. Decyzję o tym podejmuje się w chwili zadawania obrażeń. Istota traci przytomność i jest stabilna.

TYMCZASOWE PUNKTY

WYTRZYMAŁOŚCI

Niektóre czary i specjalne zdolności zapewniają istocie tymczasowe punkty wytrzymałości. Nie są one prawdziwymi punktami wytrzymałości, lecz stanowią bufor przeciwko obrażeniom. Jest to zatem oddzielna pula punktów wytrzymałości chroniących postać przed zranieniem, Kiedy posiadasz tymczasowe punkty wytrzymałości i otrzymujesz obrażenia, tracisz tymczasowe punkty jako pierwsze, a pozostałe obrażenia przechodzą na twoje właściwe punkty wytrzymałości. Przykładowo, gdy masz 5 tymczasowych PW i otrzymujesz 7 obrażeń, tracisz wszystkie tymczasowe PW i otrzymujesz 2 obrażenia. Ponieważ tymczasowe punkty wytrzymałości nie są związane z twoimi aktualnymi punktami wytrzymałości, mogą przekroczyć ich maksymalną wartość. Dzięki temu postać mająca maksymalną liczbę punktów wytrzymałości może otrzymywać tymczasowe punkty wytrzymałości. Leczenie nie może przywrócić tymczasowych punktów wytrzymałości i nie mogą one być do siebie dodawane. Jeśli posiadasz tymczasowe punkty wytrzymałości i otrzymasz ich więcej, musisz zdecydować, czy zachowujesz te, które już masz; czy zamieniasz je na właśnie otrzymane. Przykładowo, jeżeli czar zapewnia ci 12 tymczasowych P W, kiedy masz już ich 10, to możesz mieć ich 12 albo 10, alenie 22. Jeżeli masz O punktów wytrzymałości, otrzymanie tymczasowych punktów wytrzymałości nie przywraca ci przytomności ani cię nie stabilizuje. Mogą one nadal absorbować obrażenia skierowane przeciwko tobie, jednak tylko prawdziwe leczenie może cię uratować. Jeśli zdolność, która zapewniła ci tymczasowe punkty wytrzymałości, nie ma określonego czasu trwania, utrzymują się one aż do wyczerpania ich puli lub do zakończenia długiego odpoczynku.

WALKA Z WIERZCHOWCA

Rycerka szarżująca w bitwie na rumaku bojowym, mag rzucający czary z grzbietu gryfa, kleryk szybujący w przestworzach na pegazie — wszyscy oni korzystają z szybkości i mobilności, jaką może zapewnić wierzchowiec. Przychylne stworzenie, które jest przynajmniej o jeden rozmiar większe od ciebie i posiada odpowiednią anatomię, może służyć jako wierzchowiec, zgodnie z poniższymi zasadami.

DOSIADANIE I ZSIADANIE

Raz podczas swojego ruchu możesz wsiąść na stworzenie, które znajduje się do 1,5 metra od ciebie, lub Z niego zsiąść. Kosztuje cię to połowę twojej szybkości. Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów, musisz zużyć 4,5 metra, aby wsiąść na konia. Z tego

CZĘŠC 2

powodu nie możesz wsiąść na wierzchowca, jeśli pozostało ci mniej niż 4,5 metra szybkości lub wynosi ona O Jeżeli jakiś efekt porusza twojego wierzchowca wbrew jego woli, kiedy na nim siedzisz, musisz wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 10. W przypadku niepowodzenia spadasz z wierzchowca i lądujesz powalony 1,5 metra od niego. Jeżeli zostaniesz powalony, gdy siedzisz na wierzchowcu, musisz wykonać ten sam rzut obronny. Jeżeli twój wierzchowiec zostanie powalony, możesz wykorzystać swoją reakcję, aby zeskoczyć z niego w chwili upadku i wylądować na nogach. Jeśli tego nie zrobisz' spadasz z wierzchowca i lądujesz powalony 1,5 metra od niego.

KONTROLOWANIE WIERZCHOWCA

Kiedy dosiadasz wierzchowca, masz wybór: możesz albo go kontrolować albo pozwolić mu działać samodzielnie. Inteligentne istoty, takie jak smoki, działają samodzielnie. Możesz kontrolować wierzchowca tylko wtedy, gdy został on wytresowany, aby akceptować obecność jeźdźca na swoim grzbiecie, Udomowione konie, osły i tym podobne stworzenia z założenia przeszły tego rodzaju tresurę. Inicjatywa wierzchowca zmienia się na wartość twojej inicjatywy, kiedy go dosiadasz. Porusza się on tak, jak mu każesz, i dysponuje tylko trzema rodzajami akcji; Sprintem, Odstąpieniem i Unikiem. Kontrolowany przez ciebie wierzchowiec może poruszać się i działać nawet w tej samej turze, w której na niego wsiadasz. Działający niezależnie wierzchowiec zachowuje swoją pozycję w kolejności inicjatywy. Porusza się i działa wedle własnego uznania, a obecność jeźdźca nie ogranicza akcji, które może wykonać. Może więc uciec z pola walki, ruszyć do ataku, pożreć ciężko rannego wroga albo w dowolny inny sposób zadziałać wbrew twojej woli. W obydwu przypadkach, jeśli wierzchowiec sprowokuje swoim zachowaniem atak okazyjny, to przeciwnik może wybrać jako cel zarówno wierzchowca, jak i ciebie.

WALKA POD WODĄ

Gdy poszukiwacze przygód ścigają sahuagina wprost do jego podwodnego domostwa, walczą z rekinem we wraku starożytnego okrętu lub znajdują się w zalanej odnodze podziemi, muszą stoczyćwalkę w sžczególnie wymagającym otoczeniu. Pod powierzchnią wody obowiązują następujący zasady. Podczas ataku wręcz istota, która nie posiada szybkości pływania (naturalnej bądź zapewnionej przez magię), ma utrudnienie w teście ataku, chyba ze wykonuje go za pomocą miecza krótkiego, oszczepu, sżtyletu, trójzębu lub włóczni. Atak dystansowy automatycznie chybia celu, który znajduje się poza jego normalnym zasięgiem. Istota atakująca cel znajdujący się w normalnym zasięgu ma utrudnienie, chyba że atak jest wykonywany za pomocą kuszy, sieci lub broni, która jest rzucana podobnie do oszczepu (W tym strzałki, trójzębu i włóczni). Stworzenia i obiekty, które są w pełni zanurzone W wodzie, otrzymują odporność na obrażenia od ognia. Zasady magii CZĘšë 3 ZASADY MAGII

Zasady magii

Część 3: Zasady magii

Rozdział 10: Rzucanie czarów

MAGIA PRZENIKAJĄCA ŚWIATY D&D NAJCZĘŚCIEJ

przejawia się w formie czarów. W tym rozdziale zapoznasz się z zasadami ich rzucania. Poszczególne klasy postaci mają swoje charakterystyczne sposoby poznawania i przygotowywania swoich czarów, zaś potwory posługują się magią jeszcze inaczej. Niezależnie od swojego pochodzenia, czary podlegają opisanym poniżej zasadom.

CZYM JEST CZAR?

Czar, nazywany też zaklęciem, jest pojedynczym magicznym efektem, odrębnym uksztaltowaniem magicznych energii przenikających Wieloświat i nadaniem im konkretnej, ograniczonej formy. Rzucając czar, postać ostrożnie pociąga za niewidzialne pasma surowej magii wypełniającej świat, spina je ze sobą w określony wzór, wprawia go w specyficzne drgania, a następnie wypuszcza, by wywołały pożądany efekt. Zwykle dzieje się to w ciągu zaledwie kilku sekund. Czary mogą byc uniwersalnymi narzędziami, bronią lub metodami ochrony. Potrafią zadawać obrażenia oraz leczyć, nakładać lub usuwać stany (patrz dodatek A), wysysać siły życiowe, a nawet przywracać życie zmarłym. W ciągu długiej historii Wieloświata powstały niezliczone tysiące zaklęć. Wiele z nich zaginęło dawno w mroku niepamięci, lecz niektóre nadal spoczywają w zmurszałych księgach czarów w starożytnych ruinach lub trwają zamknięte w umysłach martwych bogów. Pewnego dnia niektóre z nich mogą zostać wymyślone na nowo przez kogoś, kto zdobędzie wystarczającą moc i osiągnie dorównującą jej mądrość.

KRĄG CZARU

Każdy czar pochodzi z kręgu od 0. do 9. Krąg to ogólny wyznacznik mocy zaklęcia, począwszy od łatwego, lecz i tak imponującego magicznego pocisku z 1. kręgu, po niewiarygodne życzenie z 9. kręgu. Sztuczki są prostymi, ale silnymi zaklęciami O. kręgu, rzucanymi niemal rutynowo. Im wyższy krąg czaru, tym wyższego poziomu wymaga W klasie czarującego. Krąg czaru nie odpowiada bezpośrednio poziomowi postaci. Z reguły postać musi mieć nie 9., a przynajmniej

  1. poziom, żeby rzucać zaklęcia 9, kręgu.

CZARY ZNANE I PRZYGOTOWANE

Zanim postać będzie w stanie rzucić czar, musi go najpierw dobrze wyryć w pamięci albo mieć dostęp do zaklęcia zamkniętego w magicznym przedmiocie. Członkowie niektórych klas, na przykład bardowie i zaklinacze, mają ograniczoną liczbę znanych czarów, które na stałe znajdują się w ich pamięci. Sytuacja wygląda tak samo w przypadku wielu posługujących się magią potworów. Inne klasy, 'takie jak klerycy i magowie, przechodzą proces przygotowywania swoich czarów. Jego warianty zawarto w opisach poszczególnych klas. W każdym przypadku liczba zaklęć, jakie rzucający może zapamiętać w danym momencie, zależy od jego poziomu.

RZUCANIE CZARÓW W PANCERZU

Ze względu na wyjątkowe skupienie i precyzję gestów wymagane do rzucania zaklęć musisz być biegły w używaniu noszonego pancerza, by móc w nim czarować. Jeżeli nie posiadasz tej biegłości, to pancerz zbytnio cię rozprasza i ogranicza fizycznie, byś mógł rzucać czary.

KOMÓRKI CZARÓW

Niezależnie od liczby znanych lub przygotowywanych czarów, postać może rzucić ich ograniczoną liczbę, zanim będzie musiała odpocząć. Operowanie materią magii i skupianie magicznej energii jest fizycznie i umysłowo wymagające nawet W przypadku prostych zaklęć, a co dopiero czarów z wyższych kręgów. Dlatego opis każdej klasy czarującej (poza czarownikiem) zawiera tabelę informującą, Z ilu komórek poszczególnych kręgów może ona korzystać na danym poziomie. Przykładowo, Umara, mag 3. poziomu, ma cztery komórki czarów 1. kręgu i dwie komórki 2. kręgu. Podczas rzucania czaru postać zużywa komórkę tego samego kręgu co rzucany czar lub wyższą, tak jakby wypełniała dostępną komórkę rzucanym zaklęciem. Komórkę czaru można sobie wyobrazić jako określonej wielkości naczynie — małe w przypadku czaru I. kręgu, większe w przypadku wyższych kręgów. Zaklęcie I. kręgu zmieści się do komórki dowolnego rozmiaru, ale na zaklęcie 9. kręgu jest potrzebna komórka 9. kręgu. Zatem kiedy Umara rzuca magiczny pocisk z 1. kręgu, to zużywa jedną ze swoich czterech komórek I. kręgu i pozostają jej trzy niewykorzystane. Wykorzystane komórki czarów zostają przywrócone, kiedy kończysz długi odpoczynek (zajrzyj do rozdziału 8, by zapoznać się z zasadami odpoczynku). Niektóre postacie i potwory mają specjalne zdolności umożliwiające im rzucanie zaklęć bez używania komórek czarów. Przykładowo, mnich podążający Drogą Czterech Żywiołów, czarownik stosujący określone inwokacje czy też piekielny czart z Dziewięciu Piekieł — oni wszyscy potrafią rzucać czary w taki sposób.

RZUCANIE CZARU Z WYŻSZEGO KRĘGU

Kiedy postać rzuca czar z komórki kręgu wyższego niż krąg tego czaru, wówczas zaklęcie przyjmuje w tej inkantacji wyższy krąg. Przykładowo, jeśli Umara rzuca magiczny pocisk z użyciem jednej ze swoich komórek 2. kręgu, to tak rzucony magiczny pocisk jest czarem 2. kręgu, Zaklęcie powiększa się, by wypełnić przeznaczoną na nie komórkę. Istnieją czary takie jak magiczny pocisk czy leczenie ran, które rzucone z wyższego kręgu mają silniejsze efekty. Szczegółowe informacje znajdują się w opisach poszczególnych czarów.

SZTUCZKI

Sztuczka jest czarem, który można rzucać na zawołanie, bez uzywania komórki czaru i bez wcześniejszego przygotowywania. Długotrwale ćwiczenia i powtarzanie sprawiły, że sztuczka wyryła się na stale w umyśle czarującego, a jej magia przeniknęła go, zapewniając mu moc do nieograniczonego ponawiania efektu. Sztuczki są zaklęciami kręgu 0.

RYTUAŁY

Niektóre czary mają specjalny atrybut „rytuał”. Można je rzucać normalnymi sposobami albo odprawiać jako rytuały. Rzucenie rytualnej wersji zaklęcia trwa 10 minut dłużej niż normalnej. Rytuał nie wymaga zużycia komórki czaru, w związku z czym zaklęcia w wersji rytualnej nie można rzucić z wyższego kręgu. Aby rzucić rytualny czar, postać musi mieć zdolność, która jej to umożliwi, Potrafią to, na przykład, kleryk i druid. Co więcej, rzucający rytualne zaklęcie musi również mieć je przygotowane lub zawarte na swojej liście znanych zaklęć, chyba że opis jego znajomości rytuałów mówi inaczej, jak w przypadku maga.

Niezależnie od klasy postaci czarującej i efektu czaru, podczas rzucania zaklęć mają zastosowanie te same podstawowe zasady. Opis każdego czaru wrozdziale II zaczyna się od sekcji informacyjnej zawierającej: nazwę czaru, jego krąg, szkolę magii, czas rzucania, zasięg, komponenty i czas trwania. Po nich następuje opis efektów danego zaklęcia.

CZAS RZUCANIA

Większość czarów rzuca się W ciągu pojedynczej akcji jednak istnieją i takie, które wymagają użycia akcji dodatkowej, reakcji albo znacznie dłuższego czasu.

AKCJA DODATKOWA

Czary rzucane w ramach akcji dodatkowej są wyjątkowo szybkie. Na rzucenie takiego zaklęcia musisz przeznaczyć akcję dodatkową w swojej turze (pod warunkiem, że jeszcze nie została wykorzystana). W tej samej turze nie możesz już rzucić drugiego zaklęcia, z wyjątkiem sztuczki, której rzucenie wymaga jednej akcji.

REAKCJA

Istnieją czary, które można rzucać w ramach reakcji. 'Trwa to ledwie ułamek sekundy i jest odpowiedzią na konkretne zdarzenie. Jeżeli zaklęcie można rzucać w ramach reakcji, to jego opis powie ci dokładnie, w jakich okolicznościach możesz to zrobić,

PRZEDŁUŻONA INKANTACJA

Rzucenie pewnych czarów (w tym rytualnych) wymaga więcej czasu — minut albo nawet godzin. Kiedy rzucasz zaklęcie, którego inkantacja trwa dłużej niż pojedyncza akcja lub reakcja, musisz przeznaczać na nią swoje akcje w każdej turze oraz utrzymać w tym czasie koncentrację (zobacz sekcję „Koncentracja” poniżej). Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, to zaklęcie się nie udaje, ale nie tracisz komórki czaru. Jeżeli chcesz spróbować rzucić to Zaklęcie ponownie, musisz zacząć od początku.

ZASIĘG

Cel czaru musi znajdować się w jego zasięgu. Celem zaklęć takich jak magiczny pocisk jest wybrana istota, a zaklęć w rodzaju kuli ognia punkt w przestrzeni, w którym następuje eksplozja. Zasięg większości zaklęć jest określony w metrach. Niektóre czary mogą być rzucane tylko na dotkniętą przez ciebie istotę (w tym ciebie). Inne, na przykład tarczę, rzucasz tylko na siebie.

Zaklęcia, których efekty przybierają kształt stożka bądź prostej wychodzących od ciebie, również mają zasięg „na siebie” ze wskazaniem, że jesteś punktem wyjścia dla ich efektów (zobacz sekcję „Obszary działania” w tym rozdziale). Kiedy zaklęcie zostanie już rzucone, efekty nie są ograniczone jego zasięgiem, chyba że opis stanowi inaczej.

KOMPONENTY

Komponenty czaru to pewne fizyczne wymagania, które musisz spełnić, by go rzucić. Opis każdego zaklęcia określa, czy wymaga ono komponentów werbalnych (W) somatycznych (S), czy materialnych (M). Jeśli nie możesz zapewnić wszystkich wymaganych komponentów, to nie jesteś w stanie rzucić danego zaklęcia,

WERBALNY (W)

Większość zaklęć wymaga wypowiedzenia tajemniczych formuł, lecz to nie słowa tych inkantacji są źródłem mocy zaklęcia. Jest nim raczej szczególny porządek dźwięków o określonym tonie i wibracji, który wprawia w ruch wątki magii. Dlatego osoba zakneblowana lub przebywająca na wyciszonym obszarze (na przykład stworzonym zaklęciem ciszy) nie może rzucać czarÓW posiadających komponent werbalny.

SOMATYCZNY (S)

Rzucaniecżarów może wymagać intensywnej gestykulacji lub złożonej sekwencji dyskretnych gestów. Jeżeli zaklęcie wymaga komponentu somatycznego, to postać musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę, aby je rzucić.

MATERIALNY (M)

Istnieją czary wymagające konkretnych przedmiotów, wymienionych w nawiasie w włerszu komponentów. Postać może zamiast nich użyć torby na komponenty albo magicznego fokusu (patrz rozdział 5, „Wyposażenie”). Jednakże jeśli określony został koszt komponentu materialnego, to postać musi posiadać ten konkretny komponent, żeby móc rzucić zaklęcie. Jeżeli opis zaklęcia mówi, że komponent materialny zostaje zużyty przez zaklęcie, to rzucający musi go zapewniać na nowo dla każdej kolejnej inkantacji. Aby mieć dostęp do komponentów materialnych lub trzymać magiczny fokus, rzucający musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Może to jednak być ta sama ręka, którą gestykuluje w ramach komponentu somatycznego.

CZAS TRWANIA

Czas trwania czaru to Okres, w jakim utrzymuje się jego działanie. Może być wyrażony w rundach, minutach, godzinach, a nawet latach. Istnieją zaklęcia, których efekty trwają aż do chwili ich rozproszenia lub zniszczenia.

NATYCHMIASTOWY

Wiele zaklęć ma działanie natychmiastowe. Taki czar krzywdzi, leczy, tworzy lub zmienia istoty i przedmioty w taki sposób, że nie można go rozproszyć, ponieważ magia działa tylko przez chwilę.

KONCENTRACJA

Niektóre czary wymagają koncentrowania się na nich, by ich magia trwała. Kiedy koncentracja zostanie przerwana, zaklęcie dobiegnie końca. Jeżeli czar może być utrzymywany koncentracją, to jest to zaznaczone w polu „Czas trwania” wraz z określeniem, jak

SZKOŁY MAGII

Akademie magii przyporządkowują zaklęcia ośmiu kategoriom zwanym szkołami magii. Uczeni, zwłaszcza magowie, stosują te kategotie do wszystkich czarów, ponieważ są zdania, że magia funkcjonuje zawsze podobnie, niezależnie od tego, czy jest efektem rygorystycznych Studiów, czy darem od bóstwa. Szkoły magii pomagają opisywać działanie zaklęć. Nie mają przy tym żadnych własnych zasad, choć niektóre zasady odwołują się do konkretnych szkół. Iluzje oszukują zmysły i mamią umysły innych. Powodują, że ludzie widzą rzeczy, których nie ma, lub nie widzą tego, co istnieje, słyszą urojone odgłosy lub pamiętają wydarzenia, które nigdy nie miały miejsca. Niektóre iluzyjne obrazy widoczne są dla każdego, a najbardziej podstępne iluzje wywołują majaki bezpośrednio w umyśle Ofiary. Nekromancja manipuluje siłami życia i śmierci. Jej czary mogą zapewnić przypływ sił życiowych, wysysać życie z innej istoty, stworzyć nieumarłego, a nawet przywrócić życie zmarłemu. Tworzenie nieumarłych przy pomocy nekromancji, na przykład czaru animowanie zmarłego, nie należy do dobrych uczynków i tylko złe postacie używają często takich czaróW. Odpychanie ma naturę ochronną, choćzdarzają się też jego ofensywne zastosowania. Czary tej szkoły tworzą magiczne bariery, usuwają negatywne efekty, krzywdzą intruzów lub wypędzają istoty do innych sfer egzystencji. Przemiany polegają na zmianie właściwości istoty, obiektu lub otoczenia. Przy pomocy takich zaklęć można zmienić przeciwnika w nieszkodliwe zwierzątko, zwiększyć siłę sojusznika, rozkazywać przedmiotom się przemieszczać, a także przyspieszyć czyjeś zdolności regeneracyjne, by skłócić czas zdrowienia, Przywoływanie polega na przenoszeniu istot i przedmiotów z jednego miejsca w inne. Niektóre z tych zaklęć przywołują istoty wprost do rzucającego czar, podczas gdy inne umożliwiają jemu samemu przeniesienie się gdzie indziej. Zdarzają się też czary przywołania, ktore tworzą z niczego efekty lub przedmioty, Uroki wpływają na umysły innych, zmieniając lub kontrolując ich zachowanie. Dzięki magii tej szkoły wrogowie mogą uznać jej użytkownika za przyjaciela, działać W narzucony im sposób, a nawet być kontrolowani jak marionetki. Wieszczenie ujawnia informacje, pozwalając poznać dawno zapomniane sekrety, pokazując przebłyski przyszłości, zdradzając lokalizację ukrytych rzeczy, ukazując prawdziwe oblicza stojące za iluzjami lub umożliwiając obserwację odległych miejsc i osób. Wywoływanie wykorzystuje magiczną energię, by wytworzyć pożądany efekt. Niektóre z takich czarów powodują uderzenia ognia lub błyskawic, inne skupiają pozytywną energię, by zamykać rany. długo można w ten sposób podtrzymywać jego działanie. Koncentrację możesz zakończyć w każdej chwili i nie wymaga to poświęcenia akcji. Typowe czynności, takie jak poruszanie się i atakowanie, nie przeszkadzają w koncentracji. Mogą za to ją przerwać następujące czynniki: Rzucenie innego czaru wymagającego koncentracji. Jeżeli rzucisz następny czar wymagający koncentracji, to tracisz koncentrację na obecnie podtrzymywanym. Nie możesz koncentrować się na dwóch zaklęciach jednocześnie. Otrzymanie obrażeń. Gdy otrzymasz obrażenia podczas koncentracji na zaklęciu, to aby ją utrzymać, musisz wykonać udany rzut obronny na Kondycję. ST jest równy połowie otrzymanych obrażeń albo 10 — musisz wybrać wyższą wartość. Gdy otrzymujesz obrażenia z różnych źródeł, takich jak postrzał z luku oraz smocze zionięcie, dla każdego Z nich wykonujesz odrębny rzut obronny. Stan obezwładnienia lub śmierci. Tracisz koncentrację na zaklęciu, gdy stajesz się obezwładniony lub giniesz.

STOŻEK

PROSTA

SFERA

PUNKT WYJŚCIA

MP możezadecydować, ze niektóre okoliczności, takie jak fale zalewające cię na pokładzie miotanego sztormem statku, mogą wymagać udanego rzutu obronnego na Kondycję cję o ST 10, abyś mógł utrzymać koncentrację na zaklęciu.

CELE

Z reguły zaklęcie wymaga wskazania jednego lub więcej celów, które mają być objęte działaniem magii. Opis mówi, czy rzucasz je na istotę, na obiekt, czy też na punkt wyjścia obszaru działania czaru. Jeżeli efekt czaru nie jest wyczuwalny, to cel może nawet nie zdawać sobie sprawy, że padł jego ofiarą. Efekty takie jak uderzenie pioruna są dość oczywiste, ale istnieją i bardziej subtelne, na przykład próby odczytania myśli, które potrafią przejść niezauważone, chyba że opis zaklęcia stanowi inaczej.

CZYSTA DROGA DO CELU

Zeby wskazać cel zaklęcia, musisz mieć do niego wolną drogę, więc nie może on być osłonięty w całości. Jeżeli umieścisz obszar działania w punkcie, którego nie widzisz, i odgradza cię od niego przeszkoda, na przykład ściana, to punkt wyjścia obszaru zostanie umiejscowiony tuż przed tą przeszkodą po twojej stronie.

CELOWANIE W SIEBIE

W przypadku zaklęć rzucanych na dowolną istotę możesz jakó cel wskazać siebie, chyba że ta istota musi być wroga albo inna niż ty. Jeżeli przebywasz na obszarze, który objęłoby rzucane właśnie zaklęcie, to możesz jakojego cel wskazać siebie.

OBSZARY DZIAŁANIA

Czary takie jak płonące dłonie i stożek zimna pokrywają efektem określony obszar, przez co mogą objąć działaniem wiele celów na raz. Obszar działania czaru jest określony w jego opisie i z reguły przyjmuje jeden z pięciu kształtów: prostej, sfery, stożka, sžeścianu lub walca. Każdy obszar działania czaru

SZEŚCIAN

WALEC

ma punkt wyjścia, z którego rozchodzi się efekt, a zasady dla każdego ž kształtów określają umiejscoWienie tego punktu. Najczęściej punktem wyjścia jest miejsce w przestrzeni, ale istnieją również zaklęcia, których działanie rozpoczyna się na istocie albo obiekcie. Efekt czaru rozchodzi się po prostych od punktu wyjścia. Jeżeli między punktem wyjścia a miejscem w Obszarze działania czaru nie da się poprowadzić linii prostej, to efekt nie obejmuje tego miejsca. Aby zablokować taką ścieżkę rozchodzenia się zaklęcia, przeszkoda musi stanowić całkowitą osłonę (patrz rozdział 9).

PROSTA

Prosta stanowi linię rozciągającą się w wybranym kierunku od punktu wyjścia, pokrywającą obszar o podanej szerokości. Punkt wyjścia prostej nie należy do obszaru działania czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.

SFERA

Punkt wyjścia sfery to jej środek, a jej wielkość określona jest promieniem podanym w metrach. Punkt wyjścia sfery zawiera się w obszarze działania czaru.

STOŻEK

Stożek rozszerza się w wybranym kierunku od swojego punktu wyjścia. Szerokość stożka w danym punkcie jego długości równa jest odległości tego punktu od punktu wyjścia. Obszar działania stożka określa jego maksymalną długość. Punkt wyjścia stożka nie należy do obszaru działania czaru, chyba że zdecydujesz inaczej:

SZEŚCIAN

Punkt wyjścia obszaru w kształcie sześcianu znajduje się w wybranym miejscu najednej z jego ścian. Rozmiar sześcianu jest wyrażany długością jednej z jego krawędzi. Punkt wyjścia sześcianu nie należy do obszaru działania czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.

Punktem wyjścia obszaru w kształcie walca jest środek kola o określonym promieniu, uwzględnionym w opisie czaru. Koło to musi mieścić się u podstawy albo na sžcžycie obszaru działania czaru. Magiczna energia rozchodzi się po prostych od punktu wyjścia do krawędzi kola, formując podstawę walca. Następnie efekt zaklęcia wystrzeliwuje w górę z podstawy albo w dół ze szczytu, na całą wysokość walca. Punkt wyjścia walca zawiera się w obszarze działania czaru.

RZUTY OBRONNE

Opisy wielu czarow mówią, że cel może wykonać rzut obronny, by spróbować częściowo lub całkowicie uniknąć ich działania. W opisie znajduje się też informacja, na której cesze taki rzut obronny ma się opierać oraz co dzieje się w przypadku sukcesu i porażki. ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom wynosi 8 + twój modyfikator z cechy bazowej + twoja premia z biegłości + ewentualne modyfikatory dodatkowe.

TESTY ATAKU

Niektóre czary wymagają od rzucającego wykonania testu ataku, by określić, czy trafił efektem zaklęcia w zamierzony cel. Twoja premia do ataku czarem równa jest twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej + twoja premia z biegłości. W większości przypadków zaklęcia wymagają testów ataku dystansowego. Pamiętaj, że masz utrudnienie w teście ataku dystansowego, jeśli znajdujesz się w obrębie 1,5 metra od przeciwnika, który cię widzi i nie jest obezwładniony (patrz rozdział 9).

ŁĄCZENIE MAGICZNYCH EFEKTÓW

Efekty różnych czarów kumulują się, jeśli ich czasy trwania nakładają się na siebie. Efekty tego samego czaru rzuconego kilkukrotnie nie są kumulatywne — w tym przypadku przez wspólny czas trwania efektów liczy się najsilniejszy z nich, na przykład najwyższa premia. Przykładowo, jeśli dwóch kleryków rzuci na tę samą istotę błogosławieństwo, to skorzysta ona tylko z jednego z tych zaklęć nie będzie mogła rzucić dwa razy dodatkową kością.

MACICZNY SPLOT

Krainy Wieloswiata D&D to magiczne miejsca. Wszelkie istnienie jest przesiąknięte mocą, magiczny potencjał znajduje się w każdym kamieniu, strumyku i żywej istocie, a nawet w powietrzu. Surowa magia to fundament stworzeniag cicha bezosobowa wola istnienia przenikająca każdą cząsteczkę i obecna W każdej manifestacji energii w Wieloświecie. Śmiertelnicy nie mogą bezpośrednio kształtować tej surowej magii. Korzystają za to z tkaniny magii, jej włókien — pewnego rodzaju pomostu pomiędzy swoją wolą a surową magią. Znający się na magii mieszkańcy Zapomnianych Krain zwą to zjawisko Splotem i uznają jego esencję za boginię Mystrę. Nie przeszkadza to czaroznawcom nazywać goi obrazować na różne sposoby. Niezależnie jednak od używanego określenia, bez Splotu surowa magia jest niedostępna. Na obszarze, na którym Splot został rozdarty, najpotężniejsi arcymagowie nie zapalą nawet świeczki przy pomocy magii. Jednak otoczeni Splotem potrafią uformować błyskawicę, by porazić wrogów, teleportować się o setki kilometrów w mgnieniu oka, a nawet cofnąć Śmierć. Wszelka magia jest zależna od Splotu, choć tóżne jej rodzaje czerpią z niej w różny sposób. Podejście czarowników, magów, zaklinaczy i bardów zwane jest często magią arkan bądź wtajemniczeń. Polega ono na zrozumieniu działania Splotu, osiąganym dzięki nauce lub intuicji. Rzucający czar pociąga bezpośrednio za wiązki magii w Splocie, by wytworzyć pożądany efekt. Mistyczni rycerze i oszuści również posługują się magią wtajemniczeń. Natomiast czary kleryków, druidówl paladynów i łowców to magia objawień. Przedstawiciele tych klas czerpią dostęp do Splotu za pośrednictwem boskiej mocy — dzięki bogom, potędze natury bądź wadze świętych ślubów paladyna Za każdym razem, gdy powstaje magiczny efekt, włókna Splotu przeplatają się, skręcają i zwijają, umożliwiając jego działanie. l(iedy ktoś używa czarów wieszczenia, takich jak wykrycie mqgii czy identyfikacja, zagląda w Splot. Zaklęcia takie jak rozproszenie magii wygładzają Splot. Czary pokroju pola antymagii przekształcają Splot tak, by magia płynęła dokoła wybranego obszaru, a nie przez niego. Natomiast w miejscach uszkodzenia lub rozdarcia Splotu magia działa w nieprzewidywalny sposób — albo wcale. ma punkt wyjścia, z którego rozchodzi się efekt, a zasady dla każdego z kształtów określają umiejscoWienie tego punktu. Najczęściej punktem wyjścia jest miejsce w przestrzeni, ale istnieją również zaklęcia, których działanie rozpoczyna na istocie albo obiekcie. Efekt czaru rozchodzi się po prostych od punktu wyjścia. Jeżeli między punktem wyjścia a miejscem w obszarze działania czaru nie da się poprowadzić linii prostej, to efekt nie obejmuje tego miejsca. Aby zablokować taką ścieżkę rozchodzenia się zaklęcia, przeszkoda musi stanowić całkowitą osłonę (patrz rozdział 9).

PROSTA

Prosta stanowi linię rozciągającą się w wybranym kierunku od punktu wyjścia, pokrywającą obszar o podanej szerokości. Punkt wyjścia prostej nie należy do obszaru działania czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.

SFERA

Punkt wyjścia sfery to jej środek, a jej wielkość określona jest promieniem podanym w metrach. Punkt wyjścia sfery zawiera się w obszarze działania czaru.

STOŻEK

Stożek rozszerza się w wybranym kierunku od swojego punktu wyjścia. Szerokość stożka w danym punkcie jego długości równa jest odległości tego punktu od punktu wyjścia. Obszar działania stożka określa jego maksymalną długość. Punkt wyjścia stożka nie należy do obszaru działania czaru, chyba że zdecydujesz inaczej:

SZEŚCIAN

Punkt wyjścia obszaru w kształcie sześcianu znajduje się w wybranyrn miejscu na jednej z jego ścian. Rozmiar sześcianu jest wyrażany długością jednej z jego krawędzi. Punkt wyjścia sześcianu nie należy do obszaru działania czaru, chyba że zdecydujesz inaczej. stożka CZĘśc , sześcianu lub walca. Każdy obszar działania czaru

Rozdział 11: Czary

ROZDZIAŁ II: CZARY

TYM ROZDZIALE ZNAJDZIESZ CZARY NAJCZĘŚCIEJ

spotykane w światach DUNGEONS & DRAGONS. Rozdział otwiera lista czarów klas posługujących się magią. Po niej następuje opis poszczególnych zaklęć ułożonych w kolejności alfabetycznej według ich nazw.

CZARY BARDA

Sztuczki (0 krąg)

3 krąg

7 krąg

1 krąg

2 krąg

6 krąg

7 krąg

8 krąg

4 krąg

5 krąg

2 krąg

3 krąg

9 krąg

CZAROWNIKA

Sztuczki (0 krąg)

4 krąg

5 krąg

Unieruchomienie potwora Szybkonogi Wykrycie magii Wizja Wykrycie trucizny

6 krąg

2 krąg

7 krąg

8 krąg

  1. KRĄc

Zwierzęcy posłaniec Prawdziwa polimorfia

3 krąg

CZARY DRUIDA

Rozmawianie z roślinami Rozproszenie magii

Sztuczki (0 krąg)

4 krąg

1 krąg

Swięty płomień Sciana ognia Zamęt Taumaturgia Wskazówki

1 krąg

6 krąg

2 krąg

7 krąg

8 krąg

  1. KRĄc

Tsunamî Animowanie zmarłego Zwierzęce kształty Duchowi strażnicy Glif strażniczy

9 krąg

CZARY KLERYKA

Nałożenie klątwy Ochrona przed energią

Sztuczki (0 krąg)

Spacer po wodzie Stworzenie jadła i wody Światło dnia Wtopienie w kamień Zdjęcie klątwy

4 krąg

5 krąg

6 krąg

7 krąg

8 krąg

9 krąg

CZARY ŁOWCY

1 krąg

2 krąg

3 krąg

4 krąg

5 krąg

CZARY MAGA

Sztuczki (0 krąg)

  1. KRĄc

Alarm Barwna kula Błyskawiczny odwrót Chmura mgły Fala gromu Fałszywe życie Identyfikacja II uzoryczny man uskrypt Kolorowy rozprysk Magiczny pocisk Milczący obraz Niewidoczny sługa Ochrona przed dobrem i złem Ohydny śmiech Tashy Piórkospadanie Płonące dłonie Promień zatrucia Przebranie siebie Rozumienie języków Skok Szybkonogi Tarcza Tłuszcz Uśpienie Wędrujący dysk Tensera Wiedźmi pocisk Wykrycie magii Zauroczenie osoby Zbroja maga Znalezienie chowańca

2 krąg

3 krąg

Pozór śmierci Przeciwzaklęcie Przyspieszenie Rozproszenie magii Spowolnienie Strach Śmierdząca chmura Śnieżyca Wampiryczny dotyk Widmowy wierzchowiec Większy obraz Zdjęcie klątwy

4 krąg

5 krąg

Telekineza Telepatyczna więź Rary'ego Unieruchomienie potwora Wizja Zabójcza chmura Zmyłka

6 krąg

7 krąg

8 krąg

9 krąg

PALADYNA

1 krąg

2 krąg

3 krąg

4 krąg

ZAKLINACZA

Sztuczki (0 krąg)

1 krąg

Wiedźmi pocisk Wykrycie magii Zauroczenie osoby Zbroja maga

2 krąg

3 krąg

4 krąg

5 krąg

6 krąg

7 krąg

8 krąg

9 krąg

OPISY CZARÓW

Czary przedstawiono w kolejności alfabetycznej.

Alarm

Poziom
1.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Łowca

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie. Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać. Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18 metrów.

Animowanie obiektu (Animate Objects)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
obuchowe, kłute, cięte

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 niemagicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia liczą się jako dwa obiekty; Duże jako cztery, a Wielkie jako osiem. Większych nie możesz animować. Każdy cel ożywa i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymałości. W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się ona w obrębie 150 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania.

STATYSTYKI ANIMOWANEGO OBIEKTU

Dane tabelaryczne - surowy odczyt OCR, struktura do korekty
Rozmiar Malutki Mały Średni Duży Wielki PW KP Atak traf. +8, obr. 1k4 + 4 obr. 1k8 + 2 traf. +6, traf. +5, obr. 2k6 + 1 , obr. 2k10 + 2 traf. +6 obr. 2k12 + 4 traf. +8, Sił zrc Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością

9 metrów, przy czym unosi się nad podłożem i lata z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych elementów umożliwiających poruszanie. Jeśli jest przymocowany do jakiejś powierzchni lub większego obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do ściany, to jego szybkość jest zerowa. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9 metrów, lecz nie widzi na większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią. Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. W zależności od kształtu obiektu MP może zmienić typ zadawanych obrażeń na kłute albo cięte. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty.

Animowanie zmarłego (Animate Dead)

Poziom
3.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Mag

Tworzysz nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia, tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok — zombi (MP ma ich statystyki). W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, ale nie tworzy kolejnych. Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości.

Antypatia / Sympatia (Antipathy/Sympathy)

Poziom
8.
Czas rzucania
1 godz.
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect)
Czas trwania
do 10 dni
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag

Dzięki temu czarowi czynisz coś odpychającym lub pociągającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący się w zasięgu cel, będący Wielkim lub mniejszym obiektem albo stworzeniem, bądź obszarem nie większym niż sześcian o boku 60 metrów. Następnie określasz rodzaj inteligentnych stworzeń, na przykład: czerwone smoki, gobliny lub wampiry. Nakładasz na wybrany cel aurę, która w czasie działania czaru przyciąga albo odpycha wybrany rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię lub sympatię. Antypatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę opuszczenia obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego. Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na przemieszczenie się do najbliższego bezpiecznego miejsca, z którego nie widać zaklętego celu. Kiedy znajdzie się dalej niż 18 metrów od celu i nie będzie mogło go zobaczyć, uwalnia się spod efektu przerażenia, lecz jeśli zobaczy go ponownie lub wróci w obręb 18 metrów od niego, to efekt przerażenia wróci. Sympatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę zbliżenia się do celu, jeśli znajdują się co najmniej 18 metrów od niego lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy cel lub zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia będzie zmuszone przeznaczyć swój ruch w każdej swojej turze na przemieszczenie się do wnętrza obszaru lub znalezienie się na wyciągnięcie ręki od celu. Kiedy już to zrobi, nie może z własnej woli oddalić się od celu. Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, uszkodzi ją lub w jakikolwiek sposób zadziała na jej niekorzyść, to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyzwolić się spod uroku, zgodnie z zasadami opisanymi poniżej. Zakończenie efektu. Jeżeli zauroczona istota zakończy swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia lub nie może go już zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza, że wyzwala się ona spod uroku i rozpoznaje swoje wcześniejsze uczucie fascynacji lub obrzydzenia jako magiczne. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość po każdych 24 godzinach działania czaru. Istota, która skutecznie obroniła się przed działaniem tego efektu, jest na niego odporna przez 1 minutę. Po tym czasie może zostać zauroczona ponownie;

Aura czystości (Aura of Purity)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 9 m)
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Paladyn

Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.

Aura witalności (Aura of Vitality)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 9 m)
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Paladyn

ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).

Aura życia (Aura of Life)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 9 m)
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Paladyn

Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą) zyskują zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymałości nie mogą zostać zmniejszone. Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów wytrzymałości, odzyskują 1 PW.

Automatyczny kołczan (Swift Quiver)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a quiver containing at least one piece of ammunition)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Łowca

Zmieniasz swój kołczan w niewyczerpane źródło niemagicznych pocisków, zdających się wyskakiwać z niego wprost do twojej dłoni. Póki czar trwa, w swoich turach możesz w ramach akcji dodatkowej wykonywać dwa dodatkowe ataki bronią strzelającą pociskami z tego kołczanu. Po każdym strzale kołczan uzupełnia zużyty pocisk jego niemagicznym odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposób znika po wygaśnięciu zaklęcia. Czar kończy się także wtedy, gdy przestajesz mieć przy sobie zaczarowany kołczan.

Bariera ostrzy (Blade Barrier)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
cięte

Klasy: Kleryk

Formujesz z magicznej energii pionową ścianę groźnych wirujących ostrzy, która pojawia się w zasięgu i utrzymuje do wygaśnięcia czasu. Możesz stworzyć prostą barierę o długości do 30 metrów, wysokości 6 metrów i grubości 1,5 metra albo barierę w kształcie pierścienia mającą średnicę do 18 metrów, wysokość 6 metrów i grubość 1,5 metra. Ściana zapewnia trzy czwarte osłony istotom znajdującym się za nią i stanowi trudny teren. Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy w swojej turze albo rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k10 obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Bariera przeciw życiu (Antilife Shell)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 3 m)
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid

Na czas działania czaru otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się wraz z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty, Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę, może jednak atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową. Czar wygasa, jeśli twój ruch powoduje, że powstrzymywana istota jest zmuszona przejść przez barierę.

Barwna kula (Chromatic Orb)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M (a diamond worth at least 50 gp)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
kwas, zimno, ogień, piorun, trucizna, dźwięk

Klasy: Mag, Zaklinacz

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz, znajdującą się w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększą się o 1k8.

Bezpieczny spoczynek (Gentle Repose)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration)
Czas trwania
do 10 dni
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Mag

Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty; chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru, Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Blask faerie (Faerie Fire)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się

w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło. Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Błogosławieństwo (Bless)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a sprinkling of holy water)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Paladyn

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę.

Błyskawiczne przywołanie Drawmija (Drawmij's Instant Summons)

Poziom
6.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)
Czas trwania
trwały
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Dotykasz obiektu, którego największy wymiar nie przekracza 1,8 metra, a masa — 5 kilogramów. Czar pozostawia na jego powierzchni niewidzialny ślad, a na użytym do zaklęcia szafirze powstaje niewidoczny zapis nazwy przedmiotu. Przy każdym rzucaniu tego zaklęcia potrzebujesz nowego szafiru. Przez cały czas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji podstawowej przywołać obiekt, wypowiadając jego nazwę i krusząc szafir. Przedmiot natychmiast pojawia się w twojej dłoni, niezależnie od odległości i sfery egzystencji, w której się znajdował. W chwili przywołania czar dobiega końca. Jeżeli przedmiot jest akurat trzymany lub noszony przez kogoś innego, to skruszenie kryształu nie powoduje przywołania, ale w zamian dowiadujesz się, kim jest obecny właściciel i gdzie mniej więcej znajduje się w tym momencie. Efekt zaklęcia można usunąć, rzucając na kryształ rozproszenie magii lub podobny czar.

Błyskawiczny odwrót (Expeditious Retreat)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania możesz wykonać Sprint.

Boska łaska (Divine Favor)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
świetliste

Klasy: Paladyn

Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem. Póki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.

Brama (Gate)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Mag, Zaklinacz

Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem W innej sferze egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru i ma kształt koła. Możesz wybrać jego średnicę od 1,5 do 6 metrów i ustawić go w dowolnym kierunku. Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają stronę przednią i tylną. Aby podróżować portalem, należy przekroczyć go od przodu. Wszystko, co w ten sposób przejdzie przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast w najbliższym wolnym miejscu koło drugiego końca. Bóstwa i inni władcy sfer mogą blokować możliwość Otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio w ich obecności lub gdziekolwiek w ich domenie, Gdy rzucasz ten czar, możesz wymówić imię konkretnej istoty (pseudonim, tytuł czy przezwisko nie zadziałają), a wówczas, jeśli znajdowała się ona w sferze innej niż ty, portal pojawi się tuż przy niej, wciągnie ją i przetransportuje w najbliższe wolne miejsce po twojej stronie bramy. Czar nie zapewnia ci żadnej specjalnej władzy nad przywołaną istotą, która będzie działać zgodnie z wolą MP — może cię zaatakować, pomóc ci albo odejść.

Broń żywiołu (Elemental Weapon)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
kwas, zimno, ogień, piorun, dźwięk

Klasy: Paladyn

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń wybranego typu. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia — 2k4. Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia - do 3k4.

Burza lodu (Ice Storm)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
90 m
Komponenty
W, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
obuchowe, zimno

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz

W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości

12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Burza ognia (Fire Storm)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Druid, Kleryk, Zaklinacz

Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. obszar działania czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych sześcianów; które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym każdy sześcian musi stykać się co najmniej jedną ścianą z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego działanie będą podatne rośliny.

Burza zemsty (Storm of Vengeance)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
zasięg wzroku
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. KON, ZRC
Obrażenia/Efekt
kwas, obuchowe, zimno, piorun, dźwięk

Klasy: Druid

Nad wybranym miejscem w zasięgu wzroku przywołujesz skłębioną burzową chmurę o promieniu 108 metrów. W tym obszarze błyskają pioruny, huczą grzmoty i szaleje wichura. Każda istota znajdująca się pod ową chmurą w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż 1500 metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od dźwięku i staje się ogłuchła na 5 minut. Jeśli w kolejnych rundach utrzymujesz koncentrację na tym zaklęciu, burza powoduje w twojej turze różne efekty, Runda 2. Z chmury leje się kwaśny deszcz. Istoty i obiekty wystawione na jego działanie otrzymują po 1k6 obrażeń od kwasu. Runda 3. Sprowadzasz z chmury na wybrane istoty i obiekty sześć piorunów, przy czym na jeden cel może przypadać tylko jeden piorun. Rażona nim istota wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Runda 4. Z chmury leci grad, zadając wszystkim znajdującym się pod nią istotom 2k6 obrażeń obuchowych. Runda 5—10. Rozszalały huragan smaga obszar pod chmurą lodowatym deszczem. Powierzchnia pokryta marznącą wodą staje się trudnym terenem pozbawionym widoczności. Wszystkie istoty w obrębie działania chmury

otrzymują 1k6 obrażeń od zimna. Ataki dystansowe są niemożliwe. Wichura i ulewa liczą się jako poważna przeszkoda w koncentracji na zaklęciach. Co więcej, silne porywy wiatru (30—75 kilometrów na godzinę) automatycznie rozpraszają wszystkie znajdujące się w obszarze mgły, opary i podobne zjawiska, zarówno naturalne, jak i magiczne.

Cela mocy (Forcecage)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
30 m
Komponenty
W, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag

Wokół wybranego przez ciebie obszaru w zasięgu czaru pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w kształcie sześcianu, uformowana z magicznej energii. Zależnie od twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią o litych ścianach. Więzienie w kształcie klatki ma ściany o długości do 6 metrów i składa się z prętów o średnicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr. Więzienie w formie skrzyni ma ściany o długości do 3 metrów, tworzące zwartą barierę nieprzepuszczalną dla żadnego rodzaju materii i blokującą zaklęcia rzucane do wewnątrz lub z wewnątrz celi. Gdy rzucasz ten czar, każda istota, która przebywa w całości wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia przebywające częściowo na obszarze czaru albo za duże, by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątrz. Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi sposobami. Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży międzysferalnej żeby opuścić celę, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może opuścić celi, a czar lub efekt zostaje zmarnowany. Cela rozciąga się również na Sferę Eteryczną, blokując możliwość ucieczki tą drogą. To zaklęcie nie może zostać zniwelowane rozproszeniem magii.

Chatka Leomunda (Leomund's Tiny Hut)

Poziom
3.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
Ty sam (półkula 3 m)
Komponenty
W, S, M (a small crystal bead)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopula o promieniu 3 metrów; stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca. Pod kopulą wraz z tobą zmieści się do 9 Średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzucisz go na obszar, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej na zewnątrz, pod kopulą jest sucho i spokojnie. Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopula jest nieprzezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, lecz z jej środka wszystko widać.

Chmura mgły (Fog Cloud)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz, Łowca

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę). Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Chmura sztyletów (Cloud of Daggers)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a sliver of glass)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
cięte

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, formująca sześcian o boku 1,5 metra, którego środek znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar działania czaru pierwszy raz w swojej turze albo rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 2k4.

Chmura żaru (Incendiary Cloud)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Mag, Zaklinacz

Tworzysz wypełniony rozpalonymi do białości kawałkami żaru, wirujący obłok dymu w kształcie sfery o promieniu 6 metrów, ze środkiem w wybranym punkcie w zasięgu czaru. Obłok rozprzestrzenia się za załomy i stanowi obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do 1 minuty, chyba że wcześniej rozproszy go wiatr o umiarkowanej bądź większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę). Gdy obłok się pojawia, każda istota na jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty muszą wykonać również rzut obronny, gdy wchodzą w obszar działania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończą w nim swoją turę. Na początku każdej twojej tury chmura oddala się od ciebie o 3 metry w wybranym przez ciebie kierunku

Chwytne pnącze (Grasping Vine)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Łowca

Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie. W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.

Ciało w kamień (Flesh to Stone)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a pinch of lime, water, and earth)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag

Próbujesz zmienić w kamień jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Jeśli posiada ona organiczne ciało (składające się mięśni, kości, ścięgien itd.), musi wykonać rzut obronny na Kondycję, Udany rzut oznacza, że udało jej się odeprzeć zaklęcie; natomiast po nieudanym staje się unieruchomiona, gdyż jej ciało zaczyna tężeć. Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury, Jeśli zda je trzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy poniesie porażkę, zostaje zamienione w kamień i do końca trwania czaru jest skamieniałe. Sukcesy i porażki nie muszą następować kolejno po sobie — notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wyników. Jeśli skamieniała istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracając do swojej naturalnej formy. Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez pełną minutę, skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu usunięcia efektu.

Ciemność (Darkness)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło nie moze jej rozświetlić. Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, na przykład miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności, Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Cieniste formowanie (Creation)

Poziom
5.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)
Czas trwania
specjalny
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot z materiałów pochodzenia roślinnego: tkanin, sznurków, drewna lub czegoś podobnego. Zaklęcie umożliwia również stworzenie przedmiotów z materii nieorganicznej, takich jak: kamień, kryształ lub metal. Stworzony przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5 metra, a jego kształt i materiał muszą być ci znane, Trwałość uformowanego przedmiotu zależy od materiału. Jeśli uformujesz go z różnych substancji, wybierz najmniejszą trwałość. Materiał Materia roślinna Kamień lub kryształ Metale szlachetne Klejnoty Adamantyna lub mithral Trwałość 1 dzień 12 godzin 1 godzina 10 minut 1 minuta Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.

Cierniowy bicz (Thorn Whip)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (the stem of a plant with thorns)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
kłute

Klasy: Druid

Tworzysz długi, podobny do ciernistego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem. Przy trafieniu zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 3 metry. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Cisza (Silence)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk, Łowca

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów, Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Czarne macki Evarda (Evard's Black Tentacles)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
obuchowe

Klasy: Mag

Przywołujesz wijące się czarne macki, które pokrywają kwadrat podłoża o boku 6 metrów w widocznym miejscu w zasięgu czaru. Obszar ten staje się trudnym terenem na czas trwania zaklęcia. Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczynająca tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiona aż do wygaśnięcia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynająca swoją turę na obszarze macek otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych. Istota pochwycona mackami może w ramach swojej akcji próbować się uwolnić. W tym celu musi zdać test Siły lub Zręczności (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Czysty umysł (Mind Blank)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

Pod twoim dotknięciem przychylna istota staje się niepodatna na obrażenia psychiczne, próby wykrycia emocji lub czytania myśli, magię wieszczenia oraz zauroczenie. Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklęcie życzenie oraz inne zaklęcia i efekty o podobnej mocy, jeśli użyto ich do wpłynięcia na umysł chronionej czarem istoty albo do zdobycia informacji na jej temat.

Demisfera (Demiplane)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
S
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag

Tworzysz cieniste drzwi na płaskiej, twardej powierzchni, którą widzisz w zasięgu czaru. Są one wystarczająco duże, by bez przeszkód mogła przez nie przejść istota rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostać się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w kształcie sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikają, a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostają tam uwięzione, gdyż drzwi znikają również od Środka. Za każdym razem, gdy rzucasz to zaklęcie, tworzysz nową demisferę albo łączysz cieniste drzwi z demisferą stworzoną przez ciebie ostatnio. Co więcej, jeżeli znasz naturę i zawartość demisfery stworzonej tym zaklęciem przez kogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do jego demisfery.

Dezintegracja (Disintegrate)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a lodestone and a pinch of dust)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
siły

Klasy: Mag, Zaklinacz

Wąski zielony promień strzela z twojego palca wskazującego w kierunku celu, który Widzisz w zasięgu czaru. Celem może być istota, obiekt albo wytwór magii, na przykład mur stworzony zaklęciem ściana energii. Istota będąca celem zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje IOk6 + 40 obrażeń od energii. ZOstaje zdezintegrowana, jeśli te obrażenia sprowadzą jej PW do O. Zdezintegrowana istota wraz w całym swoim ekwipunkiem i niesionymi rzeczami (oprócz magicznych przedmiotóW) zostaje zredukowana do kupki drobnego szarego pyłu. Można ją przywrócić do życia tylko zaklęciami prawdziwe zmartwychwstanie lub życzenie. Duże lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii zostają zdezintegrowane automatycznie. Jeżeli cel zaklęcia ma rozmiar Wielki lub większy, to dezintegracji ulega jego część -nie większa niż sześcian o boku 3 metrów. Zaklęcie nie działa na magiczne ńzedmioty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz zadawane obrażenia 0 3k6

Dłoń Bigby’ego (Bigby's Hand)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (an eggshell and a snakeskin glove)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
obuchowe, siły

Klasy: Mag

Na wolnym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej, przezroczystej mocy. Przez cały czas trwania zaklęcia porusza się ona zgodnie z twoją wolą, naśladując ruchy twojej własnej dłoni. Dłoń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do O, zaklęcie dobiega końca. Dłoń ma Silę 26 (+8) i Zręęzność 10 (+0). Nie zajmuje miejsca, w którym się znajduje. Po rzuceniu tegozaklęcia, a także w ramach akcji dodatkowej w następnych turach, możesz przemieścić dłoń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować wybrany efekt. Zaciśnięta pięść. Dłoń uderza w cel znajdujący się w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz czarem, posługując się swoimi statystykami. Przy trafieniu cel Otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy. Pchąjąca dłoń. Dłoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunkum Wykonaj test Siły dłoni przeciw Sile (Atletyką) celu. Jeśli przeciwnik jest Sredni lub mniejszy, masz ułatwienie w tym teście. W przypadku sukcesu dłoń odepchnie przeciwnika o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za każdy punkt modyfikatora twojej cechy bazowej. Dłoń podąży za odepchniętym celem, by zachować dystans 1,5 metra od niego. Chwytąiąca dłoń. Dłoń próbuje pochwycić Wielką lub mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Dorozstrzygnięcia akcji pochwycenia użyj Siły dłoni. W przypadku istoty Sredniej lub mniejszej masz ułatwienie w teście. Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej rozkazać jej go zgnieść — wówczas otrzyma on obrażenia w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej. Osłaniąjąca dłoń. Do czasu wydania innego rozkazu dłoń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem i przemieszcza się tak, by zachować tę pozycję względem was. Zapewnia ci w ten sposób polowłczną osłonę przed przeciwnikiem. Cel nie rnoże przedostać się przez miejsce zajmowane przez dłoń, jeśli jego Siła niejest TŃiększa od jej Siły, a nawet gdy spełni ten warunek, miejsce to stanowi dla niego trudnyteren. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej pięści 0 2k8, a Chwytającej dłoni 0 2k6.

Dobre jagody (Goodberry)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a sprig of mistletoe)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Łowca

W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej I PW i wystarczy za pożywienie na cały dzień. Jagody niezjedzone w Ciągu 24 godzin tracą swoją magiczną moc.

Dominacja nad bestią (Dominate Beast)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Zaklinacz

Próbujesz zawładnąć bestią, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony; łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie tej samej sferze egžystencji, Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu, które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam” czy „Przynieś tamten przedmiot”. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej z użyciem wszystkich swych zdolności. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyc równłeż swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy: Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do I godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego — do 8 godzin (przy koncentracji). CZĘšci 3 1 OZARY

Dominacja nad osobą (Dominate Person)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam” czy „Przynieś tamten przedmiot”. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem wszystkich swych zdolności. W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 8. lub wyższego do 8 godzin (przy koncentracji).

Dominacja nad potworem (Dominate Monster)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Próbujesz zawładnąć stworzeniem, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczone. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyło z tobą lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu, które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: „Zaatakuj go tam” czy „Przynieś tamten przedmiot”. Jeśli stworzenie po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony wlasnej z użyciem wszystkich swych zdolności. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym stworzeniem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.

Za każdym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 9. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).

Druidzkie sztuczki (Druidcraft)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid

Szepcząc do duchów natury, stwarzasz w zasięgu czaru jeden z następujących efektów:

  • Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który

pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24 godziny. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę. Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liścia z pąka lub otwarcie strąka z nasionami. Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5 metra. W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko.

Drzwi przez wymiary (Dimension Door)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
150 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
siły

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz albo które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: „60 metrów prosto w dół” albo „w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów”. Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego; której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.

Duchowa broń (Spiritual Weapon)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
siły

Klasy: Kleryk

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Samemu określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. św. Cuthberta słynącego z walki pałką albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Duchowi strażnicy (Spirit Guardians)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 4,5 m)
Komponenty
W, S, M (a holy symbol)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne, świetliste

Klasy: Kleryk

Przyzywasz duchy, by cię strzegły. W trakcie trwania czaru przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5 metra. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry albo neutralny charakter) albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3, zwiększasz obrażenia o 1k8.

Dziwo (Weird)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Mag

Czerpiąc z najgłębiej zakorzenionych lęków grupy istot, tworzysz w ich umysłach iluzje stworów widoczne tylko dla nich. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 9 metrów i środku w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia staje się przerażona na czas trwania czaru. Iluzja wydobywa największe lęki celu, przedstawiając jego najstraszniejsze koszmary jako realne zagrożenie, Przerażona istota pod koniec każdej swojej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych, Udany rzut wyzwala daną istotę spod działania czaru.

Elokwencja (Glibness)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik

W trakcie działania czaru możesz podczas testów Charyzmy zamienić wynik rzutu na 15. Ponadto, niezależnie od tego, co mówisz, magia służąca do określania prawdomówności wskazuje, że mówisz prawdę.

Eteryczność (Etherealness)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
siły

Klasy: Bard, Czarownik, Kleryk, Mag, Zaklinacz

Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu swojej akcji. Przez ten czas możesz przemieszczać się w dowolnym kierunku. Ruch w górę lub w dół kosztuje cię podwójnie. Widzisz i słyszysz, co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odległość 18 metrów, a dodatkowo wszystko wygląda szaro. W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Istoty spoza niej nie widzą cię i nie mogą wejść w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im na to specjalna zdolność lub magia. Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przyszedłeś. Kiedy działanie czaru się kończy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w którym aktualniesię znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stale, zostajesz przeniesiony do najbliższego wolnego miejsca i za każde przebyte 30 centymetrów otrzymujesz 2 obrażenia od mocy. Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, na przykład w jednej ze Sfer Zewnętrznych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyzej

  1. możesz nim objąć do trzech przychylnych istot (włącznie

z tobą). Wszystkie muszą znajdować się do 3 metrów od ciebie w momencie rzucania czaru.

Fala gromu (Thunderwave)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (sześcian 4,5 m)
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
dźwięk

Klasy: Bard, Druid, Mag, Zaklinacz

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte 0 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Fala zniszczenia (Destructive Wave)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 9 m)
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne, świetliste, dźwięk

Klasy: Paladyn

Uderzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej energii rozchodzącej się falą we wszystkich kierunkach. Istoty, które wskażesz w obrębie 9 metrów od siebie, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia Otrzymują 5k6 - obrażeń nekrotycznych lub od światłości (twój wybór) i zostają powalone. Po udanym rzucie otrzy mują połowę obrażeń i pozostają na nogach.

Fałszywe podszepty (Dissonant Whispers)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Bard

Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przykład w ogień albo w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut Obronny. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej I. zwiększasz obrażenia O 1k6.

Fałszywe życie (False Life)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4 + 4 tymczasowych PW na czas trwania czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Fascynacja (Enthrall)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik

Splatasz słowa wypowiedzi przyciągającej uwagę. Wybrane istoty znajdujące się wzasięgu czaru, które widzisz i które mogą cię usłyszeć, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Istoty odporne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobą lub twoimi sojusznikami otrzymują ułatwienie. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega kogokolwiek poza tobą. Efekt trwa do zakonczenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię słyszeć. Czar kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz obezwładniony albo nie będziesz już mógł mówić,

Forma gazowa (Gaseous Form)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się; gdy punkty wytrzymałości istoty spadnâ do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar. W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3 metrów. Możeprzebywaćw miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Silę, Zręczność i Kondycję. Możepzeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej nie może spaść i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona. W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiołów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie winny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.

Geas

Poziom
5.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
do 30 dni
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Mag, Paladyn

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten zależnie od twojej decyzji — może dotyczyć wykonania określonych działań albo powstrzymania się od nich. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa W sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta. Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu konczy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji, Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywró ceniem lub życzeniem. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do

I roku. PO wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.

Glif strażniczy (Glyph of Warding)

Poziom
3.
Czas rzucania
1 godz.
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
trwały
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
kwas, zimno, ogień, piorun, dźwięk

Klasy: Bard, Kleryk, Mag

W, S, M (kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200 sz, zużywane przez zaklęcie) Czas trwania; Do rozproszenia lub wyzwolenia Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiotz glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu. Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim cżarornrz Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło). Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wybuchowych run albo zaklętego glifu. Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną energią, tworzącą wokół niego sferę o promieniu 6 metrów. Efekt rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te obrażenia o połowę. Zaklęty glif W nakreślonym glifie możesz zamknąć czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeśli zaklęcie to wymaga wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła glif. Jeśli jest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęc przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bądź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca maksymalnego czasu trwania. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkęco najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3.' zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.

Głód Hadara (Hunger of Hadar)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M (a pickled octopus tentacle)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
kwas, zimno

Klasy: Czarownik

Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysłowione koszmary. Sprowadzasz we wskazany punkt kulę lodowatego mroku o promieniu 6 metrów, która kipi kakofonią miękkich szeptów i głośnego siorbania, słyszalną na odległość do 9 metrów. Pustki tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione. Próżnia wypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w obszarze działania czaru otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Każde stworzenie kończące swoją "turę w obszarze działania czaru musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń Od kwasu, gdy ocierają się o nie blade, nieziemskie macki.

Głuchota / Ślepota (Blindness/Deafness)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk, Mag, Zaklinacz

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub slUChU. Wybierasz istotę/ którą widzisz w zasięgu czaro; musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.

Gniewne ugodzenie (Wrathful Smite)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Paladyn

Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania zaklęcia zadaje dodatkowo ld6 obrażeń psychicznych. Ponadto, jeśli jego celem jest istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądrość albo będzie tobą przerażona aż do wygaśnięcia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklęcia może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć działanie zaklęcia,

CZFSCi 3 CZARY

Grad cierni (Hail of Thorns)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
kłute

Klasy: Łowca

Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trakcie trwania zaklęcia z twojegó pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność, W przypadku niepowodzenia Otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej I. zwiększasz obrażenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).

Grzmiące ugodzenie (Thunderous Smite)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. SIŁ
Obrażenia/Efekt
dźwięk

Klasy: Paladyn

Przy kolejnym trafieniu bronią białą w trakcie trwania czaru twoja broń rozbrzmiewa odgłosem gromu słyszalnym na odległość 90 metrów i zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od dźwięku. Jeśli cel jest istotą, musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięty od ciebie 0 3 metry i powalony,

Heroizm (Heroism)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Paladyn

W, S Czas trwania; Koncentracja, do 1 minuty Twoje dotknięcie napełnia Odwagą wybraną istotę, Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe p W równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę.

Hipnotyczny wzór (Hypnotic Pattern)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
S, M (a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawła się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze dzialania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi O. Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Identyfikacja (Identify)

Poziom
1.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę, Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Iluzoryczny manuskrypt (Illusory Script)

Poziom
1.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
dotyk
Komponenty
S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
do 10 dni
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag

Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączasz go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebiei stworzeń wybranych podczas rzucania czaru tekst będzie wyglądał normalnie — napisany twoją ręką i zawierający zamierzoną wiadomość, W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym, znanym ci języku. W prżypadku rozproszenia czaru znika zarówno iluzja, jak i oryginalny tekst, Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.

Iluzoryczny teren (Hallucinatory Terrain)

Poziom
4.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
90 m
Komponenty
W, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Druid, Mag

Sprawiasz, że naturalny teren W obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Polealbo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw mozesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń. Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące najego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca

uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać, w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.

Jasnowidzenie (Clairvoyance)

Poziom
3.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
1.6 km
Komponenty
W, S, M (a focus worth at least 100 gp, either a jeweled horn for hearing or a glass eye for seeing)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk, Mag, Zaklinacz

Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (Odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo nieznanym, ale oczywistym (na przykład: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu. Podczas rzucania zaklęcia określasz typ zmysłu, jakim ma dysponować czujnik — słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji możesz przełączać się między słuchaniem a patrzeniem, Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład mające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru widzenie niewidzialnego) widzą świetlistą, niematerialną kulkę wielkości twojej pięści.

Języki (Tongues)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, M (a small clay model of a ziggurat)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Kleryk, Mag, Zaklinacz

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia każdego słyszanego języka, Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ją każde słyszące ją stworzenie, które zna jakikolwiek język.

Kamienna skóra (Stoneskin)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz, Łowca

W, S, M (diamentowy pyl o wartości 100 sz, zuzywany przez zaklęcie) Czas trwania; Koncentracja, do I godziny Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzeńia staje się twardejak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Kamienny kształt (Stone Shape)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk, Mag

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Sredniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście W murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasówi zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.

Kąśliwy wzrok (Eyebite)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Na czas zaklęcia twoje oczy stają się cąarnymijak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliwą mocą. Wybrana istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów; musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nakładasz na nią efekt wybrany z poniższych, utrzymujący się do końca trwania czaru. Póki zaklęcie trwa, możesz w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną ofiarę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty, która zdała rzut obronny przeciw aktualniefrwającemu kąśliwemu wzrokowi. Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod działania czaru. Panika. Cel jest tobą przerażony, W każdej swojej turze musi wykonać akcję Sprintuv by jak najbardziej oddalić się ód ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, Chyba że nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajdzie się w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej 0 18 metrów, z którego nie będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje. Uśpienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota w ramach swojej akcji nią potrząśnie.

Klon (Clone)

Poziom
8.
Czas rzucania
1 godz.
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold the creature being cloned, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz bezwładną kopię żywej istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek śmierci. Klon powstaje w szczelnie zamkniętym naczyniu i w ciągu 120 dni osiąga pełną dojrzałość i właściwy rozmiar. Możesz też stworzyć klon będący młodszą wersją tej samej istoty. Póki naczynie pozostaje nienaruszone, klon trwa bezwładnie w uśpieniu. Gdy klon jest dojrzały, a sklonowana istota umrze, to jej dusza przenosi Się, by go zamieszkać, o ile jest wolna i chętna powrócić do życia. Klon jest fizycznie identyczny z oryginałem, ma też jego osobowość, wspomnienia i zdolności, ale nie wyposażenie. Szczątki oryginału,

jeśli nadal istnieją, stają się bezwładne i nie mogą _zostać przywrócone do życia, ponieważ dusza, która je zamieszkiwała, przebywa już gdzie indziej.

Kojące słowo (Healing Word)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty: Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Kolorowy rozprysk (Color Spray)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (stożek 4,5 m)
Komponenty
W, S, M (a pinch of powder or sand that is colored red, yellow, and blue)
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć 6k10, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które może objąć zaklęcie. Czar działa na istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni stożka o długości 4,5 metra, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych i niewidzących). Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej P W, każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów. Na wyższych kręgach, Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.

Kołatka (Knock)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru. Mogą to byćdrzwi, skrzynia, kufer, kajdany, kłódka albo inna rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek uniemożliwiający dostęp. To, co było zamknięte na zamek bądź zasuwę lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblokowane. Jeśli daną rzecz zabezpiecza więcej zamków, otwiera się tylko jeden z nich. Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony magicznym zamkiem, zakłócasz jego działanie na 10 minut, podczas których możesz normalnie otwierać i zamykać chroniony obiekt. Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega się donośny dźwięk kołatki, dobiegający z otwieranego obiektu i roznoszący się na odległość 60 metrów.

Konsekracja (Hallow)

Poziom
5.
Czas rzucania
24 godz.
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
trwały
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Dotykając wybranego punktu, napełniasz obszar o promieniu do 18 metrów wokół niego świętą (lub nieświętą) mocą. Czar nie zadziała, jeśli pokryje się z obszarem już objętym efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega następującym zasadom. Po pierwsze, nie mogą do niego wejść czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiolaki. Nie mogą oni też zauroczyć, przerazic lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie. Istota przez nich zauroczona, przerazona lub opętana przestaje taka być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymłenionych stworzeń. Po drugie, możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten obszar. Wybierz efekt znajdujący się na poniższej liście lub zaproponowany przez MH Niektore z nich wywierają wpływ na stworzenia na konsekrowanym obszarze; możesz zdecydować, czy efekt ma zastosowanie dla wszystkich stworzeń, dla istot wyznających określone bóstwo lub mających konkretnego przywódcę, bądź dla stworzeń konkretnego typu, na przykład orków albo trolli Kiedy stworzenie wskazane jako podlegające działaniu czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy w swojej turze albo tam ją rozpocznie, może wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku powodzenia moze ono ignorować dodatkowe działanie konsekrowanego obszaru aż do jego opuszczenia. Ciemność. Na obszarze zapada ciemność, Nie może jej rozświetlić światło zwykle ani magiczne stworzone przez zaklęcie z kręgu nizszego niż ten, z którego komórki rzucasz konsekrację. Cisza. Zcjbszaru działania czaru nie wydostaje się żaden dźwięk i żaden do niego nie dociera. Języki. Istoty objęte działaniem czaru mogą się porozumiewać z każdym z stworzeniem na obszarze, nawet jeśli nie znają tego samego języka. Ochrona przed energią. Objęte działaniem Czaru istoty zyskują odporność na wybrany typ obrażeń, poza ciętymi, kłutymi lub obuchowymi. Odwaga. Istoty objęte działaniem czaru znie mogą zostać przerazone, gdy przebywają na jego obszarze. Podatność na energię. Istoty objęte działaniem czaru stają się podatne na wybrany typ obrażeń, poza ciętymi, kłutymi i obuchowymi. Strach. Istoty objęte działaniem czaru przebywające na jego obszarze są przerażone. Światło dnia. Obszar wypełnia jasne światło. Nie może go zdusić magiczna ciemność stworzona przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki rzucasz konsekrację. Wieczny odpoczynek. Martwi znajdujący się na obszarze działania czaru nie mogą zostać ożywieni jako nieumarli. Zakłócenia międzywymiarowe. Stworzenia objęte działaniem czaru nie mogą się przemieszczać ani podróżować przy użyciu teleportacji i innych międzywymiarowych lub międzysferalnych sposobów.

Kontakt z bóstwem (Commune)

Poziom
5.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (incense and a vial of holy or unholy water)
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

I minutą Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które mozna odpowiedzieć twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde Otrzymasz prawdziwą odpowiedź. Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać odpowiedź „niejasne”. Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP moze zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem. Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Kontakt z inną sferą (Contact Other Plane)

Poziom
5.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
Rzut obr. INT
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Czarownik, Mag

Nawiąvujesz telepatyczny kontakt z półbogiem, duchem dawno zmarłego mędrca lub innym tajemniczym bytem z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć albo nawet zniszczyć twój umysł. Gdy rzucasz ten czar„ wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. W przypadku niepowodzenia Otrzymujesz 6k6 obrażeń psychicznych i stajesz się obłąkany do czasu ukończenia długiego odpoczynku. Będąc obłąkanym, nie możesz podejmować akcji, nie rozumiesz' co mówią do ciebie inni, nie potrafisz czytać, a z twoich ustdobywa się jedynie bełkot. Efekt ten można zakończyć, rzucając na ciebie większe przywróceme. Jeśli rzut obronny ci się powiedzie, możesz zadać bytowi do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdązyes póki trwa zaklęcie. MP na każde z pytań odpowiada jednym słowem, na przykład: „tak”, „nie”, „może”, „nigdy", „nieistotne'? albo „niejasne” (jeśli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca, MP moze udzielić jej krótkim zdaniem.

Kontakt z naturą (Commune with Nature)

Poziom
5.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Łowca

Osiągasz chwilowy stan jedności ż naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy, Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4,5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na w przykład w lochach i miastach. Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następuj ących, teren i zbiorniki wodne;

  • dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność;
  • potężni niebianie, fey, czarty, żywiolaki lub nieumarli;

wpływy innych sfer egzystencji; budowle. Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.

Kontrola pogody (Control Weather)

Poziom
8.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
8 km
Komponenty
W, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)
Czas trwania
Koncentracja, do 8 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk, Mag

Na czas trwania czaru przejmujesz kontrolę nad pogodą w promieniu 7,5 kilometra. Abyrzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie zakończy się przedwcześnie. Gdy rzucasz ten czar, wpływasz na bieżące warunki pogodowe, które są określane przecMP na podstawie klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory roku. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 x 10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do normalnego Stanu. Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Zmieniając silę wiatru, możesz też nadać mu nowy kierunek.

OPADY

Stopień Warunki Czyste niebo Lekkie zachmurzenie Całkowite zachmurzenie lub zamglenia Deszcz, grad lub Śnieg Ulewny deszcz, gradobicie albo zamieć

TEMPERATURA

Stopień Warunki

WIATR

Stopień Warunki Nieznośny upał Gorąco Ciepło Chłodno Zimno Lodowato Cisza Umiarkowany wiatr Silny wiatr Wichura Huragan

Kontrola wody (Control Water)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
90 m
Komponenty
W, S, M (a drop of water and a pinch of dust)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. SIŁ
Obrażenia/Efekt
obuchowe

Klasy: Druid, Kleryk, Mag

Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesZ wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny. Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obsżarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd. Jeśli działaniem czaru Obejmiesz część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy przewrócenia do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywolalo to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej następnej tury, tak długo jak trwa Powódź. Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów: Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, az poziom wody zostanie przywrócony. Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się W wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza się zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z uksztaltowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu. Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metrów, a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie W obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego 0 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletykh) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru pó raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana. Istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodniez zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka).

Obiekt wpadający w wir pierwszy raz w każdej turze, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych; otrzymuje te obrażenia w każdej rundzie, podcżas której przebywa w wirze.

Kordon strzał (Cordon of Arrows)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
1,5 m
Komponenty
W, S, M (four or more arrows or bolts)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
kłute

Klasy: Łowca

Rozmieszczasz na ziemi w zasięgu czaru 4 sztuki niemagicznej amunicji (strzały lub bełty) i wiążesz je magią, by chroniły obejmowany obszar. Póki czar trwa, każde stworzenie poza tobą wchodzące po raz pierwszy w swojej 'turze albo kończące swoją turę w obrębie 9 metrów od amunicji powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy zużyją się wszystkie, czar dobiega końca. Podczas rzucania zaklęcia możesz określić, które istoty nie uruchomią pułapki. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz dodać 2 sztuki amunicji.

Korona obłędu (Crown of Madness)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojaWia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a W jej oczach lśni Obłęd. Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję, by 'zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie. Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem, Co więcej, zauroczona istota może Tonawiac rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy Odniesie sukces, czar dobiega końca.

Korowa skóra (Barkskin)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a handful of oak bark)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Łowca

Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosł.

Krąg magii (Magic Circle)

Poziom
3.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Kleryk, Mag, Paladyn

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3 metrów i wysokości 6 metrów, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię, żarzą się runy. Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty; fey; niebianie, nieumarli lub żywiolaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:

  • Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu

teleportacji lub podrózy międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę,

  • Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom

przebywającym we»ątrz walca.

  • Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą

zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu. Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydowac, ze magia działa w przeciwnym kierunku — nie pozwala istotom danego typu Opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, Za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz Q 1 godzinę czas trwania zaklęcia.

Krąg mocy (Circle of Power)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 9 m)
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Paladyn

Promieniuje od ciebie boska energia zniekształcająca i rozpraszająca magię w Obrębie 9 metrów. Przez cały czas trwania czaru jej sfera porusza tobą, a ty pozostajesz w jej srodku, Każda zaprzyjaźniona istota w jej obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu.efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać jedynie połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma Żadnych obrażeń.

Krąg śmierci (Circle of Death)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M (the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Z punktu, który wskazujesz w zasięgu czaru, wylania się sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrów. Każde objęte nią stworzenie musi wykonać rzut obronny

na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę có najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia 0 21<6.

Krąg teleportacyjny (Teleportation Circle)

Poziom
5.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
3 m
Komponenty
W, M (rare chalks and inks infused with precious gems worth 50 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3 metrów, który łączy twoją lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Każde stworzenie wchodzące do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego i pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliższym wolnym miejscu. Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc ma na swoim terenie stale kręgi teleportacyjne. Każdy z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci — ciągiem magicznych run tworzących określony wzór, Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, poznajesz sekwencje dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę. Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, niemnożesz korzystać z kręgu, by się teleportować.

Krok przez mgłę (Misty Step)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz.

Krzywda (Harm)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Kleryk

Sprowadzasz złośliwą chorobę na stworzenie, które widzisz zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraże nia o połowę. Obrażenia nie mogą sprowadzić punktów wytrzymałości ofiary poniżej 1. Jeśli rzut obronny się nie powiódł, maksymalne PW celu zostają zmniejszone na I godzinę o liczbę równą Otrzymanym obrazeniom

nekrotycznym. Dowolny efekt usuwający choroby przywraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed upływem tego czasu.

Księżycowy promień (Moonbeam)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
świetliste

Klasy: Druid

Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który przyjmuje kształt walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów wychodzącego z punktu w zasięgu czartl. Przez cały czas trwania zaklęcia wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie w jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie wnimswoją turę, zostaje spowitewidmowymi płomieniami powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostają przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła. Po rzuceniu tego czaru w każdej swojej turze możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów W dowolną stronę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. żwiększasz obrażenia o IkIO.

Kuglarstwo (Prestidigitation)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów. Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podł-nuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.

  • Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub

małe ognisko. Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litróW. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się okreŚlony kolor, niewielki znak lub symbol.

  • Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz,

które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury. Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Kula ognia (Fireball)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Mag, Zaklinacz

Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut Obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3, zwiększasz obrażenia o 1k6.

Kwasowa strzała Melfa (Melf's Acid Arrow)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
kwas

Klasy: Mag

Lsnłąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natych miastowe, jak i późniejsze).

Kwasowy rozprysk (Acid Splash)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
kwas

Klasy: Mag, Zaklinacz

Ciskasz bąblem kwasu, Wybierz w zasięgu czaru jedną istotę, którą widzisz, albo dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej 0 1,5 metra, Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do ,2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Labirynt (Maze)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Wypędzasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i umieszczasz ją w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam przez czas trwania czaru lub dopóki nie ucieknie. Cel czaru w ramach swojej akcji może próbowac się wydostać. Aby to zrobić, wykonuje test Inteligencji o ST 20. Jeśli test się powiedzie, uwięziona istota ucieka, a zaklęcie dobiega końca (test automatycznie udaje się minotaurom oraz demonom goristro). Po wygaśnięciu czaru jego cel pojawia się w miejscu, z którego zniknął, lub w najbliższym wolnym, jeśli tamto jest zajęte.

Leczenie ran (Cure Wounds)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Paladyn, Łowca

Istota, której dotykasą odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator Z cechy bazowej, Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucyasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Legendarna wiedza (Legend Lore)

Poziom
5.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk, Mag

Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat, Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje. Zdobywane informacje są dokładne, ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa: „Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce Odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach”.

Lewitacja (Levitate)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieść cel ważący do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. Cel zaklęcia może się przemieszczać, odpychając się od stałych obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (takich jak ściany lub sufit) albo przyciągając się do nichyjak gdyby się wspinał. W swojej turze mozesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie 6 metróW„JeżeIi celem zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać w zasięgu czaru. Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.

Lot (Fly)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a wing feather from any bird)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkość lotu 18 metrów. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafiła temu zapobiec. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar; wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Lustrzane odbicia (Mirror Image)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać te iluzje. Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trWania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy W twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. przy dwóch kopiach musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopięv musisz wyrzucić co najmniej II. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności, Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzję moze zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone. Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi albo polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład ślepowidzenitľ bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.

Łańcuch błyskawic (Chain Lightning)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M (a bit of fur; a piece of amber, glass, or a crystal rod; and three silver pins)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
piorun

Klasy: Mag, Zaklinacz

Twođzysz piorun, który skacze ku widocznemu W zasięgu celowi, po czym dzieli się na trzyi przeskakuje na kolejne cele oddalone od niego o nie więcej niż 9 metrów. Celami mogą być istoty lub przedmioty, przy czym każde z nich może być celem tylko raz. Ofiara pioruna musi wykonać rzut obronny na ZręcznośĆ. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 Obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę, Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. tworzysz dodatkową odnogę pioruna odchodzącą od pierwszego celu.

Magiczna aura Nystula (Nystul's Magic Aura)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a small square of silk)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją, która ma na celu oszukiwaćczary ze szkoły wieszczenia. Celem twojego zaklęcia może być przychylna istota lub przedmiot, który niejest trzymany ani noszony przez inne stworzenie, Podczas rzucania tego czaru wybierasz jeden lub oba z poniższych efektów. Działają one przez cały czas trwania czaru. Jeśli będziesz rzucać to zaklęcie na tę samą istotę lub obiekt codziennie przez 30 dni, za każdym razem wybierając ten sam efekt, to iluzja utrwali się i będzie się utrzymywać aż do momentu rozproszenia. Fałszywa aura. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Możesz sprawić, że zwykły obiekt będzie wyglądał na magiczny lub odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by wydawała się pochodzić z wybranej szkoły magii. Jeśli nakładasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że fałszywa aura będzie widoczna dla wszystkich jego użytkowników. Maska. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające typ istoty, takie jak Cudowny zmysł paladyna albo wyzwalacz zaklęcia symbol. Określasz typ istoty, po czym wszystkie zaklęcia oraz magiczne efekty traktują cel, jakby był istotą tego typu lub charakteru.

Magiczna broń (Magic Weapon)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Paladyn

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią znodyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do +2. Gdy rzUcasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwiększasz premię do +3.

Magiczna dłoń (Mage Hand)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się W powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale znikme wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Mozesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyJmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.

Magiczne oko (Arcane Eye)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a bit of bat fur)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne Oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia. Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie możeono zmienić sfery egzystencji. Ruch Oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.

Magiczne usta (Magic Mouth)

Poziom
2.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
trwały
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

W obiekcie znajdującym się w zasięgu czaru umieszczasz wiadomość. Zostanie ona wymówiona, gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę. Następnie wypowiadasz wiadomość — musi ona zawierać się w najwyżej 25 słowach, chociaż może być przekażywana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz.

ii Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś; co je przypomina (na przykład usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak, by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać, czy zakończy się ono po przekazaniu wiadomości, czy też pozostanie w miejscu, by przekazywać wiadomość za każdym razem, gdy zaistnieją odpowiednie okoliczności. Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień szczegółowości, ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia. Przykładowo, możesz kazać ustom przemawiaĆ, gdy dowolne stworzenie zbliży się na odległość 9 metrów albo gdy w ich pobliżu zadzwoni srebrny dzwonek.

Magiczne wrota (Arcane Gate)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
150 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Tworzysz powiązane portale teleportacyjne, które pozostają czynne przez czas trwania zaklęcia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi, które widzisz:jedno w obrębie 3 metrów pd ciebie, a drugie W obrębie 150 metrów. W obu miejscach otwiera się okrągły portal o Średnicy 3 metrów. Jeśli miałoby to oznaczać otwarcie portalu w miejscu zajętym przez jakąś istotę, to czar sięnie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta. Portale są dwuwymiarowymi świecącymi pierścieniami wypełnionymi mgłą, unoszącymi się kilkanaście centymetrów nad ziemią, prostopadle do niej. Widoczne są tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona pełni funkcję portalu. Istoty i przedmioty wchodzące do jednego Z portali wychodzą z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie przylegały. Wejście w okrąg od jego niewidocznej strony nie przynosi żadnych efektów. Mgła wypełniająca każdy z portali jest nieprzezroczysta i nie można jej przejrzeć. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz obrócić okręgi, by ich aktywne strony zwrócone były w innym kierunku

Magiczny pocisk (Magic Missile)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
siły

Klasy: Mag, Zaklinacz

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone Z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + I obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.

Magiczny słój (Magic Jar)

Poziom
6.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp)
Czas trwania
trwały
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Twoje ciało zapada w stan katatonicznego odrętwienia, a dusza opuszcza je i przechodzi do pojemnika, którego użyłeś jako komponentu czaru. Gdy go zamieszkuje, postrzegasz -swoje otoczenie tak, jakbyś przebywał w miejscu pojemnika. Nie możesz poruszać się ani wykonywać reakcji. Jedyną akcją, jaką możesz podjąć, jest przeniesienie duszy na odległość do 30 metrów poza pojemnik w celu powrotu do swojego ciała (co zakończy zaklęcie) albo w celu próby opętania innego humanoidalnego ciała. Możesz spróbować opętać dowolnego humanoida, którego widzisz w obrębie do 30 metrów (istoty chronione zaklęciem ochrona przed dobrem i złem lub magicznym kręgiem są niepodatne na opętanie). Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzme. W przypadku niepowodzenia twoja dusza przejmuje jego ciało, zaś jego dusza zostaje zamknięta w twoim pojemniku. Udany rzut oznacza, że cel opiera się próbie opętania, a ty nie możesz jej na nim ponowić przez najbliższe 24 godziny. Gdy zdołasz opętać czyjeś ciało, przejmujesz nad nim kontrolę. Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami opętanej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Korzystasz z własnych zdolności klasowych, Nawet jeśli cel posiada poziomy którejś klasy, to nie możesz korzystać ze zdolności jego klasy. W tym czasie dusza opętanej istoty postrzega własnymi zmysłami otoczenie pojemnika, jednak nie moze się poruszać ani wykonywać żadnych akcji. Gdy znajdujesz się w cudzym ciele, możesz w ramach swojej akcji powrócić z niego do pojemnika, o ile znajduje się on nie dalej niż 30 metrów od ciebie, a wówczas uwięziona dusza powraca do swojego ciała. Jeśli cudze ciało zginie, gdy w nim przebywasz, to istota umiera, a ty musisz wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu przeciw twoim czarom. Udany rzut obronny oznacza powrót do pojemnika, o ile znajduje się on w obrębie 30 metrów. W przeciwnym wypadku umierasz. Kiedy pojemnik zostaje zniszczony albo zaklęcie dobiega końcay twoja dusza natychmiast powraca do ciała. Jeśli w tym momencie twoje ciało znajduje się dalej niż 30 metrów od ciebie albo jest martwe, to umierasz. Jeśli zniszczeniu ulega pojemnik zawierający duszę opętanej istoty, to wraca ona do swojego ciała, o ile jest żywe i znajduje się w zasięgu 30 metrów. W przeciwnym przypadku istota ginie, Gdy zaklęcie dobiega końca, pojemnik ulega zniszczeniu,

Magiczny zamek (Arcane Lock)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
trwały
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Dotykasz zamkniętych drzwi, okna, bramy, kufra lub innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go normalnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia, Możesz także ustalić hasło, które wymówione W obrębie 1,5 metra od zamkniętego obiektu wyłączy zamek na I minutę. Poza tym zamek nie da się otworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wylączony na 10 minut przy pomocy czaru kołatka. Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się włamać; ST wyważania lub otwierania wytrychami wszystkich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się 010.

Masowa sugestia (Mass Suggestion)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Wybierasz do 12 istot, które widzisz w zasięgu czaru, mogących cię usłyszeć i zrozumiećl Magicznie wpływasz na ich umysły i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz im kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenia są niepodatne za ten czar:Šugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Automatycznie zmarnujesz efekt zaklęcia, jeśli każesz istocie dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny oczywisty sposób zaszkodzić samej sobie. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, W przypadku niepowodzenia podąża za twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, a jeśli sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej, to zaklęcie dobiegnie końca, gdy cel wykona swoje zadanie. Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma być rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować grupie żołnierzy, by oddali wszystkie swoje pieniądze pierwszemu żebrakowi, jakiego spotkają. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte. Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwala się spod jego wpływu. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 10 dni. Używając komórki 8. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 30 dni. Gdy rzucisz ten czar z komórki 9. kręgu, będzie on trwał 1 rok i 1 dzień,

Masowe kojące słowo (Mass Healing Word)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.

Masowe leczenie ran (Mass Cure Wounds)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Każda Z nich odzyskuje punkty wytrzymaloeci w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. przywracasz dodatkowo 1k8 PW.

Masowe uleczenie (Mass Heal)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Uzdrawiająca energia rozchodzi się od ciebie potężną falą. Przywracasz do 700 punktów wytrzymałości, dzieląc je wedle uznania między dowolną liczbę istot, które widzisz w zasięgu czaru. Uzdrowione tym czarem stworzenia zostają również uleczone Z wszystkich chorób i pozbywają się efektów powodujących oślepienie lub ogłuchnięcie. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Miecz Mordenkainena (Mordenkainen's Sword)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
siły

Klasy: Bard, Mag

Tworzysz z magicznej energii dwuwymiarowy miecz, który unosi się w zasięgu czaru przez czas jego trwania. Gdy miecz się pojawi, wykonujesz atak wręcz czarem przeciwko wybranej istocie znajdującej się do 1,5 metra od niego. Przy trafieniu miecz zadaje 3k10 obrażeń od mocy. Podczas trwania czaru możesz w każdej swojej turze wramach akcji dodatkowej przemieścić miecz na odległość do 6 metrów w miejsce, które widzisz, i przeprowadzić kolejny atak na ten sam lub noWY cel.

Mignięcie (Blink)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta,jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucaniâ). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej,

powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć trwanie zaklęcia. Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotarni również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Milczący obraz (Silent Image)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a bit of fleece)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5 metra. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru, Jest czysto wizualny nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny. W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło. Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

Miraż (Mirage Arcane)

Poziom
7.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
zasięg wzroku
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 10 dni
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Mag

Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat o boku 1,5 kilometra w wyglądzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzaju. Jego ogólne uksztaltowanie pozostaje jednak bez zmian. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. W ten sam sposób możesz zmienić wygląd budynków lub stworzyć ich iluzje tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać żadnych stworzeń. Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie) bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru.

Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren, lecz wszystkie pozostałe iluzoryczne wrazenia pozostają w mocy, zatem mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie wchodzić z nią w interakcje.

Mniejsze przywrócenie (Lesser Restoration)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Paladyn, Łowca

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Mrożąca sfera Otiluke'a (Otiluke's Freezing Sphere)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
90 m
Komponenty
W, S, M (a small crystal sphere)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
zimno

Klasy: Mag

Z twoich palców do wybrgnego miejsca w zasięgu czaru mknie lodowa kula zimnej energii, która następnie eksploduje, tworząc sferę o promieniu 18 metrów. Każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje IOk6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeżeli lodowa kula uderzy w zbiornik wodny lub płyn w większości złożony z wody (z wyjątkiem istot O budowie opartej na wodzie), to zamraża ten płynna głębokość 15 centymetrów na obszarze kwadratu o boku 9 metrów. Lód utrzymuje się przez 1 minutę i więzi istoty; które pływały na powierzchni. Aby się uwolnić, muszą one W ramach swojej akcji wykonać udany test Siły O ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli chcesz, możesz podczas rzucania zaklęcia powstrzymać eksplozję, W twojej dłoni pojawia się wtedy niewielka, chłodna kulka wielkości pocisku do procy. Ty lub istota, której ją przekażesz, możecie rzucić tą kulką (na odległość do 12 metrów) albo wystrzelić ją z procy (w ramach jej normalnego zasięgu). Kulka wybuchnie przy uderzeniu, wywołując taki sam efekt, jak w normalnym wariancie tego zaklęcia. Możesz także odłożyć kulkę bez jej rozbijania. Jeśli nic nieskruszyjej wcześniej, eksploduje po 1 minucie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko rzystując komórkę co najmniej 7. kręguyza każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Nadanie wiadomości (Sending)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
nieograniczony
Komponenty
W, S, M (a short piece of fine copper wire)
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk, Mag

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1 Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Nałożenie klątwy (Bestow Curse)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Bard, Kleryk, Mag

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy, wybraną spośród następujących możliwości: Wybierasz dowolną Cechę, W której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.

  • Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku

przeciw tobie. Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.

  • Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe

1k8 obrażeń nekrotycznych Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzja należy do MP. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas działania czaru do 10 minut (przy koncentracji). Jeśli używasz komórki co najmniej 5. kręgu, zaklęcie trwa 8 godzin. Jeśli używasz komórki co najmniej 7. kręgu, zaklęcie trwa 24 godziny. Jeśli używasz komórki 9. kręgu, _zaklęcie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar ten rzucony z komórki co najmniej 5. kręgu będzie trwał bez potrzeby koncentracji.

Naprawa (Mending)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 min
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (two lodestones)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Mag, Zaklinacz

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pól klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich Śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów. Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić umagiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Nieodparty taniec Ottona (Otto's Irresistible Dance)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

Wybrane stworzenie, które widzisz w żasięgu, rozpoczyna w miejscu zabawny taniec, powłócząc nogami, stepując i podskakując przez cały czas trwania zaklęcia. Czar nie zadziała na stworzenia odporne na zauroczenie. Tańcząca istota zużywa cały swój ruch na taniec, pozostając w miejscu, i ma utrudnienie w rzutach obronnych oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne stworzenia mają ułatwienie w testach ataku przeciw tańczącemu. Aby odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć czar, zauroczona istota musi w ramach swojej akcji wykonać udany rzut obronny na Mądrość.

Niewidoczny sługa (Unseen Servant)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a piece of string and a bit of wood)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag

Przy pomocy tego Zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną silę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywolany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, I P W, Silę 2 i nie może atakować. Jeśli jego wytrzymałość spadnie do O, zaklęcie się kończy. Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 4,5 metra i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonaćvroste czynności, jakie mogłyby być zadaniami ludzkiego służącego, na przykład: przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne. Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie, które wymagalobyod niego oddalenia się na więcej niż 18 metrów od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.

Niewidzialność (Invisibility)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (an eyelash encased in gum arabic)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Cale jej wyposażenie i odzienie równieżjest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystująę komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyzej 2, możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Niewykrywalność (Nondetection)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Łowca

Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.

Nieziemskie uderzenie (Eldritch Blast)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
siły

Klasy: Czarownik

Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru, Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy. Gdy jesteś na wyzszym poziomie, zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na II. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub rózne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku.

Ochrona przed dobrem i złem (Protection from Evil and Good)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Kleryk, Mag, Paladyn

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiolakami. Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Ochrona przed energią (Protection from Energy)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk, Mag, Zaklinacz, Łowca

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Ochrona przed trucizną (Protection from Poison)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk, Paladyn, Łowca

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo. Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Ochronna więź (Warding Bond)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

To zaklęcie chroni dotkńiętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje Obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same. Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa, Zakończysię rownież wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakonczyć działanie czaru W ramach swojej akcji.

Ochronne glify (Guards and Wards)

Poziom
6.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

Ustawiasz zabezpieczenie, którym obejmujesz do 225 metrów kwadratowych posadzki (obszar kwadratu p boku 15 metrów albo 100 kwadratów o boku 1,5 metra, albo 25 kwadratów o boku 3 metrów). Zabezpieczony obszar może mieć wysokość do 6 metrów i dowolny kształt. Możesz rozciągnąć go na kilka kondygnacji twierdzy, dzieląc między nie maksymalny metraż zabezpieczenia, O ile możesz wejść na każdy z chronionych obszarów w trakcie rzucania czaru. Podczas rzucania zaklęcia możesz określić osoby, które nie uruchomią jednego lub żadnego z wybranych efektów. Możesz także ustalić hasło, które ochroni wymawiającą je osobę przed tymi efektami, Ochronne glify tworzą na chronionym obszarze poniższe efekty. Korytarze. Wszelkie chroniônë korytarze wypełnia mgła, czyniąc z nich teren pozbawłony widoczności. Ponadto na każdym skrzyżowaniu i rozgałęzieniu istnieje 50% szansy, że podążająca tamtędy istota inna niż ty będzie przekonana, że idzie w kierunku przeciwnym do zamierzonego.

Drzwi. Na chronionym obszarze wszystkie drzwi są magiczne zamknięte tak, jak przy użyciu magicznego zamka. Ccywięcej, możesz skryć za iluzją do 10 drzwi. Odpowiada ona efektowi zaklęcia pomniejsza iluzja i nadaje drzwiom wygląd zwykłych ścian. Schody. Schody na chronionym obszarze są od góry do dołu spowite pajęczymi sieciami takimi, jakie tworzone są czarem pajęczyna. W trakcie trwania ochronnych Wifów spalone lub podarte pajęczyny odrastają w ciągu 10 minut. Pozostałe efekty. Możesz umieścić na chronionym obszarze jeden spośród ponizszych magicznych efektów. Rozmieszczenie w czterech korytarzach tańczących świateł. Możesz stworzyć prostą instrukcję, którą Światła będą wykonywać przez cały czas trwania ochronnych ślifów. Rozmieszczenie w dwóch miejscach magicžnych ust. Umieszczenie w dwóch miejscach śmierdzącey chmury. Opary pojawią się we wskazanych punktach. Jeśli podczas trwania ochronnych głifóvv zostaną rozproszone podmuchem wiatru, powrócą w ciągu 10 minut. Umieszczenie trwałego porywu wiatru w jednym z pokoi lub korytarzy. Umieszczenie W jednym miejscu sugestii. Wybierasz obszar niewiększy od kwadratu o boku 1,5 metra. Każde stworzenie, które na niego wejdzie lub przejdzie przez niego, otrzyma telepatyczną sugestię, Cały obszar zabezpieczony przez ochronne Alify promieIliuje magią. Rozproszenie magii rzucone na konkretny efekt, jeśli się powiedzie, usuwa tylko ten efekt, Możesz stworzyć trwale zabezpieczoną strukturę. W tym celu musisz rzucać ochronne glify w wybranym miejscu codziennie przez cały rok.

Oczyszczenie jadła i napoju (Purify Food and Drink)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk, Paladyn

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Oddychanie pod wodą (Water Breathing)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a short reed or piece of straw)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz, Łowca

Czar unłożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób.

Odnalezienie istoty (Locate Creature)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a bit of fur from a bloodhound)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Mag, Paladyn, Łowca

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ilenie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.

Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).

Odnalezienie obiektu (Locate Object)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a forked twig)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Mag, Paladyn, Łowca

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Odnalezienie ścieżki (Find the Path)

Poziom
6.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes—worth 100 gp and an object from the location you wish to find)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 dni
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk

Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład „leże zielonego smoka”), to zaklęcie nie zadziała. Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podróży do niego musisz wybierać drogę, automatycznie wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.

Odnalezienie zwierząt lub roślin (Locate Animals or Plants)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a bit of fur from a bloodhound)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Łowca

Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 kilometra, o ile występują na tym obszarze.

Odosobnienie (Sequester)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
trwały
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Przy pomocy tego zaklęcia można ukryć przychylną istotę lub przedmiot i zabezpieczyć je przed wykryciem. Gdy rzucasz czar i dotykasz celu, staje się on niewidzialny i niemożliwy do wykrycia zaklęciami wieszczenia ani czujnikami wytworzonymi przez zaklęcia tej szkoły. Jeśli celem zaklęcia jest stworzenie, wchodzi ono w stan wstrzymania funkcji życiowych. Czas przestaje dla niego płynąć, więc przestaje się ono starzeć. Możesz ustalić warunek zakończenia zaklęcia - cokolwiek, co wydarzy się lub będzie widoczne w odległości do 1 kilometra od celu zaklęcia. Przykłady to: „za 1000 lat” albo „kiedy obudzi się tarrasque". Czar kończy się również wtedy, kiedy jego cel otrzyma obrażenia.

Odporność (Resistance)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a miniature cloak)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk

Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością mozna rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Odwrócenie grawitacji (Reverse Gravity)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
30 m
Komponenty
W, S, M (a lodestone and iron filings)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz

Tym czarem odwracasz grawitację w obrębie walca o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem wyjścia znajdującym się w zasięgu. Wszystkie istoty i obiekty, które nie są w jakiś sposób przytwierdzone do ziemi, spadają w górę aż na szczyt obszaru zaklęcia. Objęta czarem istota może wykonać rzut obronny na Zręczność, aby złapać się jakiegoś stałego obiektu i uniknąć upadku. Jeżeli na drodze upadku znajduje się jakaś twarda przeszkoda lub powierzchnia (na przykład sufit), to spadające obiekty i istoty uderzają o nią z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w dół. Jeśli obiekt lub istota osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zderzenia z przeszkodą, to pozostaje tam do końca działania czaru, nieznacznie zmieniając wysokość. Gdy zaklęcie dobiegnie końca, objęte nim istoty i obiekty spadają z powrotem.

Ognisty pocisk (Fire Bolt)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Mag, Zaklinacz

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru,

Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Ohydny śmiech Tashy (Tasha's Hideous Laughter)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo przewróci się, stanie się obezwładniona i do końca trwania czaru nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie. Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy.

Olbrzymie owady (Giant Insect)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid

Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków, 5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzymie pająki, olbrzymie osy lub olbrzymiego skorpiona. Stworzenia wykonują twoje polecenia wydawane głosem. W walce działają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch rozlicza MP, korzystając z ich statystyk. Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar przez cały czas trwania czaru, chyba że wcześniej jego PW spadną do 0 lub wykorzystasz swoją akcję, by zakończyć efekt. MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta. Przykładowo, przemieniona pszczoła mogłaby mieć te same statystyki co osa.

Oplątanie (Entangle)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. SIŁ
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid

Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu boku 6 metrów; ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na cały czas trwania czaru. Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątujące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się, Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.

Opóźniona kula ognia (Delayed Blast Fireball)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Mag, Zaklinacz

Z twojego palca wskazującego bucha promień żółtego światła, który gęstnieje i skupia się w miejscu wybranym w zasięgu czaru, tworząc tam świecący ładunek w formie niewielkiej kulki. Kiedy zaklęcie się kończy na skutek przerwanej koncentracji lub twojej decyzji — ładunek z hukiem eksploduje ogniem, który rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Istoty znajdujące się w otaczającej ładunek sferze o promieniu 6 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują pełne zgromadzone obrażenia. Udany rzut zmniejsza je o połowę, Podstawowe obrażenia z tego zaklęcia to 12k6. Jeśli pod koniec twojej tury ładunek nie został jeszcze zdetonowany, Obrażenia wzrastają o 1k6. Jeśli jakieś stworzenie dotknie ładunku przed jego detonacją, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zaklęcie się kończy, a ładunek wybucha. Po udanym rzucie stworzenie dotykające ładunku może nim cisnąć na odległość do 12 metrów. Ładunek eksploduje przy zderzeniu z obiektem bądź istotą. Ogień uszkadza obiekty na obszarze eksplozji i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz podstawowe obrażenia o 1k6.

Osłabienie umysłu (Feeblemind)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. INT
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Bard, Czarownik, Druid, Mag

Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić w pył jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów, nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić. Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia zaklęcie się kończy. Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.

Osłona przed orężem (Blade Ward)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz W powietrzu znak ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Osłona przed śmiercią (Death Ward)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Paladyn

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią. Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń punkty wytrzymałości celu miałyby spaść do O, zamiast tego spadają do I, a zaklęcie się kończy. Gdy w trakcie działania czaru chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.

Osobiste sanktuarium Mordenkainena (Mordenkainen's Private Sanctum)

Poziom
4.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Magicznie zabezpieczasz obszar w zasięgu czaru. Obszar jest sześcianem o boku 5—30 metrów: Zaklęcie trwa przez 24 godziny lub do momentu, w którym w ramach swojej akcji zdecydujesz się je wygasić. Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych przez niego zabezpieczeniach. Możesz wybrać dowolne lub wszystkie spośród następujących możliwości:

  • Przez Ścianę chronionego obszaru niemoże przeniknąĆ

żaden dźwięk. Sciany chronionego obszaru wyglądają na ciemne i zamglone. Nie można przez nie nic zobaczyć, również przy użyciu widzenia w ciemności.

  • Magiczne czujniki stworzone zaklęciami wieszczenia nie

mogą pojawić się w chronionym obszarze ani do niego przeniknąć. Istoty na chronionym obszarze nie można namierzyć magią wieszczenia,

  • Niczego nie mozna teleportować do chronionego obszaru

ani z jego wnętrza.

  • Na chronionym obszarze niemożliwe Są podróże sferalne,

Rzucanie tego zaklęcia w tym samym miejscu codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz zwiększyć wymiary sześcianu 0 30 metrów. Przykładowo, rzucając to zaklęcie z komórki

  1. kręgu, możesz ochronić obszar w kształcie sześcianu

Q boku do 60 metrów. CZĘśd 3 i CZARY

Oślepiające ugodzenie (Blinding Smite)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
świetliste

Klasy: Paladyn

Koncentracją, do I minuty Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń rozbłyskuje jasnym światłem, a atak zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od Światłości. Ponadto cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiony na czas trwania czaru. Oślepiona istota ponawia rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury, Udany rzut oznacza zakończenie efektu.

Ożywienie (Revivify)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Paladyn

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Pajęcza wspinaczka (Spider Climb)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a drop of bitumen and a spider)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolneręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.

Pajęczyna (Web)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a bit of spiderweb)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Mag, Zaklinacz

Sprowadzasz kłąb grubej, lepkiej pajęczyny; rozciągającej się od punktu, który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna -wypelnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności. Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma stałymi obiektami (na przykład ścianami czy drzewami) albo ułożona na podłodze, ścianie lub suficie, to zapada się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma głębokość 1,5 metra. Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę lub wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zręczność, W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci albo aż się wyswobodzi. 'ą

Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom i jeżeli odniesie sukces, to uwalnia się z trzymającej je sieci. Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie sześcianu o boku 1,5 metra wystawiony na działanie ognia spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.

Palące ugodzenie (Searing Smite)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Paladyn

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia na początku każdej swojej tury musi on wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia, Udany rzut kończy działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się do 1,5 metra od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (na przykład przez zanurzenie się celu w wodzie). Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten Czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6,

Palec śmierci (Finger of Death)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Wywołujesz u istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, przepływ negatywnej energii powodujący przeszywający ból. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Kondycję, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeżeli tym zaklęciem zabijesz humanoida, to na początku twojej następnej tury powstanie on jako zombi będący pod twoją trwałą kontrolą i wypełniający twoje słowne rozkazy najlepiej, jak tylko potrafi.

Pętające uderzenie (Ensnaring Strike)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. SIŁ
Obrażenia/Efekt
kłute

Klasy: Łowca

Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią podczas działania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Silę. Stworzenia Duże i większe mają ułatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel zostaje unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut obronny powoduje uschnięcie i odpadnięcie pnączy. Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie na początku każdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Cel

zaklęcia lub istota, która jest w stanie go dotknąć, może wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia zostaje uwolniony. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej I. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Piekielna reprymenda (Hellish Rebuke)

Poziom
1.
Czas rzucania
reakcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Czarownik

Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła, i natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonaćrzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten Czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej VI. zwiększasz zadawane obrażenia o IkIO.

Piętnujące ugodzenie (Branding Smite)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
świetliste

Klasy: Paladyn

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 Obrażeń od światłości. Jeśli cel był niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna emanować słabym światłem w promieniu 1,5 metra. W czasie działania zaklęcia nie może stać się na powrót niewidzialnym. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o 1k6

Piorun (Lightning Bolt)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (linia 30 m)
Komponenty
W, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
piorun

Klasy: Mag, Zaklinacz

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności, Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę, Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Piorunostrzał (Lightning Arrow)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
piorun

Klasy: Łowca

Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Podczas twojego następnego ataku bronią dystansową wykonanego w trakcie trwania zaklęcia wystrzelony pocisk lub rzucona broń zmienia się w piorun. Wykonaj zwykły test ataku. Zamiast normalnych obrażeń broni cel otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności, jeśli trafisz, a połowę tej liczby, jeśli chybisz. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, każda istota w obrębie 3 metrów od celu musi wykonaćrzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Pocisk lub broń rzucana wraca następnie do swojej naturalnej postaci. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten Czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia obu efektów zaklęcia o 1k8.

Piórkospadanie (Feather Fall)

Poziom
1.
Czas rzucania
reakcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, M (a small feather or a piece of down)
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania maleje do 18 metrów na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się kończy.

Plaga (Blight)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Czarownik, Druid, Mag, Zaklinacz

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu Więdnie i umiera. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar; wyko rzystując komórkę To najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8. . i-iL

Plaga owadów (Insect Plague)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
90 m
Komponenty
W, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
kłute

Klasy: Druid, Kleryk, Zaklinacz

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności. W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wyk onać każde Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę, Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia 011<10.

Płaszcz krzyżowca (Crusader's Mantle)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 9 m)
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
świetliste

Klasy: Paladyn

Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników promieniuje od ciebie, tworząc aurę o średnicy 9 metrów. Podczas trwania czaru aura ta przemieszcza się wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty (włączając ciebie) zadają atakami bronią dodatkowe 11<4 obrażenia od światłości.

Płomienna kula (Flaming Sphere)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Druid, Mag

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w teJ turze. Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Swiecijasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów, Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręguș za każdy krąg

powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Płomienne ostrze (Flame Blade)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (leaf of sumac)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Druid

Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmnar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni, ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji dodatkowej. Mozesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem, Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia. Ostrze świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu dalszych 3 metrów. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4, kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Płonące dłonie (Burning Hands)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (stożek 4,5 m)
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Mag, Zaklinacz

Gdy wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na Obszarze stożka o długości 4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Pocisk wiodący (Guiding Bolt)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
świetliste

Klasy: Kleryk

Ku wybranej istócie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Podmiana wspomnień (Modify Memory)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

Próbujesz zmienłc wspomnienia istoty, którą widzisz. Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeżeli akurat z nią walczysz, ma w tym rzucie ułatwienie, W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie zauroczona na czas trwania zaklęcia — jest traktowana jako obezwładniona i nieświadoma swego otoczenia, ale mimo to cię słyszy. Jeżeli otrzyma obrażenia albo stanie się celem następnego czaru, to zaklęcie się skończy, a żadne ze wspomnień nie ulegnie zmianie. Podczas trwania zauroczenia możesz wpłynąć na pamięć wydarzenia, którego cel doświadczył w ciągu ostatnich 24 godzin i które trwało nie dłużej niż 10 minut. Możesz trwale usunąć całą pamięć związaną z tym wydarzeniem, umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia doskonale wyraźnie i szczegółowo, zmienić w pamięci celu szczegóły wydarzenia albo osadzić w jego pamięci wspomnienie innego wydarzenia. Musisz przemówić do zauroczonej istoty, żeby Opisać zmiany wspomnień, a ona musi być W stanie zrozumieć twój język, aby te zmiany przyjąć. Jej umysł wypełnia wszelkie ewentualne luki w podawanym przez ciebie opisie. Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim zakończysz opisywanie zmienionych wspomnień, to pamięć celu nie zostanie zmieniona. W pozostałych przypadkach koniec zaklęcia oznacza osadzenie zmodyfikowanych wspomnień, Podmieniona pamięć nie musi wpływać na zmianę zachowania istoty, zwłaszcza jeśli nowe wspomnienie jest sprzeczne z jej naturalnymi skłonnościami, charakterem lub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamięci, jak na przykład dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji zkąpieli w kwasie, jest odrzucana przez umysł na podobieństwo złego snu. MP może ocenić modyfikację pamięci jako zbyt nonsensowną, by mogła w znaczący sposób wpłynąć na postać. Istocie potraktowanej tym zaklęciem mozna przywrócić jej prawdziwą pamięć, rzucając na nią zdjęcie klątwy albo większe przywrócenie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, możesz wpłynąć na wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni (6. krąg), 30 dni (7. krąg), 1 roku (8. krąg) lub z dowolnego momentu w prze szlości celu (9. krąg).

Podróż przez rośliny (Transport via Plants)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid

Przy pomocy tego czaru tworzysz magiczne powiązanie między Dużą lub większą, nieruchomą rośliną W zasięgu czaru, i inną, położoną dowolnie daleko w tej samej sferze egzystencji. Aby móc wybrać roślinę docelową, musiałeś ją kiedyś chociaż raz zobaczyć lub dotknąć. Przez czas trwania czaru każda istota może wkroczyć do zaczarowanej rośliny i wyjść z powiązanej z nią rośliny w miejscu docelówym, co kosztuje ją 1,5 metra szybkości.

Pole antymagii (Antimagic Field)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (sfera 3 m)
Komponenty
W, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Mag

Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu 3 metrów. Jest ona odcięta od magicznej energii wypełniającej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, znikają przywołane istoty, a magiczne przedmioty stają się zwykłymi rzeczami, W czasie trwania czaru obszar antymagii przemieszcza się wraz z tobą. Czary i efekty magiczne (Z wyjątkiem wywołanych przez bóstwa i artefakty) zostają w polu antymagii wygaszone, nie mogą też przez nie przeniknąć. Komórka wydana na rzucenie wygaszanego czaru ulega zużyciu. Wygaszony efekt nie działa, ale czasjego wygaszenia wlicza się do czasu jego trwania. Efekty dzialąjące na cel. Zaklęcia i inne magiczne efekty, których celem jest istota albo Obiekt (na przykład magiczny pocisk albo zauroczenie osoby), nie mają żadnego wpływu na swój cel, jeśli przebywa on na obszarze pola antymagii. Magia obszarowa. Obszar magicznego efektu lub zaklęcia (takiego jak kula ognia) nie rozciąga się na przestrzeń pola antymagii. Jeżeli pole to nakłada Się na obszar jakiegoś czaru, to na ich części wspólnej magia jest wygaszona. Przykładowo, płomienie stworzone przez zaklęcie ściany ognia zostają wygaszone w obrębie sfery antymagii, co może stworzyć bezpieczne przejście w ścianie ognia, jeśli obszar nakładania się czarów jest odpowiednio duży. Zaklęcia. Każdezaklęcie lub magiczny efekt działające na istotę lub obiekt zostają wygaszone, jeśli ta istota lub obiekt znajdą się w polu antymagii. Magiczne przedmioty. Pole antymagii wygasza też właściwości i moce magicznych przedmiotów. Przykładowo, miecz +1 w polu antymagii będzie działał jak zwyczajny niemagiczny miecz, Właściwości i moce magicznej broni są wygaszone, gdy używa się jej przeciw celowi objętemu polem antymagii albo gdy atakujący znajduje się w obszarze antymagiiî Jeżeli magiczna broń albo amunicja opuści pole antymagii (na przykład gdy strzelasz magiczną strzałą albo rzucasz magiczną włócznią w kogoś poza polem), to magiczne właściwości tej broni przestają być wygaszane, gdy tylko opuści ona obszar antymagii. Podróże magiczne. W polu antymagii nie działają teleportacja ani podróże sferalne, niezależnie od tego; czy pole zawiera punkt początkowy, czy miejsce docelowe takiej podróży. Aktywny portal do innego miejsca, świata lub sfery egzystencji, a także przejście do pozawymiarowej przestrzeni (na przykład stworzone czarem sztuczka Zliną) zamyka się tymczasowo, gdy zostanie objęte polem antymagii. Stworzenia i obiekty. Przywołane lub stworzone magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikają, gdy znajdą się w polu antymagii. Gdy miejsce, w którym zniknęły, przestanie być Obejmowane polem antymagii, natychmiast pojawiają się Z powrotem. Rozproszenie magii. Zaklęcia i magiczne efekty takie jak rozproszenie magii nie działają w polu antymagii. CZĘśd 3 CZARY Obszary Stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole antyma4ii nie anulują się wzajemnie.

Polimorfia (Polymorph)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a caterpillar cocoon)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Mag, Zaklinacz

Przy pomocy tego zaklęcia zmieniasz istotę, którą widzisz w jego zasięgu, i nadajesz jej nową formę. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość' by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych ani istoty mające 0 punktów wytrzymałości. Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego ceł żyje i ma więcej niż 0 punktów wytrzymałości, Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwaniâ). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość. Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do O, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma.JeśIi w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do O, pozostaje przytomna. Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucac zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy, Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani inny sposób Z niego korzystać,

Pomniejsza iluzja (Minor Illusion)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
S, M (a bit of fleece)
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Tworzysz zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie Dźwięk, który tworzysz, może miec zakres głośności od Szeptu do krzyku. Może to być twój glos, glos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia. Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła, śladów Z błota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5 metra. Obraz ten niemoze emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna. Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po

udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Pomoc (Aid)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a tiny strip of white cloth)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Paladyn

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się 0 5 Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkęco najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Porażający uścisk (Shocking Grasp)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
piorun

Klasy: Mag, Zaklinacz

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnęJ tury nie może wykonac reakcji Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 21<8), II. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Poruszenie ziemi (Move Earth)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)
Czas trwania
Koncentracja, do 2 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz

Wybierz w zasięgu czaru obszar o boku nie większym niż 12 metrów. Podczas działania czaru możesz dowolnie kształtować ziemię, piasek lub glinę na tym obszarze. Możesz podnieść lub obnizyć poziom gruntu, stworzyć lub wypełnić rów, wznieśólub zrównać z powierzchnią ziemi mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej z tych zmian nie •może przekraczać polowy największego wymiaru tego obszaru. Jeśli zatem obejmujesz czarem kwadrat 0 boku 12 metrów, możesz wznieść na nim kolumnę o wysokości do 6 metrów, podnieść lub obniżyć jego poziom o maksymalnie 6 metrów, wykopać rów o głębokości do 6 metrówi tak dalej. Zastosowanie zmian trwa 10 minut. Na początku każdych 10 minut spędzonych na koncentracji na tym zaklęciu możesz wybrać nowy obszar, na którym chcesz zmieniać grunt. Teren przekształca się powoli, zatem w ten sposób raczej nie zdołasz nikogo uwięzić ani zranić poruszającą się ziemią. Zaklęcie nie może wpływać na naturalny kamień lub kamienne konstrukcje. Skały i struktury dopasowują się do zmienionego obszaru. Jeżeli przekształcenie terenu spowodowałoby niestabilność struktury, to moze się ona zawalić. Czarem tym nie wpłyniesz też bezpośrednio na rośliny. Przemieszczają się one Wraž z poruszaną ziemią.

Poryw wiatru (Gust of Wind)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (linia 18 m)
Komponenty
W, S, M (a legume seed)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. SIŁ
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę wjego obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę, W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie 0 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbującesię do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Wiatr rozwiewa gaz i oparyr a także gasi świece, pochodŁ nie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej W swojej turze możesż zmienić kierunek, w którym wieje Od ciebie wiatr.

Powiększenie / Pomniejszenie (Enlarge/Reduce)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a pinch of powdered iron)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała. Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażeniežmienia rozmiar wraz z nią, Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru. Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwojeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie, Ten wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiększają się wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są powiększone, zadają dodatkowo 1k4 obrażeń. Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniejszeniu o połowę, zaś jego waga spada ośmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniejszone, zadają o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie I).

Powstrzymanie śmierci (Spare the Dying)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Dotykasz żywej istoty mającej O punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Pozory (Seeming)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd. Cel zaklęcia może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona udany rzutem obronny na Charyzmę, nie zostanie objęty działaniem czaru. Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej odzienia, pancerza, broni i wyposażenia. Możesz sprawićn że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do 30 centymetrów niższa lub wyższa i wyglądać na grubszą lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego rodzaju, Więc musisz działać W granicach jego kształtu, a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kończyn. Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez caly czas działania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, by wygasić ją wcześniej. Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne, Przykładowo, jeśli strój wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca głowę i włosy noszącej go osoby. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty iluzją i wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, zorientuje się, że cel jest przebrany.

Pozór śmierci (Feign Death)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a pinch of graveyard dirt)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Mag

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny do śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do O. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza

psychicznymi. Jeżeli cel był chory Itib zatruty podczas rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Prawdziwa polimorfia (True Polymorph)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag

Ten czar nie działa na cele mające O PW. Wybierz jedną istotę lub jeden niemagiczny obiekt, które widzisz w zasięgu Czaru. Przekształcasz istotę w inną istotę, istotę w memagiczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez cały czas działania czaru albo do chwili, w której cel umrze lub jego punkty wytrzymałości spadną do O. Jeżeli koncentrujesz się na działaniu czaru przez pełną godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy się w momencie rozproszenia czaru. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych i istoty mające O punktów wytrzymałości. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by uniknąć przemiany. Istota winną istotę. Jeżeli dokonujesz przemiany istoty w istotę innego rodzaju, nową formą może być jakiejkolwiek stworzenie o stopniu wyzwania nie większym od SW celu (łub od jego poziomu, jeśli cel nie posiada stopnia wyzwania), Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej formy. Zachowane zostają charakter i osobowość. Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekciejej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do O, pozostaje przytomna. Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać. Obiekt w istotę. Możesz zmienić dowolny obiekt w jakąkolwiek istotę o rozmiarze nie większym niż rozmiar celu, przy czym jej stopień wyzwania nie może przekraczać

  1. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojusznikom. Działa w twoich turach; ty deklarujesz, jakie akcje

wykonuje i jak się porusza. MP posiada jego statystyki i rozstrzyga jego akcje i ruch. Jeśli utrwalisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stworzoną istotą. Może pozostać przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś, Istota w obiekt. Gdy zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz z nim również całejej wyposażenie; jeśli rozmiar obiektu nie przekracza rozmiaru istoty. Jej statystyki zostają zastąpione statystykami obiektu, a po zakończeniu zaklęcia i powrocie do swojej naturalnej postaci nie pamięta ona czasu spędzonego w zmienionej formie.

Prawdziwe uderzenie (True Strike)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 rundy
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę, W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca

Prawdziwe widzenie (True Seeing)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Kleryk, Mag, Zaklinacz

Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jego cel ma zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na odległość 36 metrów.

Prawdziwe zmartwychwstanie (True Resurrection)

Poziom
9.
Czas rzucania
1 godz.
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości. Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkłe klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę w momencie śmierci. Naprawłasz również uszkodzone organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli stworzenie było nieumarłym, zostaje przywrócone do swojej wcześniejszej, żywej formy. Używając tego czaru, możesz nawet odtworzyć ciało, jeśli poprzednie juz nie istnieje. W tym celu musisz wymówic Imię wskrzeszagej istoty. Stworzenie pojawi się wówczas we wskazanym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie 3 metrów od ciebie,

Produkcja (Fabricate)

Poziom
4.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Dokonujesz przemiany surowych materia16w w złożone z nłch produkty. Przykładowo, budujesz drewniany most z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo zmieniasz len lub wełnę w gotowe ubrania. Wybierz surowce, które widzisz W zasięgu czaru. Dysponując ich odpowiednią ilością, możesz wytworzyć Duży lub mniejszy przedmiot mieszczący się w sześcianie o boku 3 metrów lub w 8 połączonych sześcianach o boku 1,5 metra. Jeżeli pracujeszz metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot może być nie większy niż Sredni i musi mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra. Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości użytych surowców. Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go do Stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego stopnia znajomości rzemiosła, takich jak: biżuteria, bronier kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.

Profetyzm (Foresight)

Poziom
9.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a hummingbird feather)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Druid, Mag

S godzin Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie moznajej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnłenie w testach ataku przeciw niej. Zaklęcie kończy sięxłatychmiast, jeśli przed jego wygaśnięciem rzucisz je ponownie,

Projekcja astralna (Astral Projection)

Poziom
9.
Czas rzucania
1 godz.
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)
Czas trwania
specjalny
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Kleryk, Mag

Ty i do ośmiu przychylnych ci istot znajdujących się w zasięgu czaru przenosicie swoje ciała astralne do Sfery Astralnej (czar nie działa, a komórka zostaje zużyta, jeśli już tam przebywasz). Zostawiasz swoje nieprzytomne ciało fizyczne w stanie zawieszonych czynności życiowych — nie potrzebujejedzenia i powietrza ani się nie starzeje. Ciało astralne w prawie każdym szczególe przypomina fizyczne, toteż używasz swoich dotychczasowych statystyk i wyposażenia. Główną różnicą jest obecność srebrzystego sznura, ciągnącego się od miejsca między twoimi łopatkami na długość 30 centymetrów i znikającego w przestrzeni. Sznur ten łączy cię z twoim ciałem fizycznym. Dopóki pozostanie nietknięty, możesz odnaleźć drogę do domu. Jeśli jednak zostanie przerwany comoże się stać tylko wtedy, gdy opis jakiegoś efektu wyraźnie to zaznacza —twoja dusza zostanie oddzielona od ciała, co natydhmiast cię zabije. Twoja forma astralna może swobodnie poruszać się po Sferze Astralnej i przechodzić przez portale wiodące do innych sfer. Kiedy wchodzisz do nowej sfery albo powracasz do tej, w której rozpoczęła się projekcjav twoje ciało i wyposażenie zostają do ciebie przeniesione wzdłuż srebrzystego sznura, dzięki czemu możesz wejść ponownie

3 1 CZARY

do swojego ciała, gdy Wkraczasz do nowej sfery. Twoja forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwiek obrażenia czy inne działające na nią efekty nie mają wpływu na twoje ciało fizyczne ani nie utrzymują się, kiedy do niego powrócisz. Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy zdecydujesz się je rozproszyć, Gdy dobiega końca, objęte nim istoty powracają do swoich fizycznych ciał i się budzą. Czar może tez skończyć się wcześniej dla ciebie albo jednego z twoich towarzyszy. Udane rozproszenie magii użyte na ciele astralnym lub fizycznym kończy działanie zaklęcia dla tej istoty. Jeśli ciało fizyczne lub astralne spada do O punktów wytrzymałości, to zaklęcie również się dla niego kończy' Jeżeli srebrzysty sznur jest cały w chwili zakończenia zaklęcia, to ściąga on astralną formę z powrotem do fizycznego ciała, przerywając jego stan zawieszenia czynności życiowych. W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do ciała fizycznego twoi towarzysze pozostają w swoich formach astralnych i muszą sami powrócić do swoich ciał, zazwyczaj przez spadek punktów wytrzymałości do 0,

Projekcja obrazu (Project Image)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
800 km
Komponenty
W, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 dni
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

Tworzysz iluzoryczną kopię samego siebie, która trwa przez cały czas działania czaru. Kopia może pojawić w zasięgu czaru w dowolnym miejscu, które wcześniej widziałeś, niezależnie od znajdujących się między nim a tobą przeszkód. Iluzja wygląda i brzmi tak jak ty, ale jest niematerialna. W momencientrzymania obrażeń znika, a czar dobiega końca. W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję Z szybkością nie większą niż twoja podwójna prędkość poruszania, a także sprawić, że będzie mówić, gestykulować i zachowywać się wedle twpjegp uznania. Pozostaje twoim wiernym odbiciem. Możesz patrzećjej oczyma i słuchać jej uszami, jakbyś przebywał na jej miejscu. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przełączać się między jej zmysłami a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmysłów, jesteś oślepiony i ogłuchły względem swojego otoczenia. Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzję, poniewaz przenikają przez nią przedmioty. Istota, która poświęci akcję na badanie obrazu, może wykryć iluzję, gdy wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez nią dźwięk postrzega jako nienaturalny.

Promień mrozu (Ray of Frost)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
zimno

Klasy: Mag, Zaklinacz

Lodowatypromien białobłękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej -się w zasięgu czaru, Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 część 3 CZARY obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona 0 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), II. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8)

Promień nadziei (Beacon of Hope)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości żapewnianą przez jakiekolwiek leczenie,

Promień osłabienia (Ray of Enfeeblement)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag

Kongentracja, do I minuty Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania czarU będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile. Pod koniec każdej swojej tury cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. Udany rzut oznacza koniec czaru.

Promień słońca (Sunbeam)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (linia 18 m)
Komponenty
W, S, M (a magnifying glass)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
świetliste

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz

Snop jaskrawego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 1,5 metra, Każde stworzenie na jego drodze musi wykona' rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie Otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym. W czasie działania czaru w każdej swojej turze możesz wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła. Podczas trwania czaru w twojej dłoni świeci odrobina olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło w promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych 9 metrów. Jest to światło słoneczne.

Promień zatrucia (Ray of Sickness)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
trucizna

Klasy: Mag, Zaklinacz

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronnym W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następny tury. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8,

Prowokacja (Compelled Duel)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
9 m
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Paladyn

Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwkO Wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce odejść od ciebie dalej niż na 9 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzieudany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone. Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec swojej tury znajdujesz się dalej niż 9 metrów od jego celu.

Pryzmatyczny mur (Prismatic Wall)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 10 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
Rzut obr. KON, ZRC, MDR
Obrażenia/Efekt
kwas, zimno, ogień, siły, piorun, trucizna

Klasy: Mag

W miejscu, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się wielokolorowa płaszczyzna migoczącego światła, tworząca pionowy, nieprzezroczysty mur o długości do 27 metrów, wysokości do 9 metrów i grubości 2,5 centymetra. Możesz także stworzyć mur w kształcie sfery o średnicy 9 metrów ze środkiem we wskazanym przez ciebie punkcie. Mur tkwi w miejscu przez cały czas działania czaru. Jeżeli umłeścisz go tak, że musiałby przechodzić przez miejsce zajęte przez jakieś stworzenie, to zaklęcie się nie powiedzie, a akcja i komórka czaru zostaną zużyte, Mur świeci jaspym światłem na odległość 30 metrów i słabym Światłem na odległość kolejnych 30 metrów, Ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia możecie przez niego bez uszczerbku przechodzić i przebywać w jego pobliżu. Jeśli inna widząca ten mur istota przemieszcza się na odległość do 6 metrów od niego lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiona na 1 minutę. Mur składa się Z 7 warstw o różnych barwach. Gdy jakieś stworzenie próbuje przejść przez mur lub przez niego sięgnąć, musi pokonać kolejno wszystkie warstwy; Przechodząc każdą z nich, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje objęte efektem odpowiedniej warstwy. Mur da się zniszczyć, również warstwa po warstwie, w kolejności od czerwonej do fioletowej, a każda z warstw wymaga innej metody. Gdy warstwa zostaje zniszczona, pozostaje taka do końca działania zaklęcia. Pole antymaăi nie działa na mur, a rozproszeme magii działa tylko na fioletową warstwę.

  1. Czerwień. W przypadku niepowodzenia w rzucie

obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi czerwona warstwa muru, nie mogą go przebić niemagiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć, zadającjej co najmniej 25 obrażeń od zimna.

  1. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie

obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę, Dopóki stoi pomarańczowa warstwa murtl, nie mogą go przebić magiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć przy pomocy silnego wiatru,

  1. Żółć, W przypadku niepowodzenia w rzucie Obronnym

istota otrzymuje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 60 Obrażeń od mocy.

  1. Zieleń. W przypadku niepowodzenia w rzucie

obronnym istota otrzymuje IOk6 obrażeń od trucizny: Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można zniszczyć przy pomocy czaru przejście w murze lub innego zaklęcia tego samego lub wyższego kręgu, które tworzy portal w stałej powierzchni.

  1. Błękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie

obronnym istota otrzymuje IOk6 obrażeń od zimna, Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwętę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 25 obrażeń od ognia.

  1. Indygo. W przypadku niepowodzenia W rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec każdej

swojej tury musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. Kiedy uzbiera trzy sukcesy, wyzwala się spod tego efektu. Jeżeli wcześniej uzbiera trzy porażki, to na stale zmienia się w głaz i jest skamieniała. Sukcesyi porażki niemuszą następować bezpośrednio po sobie; notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wyników jednego rodzaju. Dopóki stoi warstwa indygo, przez mur nie można rzucać zaklęć. Warstwę tę można zniszczyĆ jasnym światłem, na przykład wywołanym przez zaklęcie światło dnia lub podobny czar tego samego lub wyższego kręgu. Z Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje oślepiona. Na początku twojej następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrośćv Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje być oślepiona. (Istota, która w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesłana właśnie do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery Astralnej lub Eterycznej). Warstwę tę można zniszczyć rozproszeniem magii lub podobnym czarem tego samegO lub wyzszego kręgu, mogącym zakończyć działanie zaklęć i efektów magicznych.

Pryzmatyczny rozprysk (Prismatic Spray)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (stożek 18 m)
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC, KON, MDR
Obrażenia/Efekt
kwas, zimno, ogień, piorun, trucizna

Klasy: Mag, Zaklinacz

Z twojej dłoni wystrzeliwuje osiem promieni światła. Każdy z nich ma odmienną barwę, moc i zastosowanie. Stvvvorzenia znajdujące się wewnątrz stożka o długości 18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. Dla każdego z nich rzucasz osobno k8, by określić, który promień na nie wpłynął. I. Czerwień. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

  1. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie

obronnym zadaje IOk6 obrażeń od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

  1. Żółć. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym

zadaje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

  1. Zieleń. W przypadku niepowodzenia w rzucie

obronnym zadaje 10k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

  1. Błękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje IOk6 obrażeń od Zimna. Udany rzut zmniejsza

obrażenia o połowę.

  1. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie

obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na końcu każdej swojej tury musi wykonywać rzut obronny na Kondycję. Jeśli odniesie trzy sukcesf, zaklęcie dobiega końca. Jeśli wcześniej poniesie trzy porażki, zostaje na stale zamieniona w kamień i jest traktowana jako skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio po sobie; notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wyników jednego rodzaju. Z Fiolet. W przypadku niepowodzenia W rzucie obronnym istota zostaje oślepiona. Na początku twojej następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje być oślepiona. (Istota, która nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji zostaje odesłana właśnie do niej, a inne istoty zostają z reguły żeslane do Sfery Astralnej lub Eterycznej).

  1. Specjalne. Cel zostaje trafiony dwoma promieniami.

Wykonaj dwa kolejne rzuty, przerzucając ósemki.

Przebranie siebie (Disguise Self)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniemł bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru albo do chwiliv w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego 0 30 centymetrów, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakres zmian zależy od ciebie, Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykladowo, jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, chóć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutU obronnego przeciw twoim czarom.

Przebudzenie (Awaken)

Poziom
5.
Czas rzucania
8 godz.
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid

Przez czas rzucania czaru śledzisz magiczne ścieżki rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie dotykasz zwierzęcia lub rośliny rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje on Inteligencję 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina, zyskuje zmysły analogiczne dó ludzkich -oraz możliwość poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podobnymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej rośliny wybiera MP, na przykład statystyki przebudzonego krzewu lub drzewa. Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzysze wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę. Gdy kończysię zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci pržyjazna, zaleznie od tego, jak ją traktowałeś.

Przeciwzaklęcie (Counterspell)

Poziom
3.
Czas rzucania
reakcja
Zasięg
18 m
Komponenty
S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazoweJ. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi ono żadnych efektów. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tegos z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Przejście bez śladu (Pass without Trace)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Łowca

Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które skrywają ciebiei twoich towarzyszy. Przez czas działania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do 9 metrów od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać

CZĘś(5 | OZARY

Wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.

Przejście w murze (Passwall)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a pinch of sesame seeds)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru tworzysz przeJście w drewnianej , murowanej lub kamiennej powierzchni (na przykład w ścianie, suficie lub posadzce), które utrzymuje się, dopóki działa czar. Określasz rozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości, do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów głębokości. Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której je otwierasz. Kiedy przejście znika, wszelkie istoty i obiekty wciąż w nim przebywającezostają bezpiecznie przeniesione do najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której było otwarte,

Przeszywający dotyk (Chill Touch)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

W, S Czas trwania; I runda Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąćją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymało ści aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka. Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie W testach ataku przeciw tobie. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8),

Przezorność (Contingency)

Poziom
6.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)
Czas trwania
do 10 dni
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Wybierz ze swoich czarów zaklęcie najwyżej 5. kręgu, którego rzucenie trwa jedną akcję oraz którego celem może być twoja osoba. Możesz rzucić to zaklęcie (nazywane zaklęciem awaryjnym) jako część rzucania przezorności, wydając komórki czaru dla obu zaklęćv ale zaklęcie awaryjne nie zaczyna działać od razu. Uruchomi się dopiero w określonych okolicznościach, które ustalasz w momencie rzucanła obu zaklęć. Przykładowo, przezorność rzucona razem z oddychaniem pod wodą może powodować, że oddychanie pod wodą włączy się, kiedy zostaniesz zanu- 'rzony w wodzie lub podobnym płynie.

Zaklęcie awaryjne uruchamia się natyOhmiast po pierwszym zaistnieniu wymaganych okoliczności, niezależnie, czy sobie tego w danym momencie Życzysz, i wówczas dzialanie przezorności dobiega końca. Zaklęcie awaryjne działa tylko na ciebiei nawet jeśli normalnie może objąć również inne cele. Mozesz uzywać tylko jednej przezorności na raz. Jeżeli rzucisz to zaklęcie po raz drugi, efekt poprzedniej przezorności się kończy. Poza tym, przezornosć kończy się także, jeśli przestaniesz mieć przy sobie jej komponent materialny.

Przyjaciel zwierząt (Animal Friendship)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a morsel of food)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Łowca

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku zWierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co naJłnniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.

Przyjaźń (Friends)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
S, M (a small amount of makeup applied to the face as this spell is cast)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawęi że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować, Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunkÓw (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Przymus (Compulsion)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard

Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych W zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wykorzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej następnej turze, Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe, Po przemieszczeniu się w ten sposób

mogą ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod zauroczenia. Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo, na przykład W ogień czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by poruszyć się we wskazanym kierunku.

Przyspieszenie (Haste)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a shaving of licorice root)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu. Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poru= szyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie,

Przywołanie fey (Conjure Fey)

Poziom
6.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Druid

Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6 albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stop niu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w wolnej przestrzenł, którą widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywęi gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty znika ona dopiero godzinę po przywołaniu. MP dysponuje statystykami przywołanych fëy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6, maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta 0 1.

Przywołanie leśnych istot (Conjure Woodland Beings)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (one holly berry per creature summoned)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Łowca

Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości: I fey o stopniu wyzwania nie większym niž 2; 2 fey o stopniu wyzwania nie większym niżą; 4 fëy o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2; 8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4. Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do O lub gdyczar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych fey. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Przywołanie mniejszych żywiołaków (Conjure Minor Elementals)

Poziom
4.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag

Przywołujesz żywiolaki, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości: 1 żywiolak o stopniu wyzwania nie większym niż 2; 2 żywiolaki o stopniu wyzwania nie większym niż I; 4 żywiolaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2; 8 żywiolaków o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4, Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do O lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać W swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych żywiolaków. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Przywołanie niebianina (Conjure Celestial)

Poziom
7.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Przywołujesz niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 4, który pojawia się w wolnej przestrzeni, jaką widzisz w zasięgu czaru. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do O lub gdy czar dobiega końca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa sv swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym polecęniom, dopóki są zgodne zjej charakterem (nie zużywają

one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanego niebianina. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 9. kręgu, możesz przywołać niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 5.

Przywołanie ognia zaporowego (Conjure Barrage)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (stożek 18 m)
Komponenty
W, S, M (one piece of ammunition or a thrown weapon)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Łowca

Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha W stożek identycznych broni które następnie znikają. Każda istota na obszarze w kształcie stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia są tego samego typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej komponentem czaru.

Przywołanie ostrzału (Conjure Volley)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M (one piece of ammunition or one thrown weapon)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Łowca

Strzelasz niemagicznym pociskiem lub rzucasz niemagiczną bronią miotaną w powietrze, a następnie wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z nieba spadają setki kopii uzytej amunicji lub broni, po czym znikają. Każda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrów i wysokości 6 metrów punktem wyjścia w wybranym miejscu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia są tego samegp typu, co broni lub amunicji będącej komponentem czaru.

Przywołanie zwierząt (Conjure Animals)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Łowca

Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt 1 pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwoścł: 1 bestia o stopniu wyzwania me większym niż 2; 2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż l;

  • 4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2;
  • 8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.

Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.

Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie Wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyzszego kręgu, przywołujesz Więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 5. kręgu, trzy razy więcej na 7. Isręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.

Przywołanie żywiołaka (Conjure Elemental)

Poziom
5.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag

Przyzywasz żywiołaka, by ci służył. Wybierz obszar powietrza, ziemiv ognia lub wody wypełniający sześcian o boku 3 metrów i znajdujący się w zasięgu czaru. Żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający wybranemu obszarowi, pojawia się w obrębie 3 metrów od niego w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu. Przykładowo, z ogniska wylania się żywiolak ognia, a Z gruntu wygrzebuje się żywiolak ziemi. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do O lub gdy czar dobiega końca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, Alenie wykonuje innych akcji. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiolak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty — znika ona dopiero godzinę po przywołaniu. MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu,; za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Ramiona Hadara (Arms of Hadar)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 3 m)
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. SIŁ
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Czarownik

Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i uderzają wszystkich w obrębie 3 metrów. Każde stworzenie w ich zasięgu musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i do swojej następnej tury nie może używać reakcji. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i opiera się dodatkowemu efektowi. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, ża każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Regeneracja (Regenerate)

Poziom
7.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a prayer wheel and holy water)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk

Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru Odzyskuje 4k8 + 15 punktów wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia na początku każdej swojej tury odzyskuje I punkt wytrzyma lości (10 na minutę). Utracone części ciała (palce, noga, ogon itpl) odrastają po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu natychmiast przyrośnie z powrotem.

Reinkarnacja (Reincarnate)

Poziom
5.
Czas rzucania
1 godz.
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid

Dotykasz zwłok lub fragmentu ciała martwego humanoida. Jeśli umarł najdalej 10 dni temu, zaklęcie tworzy dla niego nowe i dorosłe ciało i wzywa duszę do jego zamieszkania. Jeśli dusza niejest wolna ani chętna, by to zrobić, zaklęcie się nie udaje, Nowe ciało jest tworem magii, więc z dużym prawdopo dobienstwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w poniższej tabeli, aby określić, jaką formę przyjmie przywracana do życia istota. 05-13 14 21 22 25 26 34 35-42 53—56 57— 60 61—68 69-76 77-96 k100 01_04 47 - 97—100 Rasa Drakon Krasnolud wzgórzowy Krasnolud górski Elf m roczny Elf wysoki Elf leśny Gnom leśny Gnom skalny Półelf pćłork Niziołek lekkostopy Niziołel< hardy Człowiek Diabelstwo Istota po reinkarnacji pamięta swoje poprzednie życie i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejętności, przy czym wymienia swoją dotychczasową rasę na nową i odpowiednio zmienia cechyi żdolności rasowe.

Rozgrzanie metalu (Heat Metal)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a piece of iron and a flame)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Bard, Druid

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, ze rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru możeszw ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrażenia. Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenią, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo dzenia upuszcza ten przedmiot, p ile to możliwe. Jeżeli tego niezrobi, ma do początku twojej następnej tury Utrudnienia w testach atakui testach cech. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Rozkaz (Command)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Paladyn

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka, Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażaló zauroczonej istocie. Ponizej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty; Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty Objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra Od ciebie, jego tura się kończy. Puść, Cel zaklęcia wypuszczą trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca. Uciekąi. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymąj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, ża każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

REGENERACJA

Przemiany, 7. krąg Czas rzucania: 1 minuta Zasięg: Dotyk Komponenty: W, S, M (młynek modlitewny i woda święcona) Czas trwania: I godzina Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru Odzyskuje 4k8 + 15 punktów wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia na początku każdej swojej tury odzyskuje I punkt wytrzyma lości (10 na minutę). Utracone części ciała (palce, noga, ogon itpl) odrastają po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu natychmiast przyrośnie z powrotem.

REINKARNACJA

Przemiany, 5. krąg Czas rzucania: I godzina Zasięg: Dotyk Komponenty: W; S, M (rzadkie olejki i maści o wartości co najmniej 1000 są, zużywane przez zaklęcie) Czas trwania: Natychmiastowy Dotykasz zwłok lub fragmentu ciała martwego humanoida. Jeśli umarł najdalej 10 dni temu, zaklęcie tworzy dla niego nowe i dorosłe ciało i wzywa duszę do jego zamieszkania. Jeśli dusza niejest wolna ani chętna, by to zrobić, zaklęcie się nie udaje, Nowe ciało jest tworem magii, więc z dużym prawdopo dobienstwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w poniższej tabeli, aby określić, jaką formę przyjmie przywracana do życia istota.

k100 Rasa 01_04 Drakon 05-13 Krasnolud wzgórzowy 14 21 Krasnolud górski Elf m roczny 22 25 Elf wysoki 26 34 Elf leśny 35-42 Gnom leśny Gnom skalny 47 - Półelf 53—56 pćłork 57— 60 Niziołek lekkostopy 61—68 Niziołel< hardy 69-76 Człowiek 77-96 Diabelstwo 97—100

Istota po reinkarnacji pamięta swoje poprzednie życie i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejętności, przy czym wymienia swoją dotychczasową rasę na nową i odpowiednio zmienia cechyi żdolności rasowe.

ROZGRZANIE METALU

Przemiany, 2. krąg Czas rzucania: I akcja Zasięg: 18 metrów Komponenty: W, S, M (kawałek żelaza i płomień) Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, ze rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru możeszw ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrażenia. Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenią, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo dzenia upuszcza ten przedmiot, p ile to możliwe. Jeżeli tego niezrobi, ma do początku twojej następnej tury Utrudnienia w testach atakui testach cech. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

ROZKAZ

Uroki, 1. krąg Czas rzucania: I akcja Zasięg: 18 metrów Komponenty: W Czas trwania: I runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka, Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażaló zauroczonej istocie. Ponizej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty; Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty Objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra Od ciebie, jego tura się kończy. Puść, Cel zaklęcia wypuszczą trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca. Uciekąi. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymąj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietȚzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz Objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Rozmawianie z roślinami (Speak with Plants)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 9 m)
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Łowca

Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 9 metrów od ciebie, obdarzając je zdolnością porozu miewania się z tobą i wypełnienia twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny o wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach. Możesz również na czas działania czaru zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład zarośla lub gęste podszycie) w zwyczajny teren albo odwrotnie — zmienić zwykły teren, jeśli występują na nim rośliny, w trudny teren, na którym pnącza i gałęzie spowalniają ruch. Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczania się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami. Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roślinnego, to możeszsię z nią porozumiewać tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego magicżnego wpływu. Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że rośliny stworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę.

Rozmawianie z umarłymi (Speak with Dead)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S, M (burning incense)
Czas trwania
do 10 min
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłym. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała, W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, Z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Rozmawianie ze zwierzętami (Speak with Animals)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 10 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Łowca

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji,

ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Rozmycie (Blur)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie W testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzroku, na przykład dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności prawdziwego widzenia.

Rozproszenie dobra i zła (Dispel Evil and Good)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (holy water or powdered silver and iron)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Paladyn

Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów. Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiolaka, i uwalniasz ją z tego stanu. Odesłanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu lub żywiolakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery (chyba Że już tam jest). Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey — do Feywild.

Rozproszenie magii (Dispel Magic)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Druid, Kleryk, Mag, Paladyn, Zaklinacz

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru, PO udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie

rożpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Rozrost roślin (Plant Growth)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja, 8 godz.
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Łowca

Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści. Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się 0 1 metr. W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wylączasz spod jego działania. Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy, Roślinność W promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy większe plony niż zwykle.

Rozumienie języków (Comprehend Languages)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a pinch of soot and salt)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy w każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa, Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Rój meteorytów (Meteor Swarm)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
1.6 km
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
obuchowe, ogień

Klasy: Mag, Zaklinacz

W czterech różnych punktach, które widzisz w zasięgu czaru, spadają na ziemię jaśniejące kule ognia. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 12 metrów ze środkiem we wskazanym miejscu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Porażka w rzucie obronnym oznacza otrzymanie 20k6 obrażeń od ognia i 20k6 obrażeń obuchowych, a sukces zmniejsza te obrażenia o połowę, Istota przebywająca W więcej niż jednym obszarze rażenia otrzymuje obrażenia tylko raz. Zaklęcie uszkadza obiekty na obszarze działania i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś noszone lub trzymane.

Sanktuarium (Sanctuary)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a small silver mirror)
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia. Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Sekretny kufer Leomunda (Leomund's Secret Chest)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Ukrywasz kufer wraz z całą jego zawartością w Sferze Eterycznej. Musisz dotknąć jego oraz miniaturowej repliki będącej komponentem zaklęcia, Kufer może zawierać do 0,3 metra sześciennego materii nieożywionej (90 × 60 × 60 centymetrów). Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, możesz przywołać go w ramach swojej akcji, dotykając jego repliki. Pojawi się w wolnym miejscu na ziemi do 1,5 metra od ciebie. Możesz w ramach swojej akcji odesłać go z powrotem do Sfery Eterycznej, dotykając jednocześnie kufra i repliki. Po 60 dniach istnieje rosnące codziennie 0 5% ryzyko zakończenia działania czaru. Zaklęcie zakończy się również wtedy, gdy rzucisz je ponownie, gdy replika zostanie zniszczona albo gdy zdecydujesz się zakończyć je w ramach swojej akcji. Jeżeli kufer przebywa w Sferze Eterycznej, kiedy zaklęcie dobiega końca, to zostaje on bezpowrotnie utracony.

Sen (Dream)

Poziom
5.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
specjalny
Komponenty
W, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Bard, Czarownik, Mag

Tym zaklęciem kształtujesz czyjeś sny. Wybierz znaną ci istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji. Istoty, które nie śpią, na przykład elfy, nie mogą być celem tego zaklęcia. Przychylna istota, której dotkniesz (możesz być nią ty), wpada W trans, przyjmując rolę posłańca. W tym

stanie pozostaje swiadoma swojego otoczenia, ale nie może wykonywać akcji ani się przemieszczać, Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać, dopóki cel śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje senne, tworząc ich scenerię, obiekty i inne składające się na nie obrazy. Posłaniec może w każdej chwili wyjśc z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans (i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaśnie, i wówczas pojawić 'Się w jego snach. Możesznadać posłańcowi potworny i przerażający wygląd. Jeśli tak zrobiszi będzie mógł przekazać najwyzej 10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia echo urojonych potworności będzie męczyć go w koszmarach aż do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu żadnych korzyści. Co więcej, po obudzeniu otrzyma 3k6 obrażeń psychicznych Jeśli dysponujesz częścią ciała, puklem włosów, kawalkiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty, na którą rzucasz czar, powodujesz że ma ona Utrudnienie w rzucie obronnym.

Sfera niepodatności (Globe of Invulnerability)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (promień 3 m)
Komponenty
W, S, M (a glass or crystal bead that shatters when the spell ends)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Wokół ciebie pojawia się nieruchoma bariera o lekko migoczącej powierzchni, przyjmująca kształt sfery o promieniu 3 metrów i utrzymująca się do końca działania czaru. Każde rzucone spoza niej zaklęcie z kręgu 5. lub niższego nie może objąć działaniem istot lub obiektów znajdujących się wewnątrz, nawet jeśli zostało rzucone z użyciem komórki wyższego kręgu. Takie zaklęcia mogą zostać wycelowane w istoty lub obiekty wewnątrz bariery, ale nie wywierają na nie żadnych efektów. Przestrzeń wewnątrz bariery jest także wyłączona z działania efektów obszarowych tych zaklęć. Na wyższych kręgach. Jeśli TZUcasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyzej 6. bariera blokuje zaklęcia z kręgu wyższego o I.

Sferalne wiązanie (Planar Binding)

Poziom
5.
Czas rzucania
1 godz.
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Mag

Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiolaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona Tła czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku

niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, tojego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzecjakiegoś miejsca albo dostarczyć Wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomi6 cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca W miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu oraz do I rokui 1 dnia w przypadku 9. kręgu.

Sferalny przeskok (Plane Shift)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Druid, Kleryk, Mag, Zaklinacz

Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, z którymi tworzycie krąg, trzymając się za ręce. Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (na przykład Mosiężne Miasto w Sferze Ognia albo pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł) i pojawiasz się nim lub w jego pobliżu. Przykładowo, jeśli próbujesz się dostać do Mosiężnego Miasta, możesz — zależnie od decyzji MP — pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą Popielną albo w pewnej odległości, spoglądając na miasto zza Morza Ognia. Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, mozesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przenoszone osoby, to pojawłają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu. Możesz rzucić ten czar, by wygnać nieprzychylną istotę do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworzenie, którego możesz dosięgnąć, i wykonujesz przeciwko niemu atak wręcz czarem. Gdy trafisz, stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na własną rękę szukać drogi powrotnej

Sferalny sojusznik (Planar Ally)

Poziom
6.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Zwracasz się o pomoc do znanej ci istoty z innego świata — bóstwa, przedwiecznego, księcia demonów

albo innego bytu o kosmicznej potędze. Wezwana istota wysyła ci na pomoc swojego lojalnego sługę: czarta, niebianina albo żywiolaka, który pojawi się w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia podasz imię konkretnego stworzenia, możesz poprosić właśnie o nie, choć i tak może zostać wysłane jakieś inne (wedle uznania MP). Stworzenie, które się pojawia, nie jest w żaden sposób przymuszone do określonego zachowania. Możesz poprosić je o przysługę w zamian za wynagrodzenie, ale nie musi się na to zgodzić. Prośba może dotyczyć zadań prostych (na przykład przeniesienia przez przepaść lub wsparcia W bitwie) lub złożonych (na przykład szpiegowania przeciwników lub ochrony drużyny podczas wyprawy dó podziemi). Aby targować się ze stworzeniemv musisz być w stanie się z nim porozumieć. Wynagrodzenie przyjmuje różne formy. Niebianin może wymagać znacznego datku w zlocie lub magicznych przedmiotach dla zaprzyjaźnionej świątyni, podczas gdy czart może domagać się ofiary z żywego stworzenia albo podarunku w postaci skarbu. Niektóre stworzenia mogą oczekiwać, że za ich służbę odpłacisz im wykonaniem określonego zadania. Można przyjąć, że zadanie, którego wykonanie da się zmierzyć w minutach, wymaga wynagrodzenia o wartości 100 sztuk złota za minutę. Zadanie mierzone w godzinach wymaga 1000 sztuk złota za godzinę, zaś zadanie, którego wykonanie trwa cale dnie (maksymalnie 10), wymaga 10 000 sztuk złota za każdy dzień. MP może modyfikować te stawki zależnie od okoliczności, w jakich rzucasz zaklęcie. Jeżeli zadanie jest zgodnez etosem przywołanej istoty, to może ona zażądać polowy wynagrodzenia lub nawet z niego zrezygnować. Bezpiecznezadania z reguły kosztują tylko połowę sugerowanej stawki, podczas gdy szczególnie niebezpieczne mogą wymagać w zamian wyjątkowego podarunku. Mało prawdopodobne, by stworzenie przyjęło zadanie wyglądające na samobójcze. Po ukończeniu zadania albo pouplywie uzgodnionego czasu stworzenie wraca do swojej sfery macierzystej. Przed odejściem przybywa zdać ci relację, jeśli zadanie tego wymaga i jeśli jest w stanie to zrobić. Jeżeli nie możesz się zgodzić na cenę, jakiej żąda za swoje usługi, to natychmiast powraca do swojej sfery. Stworzenie wcielone do twojej drużyny liczy Się jako jej członek i otrzymuje należną mu część zdobytych punktów doświadczenia.

Shillelagh

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid

Drewno drąga lub palki napełnia się w twoich rękach mocą natury. Podczas działania czaru w testach ataku tą bronią i przy zadawaniu nią obrażeń możesz zamiast Siły użyć swojej cechy bazowej, a kość obrażeń zamieniasz na k8. Broń staje się też magiczna, jeśli wcześniej nie była, Czar wygasa, kiedy rzucisz go ponownie albo gdy wypuścisz zaklętą broń z rąk.

Skok (Jump)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a grasshopper's hind leg)
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz, Łowca

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Słoneczny blask (Sunburst)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M (fire and a piece of sunstone)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
świetliste

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz

W promieniu IA metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne. Każda istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut Obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6 obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli rzut się powiedzie, to istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje oślepiona. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie. Oślepiona tym czarem istota pod koniec każdej swojej tury ponawia rzut obronny na Kondycję. Sukces uwalnia ją z efektu oślepienia. Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną ciemność występującą w jego obszarze działania.

Słowo boże (Divine Word)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
9 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Wymawiasz boskie słowo przesiąknięte mocą, która kształtowała świat u jego zarania. Wybierz dowolną liczbę istot, które widzisz zasięgu czaru. Każda z nich, jeśli cię słyszy, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostanie objęta efektem czaru, zależnym od jej aktualnego poziomu punktów wytrzymałości: 50 PW lub mniej — ogłuchła na I minutę;

  • 40 PW lub mniej — ogłuchła i oślepiona na 10 minut;
  • 30 PW lub mniej — oślepiona, ogłuchła i ogłuszona na

1 godzinę; 20 PW lub mniej — zabita na miejscu. Czart, fey, niebianin lub żywiolak, niezależnie od liczby posiadanych punktów wytrzymałości, po nieudanym rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu do swojej sfery macierzystej (Q ile obecnie w niej nie przebywa) i przez kolejne 24 godziny niemoże powrócić do twojej obecnej sfery w żaden sposób, z wyjątkiem czaru życzenie.

Słowo mocy Giń (Power Word Kill)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

opis PL w toku - tekst tymczasowo po angielsku

You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

CZĘSC 3

Wypowiadasz słowo mocy zmuszające istotę, którą widzisz w zasięgu, by natychmiast umarła. Jeżeli wybrana istota ma do 100 punktów wytrzymałości, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.

Słowo mocy Stój (Power Word Stun)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Wypowiadasz słowo mocy przytłaczające umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i wprawiające ją w osłupienie. Jeżeli cel ma do 150 punktów wytrzymałości, zostaje ogłuszony. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu. Ogłuszona istota pod koniec każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Kondycję. Sukces wyzwalają z efektu ogłuszenia.

Słowo mocy Ulecz (Power Word Heal)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard

Dotkniętą przez ciebie istotę zalewa fala uzdrawiającej energii. Cel zaklęcia odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości. Jeśli był ogłuszony, przerażony; sparaliżowany lub zauroczony, to zostaje uwolniony spod działania tych efekłów. Jeżeli był powalony, to może wstać w ramach swojej reakcji. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Słowo powrotu (Word of Recall)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
1,5 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Teleportujesz się do uprzednio przygotowanego sanktuarium, zabierając zesobą do 5 przychylnych ci istot znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Pojawiasz się w najbliższym wolnym miejscu przy punkcie, który wskazaleś podczas przygotowywania sanktuarium. Jeżeli rzucisz to zaklęcie bez uprzedniego przygotowania sanktuarium, nie przyniesie ono efektu. Sanktuarium musisz wyznaczyć wcześniej, rzucając to samo zaklęcie W miejscu silnie związanym z twoim bóstwem, na przykład w świątyni. Czar nie zadziała, jeśli spróbujesz go rzucić, by stworzyć sanktuarium w miejscu niepoświgconym twojemu bóstwu.

Słup ognia (Flame Strike)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (pinch of sulfur)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
ogień, świetliste

Klasy: Kleryk

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, Z punktem wyjścia CZĘšë 3 CZARY we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo Światłosęi (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Spacer między drzewami (Tree Stride)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Łowca

Zyskujesz możliwość wejścia W drzewo i przemieszczenia Z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe ico najmniej twojego rozmiaru. Aby wejść do drzewa„ musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznłe poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, CO również kosztuje cię I metra ruchu. Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś. Podczas działania czaru możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.

Spacer na wietrze (Wind Walk)

Poziom
6.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (fire and holy water)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid

Ty i maksymalnie 10 przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru, przyjmujecie na czas jego działania formę gazową i wygląd strzępów obłóku. Przebywając w tej formie, latasz z szybkością 90 metrów i masz odporność na obrażenia z niemagicznych broni. Jedyne akcje, jakie możesz wykonać w tej formie, to Sprint albo powrót do swojej normalnej postaci. Zmiana trwa 1 minutę, podczas której jesteś obezwładniony i nie możesz wykonywać ruchu. Do końca trwania czaru możesz powrócić do formy gazowej, co również wymaga jednominutowej przemiany. Jeżeli w momencie zakończenia zaklęcia latasz w formie gazowej, to przez 1 minutę zniżasz się z szybkością 18 metrów na rundę, aż do bezpiecznego lądowania. Jeżeli nie możesz w ten sposób wylądować w ciągu minuty; to spadasz z pozostałej do przebycia wysokości.

Spacer po wodzie (Water Walk)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a piece of cork)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk, Zaklinacz, Łowca

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji — wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy — jakby była

bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca pó lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Mozesz zapewnić tę zdolnośćna czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu. Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 metrów na rundę,

Spowolnienie (Slow)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a drop of molasses)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Zniekształcasz czas wokół maksymalnie 6 Wybranych istot znaJdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku 12 metrów i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie objęta działaniem czaru na czas jego trwania. Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona O połowę. Otrzymuje ona także modyfikator -2 do KP i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję albo akcję dodatkową, nigdy obie, Niezależnie od swoich zdolności lub posiadanych magicznych przedmiotów nie może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku wręcz lub dystansowego. Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, rzuć k20. Wynik powyżej 10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane, Istota objęta działaniem tego czaru pod koniec każdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość. Sukces uwalniają spod działania czaru.

Sprężysta sfera Otiluke'a (Otiluke's Resilient Sphere)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru, Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę nie mogą tego zrobić fizyczne obiekty ani energia, ani efekty czarów — choć stworzenie w niej zamknięte może oddychać. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz. Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz może w ramach swojej akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z polową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty. Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.

Stożek zimna (Cone of Cold)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (stożek 18 m)
Komponenty
W, S, M (a small crystal or glass cone)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
zimno

Klasy: Mag, Zaklinacz

Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżęJ 5, zwiększasz zadawane obrażenia 0 11<8.

Strach (Fear)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam (stożek 9 m)
Komponenty
W, S, M (a white feather or the heart of a hen)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia, Każda istota na obszarze stożka o długości 9 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru. Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że niema dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, moze wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzWala się spod efektu przerażenia,

Strażnik wiary (Guardian of Faith)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
świetliste

Klasy: Kleryk

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy straznik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol twego bóstwa. Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów do strażnika po raz pierwszy W swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń,

Strefa prawdy (Zone of Truth)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 10 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk, Paladyn

opis PL w toku - tekst tymczasowo po angielsku

You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.

An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such creatures can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.

CZĘšC 3 CZARY

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4, 5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzeniewchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające W nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie moze umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie. Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i możeunikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Stworzenie jadła i wody (Create Food and Water)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Paladyn

Tworzysz 25 kilogramów żywności oraz 100 litrów wody, umiejscawiając je na ziemi albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystareza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24 godziny. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzinach- Woda jest czysta i się nie psuje.

Stworzenie lub zniszczenie wody (Create or Destroy Water)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk

Tworzysz albo niszczysz wodę. Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie. Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litróW wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu O boku 9 metrów w zasięgu czaru, Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiększasz bok sześcianu 0 metra.

Stworzenie nieumarłego (Create Undead)

Poziom
6.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Kleryk, Mag

Czar ten możesz rzucić tylko nocą. Wybierasz do trzech zwłok Średnich lub Małych humanoidów znajdujących się w zasięgu. Każde z nich stają się ghulem, którego możesz kontrolować (MP ma ich Statystyki). W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesž wydać telepatyczny rozkaz ożywionemu tym zaklęciem słudze, o ile znajduje się on W obrębie 36 metrów od ciebie, (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzezenia komnaty czy korytarza, Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, sługa będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz ponownie rzucić to żaklęcie na tę istotę przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do trzech sług, zamiast tworzenia kolejnych. Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. kręgu, tworzysz cztery ghule (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz komórkę 8. kręgu, mozesz stworzyć pięć ghuli albo dwa ghasty, albo dwie zjawy (lub podtrzymać nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz komórkę 9. kręgu, możesz stworzyć sześć ghuli albo trzy ghastY'\ albo trzy zjawy, albo dwie mumie (lub podtrzymać nad nimi kontrolę).

Sugestia (Suggestion)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
Czas trwania
Koncentracja, do 8 godz.
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli kazesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej — wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerce, by oddala swego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte. Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twôich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.

Swoboda ruchu (Freedom of Movement)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Łowca

Dotykasz przychylnej ci istoty, Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1 5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albO bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Symbol

Poziom
7.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
trwały
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
Rzut obr. KON, MDR, CHA, INT
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Bard, Kleryk, Mag

Podczas rzucania czaru kreślisz glif mający krzywdzić inne istoty. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanieprzemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu. Glif jest niemal niewidzialny; a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rzucając zaklęcie„ określasz, w jakich okolicznosciach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed czarownikami albo zmiennokształtnymi). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło). Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych efektów. Po uruchomieniU glif rozbłyska, przez 10 minut wypełnia słabym światłem sferę o promieniu 18 metrów, po czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończącą tam swoją turę. Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, W przypadku niepowodzenia na minutę ogarnia 3 czšrełją przytłaczająca rozpacz. Nie moze w tym czasie atakować żadnych stworzeń ani używać przeciwko nim szkodliwych zdolności, czarów ani innych magicznych efektów: Ból. Wszystkie istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na 1 minutę obezwładnione z powodu przeszywającego bólu. Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę sprzecza się i kłóci Z innymi, W tym czasie jest niezdolne do sensownej komunikacji i ma utrudnienie w testach ataku i cech. Obłęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję, W przypadku niepowodzenia na 1 minutę popada w obłęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego ust dobywa się jedynie bełkot. Jego poruszanie się jest chaotyczne i kontrolowane przez MP. Ogłuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie ogłuszona na 1 minutę. Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przerażone na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza trzymane przedmioty i w każdej swojej turze, jeśli moze, musi oddalić się od glifu co najmniej 0 9 metrów. Śmierć. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje I Okl() obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia O połowę. Uśpienie. Każda istota musi wykonac rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśli otrzyma obrażenia albo ktoś użyje swojej akcji, by ją obudzić potrząśnięciem lub uderzeniem.

Symulakrum (Simulacrum)

Poziom
7.
Czas rzucania
12 godz.
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (snow or ice in quantities sufficient to make a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)
Czas trwania
trwały
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Tworzysż iluzoryczną kopię bestii lub humanoida przebywającego W zasięgu czaru przez cały czas jego rzucania, będącą konstruktem. Sobowtór jest częściowo prawdziwą istotą uformowaną z lodu lub śniegu, mogącą podejmować akcje i w inny sposób udawać normalne stworzenie. Wydaje się ona identyczna z oryginałem, ale posiada połowę jego maksymalnych punktów wytrzymałości i zostaje stworzona bez żadnego wyposażenia. Oprócz tego iluzja ma te same statystyki co oryginał. Symulakrum jest przyjazne względem ciebie i stworzeń, które mu wskażesz. Wykonuje twoje słowne polecenia, przemieszcza się i zachowujezgodnie z twoimi życżeniami, a w walce działa w twojej turze. Symulakrum nie ma zdolności uczenia się i zdobywania doświadczenia, więc nie zdobywa poziomów ani innych zdolności, jak również nie odzyskuje zużytych komórek czarów. Uszkodzone symulakrum możesz naprawić w laboratorium alchemicznym przy użyciu rzadkich ziół i minerałów

wartych 100 sztuk złota za każdy Odzyskiwany punkt wytrzymałości. Symulakrum istnieje, dopóki jego punkty wytrzymałości nie spadną do 0 — W tym momencie zamienia sięz powrotem w śnieg i natychmiast topnieje. Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, to jakiekolwiek stworzone przez ciebie tym zaklęciem i jeszcze działające symulakrum ulega natychmiastowemu zniszczeniu.

Sztuczka z liną (Rope Trick)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Dotykasz liny o długości do 18 metrów. Jej koniec wznosi się w powietrze do momentu, aż cala lina zwisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu otwiera się niewidzialne wejście do międzywymłarowej przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie. Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść' wspinając się po linie. Przestrzeńta może pomieścić do ośmiu Srednich lub mniejszych stworzeń. Linę można wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz będzie ona niewidoczna. Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno o wymiarach 3 1,5 metra, umiejscowione przy górnym końcu liny. Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko, co przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemię.

Szybkonogi (Longstrider)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a pinch of dirt)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Mag, Łowca

W, S, M (szczypta pyłu) Czas trwania; 1 godzina Dotykasz wybranego stworzeniâ. Jego szybkość zwiększa się 0 3 metry do czasu zakończenia czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Ściana cierni (Wall of Thorns)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a handful of thorns)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
kłute, cięte

Klasy: Druid

Przywołujesz ścianę twardych, sprężystych i splątanych zarośli, najeżonych ostrymi jak brzytwa cierniami. Sciana pojawia się w zasięgu czaru na stałej powierzchni i trwa przez cały czas jego działania. Możesz stworzyć ścianę o długości do 18 metrów, wysokości do 10 metrów i grubości 1,5 metra albo okrąg O średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 1,5 metra. Ściana blokuje pole widzenia. W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie może poruszać się przez ścianę, choćjest to powolne i bolesne, Na każdy przebyty w niej metr musi poświęcić 4 metry szybkości. Ponadto, wchodząc na obszar ściany pierwszy raz W swojej turze lub kończącw nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz oba typy obrażeń o 1k8.

Ściana energii (Wall of Force)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

We wskazanym w punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem — poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopulę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów albo w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 segmentów o wymiarach 3 * 3 metry. Każdy segment musi przy tym przylegać do innego, Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pól centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, to zostaję ono odepchnięte na jedną ze stron ściany (wedle twojego uznania). Nienie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji natychmiast ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej,

Ściana kamienia (Wall of Stone)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a small block of granite)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz

W miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się niemagiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów grubości i składa się z dziesięciu segmentów O wymiarach 3 X 3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego. Alternatywnie możesz stworzyć segmenty O wymiarach 3 x 6 metrów, mające 7,5 centymetra grubości. Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez miejsce żajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron muru (wedle twojego uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec

przed zamknięciem. Ściana może mieć taki kształt, jaki sobie życzysz, choć nie moze przechodzić przez miejscą zajmowane przez istoty lub obiekty. Sciana nię musi być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, musi jednak łączyć się z istniejącą formacją kamienną zapewniającą solidne wsparcie. W ten sposób możesz przy pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub uformować podjazd. Jeżeli tworzysz odcinek milfl_l o długości większej niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz Z grubsza uformować w murze blanki, strzelnicę i tym podobne elementy. Ściana jest kamiennym obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Każdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 centymetra swojej grubości. Segment, którego punkty wytrzymałości spadają do O, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP. Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.

Ściana lodu (Wall of Ice)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a small piece of quartz)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC, KON
Obrażenia/Efekt
zimno

Klasy: Mag

Stawiasz ścianę lodu na stałej powierzchni w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę półkolistej kopuły albo sfery o promieniu do 3 metrów, albo stworzyć płaską powierzchnię złożoną z maksymalnie 10 kwadratowych segmentów o boku 3 metrów, Każdy segment musi4ączyô się z innym. Niezależnie od kształtu, ściana ma 30 centymetrów grubości i istnieje przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się ściana przecina młejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na którąś ze stron muru i musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje IOk6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę, Sciana jest obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie również zrobić wnim wyłom. Posiada KP 12 oraz po 30 PW na każdy 3-metrowy fragment i jest podatna na obrażenia od ognia. Segment, którego PW spadają do O, zostaje zniszczony, a w jego miejscu pozostaje warstwa lodowatego powietrza. Istota przemieszczająca się przez tę warstwę po raz pierwszy w swojej turze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli muicasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia zadawane pojawiającą się ścianą 0 2k6, a obrażenia spowodowane przekroczeniem lodowatego powietrza 0 11<6.

Ściana ognia (Wall of Fire)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a small piece of phosphorus)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz

c.zzśd 3 i CZARY Na stałej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów; wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Sciana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia. W momencie pojawienia się ściany każda istota przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia O połowę. Jedna ze stron Ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze lub kończące W nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżeJ 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Ściana wichru (Wind Wall)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. SIŁ
Obrażenia/Efekt
obuchowe

Klasy: Druid, Łowca

Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości -i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia. Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gam Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar Wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.

Śmierdząca chmura (Stinking Cloud)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Przywołujesz chmurę żółtego, obrzydliwego gazu, która przyjmuje kształt kuli o średnicy 6 metrów i środku we wskazanym miejscu zasięgu czaru. Chmura rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworzy obszar o słabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca działania zaklęcia.

Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie automatyczny sukces. Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrów na godzinę) rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30 kilometrów na godzinę) rozwiewa ją w ciągu 1 rundy,

Śnieżyca (Sleet Storm)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC, KON
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz

Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na Obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widoczności i gasi nieosłonięte płomieme. Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonaćrzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone. Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze Objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.

Światło (Light)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, M (a firefly or phosphorescent moss)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk, Mag, Zaklinacz

Dotykasz obiektu, którego żaden Z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Swiatlo rnoże mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go W ramach swojej akcji. Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez. wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Światło dnia (Daylight)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk, Paladyn, Zaklinacz, Łowca

Z wybranego punktu w zasięgu czaru wylania się kula jasnego światła o promieniu 18 metrów. Swieci ona słabym światłem na odległość kolejnych 18 metrów. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nię nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem. W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone,

Święta aura (Holy Aura)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a tiny reliquary worth at least 1,000 gp containing a sacred relic, such as a scrap of cloth from a saint's robe or a piece of parchment from a religious text)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Boskie światło rozlewasię od ciebie, tworząc łagodny blask w promieniu 9 metrów. Wybrane stworzenia w jego obszarze zaczynają świecić słabym światłem w promieniu 1,5 metra i mają ułatwienie wewszystkich rzutach obronnych, podczas gdy pozostałe istoty mają utrudnienie w testach ataku przeciw nim aż do końca trwania czaru. Ponadto, gdy promieniująca światłem istota zostanie trafiona atakiem wręcz przez czarta lub nieumarłego, jej aura rozbłyska mocno, a napastnik musi wykonać rzut Obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiony na czas działania czaru.

Święty płomień (Sacred Flame)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
świetliste

Klasy: Kleryk

Na stworzenie, które widzisz W zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia Otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 41<8).

Tańczące światła (Dancing Lights)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Tarcza (Shield)

Poziom
1.
Czas rzucania
reakcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP, również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Tarcza ognia (Fire Shield)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)
Czas trwania
do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
zimno, ogień

Klasy: Mag

Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji. W zależności od twego wyboru płomieničtworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna — na obrażenia od ognia. Ponadto, ża każdym razem, gdy istota znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręczj tarcza wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń Od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od ogma w przypadku cieplej tarczy.

Tarcza wiary (Shield of Faith)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Paladyn

Wybraną przez ciebie istotę wzasięgu czaru otacza migocząca osłona, które zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia.

Taumaturgia (Thaumaturgy)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Kornponenty: W Czas trwania; do I minuty Wywołujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzyszjeden z magicznych efektów: Na I minutę twój glos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.

  • Przez I minutę płomienie migoczą, rozjaśniają się, przygasają lub zmieniają kolor.

Podłożeniegroźnie drży przez 1 minutę. Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk, na przykład: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty. a Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub Okno.

  • Na I minutę zmienia się wygląd twoich oczu.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyzej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.

Telekineza (Telekinesis)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Zyskujesz zdolność poruszania i manipulowania przedmiotami lub istotami silą woli. Kiedy rzucasz to zaklęcieș a także w ramach akcji w swoich kolejnych torach, mozesz objąć wolą istotę lub obiekt spośród Widzianych w zasięgu czaru i wywołać jeden z poniższych efektów. Możesz co rundę wpływać na ten sam cel albo w dowolnym momencie wybrać inny. Jeśli zmieniasz cel, to uwalniasz poprzedni spod działania czaru, Istota. Próbujesz przemieścić Wielką lub mniejszą istotę. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile wybranej istoty. Jeśli wygrasz, przemieszczasz istotę o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku (w tym do góry), ale nie poza zasięg czaru. Do końca twojej następnej tury cel będzie unieruchomiony twoim telekinetycznym uściskiem. Istota wzniesiona do góry zawisa w powietrzu. W kolejnych rundach możesz przeznaczyć swoją akcję na próbę utrzymania tego telekinetycznego uścisku, co wymaga powtórzenia testu spornego. Obiekt. Próbujesz poruszyć obiekt ważący nie więcej niż 500 kilogramów. Jeżeli nie jest on przez kogoś trzymany ani noszony, to automatycznie przemieszczasz go o maksymalnie 9 metrów dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg Czaru. Jeżeli obiekt jest trzymamy lub noszony przez jakąś istotę, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jeśli wygrasz, to odrywasz obiekt od Właściciela i możesz przemieścić go na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku, ale zasięg czaro, Trzymane telekinetyczne obiekty możesz precyzyjnie kontrolować, co pozwala ci na uzycie prostego narzędzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, włożenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjęcie albo wylanie zawartości z fiolki.

Telepatia (Telepathy)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
nieograniczony
Komponenty
W, S, M (a pair of linked silver rings)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Tworzysz telepatyczną więź między sobą i znajomą, przychylną istotą. Może ona przebywać gdziekolwiek, póki znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Kiedy znajdziecie słę w różnych sferach, czar dobiegnie końca. W czasie trwania telepatycznej więzi możecie na bieząco wymieniać słowa, obrazy, dźwięki i -przekazy oparte na wrażeniach z innych zmysłów, a twój rozmówca rozpoznaje ciebie jako istotę, z którą się komunikuje. Czar umożliwia stworzeniu o Inteligencji 1 lub wyższej zrozumienie znaczenia twoich słów i przyswojenie zakresu wysłanych przez ciebie wiadomości sensorycznych.

Telepatyczna więź Rary’ego (Rary's Telepathic Bond)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Tworzysz telepatyczną więź między maksymalnie ośmioma przychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz w zasięgu czaru, i łączysz umysł każdego z nich z pozostałymi. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub mniejszej. Podczas działania czaru jego cele mogą komunikowaĆ się telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym języku. Komunikacja jest możliwa na dowolną odległość, ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji.

Teleportacja (Teleport)

Poziom
7.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
3 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
siły

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Natyehpiastowy Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do ośmiu przychylnych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku 3 metrów i nłe może być trzymany ani noszony przez nieprzychylną istotę. Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca wpływa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli.

Stopień Podobna Poza znajomości Wypadek okolica celem W celu

Trwały krąg 01-100

Powiązany 01-100 obiekt

Dobra 01-05 06-13 14—24 25-100 znajomość

Widywane 01-33 34 43 44_53 54-100

Widziane raz 01 43 44_53 54_73 74-100

Opis 01_43 44-53 54-73 74-100

Miejsce 51-100 01-50 nieprawdziwe

Stopień znąjomości. „Trwały krąg” oznacza stały krąg teleportacyjny ze znaną ci sekwencją pieczęci. „Powiązany obiekt” znaczy, że posiadasz przedmiot zabrany z miejsca przeznaczenia nie wcześniej niż 6 miesięcy temu (na przykład księgę z biblioteki maga, pościel z królewskiego apartamentu czy odłamek marmuru z tajemnego grobowca lisza). „Dobra znajomość" odnosi Się dó miejsca, w którym bardzo często bywałeś, które dobrze poznałeś lub które widzisz podczas rzucania zaklęcia. „Widywane” miejsce zobaczyłeś więcej niż raz, ale nie znasz go za dobrze. ,Widziane raz” jest określeniem miejsca, które oglądałeś

razi również magicznymi sposobami. „Opis" oznacza, że położenie i wygląd miejsca znasz z czyjejś relacji, na przykład z mapy. „Miejsce nieprawdziwe” jest określeniem lokacji, która nie istnieje. Być może próbowałeś poznać kryjówkę wroga przy użyciu magii wieszczenia, lecz zamiast tego zobaczyłeś skrywające ją iluzje, albo próbujesz teleportować się do znanego ci miejsca, które już me istnieje. W celu. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam, gdzie zamierzałeś. Poza celem. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się w losowej odległości i włosowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odległość wynosi 11<10 1k10 procent odległości, jaką miałeś pókonać. Przykładowo, jeśli zamierzałeś teleportować się 0 180 kilometrów, wylądowałeś poza celem i wyrzuciłeś na dwóch kościach kło wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów od zmiejsca docelowego (15% zakładanej odległości). MP określa kierunek, rzucając k8 iprżyjmując 1 jako północ; 2 jako północny wschód, 3 jako wschód i tak dalej, zgodnie z kierunkami na kompasie. Jeżeli chciałeś teleportować się do miasta na morskim wybrzeżu i wylądowałeś 27 kilometrów od lądu, możesz mieć kłopoty. Podobna okolica, Ty i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie podobne do docelowego. Przykładowo, jeśli chciałeś dostać się do Swojego domowego laboratorium, możesz znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reguły pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu, ale ponieważ zaklęcie nie ma ograniczenia odległości, możesz pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery. Wypadek. Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje 3k10 obrażeń od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczyć, gdzie wylądujecie, (Jeśli przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za każdym razem).

Tłuszcz (Grease)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a bit of pork rind or butter)
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3 metrów wokół wybranego punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas działania zaklęcia zamienia się on w trudny teren. W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręcznośó W przypadku niepowodzenia przewraca się i jest traktowana jak powalona. Istoty wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją turę równiez muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.

Trujący rozprysk (Poison Spray)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
trucizna

Klasy: Czarownik, Druid, Mag, Zaklinacz

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz W nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny. Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz

  1. poziom (do 21<12), 11, poziom (do 3k12) i 17.

poziom (do 4k12).

Trzask (Shatter)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a chip of mica)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
dźwięk

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdującešię w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Trzęsienie ziemi (Earthquake)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
150 m
Komponenty
W, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. KON, ZRC
Obrażenia/Efekt
obuchowe

Klasy: Druid, Kleryk, Zaklinacz

Wywołujesz aktywność sejsmiczną rozchodzącą się od punktu na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania czaru obszarem w promieniu 30 metrów od wybranego punktu targają silne wstrząsy, przenoszące się na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi. Ziemia na obszarze działania czaru staje się trudnym terenem. Przebywające tam istoty, które koncentruj Q się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja zostaje przerwana. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota W obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia pada powalona. Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem możesz wywołać dodatkowe efekty określane przez MP. Szczeliny. Na początku twojej następnej tury po rzuceniu zaklęcia najego obszarze powstają szczeliny. W miejscach wybranych przez MP otwiera się 1k6 szczelin, z których każda ma 1k10 x 3 metrów głębokości i 3 metry szerokości oraz rozciąga się na całą szerokość objętego trzęsieniem obszaru. Istoty stojące w miejscu otwarcia się szczeliny muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia wpadają do środka, a przy udanym rzucie przemieszczają się wraz z krawędzią szczeliny. Szczelina, która otwiera się pod budynkiem, powoduje jego zawalenie (patrz poniżej), c:zĘSC 3 | CZARY Budynki. Kiedy rzucasz zaklęcie oraz na początku każdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrząsy zadają 50 obrażeń obuchowych wszystkim budynkom stojącym na ziemi objętej trzęsieniem. Jeśli punkty wytrzymałości budynku spadną do O, wali się on i może zaszkodzić pobliskim istotom. Każde stworzenie wpromieniu równym połowie wysokości budynku musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Siły (Atletyka) o ST 20, MP może zmodyfikować ST wzależności od ilości lub rodzaju gruzu. Jeżeli istota, na którą wali się budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje połowę obrażeń i nie zostajepowalona ani przysypana.

Tsunami

Poziom
8.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
zasięg wzroku
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 6 rundy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. SIŁ
Obrażenia/Efekt
obuchowe

Klasy: Druid

We wskazane miejsce w zasięgu czaru przywołujesz spiętrzoną ścianę wody o maksymalnych rozmiarach 90 metrów wysokości, 90 metrów długości i 15 metrów grubości. Sciana istnieje przez cały czas trwania czaru. W momencie jej pojawienia się każda istota na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na początku każdej twojej tury po pojawieniu się ściany przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi się w niej istotami 0 15 metrów od ciebie. Każda Wielka lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej drodze musi wykonać rzut obronny na Silę, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k10 obrażeń obuchowych. Obrażenia te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod koniec tury wysokość ściany zmniejsza się 0 15 metrów, a zadawane przez nią obrażenia maleją o 1k10. Zaklęcie dobiega końca, kiedy wysokośćściany zmaleje do 0. Istota porwana przez ścianę wody może próbować pływać. Jednak z powodu siły fali musi wykonać rzut na Silę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia nie może się poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia, spada na ziemię,

Uczta bohaterów (Heroes' Feast)

Poziom
6.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk

Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa I godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot. Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści, Zostaje uleczony z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na trucizny i przerażenie oraz ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość. Jego maksymalne punkty wytrzymałości zwiększają się 0 2k10, odzyskuje także

taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny.

Uleczenie (Heal)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Opływa je strumień pozytywnej energii sprawiający że Odzyskuje ono 70 punktów wytrzymałości. Oprócz tego czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej istoty. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych punktów wytrzymałości 0 10.

Unieruchomienie osoby (Hold Person)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a small, straight piece of iron)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Druid, Kleryk, Mag, Zaklinacz

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru, Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyzej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znąjdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Unieruchomienie potwora (Hold Monster)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M (a small, straight piece of iron)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie,

Urojona siła (Phantasmal Force)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (a bit of fleece)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
Rzut obr. INT
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą Widzłsz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru, Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych, Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na „zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca. Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (ó ile przezyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynądujejakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku• mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru. Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować, a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawła jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może w logiczny sposób zadać obrażenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją,

Urojony zabójca (Phantasmal Killer)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Mag

Czerpiesz wprost z koszmaróW wybranej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych lęków. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania zaklęcia. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia 0 1k10.

Urok (Hex)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M (the petrified eye of a newt)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Czarownik

Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach przeklęta istota będzie miała utrudnienie. Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej późniejszej turze przenieść klątwę na nową istotę. Zaklęcie można zakończyć wcześniej czarem zdjęcie klątwy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim koncentrować do 8 godzin. Jeśli wykorzystujesz komórkę

  1. lub wyższego kręgu, możesz utrzymać koncentrację na

zaklęciu do 24 godzin.

Uśpienie (Sleep)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nim istoty pogrążają się w magicznym w śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych). Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych punktów wytrzymałości, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo bądź do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.

Uwięzienie (Imprisonment)

Poziom
9.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target)
Czas trwania
trwały
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Mag

Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje spętany zaklęciem. Udany rzut oznacza, że cel jest niepodatny na to zaklęcie, jeśli rzucisz je ponownie. Objęta działaniem czaru istota nie musi oddychać, jeść i pić, a także się nie starzeje. Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia.

Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z poniższych rodzajów uwięzienia. Izolatka. Zaklęcie przenosi ofiarę do małej demisfery zabezpieczonej przeciwko teleportacji i podróży sferalnej. Demisfera ta może być labiryntem, klatką, wieżą lub podobną zamkniętą przestrzenią bądź strukturą, zależnie od twojego wyboru. Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest miniaturowe wyobrażenie więzienia wykonane z jadeitu, Miniaturowa cela. Cel zaklęcia kurczy się do wysokości 2,5 centymetra i zostaje uwięziony wewnątrz klejnotu lub podobnego przedmiotu. Klejnot normalnie przewodzi światło, pozwalając istocie widzieć, co dzieje się na zewnątrz, oraz umożliwiając innym zaglądanie do wnętrza, lecz nic innego nie może przeniknąć jego ścian, nawet przy pomocy teleportacji lub podróży sferalnej. Podczas działania czaru nie można klejnotu skruszyć ani przeciąć. Specjalnym komponentem dla tego wariantu zaklęcia jest duży, przejrzysty klejnot, taki jak szafir, diament albo rubin. Pogrzebanie. Ofiara zaklęcia zostaje pogrzebana głęboko pod powierzchnią ziemi, w dopasowanej do siebie rozmiarem kuli magicznej energii. Nic nie może przeniknąć kuli ani dostać się do środka lub wydostać na zewnątrz przy użyciu teleportacji lub podróży sferalnej. Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest mała mithralowa kulka. Spętanie. Ofiarę trzymają w miejscu ciężkie łańcuchy, trwale zakotwiczone w ziemi. Jest unieruchomiona przez cały czas działania czaru i nie może się ruszyć ani zostać poruszona żadnymi sposobami. Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest drobny łańcuszek z metalu szlachetnego. Wieczny sen. Cel zaklęcia zapada w sen, z którego nie może się obudzić. Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru są rzadkie zioła nasenne. Zakończenie zaklęcia. Gdy rzucasz ten czar w którejkolwiek wersji, możesz określić warunek jego zakończenia i uwolnienia celu. Warunek może być tak dokładny i wyczerpujący, jak tylko zechcesz, jednak MP musi zatwierdzić jego sensowność i możliwość wystąpienia. Warunki mogą uwzględniać imię, tożsamość lub bóstwo celu, ale poza tym muszą opierać się na działaniach i stanach, które da się zaobserwować w świecie gry, zaś nie mogą opierać się na zagadnieniach nieuchwytnych dla świata gry, takich jak: poziom, klasa lub punkty wytrzymałości. Zaklęcie można zakończyć rozproszeniem magii, ale tylko rzuconym z komórki 9. kręgu na więzienie albo specjalny komponent użyty do jego stworzenia. Możesz stworzyć jedno więzienie na dany komponent specjalny. Jeżeli ponownie rzucisz to zaklęcie, używając tego samego komponentu, to cel poprzedniego zostanie natychmiast uwolniony.

Uzdrawiająca modlitwa (Prayer of Healing)

Poziom
2.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
9 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Wampiryczny dotyk (Vampiric Touch)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Czarownik, Mag

Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Wezwanie błyskawicy (Call Lightning)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. ZRC
Obrażenia/Efekt
piorun

Klasy: Druid

W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów. Zaklęcie nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym powinna pojawić się chmura (na przykład przebywasz w zbyt małym pomieszczeniu). Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się do 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W każdej ze swoich tur do końca działania czaru możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać błyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą burzą zamiast wywoływać nową. W takim przypadku obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k10. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Wędrujący dysk Tensera (Tenser's Floating Disk)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a drop of mercury)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Tworzysz z magicznej energii okrągłą, poziomą płaszczyznę o średnicy 1 metra i grubości 2,5 centymetra, unoszącą się metr nad ziemią w wybranym przez ciebie wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Dysk istnieje przez czas trwania zaklęcia i może unieść do 250 kilogramów

ładunku. Jeśli położy się na nim więcej, zaklęcie dobiega końca, a cały ładunek spada na ziemię. Dysk pozostaje nieruchomy, dopóki przebywasz w obrębie 6 metrów od niego. Jeżeli oddalisz się bardziej, zacznie za tobą podążać, tak by znajdować się zawsze do 6 metrów od ciebie. Może przemieszczać się po nierównym terenie, w górę lub w dół schodów, stoków i podobnych formacji, ale nie może pokonać różnicy poziomów wynoszącej 3 metry lub więcej. Przykładowo, dysk nie przeleci ponad głęboką na 3 metry rozpadliną ani nie wyleci z niej, jeśli został stworzony na jej dnie. Jeżeli oddalisz się od dysku na więcej niż 30 metrów (prawdopodobnie dlatego, że nie mógł on pokonać jakiejś przeszkody, by za tobą podążyć), to zaklęcie dobiega końca.

Wiadomość (Message)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a short piece of copper wire)
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty. Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90 centymetrów drewna. Wiadomość nie musi jednak podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.

Widmowy wierzchowiec (Phantom Steed)

Poziom
3.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Duże, na wpół rzeczywiste stworzenie podobne do konia pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu w zasięgu czaru. Sam decydujesz o wyglądzie istoty, ale jest ona wyposażona w siodło, uzdę i wędzidło. Jeżeli którykolwiek z tych elementów wyposażenia oddali się od wierzchowca na ponad 3 metry, znika w kłębie dymu. Podczas działania czaru wierzchowca możesz dosiadać ty lub wskazana przez ciebie istota. Stworzenie korzysta ze statystyk konia wierzchowego, z tą różnicą, że ma szybkość 30 metrów i może podróżować z prędkością 15 kilometrów na godzinę (lub 20 kilometrów na godzinę szybkim tempem). Kiedy zaklęcie się kończy, wierzchowiec stopniowo znika, dając jeźdźcowi minutę na zejście ze swojego grzbietu. Czar skończy się także, gdy odwołasz wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma on obrażenia.

Widzenie niewidzialnego (See Invisibility)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie da się go skrzywdzić. Podczas rzucania czaru określasz hasło. Kiedy mała lub większa istota, która tego hasła nie poda, zbliży się na odległość do 9 metrów od psa, zacznie on głośno ujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną i nie zwraca uwagi na iluzje. Na początku każdej z twoich tur pies próbuje ugryźć jedną wrogą w stosunku do ciebie istotę przebywającą w obrębie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku równa jest modyfikatorowi z twojej cechy bazowej + twojej premii z biegłości. Przy trafieniu zadaje 4k8 obrażeń kłutych

Wieszczenie (Divination)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Dzięki swojej magii i złożonej ofierze wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem. Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyskanie towarzysza. Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.

Większa niewidzialność (Greater Invisibility)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.

Większe przywrócenie (Greater Restoration)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej wyczerpania albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:

  • Jednego efektu, który spowodował jej zauroczenie lub

skamienienie. Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzyste.

Widzenie w ciemności (Darkvision)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag, Zaklinacz, Łowca

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 18 metrów.

Wieczny ogień (Continual Flame)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
trwały
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Mag

Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.

Wiedźmi pocisk (Witch Bolt)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a twig from a tree that has been struck by lightning)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
piorun

Klasy: Czarownik, Mag, Zaklinacz

Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń. Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną, Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o 1k12.

Wierny ogar Mordenkainena (Mordenkainen's Faithful Hound)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
kłute

Klasy: Mag

Przyzywasz widmowego psa stróżującego. Pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, i pozostaje tam przez cały czas trwania czaru, Zniknie wcześniej, jeśli odwołasz go w ramach swojej akcji albo oddalisz się na więcej niż 30 metrów od niego,

  • Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym

magicznym przedmiotem. Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech

  • Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty

wytrzymałości.

Większy obraz (Major Image)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a bit of fleece)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Mag, Zaklinacz

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie o boku 6 metrów. Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja wydaje się całkowicie prawdziwa — zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła lub zimna, by spowodować obrażenia, ani dźwięku tak głośnego, by zadawał obrażenia lub powodował ogłuchnięcie, ani też zapachu, który mógłby wywołać nudności (takiego jak Smród troglodyty). Dopóki przebywasz w zasięgu iluzji, możesz w ramach swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykładowo, gdy wywołasz iluzję jakiegoś stwora i przemieszczasz go, możesz wpłynąć na nią tak, by wyglądała, jakby szedł. Możesz też sprawić, by iluzji towarzyszyły różne dźwięki w pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe składowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.

Wizja (Scrying)

Poziom
5.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Druid, Kleryk, Mag

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Znajomość Z drugiej ręki (słyszałeś o celu) Z pierwszej ręki (spotkałeś cel) Bliska (dobrze znaszcel) Powiązanie Podobizna lub portret Przedmiot osobisty lub ubranie Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek paznokcia itp. Modyfikator RO +0 - 5 Modyfikator RO -2 —4 - 10 Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośredmctwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści. Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Wróżba (Augury)

Poziom
2.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk

Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczyscsmocze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków;

  • szczęście dla dobrej wróżby,

nieszczęście, dla zlej wróżby, szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i zlej wróżby, @ nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą. Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza. Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Wskazówki (Guidance)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca. 3 CtZARY

Wskrzeszenie (Raise Dead)

Poziom
5.
Czas rzucania
1 godz.
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk, Paladyn

Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 punktem wytrzymałości. Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów; jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie to nie może zwrócić życia nieumarłemu. Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, na przykład głowy, to zaklęcie nie zadziała. Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.

Wspaniała posiadłość Mordenkainena (Mordenkainen's Magnificent Mansion)

Poziom
7.
Czas rzucania
1 min
Zasięg
90 m
Komponenty
W, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

Wyczarowujesz pozawymiarową siedzibę, która istnieje przez czas trwania czaru. Wybierasz w zasięgu miejsce położenia wejścia. Delikatnie połyskujący portal ma 1,5 metra szerokości i 3 metry wysokości. Póki pozostaje otwarty, do posiadłości możesz wejść ty i dowolne istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz zamykać lub otwierać portal, gdy znajdujesz się do 9 metrów od niego. Zamknięty portal jest niewidzialny. Tuż za wejściem znajduje się wspaniały hol z przejściami do licznych komnat. Wewnątrz jest czysto, świeżo i ciepło. Możesz dowolnie rozplanować posiadłość, lecz jej przestrzeń nie może przekroczyć 50 sześcianów o boku 3 metrów. Mieszkanie jest umeblowane i udekorowane wedle twojego gustu. Zawiera ilość pożywienia wystarczającą do tego, by urządzić złożony z dziewięciu dań bankiet dla 100 osób. Wszystkich przybywających wewnątrz obsługuje grupa stu niemal przezroczystych służących. Ty decydujesz o ich wyglądzie i odzieniu, są też całkowicie posłuszni twoim rozkazom. Każdy z nich może wykonywać zadania, które wykonałby normalny ludzki służący, ale nie może atakować ani podejmować żadnych akcji, które bezpośrednio zagroziłyby innej istocie. Służący potrafią przynosić przedmioty, sprzątać, dokonywać napraw, składać ubrania, rozpalać ogień, podawać posiłki, nalewać wino itd. Mogą dowolnie przemieszczać się po całej posiadłości, lecz nie mogą jej opuścić. Sprzęty i inne elementy wyposażenia stworzone przez to zaklęcie zmieniają się w dym i znikają, jeśli znajdą się poza posiadłością. Kiedy zaklęcie dobiega końca, wszystkie istoty przebywające wewnątrz zostają wypchnięte z posiadłości na wolne miejsca znajdujące się możliwie blisko wejścia.

Wstrząsające ugodzenie (Staggering Smite)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Paladyn

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń ugodzi zarówno ciało, jak i ducha: twój cel otrzyma dodatkowo 4k6 obrażeń psychicznych. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, do końca swojej następnej tury będzie miał utrudnienie w testach ataku i testach cech, a także nie będzie mógł podjąć reakcji.

Wtopienie w kamień (Meld into Stone)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
obuchowe

Klasy: Druid, Kleryk

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, że czar się kończy. Poza tym nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić) wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję) również cię z niego usuwa i zadaje ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu wejścia do kamienia.

Wyciszenie emocji (Calm Emotions)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, prą czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.

Mozesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca, Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Wykrycie dobra i zła (Detect Evil and Good)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Kleryk, Paladyn

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9 metrów od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywłolak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione, Zaklęcie przenika przeź większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.

Wykrycie magii (Detect Magic)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Mag, Paladyn, Zaklinacz, Łowca

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkól). Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal 0 grubości 2,5 centymetra, drewno lub żiemię o grubości 90 centymetrow lub cienką warstwę ołowiu.

Wykrycie myśli (Detect Thoughts)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a copper piece)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag, Zaklinacz

Podczas działania tego czaru możesz czytać w myślach określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz skupić myśli na dowolnej istocie, którą widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Zaklęcie nie zadziała na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące żadnym językiem. Początkowo poznajesz powierzchowne myśli wybranej istoty, to co obecnie zaprząta jej umysł. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty albo skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego celu. Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywację (o ile jakąś posiada), stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (na przykład źródło zmartwień, obiekt miłości czy nienawiści). Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sóbie sprawę, że badasz jej umysł. Jeśli nie przeniesiesz swojej uwagi na umysł kogoś innego, to może ona w ramach swojej akcji wykonać z tobą sporny test Inteligencji. Jeśli wygra, zaklęcie się kończy. Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myślach, wywołuje naturalne reakcje w jej umyśle, dzięki czemu to zaklęcie jest szczególnie przydatne podczas przesłuchań. Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności inteligentnych stworzeń, których nie widzisz. Gdy rzucasz zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9 metrów pod siebie' Zaklęcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma je kamień o grubości 60 centymetrów, metal o grubości 5 centymetrów lub cłenka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz wten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, które nie mówią w żadnym języku. Wykrywszy w ten sposób obecność istoty rozumnej możesz czytać jej w myślach przez pozostały czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, nawet jeśli jej nie widzisz. Musi ona jednak pozostawać w zasięgu czaru.

Wykrycie pułapek (Find Traps)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk, Łowca

Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaro, Na potrzeby tego zaklęcia pułapkąjest wszystko, co nuogloby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i žostalo przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar Objęty alarmem bądź "lifem strażniczym albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalniewystępujące słabe punkty w podłodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko. Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.

Wykrycie trucizny i choroby (Detect Poison and Disease)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a yew leaf)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk, Paladyn, Łowca

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę. Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.

Wyłączenie (Forbiddance)

Poziom
6.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)
Czas trwania
do 1 dni
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne, świetliste

Klasy: Kleryk

Tworzysz barierę przeciw magicznym sposobom podróżowania. Chroni ona obszar o powierzchni do 3600 metrów kwadratowych i wysokości do 9 metrów od podłoża. Podczas działama czaru nikt nie może teleportować się do chronionego obszaru ani przenieść się tam przy użyciu portali, takich jak stworzone zaklęciem bramy. Czar wylącza -na chronionym obszarze mozliwość podróży sferalnej, dlatego nie można wejść do niego również przez Sferę Astralną czy Eteryczną, a także przez Feywild, Shadowfell czy za pomocą zaklęcia sferalnyprzeskok. Ponadto, zaklęcie zadaje obrażenia wybranym przez ciebie rodzajom stworzeń. Wybierz jeden lub więcej spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiolaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza W obszar zaklęcia po raz pierwsžy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje 5k10 obrażeń nekrotycznych lub od światłości (wybierasz rodzaj obrażeń podczas inkantacji). Gdy rzucasz zaklęcie, możesz również ustalić hasło, którego podanie uchroni istotę wchodzącą na chroniony obszar przed otrzymaniem obrażeń. Obszar zaklęcia nie może nakładać się z obszarem innego wyłączenia. Jeżeli rzucisz wyłączenie codziennie przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklęcie utrwali się do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostaną zużyte podczas ostatniej inkantacji.

Wypalający promień (Scorching Ray)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Mag, Zaklinacz

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia W zasięgu czaru. Możesz wszystkieskierowaćwten sam cel lub w rózne cele. Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.

Wypędzające ugodzenie (Banishing Smite)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
siły

Klasy: Paladyn

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo 5kIO obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem zmniejszysz punkty wytrzymałości celu do 50 lub mniej, to zostaje on wypędzony. Jezeli pochodził z innej sfery

egzystencji niż ta, w której przebywasz, to znika i powraca do swojej sfery macierzystej, Natomiast jeżeli przeciwnik pochodzi ze sfery; w której się znajdujesz, to znika i pojawia się obezwładniony w neutralnej demisferze, Pozostaje 'tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknął (lub najbliższe wolne).

Wypędzenie (Banishment)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M (an item distasteful to the target)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Kleryk, Mag, Paladyn, Zaklinacz

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne). Natomiast jeżeli stwórzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy sięprzed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyzej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę,

Wywołanie płomienia (Produce Flame)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 10 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Atak dystansowy
Obrażenia/Efekt
ogień

Klasy: Druid

W twojej dłoni pojawia się migotliwy płomień. Utrzymuje się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani nie uszkadzając twojego wyposażenia. Swieci jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu kolejnych 3 metrów. Znika, kiedy odwołasz go w ramach swojej akcji lub kiedy rzucisz kolejny. Możesz zaatakować tym płomieniem, ale spowoduje to koniec zaklęcia. Kiedy rzucasz ten czar lub w ramach akcji w swojej turze, możesz cisnąć płomieniem w istotę znajdującą się do 9 metrów od ciebie. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel ptrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się ó 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Wzmocnienie cechy (Enhance Ability)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (fur or a feather from a beast)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Kleryk, Zaklinacz

Kondentracja, do 1 godziny Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierzjedną spośród dostępnych możliwości; istota zostanie objęta jej efektem na czas działania oczaru. Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu. Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6 metrów, o ile nie jest obezwładniony. Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji. Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy. Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych P W, które znikają po zakończeniu działania czaru. Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie wtestach Mądrości. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 31 kręgu, za każdy krąg powyzej 2. możesz Objąć czarem dodatkową istotę.

Wzrost kolców (Spike Growth)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point)
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
kłute

Klasy: Druid, Łowca

Ziemia w promieniu 6 metrów wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5 metra przebytej odległości. Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Zabójcza chmura (Cloudkill)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
Rzut obr. KON
Obrażenia/Efekt
trucizna

Klasy: Mag, Zaklinacz

Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promłeniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie. Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażen od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawety gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać. Na początku każdej twojej tury mgła oddala się od ciebie 0 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na nizsze poziomy, również przez otwory.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Zadawanie ran (Inflict Wounds)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Kleryk

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Zamęt (Confusion)

Poziom
4.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M (three nut shells)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Mag, Zaklinacz

Czar atakuje i wypacza umysły stworzeń, wywołując halucynacje i niekontrolowane działania. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury. k10 2-6 7-8 9-10 Zachowanie Istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ściance kości konkretny kierunek. Istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje żadnych akcji. Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi. Istota działa i porusza się normalnie. Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się spod efektu czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5 metra.

Zaplanowana iluzja (Programmed Illusion)

Poziom
6.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)
Czas trwania
trwały
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

W zasięgu czaru wywołujesz iluzję obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, która aktywuje się

w określonych okolicznościach, a do czasu ich zaistnienia pozostaje niezauważalna. Iluzja nie może być większa niż sześcian o boku 9 metrów. W czasie jej rzucania określasz sposób jej zachowania i wydawane przez nią dźwięki. Zaplanowane w ten sposób zachowanie może trwać do 5 minut. W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności iluzja pojawia się i zachowuje w zaplanowany sposób. Kiedy skończy swoje przedstawienie, znika i pozostaje w stanie spoczynku przez 10 minut, po których może się ponownie aktywować. Okoliczności uruchamiające mogą być sformułowane ogólnie lub szczegółowo, w zależności od twoich potrzeb, choć muszą opierać się na widzialnych lub słyszalnych warunkach, które występują w obrębie 9 metrów od miejsca iluzji. Przykładowo, możesz stworzyć iluzję siebie, by pojawiła się i ostrzegła tych, którzy spróbują otworzyć zabezpieczone pułapką drzwi, bądź też ustawić ją tak, by aktywowała się, gdy ktoś wypowie w jej pobliżu określone słowo lub zdanie. Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Iluzję można rozpoznać, jeśli wykorzysta się akcję, by ją zbadać, i wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, widzi się przez jej obraz, a wydawane przez nią dźwięki są stłumione.

Zaraza (Contagion)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 7 dni
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
Atak w zwarciu
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Kleryk

Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca czasu trwania czaru. Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg. Lepra gnilna. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu. Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach obronnych na niej opartych. Wstrząsówka. Ciałem zarażonego wstrząsają dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zręczności oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych. Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych. Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.

Zatrzymanie czasu (Time Stop)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Na krótką chwilę wstrzymujesz upływ czasu dla wszystkich oprócz ciebie. Dla innych czas stoi w miejscu, podczas gdy ty rozgrywasz 1k4 + 1 tur z rzędu, w których możesz wykonywać akcje i poruszać się w normalny sposób. Zaklęcie dobiega końca, jeśli jakakolwiek z twoich akcji lub któryś z wytworzonych przez ciebie efektów wpłynie na istotę inną niż ty lub na przedmioty przez nią noszone albo trzymane. Czar kończy swoje działanie również wtedy, gdy oddalisz się od miejsca inkantacji na ponad 300 metrów.

Zauroczenie osoby (Charm Person)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Czarownik, Druid, Mag, Zaklinacz

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9 metrów od siebie.

Zbroja Agathys (Armor of Agathys)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a cup of water)
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
zimno

Klasy: Czarownik

Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna.

Zbroja maga (Mage Armor)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a piece of cured leather)
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag, Zaklinacz

Dotykasz przychylnej istoty; która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią. KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji,

Zdjęcie klątwy (Remove Curse)

Poziom
3.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Czarownik, Kleryk, Mag, Paladyn

Pod twoim dotknięciem kończą się wszelkie klątwy nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Zguba (Bane)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a drop of blood)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. CHA
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru y muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Zjadliwe szyderstwo (Vicious Mockery)

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
Rzut obr. MDR
Obrażenia/Efekt
psychiczne

Klasy: Bard

Wyrzucaszz siebie litanię obelg przeplecionych subtelną magią uroków i wysyłasz ją w stronę istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli cel cię słyszy (choć nie musi cię rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrażeń psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście ataku wykonanym przed końcem swojej następnej tury. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k4, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k4), 11. poziom (do 3k4) i 17. poziom (do 4k4).

Zmartwychwstanie (Resurrection)

Poziom
7.
Czas rzucania
1 godz.
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Kleryk

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 100 lat temu z powodów innych niż starość i niebędącej nieumarłym. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia zpe}ną pulą swoich punktów wytrzymałości. Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny i leczy zwykle choroby, które nękały wskrzeszaną istotę w momencie jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw i podobnych efektów; jeśli nie zostaną one wcześniej usunięte, zaczynają działać od razu po wskrzeszeniu. Czar zamyka również wszystkie śmiertelne rany i przywraca utracone części ciała. Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę —4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się 0 1, aż do całkowitego zniknięcia. Wskrzeszenie tą metodą osoby 'zmarłej przed rokiem lub wcześniej kosztuje cię bardzo wiele wysiłku. Do czasu ukończenia długiego odpoczynku nie możesz rzucać czarów i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku, testach cech i rzutach obronnych.

Zmiana siebie (Alter Self)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
obuchowe, kłute, cięte

Klasy: Mag, Zaklinacz

Przyjmujesz nowy kształt. Podczas rzucania czaru wybierz jedną spośród podanych możliwości. Jej efekty utrzymują się przez czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz również w ramach akcji zrezygnować z aktualnie wybranej opcji i zastąpić ją inną, Naturalne bronie. Wykształcasz pazury, kły, kolce, rogi albo inną wybraną broń naturalną. Twoje ataki bez broni zadają 1k6 obrażeń ciętych, kłutych albo obuchowych, zależnie od jej rodzaju, a także masz biegłość w walce bez broni. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna, więc zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń. Organizm wodny. Dostosowujesz swoje ciało do Życia w wodzie, wykształcając skrzela i błonę pławną. Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą szybkości chodzenia. Zmiana wyglądu. Zmieniasz swoją aparycję. Określasz wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, glos, długość i kolor włosów, odcień skóry i ewentualne cechy szczególne. Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wyglądu nie wpływa też na twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt musi pozostać zbliżony, na prżyklad nie zrobisz z siebie czworonoga, jeśli jesteś dwunożny:

Zmiennokształtność (Shapechange)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Mag

Na czas działania czaru przyjmujesz formę innej istoty. Może to być dowolne stworzenie o stopniu wyzwania równym twojemu poziomowi lub od niego niższym. Przyjęta forma nie móże być konstruktem ani nieumarłym i musiałeś ją widzieć przynajmniej raz. Przeobrażasz się w przeciętnego przedstawiciela wybranego gatunku, nieposiadającego poziomóvV w żadnej klasie ani niemającego zdolności rzucania czarów. Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami wybranej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Zachowujesz też wszystkie swoje biegłości w umiejętnościach i rzutach obronnych jako dodatek do zyskiwanych w nowej formie, Jeśli istota ma te same biegłości co ty, ale zwiększą premią, to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych akcji legendarnych lub związanych z lairem istoty, w którą się zmieniasz. Przyjmujesz punkty wytrzymałości swojej nowej formy: Wracając do swej naturalnej postaci, powracasz też do poziomu punktów wytrzymałości sprzed przemiany. Jeśli wracasz do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to cale pozostałe obrażenia otrzymuje twoja naturalna forma. Jeżeli te obrażenia nie zmniejszą również twoich naturalnych punktów wytrzymałości do C), zachowujesz przytomność. Zachowujesz wszelkie zdolności wynikające z twojej klasy, rasy lub innego źródła i możesz z nich korzystać, o ile twoja nowa forma jest w stanie to robić. Nie możesz używać żadnych specjalnych zmysłów (na przykład widzenia w ciemności), chyba że nowa forma też je posiada. Mówić możesz tylko wówczas, gdy istota, w którą się zmieniłeś, także tó potrafi. Podczas przemiany decydujesz, czy twoje wyposażenie spada na ziemię, stapia się z nową formą, czy jest przez nią noszone. Noszony ekwipunek działa w normalny sposób. MP w zależności pd twojego nowego kształtu i rozmiaru decyduje, czy w nowej formie możesz nosić poszczególne elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie zmieniają kształtu ani rozmiaru, by dopasować się do nowej formy, a wszystko, czego nie moze ona założyć, musi albo się z nią scalić, albo spaść na ziemię. Ekwipunek scalony z nową postacią nie działa. Podczas działania czaru możesz w ramach swojej akcji przyjąć inną postać zgodnie z zasadami i ograniczeniami opisanymi powyżej, z jednym wyjątkiem: jeżeli twoja nowa postać -ma więcej punktów wytrzymałości niż obecna, to punkty wytrzymałości pozostaną na obecnym poziomie.

Zmyłka (Mislead)

Poziom
5.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Mag

Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny sobowtór. Kopia istnieje przez cały czas trwania czaru, ale twoja niewidzialność kończy się, jeśli zaatakujesz lub rzucisz zaklęcie. W ramach swojej akcji możesz przemieścićsobowtóra z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej szybkości i sprawić, by gestykulował, mówił i zachowywał się w określony przez ciebie sposób. Jesteś w stanie patrzeć i słuchaćy korzystając z jego zmysłów, tak jakbyś byl w jego miejscu. W ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz przełączać się między zmysłami swoimi i sobowtóra. Gdy używasz jego zmysłów, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

Znak łowcy (Hunter's Mark)

Poziom
1.
Czas rzucania
akcja dodatkowa
Zasięg
27 m
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Łowca

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczasz ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru przy każdym trafieniu bronią zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń, a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy chcesz ją odnaleźć. Jeżeli przed zakończeniem działania czaru punkty wytrzymałości celu spadną do O, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze przenieść to oznaczenie na następną istotę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko rzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz koncentrować się na nim do 8 godzin, a jeśli wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację do 24 godzin.

Znalezienie chowańca (Find Familiar)

Poziom
1.
Czas rzucania
1 godz.
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Mag

Bierzesz na służbę chowańca — ducha, który przyjmuje wybraną przez ciebie postać zwierzęcia: jadowitego węża, jastrzębia, jaszczurki, konika morskiego, kota, kraba, kruka, łasicy, nietoperza, ośmiornicy, pająka, ryby (quipper), sowy, szczura albo żaby (ropuchy). Chowaniec pojawia się w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Posiada statystyki wybranej formy zwierzęcej, ale jest niebianinem, fey lub czartem (wedle twojego wyboru). Chowaniec działa niezależnie od ciebie, ale zawsze jest posłuszny twoim poleceniom. W trakcie walki wykonuje własne rzuty na inicjatywę i działa w swojej turze. Chowaniec nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje. Kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0, chowaniec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy. Pojawi się ponownie, kiedy znowu rzucisz to zaklęcie. Gdy chowaniec przebywa w obrębie 30 metrów od ciebie, możesz porozumieć się z nim telepatycznie. Ponadto, możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej

3 | GZA RY

CZĘSC 3

następnej tury widzieć i słyszeć to, co twój chowaniec, korzystając przy tym z jego specjalnych zmysłów. Gdy to robisz, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają. Możesz użyć swojej akcji, by tymczasowo odesłać chowańca. Znika on w sferze kieszeniowej i czeka, aż go przywołasz. Możesz też odwołać go na stale. Jeśli został tymczasowo odwołany, to możesz przywołać go z powrotem w wolne miejsce w obrębie 9 metrów od siebie. Możesz mieć tylko jednego chowańca na raz. Jeżeli rzucisz to zaklęcie, gdy masz już chowańca, będziesz mieć możliwość wybrania innego zwierzęcia z powyższej listy. Wówczas twój chowaniec dostosuje kształt do twoich nowych wymagań. Kiedy rzucasz zaklęcie, którego zasięg to dotyk, twój chowaniec może przekazać je tak, jakby sam je rzucił. Aby to zrobić, musi przebywać w obrębie 30 metrów od ciebie i użyć swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie zaklęcia. Jeśli ten czar wymaga testu ataku, to używasz swojego modyfikatora.

Znalezienie wierzchowca (Find Steed)

Poziom
2.
Czas rzucania
10 min
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Paladyn

Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać nieprzeciętnie inteligentnego, silnego i lojalnego wierzchowca, i tworzysz długotrwałą więź między wami. Wierzchowiec pojawia się w wolnym miejscu w zasięgu czaru i przyjmuje wybraną przez ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa, rumaka bojowego lub wielbłąda. (MP może także zgodzić się na przywołanie innych zwierząt jako wierzchowców). Stworzenie ma statystyki wybranego zwierzęcia, ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru). Ponadto, jeśli twój wierzchowiec miałby Inteligencję 5 lub mniej, to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych, którymi mówisz. Stworzenie służy ci jako wierzchowiec zarówno w walce, jak i poza nią, a wasza instynktowna więź pozwala wam walczyć, jakbyście stanowili jedność. Dosiadając swojego wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działanie każdego zaklęcia, które normalnie możesz rzucić tylko na siebie. Kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0, wierzchowiec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy. Możesz zawsze odwołać wierzchowca w ramach swojej akcji, a wówczas również zniknie. W obu przypadkach ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem z pełną pulą punktów wytrzymałości. Gdy wierzchowiec znajduje się nie dalej niż 1,5 kilometra od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie, Nie możesz tym zaklęciem związać ze sobą więcej niż jednego wierzchowca na raz. Możesz go jednak zwolnić w dowolnym momencie w ramach swojej akcji. Gdy to zrobisz, zniknie.

Zwierzęce kształty (Animal Shapes)

Poziom
8.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 24 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid

Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzęta. Wybierz dowolną liczbę przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub mniejsze zwierzę o stopniu wyzwania nie większym niż 4. W każdej następnej turze możesz użyć swojej akcji, by zamienić je w inne zwierzęta. Przemiana każdej z istot trwa przez cały czas działania czaru, chyba że wcześniej jej PW spadną do 0 albo umrze. Każdemu celowi możesz nadać inną postać. Jego statystyki zostaną zastąpione statystykami wybranego zwierzęcia, ale zachowa swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Przemieniona istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracającdo swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości sprzed przemiany. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to całe pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeżeli te pozostałe obrażenia nie zmniejszą również jej naturalnych punktów wytrzymałości do 0, pozostaje przytomna. W wykonywaniu akcji ograniczona jest możliwościami swojej nowej formy. Zamieniona w zwierzę istota nie może mówić ani rzucać czarów. Wyposażenie przemienionej istoty scala się z jej nową postacią. Nie może ona aktywować, trzymać ani w inny sposób wykorzystywać żadnego elementu swojego wyposażenia.

Zwierzęce zmysły (Beast Sense)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Druid, Łowca

Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania czaru możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchu. Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. W tym czasie możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają. rzut obronny przeciwnika, anulować wrogie uderzenie

Zwierzęcy posłaniec (Animal Messenger)

Poziom
2.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M (a morsel of food)
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Klasy: Bard, Druid, Łowca

Powiedz MP twoje życzenie najdokładniej, Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadojak to możliwe. MP ma duże pole manewru, gdy chodzi mość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malutkie zwierzę, o ustalanie efektów takiego życzenia; im potężniejsze które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka życzenie, tym większe ryzyko, że coś pójdzie źle. Zaklęcie bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie może po prostu się nie udać, efekt zostanie osiągnięty opisujesz adresata, na przykład: „mężczyzna lub kobieta tylko częściowo albo spotkają cię jakieś nieprzewidziane w mundurze straży miejskiej” albo , rudowłosy krasnolud konsekwencje spowodowane tym, w jaki sposób w szpiczastym kapeluszu”. Dołączasz do tego wiadomość sformułowałeś swoje życzenie. Przykładowo, wyrażenie złożoną z maksymalnie 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje życzenia, by złoczyńca był martwy, może przenieść cię do miejsca przeznaczenia, przebywając około 80 kilomew czasie do momentu, gdy nie ma go już wśród żywych trów na dobę w przypadku latającego posłańca albo okolo usuwając cię tym samym z gry. Podobnie, zażyczenie sobie 40 kilometrów na dobę w pozostałych przypadkach legendarnego magicznego przedmiotu lub artefaktu może Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie po prostu przenieść cię do jego obecnego właściciela. twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Rzucenie tego zaklęcia, by osiągnąć efekt inny niż Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej zduplikowania innego czaru, jest źródłem wielkiego podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła stresu, który bardzo cię osłabia. Gdy po przeżyciu tego dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę stresu rzucasz jakiś czar przed ukończeniem długiego powraca do miejsca, w którym je zaczarowałeś. odpoczynku, otrzymujesz 1k10 obrażeń nekrotycznych za Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykokażdy krąg tego czaru. Obrażeń tych nie można w żaden rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg sposób zredukować ani uniknąć. Co więcej, twoja Siła na powyżej 2. przedłużasz działanie czaru o 48 godzin. 2k4 dni spada do 3 (o ile wcześniej była większa). Każdy dzień spędzony na odpoczynku i lekkiej aktywności skraca

Życzenie (Wish)

Poziom
9.
Czas rzucania
akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
nekrotyczne

Klasy: Mag, Zaklinacz

Życzenie jest najpotężniejszym z czarów, jakie może rzucić istota śmiertelna. Wystarczy, że powiesz, czego chcesz, by zmienić fundamenty rzeczywistości wedle własnych kaprysów. Podstawowym zastosowaniem tego zaklęcia jest duplikacja dowolnego czaru z kręgu 8. lub niższego. Skopiowane tym sposobem zaklęcie rzucasz bez potrzeby spełnienia jego wymagań, w tym bez kosztownych komponentów. Czar po prostu zaczyna działać. Alternatywnie, możesz wywołać efekt wybrany spośród następujących: Tworzysz jeden niebędący magicznym przedmiotem obiekt o wartości nieprzekraczającej 25 000 sz. Jego największy wymiar nie może przekraczać 90 metrów. Pojawi się on na ziemi w wolnym miejscu, które widzisz.

  • Sprawiasz, że maksymalnie 20 istot, które widzisz,

odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości i zostaje uwolnione spod wszystkich efektów opisanych przy zaklęciu większe przywrócenie.

  • Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odporność na wybrany typ obrażeń.

Zapewniasz maksymalnie 10 istotom, które widzisz, ośmiogodzinną niepodatność na jeden czar lub magiczny efekt. Przykładowo, możesz uczynić siebie i towarzyszy niepodatnymi na wysysający życie atak lisza.

  • Cofasz jedno z ostatnich wydarzeń, wymuszając przerzut dowolnego rzutu wykonanego w ostatniej rundzie,

Włączając twoją poprzednią turę. Rzeczywistość ulega przekształceniu, by dostosować się do nowego wyniku tego rzutu. Przykładowo, życzenie może cofnąć udany CZĘsc ! CZARY

Dodatek A: Stany

MOZLTWOŠCI 1 PZIAŁANIA STWORZEŃ, W TYM bohaterów, ma wpływ wiele różnych stanów mogących być skutkiem zaklęcia, właściwości klasy, ataku potwora lub jeszcze innego zdarzenia. Większość z nich, na przykład oślepienie, wpływa na postać niekorzystnie, choć niektóre, na przykład niewidzialność, mogą ułatwić jej życie. Stan trwa do czasu jego zakończenia (przykładowo stan obalenia zostaje zakończony wstaniem na nogi) lub przemłja po upływie czasu określonego w opisie efektu, który go wywołał. Gdy kilka efektów powoduje ten sam stan, ich czas trwa nia rozpatruje się osobno, ale stan nie ulega pogorszeniu — istota znajduje się w jakimś stanie albo nie. Poniższedefinicje opisują, co dzieje się ze stworzeniem, które znajduje się w określonym stanie.

NIEPRZYTOMNY

Nieprzytomne stworzenie jest traktowane jak obezwładnione (zobacz opis stand), nie może się poruszać ani mówić i nie ma świadomości tego, co się wokół niego dzieje

  • Stworzenie upuszcza wszystkie trzymane przedmioty i upada. Nieprzytomny automatycznie nie Zdaje rzutów obronnych na Silę i Zręczność. Rzuty na atak przeciwko nieprzytomnemu są wykonywane z ułatwieniem.
  • Każde trafienie W nieprzytomnego jest trafieniem krytycznym, jeśli atakujący znajduje się do 1,5 metra od celu.

NIEWIDZIALNY

Niewidzialnego stworzenia nie można zobaczyć bez zastosowania specjalnych zdolności lub magii. W przypadku ukrywania się niewidzialne stworzenie traktowane jest jak przebywające na obszarze pozbawionym widoczności. Jego obecność i lokalizację można ustalić na podstawie wydawanych przez nie dźwięków lub pozostawianych śladów. Testy ataku przeciwko niewidzialnemu stworzeniU Są wykonywane z utrudnieniem, a niewidzialne stworzenie ma ułatwienie w testach ataku.

OBEZWŁADNIONY

  • Obezwładniona istota me może podejmować akcji i reakcji.

OGŁUCHŁY

Ogłuchła istota nie słyszy i automatycznie nie zdaje testów cech opartych na słuchu.

OGŁUSZONY

Ogłuszone stworzenie jest obezwładnione (zobacz opis stanu), nie może się poruszać i ma trudności z mówłenłem, Stworzenie automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Silę i Zręczność.

  • Testy ataku przeciwko ogłuszonemu stworzeniu są wyko nywane z ułatwieniem.

OŚLEPIONY

Oślepione stworzenie nie widzi i automatycznie nie zdaje testów cech opartych na wzroku. Testy ataku przeciwko Oślepionemu stworzeniu wykonywane są z ułatwieniem, a oślepione stworzenie atakuje z utrudnieniem.

OŚLEPIONY

Szybkość pochwyconego stworzenia spada do 0 i nie może ono korzystać z premii do szybkości. Stan pochwycenia kończy się, jeśli chwytający zostąje obezwładniony (zobacz opis stanu). Stan pochwycenia kończy się także, jeśli jakiś efekt Spowoduje usunięcie pochwyconego stworzenia z zasięgu istoty chwytającej lub z obszaru efektu powodującego ten Stan, na przykład gdy zostanie odrzucone falą gromu.

POWALONY

Powalone stworzenie w ramach ruchu może tylko się czołgać, chyba ze się podniesie i tym samym zakończy ten stan. Stworzenie ma utrudnłenie w testach ataku. Test ataku przeciwko powalonemu jest wykonywany z ułatwieniem, o ile atakującyznajduje się do 1,5 metra od celu. W innym wypadku atak wykonywany jest z utrudnieniem.

PRZERAŻONY

  • Przerażone stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszystkie testy cech i testy ataku, jeśli źródło jego strachu znajduje się w zasięgu wzroku.
  • Przerażone stworzeńie nie może z własnej woli zbliżyć się do źródła swego strachu. PowŔLONY

WYCZERPANIE

Niektóre zdolności specjalne, trudne warunki lub niebezpieczne otoczenie, na przykład wygłodzenie czy długotrwałe przebywanie w wyjątkowo niskiej lub wysokiej temperaturze, mogą prowadzić do specjalnego stanu — wyczerpania. W' przeciwieństwie do innych stanów wyczerpanie ma sześć poziomów. Określony efekt może wyczerpać postać o Więcej niż jeden poziom, zgodnie ze swoim opisem. Poziom Efekt Utrudnienie w testach cech Szybkość zmniejszona o połowę Utrudnienie w testach ataku i rzutach obronnych Maksymalne PW zmniejszone o połowę Szybkość zmniejszona do O Smierć

OŚLEPIONY

Jeśli wyczerpane stworzenie zostanie wystawione na kolejny efekt powodujący wyczerpanie, to jego obecny poziom wyczerpania zwiększa się zgodnie z opisem tego efektu. Stworzenie ponosi l<onsekwencje swojego aktualnego poziomu wyczerpania oraz wszystkich poprzednich. Przykładowo, istota mająca dwa poziomy wyczerpania porusza się wolniej o połowę i ma utrudnienië w testach cech. Efekt usuwający wyczerpanie eliminuje określoną liczbę poziomów, zgodnie ze swoim opisem. Gdy liczba poziomów spadnie do zera, stworzenie przestaje być wyczerpane. Ukończenie długiego odpoczynku USUWa jeden poziom wyczerpania, o ile stworzenie również najadło się i napiło. Przywrócenie do życia również zmniejszan jeden poziom wyczerpania istoty.

POCHWYCONY

DODATEK A

SKAMIENIAŁY

Skamieniałe stworzenie wraz ze wszystkimi noszonymi lub trzymanymi niemagicznymi przedmiotami zostaje zmienione w nieruchomą, litąstatuę (zazwyczaj kamienną). Stworzenie przestaje się starzeć, a jego waga rośnie dziesięciokrotnie. Stworzenie jest obezwładnione (zobacz opis stanu), nie może się poruszać ani mówić i nie ma swiadomości tego, co się wokół niego dzieje.

  • Testy ataku przeciwko skamieniałemu są wykonywane z ułatwieniem. Skamieniały automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Silę i Zręczność. Skamieniały zyskuje odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Skamieniałe stworzenie jest niepodatne na trucizny i choroby, choc jeśli było już pod wypływem trucizny lub choroby, to nie zostaje ona zneutralizowana a tylko wstrzymana.

SPARALIŻOWANY

Sparaliżowane stworzenie jest obezwładnione (zobacz opis stanu), a także nie moze się ruszać ani mówić. Sparaliżowany automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Silę i Zręczność. Testy ataku przeciwko sparaliżowanemu są wykonywane z Ułatwieniem.

  • Każde trafienie w sparaliżowanego jest trafieniem krytycznym, jeśli ątakujący znajduje się do 1,5 metra od celu.

UNIERUCHOMIONY

  • Szybkość unieruchomionegó stworzenia spada do 0 i nie może ono korzystać z premii do szybkości.
  • Testy ataku przeciwko unieruchomionemu stworzeniu są wykonywane z ułatwieniem, a unieruchomione stworze nie atakuje z utrudnieniem. Unieruchomłone stworzenie ma utrudnienie w rzutach obronnych na Zręczność.

ZATRUTY

Zatrute stworzenie ma utrudnienie wrzutach na atak i testach cech.

ZAUROCZONY

  • Zauroczone stworzenie nie może zaatakować istoty powodującej zauroczenie lub w inny sposób jej zaszkodziĆ (na przykład zaklęciami lub zdolnościami). Istota powodująca zauroczenie ma ułatwienie we wszystkich testach podczas interakcji społecznych z zauroczonym stworzeniem.

Dodatek B: Bogowie wieloświata

ELIGIA STANOWI INTEGRALNA CZĘSć ŻYCIA W ŚWIATACH

D&D. Trudno zaprzeczać istnieniu bogów i pozostać obojętnym, gdy oni sami schodzą na ziemię, klerycy są pośrednikami boskiej mocy, budzący grozę kultyści przeprowadzają mroczne rytuały w podziemnych kryjówkach a paladyni w lśniących zbrojach są niczym latarnie rozświetlające mrok. Wielu mieszkańców światów D&D wielbi różne bóstwa w zależności od czasu i okoliczności. Przykładowo, ludzie w Zapomnianych Krainach w ciągu jednego dnia modlą się o szczęście w miłości do Sune, składają ofiary Waukeen przed wyprawą na targowisko czy proszą Talosa o zmiłowanie podczas burzy. Wiele osób szczególną czcią darzy tego z bogów, którego ideały i nauki najbardziej do nich przemawłają. Nieliczni czczą wyłącznie jedno bóstwo, zazwyczaj służąc jako kapłani lub czempioni w służbie boskich ideałów. Twój MP określa, czy i którzy bogowie są czczeni w jego kampanii. Spośród dostępnych bóstw możesz wybrać jedno, któremu twoja postać służy i oddaje cześć lub które jedynie nieszczerze wrznaje, albo kilka bóstw, do których modli się najczęściej. Poza tym możesz też po prostu zapoznać się z bóstwami obecnymi w kampanii twojego MP, by wezwać je po imieniu, gdy zajdzie taka potrzeba. Jeżeli grasz klerykiem albo postacią o pochodzeniu akolity, zdecyduj, któremu bóstwu służysz, i rozważjego sugerowane domeny, zanim wybierzesz domenę dla swojej postaci.

PANTEONY D&D

Każdy świat w Wieloświeęie D&D ma własne panteony, począwszy od niezliczonych religii wyznawanych w Zapomnianych Krainach po bardziej kameralne panteony Eberronu i Dragonlance. Wiele nieludzkich ras rozsianych po różnych światach czci tych samych bogów, na przykład Moradin jest wielbiony przez krasnoludy żyjące W Zapomnianych Krainach, Greyhawku i wielu innych.

ZAPOMNIANE KRAINY

W tym świecie wyznaje się, czci i traktuje z bojaźnią dziesiątki bóstw. Powszechnie znanych jest tam co najmniej trzydziestu bogów, a wielu kolejnych jest czczonych lokalnie przez pojedyncze plemiona, niewielkie kulty albo odłamy większych kościołów.

GREYHAWK

Bogowie czczeni w Greyhawku należą do co naJmniej czterech panteonów reprezentujących religie różnych grup etnicznych, które od wieków zamieszkiwały kontynent Oerik. Z tego powodu portfolio bogów z Greyhawka w znacznym stopniu się nakładają — przykładowo, Pelor jest bogiem słońca Flanów, a bóstwem solarnym Oeridyjczków jest Pholtus.

DRAGONLANCE

Bogowie świata Krynn tworzą trzy rody. Pierwszy składa się z siedmiorga bóstw dobra z Paladinem i Mishakâl na czele. Drugi to siedmioro bóstw neutralności, którym przewodzi Gilean, a trzeci — siedmioro bóstw zła pod przewodnictwem Takhisis i Sargonnasa. Bóstwa te Są znane pod wieloma różnymi imionami i w historii świata cieszyły się różnym stopniem szacunku u różnych ludów i kultur. Są ściśle przypisane temu światu i zajmują miejsce pośród gwiazd jako konstelacje.

EBERRON

W Eberronie wyznaje się wiele różnych religii, z których najważniejsza koncentruje się wokół panteonu zwanego Gromadą Absolutu i jej budzącego grozę przeciwienstwa — Mrocznej Szóstki. Uważa się, że bogowie Gromady Absolutu są jednomyślni i rozciągają swoje domeny nad każdym aspektem istnienia. Tymczasem Mroczna Szóstka to prymitywne, żądne krwi i okrutne bóstwa, których idee Są sprzeczne prezentowanymi przez Gromadę Absolutu. Inne religie Eberronu znacznie odbiegają od tradycyjnych panteonów D&D. Monoteistyczny Kościół Srebrnego Płomienia zajmuje się walką ze złem, ale jednocześnie wielu jego przedstawicieli jest skorumpowanych. Według filozofii Krwi Vol boskość drzemie w każdym śmiertelniku i należy czcić nieumarłych, którzy zapewnili sobie nieśmiertelność. Ponadto działają różne szalone kulty Oddane demonom i innym okropnym stworom uwięzionym w Underdarku (żwanym w Eberronie Khyber, Smokiem w Dole). Wyznawcy Drogi Światła uważają, że nadejdzie świetlana przyszłośŔ w której cienie spowijające świat zostaną przemienione w światłość. Dwa spokrewnione elfie narody otaczają zaś czcią duchy swych przodków: Wiekuisty Dwór, czyli grupę duchów, a nawet nieumarłych, oraz Duchy Przeszłości, czyli wielkich bohaterów pradawnych wojen.

BÓSTWA INNYCH RAS

Istnieją bogowie, którzy są blisko związani z rasami nieludzi i których czci się na wiele różnych sposobów w zależności od świata występowania. Nieludzkie rasy Zapomnianych Krain i Greyhawka wierzą w takie same bóstwa Inne rasy często mają osobne panteony. Przykładowo, w skład panteonu bogów wyznawanych przez krasnoludów poza Moradinem wchodzą także jego żona, Berronar Czyste Srebro, oraz bóstwa uważane za ich dżieci i wnuki: Abbathor; Clangeddin Srebrnobrody, DugmarenJasny Płaszcz, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Jasny Topór, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr i Vergadain. Poszczególne klany i królestwa krasnoludów mogą, ale nie muszą, wielbić tylko niektórych albo wszystkich spośród wspomnianych bogów, inne klany zaś mogą czcić bogów nieznanych reszcie świata (lub znanych pod innymi imionami)

DOMENY ŻYCIA I ŚMIERCI

Dla wielu z opisanych tutaj bóstw sugerowana jest domena zycia, zwłaszcza jeśli są one blisko związane z uzdrawianiem, ochroną, narodzinami, opieką lub płodnością. Według informacji z rozdziału 3 domena życia jest niezwykle rozległa i może ją wybrać l<leryk dowolnego dobrego bóstwa. Niektóre bóstwa, głównie złe, mają sugerowaną domenę Śmierci, opisaną w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi). Większość wybierających ją kleryków to źli BN, ale jeśli chceszwyznawać boga śmierci, skonsultuj się ze swoim MP.

DODATEK B I BOGOWIE WIELOŠW[ATA

BÓSTWA ZAPOMNIANYCH KRAIN

Bóstwa Zapomnianych Krain
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Auril, bogini zimyNZNatura, burzaSześcioramienny płatek śniegu
Azuth, bóg magówPNWiedzaLewa dłoń wskazująca w górę, otoczona ogniem
Bane, bóg tyraniiPZWojnaWzniesiona czarna prawa pięść
Beshaba, bogini nieszczęściaCZOszustwoCzarne poroże
Bhaal, bóg morduNZŚmierćCzaszka otoczona kroplami krwi
Chauntea, bogini rolnictwaNDŻycieSnop zboża lub rozkwitająca róża nad ziarnem
Cyric, bóg kłamstwCZOszustwoBiała czaszka bez żuchwy na tle czarnego lub fioletowego słońca
Deneir, bóg pismaNDWiedzaPłonąca świeca nad otwartym okiem
Eldath, bogini pokojuNDŻycie, naturaWodospad spływający do stawu
Gond, bóg rzemiosłaNWiedzaKoło zębate o czterech szprychach
Helm, bóg ochronyPNŻycie, światłoRozwarte oko na wzniesionej lewej rękawicy
Ilmater, bóg wytrwałościPDŻycieDwie dłonie związane w nadgarstkach czerwonym sznurem
Kelemvor, bóg zmarłychPNŚmierćWyprostowane ramię szkieletu trzymające wagę
Lathander, bóg narodzin i odnowyNDŻycie, światłoDroga wiodąca ku wschodzącemu słońcu
Leira, bogini iluzjiCNOszustwoSkierowany wierzchołkiem w dół trójkąt zawierający wirującą mgłę
Lliira, bogini radościCDŻycieTrójkąt z trzech sześcioramiennych gwiazd
Loviatar, bogini bóluPZŚmierćKolczasty batog o dziewięciu ogonach
Malar, bóg łowówCZNaturaPazurzasta łapa
Maska, bóg złodzieiCNOszustwoCzarna maska
Mielikki, bogini lasówNDNaturaGłowa jednorożca
Milil, bóg poezji i pieśniNDŚwiatłoHarfa o pięciu strunach wykonana z liści
Myrkul, bóg śmierciNZŚmierćBiała ludzka czaszka
Mystra, bogini magiiNDWiedzaKrąg siedmiu gwiazd lub dziewięć gwiazd otaczających czerwoną mgłę, lub pojedyncza gwiazda
Oghma, bóg wiedzyNWiedzaPusty zwój
Savras, bóg wieszczenia i przeznaczeniaPNWiedzaKryształowa kula z wieloma oczami w środku
Selûne, bogini księżycaCDWiedza, życiePara oczu otoczona siedmioma gwiazdami
Shar, bogini ciemności i utratyNZŚmierć, oszustwoCzarny dysk otoczony ramką
Silvanus, bóg dzikiej przyrodyNNaturaLiść dębu
Sune, bogini miłości i pięknaCDŻycie, światłoTwarz pięknej rudowłosej kobiety
Talona, bogini choroby i truciznyCZŚmierćTrzy łzy obramowane trójkątem
Talos, bóg burzCZBurzaTrzy błyskawice rozchodzące się z jednego punktu
Tempus, bóg wojnyNWojnaWzniesiony płonący miecz
Torm, bóg odwagi i poświęceniaPDWojnaBiała prawa rękawica
Tymora, bogini szczęściaCDOszustwoAwers monety
Tyr, bóg sprawiedliwościPDWojnaWaga w równowadze spoczywająca na młocie bojowym
Umberlee, bogini morzaCZBurzaFala chyląca się na prawo i lewo
Waukeen, bogini handluNWiedza, oszustwoMoneta z twarzą Waukeen zwróconą w lewo

BÓSTWA GREYHAWKA

Bóstwo Beory, bogini przyrody Boccob, bóg magii Celestian, bóg gwiazd i wędrowców Ehlonna, bogini lasów Erythnul, bóg zazdrości i rzezi Fharlanghn, bóg horyzontów i podróży Heironeous, bóg rycerstwa waleczności Hextor, bóg wojny i niezgody Kord, bóg atletyki i sportu Incabulos, bóg zarazy i głodu Istus, bogini losu i przeznaczenia luz, bóg bólu i opresji Nerull, bóg śmierci Obad-Hai, bóg przyrody Olidammara, bóg hulanek Pelor, bóg słońca i uzdrawiania Pholtus, bóg światła i prawa Ralishaz, bóg pecha i szaleństwa Rao, bóg pokoju i mediacji Św. Cuthbert, bóg zdrowego rozsądku i gorliwości Tharizdun, bóg ciemności wiekuistej Trithereon, bóg wolności i odkupienia Ulaa, bogini Wzgórz i gór Vecna, bóg złowrogich sekretów WeeJas, bogini magii i Śmierci

BÓSTWA DRACONLANCE

Bóstwa Dragonlance: Bogowie Zła
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Takhisis, bogini nocy i nienawiściPZŚmierćCzarny sierp księżyca
Chemosh, bóg nieumarłychPZŚmierćŻółta czaszka
Hiddukel, bóg kłamstw i chciwościCZOszustwoPołamana waga kupiecka
Morgion, bóg chorób i sekretówNZŚmierćKaptur skrywający dwoje czerwonych oczu
Sargonnas, bóg zemsty i ogniaPZWojnaStylizowany czerwony kondor
Zeboim, bogini mórz i sztormówCZBurzaSkorupa żółwia
Nuitari, bóg złej magiiPZbez klerykówCzarne koło lub kula
Bóstwa Dragonlance: Bogowie Dobra
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Paladine, bóg władców i strażnikówPDWojnaSrebrny trójkąt
Branchala, bóg muzykiNDŚwiatłoBardowska harfa
Habbakuk, bóg świata zwierzęcego i morzaNDNatura, burzaNiebieski ptak
Kiri-Jolith, bóg honoru i wojnyPDWojnaRogi bizona
Majere, bóg medytacji i ładuPDWiedzaMiedziany pająk
Mishakal, bogini uzdrawianiaPDWiedza, życieBłękitny symbol nieskończoności
Solinari, bóg dobrej magiiPDbez klerykówBiałe koło lub kula
Bóstwa Dragonlance: Bogowie Neutralności
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Gilean, bóg wiedzyNWiedzaOtwarta księga
Chislev, bogini przyrodyNNaturaPióro
Reorx, bóg rzemiosłaNWiedzaMłot kowalski
Shinare, bogini handlu i bogactwaNWiedza, oszustwoSkrzydło gryfa
Sirrion, bóg ognia i zmianNNaturaWielobarwny ogień
Zivilyn, bóg mądrościNWiedzaPotężne, zielone lub złote drzewo
Lunitari, bogini neutralnej magiiNbez klerykówCzerwone koło lub kula
Bóstwa Greyhawka
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Beory, bogini przyrodyNNaturaZielony dysk
Boccob, bóg magiiNWiedzaOko wewnątrz pentagramu
Celestian, bóg gwiazd i wędrowcówNWiedzaŁuk siedmiu gwiazd otoczony kołem
Ehlonna, bogini lasówNDŻycie, naturaRóg jednorożca
Erythnul, bóg zazdrości i rzeziCZWojnaKropla krwi
Fharlanghn, bóg horyzontów i podróżyNDWiedza, oszustwoOkrąg przekreślony falistą, poziomą linią
Heironeous, bóg rycerstwa i walecznościPDWojnaPiorun
Hextor, bóg wojny i niezgodyPZWojnaWachlarz sześciu strzał skierowanych w dół
Kord, bóg atletyki i sportuCDBurza, wojnaRozeta z czterech włóczni i czterech buzdyganów
Incabulos, bóg zarazy i głoduNZŚmierćGadzie oko w poziomym rombie
Istus, bogini losu i przeznaczeniaNWiedzaWrzeciono z trzema nićmi
Iuz, bóg bólu i opresjiCZŚmierćUśmiechnięta ludzka czaszka
Nerull, bóg śmierciNZŚmierćCzaszka z sierpem albo kosą
Obad-Hai, bóg przyrodyNNaturaDębowy liść i żołądź
Olidammara, bóg hulanekCNOszustwoRoześmiana maska
Pelor, bóg słońca i uzdrawianiaNDŻycie, światłoSłońce
Pholtus, bóg światła i prawaPDŚwiatłoSrebrne słońce albo księżyc w pełni częściowo przesłonięte mniejszym sierpem księżyca
Ralishaz, bóg pecha i szaleństwaCNOszustwoTrzy kościane patyki wróżbiarskie
Rao, bóg pokoju i mediacjiPDWiedzaBiałe serce
Św. Cuthbert, bóg zdrowego rozsądku i gorliwościPNWiedzaKoło w centrum rozchodzących się gwiaździście linii
Tharizdun, bóg ciemności wiekuistejCZOszustwoCiemna spirala albo odwrócony ziggurat
Trithereon, bóg wolności i odkupieniaCDWojnaTriskel
Ulaa, bogini wzgórz i górPDŻycie, wojnaGóra z okręgiem pośrodku
Vecna, bóg złowrogich sekretówNZWiedzaOko na dłoni
Wee Jas, bogini magii i śmierciPNŚmierć, wiedzaCzerwona czaszka na tle kuli ognia

BÓSTWA EBERRONU

BÓSTWA INNYCH RAS

Bóstwo Bahamut, smoczy bóg dobra Blibdoolpoolp, bogini kuo-toa Corellon Larethian, elfie bóstwo sztuki i magii Eadro, bóstwo morza morskiego ludu Garl Świetlistozłoty, gnomi bóg oszustwa i sztuczek Grolantot, bóg wojny wzgórzowych olbrzymów Gruumsh, orczy bóg burz i wojny Hruggel<, bóg przemocy strachunów kurtulmak, koboldzi bóg wojny i górnictwa Laogzed, bóg głodu troglodytów Lolth, bogini pająków drowów Maglubiyet, bóg wojny goblinoidów Moradin, krasnoludzki bóg tworzenia Rillifane Rallathil, bóg przyrody elfów leśnych Sashelas z Głębin, elfi bóg morza Sehanine Księżycowy Łuk, elfia bogini księżyca Sekolah, bóg łowów sahuaginów Semuanya, jaszczuroludzkie bóstwo przetrwania Skerrit, bóg przyrody centauróWi satyrów Skoraeus Kamienne bóg gigantów kamiennych i sztuki Surtur, bóg gigantów ogniowych i rzemiosła Thryni, bóg gigantów lodowych i siły Tiamat, smocza bogini zła Yondalla, niziołcza bogini płodności i ochrony

PANTEONY

FANTASTYCZNO-HISTORYCZNE

Panteon celtycki, egipski, grecki i nordycki to fikcyjne interpretacje dawnych systemów religijnych. Na potrzeby gry D&D bóstwa z tych historycznych panteonów zostały

Bóstwa innych ras
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Bahamut, smoczy bóg dobraPDŻycie, wojnaProfil smoczego łba
Blibdoolpoolp, bogini kuo-toaNZŚmierćGłowa homara lub czarna perła
Corellon Larethian, elfie bóstwo sztuki i magiiCDŚwiatłoSierp księżyca lub rozbłyskująca gwiazda
Eadro, bóstwo morza morskiego luduCDNatura, burzaSpiralny wzór
Garl Świetlistozłoty, gnomi bóg oszustwa i sztuczekNNatura, burzaZłoty samorodek
Grolantor, bóg wojny wzgórzowych olbrzymówPDOszustwoDrewniana maczuga
Gruumsh, orczy bóg burz i wojnyCZWojnaWiecznie Otwarte Oko
Hruggek, bóg przemocy strachunówCZBurza, wojnaMorgensztern
Kurtulmak, koboldzi bóg wojny i górnictwaCZWojnaGnomia czaszka
Laogzed, bóg głodu troglodytówPZWojnaWyobrażenie jaszczurczego/ropuszego boga
Lolth, bogini pająków drowówCZŚmierćPająk
Maglubiyet, bóg wojny goblinoidówCZOszustwoZakrwawiony topór
Moradin, krasnoludzki bóg tworzeniaPZWojnaMłot i kowadło
Rillifane Rallathil, bóg przyrody elfów leśnychPDWiedzaDąb
Sashelas z Głębin, elfi bóg morzaCDNaturaDelfin
Sehanine Księżycowy Łuk, elfia bogini księżycaCDWiedzaSierp księżyca
Sekolah, bóg łowów sahuaginówPZNatura, burzaRekin
Semuanya, jaszczuroludzkie bóstwo przetrwaniaNŻycieJajo
Skerrit, bóg przyrody centaurów i satyrówNNaturaDąb kiełkujący z żołędzi
Skoraeus Kamienne Kości, bóg gigantów kamiennych i sztukiNWiedzaStalaktyt
Surtur, bóg gigantów ogniowych i rzemiosłaPZWiedza, wojnaPłonący miecz
Thrym, bóg gigantów lodowych i siłyCZWojnaBiały topór o dwóch ostrzach
Tiamat, smocza bogini złaPZOszustwoSmoczy łeb ze śladem pięciu pazurów
Yondalla, niziołcza bogini płodności i ochronyPDŻycieTarcza
Bóstwa Eberronu: Gromada Absolutu
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Arawai, bogini płodnościNDŻycie, naturaSnop pszenicy związany zieloną wstęgą
Aureon, bóg prawa i wiedzyPNWiedzaOtwarta księga
Balinor, bóg bestii i łowówNŻycie, naturaPoroże jelenia
Boldrei, bogini domostwa i wspólnotyPDŻycieOgień w palenisku
Dol Arrah, bogini światła słonecznego i honoruPDŚwiatło, wojnaWschodzące słońce
Dol Dorn, bóg siły zbrojnejCDWojnaDługi miecz na tarczy
Kol Korran, bóg handlu i bogactwaNOszustwoZłota moneta o dziewięciu bokach
Ollandra, bogini dobrego losuNDŻycie, oszustwoDomino
Onatar, bóg rzemiosłaNDWiedzaMłot skrzyżowany ze szczypcami
Bóstwa Eberronu: Mroczna Szóstka
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Cień, bóg mrocznej magiiCZWiedzaObsydianowa wieża
Furia, bogini gniewu i szaleństwaNZWojnaSkrzydlaty jaszczur o kobiecej głowie i górnej połowie ciała
Pożeracz, bóg gniewu naturyNZBurzaPęk pięciu zaostrzonych kości
Stróż, bóg chciwości i śmierciNZŚmierćSmoczy Okruch w kształcie kła
Szyderca, bóg przemocy i zdradyNZWojnaPięć zakrwawionych narzędzi
Wędrowiec, bóstwo chaosu i zmianCNWiedza, oszustwoCztery skrzyżowane kości opisane runami
Bóstwa Eberronu: Pozostałe wierzenia Eberronu
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Srebrny Płomień, bóstwo ochrony i dobraPDŻycie, światło, wojnaPłomień wygrawerowany na srebrze lub odlany ze srebra
Krew Vol, filozofia nieśmiertelności i nieśmierciPNŚmierć, życieStylizowana smocza czaszka na czerwonym klejnocie w kształcie łzy
Kulty Smoka z Dołu, bóstwa szaleństwaNZOszustwoRóżne
Droga Światła, filozofia światłości i samodoskonaleniaPNŻycie, światłoLśniący kryształ
Wiekuisty Dwór, przodkowie elfówNDWiedza, życieRóżne
Duchy Przeszłości, przodkowie elfówCDWojnaRóżne

połączone w nowe panteony.

PANTEON CELTYCKI

Mówi się, że Coś dzikiego czai się w głębi każdej duszy. Coś w niej drży na dźwięk krzyczących w nocy gęsł i wiatru szeleszczącego pośród sosen czy na widok śnieżnobiałych owoców jemioły porastającej dębowe konary. Właśnie to miejsce w duszy zamieszkują celtyccy bogowie. Kryją się w potokach i strumieniach, ich moc w sile dębu, w pięknie lasu i trzęsawisk. Zdecydowali się przybrać materialną postać, gdy pierwszy leśnik ośmielił się nadać imię twarzy, którą ujrzał w pniu drzewa, lub głosowi szemrzącemu w strumieniu. Jako że bogowie celtyccy są silnie związani z silami przyrody, druidzi służą im równie często, co klerycy.

PANTEON GRECKI

Bogowie Olimpu dają O sobie znać delikatnym ruchem fal na wybrzeżach i hukiem piorunów rozbrzmiewających pośród spowitych obłokami górskich szczytów. Lasy pełne dzikówi suche oliwne wzgórza kryją świadectwo ich istnienia. Obecność bogów Olimpu jest wyczuwalna w każdej sferze świata przyrody. Zaskarbili sobie miejsce również w ludzkich sercach.

PANTEON EGIPSKI

Ten panteon tworzą bogowie z młodej dynastii wywodzącej się ze starożytnej rodziny bóstw. Będąc spadkobiercami władzy nad kosmosem, są odpowiedzialni za utrzymanłe boskiej zasady Maat, czyli fundamentalnej hierarchii prawdy, sprawiedliwosciy ładu i prawa, według której każdy bóg, śmiertelny faraon czy zwykły człowiek zajmuje logiczne i przynależnemu miejsce we wszechświecie, W skład tego panteonu, co dość niezwykle, wchodzą trzy bóstwa o różnych charakterach, których domeną jest Śmierć. Anubis to praworządny neutralny bóg życia pośmiertnego i sędzia dusz. Set jest chaotycznym, budzącym grozę bogiem mordu, Iâóry najbardziej znany jest Z tego, że zabił swojego brata, Ozyrysa. Neftyda to z kolei chaotyczna dobra bogini żałoby. Choć większość kleryków z domeną śmierci, opisaną w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi), jest czarnymi charakterami, to klerycy Anubisa albo Neftydy nie muszą nimi być.

PANTEON NORDYCKI

Tam, gdzie śnieżne zbocza przechodzą w skute lodem fiordy, gdzie długie lodzie przybijają do brzegu, a lodowce przykrywają połacie lądu i wycofują się każdej wiosny i jesieni, tam leży ziemia wikingów i swą siedzibę mają bogowie z panteonu nordyckiego, W tej krainie surowy klimat rzezbi równie surowe ludzkie charaktery. Wojownicy muszą dostosować się do trudnych warunków, aby przetrwać, ale wymagania środowiska nie odmieniły ich zbyt mocno. Ci śmiertelnicy radzą sobie nadzwyczaj dobrze, biorąc pod uwagę konieczność organizowania wypraw łupieżczych, by zdobyć pożywienie i bogactwa. Ich wiara jest odzwierciedleniem potrzeby silnego przywódz twa i zdecydowanych działań, Wikingowie dostrzegają swoje bóstwa w meandrach rzek, słyszą ich glos w huku piorunów i trzasku lodowców oraz czują ich woń w kłębach dymu, które unoszą się nad płonącymi chatami. Na panteon nordycki składają się dwa główne rody: Azowie (bóstwa wojny i przeznaczenia) oraz Wanowie (bóstwa płodności i dostatku). Choć niegdyś oba rody były do siebie wrogo nastawione, obecnie utrzymują sojusz zawiązany przeciwko wspólnym wrogom — gigantom (włączając ich bogów, Surtura i Thrymą). Podobnie jak W wypadku bogów czczonych w Greyhawku, bóstwa nordyckie z różnych rodów mogą mieć częściowo pokrywające się dziedziny. Przykładowo, zarówno Freja (z WanóW), jak i Odur (z Azów) związani są ze słońcem.

BÓSTWA EGIPSKIE

Bóstwo Re-Horachte, bóg słońca, władca bogów Anubis, bóg sądów i śmierci Apep, bóg zła, ognia i węży Bastet, bogihi kotów i zemsty Bes, bóg szczęścia i muzyki Hathor, bogini miłości, muzyki i macierzyństwa Imhotep, bóg rzemiosła i medycyny Izyda, bogini płodności i magii Neftyda, bogini śmierci i smutku Ozyrys, bóg przyrody i podziemi ptah, bóg rzemiosła, wiedzy i tajemnic Set, bóg ciemności i pustynnych burz Sobek, bóg wód i krokodyli Tot, bóg wiedzy i mądrości

BÓSTWA NORDYCKIE

Bóstwo Odyn, bóg wiedzy i wojny Aegir; bóg morza i sztormów Baldur, bóg piękna i poezji Forseti, bóg sprawiedliwości i prawa Frejr, bóg płodności i słońca Freja, bogini płodności i miłości Frigga, bogini płodności i narodzin Hajmdal, bóg czujności, lojalności Hel, bogini podziemi

Bóstwa celtyckie
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Dagda, bóg pogody i zbiorówCDNatura, oszustwoTarcza albo bulgoczący kocioł
Arawn, bóg życia i śmierciNZŻycie, śmierćCzarna gwiazda na szarym tle
Belenus, bóg słońca, światła i ciepłaNDŚwiatłoDysk słoneczny i menhiry
Brigit, bogini rzek i trzodyNDŻycieKładka
Diancecht, bóg medycyny i uzdrawianiaPDŻycieSkrzyżowane gałązki jemioły i dębu
Dunatis, bóg gór i szczytówNNaturaGórski szczyt skąpany w czerwonym słońcu
Goibhniu, bóg kowali i uzdrawianiaNDWiedza, życieOlbrzymi młot nad mieczem
Lugh, bóg sztuki, podróży i handluCNWiedza, życiePara długich dłoni
Manannan mac Lir, bóg oceanów i morskich stworzeńPNNatura, burzaBiała fala wody na zielonym tle
Math Mathonwy, bóg magiiNZWiedzaKostur
Morrigan, bogini walkiCZWojnaDwie skrzyżowane włócznie
Nuada, bóg wojny i wojownikówNWojnaSrebrna dłoń na czarnym tle
Oghma, bóg mowy i pismaNDWiedzaZwinięty pergamin
Silvanus, bóg przyrody i lasówNNaturaDąb w lecie
Bóstwa greckie
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Zeus, bóg nieba, władca bogówNBurzaPięść trzymająca pioruny
Afrodyta, bogini miłości i pięknaCDŚwiatłoMorska muszla
Apollo, bóg światła, muzyki i uzdrawianiaCDWiedza, życie, światłoLira
Ares, bóg wojny i konfliktuCZWojnaWłócznia
Artemida, bogini łowów i narodzinNDŻycie, naturaŁuk i strzała na tarczy księżyca
Atena, bogini mądrości i cywilizacjiPDWiedza, wojnaSowa
Demeter, bogini rolnictwaNDŻycieGłowa klaczy
Dionizos, bóg radości i winaCNŻycieTyrs (laska zwieńczona sosnową szyszką)
Hades, bóg podziemiPZŚmierćCzarny baran
Hekate, bogini magii i księżycaCZWiedza, oszustwoZachodzący księżyc
Hefajstos, bóg kowalstwa i rzemiosłaNDWiedzaMłot i kowadło
Hera, bogini małżeństwa i intrygCNOszustwoWachlarz pawich piór
Herakles, bóg siły i przygodyCDBurza, wojnaLwi łeb
Hermes, bóg podróży i handluCDOszustwoKaduceusz (uskrzydlona laska opleciona dwoma wężami)
Hestia, bogini domostwa i rodzinyNDŻyciePalenisko
Nike, bogini zwycięstwaPNWojnaSkrzydlata kobieta
Pan, bóg przyrodyCNNaturaSyrynga (fletnia Pana)
Posejdon, bóg mórz i trzęsień ziemiCNBurzaTrójząb
Tyche, bogini dobrego losuNOszustwoCzerwony pentagram

BÓSTWA CELTYCKIE

Bóstwo Dagdar bóg pogody i zbiorów Arawrłi bóg życia 'i smierci Belenus, bóg słońca, światła i ciepła Brigit, bogini rzek i trzody Diancecht, bóg medycyny i uzdrawiania Dunatis, bóg gór i szczytów Goibhniu, bóg kowali i uzdrawiania Lugh, bóg sztuki, podróży i handlu Manannan mac Lir, bóg oceanów i morskich stworzeń Math Mathonwy, bóg magii Morrigan, bogini walki Nuada, bóg wojny i wojowników Oghma, bóg mowy i pisma Silvanus, bóg przyrody i lasów

BÓSTWA GRECKIE

Bóstwo Zeus, bóg nieba, władca bogów Afrodytal bogini miłości i piękna Apollo, bóg światła, muzyki i uzdrawiania Ares, bóg wojny i konfliktu Artemida, bogini łowów i narodzin Atena, bogini mądrości i cywilizacji Demeter, bogini rolnictwa Dionizos, bóg radości i wina Hades, bóg podziemi Hekate, bogini magii i księżyca Hefajstos, bóg kowalstwa i rzemiosła Hera, bogini małżeństwa i intryg Herakles, bóg siły i przygody Hermes, bóg podróży i handlu Hestia, bogini domostwa i rodziny Nike, bogini zwycięstwa Pan, bóg przyrody Posejdon, bóg mórz i trzęsień ziemi TYche, bogini dobrego losu

DODATEK E I BOGOWIE WIELOSW]ATA

DODATEK B

Bóstwa egipskie
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Re-Horachte, bóg słońca, władca bogówPDŻycie, światłoTarcza słoneczna otoczona wężem
Anubis, bóg sądów i śmierciPNŚmierćCzarny szakal
Apep, bóg zła, ognia i wężyNZOszustwoPłonący wąż
Bastet, bogini kotów i zemstyCDWojnaKot
Bes, bóg szczęścia i muzykiCNOszustwoZniekształcony wizerunek bóstwa
Hathor, bogini miłości, muzyki i macierzyństwaNDŻycie, światłoRogaty krowi łeb i tarcza księżyca
Imhotep, bóg rzemiosła i medycynyNDWiedzaPiramida schodkowa
Izyda, bogini płodności i magiiNDWiedza, życieAnkh i gwiazda
Neftyda, bogini śmierci i smutkuCDŚmierćTarcza księżyca otoczona rogami
Ozyrys, bóg przyrody i podziemiPDŻycie, naturaBerło i bicz
Ptah, bóg rzemiosła, wiedzy i tajemnicPNWiedzaByk
Set, bóg ciemności i pustynnych burzCZŚmierć, burza, oszustwoZwinięta kobra
Sobek, bóg wód i krokodyliPZNatura, burzaKrokodyli łeb przybrany rogami i piórami
Tot, bóg wiedzy i mądrościNWiedzaIbis
Bóstwa nordyckie
BóstwoCharakterSugerowane domenySymbol
Odyn, bóg wiedzy i wojnyNDWiedza, wojnaCzujne niebieskie oko
Aegir, bóg morza i sztormówNZBurzaWzburzone fale oceanu
Baldur, bóg piękna i poezjiNDŻycie, światłoSrebrny kielich wysadzany klejnotami
Forseti, bóg sprawiedliwości i prawaNŚwiatłoGłowa brodatego mężczyzny
Frejr, bóg płodności i słońcaNDŻycie, światłoLodowato błękitny miecz dwuręczny
Freja, bogini płodności i miłościNDŻycieSokół
Frigga, bogini płodności i narodzinNŻycie, światłoKot
Hajmdal, bóg czujności i lojalnościPDŚwiatło, wojnaKręty róg (instrument)
Hel, bogini podziemiNZŚmierćTwarz kobiety gnijąca z jednej strony
Hermod, bóg dobrego losuCNOszustwoUskrzydlony zwój
Loki, bóg złodziei i podstępuCZOszustwoPłomień
Njord, bóg morza i wiatruNDNatura, burzaZłota moneta
Odur, bóg światła i słońcaCDŚwiatłoTarcza słoneczna
Sif, bogini wojnyCDWojnaWzniesiony miecz
Skadi, bóg ziemi i górNNaturaGórski szczyt
Surtur, bóg gigantów ogniowych i wojnyPZWojnaPłonący miecz
Thor, bóg burz i gromuCDBurza, wojnaMłot
Thrym, bóg gigantów lodowych i zimnaCZWojnaBiały topór o dwóch ostrzach
Tyr, bóg odwagi i strategiiPNWiedza, wojnaMiecz
Uller, bóg łowów i zimyCNNaturaDługi łuk

Dodatek C: Sfery egzystencji

OSMOS W DUNGEONS & DRAGONS JEST

niewiarygodnie wielki — składa się na niego mnogość światów i niezliczone alternatywne wymiary nazywane sferami egzystencji. Obejmuje on każdy świat, w którym MP prowadzi swe przygody, osadzone w relatywnie O zwyczajnej Sferze Materialnej. Poza nią znajdują się domeny wypełnione pierwotną materią i energią żywiołów, królestwa czystej myśli i etosu, siedliska demonów i aniołów oraz siedziby bogów. Wiele czarów i magicznych przedmiotów czerpie energię z tych sfer, przywołuje istoty je zamieszkujące, komunikuje się z ich mieszkańcami i umożliwia bohaterom podróż w ich głąb. Wraz z osiąganiem kolejnych poziomów i wzrostem mocy twojej postaci możesię zdarzyć, że podejmiesz się uratowania przyjaciela z przerażających głębi Otchłani, wypijesz piwo z przyjaźnie nastawionymi gigantami z Ysgardu, przespacerujesz się ulicami brukowanymi ogniem lub sprawdzisz się na polu bitwy, gdzie wszyscy polegli następnego ranka wracają do życia.

SFERA MATERIALNA

Sfera Materialna jest miejscem, w którym moce rządzące pozostałymi sferami ścierają się ze sobą w splątanej koegzystencji śmiertelnego życia i zwykłej materii. Każdy świat D&D istnieje w obrębie Sfery Materialnej, czyniąc ją punktem wyjściowym większości kampanil i przygód. W odniesieniu do niej określana jest pozostała część Wieloświata. Światy występujące w Sferze Materialnej są na tyle zróżnicowane, na ile pozwoli wyobraźnia prowadzącego grę MP i kreatywność graczy, których bohaterowie współtworzą przygodę. Znajdują się tam wyniszczone przez magię pustynne planety, morskie światy usiane wysepkami, obszary, na których magia współistnieje z zaawansowaną technologią, a także miejsca trwające w niekończącej się epoce kamienia łupanego, światy, po których stąpają bogowie, i takie, które już porzucili. Najbardziej znanymi krainami Wieloswiata są te, które zostały wydane jako oficjalne scenerie kampanii

SFERA ENERGII

POZYTYWNEJ

SFERY ZEWNĘTRZNE

rozgrywanych w D&D. Należą do nich między innymi: Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Zapomniane Krainy (Forgotten Realms), Mystara, Birthright, Mroczne Słońce (Dark Sun) i Eberron. Każdy z tych światów może pochwalić się własnymi bohaterami i złoczyńcami, starożytnymi ruinami i zapomnianymi artefaktami czy charakterystycznymi lochamii smokami. Jednak jeśli wasza kampania jest prowadzona w którymś ze światów, to należy on całkowicie do MP. Wyobraźcie sobie, że ten świat jest jedną z tysięcy równoległych wersji mogących się znacznie różnić od oficjalnego opisu.

ODBICIA SFERY MATERIALNEJ

Magiczna natura Sfery Materialnej odciska piętno na dwóch sferach współistniejących w centrum Wieloświata. Feywild oraz Shadowfell to znajdujące się w tym samym miejscu kosmosu równoległe wymiary, przez co często określa się je jako sfery lustrzane lub odbicia Sfery Materialnej. Światy i miejsca w owych sferach odzwierciedlają świat przyrody ze Sfery Materialnej, ale inaczej oddają jego charakter — natura jest piękniejsza i bardziej magiczna w Feywild oraz zniekształcona i pozbawiona kolorów w Shadowfell. Tam, gdzie w Sferze Materialnej jest wulkan, w Feywild może pojawić się góra o szczycie zwieńczonym niebotycznymi kryształami rozświetlonymi wewnętrznym płomieniem, w Shadowfell zaś jego miejsce zajmie poszarpana skala przypominająca swoim kształtem czaszkę, Feywild, zwana Sferą Faerie, jest światem pełnym łagodnego światła i cudów, krainą małych ludzi o wielkich pragnieniach, miejscem, w którym spotykają się muzyka i śmierć, To królestwo wiecznego półmroku, gdzie latarnie niespiesznie kołyszą się na delikatnym wietrże, a bzyczenie wielkich świetlików rozlega się w gajach i na polach. Niebo jest tu rozświetlone blednącymi kolorami zachodzącego, a może wschodzącego słońca. Naprawdę jednak w tej krainie słońce nigdy nie wschodzi ani nie zachodzi i przyćmione wisi nisko na niebie. Z dala od zasiedlonych obszarów zarządzanyCh przez Błogosławiony Dwór (zwany również Dworem Szczęśliwych) ziemia jest porośnięta plątaniną jeżyn o ostrych kolcach i pokryta siecią trzęsawisk —są to znakomite tereny łowieckie dla członków Przeklętego Dworu (zwanego również Dworem Nieszczęśliwych). Feywild zamieszkują istoty, które można wezwać czarem przywołanie leśnych istot lub podobnym. Shadowfell, zwany Sferą Cienia, jest mrocznym wymiarem, w którym istnieje tylko czerń i biel, a wszystko zostało pozbawione kolorów. To miejsce wypełnione toksyczną ciemnością nienawidzącą światła, gdzie zamiast nieba widać czarny firmament bez gwiazd i słońca.

SFERY ENERGII POZYTYWNEJ I NEGATYWNEJ

Sfera Energii Pozytywnej, niczym roztaczająca się nad innymi sferami kopuła, jest źródłem energii światłości i pierwotnej siły życia, która przepełnia wszystkie żywe istoty, od najmarniejszych po najpotężniejsze. Jej mrocznym odpowiednikiem jest Sfera Energii Negatywnej, źródło nekrotycznej siły niszczącej życie i animującej nieumarłych.

PozA SFERĄ MATERIALNĄ

Poza Sferą Materialną istnieją liczne sfery egzystencji będące krainami mitów i tajemnic. Nie są to po prostu różne światy, lecz zupełnie inne formy istnienia, tworzone i rządzone przez siły duchowe i żywioły wyodrębnione ze zwykłego świata.

PODRÓŻ SFERALNA

Podróżowanie do innych sfer oznacza rozpoczęcie legendarnej wędrówki poza granice egzystencji do mitycznych miejsc, w których poszukiwacze przygód będą próbować wypełnić swoją misję. Takie wyzwanie z pewnością stanie się kanwą dla niejednej legendy. Stawianie czoła królestwu zmarłych, poszukiwanie niebiańskich sług bóstwa czy targowanie się z ifrytem w jego mieście to gotowe materiały na pieśni i opowieści. Poza Sferę Materialną można wydostać się na dwa sposoby: odpowiednim czarem lub portalem sferalnym, Czary. Istnieją zaklęcia umożliwiające bezpośredni lub pośredni dostęp do innych sfer. Sferalnyprzeskok oraz brama z różną dokładnością przenoszą bohaterów prosto do wybranej sfery. Eteryczność pozwala wejść do Sfery Eterycznej, a z niej do każdej sąsiedniej — Shadowfell, FeyWild lub do Sfer Zywiolów. Projekcja astralna odwzorowuje bohaterów w Sferze Astralnej, skąd mają oni otwartą drogę do Sfer Zewnętrznych. Portale. Każde stacjonarne połączenie międzysferowe, które łączy określone miejsce w jednej sferze z określonym miejscem w innej sferze, nazywane jest portalem. Niektóre portale wyglądają jak drzwi, okno lub spowite mgłą przejście i wystarczy przez nie przejść, by przemieścić się między sferami. Występują także portale — kamienne kręgi, strzeliste wieże, żaglowce, a nawet cale miasta — które istnieją jednocześnie wwielu sferach lub których położenie zmienia się między sferami w mgnieniu oka. Jeszcze inne portale przypominają wiry i zazwyczaj łączą Sferę Żywiołów z podobnym miejscem w Sferze Materialnej, takim jak środek wulkanu (prowadzący do Sfery Ognia) czy głębiny oceanu (prowadzące do Sfery Wody).

SFERY PRZECHODNIE

Sfery Eteryczna i Astralna nazywane są Sferami Przechodnimi. W zasadzie są to krainy pozbawione cech charakterystycznych i służą przede wszystkim do przemieszczania się między sferami. Postacie mogą przez nłe przejść w drodze do innych sfer, gdy użyją czaru eterycz- ,noŚć lub projekcja astralna. Sfera Eteryczna to zamglony wymiar, często opisywany jako wielki ocean. Jego brzegi, zwane Eterycznym Pograniczem, zachodzą na Sferę Materialną i Sfery Wewnętrzne, więc każde miejsce znajdujące się w tych sferach ma swój odpowiednik w Sferze Eterycznej. Niektóre istoty mogą zajrzeć w głąb Eterycznego Pogranicza; tę samą zdolność zapewniają czary widzenie niewidzialnego i prawdziwe widzenie. Niektóre magiczne efekty, zwłaszcza te, które wykorzystują moc, jak cela mocy czy ściana energii, rozciągają się ze Sfery Materialnej do Eterycznego Pogranicza. Dalsze obszary tej sfery, Eteryczna Głębia, to region różnokolorowych mgieł i kłębiących się oparów. Sfera Astralna to miejsce myśli i marzeń — podróżnicy pokonują ją jako bezcielesne istoty w drodze do sfer niebiańskich lub demonicznych, To wielkie, srebrzyste

DODATEK I

NEGATYWNEJ

morze, identyczne nad i pod powierzchnią, w którym wirujące smugi bieli i szarości mieszają się z okruchami światła przypominającymi odlegle gwiazdy. Nieregularne wiry kolorów migoczą tam w powietrzu niczym kręcące się monety. Niekiedy można natrafić na kawałki twardej materii, ale większość Sfery Astralnej to nieskończona, otwarta przestrzeń.

SFERY WEWNĘTRZNE

Sfery Wewnętrzne otaczają Sferę Materialną i jej odbicia, zapewniając surową substancję żywiołów, z której stworzone są wszystkie Światy. W wiecznie wzburzonym Chaosie Zywiolów tworzącym okrąg otaczający Sferę Materialną zawieszone są cztery Sfery Żywiołów Ognia, Powietrzay Wody i Ziemi. Na krawędziach położonych najbliżej Sfery Materialnej (co można rozumieć zarówno w kategoriach abstrakcyjnych, jak i geograficznych) cztery Sfery Zywiolów przypominają świat ze Sfery Materialnej. To właśnie tam cztery żywioły mieszają się ze sobą, tworząc morza, lądy i niebo, jak ma to miejsce w Sferze Materialnej. Im dalej od niej, tym bardziej surowe i wrogie stają się Sfery Zywiolów. Na tym obszarze zywioly występują w swej najbardziej pierwotnej i najczystszej postaci — mowa o wielkich połaciach ziemi, płonącym ogniu, przezroczyście czystej wodziei niczym nieskażonym powietrzu. Jest to mało znany obszar Sfer Zywiolów, więc gdy mówi się, na przykład, o Sferze Ognia, zwykle chodzi jedynie o część graniczącą ze Sferą Materialną. W najbardziej odległych rejonach Sfer Wewnętrznych pierwotne formy żywiołów rozpadają się i mieszają się ze sobą w nieskończonym kotłowisku kolidujących substancji i ścierających się energii Chaosu Zywiolów.

SFERY ZEWNĘTRZNE

Podczas gdy Sfery Wewnętrzne zapewniają surową materię i energię, z której składa się Wieloświat, Sfery Zewnętrzne to kierunek, myśl i cel dla stworzenia. Wielu mędrców określa je mianem sfer niebiańskich, duchowych lub boskich, gdyż powszechnie uważa się9 że mieszkają w nich bogowie. Rozmawiając o bóstwach, trzeba pamiętać, że używa się przy tym mocno metaforycznego języka. Domy bóstw nie są zatem miejscami czy budynkami w dosłownym tego słowa znaczenłu — są raczej pewnym wyrażeniem koncepcji, zgodnie z którą Sfery Zewnętrzne to krainy myśli i ducha. Podobnie jak w przypadku Sfer Zywiolów, przygraniczny rejon Sfer Zewnętrznych da się postrzegać, zaś położone dalej rozlegle duchowe obszary wymykają się zwyklej percepcji. Jednak nawet wygląd rejonów przygranicznych bywa zwodniczy. Mieszkańcom Sfery Materialnej może się wydawać, że wiele Sfer Zewnętrznych wygląda gościnnie i znajomo, lecz w każdej chwili krajobraz może się zmienić na życzenie bytów zamiesżkujących Sfery Zewnętrzne, Te potężne istoty potrafią całkowicie przeprojektować sferę, w której przebywają, wymazując i na nowo tworząc byt tak, by lepiej spełniała ich potrzeby. Odległość w Sferach Zewnętrznych jest pustym pojęciem. Chociaż postrzegalne obszary wydają się niewielkie, to w każdej chwili mogą rozciągnąć się do rozmiarów bliskich nieskończoności. Przykładowo, w ciągu jednego dnia można przejść z przewodnikiem przez wszystkie kręgi Dziewięciu Piekieł, jeśli tylko moce

DODATEK C I SFERY EGZYSTENCJI

Piekieł tego sobie zażyczą, albo spędzić caleftygodnie na wyczerpującej podróży przez pojedynczy krąg. Grupę naj bardziej znanych Sfer Zewnętrznych tworzy szesnaście sfer odpowiadających ośmiu charakterom (z wyłączeniem neutralności) oraz stanom przejściowym

pz

pomiędzy nimi,

SFERY ZEWNĘTRZNE

Sfera Siedem Niebios Góry Celestii Bliźniacze Raje Bytopii Błogosławione Pola Elizjum Dzicz Ziem Bestii Olimpijskie Polany Arboreî Dziedzina Bohaterów Ysgardu Wieczny Chaos Limbo Wietrzne Głębiny Pandemonium Nieskończone Warstwy Otchłani Więzienne Głębiny Carceri Szare pustkowie Hadesu Ponura Wieczność Gehenny Dziewięć Piekieł Baator Bezkresne Pole Bitwy Acheronu Natchnione Tryby Mechanusa Pokojowe Królestwa Arkadii Charakter CD cz Sfery, które w swej naturze zawłerają elementy dobra, określane są jako Sfery Wyższe i zamieszkują je istoty niebiańskie, takie jak anioły i pegazy. Sfery charakteryzujące się elementami zła określane są jako Sfery Niższe i zamieszkują je czarty, takie jak demony, diabły i yugolo thy. Charakter sfery jest jej esencją, dlatego też postacie o odmiennym charakterze będą czuć się w niej nieswojo. Kiedy dobra istota znajdzie się w Elizjum, będzie odczuwać pełną harmonię z Otoczeniem, zła zaś będzie czuć się obco i co najmniej niekomfortowo.

INNE SFERY

Pomiędzy znanymi sferami lub poza ich granicami istnieje wiele innych krain.

SIGIL I ZEWNĘTRZE

Zewnętrze jest sferą neutralną znajdującą się pomiędzy Sferami Zewnętrznymi, lecz jej neutralność nie wynika z nicości. W tej sferze znajduje się po trochę wszystkiego i panuje tam niezwykła równowaga — jednoczesnej harmonii i przeciwieństwa, To rozległy obszar o zróżnicowanym terenie pokrytym łąkami, bardzo wysokimi górami i krętymi, płytkimi rzekami — przypomina typowy świat ze Sfery Materialnej. Zewnętrze jest okręgiem niczym wielkie koło, Zresztą ci, którzy wyobrażają sobie Sfery Zewnętrzne jako koło, wskazują Zewnętrze na dowód swej tezy i określają je mianem mikrokosmosu sfer. Ten argument można jednak bardzo łatwo odwrócić — możliwe jest przecież, że inspiracją do powstania idei Wielkiego Kola był właśnie układ Zewnętrza. Wokół zewnętrznej krawędzi okręgu znajdują się równo rozłożone miasta-bramy: szesnaście osad, z których każda została zbudowana wokół portalu wiodącego cło którejś ze

DODATEK C i SFERY EGZYSTENCJI

'302 Sfer Zewnętrznych. Każde miasto ma włele cech sfery, do której prowadzi jego portal. W centrum Zewnętrza, niczym oś kola sfer, znajduje się nieprawdopodobnie wysoka Iglica. Ponad jej szczytem unosi się uformowane na kształt pierścienia Sigil, Miasto Drzwi. W tej wypełnionej gwarem sferalnej metropolii odnaleźć można niezliczone portale wiodące do innych sfer i światów. Sigil to miasto handlowe, do którego trafiają towary i wieści ze wszystkich sfer. Odbywa się tu ożywiony handel informacjami o sferach, w szczególności słowami rozkazu lub przedmiotami, które są niezbędne do obsługi konkretnych portali. Wielu podróżnych szuka w Sigil kluczy uruchamiających portale lub określonych portali, by dzięki nim kontynuować swoją wędrówkę.

DEMISFERY

Demisfery to niewielkie, międzywymiarowe przestrzenie rządzące się własnymi prawami. Są to odłamki rzeczywistości, które zdają się nie pasować nigdzie indziej. Demisfery powstają W różny sposób — pojawiają się w wyniku użycia czaru demisfera albo na skutek zachcianki potężnego bóstwa lub innej siły. Mogą występować w całkowicie naturalnej formie jako fałdy rzeczywistości oderwane od Wieloświata lub jako młody wszechświat, który dopiero rośnie w silę. Do demisfery można dostać się tylko przez punkt stykającysię z inną sferą. Sferalnyprzeskok teoretycznie może zabrać podróżników do demisfery, ale wymaga to dostrojenia kamertonu do wymaganej częstotliwości, co jest niezwykle trudnym zadaniem. Pewniejszym sposobem jest użycie zaklęcia brama, o ile rzucający czar wie o docelowej demisferze.

ODLEGŁA DZIEDZINA

Odległa Dziedzina znajduje się poza znanym Wieloświatem. Możliwe, że jest to osobny włeloświat z własnymi prawami fizyki i magii. Gdy energia Odległej Dziedziny przeniknie do którejś ze _sfer, życie i materia tam występujące zostają wypaczone "i wykręcone w niespotykane kształty, przeczące powszechnie przyjętym zasadom geometrii i biologii. Byty przebywające w Odleglej Dziedzinie są tak osobliwe, ze normalny umysł nie jest w stanie zaakceptować faktu ich istnienia. Pogrążone w szaleństwie kolosalne istoty dryfują tam w nicości, a nienazwane byty szepczą straszliwe prawdy do uszu tych, którzy ośmielą się słuchać. Dla śmiertelników przyswajanie wiedzy z Odleglej Dziedziny oznacza pokoname umysłem ograniczeń narzucanych przez materię, przestrzeń, a w końcu również zdrowie psychiczne. Nie wiadomo nic o portalach prowadzących do Odleglej Dziedziny, a przynajmniej 0 takich, które wciąż działają. Starożytne elfy raz przekroczyły granice eonów, korzystającze sprawnego portalu do Odleglej Dziedziny, który znajdował się wewnątrz góry nazywanej Szczytem Burzy Ognia, ale ich cywilizacja upadla w krwawym terrorze, a położenie portalu — jak i całego świata, w którym był umieszczony — zostało dawno zapomniane. Być może wciąż gdzieś istnieją inne portale, ale mogą być one naznacžone obcymi silami, które sączą się przez nie, by skazić Sferę Materialną.

SFERA ENERGII POZYTYWNEJ

GÓRA

CELESTIA

ARKADIA

MECHANUS

ACHERON

DZIEWIĘĆ

PIEKIEŁ

BYTOPIA

GEHENNA

SFERA ASTRALNA

ELIZJUM

SFER WYŻSZE

c BAOS FEYwrcrj

SFERA MÂTERIALNA

SHADOWFËLL

ZIEMIE

BESTII

SFER

NIŻSZE

CARCERI

HADES

Sfery Zewnętrzne
SferaCharakter
Siedem Niebios Góry CelestiiPD
Bliźniacze Raje BytopiiND, PD
Błogosławione Pola ElizjumND
Dzicz Ziem BestiiND, CD
Olimpijskie Polany ArboreiCD
Dziedzina Bohaterów YsgarduCN, CD
Wieczny Chaos LimboCN
Wietrzne Głębiny PandemoniumCN, CZ
Nieskończone Warstwy OtchłaniCZ
Więzienne Głębiny CarceriNZ, CZ
Szare pustkowie HadesuNZ
Ponura Wieczność GehennyNZ, PZ
Dziewięć Piekieł BaatorPZ
Bezkresne Pole Bitwy AcheronuPN, PZ
Natchnione Tryby MechanusaPN
Pokojowe Królestwa ArkadiiPN, PD

CELESTIA

c BAOS

ARBOREA

YSGARD

FEYwrcrj

LIMBO

ANDEMONIUM

OTCHŁAŃ

Dodatek D: Statystyki stworzeń

ZARY I ZDOLNOŠCJ KLASOWE POZWALAJĄ BOHATEROM

zamieniać się w zwierzętaî przywoływać różne stworzenia jako chowańce czy tworzyć nieumarłych. Dla wygody graczy i MP zebrano ich statystyki w tym dodatku. Informacje, jak odczytywać statystyki, znajdziesz w Monster Manuał (Księdze Potworów).

CHOCHLIK

Malutki fey, neutralny dobry

Klasa Pancerza15 (skórznia)

Punkty Wytrzymałości2 (1k4)

Szybkość3 m, lot 12 m

SIŁ
3-4-4
ZRC
18+4+4
KON
10+0+0
INT
14+2+2
MDR
13+1+1
CHA
11+0+0
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja +3, Skradanie się +8

Zmysłypasywna Percepcja 13

Językielfi, leśny, wspólny

Wyzwanie1/4 (50 PD)

Akcje

Miecz długi.Atak wręcz bronią +2, strefa 1,5 m; 1 obrażenie cięte.

Krótki łuk.Atak dystansowy bronią +6, zasięg 12/48 m; 1 obrażenie kłute oraz rzut obronny na Kondycję ST 10 przeciw zatruciu; wynik 5 lub mniej powoduje utratę przytomności.

Niewidzialność.Chochlik staje się niewidzialny do momentu ataku, rzucenia czaru lub przerwania koncentracji; wyposażenie znika razem z nim.

Wgląd w uczucia.Dotyka istoty i poznaje jej stan emocjonalny; przy nieudanym rzucie obronnym na Charyzmę ST 10 poznaje też charakter. Czarty, niebianie i nieumarli automatycznie nie zdają testu.

DIABLIK

Malutki czart (diabeł, zmiennokształtny), praworządny zły

Klasa Pancerza13

Punkty Wytrzymałości10 (3k4 + 3)

Szybkość6 m, lot 12 m

SIŁ
6-2-2
ZRC
17+3+3
KON
13+1+1
INT
11+0+0
MDR
12+1+1
CHA
14+2+2
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościIntuicja +3, Oszustwo +4, Perswazja +4, Skradanie się +5

Wrażliwości na obrażeniaod ognia, trucizny

Odporności na obrażeniaod zimna; cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków niewykonanych posrebrzoną bronią

Niepodatności na obrażeniaod ognia, trucizny

Niepodatności na stanyzatrucie

Zmysływidzenie w ciemności 36 m, pasywna Percepcja 11

Językipiekielny, wspólny

Wyzwanie1 (200 PD)

Zmiennokształtny.Diablik może wykorzystać akcję, by przybrać formę bestii przypominającą szczura (szybkość 3 m), kruka (6 m, lot 18 m) lub pająka (6 m, wspinaczka 6 m), albo powrócić do swojej oryginalnej postaci. Jego statystyki pozostają takie same w każdej formie, z wyjątkiem podanych zmian szybkości. Rzeczy trzymane lub noszone przez diablika nie ulegają przemianie. Po śmierci odzyskuje swoją prawdziwą postać.

Diabelski wzrok.Magiczna ciemność nie ogranicza widzenia w ciemności diablika.

Odporność na magię.Diablik ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.

Akcje

Użądlenie (Ugryzienie w formie bestii).Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń kłutych i cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 11. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10 (3k6) obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Niewidzialność.Diablik magicznie staje się niewidzialny i pozostaje w tym stanie do momentu wykonania ataku lub przerwania koncentracji (jak w przypadku czaru). Całe wyposażenie trzymane lub noszone przez diablika staje się niewidzialne razem z nim.

KROKODYL

KROKODYL

Klasa Pancerza12 (naturalny pancerz)

Punkty Wytrzymałości19 (3k10 + 3)

Szybkość6 m, pływanie 9 m

SIŁ
15+2+2
ZRC
10+0+0
KON
13+1+1
INT
2-4-4
MDR
10+0+0
CHA
5-3-3
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

Zmysłypasywna Percepcja 10

Języki-

Wyzwanie1/2 (100 PD)

Stabilna postawa.Koza ma ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę i Zręczność wykonywanych przeciwko efektom, które w przypadku niepowodzenia skutkują jej powaleniem.

Szarża.Jeżeli koza w tej samej turze pokona co najmniej 6 rne- trÓW w linii prostej w kierunku, celu, a następnie trafi atakiem taranowaniem, to cel otrzymuje dodatkowe 2 (1k4) obrażenia obuchowe, Jeśli cel jest istotą, to musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 10. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.

Akcje

Taranowanie.Atak wręcz bronią: + 3 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 3 (1k4 + I) obrażenia obuchowe.

KOŃ

KoŃ

Klasa Pancerza10

Punkty Wytrzymałości13 (2k10 + 2)

Szybkość18 m

SIŁ
16+3+3
ZRC
10+0+0
KON
12+1+1
INT
2-4-4
MDR
11+0+0
CHA
7-2-2
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

Wyzwanie1/4 (50 PD)

KRUK

KRUK

Klasa Pancerza12

Punkty Wytrzymałości1 (1k4 - 1)

Szybkość3 m, lot 15 m

SIŁ
2-4-4
ZRC
14+2+2
KON
8-1-1
INT
2-4-4
MDR
12+1+1
CHA
6-2-2
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja + 3

Zmysłypasywna Percepcja 13

Języki-

Wyzwanie0 (10 PD)

Naśladownictwo.Kruk potrafi naśladować zasłyszane proste dźwięki, takie jak westchnienie, płacz dziecka czy świergot. Istota słysząca takie dźwięki może rozpoznać imitację dzięki udanemu testowi Mądrości (Intuicja) o ST 10.

Akcje

Dziób.Atak wręcz bronią: + 4 do trafienia, strefa ataku jeden cel. Trafienie, I obrażenie kłute.

LEW

LEW

Klasa Pancerza12

Punkty Wytrzymałości26 (4k10 + 4)

Szybkość15 m

SIŁ
17+3+3
ZRC
15+2+2
KON
13+1+1
INT
3-4-4
MDR
12+1+1
CHA
8-1-1
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja + 3, Skradanie się + 5

Zmysłypasywna Percepcja 13

Języki-

Wyzwanie1 (200 PD)

Znakomity słuch i węch.Łasica ma ułatwienie w testach Mą- drości (Percepcja) opartych na SłuChU lub węchu.

Akcje

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: + 5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie; 1 obrażenie kłute,

MUŁ

MUŁ

Klasa Pancerza10

Punkty Wytrzymałości11 (2k8 + 2)

Szybkość12 m

SIŁ
14+2+2
ZRC
10+0+0
KON
13+1+1
INT
2-4-4
MDR
10+0+0
CHA
5-3-3
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja + 3, Skradanie się + 5

Zmysłypasywna Percepcja 13

Językimigopsów; rozumie leśny, ale w nim nie mówi

Wyzwanie1/8 (25 PD)

Znakomity słuch i węch.Migopies ma ułatwienie W testach

Mądrości (Percepcja) opartych na słuchu lub węchu.

Akcje

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: + 3 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 4 (1k6 + I) obrażenia kłute.

Teleportacja (Odnowienie 4-6).Pies magicznie teleportuje się wraz że swoim wyposażeniem w wolne miejsce, które widzi w obrębie 12 metrów od siebie. Przed teleportacją lub po niej może wykonać jeden atak ugryzieniem, DODATEK A: RÓŻNE STWORZENIA SIŁ 14 (+2) ZRC 10 (+0) KON 13 (+1) INT MDR 10 (+0) CHA Zmysły pasywna Percepcja 10 Języki - Stopień wyzwania 1/8 (25 PD)

Stabilna postawa.Muł ma ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę i Zręczność wykonywanych przeciwko efektom, które w przypadku niepowodzenia skutkują jego powaleniem.

Zwierzę juczne.Muł traktowany jest jak Duże stworzenie przy określaniu maksymalnego udźwigu.

Kopyta.Atak wręcz bronią: + 2 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażenia obuchowe.

MASTIF

MASTIF

Klasa Pancerza12

Punkty Wytrzymałości5 (1k8 + 1)

Szybkość12 m

SIŁ
13+1+1
ZRC
14+2+2
KON
12+1+1
INT
3-4-4
MDR
12+1+1
CHA
7-2-2
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościAtletyka + 5, Percepcja + 3

Zmysłypasywna Percepcja 13

Języki-

Wyzwanie1/8 (25 PD)

Akcje

Atak wielokrotny.Małpa człekokształtna wykonuje dwa ataki pięściami.

Pięść.Atak wręcz bronią: + 5 do trafienia, strefa ataku 115 m, jeden cel. Trafienie: 6 (1k6 + 3) obrażeń obuchowych

Głaz.Atak dystansowy bronią: + 5 do trafienia, zasięg 7,5/15 m, jeden cel. Trafienie: 6 (1k6 + 3) obrażeń obuchowych.

NIEDŹWIEDŹ BRUNATNY

NIEDŹWIEDŹ BRUNATNY

Klasa Pancerza11 (naturalny pancerz)

Punkty Wytrzymałości34 (4k10 + 12)

Szybkość12 m, wspinaczka 9 m

SIŁ
19+4+4
ZRC
10+0+0
KON
16+3+3
INT
2-4-4
MDR
13+1+1
CHA
7-2-2
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja + 3

Zmysłypasywna Percepcja 13

Języki-

Wyzwanie1 (200 PD)

Znakomity węch.Niedźwiedź ma ułatwienie w testach Mądro-

Ści (Percepcja) opartych na węchu.

Akcje

Atak wielokrotny.Niedźwiedź wykonuje dwa ataki: raz ugryzie- niem, raz pazurami.

Pazury.Atak wręcz bronią: + 5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: II (2k6 + 4) obrażeń ciętych.

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: + 5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 8 (1k8 + 4) Obrażeń kłutych. Umiejętności Percepcja + 3 Zmysły pasywna Percepcja 13 Języki - Stopień wyzwania 1/2 (100 PD)

NIEDŹWIEDŹ CZARNY

Srednia bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza11 (naturalny pancerz)

Punkty Wytrzymałości19 (3k8 + 6)

Szybkość12 m, wspinaczka 9 m

SIŁ
15+2+2
ZRC
10+0+0
KON
14+2+2
INT
2-4-4
MDR
12+1+1
CHA
7-2-2
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja + 3

Zmysłypasywna Percepcja 13

Języki-

Wyzwanie1/2 (100 PD)

Znakomity węch.Niedźwiedź ma ułatwienie w testach Mądro-

Ści (Percepcja) opaŕtychZna węchu.

Akcje

Atak wielokrotny.Niedźwiedź wykonuje dwa ataki: raz ugryzie- niem, raz pazurami.

Pazury.Atak wręcz bronią.' + 7 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 12 (2k6 + 5) Obrażeń ciętych,

IJgryzienie.Atak wręcz bronią: + 7 do trafienia, strefa ataku m, jeden cel. Trafienie: 9 (Id8 + 5) obrażeń kłutych.

OLBRZYMI ORZEŁ

OLBRZYMI ORZEŁ

Klasa Pancerza13

Punkty Wytrzymałości26 (4k10 + 4)

Szybkość3 m, lot 24 m

SIŁ
16+3+3
ZRC
17+3+3
KON
13+1+1
INT
8-1-1
MDR
14+2+2
CHA
10+0+0
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościSkradanie się + 7

Wrażliwości na obrażeniaobuchowe, od trucizny

Zmysłyślepowidzenie 3 m, widzenie w ciemności 18 m, pasyw-

Języki-

Wyzwanie1 (200 PD)

Chodzenie po sieci.pająk ignoruje ograniczenia ruchu powodo- wane przez pajęczyny.

Pajęcza wspinaczka.Pająk potrafi się wspinać po trudnych powierzchniach, wtym chodzić do góry nogami po suficie, bez konieczności wykonywania testu cechy.

Wyczucie sieci.Mając kontakt z pajęczyną, pająk zna dokładne położenie dowolnej istoty również mającej z nią kontakt. OLBRZYMI SIŁ 16 (+3) KON ZRC 13 (+1) 17 (+3) INT Umiejętności Percepcja + 4 Zmysły pasywna Percepcja 14 Języki olbrzymich orłów; rozumie wspólny i powietrzny, ale w nich nie mówi Stopień wyzwania 1 (200 PD)

Znakomity wzrok.Orzeł ma ułatwienie w testach

Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku.RÓŻNE STWORZENIA

DODATEK A.326 S;_

Akcje

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: + 5 do trafienia, strefa ataku 1 r 5 m, jedno stworzenie. Trafienie: 7 (1k8 + 3) obrażeń kłutych i cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 11. W przy- padku niepowodzenia otrzymuje 9 (2k8) obrażeń od trucizny,

Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.Jeśli obrażenia Od trucizny zredukują PW celu do O, to cel jest stabilny, ale zatruty na I godzinę, nawet po odzyskaniu PW, i sparaliżowany W trale cie zatrucia.

Pajęczyna (Odnowienie 5-6).Atak dystansowy bronią: + 5 do trafienia, zasięg 9/18 m, jedno stworzenie. Trafienie: Cel zostaje unieruchomiony przez pajęczynę. Unieruchomiony cel może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST 12. W przypadku sukcesu rozrywa pajęczynę. Pajęczyna może teizostać zaata- kowana i zniszczona (KP 10; PW 5; podatność na obrażenia od ognia; niepodatność na obrażenia obuchowe, od trucizny i psychiczne).

NIETOPERZ

NIETOPERZ

Klasa Pancerza12

Punkty Wytrzymałości1 (1k4 - 1)

Szybkość1,5 m, lot 9 m

SIŁ
2-4-4
ZRC
15+2+2
KON
8-1-1
INT
2-4-4
MDR
12+1+1
CHA
4-3-3
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

Zmysłyślepowidzenie 18 m, pasywna Percepcja II

Wyzwanie0 (10 PD)

Echolokacja.Nietoperz nie może korzystać ze ślepowidzenia, kiedy jest ogłuchły.

Znakomity słuch.Nietoperz ma ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) opartych na słuchu.

Akcje

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: + 0 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jedno stworzenie. Trafienie: 1 obrażenie kłute. NOSOROŻEC Duża bestia, charakternieokreślony Klasa Pancerza (naturalny pancerz) Punkty wytrzymałości 45 (6kIO + 12)

Znakomity węch.Borsuk ma ułatwieniëM/ testach Mądrości (Percepcja) opartych na węchu.

Atak wielokrotny.Borsuk wykonuje dwa ataki: raz ugryzieniem, raz pazurami.

Pazury.Atak wręcz bronią: + 3 do trafienia, strefa ataku m, jeden cel. Trafienie: 6 (2k4 + 1) obrażeń ciętych.

OLBRZYMI PAJĄK

Duża bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza14 (naturalny pancerz)

Punkty Wytrzymałości26 (4k10 + 4)

Szybkość9 m, wspinaczka 9 m

SIŁ
14+2+2
ZRC
16+3+3
KON
12+1+1
INT
2-4-4
MDR
11+0+0
CHA
4-3-3
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościSkradanie się +7

Zmysłyślepowidzenie 3 m, widzenie w ciemności 18 m, pasywna Percepcja 10

Języki

Wyzwanie1 (200 PD)

Chodzenie po sieci.Pająk ignoruje ograniczenia ruchu powodowane przez pajęczyny.

Pajęcza wspinaczka.Pająk potrafi wspinać się po trudnych powierzchniach, także po suficie, bez testu cechy.

Wyczucie sieci.Mając kontakt z pajęczyną, pająk zna położenie innych istot mających z nią kontakt.

Akcje

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jedno stworzenie. Trafienie: 7 (1k8 + 3) obrażeń kłutych i trucizna, ST Kondycji 11, 9 (2k8) obrażeń od trucizny przy porażce.

Pajęczyna (Odnowienie 5-6).Atak dystansowy bronią: +5 do trafienia, zasięg 9/18 m, jedno stworzenie. Trafienie: cel zostaje unieruchomiony przez pajęczynę.

PANTERA

Średnia bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza12

Punkty Wytrzymałości13 (3k8)

Szybkość15 m, wspinaczka 12 m

SIŁ
14+2+2
ZRC
15+2+2
KON
10+0+0
INT
3-4-4
MDR
14+2+2
CHA
7-2-2
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

Wyzwanie1/4 (50 PD)

PSEUDOSMOK

Malutki smok, neutralny dobry

Klasa Pancerza13 (naturalny pancerz)

Punkty Wytrzymałości7 (2k4 + 2)

Szybkość4,5 m, lot 18 m

SIŁ
6-2-2
ZRC
15+2+2
KON
13+1+1
INT
10+0+0
MDR
12+1+1
CHA
10+0+0
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja +3, Skradanie się +4

Zmysłyślepowidzenie 3 m, widzenie w ciemności 18 m, pasywna Percepcja 13

Językirozumie wspólny i smoczy, ale nie może mówić

Wyzwanie1/4 (50 PD)

Odporność na magię.Pseudosmok ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.

Ograniczona telepatia.Pseudosmok może magicznie przekazywać proste pojęcia, emocje i obrazy dowolnej istocie znajdującej się w obrębie 30 metrów od niego i rozumiejącej jakiś język.

Wyostrzone zmysły.Pseudosmok ma ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku, słuchu lub węchu.

Akcje

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażenia kłute.

Użądlenie.Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jedno stworzenie. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażenia kłute i cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 11. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty na 1 godzinę. Jeżeli do sukcesu w tym rzucie zabraknie 5 lub więcej, to cel traci przytomność na czas zatrucia lub do momentu, w którym odniesie obrażenia albo inna istota użyje akcji, by go obudzić potrząśnięciem.

QUASIT

Malutki czart (demon, zmiennokształtny), chaotyczny zły

Klasa Pancerza13

Punkty Wytrzymałości7 (3k4)

Szybkość12 m

SIŁ
5-3-3
ZRC
17+3+3
KON
10+0+0
INT
7-2-2
MDR
10+0+0
CHA
10+0+0
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościSkradanie się +5

Wrażliwości na obrażeniaod trucizny

Odporności na obrażeniaod elektryczności, ognia, zimna; cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków

Niepodatności na obrażeniaod trucizny

Niepodatności na stanyzatrucie

Zmysływidzenie w ciemności 36 m, pasywna Percepcja 10

Językiotchłanny, wspólny

Wyzwanie1 (200 PD)

Zmiennokształtny.Quasit może wykorzystać swoją akcję, by przybrać formę bestii przypominającą nietoperza, stonogę lub ropuchę albo powrócić do swojej oryginalnej demonicznej postaci. Jego statystyki pozostają takie same w każdej formie, z wyjątkiem podanych zmian szybkości. Rzeczy przez niego trzymane lub noszone nie ulegają przemianie. Po śmierci odzyskuje swoją prawdziwą postać.

Odporność na magię.Quasit ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.

Akcje

Pazury (Ugryzienie w formie bestii).Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń kłutych i cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku niepowodzenia otrzymuje dodatkowo 5 (2k4) obrażeń od trucizny i zostaje zatruty na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury; udany rzut kończy efekt.

Przerażenie (1/dzień).Wybrana przez quasita istota znajdująca się w obrębie 6 metrów od niego musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażona na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut na koniec każdej swojej tury, przy czym ma w nim utrudnienie, jeśli quasit znajduje się w zasięgu wzroku. Udany rzut kończy efekt.

Niewidzialność.Quasit magicznie staje się niewidzialny i pozostaje w tym stanie do momentu wykonania ataku, użycia Przerażenia lub przerwania koncentracji. Całe wyposażenie trzymane lub noszone przez quasita staje się niewidzialne razem z nim.

RUMAK BOJOWY

RUMAK BOJOWY

Klasa Pancerza11

Punkty Wytrzymałości19 (3k10 + 3)

Szybkość18 m

SIŁ
18+4+4
ZRC
12+1+1
KON
13+1+1
INT
2-4-4
MDR
12+1+1
CHA
7-2-2
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

Wyzwanie1/2 (100 PD)

STRASZLIWY WILK

Duża bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza14 (naturalny pancerz)

Punkty Wytrzymałości37 (5k10 + 10)

Szybkość15 m

SIŁ
17+3+3
ZRC
15+2+2
KON
15+2+2
INT
3-4-4
MDR
12+1+1
CHA
7-2-2
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja +3, Skradanie się +4

Zmysłypasywna Percepcja 13

Języki

Wyzwanie1 (200 PD)

Atak grupowy.Wilk ma ułatwienie w testach ataku, jeśli w obrębie 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden jego sojusznik, który nie jest obezwładniony.

Znakomity słuch i węch.Wilk ma ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) opartych na słuchu lub węchu.

Akcje

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń kłutych. Cel będący istotą wykonuje rzut obronny na Siłę o ST 13; przy porażce zostaje powalony.

SZCZUR

SZCZUR

Klasa Pancerza10

Punkty Wytrzymałości1 (1k4 - 1)

Szybkość6 m

SIŁ
2-4-4
ZRC
11+0+0
KON
9-1-1
INT
2-4-4
MDR
10+0+0
CHA
4-3-3
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja + 3, Skradanie się + 4

Zmysłypasywna Percepcja 13

Wyzwanie0 (10 PD)

Tekst.Atak grupowy, Wilk ma ułatwienie w testach ataku, jeśli W ob- rębie 1,5 metra od celu znajduje się przynajmnłej jeden z jego sojuszników, który hie jest obezwładniony.

Znakomity słuch i węch.Wilk ma ułatwieniew testach Mądro- ści (Percepcja) opartych na słuchu lub węchu.

Akcje

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: + 5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest istotą, to musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13.

SZKIELET

Średni nieumarły, praworządny zły

Klasa Pancerza13 (resztki pancerza)

Punkty Wytrzymałości13 (2k8 + 4)

Szybkość9 m

SIŁ
10+0+0
ZRC
14+2+2
KON
15+2+2
INT
6-2-2
MDR
8-1-1
CHA
5-3-3
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

Wrażliwości na obrażeniaobuchowe

Niepodatności na obrażeniaod trucizny

Niepodatności na stanywyczerpanie, zatrucie

Zmysływidzenie w ciemności 18 m, pasywna Percepcja 9

Językirozumie języki znane za życia, ale nie może mówić

Wyzwanie1/4 (50 PD)

Akcje

Miecz krótki.Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.

Krótki łuk.Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg 24/96 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.

TYGRYS

TfGRYS

Klasa Pancerza12

Punkty Wytrzymałości37 (5k10 + 10)

Szybkość12 m

SIŁ
17+3+3
ZRC
15+2+2
KON
14+2+2
INT
3-4-4
MDR
12+1+1
CHA
8-1-1
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

Wyzwanie1 (200 PD)

WĄŻ DUSICIEL

WĄŻ DUSICIEL

Klasa Pancerza12

Punkty Wytrzymałości13 (2k10 + 2)

Szybkość9 m, pływanie 9 m

SIŁ
15+2+2
ZRC
14+2+2
KON
12+1+1
INT
1-5-5
MDR
10+0+0
CHA
3-4-4
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja + 3, Skradanie się + 6

Zmysływidzenie w ciemności 18 m, pasywna Percepcja 13

Języki-

Wyzwanie1/4 (50 PD)

Obalenie.Jeśli bezpośrednio przed trafieniem pazurami tygrys pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku celu, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony. Leżącego przeciwnika tygrys może zaatakować ugryzieniem w ramach akcji dodatkowej.

Znakomity węch.Tygrys ma ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) opartych na węchu.

Akcje

Pazury.Atak wręcz bronią: + 5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 7 (1k8 + 3) obrażeń ciętych. Ugryzienie, Atak wręcz bronią: + 5 do trafienia, strefa ataku m, jeden cel. Trafienie: 8 (1k10 + 3) obrażeń kłutych.

WĄŻ JADOWITY

WĄŻ JADOWITY

Klasa Pancerza13

Punkty Wytrzymałości2 (1k4)

Szybkość9 m, pływanie 9 m

SIŁ
2-4-4
ZRC
16+3+3
KON
11+0+0
INT
1-5-5
MDR
10+0+0
CHA
3-4-4
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja + 3, Skradanie się + 6

Zmysłypasywna Percepcja 13

Języki-

Wyzwanie1/8 (25 PD)

Obalenie.Jeżeli tygrys w jednej turze przemieścisię po prostej co najmniej 6 metrów i trafi istotę atakiem pazurami, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 14. W przypadku fiiepowodzenia zostaje powalony. Leżącego przeciwnika tygrys może zaatakować ugryzieniem W ramach akcji dodatkowej.

Znakomity węch.Tygrys ma ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) opartych na węchu.

Akcje

Pazury.Atak wręcz bronią: + 6 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 12 (2k6 + 5) obrażeń ciętych.

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: + 6 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 10 (1k10 + 5) obrażeń kłutych. Zmysły ślepowidzenie 3 m, pasywna Percepcja 10 Języki - Stopień wyzwania 1/8 (25 PD)

WILK

Średnia bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza13 (naturalny pancerz)

Punkty Wytrzymałości11 (2k8 + 2)

Szybkość12 m

SIŁ
12+1+1
ZRC
15+2+2
KON
12+1+1
INT
3-4-4
MDR
12+1+1
CHA
6-2-2
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

UmiejętnościPercepcja +3, Skradanie się +4

Zmysłypasywna Percepcja 13

Języki

Wyzwanie1/4 (50 PD)

Atak grupowy.Wilk ma ułatwienie w testach ataku, jeśli w obrębie 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden jego sojusznik, który nie jest obezwładniony.

Znakomity słuch i węch.Wilk ma ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) opartych na słuchu lub węchu.

Akcje

Ugryzienie.Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń kłutych. Cel będący istotą wykonuje rzut obronny na Siłę o ST 11; przy porażce zostaje powalony.

ZOMBI

Średni nieumarły, neutralny zły

Klasa Pancerza8

Punkty Wytrzymałości22 (3k8 + 9)

Szybkość6 m

SIŁ
13+1+1
ZRC
6-2-2
KON
16+3+3
INT
3-4-4
MDR
6-2+0
CHA
5-3-3
MOD = modyfikator · RO = rzut obronny (pogrubione = biegłość)

Niepodatności na obrażeniaod trucizny

Niepodatności na stanyzatrucie

Zmysływidzenie w ciemności 18 m, pasywna Percepcja 8

Językirozumie języki znane za życia, ale nie może mówić

Wyzwanie1/4 (50 PD)

Trupia odporność.Jeśli zombi otrzyma cios redukujący jego PW do 0, musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 5 + liczba otrzymanych obrażeń, chyba że było to trafienie krytyczne lub obrażenia od światłości. Przy sukcesie jego PW spadają do 1.

Akcje

Walnięcie.Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 4 (1k6 + 1) obrażenia obuchowe.

Dodatek E: Inspiracje i indeks

DODATEK E: INSPIRACJE

INSPIRACJA DO TWORZENIA FANTASTYKI

płynie prosto z miłości, którą ojciec okazywał mi, gdy byłem małym chłopcem. Spędzał całe godziny na opowiadaniu mi wymyślanych na bieżąco historyjek, bajek o odzianych w płaszcze starcach spełniających życzenia, o magicznych pierścieniach i zaklętych mieczach, O nikczemnych czarodziejach i nieustraszonych rycerzach... Wszyscy od dzieciństwa otaczani jesteśmy fantastyką, choćby baśniami Braci Grimm czy Andrew Langa. Często wzbudzają one w nas zainteresowanie mitologią, zachęcają do wertowania bestiariuszy oraz kompilacji mitów pochodzących z różnych miejsc i kultur. Właśnie na takiej pożywce rozwijałem swoje zainteresowanie fantastyką, a od 1950 roku jestem zapalonym czytelnikiem science fiction i fantasy. Szczególnej inspiracji dostarczyli mi poniżsi autorzy. E. Gary Gygax, Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) (1979) Od kiedy współtwórca DUNGEONS & DRAGONS napisał powyższe słowa, literatura fantastyczna wzbogaciła się o ogromną liczbę nowych publikacji, wliczając w to przełomowe powieści, których akcja została osadzona w światach D&D. Poniższa lista, zawierająca inspirujące Gary'ego tytuły, została wzbogacona o inne pozycje, będące źródłem inspiracji dla twórców kolejnych wersji gry. Ahmed, Saladin. Tron Półksiężyca. Alexander, Lloyd. Księga Trzech i pozostałe książki z cyklu Kronik Prydianu. Anderson, Poul. Zaklęty miecz, Podniebna krucjata oraz Trzy serca i trzy lwy. Anthony, Piers. Pęknięta nieskończoność i pozostałe książki z cyklu Adept. Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men............. Bear, Elizabeth. Range of Ghosts i pozostałe książki z cyklu Eternal Sky. Bellairs, John. The Face in the Frost. Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long Tomorrow, oraz The Sword of Rhiannon. Brooks, Terry, Miecz Shannary i pozostałe książki z cyklu Kronik Shannary............. Brown, Fredric. Sala zwierciadeł (Gabinet luster lub Kroki w nieznane, tom 2) oraz Ten zwariowany wszechświat. Bulfinch, Thomas. Bulfinch's Mythology Burroughs, Edgar Rice. We wnętrzu Ziemi i pozostałe książki z cyklu Pellucidar, Piraci z Wenus i pozostałe książki z cyklu Wenus oraz Księżniczka Marsa i pozostałe książki z cyklu Barsoom. Carter, Lin. Warrior of World's End i pozostałe książki cyklu World's End. Cook, Glen. Czarna Kompania i pozostałe książki z cyklu Czarnej Kompanii. de Camp, L. Sprague. Szalony demon i Jankes w Rzymie. de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. Uczeń czarnoksiężnika i pozostałe książki z cyklu Harold Shea oraz Carnelian Cube. Derleth, August and H.P. Lovecraft. Obserwatorzy spoza czasu. Dunsany, Lord. Córka Króla Elfów, The Book of Wonder, The Essential Lord Dunsany Collection, The Gods of Pegana, Lord Dunsany Compedium oraz The Sword of Welleran and Other Tałes. Farmer, Philip Jose. Maker of Universes i pozostałe książki z cyklu World of Tiers.

DODATEK E I

Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse i pozostałe książki z cyklu o Kotharze oraz Kyrik and the Lost Queen i pozostałe książki z cyklu o Kyriku. Froud, Brian i Alan Lee. Faeries. Hickman, Tracy i Margaret Weis. Smoki jesiennego zmierzchu i pozostałe książki z cyklu Kronik. Hodgson, William Hope. The Night Land. Howard, Robert E. Conan i skrwawiona korona oraz pozostałe książki z cyklu o Conanie, Jemisin, N.K. Sto tysięcy królestw i pozostałe książki z Cyklu Trylogii dziedzictwa, Zabójczy księżyc oraz Mroczne słońce. Jordan, Robert. Oko świata i pozostałe książki z cyklu Koła czasu. Kay, Guy Gavriel. Tigana. King, Stephen. Oczy smoka. Lanier, Sterling. Hiero's Journey oraz The Unforsaken Hiero. LeGuin, Ursula. Czarnoksiężnik z archipelagu i pozostałe książki z cyklu Ziemiomorze, Leiber, Fritz, Zobaczyć Lankmar i umrzeć oraz pozostałe książki z cyklu Przygód Fafryda i Szarego Kocura. Lovecraft, H.P. The Complete Works. (W Polsce opowiadania wydane w różnych zbiorach, m.in.: Coś na progu, Zew Cthulhu, W górach szaleństwa, Zgroza w Dunwich i inne przerażające opowieści, Przyszła na Sarnath zagłada. Opowieści niesamowite i fantastyczne). Lynch, Scott. Kłamstwa Locke'a Lamory i pozostałe książki z cyklu Niecnych Dżentelmenów. Martin, George R.R. Gra o Tron i pozostałe książki z cyklu Pieśni lodu i ognia. McKillip, Patricia. Zapomniane bestie z Eldu: Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Pierścień Krakena oraz Księżycowy basen. Mieville, China. Dworzec Perdidó i pozostałe opowieści ze świata Bas-Lag, Moorcock, Michael. Elryk z Melniboné i pozostałe książki z cyklu Sagi o Elryku oraz Klejnot w czaszce i pozostałe książki z cyklu Historii Runestaffa Norton, Andre. Twierdza na moczarach, oraz Świat Czarownic. Offutt, Andrew. Antologia Swords Against Darkness III. Peake, Mervyn. Tytus Groan i pozostałe książki z cyklu Gormenghast. Pratchett, Terry. Kolor Magii i pozostałe książki o Swiecie Dysku. Pratt, Fletcher. Blue Star. Rothfuss, Patrick. Imię Wiatru i pozostałe książki z cyklu Kronik królobójcy. Saberhagen, Fred. Spustoszone Ziemie oraz Changeling Earth. Salvatore, R.A., Kryształowy relikt i pozostałe książki Trylogii Doliny Lodowego Wichru. Sanderson, Brandon. Z mgły zrodzony i pozostałe książki z cyklu Z mgły zrodzony. Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer. St. Clair, Margaret. Change the Skyand Other Stories, The Shadow People oraz Sign of the Labrys. Tolkien, J.R.R. Hobbit czyli tam i z powrotem, Władca Pierścieni oraz Silmarillion. Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King. Vance, Jack. Umierająca Ziemia oraz Oczy Nadświata. Weinbaum, Stanley. Dolina marzeń oraz Światy warunkowe. Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers. Williamson, Jack. The Cosmic Express oraz The Pygmy Planet, Wolfe, Gene. Cień kata oraz pozostałe książki z cyklu Księgi Nowego Słońca. Zelazny, Roger. Widmowy Jack, Dziewięciu książąt Amberu oraz pozostałe książki z cyklu Kronik Amberu.

INDEKS

0 punktów wytrzymałości. Patrz punkty wytrzymałości: spadanie do O Acheron. Patrz sfery egzystencji Adept żywiołów (mnich), 99 akcja, 1891 192-193 Atak, 192 Improwizowanie, 192 Odstąpienie, 192 pomoc, 192 Przeszukiwanie. 192 Przygotowanie, 193 rzucanie czaru. Patrz rzucanie czaru: czas rzucania sprint, 193 Ukrycie się, 193 unik, 193 Użycie obiektu, 193 akcja dodatkowa, 189—190 Patrz też rzucanie czaru; Cvaș rzucania akcja podstawowa. Patrzakcja Akcja ruch. Patrz ruch Aktwiary (kleryk), 71-72 (paladyn), 104 wie[oklasowość, Patrz wieloklasowoŚĆ Patrz też opcje Aktu Wiary kleryka; opcje Aktu wiary paladyna aktywności W czasie Akolita natury (kleryk), 73 Akolita życia (kleryk), 76 akolita. Patrz pochodzenie Akrobatyka (umiejętność). potrz Zręczność aktualne punkty wytrzymałości. Patrz pun kły wytrzymałości: aktualne amunicja (właściwość broni). Patrž właściwości broni Anioł zemsty (paladyn), 107 Arborea. Patrz sfery egzystencji Archetyp bojowy (wojownik), Archetyp łotra (łotr), 79 Archetyp łowcy (łowca), 85 archetypy bojowe, czempion, 110_111 mistrz bitew, 111—112 mistyczny rycerz, 112—113 archetypy łotra, 80—81 mistyczny oszust, 80—81 skrytobójca.. 81 złodzie-, 81 archetypy łowcy, 36 myśliwy, 86 władca zwierząt, Arcydruid (druid), 66—67 Arcyfey (czarownik). Patrz nieziemscy patroni Arkadia. Patrz Sfery egzystencji artysta, patrz pochodzenie atak dystansowy, 194 w Zwarciu, 194 atak okazyjny, 195 Atak wielokrotny atak, 14, 193-195 atak wręcz, 195 bezbroni, 195 bronią wymagającą amunicji, 147 strefa ataku, 195 Atak. Patrz akcja Atletyka (umiejętność), Patrz Siła atuty, 165-170 wymagania, 165 zdobywanie, 165 Aura antymagiczna (paladyn), 106 Aura gorliwości (paladyn), 105 Aura ochrony (paladyn), 104 Aura Odwagi (paladyn), 104 automatyczne pudło. PqțȚzteSt ataku: wyrzucenie automatyczne trafienie, Patrz test ataku "rzucenie 20 Badacz (mędrzec), 13 badania. Patrz aktywności w czasie wolnym barbarzyńca, 45—50 na szybko, 47 pierwotne Ścieżki. Patrz pierwotne ścieżki bard, 45, 51-55 kolegia. patrz kolegia bardowskie lista czarów, 207 na Szybko, 52 Bardowska inspiracja (bard), 53—54 bazowa premia do ataku. Patrz premia z biegłości bazowa premia do rzutu Obronnego. Patrz premia z biegłości

Karty użytkowe

Polskie karty z wydania (grafiki użytkowe, nienumerowane):

Karta postaci - historia i wygląd
Karta postaci - historia i wygląd
Karta czarów
Karta czarów