XANATHARA — POLSKI SKAN
XANATHARA— Przewodnik po Wszystkim
Ciągły układ referencyjny · strony drukowane 4–192
Tekst polski pochodzi z zaufanego przebiegu korekty lokalnej. Strzałka przy stronie otwiera skan źródłowy.
WPROWADZENIE
OD POWIERZCHNI TĘTNIĄCEGO ŻYCIEM MIASTA
Waterdeep potężny obserwator, książę przestępczego światka, nieustannie obserwuje wszystko i wszystkich — a przynajmniej tak mu się wydaje. Ta dziwaczna istota znana jako Xanathar wierzy, że może zdobyć całą wiedzę o wieloświecie DUNGEONS & DRAGONS. Obserwator pragnie wiedzieć wszystko! Jednak niezależnie od całej posiadanej wiedzy i wszystkich zgromadzonych skarbów najcenniejsza w całym wieloświecie jest dla obserwatora jego złota rybka, Sylgar. Xanathara Przewodnik po Wszystkim to pierwsze duże rozszerzenie zasad piątej edycji D&D, zapewniające ogrom nowych możliwości w grze. Możliwe, że Xanathar nigdy nie zrealizuje swojego marzenia, by wiedzieć wszystko, ale ta książka omawia tematy dotyczące każdej istotnej części gry: poszukiwaczy przygód, ich niesamowitych przeżyć i posiadanej przez nich magii.
JAK UŻYWAĆ TEJ KSIĄŻKI
Niniejsza książka została napisana zarówno dla graczy, jak i Mistrzów Podziemi. Prezentuje opcje wzbogacające kampanię w każdym świecie, niezależnie od tego, czy poszukujecie przygód w Zapomnianych Krainach, w innym opublikowanym świecie D&D, czy w samodzielnie stworzonym uniwersum. Przedstawione w niej reguły opierają się na zasadach z Player's Handbook (Podręcznika Gracza), Monster Manual (Księgi Potworów) i Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi). Traktujcie ją jako towarzysza tamtych książek. Powstała na ich podstawie i eksploruje pojawiające się w nich ścieżki. Jej zawartość nie jest niezbędna w kampanii D&D — to nie jest czwarty podręcznik źródłowy — ale mamy nadzieję, że zapewni wam nowe sposoby czerpania radości z gry. W rozdziale 1 zostały opisane opcje tworzenia postaci rozszerzające możliwości zawarte w Podręczniku Gracza.
Rozdział 2 to zestaw narzędzi dla MP, które w oparciu o Księgę Potworów i Przewodnik Mistrza Podziemi przedstawiają nowe materiały przydatne w prowadzeniu gry i tworzeniu przygód. Rozdział 3 wprowadza nowe czary dla postaci graczy i potworów używających magii. Dodatek A zawiera wskazówki dotyczące prowadzenia kampanii współdzielonej, podobnej do rozgrywek D&D Adventurers League, zaś dodatek B jest wypełniony tabelami, dzięki którym szybko odnajdziecie potrzebne imiona dla postaci z waszych opowieści. Podczas przeglądania bogatej zawartości tej książki traficie na notatki samego Xanathara. Lektura, podobnie jak wędrujący własnymi drogami umysł obserwatora, zabierze was do miejsc zarówno znajomych, jak i całkiem nowych. Życzymy udanej podróży!
UNEARTHED ARCANA
Duża część materiałów z tej książki pojawiła się wcześniej w Unearthed Arcana, serii artykułów, które opublikowaliśmy w sieci, abyście mogli było zapoznać się z zasadami, które być może staną się oficjalnie częścią gry. Niektóre z tych propozycji nie spotykają się z uznaniem fanów i zostają odłożone na bok. Unearthed Arcana, dzięki której powstały zasady opisane w tej książce, została dobrze przyjęta i — dzięki opiniom od tysięcy z was udoskonalona i przedstawiona w oficjalnej formie.
PODSTAWOWE ZASADY
Niniejsza książka opiera się na zasadach z trzech podręczników źródłowych. Najczęściej pojawiają się odniesienia do reguł z rozdziałów 7—10 Player's Handbook (Podręcznika Gracza): „Cechy postaci”, „Poszukiwanie przygód”, „Walka” i „Rzucanie czarów”. Dodatek A z tego podręcznika jest również niezwykle ważny; zawiera on definicje stanów postaci, takich jak niewidzialność czy powalenie. Nie musicie znać na pamięć wszystkich zasad, ale dobrze jest wiedzieć, gdzie można je znaleźć w razie potrzeby. Jeśli jesteś MP, to powinieneś też wiedzieć, gdzie szukać informacji w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi), szczególnie jeśli chodzi o zasady dotyczące działania magicznych przedmiotów (patrz rozdział 7 tego podręcznika). Wprowadzenie do Monster Manual (Księgi Potworów) to twój przewodnik po tym, jak używać zestawu statystyk potwora.
MP ORZEKA O ZASADACH
Jedna zasada jest ważniejsza od pozostałych: do MP należy ostatnie słowo w kwestii tego, jak zasady działają w grze. To ze względu na reguły D&D jest grą, a nie improwizowanym opowiadaniem historii. Ich celem jest pomoc w uporządkowaniu, a nawet inspirowaniu akcji kampanii D&D. Zasady są narzędziem, a nam zależy na tym, by było ono jak najskuteczniejsze. Jednak niezależnie od tego, jak dobre są zasady, potrzebują grupy graczy, którzy tchną w nie życie, i MP, który pokieruje ich wykorzystaniem. MP jest kluczem. W trakcie kampanii D&D może dojść do wielu nieoczekiwanych sytuacji, a żaden zestaw zasad nie jest w stanie uwzględnić każdej ewentualności. Gdyby zasady próbowały osiągnąć taki cel, gra przestałaby być przyjemnością. Alternatywą byłyby zasady drastycznie ograniczające to, co mogą zrobić postacie, co stałoby w opozycji do swobody i możliwości oferowanych przez D&D. Gra obrała więc następującą ścieżkę: przedstawia fundamentalne zasady, na których MP może budować, i przydzieła mu rolę mostu pomiędzy kwestiami uregulowanymi przez zasady i tymi, których one nie opisują.
ZASADY WARTE ZAPAMIĘTANIA
Niektóre reguły z podręczników źródłowych czasami sprawiają trudności nowym graczom lub MP. Oto dziesięć takich zasad. Pamiętanie o nich pomoże ci interpretować pozostałe zasady z tej książki.
WYJĄTEK WAŻNIEJSZY OD REGUŁY
Ogólne zasady zarządzają każdą częścią gry. Przykładowo, reguły dotyczące walki mówią, że ataki wręcz bronią korzystają z Siły, a ataki dystansowe bronią korzystają ze Zręczności. Taka jest ogólna zasada i pozostaje ona w mocy tak długo, aż w którymś miejscu nie zostanie wyraźnie zaznaczone, że tak nie jest. Gra zawiera elementy — właściwości klas, czary, magiczne przedmioty, cechy potworów i inne — które czasami stoją w sprzeczności z ogólnymi zasadami. Kiedy ogólna zasada i wyjątek są ze sobą w sprzeczności, to wyjątek wygrywa. Przykładowo, jeśli właściwość postaci mówi, że możesz wykonać atak bronią wręcz, korzystając z Charyzmy, to możesz tak zrobić, nawet jeśli nie jest to zgodne z ogólną zasadą.
ZAOKRĄGLANIE W DÓŁ
Ilekroć coś dzielisz lub mnożysz w grze, a wyniku otrzymujesz ułamek, to zaokrąglaj w dół, nawet jeśli jest on równy jednej drugiej lub większy.
UŁATWIENIE I UTRUDNIENIE
Nawet jeśli więcej niż jeden czynnik daje ci ułatwienie lub utrudnienie w rzucie, to liczy się tylko jedno, a jeśli jednocześnie masz ułatwienie i utrudnienie w tym samym rzucie, to wzajemnie się znoszą.
ŁĄCZENIE RÓŻNYCH EFEKTÓW
Różne efekty mogą jednocześnie oddziaływać na cel. Przykładowo, dwie różne korzyści mogą zapewniać premię do Klasy Pancerza. Jeśli efekty mają taką samą nazwę, to działa tylko jeden z nich (potężniejszy, jeśli ich korzyści nie są identyczne), kiedy czasy ich działania nakładają się na siebie. Przykładowo, jeśli zostanie na ciebie rzucone błogosławieństwo, gdy jesteś już pod wpływem wcześniej rzuconego błogosławieństwa, to odnosisz korzyści z tylko jednego rzucenia tego czaru. Podobnie, jeśli jesteś w zasięgu działania więcej niż jednej Aury ochrony, to odnosisz korzyści z tej, która zapewnia większą premię.
MOMENT REAKCJI
Niektóre elementy gry pozwalają ci wykonać specjalną akcję nazywaną reakcją i będącą odpowiedzią na jakieś zdarzenie. Wykonanie ataku okazyjnego lub rzucenie tarczy to dwa typowe wykorzystania reakcji. Jeśli masz pewności, kiedy powinna mieć miejsce reakcja względem wyzwalającego ją zdarzenia, to kieruj się następującą zasadą: reakcja ma miejsce po tym, jak jej wyzwalacz zakończy działanie, o ile opis reakcji jasno nie określa, że jest inaczej. Kiedy raz użyjesz reakcji, nie możesz tego zrobić ponownie do początku swojej następnej tury.
ODPORNOŚĆ I PODATNOŚĆ
Modyfikatory do obrażeń należy stosować w następującej kolejności: (1) każda mająca zastosowanie niepodatność na obrażenia, (2) każde dodanie lub odjęcie obrażeń, (3) jedna mająca zastosowanie odporność na obrażenia i (4) jedna mająca zastosowanie podatność na obrażenia. Nawet jeśli odporność na dany typ obrażeń pochodzi z wielu źródeł, to możesz ją wykorzystać tylko raz. To samo dotyczy podatności.
PREMIA Z BIEGŁOŚCI
Jeśli twoja premia z biegłości dotyczy rzutu, to dodajesz ją tylko raz do jego wyniku, nawet jeśli wiele różnych reguł w grze mówi, że powinno się ją dodać. Ponadto, jeśli więcej niż jeden element gry mówi, że możesz ją dwukrotnie zwiększyć lub zmniejszyć o połowę, to robisz to tylko raz, przed dodaniem jej do rzutu. Niezależnie od tego, czy premia została pomnożona, podzielona, czy niezmieniona, można ją dodać tylko raz do danego rzutu.
CZARY W AKCJI DODATKOWEJ
Jeśli chcesz rzucić czar, którego czas rzucania to 1 akcja dodatkowa, to pamiętaj, że nie możesz rzucić żadnych innych czarów przed nią lub po niej w swojej turze. Wyjątkiem są sztuczki, których czas rzucania to 1 akcja.
KONCENTRACJA
Gdy tylko zaczniesz rzucać czar lub korzystać ze specjalnej zdolności wymagającej koncentracji, twoja koncentracja na innym efekcie natychmiast się kończy.
TYMCZASOWE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Tymczasowe punkty wytrzymałości nie kumulują się. Jeśli masz tymczasowe PW i otrzymasz ich więcej, to ich nie sumujesz, chyba że właściwość gry stanowi inaczej. Zamiast tego decydujesz, które PW zachować.

Rozdział 1: Opcje postaci
GŁÓWNYMI BOHATERAMI KAŻDEJ KAMPANII
PODKLASY
| Nazwa PL | Nazwa EN | Klasa | Dostępna od poziomu |
|---|---|---|---|
| Ścieżka czciciela | Path of the Zealot | barbarzyńca | 3 |
| Ścieżka rodowego strażnika | Path of the Ancestral Guardian | barbarzyńca | 3 |
| Ścieżka zwiastuna burzy | Path of the Storm Herald | barbarzyńca | 3 |
| Kolegium Mieczy | College of Swords | bard | 3 |
| Kolegium Powabu | College of Glamour | bard | 3 |
| Kolegium Szeptów | College of Whispers | bard | 3 |
| Cieniostrze | Hexblade | czarownik | 1 |
| Niebianin | Celestial | czarownik | 1 |
| Krąg Marzeń | Circle of Dreams | druid | 2 |
| Krąg Pasterza | Circle of the Shepherd | druid | 2 |
| Domena grobu | Grave Domain | kleryk | 1 |
| Domena kuźni | Forge Domain | kleryk | 1 |
| Detektyw | Inquisitive | łotr | 3 |
| Hochsztapler | Mastermind | łotr | 3 |
| Zawadiaka | Swashbuckler | łotr | 3 |
| Zwiadowca | Scout | łotr | 3 |
| Mroczny tropiciel | Gloom Stalker | łowca | 3 |
| Piechur horyzontu | Horizon Walker | łowca | 3 |
| Pogromca potworów | Monster Slayer | łowca | 3 |
| Magia wojenna | War Magic | mag | 2 |
| Droga Kensei | Way of the Kensei | mnich | 3 |
| Droga Pijanego Mistrza | Way of the Drunken Master | mnich | 3 |
| Droga Słonecznej Duszy | Way of the Sun Soul | mnich | 3 |
| Przysięga Odkupienia | Oath of Redemption | paladyn | 3 |
| Przysięga Podboju | Oath of Conquest | paladyn | 3 |
| Mistyczny łucznik | Arcane Archer | wojownik | 3 |
| Kawalerzysta | Cavalier | wojownik | 3 |
| Samuraj | Samurai | wojownik | 3 |
| Boska dusza | Divine Soul | zaklinacz | 1 |
| Cienista magia | Shadow Magic | zaklinacz | 1 |
| Moc sztormu | Storm Sorcery | zaklinacz | 1 |
| k6 | Totem |
|---|---|
| 1 | Kępka sierści samotnego wilka, z którym zaprzyjaźniłeś się podczas polowania. |
| 2 | Trzy orle pióra podarowane ci przez mądrego szamana, który powiedział ci, że odegrają rolę w kształtowaniu twojego przeznaczenia. |
| 3 | Naszyjnik z pazurów młodego niedźwiedzia jaskiniowego, którego uśmierciłeś samodzielnie jako dziecko. |
| 4 | Mała skórzana sakiewka zawierająca trzy kamienie symbolizujące twoich przodków. |
| 5 | Kilka niewielkich kości pierwszej zabitej przez ciebie bestii związanych razem kolorową wełną. |
| 6 | Kamień wielkości jajka, który pewnego dnia pojawił się w twojej sakwie, i ma kształt twojego zwierzęcego ducha. |
BARBARZYŃCA
BYŁEM ŚWIADKIEM NIEPOSKROMIONYCH WYCZYNÓW BARBARZYŃCÓW
na polu walki, co sprawia, że zastanawiam się, jaka moc leży w sercu ich szału.
- arcymag Seret
Gniew odczuwany przez zwykłą osobę przypomina szal barbarzyńcy w równym stopniu, co łagodna bryza szalejącą burzę z piorunami. Siła napędowa barbarzyńcy bierze się z czegoś wykraczającego poza normalne emocje, co sprawia, że jej manifestacja jest o wiele straszliwsza. Bez względu na to, czy impulsywna furia pochodzi całkowicie z wewnątrz, czy też z więzi zawartej ze zwierzęcym duchem, szalejący barbarzyńca jest zdolny do nadnaturalnych przejawów siły i wytrzymałości. Wybuch jest tymczasowy, ale kiedy trwa, bierze we władanie ciało i umysł barbarzyńcy i pcha go naprzód mimo niebezpieczeństw i poniesionych ran, póki nie padnie ostatni wróg. Kuszące może być zagranie postacią barbarzyńcy, która byłaby prostym ucieleśnieniem klasycznego archetypu brutala, do tego najczęściej nierozgarniętym, który śpieszy tam, gdzie inni boją się wkroczyć. Warto jednak pamiętać, że nie wszyscy barbarzyńcy na świecie są ulepieni z tej samej gliny, więc z pewnością możesz stworzyć postać po swojemu. Niezależnie od tego, co zrobisz, pomyśl o dodaniu paru akcentów, żeby twój barbarzyńca odróżniał się od reszty. Kilka pomysłów znajdziesz w kolejnych sekcjach.
OSOBISTE TOTEMY
Barbarzyńcy zazwyczaj podróżują bez dużego obciążenia i zabierają w drogę niewiele rzeczy osobistych czy niepotrzebnych. Wśród tego, co mają przy sobie, często znajdują się niewielkie przedmioty mające dla nich szczególne znaczenie. Jednym z nich może być osobisty totem mający mistyczne pochodzenie albo wiążący się z ważną chwilą w życiu postaci. Może na przykład być wspomnieniem z przeszłości barbarzyńcy albo zapowiedzią przyszłych wydarzeń. Osobisty totem tego rodzaju może być związany ze zwierzęcym duchem barbarzyńcy albo być wprost totemem tego zwierzęcia, ale takie powiązanie nie jest konieczne. Przykładowo, ktoś mający totemicznego ducha niedźwiedzia nadal może nosić osobisty totem w postaci orlego pióra. Pomyśl o stworzeniu dla swojej postaci co najmniej jednego osobistego totemu, który jest szczególnie powiązany z jej przeszłością lub przyszłością. Zastanów się, jak totem może wpływać na jej działania
| k6 | Przesąd |
|---|---|
| 1 | Jeśli ruszysz kości zmarłego, spadną na ciebie wszystkie trudy, które dręczyły go za życia. |
| 2 | Nigdy nie ufaj magom. To wilki w owczych skórach, zwłaszcza ci przyjaźni. |
| 3 | Krasnoludy utraciły swoje duchy i są prawie jak nieumarli. Dlatego żyją pod ziemią. |
| 4 | Magiczne rzeczy sprowadzają kłopoty. Nigdy nie śpij w obrębie trzech metrów od magicznego przedmiotu. |
| 5 | Gdy idziesz przez cmentarz, miej na sobie coś srebrnego, żeby w twoje ciało nie wszedł zły duch. |
| 6 | Jeśli elfka patrzy ci w oczy, to próbuje czytać w twoich myślach. |
Barbarzyńcy bardzo różnią się między sobą w kwestii pojmowania życia. Niektórzy z nich wyznają bogów i dopatrują się wskazówek od nich w cyklach natury i napotykanych zwierzętach. Ci barbarzyńcy wierzą, że w roślinach i zwierzętach mieszkają duchy, więc zwracają się ku nim w poszukiwaniu omenów i mocy. Inni ufają tylko krwi płynącej w ich żyłach i stali, którą trzymają w rękach. Nie mają pożytku z niewidzialnego, mistycznego świata, a zamiast tego polegają na swoich zmysłach, by polować i przetrwać jak dzikie zwierzęta, którymi się inspirują. Z obu tych postaw mogą brać początek przesądy, które z kolei często są przekazywane w obrębie rodziny albo podzielane przez członków klanu lub grupy łowieckiej. Jeśli twój barbarzyńca wyznaje jakieś przesądy, to czy zostały one w nim zakorzenione przez rodzinę, czy są efektem osobistych doświadczeń?
PRZESĄDY
TATUAŻE
Członkowie wielu barbarzyńskich klanów ozdabiają swoje ciała tatuażami, z których każdy przedstawia ważny moment w życiu właściciela bądź jego przodków albo symbolizuje jakieś uczucie lub postawę. Podobnie jak w przypadku
osobistych totemów, tatuaże mogą, ale nie muszą być związane ze zwierzęcym duchem. Każdy tatuaż barbarzyńcy stanowi element jego tożsamości. Jeśli twoja postać posiada tatuaże, to jak wyglądają i co symbolizują?
| k6 | Tatuaż |
|---|---|
| 1 | Na twoich plecach szeroko rozpościerają się orle skrzydła. |
| 2 | Na grzbietach twoich rąk widnieją łapy niedźwiedzia jaskiniowego. |
| 3 | Wzdłuż twoich ramion niczym winorośl pną się symbole twojego klanu. |
| 4 | W poprzek pleców masz wytatuowane poroże łosia lub jelenia. |
| 5 | Wzdłuż ramienia i ręki, którą trzymasz broń, widnieją wyobrażenia twojego zwierzęcego ducha. |
| 6 | Masz na plecach tatuaż wilczych ślepi, aby wyostrzały twój wzrok i odpędzały złe duchy. |
Rozmaici bogowie z różnych światów D&D powołują swoich wyznawców do podążania tą ścieżką. Najlepszymi przykładami są Tempus z Zapomnianych Krain, a także Hextor i Erythnul z Greyhawka. Ogólnie rzecz biorąc, bogowie będący patronami czcicieli to bóstwa walki, zniszczenia i przemocy. Nie wszystkie są złe, ale niewiele z nich jest dobrych.
| Poziom barbarzyńcy | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Boska furia, Boży wojownik |
| 6 | Fanatyczne skupienie |
| 10 | Gorliwa postawa |
| 14 | Szał silniejszy niż śmierć |
PIERWOTNE ŚCIEŻKI
ŚCIEŻKA CZCICIELA
BOSKA FURIA
FANATYCZNE SKUPIENIE
Począwszy od 6. poziomu, boska moc napędzająca szał może cię chronić. Jeśli szału nie powiedzie ci się rzut obronny, możesz go powtórzyć, ale wówczas musisz użyć nowego wyniku. Możesz skorzystać z tej zdolności tylko na szał.
GORLIWA POSTAWA
SZAŁ SILNIEJSZY NIŻ ŚMIERĆ
ŚCIEŻKA RODOWEGO STRAŻNIKA
| Poziom barbarzyńcy | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Rodowi obrońcy |
| 6 | Duchowa tarcza (2k6) |
| 10 | Narada z duchami, Duchowa tarcza (3k6) |
| 14 | Mściwi przodkowie, Duchowa tarcza (4k6) |
DUCHOWA TARCZA
NARADA Z DUCHAMI
ŚCIEŻKA ZWIASTUNA BURZY
| Poziom barbarzyńcy | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Burzowa aura |
| 6 | Burzowa dusza |
| 10 | Osłaniająca burza |
| 14 | Szalejąca burza |
RODOWI OBROŃCY
BURZOWA AURA
Począwszy od 3. poziomu, podczas szału emanujesz burzową magiczną aurą. Rozciąga się ona na 3 metry od ciebie w każdą stronę, ale nie sięga za całkowite osłony. Efekt aury aktywuje się, kiedy wpadasz w szał. Możesz wywołać go ponownie w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze. Wybierz typ środowiska: morze, pustynię albo tundrę. Od tego wyboru zależy efekt aury, zgodnie z poniższym opisem. Możesz zmienić typ środowiska za każdym razem, gdy zdobywasz poziom w tej klasie. Jeśli efekty aury wymagają rzutu obronnego, ma on ST w wysokości 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Kondycji. Morze. Kiedy ten efekt zostaje wywołany, możesz wybrać inną istotę, którą widzisz w obrębie swojej aury. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia te zwiększają się wraz z poziomami w tej klasie: do 2k6 na 10. poziomie, do 3k6 na 15. poziomie i do 4k6 na 20. poziomie. Pustynia. Kiedy ten efekt zostaje wywołany, wszystkie inne istoty w obrębie twojej aury otrzymują po 2 punkty obrażeń od ognia. Obrażenia te zwiększają się wraz z poziomami w tej klasie: do 3 na 5. poziomie, do 4 na 10. poziomie, do 5 na 15. poziomie i do 6 na 20. poziomie. Tundra. Kiedy ten efekt zostaje wywołany, każde wybrane przez ciebie stworzenie w obrębie twojej aury otrzymuje 2 tymczasowe punkty wytrzymałości, ponieważ lodowate duchy hartują je na cierpienie. Tymczasowe punkty wytrzymałości zwiększają się wraz z poziomami w tej klasie: do 3 na 5. poziomie, do 4 na 10. poziomie, do 5 na 15. poziomie i do 6 na 20. poziomie.
BURZOWA DUSZA
Od 6. poziomu burza zapewnia ci korzyści nawet wtedy, gdy twoja aura nie jest aktywna. Korzyści te są związane ze środowiskiem wybranym dla twojej Burzowej aury. Morze. Zyskujesz odporność na obrażenia od elektryczności i możesz oddychać pod wodą. Masz również szybkość pływania 9 metrów. Pustynia. Zyskujesz odporność na obrażenia od ognia i nie cierpisz z powodu skrajnego gorąca, jak to opisano w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi). Ponadto możesz w ramach akcji dotknąć łatwopalnego obiektu, który nie jest przez nikogo noszony ani trzymany, i go podpalić. Tundra. Zyskujesz odporność na obrażenia od zimna i nie cierpisz z powodu skrajnego zimna, jak to opisano w Przewodniku Mistrza Podziemi. Ponadto możesz w ramach akcji dotknąć wody i przemienić jej sześcian o boku 1,5 metra w lód, który topnieje po 1 minucie. Akcja ta nie powiedzie się, jeśli w obrębie tego sześcianu znajduje się jakieś stworzenie.
OSŁANIAJĄCA BURZA
Na 10. poziomie uczysz się wykorzystywać swoje panowanie nad burzą do ochrony innych. Każde wybrane przez ciebie stworzenie ma odporność na obrażenia uzyskaną przez ciebie z Burzowej duszy, dopóki przebywa w obrębie twojej Burzowej aury.
SZALEJĄCA BURZA
Na 14. poziomie moc burzy, którą władasz, wzrasta i godzi w twoich wrogów. Efekt jest związany ze środowiskiem wybranym dla Burzowej aury. Morze. Kiedy trafisz atakiem stworzenie znajdujące się w obrębie twojej aury, możesz w ramach reakcji wymusić na nim rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje powalone, jakby uderzyła w nie fala. Pustynia. Natychmiast po tym, jak stworzenie w twojej aurze trafia cię atakiem, możesz w ramach reakcji wymusić na nim rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie to otrzymuje obrażenia od ognia równe połowie twojego poziomu barbarzyńcy. Tundra. Za każdym razem, kiedy wywołujesz efekt twojej Burzowej aury, możesz wybrać jedno stworzenie, które widzisz w jej obrębie. Stworzenie to musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje ścięte magicznym mrozem, a jego szybkość spada do 0 do początku twojej następnej tury.
Czy wystarcza ci posiadany instrument, czy myślisz o tym, by wymienić go na coś naprawdę wyjątkowego?
| k6 | Instrument |
|---|---|
| 1 | Mistrzowsko zbudowane niziołcze skrzypki |
| 2 | Mithralowy róg elfiego rzemiosła |
| 3 | Cytra wykonana przy użyciu nici drowich pająków |
| 4 | Orczy bęben |
| 5 | Drewniane żabulcowe guiro |
| 6 | Druciana harfa gnomiego projektu |
KOMPROMITACJA
Niemal każdy bard ma za sobą co najmniej jedno złe doświadczenie przed publicznością, a ty prawdopodobnie nie jesteś wyjątkiem. W końcu nikt nie zostaje gwiazdą od razu. Być może zdarzyło ci się parę drobnych potknięć na początku kariery, a może potrzeba było czasu na odbudowanie reputacji po pewnej strasznej nocy, kiedy to cały świat zmówił się, by doprowadzić twoją sceniczną karierę do ruiny. Niepowodzenia podczas występów są równie rozmaite, co ryby w oceanie. Ale niezależnie od rodzaju katastrofy bard ma odwagę i pewność siebie, by się z niej wyratować albo kontynuując przedstawienie (jeśli to możliwe), albo obiecując wrócić kolejnego dnia z nowym występem, który na pewno spodoba się publiczności.
| k6 | Kompromitacje |
|---|---|
| 1 | Twoja prześmiewcza piosenka „Swawole Wielkiego Tomka” twoim zdaniem genialna nie trafiła w gusta Wielkiego Tomka. |
| 2 | Popołudniowy pokaz, podczas którego cyrkowy sowodźwiedź oswobodził się i sterroryzował publiczność. |
| 3 | Kiedy zacząłeś występ entuzjastyczną, ale powszechnie znienawidzoną interpretacją „Pieśni żabestii”. |
| 4 | Pierwsze i ostatnie publiczne wykonanie „Mirta, lwa salonowego”. |
| 5 | Podczas występu zapaliła się twoja peruka, więc ją zrzuciłeś i podpaliłeś scenę. |
| 6 | Gdy przypadkiem usiadłaś na swojej lutni podczas ostatniej zwrotki „Serenady w świetle gwiazd”. |
BARD
MUZYKA JEST OWOCEM BOSKIEGO DRZEWA WIBRUJĄCEGO
Słowami Stworzenia. Ale pytam cię o to, czy bard może dotrzeć do jego korzeni? Czy da się zaczerpnąć ze źródła tej mocy? Ach, cóż za muzykę można by dać temu światu! — maestro Fletcher Danairia
Bardowie sprawiają, że trochę łatwiej znieść ciężkie czasy, przeciwstawiają mądrość ignorancji, zmieniają śmieszność we wzniosłość. Sprawują pieczę nad starożytną historią, dzięki swym pieśniom i opowieściom zachowują pamięć o wielkich wydarzeniach. Jest to wiedza tak istotna, że zapamiętuje się ją i przekazuje jako przekazuje w ramach tradycji oralnej, by trwała, nawet gdy nie zachowują się źródła pisane. Rolą barda jest również rejestrowanie mniej doniosłych i współcześniejszych wydarzeń tworzenie opowieści o dzisiejszych bohaterach, o ich aktach odwagi, ale też niechlubnych porażkach. Oczywiście po świecie chodzi wiele osób potrafiących śpiewać albo opowiadać ciekawe historie, a bycie bardem to znacznie więcej niż giętki język i melodyjny glos. Ale tym, czym bardowie najbardziej różnią się od innych i od siebie nawzajem, jest styl i tematyka ich twórczości. Aby wzbudzić i utrzymać zainteresowanie publiczności, bardowie podczas występów są zazwyczaj ostentacyjni i ekstrawersyjni. Najsławniejsi z nich to w zasadzie odpowiedniki gwiazd muzyki rozrywkowej w świecie D&D. Jeśli grasz bardem, zastanów się, czy nie posłużyć się którymś z twoich ulubionych artystów jako pierwowzorem twojej postaci. Możesz wzbogacić swoją postać barda o indywidualne aspekty, w czym pomogą ci poniższe sugestie.
INSTRUMENT
W bardowskim dążeniu do artystycznej perfekcji i najwyższego uznania instrument jest co najmniej tak samo ważny jak zdolności wokalne. Kluczowym czynnikiem jest oczywiście jakość wykonania tego instrumentu. Najlepsze egzemplarze pozwalają grać najpiękniej i z tego powodu niektórzy bardowie nieustannie wypatrują szansy na ich zdobycie, Być może równie ważna jest wartość rozrywkowa samego instrumentu. Te, które są fantazyjnie zaprojektowane albo wykonane z egzotycznych materiałów, zapewne wywierają niezatarte wrażenie na publiczności. Możesz mieć instrument z niższej półki, bo akurat nie stać cię na nic lepszego. Albo może dostałeś swój pierwszy instrument w prezencie i jest trochę bardziej wyszukany.
MUZA BARDA
Każdy bard ma swój repertuar pieśni i opowieści. Niektórzy dysponują rozległą wiedzą ogólną i potrafią czerpać z szerokiej gamy tematów podczas swoich występów, a ta wszechstronność jest ich chlubą. Inni przejawiają bardziej osobiste podejście do swojej twórczości i podążają za muzą wybraną ideą, która stanowi inspirację dla ich działań.
Bard, który podąża za muzą, zwykle robi to, aby pogłębić swoje zrozumienie jej idei i poprzez swoją twórczość wzbudzać to zrozumienie u innych. Jeśli twój bard ma muzę, może nią być jedna z trzech opisanych tutaj albo inna wymyślona przez ciebie. Konflikt. Dramat jest wyrazem konfliktu będącego filarem najlepszych historii. Od porannej relacji z karczemnej awantury poprzedniego wieczoru do epickiego poematu o bitwie, od sprzeczki kochanków do zatargu między potężnymi rodami konflikt inspiruje gawędziarzy takich jak ty do tworzenia ich najlepszych dziel. W niektórych osobach może wyzwolić to, co najlepsze. Sprawić, że ich bohaterska natura zabłyśnie i zmieni świat. Innych może jednak sklonić ku ciemności i spowodować, że dadzą się owładnąć złu. Starasz się być uczestnikiem albo świadkiem wszelkiego rodzaju konfliktów, dużych i małych, aby badać je jako odwieczny aspekt życia i uwieczniać je w słowach i muzyce. Miłość. Pragniesz poznać istotę prawdziwej miłości. Choć nie odrzucasz powierzchownej miłości ciała i formy, to interesuje cię jej głęboka postać, która potrafi zainspirować tysiące ludzi albo tchnąć radość w każdą chwilę życia. Tego rodzaju miłość ma wiele obliczy, a jej obecność widać wszędzie od lśnienia pięknego klejnotu po pieśń prostego rybaka dziękującego morzu za jego dary. Podążasz szlakiem miłości, najcenniejszego i najbardziej tajemniczego z uczuć, a jej poszukiwania sprawiają, że twoje opowieści i pieśni są pełne energii i pasji. Natura. Czujesz więź z naturą, inspirują cię jej tajemnice i piękno. W twoim pojęciu drzewo jest głęboko symboliczne. Jego korzenie schodzą w ciemność, aby chłonąć moc z ziemi, a konary sięgają ku słońcu, aby umożliwiać rozwój kwiatów i owoców. Przyroda to odwieczny świadek powstawania i upadku królestw, nawet tych, których nazwy zostały zapomniane i czekają na ponowne odkrycie. Bogowie natury dzielą się swoimi tajemnicami z druidami i mędrcami, otwierając ich serca i umysły na nowe sposoby widzenia. Podobnie jak oni czujesz, że twoja kreatywność rozkwita, kiedy wędrujesz morzem falujących traw lub w nabożnym milczeniu wkraczasz do gaju starożytnych dębów.
ZNANE DZIEŁO
Każdy odnoszący sukcesy bard jest znany z co najmniej jednego dzieła scenicznego, zazwyczaj pieśni albo poematu, które cieszą się popularnością wśród wszystkich słuchaczy. O takim przedstawieniu mówi się latami, a dla niektórych widzów jest to doświadczenie, które na zawsze odmienia ich życie. Jeśli twoja postać dopiero rozpoczyna karierę, zapewne jej dzieło życia jest jeszcze kwestią przyszłości. Ale jeśli już utrzymuje się ze swojego zawodu, to prawdopodobnie ma w repertuarze jeden czy dwa numery lubiane przez publiczność.
| k6 | Znane dzieło |
|---|---|
| 1 | „Trzej Flambini”, sprośna piosenka o pomylonych tożsamościach i niepohamowanej żądzy. |
| 2 | „Walc mykonidów”, wesoła melodia lubiana zwłaszcza przez dzieci. |
| 3 | „Złota rzyć Asmodeusza”, poemat dramatyczny, który jak utrzymujesz zainspirowany został twoją osobistą wizytą w Avernusie. |
| 4 | „Piraci z Luskanu”, twoja opowieść o byciu porwanym jako dziecko przez morskich rozbójników. |
| 5 | „Obręcz, dwa gołębie i piekielny ogar”, subtelna parodia nieudolnego szlachcica. |
| 6 | „Głupiec w Otchłani”, poemat komediowy o podróżach błazna wśród demonów. |
KOLEGIA BARDOWSKIE
KOLEGIUM MIECZY
| Poziom barda | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Dodatkowe biegłości, Piruet szermierczy, Styl walki |
| 6 | Dodatkowy atak |
| 14 | Mistrzowski piruet |
STYL WALKI
DODATKOWY ATAK
Począwszy od 6. poziomu, podczas akcji Ataku w swojej turze możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego.
MISTRZOWSKI PIRUET
KOLEGIUM POWABU
DODATKOWE BIEGŁOŚCI
PIRUET SZERMIERCZY
pozwala im poskramiać bestie, może również wpływać na umysły. Nikczemni bardowie z tego kolegium potrafią tygodniami żerować na społeczności, nadużywając magii, by zmienić swoich gospodarzy w sługi. Bohaterscy bardowie używają natomiast tej mocy, aby podnosić na duchu strapionych i podważać władzę ciemiężycieli.
| Poziom barda | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Opończa inspiracji, Zniewalający występ |
| 6 | Opończa majestatu |
| 14 | Niewzruszony majestat |
OPOŃCZA INSPIRACJI
Gdy dołączasz do Kolegium Powabu na poziomie 3., zyskujesz zdolność splatania z magii fey pieśni, która napełnia twoich sojuszników wigorem i szybkością. W ramach akcji dodatkowej możesz zużyć jedną ze swoich Bardowskich inspiracji, aby przybrać cudowny wygląd. Kiedy to robisz, wybierasz stworzenia, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie i które cię widzą. Możesz wybrać ich maksymalnie tyle, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy (co najmniej 1). Każde z nich otrzymuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Kiedy stworzenie otrzymuje te punkty, może natychmiast w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością bez prowokowania ataków okazyjnych. Liczba tymczasowych punktów wytrzymałości zwiększa się, gdy osiągasz określone poziomy w tej klasie: do 8 na 5. poziomie, do 11 na 10. poziomie i do 14 na 15. poziomie.
ZNIEWALAJĄCY WYSTĘP
Począwszy od 3. poziomu, wzmacniasz swoje występy uwodzicielską magią fey. Jeśli występujesz przez co najmniej 1 minutę, możesz spróbować zachwycić publiczność śpiewem, recytacją wiersza albo tańcem. Pod koniec występu wybierz humanoidy znajdujące się w obrębie 18 metrów od ciebie, które go obejrzały i wysłuchały w całości. Możesz wybrać ich maksymalnie tyle, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy (co najmniej 1). Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony. Dopóki jest w ten sposób zauroczony, ubóstwia cię, z wypiekami na twarzy opowiada o tobie każdemu, z kim rozmawia, a także przeszkadza każdemu, kto ci się sprzeciwia. Jednak unika przy tym przemocy, chyba że był już wcześniej skłonny walczyć po twojej stronie. Efekt zauroczenia kończy się po 1 godzinie, kiedy cel otrzyma obrażenia, kiedy go zaatakujesz albo kiedy zauważy, że atakujesz lub zadajesz obrażenia jego sojusznikowi. Po udanym rzucie obronnym cel nie zdaje sobie sprawy z tego, że próbowałeś go zauroczyć. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
OPOŃCZA MAJESTATU
Na 6. poziomie zyskujesz zdolność spowicia się magią fey, która sprawia, że inni chcą ci służyć. W ramach akcji dodatkowej rzucasz rozkaz bez zużywania komórki czaru i przybierasz nieziemsko piękny wygląd na 1 minutę albo do momentu przerwania koncentracji (jak w przypadku czaru). W tym czasie możesz w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze rzucić rozkaz bez potrzeby używania komórki czaru. Każde zauroczone przez ciebie stworzenie automatycznie nie zdaje rzutu obronnego przeciw rozkazowi rzuconemu dzięki tej zdolności. Gdy skorzystasz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
NIEWZRUSZONY MAJESTAT
Na 14. poziomie twój wygląd na stale nabiera nieziemskiego charakteru, co sprawia, że wyglądasz jednocześnie piękniej i groźniej. Ponadto, w ramach akcji dodatkowej możesz przyjąć magicznie majestatyczną prezencję, która trwa przez 1 minutę albo do chwili, gdy zostaniesz obezwładniony. W tym czasie za każdym razem, gdy jakieś stworzenie próbuje cię zaatakować po raz pierwszy w turze, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia nie może atakować cię w tej turze i musi wybrać sobie nowy cel ataku albo ten atak mu przepadnie. Udany rzut sprawia, że cel może atakować cię w tej turze, ale ma utrudnienie w każdym rzucie obronnym przeciw twoim czarom w twojej następnej turze. Po przybraniu majestatycznego wyglądu nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
KOLEGIUM SZEPTÓW
| Poziom barda | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Psychiczne ostrza, Słowa grozy |
| 6 | Opończa szeptów |
| 14 | Cienista wiedza |
OPOŃCZA SZEPTÓW
CIENISTA WIEDZA
PSYCHICZNE OSTRZA
SŁOWA GROZY
Na 3. poziomie uczysz się napełniać pozornie niewinne słowa podstępną magią wzbudzającą strach. Jeśli rozmawiasz sam na sam z humanoidem przez co najmniej 1 minutę, możesz spróbować zasiać paranoję w jego umyśle. Na koniec takiej rozmowy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia staje się przerażony tobą albo innym wybranym przez ciebie stworzeniem. Cel będzie w tym stanie przez 1 godzinę albo do chwili, gdy zostanie zaatakowany, odniesie obrażenia lub będzie świadkiem, jak jego sojusznicy zostają zaatakowani lub odnoszą obrażenia. Jeśli cel wykona udany rzut obronny, nie zdaje sobie sprawy z tego, że próbowałeś go przerazić.
CZAROWNIK
Myślisz, że jestem szalony? Ja myślę, że prawdziwym szaleństwem jest zadowolenie z życia pełnego śmiertelnej harówki, kiedy wiedza i moc są na wyciągnięcie ręki w świecie poza naszym. — Xarren, herold Acamara
Czarownicy są odkrywcami i strażnikami tajemnic. Napierają na granice naszego rozumienia świata w wiecznym dążeniu do poszerzenia swojej wiedzy. Tam, gdzie mędrcy albo magowie mogliby widzieć wyraźne oznaki niebezpieczeństwa i zakończyć swoje badania, czarownik rzuca się na głęboką wodę, nie bacząc na koszty. Dlatego potrzeba szczególnej mieszanki intelektu, ciekawości i brawury, aby być czarownikiem. Wielu ludzi opisałoby takie połączenie jako dowód szaleństwa. Czarownicy postrzegają je jako przejaw odwagi. Czarowników określają dwie związane ze sobą rzeczy, które wytyczają ich ścieżkę w tej klasie. Pierwsza z nich to wydarzenie albo okoliczności, które doprowadziły do zawarcia paktu między czarownikiem a sferalną istotą. Druga to sama natura istoty, z którą czarownik jest związany. W przeciwieństwie do kleryków, którzy z reguły przyjmują bóstwo wraz z jego etosem, czarownik wcale nie musi lubić swojego patrona — i odwrotnie. Poniższe sekcje podają sposoby na ubarwienie czarownika, które mogą stworzyć podstawę intrygującej historii i okazje do odgrywania postaci.
NASTAWIENIE PATRONA
Każda relacja to droga w obie strony, ale w przypadku czarowników i ich patronów niekoniecznie musi to oznaczać, że obie strony tej drogi są równie szerokie albo zbudowane z tego samego surowca. Uczucie, jakim czarownik darzy swojego patrona — czy to pozytywne, czy negatywne — może być odwzajemnione albo strony paktu mogą patrzeć na siebie nawzajem z przeciwnymi emocjami. Kiedy określasz nastawienie, jakie twój czarownik przejawia względem swojego patrona, zastanów się również, jak sprawy wyglądają z perspektywy tego drugiego. W jaki sposób twój patron zachowuje się wobec ciebie? Czy jest twoim przyjacielem i sojusznikiem, czy może wrogiem, który użycza ci mocy tylko dlatego, że zmusiłeś go do paktu?
SZCZEGÓLNE WARUNKI PAKTU
Pakt może mieć różne formy, od luźnego porozumienia do oficjalnej umowy zawierającej długie, szczegółowo rozpisane paragrafy i listy wymagań. Warunki paktu — czyli to, co czarownik ma robić, żeby otrzymać łaskę patrona — zawsze dyktuje patron. Czasami warunki te zawierają specjalną klauzulę, która może wydawać się dziwna albo kapryśna, ale czarownicy traktują te nakazy tak samo poważnie jak wszystkie inne wymagania paktu. Czy twoja postać ma pakt, który wymaga od niej zmiany zachowania w nietypowy albo pozornie niepoważny sposób? Nawet jeśli twój patron nie nałożył na ciebie takiego obowiązku do tej pory, nie znaczy to, że nie może jeszcze tego zrobić.
| k6 | Nastawienie |
|---|---|
| 1 | Twój patron doradza i pomaga twojemu rodowi od pokoleń i jest wobec ciebie łaskawy. |
| 2 | Każde zetknięcie z twoim kapryśnym patronem jest niespodzianką — przyjemną albo bolesną. |
| 3 | Twoim patronem jest duch dawno zmarłego bohatera, który w waszym pakcie widzi dla siebie szansę dalszego wpływania na świat. |
| 4 | Twój patron jest surowy i narzuca dyscyplinę, ale traktuje cię z pewną dozą szacunku. |
| 5 | Twój patron wrobił cię w pakt i traktuje cię jak niewolnika. |
| 6 | W zasadzie możesz decydować za siebie i robić swoje bez ingerencji twojego patrona. Czasem obawiasz się, czego od ciebie zażąda, gdy wreszcie się pojawi. |
| k6 | Warunek |
|---|---|
| 1 | Kiedy otrzymasz polecenie, musisz podjąć natychmiastowe działanie przeciw określonemu wrogowi twojego patrona. |
| 2 | Pakt wystawia na próbę twoją siłę woli; masz się wstrzymać od alkoholu i innych środków odurzających. |
| 3 | Co najmniej raz dziennie musisz wypisać albo wyryć imię lub symbol twojego patrona na ścianie budynku. |
| 4 | Musisz co jakiś czas odprawiać dziwaczne rytuały, aby utrzymać pakt w mocy. |
| 5 | Nie możesz nigdy nosić tego samego ubrania dwa razy, ponieważ twój patron uważa, że taka przewidywalność jest nudna. |
| 6 | Kiedy korzystasz z mistycznej inwokacji, musisz głośno wymówić imię patrona — albo zaryzykować, że wywołasz jego niezadowolenie. |
SYMBOL WIĘZI
Niektórzy patroni mają w zwyczaju i często bardzo lubią naznaczać swoich czarowników na różne sposoby. Tym, którzy się na tym znają, symbol więzi jasno pokazuje, że dana osoba jest związana służbą patronowi. Czarownik może wykorzystywać takie naznaczenie, pokazując je na dowód swojego paktu, albo może chcieć je trzymać w tajemnicy (jeśli to możliwe), aby uniknąć potencjalnych problemów. Jeżeli paktowi twojego czarownika towarzyszy symbol więzi, to gotowość do ujawniania zależy prawdopodobnie od relacji postaci z tym, kto ją naznaczył. Czy symbol więzi jest dla ciebie powodem do dumy, czy też czymś, czego się w tajemnicy wstydzisz?
| k6 | Symbol |
|---|---|
| 1 | Jedno z twoich oczu wygląda tak samo, jak jedno z oczu twojego patrona. |
| 2 | Za każdym razem, gdy się budzisz, w innym miejscu twojej twarzy pojawia się niewielka skaza. |
| 3 | Przejawiasz zewnętrzne objawy choroby, ale nie wiążą się z tym żadne negatywne efekty. |
| 4 | Twój język ma nienaturalny kolor. |
| 5 | Posiadasz szczątkowy ogon. |
| 6 | Twój nos świeci w ciemności. |
NIEZIEMSCY PATRONI
Na 1. poziomie czarownik zyskuje właściwość Nieziemski patron. Oprócz opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji następujące: Niebianin i Cieniostrze.
Cieniostrze
Zawarłeś pakt z tajemniczą istotą z Shadowfell — siłą, która manifestuje się w świadomych magicznych broniach utworzonych z materii cienia. Na przestrzeni wieków takie bronie zostały rozprzestrzenione po Wieloświecie, a najznamienitszą z nich jest potężny miecz Czarna Brzytwa. Stojąca za nimi mroczna siła może dawać moc czarownikom, którzy zawierają z nią pakty. Wielu czarowników Cieniostrza tworzy bronie na podobieństwo tych z Shadowfell.
Inni rezygnują z takiego uzbrojenia i zadowalają się wplataniem mrocznej magii tej sfery do swoich zaklęć. Wiadomo, że pierwsze egzemplarze takiej broni wykuła Królowa Kruków. Z tego powodu wielu mędrców snuje hipotezy, że ona i tajemnicza siła są tym samym i że te bronie — podobnie jak czarownicy Cieniostrza — są narzędziami, przy pomocy których manipuluje ona wydarzeniami w Sferze Materialnej w swoich nieodgadnionych celach.
| Poziom czarownika | Właściwość |
|---|---|
| 1 | Rozszerzona lista czarów, Klątwa Cieniostrza, Wiedźmi wojownik |
| 6 | Przeklęte widmo |
| 10 | Zbroja klątw |
| 14 | Mistrz klątw |
ROZSZERZONA LISTA CZARÓW
Cieniostrze pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy czarów, kiedy uczysz się zaklęć czarownika. Twoja lista czarów czarownika zostaje powiększona o poniższe zaklęcia.
| Krąg czaru | Czary |
|---|---|
| 1 | gniewne ugodzenie, tarcza |
| 2 | piętnujące ugodzenie, rozmycie |
| 3 | broń żywiołu, mignięcie |
| 4 | urojony zabójca, wstrząsające ugodzenie |
| 5 | stożek zimna, wypędzające ugodzenie |
KLĄTWA CIENIOSTRZA
Na 1. poziomie uczysz się rzucać na innych złowrogie klątwy. W ramach akcji dodatkowej wybierz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Cel zostaje przeklęty na 1 minutę. Klątwa kończy się wcześniej, jeśli cel umrze albo ty umrzesz lub zostaniesz obezwładniony. Podczas trwania klątwy zyskujesz następujące korzyści:
- Otrzymujesz premię do rzutów na obrażenia przeciw przeklętemu celowi. Jest ona równa twojej premii z biegłości.
- Każdy twój atak przeciw przeklętemu celowi skutkuje trafieniem krytycznym przy wyniku 19—20 na k20.
- Jeśli przeklęty cel umrze, odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie równej twojemu poziomowi czarownika + twój modyfikator z Charyzmy (co najmniej 1 punkt wytrzymałości). Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
WIEDŹMI WOJOWNIK
Na 1. poziomie kończysz trening konieczny do skutecznego uzbrojenia się do walki. Zyskujesz biegłości w średnich pancerzach, tarczach i broniach żołnierskich. Wpływ twojego patrona sprawia również, że możesz mistycznie używać broni jako przedłużenia swojej woli. Za każdym razem, kiedy kończysz długi odpoczynek, możesz dotknąć jednej broni, w której masz biegłość i która nie ma właściwości dwuręczna. Kiedy atakujesz tą bronią, możesz dodawać do testów ataku i rzutów na obrażenia swój modyfikator z Charyzmy zamiast modyfikatora z Siły albo Zręczności. Ta korzyść działa aż do ukończenia przez ciebie długiego odpoczynku.
PRZEKLĘTE WIDMO
Począwszy od 6. poziomu, potrafisz przekląć duszę osoby, którą zabijasz, i tymczasowo zmusić ją do służby tobie. Kiedy zabijasz humanoida, możesz sprawić, że jego duch powstanie z ciała jako widmo, którego statystyki znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów). Gdy widmo się pojawia, otrzymuje tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej połowie twojego poziomu czarownika. Wykonujesz za widmo rzut na inicjatywę, gdyż działa ono w swoich własnych turach. Wykonuje twoje werbalne polecenia i ma specjalną premię do testów ataku równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (co najmniej +0). Widmo służy ci do końca twojego następnego długiego odpoczynku, a wówczas znika i udaje się w zaświaty. Po tym, jak zmusisz widmo do służby za pomocą tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
ZBROJA KLĄTW
Na 10. poziomie twoje uroki stają się potężniejsze. Jeśli cel przeklęty twoją Klątwą Cieniostrza trafia cię atakiem, możesz w ramach reakcji rzucić k6. Przy wyniku 4 lub wyższym atak chybia niezależnie od wyniku testu.
MISTRZ KLĄTW
Począwszy od 14. poziomu, możesz sprawić, że twoja Klątwa Cieniostrza przenosi się z zabitej istoty na następną. Kiedy stworzenie pod wpływem twojej Klątwy Cieniostrza umrze, możesz rzucić tę klątwę na inne stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie, o ile nie jesteś obezwładniony. Kiedy przeniesiesz w ten sposób klątwę, nie odzyskujesz punktów wytrzymałości za śmierć poprzednio przeklętego stworzenia.
Niebianin
Twoim patronem jest potężna istota ze Sfer Wyższych. Związałeś się ze starożytnym empirianinem, solarem, kirinem, jednorożcem albo innym bytem zamieszkującym sfery wiecznej szczęśliwości. Pakt z tą istotą pozwala ci doświadczać bezpośredniego dotyku świętego światła rozjaśniającego Wieloświat. Więź z taką mocą może wywoływać zmiany w twoim zachowaniu i przekonaniach. Możesz czuć potrzebę niszczenia nieumarłych, pokonywania czartów i ochrony niewinnych. Czasami twoje serce może również przepełniać tęsknota za niebiańską krainą twojego patrona i pragnienie przemierzania tego raju przez resztę twoich dni. Wiesz jednak, że na razie twoja misja ma miejsce wśród śmiertelników, a twój pakt zobowiązuje cię do niesienia światła tam, gdzie świat spowija ciemność.
| Poziom czarownika | Właściwość |
|---|---|
| 1 | Rozszerzona lista czarów, Dodatkowe sztuczki, Leczące światło |
| 6 | Dusza światłości |
| 10 | Niebiańska wytrzymałość |
| 14 | Paląca zemsta |
ROZSZERZONA LISTA CZARÓW
Niebianin pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy czarów, kiedy uczysz się zaklęć czarownika. Twoja lista czarów czarownika zostaje powiększona o poniższe zaklęcia.
DODATKOWE SZTUCZKI
Na poziomie 1. poznajesz sztuczki światło i święty płomień. Dla ciebie liczą się one jako sztuczki czarownika, ale nie wliczają się do liczby znanych ci sztuczek.
DUSZA ŚWIATŁOŚCI
Począwszy od 6. poziomu, twoja więź z Niebianinem pozwala ci służyć za przewodnik dla energii światłości. Masz odporność na obrażenia od światłości, a kiedy rzucasz czar zadający obrażenia od światłości albo ognia, możesz dodać swój modyfikator z Charyzmy do jednego rzutu na obrażenia od światłości albo ognia zadane tym czarem jednemu z celów.
LECZĄCE ŚWIATŁO
Na 1. poziomie zyskujesz zdolność skupiania niebiańskiej energii, by leczyć rany. Posiadasz pulę kości k6, które wydajesz na to leczenie. Liczba kości w puli jest równa 1 + twój poziom czarownika. Zużywając te kości w ramach akcji dodatkowej, możesz wyleczyć jedno stworzenie, które widzisz w promieniu 18 metrów od siebie. Maksymalna liczba kości, które możesz naraz na to przeznaczyć, jest równa twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (co najmniej 1). Rzucasz wybranymi kośćmi i przywracasz celowi punkty wytrzymałości w liczbie równej sumie wyników. Odzyskujesz wszystkie wykorzystane kości po zakończeniu długiego odpoczynku.
Jeśli później zdobędziesz właściwość Pakt ostrza, to ta korzyść rozszerza się na każdą broń paktu, którą przywołujesz za jej pomocą, niezależnie od rodzaju broni.
NIEBIAŃSKA WYTRZYMAŁOŚĆ
Począwszy od 10. poziomu, otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości za każdym razem, gdy ukończysz krótki albo długi odpoczynek. Ich liczba równa jest twojemu poziomowi czarownika + twój modyfikator z Charyzmy. Dodatkowo na końcu odpoczynku wybierasz do pięciu stworzeń, które widzisz. Każde z nich otrzymuje tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej połowie twojego poziomu czarownika + twój modyfikator z Charyzmy.
PALĄCA ZEMSTA
Począwszy od 14. poziomu, energia światłości, którą przekazujesz, pozwala ci oprzeć się śmierci. Gdy na początku swojej tury musisz wykonać rzut przeciw śmierci, możesz zamiast tego skoczyć z powrotem na równe nogi w wybuchu świetlistej energii. Odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy swoich maksymalnych punktów wytrzymałości, a następnie możesz od razu wstać, jeśli zechcesz. Każde wybrane przez ciebie stworzenie w obrębie 9 metrów od ciebie otrzymuje obrażenia od światłości w wysokości 2k8 + twój modyfikator z Charyzmy i zostaje oślepione do końca bieżącej tury. Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
ROZSZERZONE CZARY NIEBIANINA
| Krąg czaru | Czary |
|---|---|
| 1 | leczenie ran, pocisk wiodący |
| 2 | mniejsze przywrócenie, płomienna kula |
| 3 | ożywienie, światło dnia |
| 4 | strażnik wiary, ściana ognia |
| 5 | słup ognia, większe przywrócenie |
MISTYCZNE INWOKACJE
Na 2. poziomie czarownik zyskuje właściwość Mistyczne inwokacje. Oprócz ich opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji poniższe. Jeśli inwokacja ma wymagania, to musisz je spełnić, aby móc się jej nauczyć. Spełnienie wymagań i nauka mogą nastąpić jednocześnie. Wymagany poziom odnosi się do twojego poziomu w klasie czarownika.
ASPEKT KSIĘŻYCA
Wymagania: Pakt księgi
Nie potrzebujesz już snu i żadnym sposobem nie można cię uśpić. Aby uzyskać korzyści z długiego odpoczynku, musisz całe 8 godzin spędzić na lekkiej aktywności, takiej jak lektura twojej Księgi Cieni i czuwanie.
CAŁUN Z CIENIA
Wymagania: 15. poziom
Możesz rzucać niewidzialność bez zużywania komórki czaru.
DAR GŁĘBIN
Wymagania: 5. poziom
Możesz oddychać pod wodą i zyskujesz szybkość pływania równą szybkości chodzenia. Możesz także raz rzucić oddychanie pod wodą bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz tę możliwość po ukończeniu długiego odpoczynku.
DAR ŻYJĄCYCH WIECZNIE
Wymagania: Pakt łańcucha
Za każdym razem, gdy odzyskujesz punkty wytrzymałości, a twój chowaniec znajduje się w obrębie 30 metrów od ciebie, traktuj każdą kość odzyskiwanych punktów wytrzymałości tak, jakby wypadł na niej maksymalny wynik.
GROBOWIEC LEVISTUSA
Wymagania: 5. poziom
Kiedy otrzymujesz obrażenia, możesz w ramach reakcji otoczyć się sarkofagiem z lodu, który stopnieje pod koniec twojej następnej tury. Za każdy twój poziom czarownika otrzymujesz 10 tymczasowych punktów wytrzymałości,
które przejmują tyle z otrzymanych obrażeń, ile to możliwe. Bezpośrednio po otrzymaniu obrażeń zyskujesz podatność na obrażenia od ognia, twoja szybkość jest zmniejszona do 0 i jesteś obezwładniony. Efekty te wraz z ewentualnymi pozostałymi tymczasowymi punktami wytrzymałości znikają, kiedy lód się roztapia. Po użyciu tej inwokacji nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
LANCA LETARGU
Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie
Raz w każdej twojej turze, kiedy trafiasz stworzenie nieziemskim uderzeniem, możesz zmniejszyć jego szybkość o 3 metry do końca twojej następnej tury.
MISTYCZNE UGODZENIE
Wymagania: 5. poziom, Pakt ostrza
Raz na turę, kiedy trafisz przeciwnika swoją bronią paktu, możesz wydać komórkę czaru czarownika, aby zadać celowi 1k8 dodatkowych obrażeń od mocy plus kolejnych 1k8 za każdy krąg użytej komórki, a także możesz powalić cel, jeśli jest Wielki lub mniejszy.
NIEZNOŚNY UROK
Wymagania: 5. poziom, czar urok albo zdolność czarownika nakładająca klątwę
W ramach akcji dodatkowej wywołujesz psychiczne anomalie wokół celu, który przekląłeś swoim czarem urok albo zdolnością, taką jak Klątwa Cieniostrza albo Zły omen. Kiedy to robisz, zadajesz psychiczne obrażenia przeklętemu celowi i każdemu wybranemu stworzeniu, które widzisz w obrębie 1,5 metra od niego. Obrażenia psychiczne są równe twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (co najmniej 1). Aby użyć tej inwokacji, musisz widzieć przeklęty cel i musi się on znajdować w obrębie 9 metrów od ciebie.
NIEUSTĘPLIWY UROK
Wymagania: 7. poziom, czar urok albo zdolność czarownika nakładająca klątwę
Twoja klątwa tworzy tymczasową więź między tobą a twoim celem. W ramach akcji dodatkowej możesz magicznie teleportować do 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od celu przeklętego przez ciebie czarem urok albo zdolnością, taką jak Klątwa Cieniostrza albo Zły omen. Aby teleportować się w ten sposób, musisz widzieć przeklęty cel.
PŁASZCZ Z MUCH
Wymagania: 5. poziom
W ramach akcji dodatkowej możesz otoczyć się magiczną aurą wyglądającą jak bzyczące muchy. Rozciąga się ona od ciebie na 1,5 metra w każdą stronę, ale nie sięga za całkowite osłony. Istnieje do chwili, w której zostaniesz obezwładniony albo rozproszysz ją w ramach akcji dodatkowej. Aura zapewnia ci ułatwienie w testach Charyzmy (Zastraszanie), ale daje też utrudnienie w innych testach Charyzmy. Każde inne stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w zasięgu tej aury, otrzymuje obrażenia od trucizny równe twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (co najmniej 0). Po użyciu tej inwokacji nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
UCIECZKA OSZUSTA
Wymagania: 7. poziom
Możesz raz rzucić na siebie swobodę ruchu bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz tę możliwość po ukończeniu długiego odpoczynku.
ULEPSZONA BROŃ PAKTU
Wymagania: Pakt ostrza
Możesz używać każdej broni, którą przywołujesz w ramach Paktu ostrza, jako magicznego fokusu do swoich czarów czarownika. Ponadto broń ta otrzymuje premię +1 do ataku i obrażeń, chyba że jest magiczną bronią mającą premię do tych rzutów. Broń, którą przywołujesz, może być krótkim łukiem, długim łukiem, kuszą lekką albo kuszą ciężką.
UPIORNE SPOJRZENIE
Wymagania: 7. poziom
W ramach akcji zapewniasz sobie zdolność widzenia przez lite obiekty na odległość do 9 metrów. Zyskujesz w tym zakresie zdolność widzenia w ciemności, o ile jeszcze jej nie masz. Ten specjalny zmysł działa przez 1 minutę albo do czasu przerwania twojej koncentracji (jak w przypadku czaru). Przez ten czas postrzegasz obiekty jako widmowe, przejrzyste obrazy. Po użyciu tej inwokacji nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
UŚCISK HADARA
Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie
Raz w swojej turze, gdy trafiasz stworzenie nieziemskim uderzeniem, możesz przemieścić cel o 3 metry po linii prostej w swoim kierunku.
DRUID
NAWET PO ŚMIERCI KAŻDA ISTOTA ODGRYWA SWOJĄ ROLĘ
w utrzymaniu Wielkiej Równowagi. Ale obecnie rośnie nierównowaga, siła zmierzająca do dominacji nad przyrodą. Jest nią niszczycielskie zachowanie śmiertelników. Im dalej w swoich działaniach odchodzą od natury, tym bardziej niszczący i deprawujący jest ich wpływ. Jako druidzi staramy się głównie chronić, edukować i dbać o Wielką Równowagę, ale zdarzają się chwile, w których musimy stawić czoła niebezpieczeństwu i je wyplenić. — arcydruid Safhran
Druidzi są opiekunami świata przyrody. Mówi się, że druid z czasem staje się głosem natury przekazującym prawdy zbyt subtelne, by zwykli ludzie mogli je usłyszeć. Wiele osób, które zostają druidami, odkrywa u siebie naturalną skłonność ku przyrodzie. Jej siły, cykle i mechanizmy wypełniają ich umysły i ducha zdumieniem i wnikliwością. Przyrodę studiowało wielu mędrców i uczonych, którzy spisywali całe księgi o jej tajemnicach i mocy. Jednak druidzi są szczególnymi istotami — zaczynają uosabiać te siły natury i wywoływać magiczne zjawiska, które łączą ich z duchem przyrody i cyklami życia. Z powodu swej dziwnej i tajemniczej mocy często otaczani są przez innych czcią, omijani z daleka albo uznawani za niebezpiecznych. Twoja postać, druid, może być prawdziwą czcicielką natury, która zawsze gardziła cywilizacją i odnajdywała pocieszenie w dziczy. Albo może pochodzić z miasta i starać się o to, by cywilizowany świat istniał w harmonii ze światem przyrody. Możesz skorzystać z poniższych sekcji, aby dopracować swoją postać druida, niezależnie od tego, w jaki sposób wkroczyła na ścieżkę swej profesji,
CENIONY PRZEDMIOT
Niektórzy druidzi noszą przy sobie jeden bądź kilka przedmiotów, które są dla nich święte lub istotne ze względów osobistych. Niekoniecznie są one magiczne, ale każdy z nich ma znaczenie łączące serce i umysł druida z głębszą ideą albo aspektem duchowości. Kiedy zdecydujesz już, co jest cenionym przedmiotem twojej postaci, pomyśl o jego pochodzeniu: w jaki sposób postać go zdobyła i dlaczego jest dla niej ważny?
| k6 | Przedmiot |
|---|---|
| 1 | Gałązka z drzewa spotkań, które stoi w centrum twojej wsi. |
| 2 | Fiolka wody ze źródła świętej rzeki. |
| 3 | Specjalne zioła związane w pęczek. |
| 4 | Miseczka z brązu ozdobiona wizerunkami zwierząt. |
| 5 | Grzechotka z wysuszonej tykwy i jagód ostrokrzewu. |
| 6 | Miniaturowy złoty sierp przekazany ci przez twojego mentora. |
ASPEKT PRZEWODNI
Wielu druidów czuje silną więź z konkretnym aspektem świata przyrody, takim jak akwen, zwierzę, gatunek drzewa albo innego rodzaju roślina. Identyfikujesz się z wybranym aspektem. Jego zachowanie albo sama jego natura są dla ciebie wzorem, który starasz się naśladować.
| k6 | Aspekt przewodni |
|---|---|
| 1 | Cis przypomina ci o odnowie ducha i umysłu, o pozwalaniu obumrzeć temu, co stare, i wykiełkować temu, co nowe. |
| 2 | Dęby symbolizują siłę i witalność. Medytacja pod dębem napełnia twoje ciało i umysł stanowczością i wytrwałością. |
| 3 | Nieskończony bieg rzeki przypomina ci o tym, że świat jest wielki. W swych działaniach starasz się zawsze mieć na uwadze długofalowe dobro przyrody. |
| 4 | Morze jest bezustannie kipiącym kotłem mocy i chaosu. Przypomina ci, że — aby przetrwać na świecie — trzeba akceptować zmiany. |
| 5 | Ptaki na niebie są dowodem na to, że nawet najmniejsze stworzenia przetrwają, jeśli będą trzymać się ponad konfliktami. |
| 6 | Jak ukazują zachowania wilka, siła jednostki jest niczym w porównaniu z siłą stada. |
MENTOR
Nie jest niczym niezwykłym, że aspirujący druidzi poszukują (albo są poszukiwani przez) nauczycieli albo członków starszyzny, którzy mogliby nauczyć ich podstaw sztuki magicznej. Większość druidów, którzy uczą się od mentora, rozpoczyna szkolenie w młodym wieku, a mentor odgrywa istotną rolę w kształtowaniu postawy i przekonań swojego ucznia. Jeśli twoja postać szkoliła się u kogoś innego, kim była ta osoba i jaka była natura waszej relacji? Czy twój mentor zaszczepił w tobie jakieś szczególne poglądy albo wpłynął na twoje sposoby osiągania celów?
KRĄG MARZEŃ
Druidzi będący członkami Kręgu Marzeń pochodzą z miejsc silnie powiązanych z Feywild i jego zjawiskowymi krainami. Ze względu na pieczę sprawowaną nad światem przyrody są naturalnymi sojusznikami dobrych fey. Tacy druidzi starają się napełniać świat marzycielskim czarem. Ich magia zamyka rany i przynosi radość przygnębionym sercom, a ochraniane przez nich krainy to migotliwe i urodzajne miejsca, w których sen miesza się z jawą, a strudzeni znajdują odpoczynek.
BALSAM Z DWORU LATA
Na 2. poziomie otrzymujesz błogosławieństwo Dworu Lata. Jesteś krynicą energii, która koi rany. Dysponujesz zasobem energii fey reprezentowanym przez kości k6 w liczbie równej twojemu poziomowi druida. W ramach akcji dodatkowej możesz wybrać jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 36 metrów od siebie, i wydać te kości w liczbie nie większej niż połowa twojego poziomu druida. Rzuć wydanymi kośćmi i zsumuj wyniki. Cel odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej tej sumie. Otrzymuje także 1 tymczasowy PW za każdą wydaną kość. Odzyskujesz wszystkie wykorzystane kości po zakończeniu długiego odpoczynku.
OGNISKO Z KSIĘŻYCA I CIENIA
Od 6. poziomu twój dom znajduje się tam, gdzie ty. Podczas krótkiego bądź długiego odpoczynku możesz wezwać cienistą moc Dworu Zmierzchu, aby strzegła twojego spokoju. Na początku odpoczynku dotykasz punktu w przestrzeni, a wokół niego pojawia się niewidzialna sfera magii o promieniu 9 metrów. Całkowita osłona blokuje tę sferę. Wewnątrz niej ty i twoi sojusznicy macie premię +5 do testów Zręczności (Skradanie się) i Mądrości (Percepcja). Żadne światło pochodzące z otwartego ognia wewnątrz sfery (ogniska, pochodni itp.) nie jest widoczne z zewnątrz. Sfera znika pod koniec odpoczynku albo gdy ją opuścisz.
UKRYTE ŚCIEŻKI
Począwszy od 10. poziomu, potrafisz korzystać z ukrytych, magicznych przejść, jakimi niektóre fey przemieszczają się w mgnieniu oka. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz teleportować się na odległość do 18 metrów w wolne miejsce, które widzisz. Zamiast tego możesz w ramach swojej akcji teleportować jedno przychylne stworzenie, którego dotkniesz, na odległość do 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz.
KRĘGI DRUIDYCZNE
Na 2. poziomie druid zyskuje właściwość Krąg druidyczny. Oprócz opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) dostępne są również następujące: Krąg Marzeń i Krąg Pasterza.
| Poziom druida | Właściwość |
|---|---|
| 2 | Balsam z Dworu Lata |
| 6 | Ognisko z księżyca i cienia |
| 10 | Ukryte ścieżki |
| 14 | Kroczący przez sny |
| k6 | Mentor |
|---|---|
| 1 | Twoim mentorem był mądry drzewiec, który nauczył cię myśleć w kategoriach lat i dekad zamiast dni i miesięcy. |
| 2 | Byłaś nauczana przez driadę, która strzegła uśpionego portalu wiodącego do Otchłani. W czasie swojej nauki otrzymałaś zadanie wypatrywania ukrytych zagrożeń dla świata. |
| 3 | Twój nauczyciel zawsze kontaktował się z tobą pod postacią sokoła. Nigdy nie widziałeś jego humanoidalnej formy. |
| 4 | Byłeś jedną z kilku młodych osób nauczanych przez starego druida — do czasu, aż jeden z twoich kolegów zdradził waszą grupę i zabił twojego mistrza. |
| 5 | Twój mentor objawiał ci się tylko w wizjach. Jeszcze nie spotkałaś tej osoby i nie jesteś pewna, czy ktoś taki istnieje w ogóle w śmiertelnej formie. |
| 6 | Twój mentor był niedźwiedziołakiem. Nauczył cię traktować wszystkie żywe istoty z równym szacunkiem. |
Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia po ukończeniu długiego odpoczynku.
KROCZĄCY PRZEZ SNY
Na 14. poziomie magia z Feywild zapewnia ci możliwość mentalnej lub fizycznej podróży przez krainę snów. Gdy kończysz krótki odpoczynek, możesz rzucić jeden z następujących czarów bez zużywania komórki czaru i komponentów materialnych: krąg teleportacyjny, sen (z tobą jako posłańcem) albo wizja. Jest to specyficzne użycie kręgu teleportacyjnego. Zamiast otwierać portal do trwałego kręgu teleportacyjnego, otwiera portal do ostatniego miejsca, w którym ukończyłeś długi odpoczynek w tej sferze egzystencji, w której obecnie przebywasz. Jeśli nie ukończyłeś jeszcze długiego odpoczynku w tej sferze, zaklęcie nie zadziała, ale zostaje zmarnowane. Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
KRĄG PASTERZA
WŁAŚCIWOŚCI KRĘGU PASTERZA
DRUIDKA Z KRĘGU PASTERZA
DUCHOWY TOTEM
Począwszy od 2. poziomu, możesz wezwać duchy natury, aby wpłynąć na swoje otoczenie. W ramach akcji dodatkowej możesz magicznie przywołać bezcielesnego ducha do punktu, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Duch tworzy wokół tego punktu aurę o promieniu 9 metrów. Nie jest traktowany jak stworzenie ani obiekt, ale ma widmowy wygląd istoty, którą reprezentuje. W ramach akcji dodatkowej możesz go przesunąć na odległość do 18 metrów w miejsce, które widzisz. Duch istnieje przez 1 minutę albo do chwili, gdy zostaniesz obezwładniony. Po skorzystaniu z tej zdolności nic
możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku. Efekt aury zależy od rodzaju przywołanego ducha, który wybierasz spośród następujących opcji. Duch jastrzębia. Duch jastrzębia jest wytrawnym myśliwym, który wspiera ciebie i twoich sojuszników swoim przenikliwym wzrokiem. Gdy stworzenie wykonuje test ataku przeciwko celowi znajdującemu się w obszarze aury, możesz w ramach reakcji zapewnić ułatwienie w tym teście. Ponadto ty i twoi sojusznicy macie ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja), gdy przebywacie w obrębie aury. Duch jednorożca. Duch jednorożca chroni tych, którzy znajdują się w jego pobliżu. Ty i twoi sprzymierzeńcy macie ułatwienie we wszystkich testach cech wykonywanych, by wykryć stworzenia w obrębie aury. Ponadto, jeżeli rzucasz czar przywracający punkty wytrzymałości stworzeniu znajdującemu się wewnątrz lub na zewnątrz aury i wykorzystujesz do tego komórkę czaru, to każde wybrane przez ciebie stworzenie w obszarze aury odzyskuje również punkty wytrzymałości w liczbie równej twojemu poziomowi druida. Duch niedźwiedzia. Duch niedźwiedzia udziela tobie i twoim sojusznikom swojej siły i wytrzymałości. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które znajduje się w obszarze aury w chwili pojawienia się ducha, otrzymuje tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej 5 + twój poziom druida. Ponadto ty i twoi sojusznicy zyskujecie ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę, gdy przebywacie w obrębie aury.
MOWA DRZEW
Uczysz się mówić, czytać i pisać w języku leśnym. Ponadto bestie rozumieją twoją mowę, a ty potrafisz rozpoznać znaczenie ich odgłosów i ruchów. Większość bestii nie ma wystarczającej inteligencji, by przekazywać albo rozumieć skomplikowane pojęcia, ale przyjazne stworzenie może podzielić się wiedzą o tym, co niedawno zobaczyło lub usłyszało. Ta zdolność nie zapewnia ci przyjaźni z bestiami, choć możesz wykorzystać ją w połączeniu z podarunkami i żeby zdobyć przychylność swoich rozmówców, tak jak w przypadku każdego bohatera niezależnego.
POTĘŻNY PRZYWOŁYWACZ
Począwszy od 6. poziomu, bestie i fey, które przywołujesz, są odporniejsze niż zwykle. Każda bestia albo istota fey przywołana albo stworzona przez ciebie czarem zyskuje następujące korzyści:
- Pojawia się z większą liczbą punktów wytrzymałości niż normalnie: ma dodatkowe 2 PW za każdą swoją Kość Wytrzymałości.
- Obrażenia, które zadaje swoimi naturalnymi broniami, są traktowane jako magiczne podczas rozpatrywania odporności i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia.
DUCH STRAŻNICZY
Od 10. poziomu twój Duchowy totem strzeże bestii i fey, które przywołujesz za pomocą swojej magii. Kiedy przywołana albo stworzona przez ciebie zaklęciem bestia albo istota fey kończy swoją turę w obrębie aury twojego Duchowego totemu, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej połowie twojego poziomu druida.
WIERNI PRZYWOŁAŃCY
Począwszy od 14. poziomu, duchy natury, z którymi obcujesz, chronią cię, gdy jesteś najbardziej bezbronny. Jeśli twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo zostaniesz obezwładniony wbrew swojej woli, możesz natychmiast otrzymać korzyści z czaru przywołanie zwierząt, jak gdyby został rzucony z wykorzystaniem komórki 9. kręgu. Przywołuje cztery wybrane przez ciebie bestie o stopniu wyzwania 2 lub niższym. Pojawiają się one w obrębie 6 metrów od ciebie. Jeśli nie otrzymają od ciebie poleceń, chronią cię przed krzywdą i atakują twoich wrogów. Czar działa przez 1 godzinę (nie wymaga koncentracji) albo do czasu wcześniejszego rozproszenia (nie wymaga to twojej akcji). Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
NAUKA FORM ZWIERZĘCYCH
Opisana w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) właściwość Dzika postać pozwala ci zmienić się w zwierzę, które wcześniej widziałeś. Zapewnia ci to ogromną elastyczność i umożliwia łatwe zebranie dużego zbioru dostępnych form zwierzęcych, ale musisz przestrzegać ograniczeń z tabeli Formy zwierzęce w tamtym podręczniku. Kiedy zdobywasz zdolność Dzika postać na 2. poziomie druida, możesz nie zastanawiać się, jakie zwierzęta zdarzyło ci się już spotkać. Poniższe tabele zawierają bestie z Monster Manual (Księgi Potworów) podzielone na ich typowe środowiska. Pomyśl, gdzie dorastała twoja postać druida, a następnie zajrzyj do odpowiedniej tabeli, aby poznać listę zwierząt, które prawdopodobnie widziała do momentu osiągnięcia 2. poziomu. Tabele te mogą też pomóc tobie i twojemu MP określić, które zwierzęta mogliście spotkać podczas waszych podróży. Ponadto tabele zawierają stopień wyzwania każdej bestii i adnotację, czy posiada ona szybkość pływania albo lotu. Te informacje pomogą ci ustalić, czy możesz przyjąć formę danego zwierzęcia. W tabelach zawarte są wszystkie bestie, w które można zmienić się dzięki Dzikiej postaci (do stopnia wyzwania 1) albo dzięki Zwierzęcym formom kręgu związanym z Kręgiem Księżyca (do stopnia wyzwania 6).
| SW | Bestia | Lata/Pływa |
|---|---|---|
| 0 | Sowa | Lata |
| 1/8 | Krwiastrząb | Lata |
| 1/4 | Olbrzymia sowa | Lata |
| 1 | Niedźwiedź brunatny | — |
| 2 | Niedźwiedź biały | Pływa |
| 2 | Tygrys szablozębny | — |
| 6 | Mamut | — |
| SW | Bestia | Lata/Pływa |
|---|---|---|
| 0 | Kruk | Lata |
| 0 | Szczur | — |
| 1/8 | Olbrzymi szczur | — |
| 1/8 | Wąż jadowity | Pływa |
| 1/8 | Żądlak | Lata |
| 1/4 | Olbrzymi wąż jadowity | Pływa |
| 1/4 | Olbrzymia jaszczurka | — |
| 1/4 | Olbrzymia żaba | Pływa |
| 1/4 | Wąż dusiciel | Pływa |
| 1/2 | Krokodyl | Pływa |
| 1 | Olbrzymi pająk | — |
| 1 | Olbrzymia ropucha | Pływa |
| 2 | Olbrzymi wąż dusiciel | Pływa |
| 5 | Olbrzymi krokodyl | Pływa |
| SW | Bestia | Lata/Pływa |
|---|---|---|
| 0 | Koza | — |
| 0 | Orzeł | Lata |
| 1/8 | Krwiastrząb | Lata |
| 1/8 | Żądlak | Lata |
| 1/4 | Pteranodon | Lata |
| 1/2 | Olbrzymi kozioł | — |
| 1 | Lew | — |
| 1 | Olbrzymi orzeł | Lata |
| 2 | Olbrzymi łoś | — |
| 2 | Tygrys szablozębny | — |
| SW | Bestia | Lata/Pływa |
|---|---|---|
| 0 | Borsuk | — |
| 0 | Hiena | — |
| 0 | Jeleń | — |
| 0 | Kot | — |
| 0 | Pawian | — |
| 0 | Sowa | Lata |
| 1/8 | Krwiastrząb | Lata |
| 1/8 | Mastif | — |
| 1/8 | Olbrzymi szczur | — |
| 1/8 | Olbrzymia łasica | — |
| 1/8 | Wąż jadowity | Pływa |
| 1/8 | Wąż latający | Lata |
| 1/8 | Żądlak | Lata |
| 1/4 | Dzik | — |
| 1/4 | Łoś | — |
| 1/4 | Olbrzymi borsuk | — |
| 1/4 | Olbrzymi nietoperz | Lata |
| 1/4 | Olbrzymi pogoniec | — |
| 1/4 | Olbrzymi wąż jadowity | Pływa |
| 1/4 | Olbrzymia jaszczurka | — |
| 1/4 | Olbrzymia sowa | Lata |
| 1/4 | Olbrzymia żaba | Pływa |
| 1/4 | Pantera | — |
| 1/4 | Wąż dusiciel | Pływa |
| 1/4 | Wilk | — |
| 1/2 | Małpa człekokształtna | — |
| 1/2 | Niedźwiedź czarny | — |
| 1/2 | Olbrzymia osa | Lata |
| 1 | Niedźwiedź brunatny | — |
| 1 | Olbrzymi pająk | — |
| 1 | Olbrzymia hiena | — |
| 1 | Olbrzymia ropucha | Pływa |
| 1 | Straszliwy wilk | — |
| 1 | Tygrys | — |
| 2 | Olbrzymi dzik | — |
| 2 | Olbrzymi łoś | — |
| 2 | Olbrzymi wąż dusiciel | Pływa |
| SW | Bestia | Lata/Pływa |
|---|---|---|
| 0 | Olbrzymi żuk ogniowy | — |
| 1/8 | Olbrzymi szczur | — |
| 1/8 | Żądlak | Lata |
| 1/4 | Olbrzymi nietoperz | Lata |
| 1/4 | Olbrzymi pająk | — |
| 1/4 | Olbrzymi wąż jadowity | Pływa |
| 1/4 | Olbrzymia jaszczurka | — |
| 1/4 | Olbrzymia stonoga | — |
| 1 | Olbrzymi wąż dusiciel | Pływa |
| 1 | Olbrzymia ropucha | Pływa |
| 2 | Niedźwiedź biały (niedźwiedź jaskiniowy) | Pływa |
| SW | Bestia | Lata/Pływa |
|---|---|---|
| 0 | Quipper | Pływa |
| 1/4 | Wąż dusiciel | Pływa |
| 1/2 | Olbrzymi konik morski | Pływa |
| 1/2 | Rekin rafowy | Pływa |
| 1 | Olbrzymia ośmiornica | Pływa |
| 2 | Olbrzymi wąż dusiciel | Pływa |
| 2 | Rekin łowca | Pływa |
| 2 | Plezjozaur | Pływa |
| 3 | Orka | Pływa |
| 5 | Olbrzymi rekin | Pływa |
| SW | Bestia | Lata/Pływa |
|---|---|---|
| 0 | Krab | Pływa |
| 0 | Orzeł | Lata |
| 1/8 | Krwiastrząb | Lata |
| 1/8 | Olbrzymi krab | Pływa |
| 1/8 | Wąż jadowity | Pływa |
| 1/8 | Żądlak | Lata |
| 1/4 | Olbrzymi pogoniec | — |
| 1/4 | Olbrzymia jaszczurka | — |
| 1/4 | Pteranodon | Lata |
| 1 | Olbrzymi orzeł | Lata |
| 1 | Olbrzymia ropucha | Pływa |
| 2 | Plezjozaur | Pływa |
| SW | Bestia | Lata/Pływa |
|---|---|---|
| 0 | Hiena | — |
| 0 | Kot | — |
| 0 | Sęp | Lata |
| 0 | Skorpion | — |
| 0 | Szakal | — |
| 1/8 | Muł | — |
| 1/8 | Wąż jadowity | Pływa |
| 1/8 | Wąż latający | Lata |
| 1/8 | Wielbłąd | — |
| 1/8 | Żądlak | Lata |
| 1/4 | Olbrzymi pogoniec | — |
| 1/4 | Olbrzymi wąż jadowity | Pływa |
| 1/4 | Olbrzymia jaszczurka | — |
| 1/4 | Wąż dusiciel | Pływa |
| 1 | Lew | — |
| 1 | Olbrzymi pająk | — |
| 1 | Olbrzymi sęp | Lata |
| 1 | Olbrzymia hiena | — |
| 1 | Olbrzymia ropucha | Pływa |
| 2 | Olbrzymi wąż dusiciel | Pływa |
| 3 | Olbrzymi skorpion | — |
| SW | Bestia | Lata/Pływa |
|---|---|---|
| 0 | Hiena | — |
| 0 | Koza | — |
| 0 | Kruk | Lata |
| 0 | Orzeł | Lata |
| 0 | Pawian | — |
| 0 | Sęp | Lata |
| 1/8 | Krwiastrząb | Lata |
| 1/8 | Mastif | — |
| 1/8 | Muł | — |
| 1/8 | Olbrzymia łasica | — |
| 1/8 | Wąż jadowity | Pływa |
| 1/8 | Żądlak | Lata |
| 1/4 | Dzik | — |
| 1/4 | Łoś | — |
| 1/4 | Olbrzymi pogoniec | — |
| 1/4 | Olbrzymia sowa | Lata |
| 1/4 | Pantera (puma) | — |
| 1/4 | Toporodziób | — |
| 1/4 | Wilk | — |
| 1/2 | Olbrzymi kozioł | — |
| 1 | Lew | — |
| 1 | Niedźwiedź brunatny | — |
| 1 | Olbrzymi orzeł | Lata |
| 1 | Olbrzymia hiena | — |
| 1 | Straszliwy wilk | — |
| 2 | Olbrzymi dzik | — |
| 2 | Olbrzymi łoś | — |
| SW | Bestia | Lata/Pływa |
|---|---|---|
| 0 | Hiena | — |
| 0 | Jeleń | — |
| 0 | Kot | — |
| 0 | Koza | — |
| 0 | Orzeł | Lata |
| 0 | Sęp | Lata |
| 0 | Szakal | — |
| 1/8 | Krwiastrząb | Lata |
| 1/8 | Olbrzymia łasica | — |
| 1/8 | Wąż jadowity | Pływa |
| 1/8 | Wąż latający | Lata |
| 1/8 | Żądlak | Lata |
| 1/4 | Dzik | — |
| 1/4 | Koń | — |
| 1/4 | Łoś | — |
| 1/4 | Olbrzymi pogoniec | — |
| 1/4 | Olbrzymi wąż jadowity | Pływa |
| 1/4 | Pantera (lampart) | — |
| 1/4 | Pteranodon | Lata |
| 1/4 | Toporodziób | — |
| 1/4 | Wilk | — |
| 1/2 | Olbrzymi kozioł | — |
| 1/2 | Olbrzymia osa | Lata |
| 1 | Lew | — |
| 1 | Olbrzymi orzeł | Lata |
| 1 | Olbrzymi sęp | Lata |
| 1 | Olbrzymia hiena | — |
| 1 | Tygrys | — |
| 2 | Allozaur | — |
| 2 | Nosorożec | — |
| 2 | Olbrzymi dzik | — |
| 2 | Olbrzymi łoś | — |
| 3 | Ankylozaur | — |
| 4 | Słoń | — |
| 5 | Triceratops | — |
KLERYK
ZOSTAĆ KLERYKIEM TO STAĆ SIĘ POSŁAŃCEM BOGÓW
Otrzymywana boska moc jest wielka, ale zawsze wiąże się z ogromną odpowiedzialnością. — patriarcha Riggby Prawie wszyscy, którzy oddają cześć jakiemuś bóstwu, wiodą swoje życie bez jakiejkolwiek bezpośredniej boskiej ingerencji. Dlatego nie mogą wiedzieć, jak to jest być klerykiem — kimś, kto nie tylko jest gorliwym wyznawcą, lecz także ma udział w boskiej mocy. Od dawna próbuje się odpowiedzieć na pytanie: czy śmiertelnik zostaje klerykiem w rezultacie głębokiego oddania się swojemu bóstwu, przyciągając boską uwagę i względy? Czy może to bóstwo dostrzega potencjał osoby i powołuje ją do służby? Możliwe, że ostatecznie odpowiedź nie ma znaczenia. Niezależnie od tego, w jaki sposób pojawiają się klerycy, świat potrzebuje ich tak samo, jak klerycy i bogowie potrzebują siebie nawzajem. Jeśli grasz klerykiem, poniższe sekcje zawierają wskazówki, jak dopracować szczegóły historii i osobowości twojej postaci.
PAMIĄTKA
Wielu kleryków posiada w swoim osobistym wyposażeniu przedmioty, które symbolizują ich wiarę, przypominają o ślubach albo w inny sposób pomagają im trzymać się wybranej ścieżki. Nawet jeśli taki przedmiot nie został napełniony boską mocą, jest niezwykle ważny dla właściciela ze względu na to, co symbolizuje.
| k6 | Pamiątka |
|---|---|
| 1 | Kość paliczkowa świętego. |
| 2 | Okuta księga mówiąca o tym, jak polować na piekielne istoty i je niszczyć. |
| 3 | Drobiazg, który przypomina ci o twoim pokornym i umiłowanym mentorze. |
| 4 | Warkocz upleciony z włosia z ogona jednorożca. |
| 5 | Zwój, który opisuje, jak najlepiej uwolnić świat od nekromantów. |
| 6 | Kamień runiczny, podobno pobłogosławiony przez twojego boga. |
ŚWIĄTYNIA
Klerycy w większości rozpoczynają swą życiową służbę jako kapłani w zakonie, a dopiero później uświadamiają sobie, że zostali pobłogosławieni przez swojego boga przymiotami potrzebnymi do zostania klerykiem. Aby przygotować się do nowych obowiązków, kandydaci są zazwyczaj
szkoleni przez kleryka ze świątyni albo z innego miejsca nauki poświęconej ich bóstwu. Niektóre świątynie są odcięte od świata, aby ich członkowie mogli skupić się na pobożności, natomiast inne otwierają swoje wrota dla wiernych, aby świadczyć posługę i uzdrawiać. Co jest godnego uwagi w przybytku, w którym odbywały się twoje nauki?
| k6 | Świątynia |
|---|---|
| 1 | Mówi się, że twoja świątynia jest najstarszą zachowaną budowlą wzniesioną ku czci twojego boga. |
| 2 | W twojej świątyni wspólnie pobierali nauki akolici kilku podobnie myślących bóstw. |
| 3 | Pochodzisz ze świątyni, która słynie z własnego browaru. Niektórzy mówią, że pachniesz jednym z tamtejszych piw. |
| 4 | Twoja świątynia jest warownią i poligonem, który szkoli kapłanów-wojowników. |
| 5 | Twoja świątynia to spokojne, skromne miejsce, pełne ogrodów warzywnych i prostych kapłanów. |
| 6 | Służyłeś w świątyni w Sferach Zewnętrznych. |
TAJEMNICA
Żaden śmiertelnik nie jest całkowicie wolny od niepewności i zwątpienia. Nawet kleryk musi zmagać się z mrocznymi pragnieniami albo zakazaną pokusą odwrócenia się od nauk swojego bóstwa. Jeśli twoje rozważania nie objęły jeszcze tego aspektu twojej postaci, zapoznaj się z podpowiedziami w tabeli. Możesz z nich skorzystać albo użyć ich jako inspiracji. Twoja głęboko skrywana, mroczna tajemnica może wiązać się z czymś, co zrobiłeś (lub robisz) albo może być zakorzeniona w tym, jak postrzegasz świat i swoją w nim rolę.
| k6 | Tajemnica |
|---|---|
| 1 | Doradza ci diablik. Próbujesz go ignorować, ale czasem jego rady są pomocne. |
| 2 | Uważasz, że w ostatecznej analizie bogowie nie są niczym więcej, jak ultrapotężnymi śmiertelnymi istotami. |
| 3 | Uznajesz moc bogów, ale myślisz, że większość zdarzeń wynika z czystego przypadku. |
| 4 | Choć potrafisz czynić boską magię, nigdy tak naprawdę nie czułeś w sobie obecności boskiego pierwiastka. |
| 5 | Dręczą cię koszmary, które uważasz za zesłane przez boga w ramach kary za jakieś nieznane przewinienie. |
| 6 | W chwilach zwątpienia czujesz, że jesteś tylko zabawką w rękach bogów, i masz im za złe ich nieprzystępność. |
KLERYK DOMENY GROBU
SŁUŻBA PANTEONOWI, FILOZOFII LUB SILE
Typowy kleryk jest wyświęconym sługą konkretnego bóstwa i wybiera związaną z nim boską domenę. Magia płynie do niego od boga lub z jego świętej krainy, a kleryk często nosi przy sobie święty symbol reprezentujący tę boskość. Niektórzy klerycy, zwłaszcza w takim świecie jak Eberron, służą całemu panteonowi, a nie pojedynczemu bóstwu. W niektórych kampaniach kleryk może zamiast tego służyć kosmicznej sile, na przykład życiu albo śmierci, koncepcji filozoficznej lub idei, takiej jak miłość, pokój czy jeden z dziewięciu charakterów. W rozdziale 1 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi) omówiono te zagadnienia w sekcji „Bogowie twojego świata”. Porozmawiaj ze swoim MP o dostępnych w kampanii wariantach absolutów, niezależnie od tego, czy to bogowie, panteony, filozofie, czy kosmiczne siły. Zależnie od istoty czy rzeczy, której służy twoja postać, wybierz odpowiednią dla niej boską domenę, a jeśli nie ma świętego symbolu, opracuj własny wspólnie z twoim MP. Właściwości klasy kleryka często odnoszą się do jego bóstwa. Jeśli twój kleryk służy panteonowi, sile kosmicznej bądź filozofii, to jego właściwości klasy nadal działają tak, jak je opisano. Potraktuj odniesienia do boga jak odniesienia do bytu, któremu służy twoja postać i od którego otrzymuje swoją magię.
BOSKIE DOMENY
Na 1. poziomie kleryk otrzymuje korzyść z boskiej domeny. Oprócz domen proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) do dyspozycji są następujące: domena kuźni i domena grobu.
DOMENA GROBU
Bogowie grobu strzegą granicy życia i śmierci, a śmierć i życie pozagrobowe są dla nich fundamentalną częścią Wieloświata. Bezczeszczenie spokoju zmarłych jest obrzydliwe. Bóstwa domeny grobu to, między innymi: Kelemvor, Wee Jas, duchy przodków z Wiekuistego Dworu, Hades, Anubis i Ozyrys. Ich wyznawcy starają się przywracać odpoczynek zbłąkanym duchom, niszczyć nieumarłych i uśmierzać cierpienia konających. Magia pozwala im również tymczasowo odsunąć widmo śmierci, zwłaszcza od osoby mającej jeszcze wiele do zdziałania w świecie. Jest to jednak tylko opóźnienie śmierci, a nie wyparcie się jej, ponieważ śmierć w końcu dostanie to, co jej się należy.
WŁAŚCIWOŚCI DOMENY GROBU
CZARY DOMENY
Otrzymujesz czary domeny na określonych poziomach kleryka zgodnie z tabelą Czary domeny grobu. Zapoznaj się z opisem właściwości Boska domena, aby dowiedzieć się, jak działają takie czary.
CZARY DOMENY GROBU
KRĄG ŚMIERTELNOŚCI
Na 1. poziomie zyskujesz zdolność przesuwania granicy życia i śmierci. W sytuacji, gdy normalnie rzucałbyś jedną lub wieloma kośćmi, aby czarem przywrócić punkty wytrzymałości stworzeniu posiadającemu 0 PW, używasz zamiast tego maksymalnych wartości z tych kości. Dodatkowo poznajesz sztuczkę powstrzymanie śmierci, która nie jest wliczana do puli znanych ci sztuczek kleryka. Dla ciebie ma ona zasięg 9 metrów i możesz ją rzucić w ramach akcji dodatkowej.
GROBOWY WZROK
Na 1. poziomie otrzymujesz zdolność wyczuwania obecności nieumarłych, których istnienie jest obrazą dla naturalnego cyklu życia. W ramach swojej akcji możesz wzmóc czujność, by magicznie wykryć nieumarłych. Do końca twojej następnej tury znasz położenie każdego nieumarłego w obrębie 18 metrów, który nie znajduje się za osłoną całkowitą i nie jest chroniony przed magią wieszczenia. Ten zmysł nie mówi ci nic o możliwościach ani tożsamości takiego stworzenia. Możesz wykorzystywać tę zdolność tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku.
AKT WIARY: DROGA DO GROBU
Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć Aktu wiary, aby naznaczyć życie innego stworzenia piętnem rychłego końca. W ramach swojej akcji wybierasz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie, i przeklinasz je do końca swojej następnej tury. Następnym razem, gdy ty albo twój sojusznik traficie atakiem to przeklęte stworzenie, ma ono podatność na wszystkie obrażenia zadane tym atakiem, po czym klątwa się kończy.
STRÓŻ NA PROGU ŚMIERCI
Na 6. poziomie zyskujesz możliwość opóźniania nadejścia śmierci. Kiedy ty albo stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie, otrzymujecie trafienie krytyczne, możesz w ramach reakcji zmienić je w zwykłe trafienie. Wszelkie efekty wywołane trafieniem krytycznym zostają zniesione. Możesz wykorzystywać tę zdolność tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku.
POTĘŻNE CZAROWANIE
Od 8. poziomu dodajesz modyfikator z Mądrości do obrażeń zadawanych sztuczkami kleryka.
STRAŻNIK DUSZ
Począwszy od 17. poziomu, potrafisz pochwycić ostatnie iskry życia umierającego stworzenia i wykorzystać je do leczenia żywych. Kiedy umiera przeciwnik, którego widzisz w obrębie 18 metrów od siebie, możesz sprawić, że ty albo inne stworzenie w tym samym obszarze odzyskujecie punkty wytrzymałości równe liczbie Kości Wytrzymałości tego przeciwnika. Możesz użyć tej zdolności tylko wtedy, gdy nie jesteś obezwładniony. Kiedy jej użyjesz, nie możesz zrobić tego ponownie do początku swojej następnej tury.
DOMENA KUŹNI
Bogowie kuźni są patronami rzemieślników pracujących w metalu, od prostego kowala zaopatrującego wieś w podkowy i lemiesze po niezwykłego elfiego rzemieślnika, którego mithralowe strzały o diamentowych grotach powalały demonicznych władców. Bogowie kuźni nauczają, że dzięki cierpliwości i ciężkiej pracy nawet najtrudniejszy w obróbce metal można przekształcić z bryły rudy w piękny przedmiot. Ich klerycy poszukują skarbów zawłaszczonych przez siły ciemności, wyzwalają kopalnie zajęte przez orki, odkrywają rzadkie i cudowne materiały niezbędne do tworzenia wyjątkowych magicznych przedmiotów. Wyznawcy tych bogów są bardzo dumni ze swojej pracy. Chętnie wyrabiają ciężkie pancerze i potężne bronie i z nich korzystają. Do bóstw tej domeny należą: Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefajstos i Goibhniu.
KLERYCZKA DOMENY KUŹNI
WŁAŚCIWOŚCI DOMENY KUŹNI
CZARY DOMENY
Otrzymujesz czary domeny na określonych poziomach kleryka zgodnie z tabelą Czary domeny kuźni. Zapoznaj się z opisem właściwości Boska domena, aby dowiedzieć się, jak działają takie czary.
CZARY DOMENY KUŹNI
Poziom kleryka Czary identyfikacja, palące ugodzenie magiczna broń, rozgrzanie metalu broń żywiołu, ochrona przed energią produkcja, ściana ognia animowanie obiektu, cieniste formowanie
DODATKOWE BIEGŁOŚCI
Kiedy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, zyskujesz biegłość w ciężkich pancerzach i w posługiwaniu się narzędziami kowala.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO KUŹNI
Na 1. poziomie zyskujesz zdolność napełniania magią broni i pancerza. Pod koniec długiego odpoczynku możesz dotknąć niemagicznego obiektu, który jest kompletem pancerza albo egzemplarzem broni prostej lub żołnierskiej. Do końca twojego następnego długiego odpoczynku albo do twojej wcześniejszej śmierci obiekt ten staje się magicznym przedmiotem. Jeśli jest pancerzem, zapewnia premię +1 do KP, a jeśli jest bronią— premię +1 do ataku i obrażeń. Gdy skorzystasz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
AKT WIARY: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO
RZEMIEŚLNIKA
Począwszy od 2. poziomu, możesz przy pomocy Aktu wiary wytwarzać proste przedmioty. Odprawiasz trwający godzinę rytuał, podczas którego tworzysz niemagiczny przedmiot. Musi on zawierać metal. Może to być egzemplarz broni prostej lub żołnierskiej, komplet pancerza, dziesięć sztuk amunicji, zestaw narzędzi albo inny metalowy obiekt (ich przykłady znajdziesz w rozdziale 5 „Wyposażenie” Podręcznika Gracza). Wyrób jest gotowy na koniec tej godziny i pojawia się w wybranym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie 1,5 metra od ciebie. Wartość wytworzonej rzeczy nie może przekraczać 100 sz. Do przeprowadzenia tego rytuału musisz wyłożyć metal, który może zawierać monety, o łącznej wartości stwarzanego przedmiotu. Metal ten nieodwracalnie łączy się i przekształca w wyrób gotowy pod koniec rytuału, magicznie budując nawet jego niemetalowe elementy. Za pomocą Błogosławieństwa rzemieślnika możesz wykonać duplikat niemagicznego przedmiotu zawierającego metal, takiego jak klucz, jeśli w trakcie odprawiania rytuału masz przy sobie oryginał.
DUSZA KUŹNI
Począwszy od 6. poziomu, twoje mistrzowskie opanowanie kuźni zapewnia ci specjalne korzyści: Zyskujesz odporność na obrażenia od ognia.
- Kiedy nosisz ciężki pancerz, zyskujesz premię +1 do KP.
BOSKIE UDERZENIE
Na 8. poziomie zyskujesz zdolność wzniecania ognistej mocy kuźni w swoich atakach bronią. Raz w swojej turze, gdy trafiasz stworzenie atakiem bronią, możesz sprawić, że zada on celowi 1k8 dodatkowych obrażeń od ognia. Na 14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
ŚWIĘTY OD KUŹNI I OGNIA
Na poziomie 17. twoja błogosławiona więź z ogniem i metalem staje się jeszcze mocniejsza: Zyskujesz niepodatność na obrażenia od ognia.
- Kiedy nosisz ciężki pancerz, masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
Co jest tą jedyną pokusą, której nie może oprzeć się twój łotr, kiedy tylko nadarzy się okazja, nawet jeśli ulegnięcie jej może sprowadzić kłopoty na niego i jego towarzyszy?
GRZESZNE PRZYJEMNOŚCI
ŁOTR
LUDZIE ZAPOMINAJĄ, ŻE CAŁY SENS ZAPUSZCZANIA SIĘ W GŁĄB
zakurzonego grobowca to wyniesienie z niego ukrytych tam zdobyczy. Walka jest dla głupich. Martwi nie potrzebują swoich bogactw.
- Barnabas Bladecutter
Gdy do wykonania zadania nie wystarczy brutalna siła, a magia jest niedostępna albo nieodpowiednia, do akcji przystępuje łotr. Dzięki umiejętnościom związanym z ukrywaniem się, podstępem i oszustwem przedstawiciele tej klasy potrafią wpadać w tarapaty i wydostawać się z nich sposobami trudnymi do naśladowania przez innych. Niektóre łotry poszukujące przygód to byli przestępcy, którzy zdecydowali, że wolą uskakiwać przed potworami, niż wiecznie czuć oddech stróżów prawa na karku. Inni są zawodowymi zabójcami, którzy poszukują okazji do opłacalnego wykorzystania swoich talentów między kontraktami. Niektórzy po prostu kochają dreszczyk emocji towarzyszący pokonywaniu dowolnego wyzwania na swej drodze. Podczas swoich przygód łotr najczęściej prezentuje ostrożną postawę — niewielu z nich lubi walczyć — połączoną z niepohamowanym głodem łupów. przypadków — według mentalności łotra — chwycenie za broń przeciw jakiemuś stworzeniu ma na celu nie jego zabicie, lecz zostanie nowym właścicielem jego skarbów. Poniższe sekcje są poświęcone niektórym aspektom tego, co oznacza bycie łotrem. Możesz z nich skorzystać, aby dodać głębi swojej postaci.
GRZESZNA PRZYJEMNOŚĆ
Większość działań łotrów koncentruje się wokół zdobywania skarbów i powstrzymywania innych przed tym samym. Niewiele rzeczy jest w stanie stanąć im na drodze do osiągnięcia tych celów, poza skłonnością wielu łotrów do zbaczania ze ścieżki z powodu zaćmiewającej im rozum nieodpartej potrzeby, którą muszą zaspokoić, nawet jeśli byłoby to ryzykowne. Grzeszną przyjemnością łotra może być zdobycie jakiegoś przedmiotu, doświadczenie czegoś albo sposób zachowania się w określonych sytuacjach. Przykładowo, jeden łotr może nie być w stanie przejść obojętnie obok przedmiotu wykonanego ze srebra, nawet jeśli ten potencjalny lup ten wisi na szyi strażnika zamkowego. Inny nie wytrzyma jednego dnia w mieście bez kradzieży sakiewki czy dwóch, tylko po to, by nie wyjść z wprawy. k6
Przyjemność Duże klejnoty Uśmiech na ładnej buzi Nowy pierścień na twoim palcu Okazja do zranienia czyjegoś ego Najwyższej jakości strawa i napoje Wzbogacenie twojej kolekcji egzotycznych monet
PRZECIWNIK
Ci, którzy stoją na straży prawa, są naturalnymi przeciwnikami tych, łamią, a łotr nieścigany żadnym listem gończym rzadkie. Poza tym, w samej naturze jego rzemiosła leży to, że często wchodzi w kontakt z elementem przestępczym, czy to z wyboru, czy z konieczności. Niektóre z takich osób również mogą być jego przeciwnikami, a sprawiają one większe trudności niż przeciętny członek straży miejskiej. Jeżeli historia twojej postaci nie wspomina jeszcze o kimś takim, możesz w porozumieniu z MP wymyślić powód, dla którego w jej życiu pojawił się przeciwnik. Być może od jakiegoś czasu jesteś obiektem zainteresowania kogoś, kto chce wykorzystać cię do niegodziwych celów, i dopiero teraz się o nim dowiedziałeś. Taki wypadek może być zalążkiem nadchodzącej przygody. Czy twoja postać łotra ma przeciwnika, który jednocześnie jest przestępcą? Jeżeli tak, to jak wasza relacja wpływa na twoje życie?
PRZECIWNICY
k6
Przeciwnik Kapitan pirackiego statku, na którym kiedyś służyłeś. To, co ty nazywasz zmianą w życiu i pójściem dalej, on nazywa buntem. Doświadczony szpieg, któremu niechcący przekazałaś złe informacje, co doprowadziło do zabójstwa niewłaściwej osoby. Mistrz miejscowej gildii złodziejskiej, który chce, byś dołączył do jego organizacji albo opuścił miasto, Kolekcjoner dzieł sztuki posługujący się nielegalnymi metodami zdobywania arcydzieł. Paser, który wysługuje się tobą jako posłańcem do umawiania nielegalnych spotkań. Właścicielka nielegalnej areny gladiatorskiej, na której kiedyś przyjmowałaś zakłady.
DOBROCZYŃCA
Niewiele łotrów zachodzi w życiu daleko bez czyjejś pomocy, a jej przyjęcie skutkuje tym, że zostają dłużnikami swojego dobroczyńcy. Jeżeli historia twojej postaci nie wspomina jeszcze o kimś takim, możesz w porozumieniu z MP wymyślić powód, dla którego w jej życiu pojawił się dobroczyńca. Być może odniosłeś korzyść z czegoś, co zrobił dla ciebie twój dobroczyńca, ale nie wiedziałeś nawet, kto jest za to odpowiedzialny, i dopiero teraz go poznałeś. Kto pomógł ci w przeszłości, niezależnie od tego, czy o tym wówczas wiedziałeś, i co jesteś mu winien w ramach rekompensaty?
| k6 | Dobroczyńca |
|---|---|
| 1 | Przemytnik uchronił cię przed złapaniem, ale stracił przez to cenny ładunek. Teraz jesteś mu winny równie wartościową przysługę. |
| 2 | Król Żebraków wiele razy ukrywał cię przed twoimi prześladowcami w zamian za przyszłe względy. |
| 3 | Pewien sędzia uratował cię przed więzieniem w zamian za informacje o wpływowym władcy półświatka. |
| 4 | Twoi rodzice wydali swoje oszczędności na wyciągnięcie cię z problemów za młodu i teraz żyją w nędzy. |
| 5 | Smok nie pożarł cię, kiedy miał okazję, a w zamian obiecałaś mu odkładać dla niego swoje najlepsze łupy. |
| 6 | Kiedyś w trudnej sytuacji pomógł ci druid, a teraz każde przypadkowo spotkane zwierzę może być nim, przybyłym, by upomnieć się o przysługę. |
ARCHETYPY ŁOTRA
Osiągnąwszy 3. poziom w tej klasie, postać zyskuje właściwość Archetyp łotra. Oprócz opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) łotr ma do dyspozycji następujące: detektyw, hochsztapler, zwiadowca i zawadiaka.
DETEKTYW
Jako archetypiczny detektyw przodujesz w odkrywaniu tajemnic i rozwiązywaniu zagadek. Polegasz na swojej spostrzegawczości i zdolności dostrzegania szczegółów, ale również na perfekcyjnym odczytywaniu słów i działań innych istot, aby przejrzeć ich prawdziwe zamiary. Jesteś niezrównany w pokonywaniu stworzeń, które ukrywają się pośród zwykłych ludzi i na nich żerują. Twoja wiedza i przenikliwe wnioskowanie sprawiają, że jesteś dobrze przygotowany do tego, by ujawniać ukryte zło i kłaść mu kres.
| Poziom łotra | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Oko do szczegółów, Ucho do krętactwa, Wnikliwa walka |
| 9 | Spokojne oko |
| 13 | Niezawodne oko |
| 17 | Oko do słabości |
OKO DO SZCZEGÓŁÓW
Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać test Mądrości (Percepcja), aby zauważyć ukryte stworzenie lub obiekt, albo wykonać test Inteligencji (Śledztwo), aby odkryć lub zinterpretować poszlaki.
Detektyw
co
UCHO DO KRĘTACTWA
Kiedy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, odkrywasz w sobie talent do wyłapywania kłamstw. Za każdym razem, gdy wykonujesz test Mądrości (Intuicja), aby ustalić, czy jakieś stworzenie kłamie, traktujesz wyniki 1—7 na k20 jako 8.
WNIKLIWA WALKA
Na 3. poziomie zyskujesz zdolność rozpracowania taktyki przeciwnika i wymyślenia, jak ją skontrować. W ramach akcji dodatkowej możesz wykonać test Mądrości (Intuicja) przeciw stworzeniu, które widzisz i które nie jest obezwładnione. Jest to test sporny przeciw Charyzmie (Oszustwo) celu. Jeśli wygrasz w teście, możesz wykorzystywać swój Ukradkowy atak przeciw temu celowi, nawet jeśli nie masz ułatwienia w teście ataku, przy czym nie możesz mieć w nim utrudnienia. Korzyść działa przez 1 minutę albo do momentu, w którym skutecznie użyjesz tej zdolności przeciw innemu celowi.
SPOKOJNE OKO
Począwszy od 9. poziomu, masz ułatwienie w każdym teście Mądrości (Percepcja) albo Inteligencji (Śledztwo), jeśli w tej samej turze poruszasz się co najwyżej z polową swojej szybkości.
NIEZAWODNE OKO
Od 13. poziomu twoich zmysłów prawie nie da się omamić. W ramach akcji wyczuwasz w obrębie 9 metrów od siebie obecność iluzji, zmiennokształtnych niebędących w swojej pierwotnej formie i inną magię mającą oszukiwać zmysły, o ile nie jesteś oślepiony albo ogłuchły. Wyczuwasz, czy jakiś efekt próbuje cię zmylić, ale nie masz wglądu w to, co ukrywa ani jaka jest jego prawdziwa natura. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia po ukończeniu długiego odpoczynku.
OKO DO SŁABOŚCI
Na 17. poziomie uczysz się wykorzystywać słabości stworzeń dzięki uważnej obserwacji ich taktyk i sposobu poruszania się. Kiedy używasz zdolności Wnikliwa walka przeciw stworzeniu, obrażenia zadane mu twoim Ukradkowym atakiem zwiększają się o 3k6.
HOCHSZTAPLER
Skupiasz się na ludziach, ich wpływach i skrywanych tajemnicach. Archetyp ten reprezentują liczni szpiedzy, dworzanie i kombinatorzy prowadzący życie pełne intryg. Posługujesz się słowem równie często i wprawnie, co nożem lub trucizną, a tajemnice i przysługi należą do twoich ulubionych bogactw.
WŁAŚCIWOŚCI HOCHSZTAPLERA
MISTRZ INTRYG
MISTRZ TAKTYKI
Od 3. poziomu możesz użyć Pomocy jako akcji dodatkowej. Ponadto, kiedy używasz tej akcji, aby pomóc sojusznikowi w zaatakowaniu stworzenia, cel ataku może znajdować się w obrębie 9 metrów zamiast 1,5 metra od ciebie, pod warunkiem, że cię widzi lub słyszy.
WNIKLIWY MANIPULATOR
Począwszy od 9. poziomu, jeśli przynajmniej przez 1 minutę obserwujesz jakieś stworzenie lub wchodzisz z nim w interakcję poza walką, możesz dowiedzieć się czegoś o jego zdolnościach w porównaniu do twoich. MP udziela informacji, czy stworzenie jest ci równe, lepsze, czy słabsze od ciebie w dwóch kategoriach wybranych przez ciebie spośród poniższych:
- wartość Inteligencji,
- wartość Mądrości,
- wartość Charyzmy,
- poziomy w klasach (jeśli je posiada).
Zależnie od decyzji MP możesz również poznać jakiś szczegół z historii tego stworzenia lub jedną z cech jego osobowości, jeśli je posiada.
PRZEKIEROWANIE
Począwszy od 13. poziomu, możesz czasami sprawić, że inna istota przyjmie na siebie atak wymierzony w ciebie. Kiedy stajesz się celem ataku, a inne stworzenie w obrębie 1,5 metra od ciebie zapewnia ci przed nim osłonę, możesz w ramach reakcji sprawić, że to ono stanie się celem tego ataku.
DUSZA KŁAMCY
Od 17. poziomu czytanie w twoich myślach za pomocą telepatii lub innych środków jest niemożliwe, chyba że na to pozwolisz. Możesz oszukać czytającego w myślach, wykonując sporny test Charyzmy (Oszustwo) przeciw jego Mądrości (Intuicja). Ponadto — niezależnie od tego, co mówisz — magia użyta do określenia, czy mówisz prawdę, potwierdza twoją prawdomówność, jeśli tego chcesz. Dodatkowo nie można zmusić cię magią do powiedzenia prawdy. 34. 3. 9. 13. 17. Mistrz intryg, Mistrz taktyki Wnikliwy manipulator Przekierowanie Dusza kłamcy
ZAWADIAKA
W swoim szkoleniu skupiasz się na sztuce władania ostrzem, polegając w równym stopniu na szybkości, elegancji i uroku osobistym. Podczas gdy niektórzy wojownicy to zakute w zbroję osiłki, twój styl walki wygląda niemal jak występ artystyczny. Archetyp ten reprezentują zwykle szermierze i piraci. Zawadiaka doskonale radzi sobie w pojedynkach i potrafi operować dwiema broniami, jednocześnie uciekając przed trafieniami przeciwnika.
| Poziom łotra | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Świetna praca nóg, Zawadiacka zuchwałość |
| 9 | Szyk i styl |
| 13 | Elegancki manewr |
| 17 | Mistrz szermierki |
MISTRZ SZERMIERKI
Począwszy od 17. poziomu, twoje mistrzostwo we władaniu ostrzem pozwala ci zamienić porażkę na sukces w trakcie walki. Jeśli nie powiedzie ci się test ataku, możesz go przerzucić z ułatwieniem. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
ZWIADOWCA
Masz wprawę w ukrywaniu się i przetrwaniu z dala od miejskich ulic, co pozwala ci prowadzić zwiad dla twojej drużyny podczas jej wypraw. Łotry przyjmujące ten archetyp czują się jak w domu, kiedy przebywają w dziczy, pośród barbarzyńców i łowców. Wielu zwiadowców służy jako oczy i uszy różnych band. Mistrzowie zasadzek, szpiedzy, łowcy nagród — to tylko niektóre role odgrywane przez zwiadowców rozsianych po świecie.
| Poziom łotra | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Harcownik, Mistrz przetrwania |
| 9 | Większa mobilność |
| 13 | Mistrz zasadzek |
| 17 | Niespodziewany cios |
ŚWIETNA PRACA NÓG
Kiedy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, uczysz się, jak zaliczyć trafienie i uciec przed ripostą. Jeśli podczas swojej tury wykonujesz atak wręcz przeciw stworzeniu, to nie może ono wykonać ataku okazyjnego przeciw tobie do końca twojej tury.
ZAWADIACKA ZUCHWAŁOŚĆ
Od 3. poziomu twoja niezachwiana pewność siebie pcha cię do walki. Możesz zapewnić sobie premię do rzutów na inicjatywę w wysokości twojego modyfikatora z Charyzmy. Poznajesz także nowy sposób użycia Ukradkowego ataku. Nie potrzebujesz ułatwienia w teście ataku, aby móc użyć Ukradkowego ataku, pod warunkiem, że znajdujesz się w obrębie 1,5 metra od celu, w promieniu 1,5 metra od ciebie nie ma innych istot, a ty nie masz utrudnienia w tym teście ataku. Nadal mają zastosowanie wszystkie pozostałe zasady dotyczące właściwości klasowej Ukradkowy atak.
SZYK I STYL
Od 9. poziomu twój urok staje się niezwykle trudny do odparcia. W ramach akcji możesz wykonać sporny test Charyzmy (Perswazja) przeciw Mądrości (Intuicja) innego stworzenia. Cel musi cię słyszeć i dzielić z tobą co najmniej jeden język. Jeśli odniesiesz sukces w teście, a stworzenie jest do ciebie wrogo nastawione, to ma ono utrudnienie w testach ataku przeciw celom innym niż ty i może wykonywać ataki okazyjne tylko przeciw tobie. Ten efekt trwa przez 1 minutę, dopóki twój sprzymierzeniec nie zaatakuje celu, nie rzuci na niego czaru lub dopóki ty i cel nie oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów. Jeśli odniesiesz sukces w teście, a stworzenie nie jest do ciebie wrogo nastawione, to zostaje przez ciebie zauroczone na 1 minutę. W tym stanie uważa cię za przyjaznego znajomego. Efekt ten natychmiast się kończy, jeśli ty lub twoi sojusznicy wyrządzicie celowi jakąkolwiek krzywdę.
ELEGANCKI MANEWR
Od 13. poziomu możesz w ramach akcji dodatkowej w twojej turze zapewnić sobie ułatwienie w następnym teście Zręczności (Akrobatyka) lub Siły (Atletyka), który wykonasz w tej samej turze.
HARCOWNIK
Począwszy od 3. poziomu, trudno cię przyprzeć do muru w trakcie walki. Kiedy wróg kończy swoją turę w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz w ramach reakcji przemieścić się z maksymalnie polową swojej szybkości. Ruch ten nie powoduje ataków okazyjnych.
MISTRZ PRZETRWANIA
Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, otrzymujesz biegłość w umiejętnościach Przyroda i Sztuka przetrwania, o ile jeszcze jej nie posiadasz. W każdym teście cechy wykonywanym z użyciem tych umiejętności premia z biegłości zostaje podwojona.
WIĘKSZA MOBILNOŚĆ
Na 9. poziomie twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry. Jeśli masz szybkość wspinaczki albo pływania, to one również zwiększają się o tę samą wartość.
MISTRZ ZASADZEK
Począwszy od 13. poziomu, przodujesz w urządzaniu zasadzek i inicjowaniu walki. Masz ułatwienie w rzutach na inicjatywę. Ponadto pierwsze stworzenie, które trafisz w pierwszej rundzie walki, staje się łatwiejsze do trafienia dla ciebie i innych. Testy ataku przeciw temu celowi są wykonywane z ułatwieniem do początku twojej następnej tury.
NIESPODZIEWANY CIOS
ŁOWCA
Większa część życia spędzam z dala od cywilizacji, trzymając się na jej obrzeżach, aby ją chronić. Nie myśl sobie, że skoro nie klękam przed twoim królem, to nie zrobiłem dla jego bezpieczeństwa więcej niż wszyscy jego rycerze razem wzięci. — Soveliss
Łowcy to wędrowcy i poszukiwacze patrolujący granice terenów cywilizowanych, odpędzający od nich mieszkańców dzikich obszarów, które rozciągają się dalej. To niewdzięczna praca, bo ich wysiłki rzadko spotykają się ze zrozumieniem, a jeszcze rzadziej są wynagradzane. Mimo to łowcy trzymają się swoich obowiązków i nigdy nie wątpią w to, że ich praca czyni świat bezpieczniejszym. Stosunek do cywilizacji wiele mówi o osobowości i historii każdego łowcy. Niektórzy postrzegają siebie jako stróżów prawa i zaprowadzają sprawiedliwość na pograniczu cywilizacji, nie odpowiadając przed żadną władzą. Inni to mistrzowie przetrwania całkowicie unikający cywilizacji. Unicestwiają potwory dla własnego bezpieczeństwa, żyjąc i podróżując w niebezpiecznych obszarach dziczy. Jeśli ich wysiłki przynoszą również korzyść królestwom i innym cywilizowanym krainom, to niech tak będzie. Jeżeli tworzysz postać łowcy albo już nią grasz, poniższe sekcje mogą ci podpowiedzieć, jak ją ubarwić i czerpać więcej z gry.
RODZINNE STRONY
Wszyscy łowcy, niezależnie od tego, w jaki sposób podjęli się swojej profesji, mają silną więź ze światem przyrody i różnymi środowiskami. Dla niektórych miejscem dorastania była dzicz, bo tam się urodzili lub przenieśli w młodym wieku. Inni pochodzą z cywilizacji, ale dzicz stała się ich drugim domem. Zastanów się nad historią swojej postaci i zdecyduj, jaki rodzaj środowiska najbardziej kojarzy jej się z domem, niezależnie od tego, czy się tam urodziła, czy nie. Co to środowisko mówi o jej osobowości? Czy wpływa na to, jakich czarów się nauczyła? Czy to z tamtejszych doświadczeń wywodzą się jej ulubieni wrogowie?
RODZINNE STRONY
ŚWIATOPOGLĄD
Światopogląd łowcy zaczyna się (i czasem również kończy) od jego nastawienia do cywilizowanych ludów i zajmowanych przez nie miejsc. Podejście niektórych łowców do cywilizacji jest głęboko zakorzenione w pogardzie, inni współczują ludziom, których przysięgli chronić. Na polu bitwy nie da się jednak odróżnić jednych od drugich. A dla tych, którzy widzieli ich działania i korzystali z ich sprawności, nie ma wielkiego znaczenia, dlaczego łowcy zajmują się tym, czym się zajmują. Mimo tego, nie ma dwóch łowców, którzy w taki sam sposób wyraziliby swoją opinię w jakiejś sprawie. Jeśli szczegóły światopoglądu twojej postaci nie są jeszcze określone, rozważ ujęcie go w formie krótkiego stwierdzenia. (Przykłady takich wypowiedzi znajdziesz w poniższej tabeli). W jaki sposób ten pogląd mógłby wpływać na twoje zachowanie?
ŚWIATOPOGLĄD
| k6 | Rodzinne strony |
|---|---|
| 1 | Patrolowałeś prastary las, mroczny i wypaczony od obecnych w nim przejść do Shadowfell. |
| 2 | Jako członkini grupy koczowników nabyłaś umiejętności przetrwania na pustyni. |
| 3 | Twoje wcześniejsze życie w Underdarku przygotowało cię do walki z jego mieszkańcami. |
| 4 | Mieszkałeś na skraju bagna, na obszarze zagrożonym w równym stopniu przez stworzenia lądowe i wodne. |
| 5 | Ponieważ dorastałaś pośród wysokich szczytów, odnajdywanie najlepszych górskich ścieżek to twoja druga natura. |
| 6 | Wędrowałeś po dalekiej północy, ucząc się, jak się bronić i żyć w krainie skutej lodem. |
| k6 | Światopogląd |
|---|---|
| 1 | Miasta i miasteczka to najlepsze miejsca dla tych, którzy nie potrafią przetrwać samemu. |
| 2 | Rozwój cywilizacji to najlepszy sposób na powstrzymanie chaosu, ale jej zasięg musi być kontrolowany. |
| 3 | Miasta i miasteczka to zło konieczne, ale kiedy już dzicz zostanie oczyszczona z nadnaturalnych zagrożeń, nie będą nam dłużej potrzebne. |
| 4 | Mury są dla tchórzy, którzy kulą się za nimi, gdy inni odwalają całą robotę, by uczynić świat bezpiecznym. |
| 5 | Wizyta w mieście nie jest nieprzyjemna, ale po kilku dniach czuję nieodparty zew powrotu do dziczy. |
| 6 | Miasta rodzą słabość, bo odgradzają ludzi od surowych lekcji, jakich udziela dzika przyroda. |
OD LEWEJ: PIECHUR HORYZONTU, POGROMCA POTWORÓW I MROCZNY TROPICIEL
ZAPRZYSIĘŻONY WRÓG
Każdy łowca rozpoczyna grę, mając ulubionego wroga (albo dwóch). Rodzaj tego wroga może wiązać się z konkretnym wydarzeniem z życia postaci albo być całkowicie kwestią wyboru. Co skłoniło twoją postać do wybrania konkretnego wroga? Czy ten wybór był podyktowany tradycją bądź ciekawością, czy też może chcesz zadośćuczynić za jakąś krzywdę?
ZAPRZYSIĘŻENI WROGOWIE
k6 Wróg Szukasz zemsty w imieniu natury za poważne występki, jakich dopuścił się twój wróg. Twoi przodkowie albo poprzednicy walczyli z tymi istotami, więc ty też to robisz. Nie żywisz wrogości wobec swojego nieprzyjaciela. Tropisz te stworzenia, jak myśliwy tropi dziką zwierzynę. Twój wróg cię fascynuje; słuchasz opowieści o nim i zbierasz poświęcone mu księgi. Zbierasz trofea z powalonych wrogów, aby pamiętać każdego zabitego. Szanujesz swojego wybranego wroga, a wasze walki postrzegasz jak sprawdzian umiejętności.
ARCHETYPY ŁOWCY
Osiągnąwszy 3. poziom w tej klasie, postać zyskuje właściwość Archetyp łowcy. Oprócz jego wariantów proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji następujące: mroczny tropiciel, piechur horyzontu i pogromca potworów.
MROCZNY TROPICIEL
Mroczni tropiciele czują się jak u siebie, kiedy przebywają w najciemniejszych miejscach: głęboko pod ziemią, w ponurych uliczkach, prastarych puszczach i wszędzie indziej, gdzie nie dociera jasne światło. Większość osób zapuszcza się w takie miejsca z obawą, ale mroczny tropiciel wkracza śmiało w ciemność, by zapolować na czyhające tam zagrożenia, zanim rozejdą się po świecie. Takich łowców często spotyka się w Underdarku, ale znajdą się wszędzie tam, gdzie zło czai się pośród cieni.
WŁAŚCIWOŚCI MROCZNEGO TROPICIELA
Poziom łowcy Właściwość 15. Magia mrocznego tropiciela, Straszliwa zasadzka, Umbralny wzrok Żelazny umysł Gwałtowność tropiciela Cienisty unik
CÎC o
MAGIA MROCZNEGO TROPICIELA
Począwszy od 3. poziomu, w miarę rozwoju w tej klasie poznajesz dodatkowe zaklęcia, zgodnie z tabelą Czary mrocznego tropiciela. Liczą się one dla ciebie jako czary łowcy, ale nie są wliczane do puli znanych ci czarów łowcy.
CZARY MROCZNEGO TROPICIELA
Poziom łowcy Czar
CIENISTY UNIK
Począwszy od 15. poziomu, umiesz robić uniki w nieprzewidziany sposób dzięki otaczającym cię smugom nadnaturalnego cienia. Za każdym razem, kiedy stworzenie wykonuje przeciw tobie test ataku bez ułatwienia, możesz w ramach swojej reakcji spowodować w nim utrudnienie. Musisz zdecydować o użyciu tej zdolności, zanim poznasz wynik testu ataku.
PIECHUR HORYZONTU
Piechurzy horyzontu strzegą świata przed zagrożeniami pochodzącymi z innych sfer egzystencji albo takimi, które chcą niszczyć krainy śmiertelników dzięki magii z innego świata. Szukają sferalnych portali i pilnują ich, w razie potrzeby podążając za wrogami do Sfer Wewnętrznych i Zewnętrznych. Tacy łowcy to również przyjaciele wszelkich sił Wieloświata — zwłaszcza dobrych smoków, fey i żywiołaków — pragnących chronić życie i utrzymać porządek sfer.
WŁAŚCIWOŚCI PIECHURA HORYZONTU
MAGIA PIECHURA HORYZONTU
Począwszy od 3. poziomu, w miarę rozwoju w tej klasie poznajesz dodatkowe zaklęcia, zgodnie z tabelą Czary piechura horyzontu. Liczą się one dla ciebie jako czary łowcy, ale nie są wliczane do puli znanych ci czarów łowcy.
CZARY PIECHURA HORYZONTU
Poziom łowcy Czar
STRASZLIWA ZASADZKA
Na 3. poziomie opanowujesz do perfekcji sztukę zasadzek. Możesz zapewnić sobie premię do rzutów na inicjatywę w wysokości twojego modyfikatora z Mądrości. Na początku twojej pierwszej tury w każdej walce twoja szybkość zwiększa się do końca tej tury o 3 metry. Jeśli w tej turze wykonujesz akcję Ataku, to możesz w jej ramach wyprowadzić dodatkowy atak bronią. Jeśli trafisz tym atakiem, cel otrzymuje 1k8 dodatkowych obrażeń tego samego typu, co obrażenia z broni.
UMBRALNY WZROK
Od 3. poziomu masz zdolność widzenia w ciemności na odległość do 18 metrów. Jeśli już zapewnia ci ją rasa, to jej zasięg zwiększa się o 9 metrów. Masz również doświadczenie w unikaniu istot cych na widzeniu w ciemności. Kiedy znajdujesz się w ciemności, jesteś niewidzialny dla każdego stworzenia, które opiera się na widzeniu w ciemności, by cię w niej widzieć.
ŻELAZNY UMYSŁ
Na 7. poziomie udoskonalasz umiejętność opierania się wpływającym na umysł mocom twoich ofiar. Zyskujesz biegłość w rzutach obronnych na Mądrość. Jeśli już masz tę biegłość, zamiast tego zyskujesz biegłość w rzutach obronnych na Inteligencję albo Charyzmę (ty wybierasz).
GWAŁTOWNOŚĆ TROPICIELA
Na 11. poziomie uczysz się atakować z tak niespodziewaną szybkością, że potrafisz zamienić chybienie w ponowny atak. Raz w każdej swojej turze, kiedy chybisz celu atakiem bronią, możesz wykonać następny atak bronią w ramach tej samej akcji.
SFERALNY WOJOWNIK
Na 3. poziomie uczysz się czerpać z energii Wieloświata, aby wzmacniać swoje ataki. W ramach akcji dodatkowej wybierz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Przy następnym trafieniu w nie atakiem bronią w tej turze całe obrażenia z tego ataku stają się obrażeniami od mocy, a stworzenie otrzymuje dodatkowo z tego ataku 1k8 obrażeń od mocy. Gdy osiągasz 11. poziom w tej klasie, dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
WYKRYCIE PORTALU
Na 3. poziomie zyskujesz zdolność magicznego wykrywania obecności sferalnego portalu. W ramach akcji wyczuwasz odległość i kierunek do najbliższego sferalnego portalu znajdującego się w obrębie 1,5 kilometra od ciebie. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
Przykłady sferalnych portali znajdziesz w sekcji „Podróż między sferami” w rozdziale 2 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi).
ETERYCZNY KROK
Na 7. poziomie uczysz się przechodzić przez Sferę Eteryczną. W ramach akcji dodatkowej możesz przy pomocy tej zdolności rzucić czar eteryczność bez zużywania komórki czaru, ale jego działanie kończy się na koniec bieżącej tury. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
UDERZENIE Z ODLEGŁOŚCI
Na 11. poziomie zdobywasz możliwość błyskawicznego przechodzenia między sferami. Kiedy wykonujesz akcję Ataku, możesz przed każdym atakiem teleportować się na odległość do 3 metrów w wolne miejsce, które widzisz. Jeśli w tej akcji atakujesz co najmniej dwa różne stworzenia, to możesz w jej ramach wykonać dodatkowy atak w trzecie stworzenie.
WIDMOWA OBRONA
Na 15. poziomie twoja zdolność przechodzenia między sferami pozwala ci prześlizgnąć się przez granice sfer, aby zmniejszyć krzywdy wyrządzane ci w walce. Kiedy otrzymujesz obrażenia z ataku, możesz w ramach swojej reakcji zapewnić sobie odporność na całe obrażenia z tego ataku w tej turze.
POGROMCA POTWORÓW
Poświęciłeś się polowaniu na stworzenia nocy i istoty władające ponurą magią. Pogromca potworów tropi wampiry, smoki, złe fey, czarty i inne magiczne zagrożenia. Pogromcy, wyszkoleni w nadprzyrodzonych sposobach zwyciężania takich potworów, są ekspertami w dziedzinie wykrywania i pokonywania potężnych, magicznych przeciwników.
| Poziom łowcy | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Magia pogromcy potworów, Zmysł myśliwego, Zdobycz pogromcy |
| 7 | Nadnaturalna obrona |
| 11 | Zguba czarodziejów |
| 15 | Kontratak pogromcy |
| Poziom łowcy | Czary |
|---|---|
| 3 | ochrona przed dobrem i złem |
| 5 | strefa prawdy |
| 9 | krąg magii |
| 13 | wypędzenie |
| 17 | unieruchomienie potwora |
Począwszy od 3. poziomu, w miarę rozwoju w tej klasie poznajesz dodatkowe zaklęcia, zgodnie z tabelą Czary pogromcy potworów. Liczą się one dla ciebie jako czary łowcy, ale nie są wliczane do puli znanych ci czarów łowcy.
MAGIA POGROMCY POTWORÓW
ZMYSŁ MYŚLIWEGO
Na 3. poziomie zyskujesz zdolność wpatrzenia się w istotę i magicznego poznania, jak można najdotkliwiej ją zranić. W ramach swojej akcji wybierasz stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Natychmiast dowiadujesz się, czy ma ono jakiekolwiek niepodatności, odporności lub podatności na obrażenia, a jeśli tak, to jakie. Jeśli to stworzenie jest chronione przed magią wieszczenia, wyczuwasz, że nie ma niepodatności, odporności ani podatności na obrażenia. Możesz wykorzystywać tę zdolność tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia, gdy ukończysz długi odpoczynek.
ZDOBYCZ POGROMCY
Począwszy od 3. poziomu, możesz skoncentrować swój gniew na jednym przeciwniku i zwiększyć krzywdę, którą mu wyrządzasz. W ramach akcji dodatkowej wybierasz jako cel tej zdolności jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Kiedy trafiasz ten cel atakiem bronią po raz pierwszy w każdej turze, zadajesz mu dodatkowo 1k6 obrażeń z tej broni. Ta korzyść działa aż do ukończenia przez ciebie krótkiego albo długiego odpoczynku. Kończy się wcześniej, jeśli wybierzesz inny cel.
NADNATURALNA OBRONA
Na 7. poziomie zdobywasz dodatkową wytrzymałość na ataki twojej zdobyczy wymierzone w twój umysł i ciało. Za każdym razem, kiedy cel twojej Zdolności pogromcy wymusza na tobie rzut obronny albo gdy wykonujesz test cechy, by wyrwać się z jego pochwycenia, dodajesz do swojego rzutu 1k6.
ZGUBA CZARODZIEJÓW
Na 11. poziomie otrzymujesz zdolność udaremniania czyichś czarów. Kiedy widzisz stworzenie rzucające czar albo teleportujące się w obrębie 18 metrów od ciebie, możesz w ramach swojej reakcji spróbować mu to magicznie udaremnić. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia jego czar albo teleportacja nie udaje się i przepada. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
KONTRATAK POGROMCY
Na 15. poziomie zdobywasz umiejętność wyprowadzenia kontrataku, kiedy twoja zdobycz próbuje ci zaszkodzić. Kiedy cel twojej Zdobyczy pogromcy wymusza na tobie rzut obronny, możesz w ramach swojej reakcji wykonać przeciw niemu jeden atak bronią. Wyprowadzasz ten atak bezpośrednio przed rzutem obronnym. Jeżeli trafisz tym atakiem, to poza jego zwykłymi skutkami odnosisz też automatyczny sukces w tym rzucie obronnym.
KSIĘGI CZARÓW
SZTUKI MAGICZNE WYMAGAJĄ ZROZUMIENIA. WIEDZA O TYM
jak i dlaczego działa magia, a także nasze starania, by ją poszerzać, przyczyniły się do istotnych postępów cywilizacji na przestrzeni wieków. — Gimble Iluzjonista Tylko nieliczne osoby na świecie władają magią. Spośród nich wszystkich to magowie stoją na szczycie magicznego rzemiosła. Nawet najpośledniejsi z nich potrafią manipulować siłami, które drwią z praw natury, zaś najbardziej utalentowani umieją rzucać czary potrafiące wstrząsnąć światem. Ceną, jaką magowie płacą za swoje mistrzostwo, jest to, co najbardziej wartościowe — czas. Potrzeba wielu lat badań, studiów i eksperymentów, aby nauczyć się korzystać z magicznej energii i przechowywać zaklęcia w swojej własnej głowie. Dla poszukiwaczy przygód, którzy są magami albo innymi użytkownikami magii aspirującymi do najwyższych szczebli swojej profesji, nauka nie ma końca, podobnie jak poszukiwanie wiedzy i potęgi. Jeżeli grasz magiem, skorzystaj z okazji, aby uczynić go kimś ponad stereotypową postać ciskającą zaklęciami. Wykorzystaj poniższe informacje, aby dodać parę interesujących szczegółów do sposobu, w jaki twój mag działa w świecie.
KSIĘGA CZARÓW
Księga czarów, najcenniejszy przedmiot twojego maga, może być niepozornie wyglądającym woluminem, którego okładka nie zdradza jego treści. Albo możesz okazać więcej klasy — jak wielu magów — i nosić przy sobie bardzo nietypową księgę. Jeżeli nie posiadasz jeszcze takiego przedmiotu, to jednym z twoich planów może być znalezienie takiej księgi zaklęć, która wyróżniałaby cię swoim wyglądem albo sposobem wykonania. k6
Księga czarów Księga o kartkach zrobionych z cienkich arkuszy metalu, na których kwasem wytrawiono zaklęcia. Długie pasy skóry, na których opisane są czary, a całość owinięta jest wokół kostura, by łatwiej ją było przenosić. Wysłużony wolumin wypełniony piktogramami, które rozumiesz tylko ty. Niewielkie kamienie opisane treścią czarów i przechowywane w płóciennej torbie. Nadpalona księga, spieczona smoczym ogniem, na której stronach ledwie widać treść zaklęć. Tomiszcze pełne czarnych kart, którego treść jest widoczna tylko w słabym świetle albo w ciemności.
AMBICJA
Niewielu aspirujących magów podejmuje magiczne studia bez jakiegoś osobistego celu. Wielu używa swoich czarów jako sposobu na uzyskanie konkretnych korzyści — w formie dóbr materialnych bądź statusu — dla siebie albo swoich towarzyszy. Innych magów fascynuje sam aspekt teoretyczny magii; pcha ich ku poszukiwaniom wiedzy, która wsparłaby nowe teorie albo potwierdziła istniejące. Poza oczywistymi przyczynami — po co twoja postać studiuje magię i co chce osiągnąć? Jeżeli nie zadawałeś sobie jeszcze takich pytań, możesz zrobić to teraz, a odpowiedzi, jakich sobie udzielisz, prawdopodobnie wpłyną na to, jak potoczą się przyszłe losy twojej postaci.
AMBICJE
k6
Ambicja Udowodnisz, że bogowie nie są tak potężni, jak się powszechnie wierzy. Ostatecznym celem twoich badań jest nieśmiertelność. Jeśli zdołasz w pełni zrozumieć magię, możesz otworzyć ją dla wszystkich i zapoczątkować erę równości. Magia to niebezpieczne narzędzie. Używasz jej, żeby chronić to, co cenisz, Moc tajemną należy odebrać tym, którzy mogliby jej nadużywać, Zostaniesz największym magiem, jakiego świat widział od pokoleń.
EKSCENTRYCZNOŚĆ
Nieskończone godziny samotnych studiów i badań mogą mieć negatywny wpływ na umiejętności zachowania się w towarzystwie. Magowie, którzy już sami z siebie zdają się odrębnym gatunkiem, nie stanowią tu wyjątku. Dziwna maniera albo dwie to jednak niekoniecznie wada. Tego rodzaju ekscentryczność jest zwykle nieszkodliwa i może wprowadzać element humorystyczny albo być swego rodzaju wizytówką. Jeśli twoja postać przejawia ekscentryczne zachowanie, to czy jest to tik fizyczny, czy może nawyk? Czy sprawia, że rozpoznaje się ciebie w jakichś kręgach? Czy próbujesz nad nim panować, czy akceptujesz je jako drobny powód do dumy?
| k6 | Ekscentryczne zachowanie |
|---|---|
| 1 | Masz zwyczaj bez przerwy przytupywać nogą, co często irytuje innych. |
| 2 | Twoja pamięć jest całkiem dobra, ale nie masz problemu z udawaniem roztargnionego, kiedy służy to twoim celom. |
| 3 | Nigdy nie wchodzisz do pomieszczenia, zanim nie spojrzysz, co wisi na suficie. |
| 4 | Twoim największym skarbem jest martwy robal trzymany w fiolce po miksturze. |
| 5 | Kiedy chcesz, aby zostawiono cię w spokoju, zaczynasz mówić do siebie. Zwykle działa. |
| 6 | Twoje wyczucie stylu i elegancja, a raczej ich brak, czasem są przyczyną tego, że inni biorą cię za żebraka. |
SZKOŁA MAGII
Na 2. poziomie mag zyskuje właściwość Szkoła magii. Oprócz opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza), ma do dyspozycji przedstawioną poniżej magię wojenną.
MAGIA WOJENNA
Różne uczelnie magiczne specjalizują się w szkoleniu magów do celów wojennych. Szkoła magii wojennej łączy zasady wywoływania i odpychania, zamiast specjalizować się w jednej z tych szkół. Uczy technik wzmacniania czarów przez rzucającego, a jednocześnie dostarcza magom metod ulepszenia własnej obrony. Praktykujący tę szkołę są nazywani magami wojny. Magia jest dla nich jednocześnie orężem i pancerzem, zasobem przewyższającym każdy rodzaj stali. W walce magowie wojny działają szybko, używając swoich czarów do zdobycia taktycznej kontroli nad sytuacją. Ich czary uderzają mocno, a ich umiejętności obronne udaremniają próby kontrataku przeciwnika. Magowie wojny są także biegli w obracaniu magicznej energii innych czarujących przeciwko nim.
MAG WOJNY
Podczas wielkich bitew mag wojny często współpracuje z adeptami wywoływania, odpychania i innymi rodzajami czarodziejów. Adepci wywoływania mają szczególne upodobanie do droczenia się z magami wojny i wytykania im, że ci rozdrabniają się na atak i obronę. Typowa odpowiedź maga wojny to: „Co mi po umiejętności rzucania potężnej kuli ognia, jeśli zginę, zanim będę miał okazję to zrobić? ".
WŁAŚCIWOŚCI MAGII WOJENNEJ
Poziom maga 2. 6. 10. 14. Właściwość Magiczne odbicie, Zmysł taktyczny Przypływ mocy Wytrzymała magia Odbijająca zasłona
MAGICZNE ODBICIE
Na 2. poziomie uczysz się splatać swoją magię, tak aby wzmocnić się w obliczu nadchodzącej krzywdy. Kiedy trafi cię atak albo poniesiesz porażkę w rzucie obronnym, możesz w ramach reakcji zapewnić sobie premię +2 do KP przeciw temu atakowi albo premię +4 do tego rzutu obronnego. Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz rzucać czarów innych niż sztuczki do końca swojej następnej tury.
ZMYSŁ TAKTYCZNY
Począwszy od 2. poziomu, twoja umiejętność oceny sytuacji taktycznej pozwala ci działać szybko w trakcie walki. Możesz zapewnić sobie premię do rzutów na inicjatywę w wysokości twojego modyfikatora z Inteligencji.
PRZYPŁYW MOCY
Od 6. poziomu potrafisz w sobie przechowywać magiczną energię, aby później wzmacniać swoje czary ofensywne. Ta energia w zmagazynowanej formie nazywana jest przypływem mocy. Możesz przechowywać tyle przypływów mocy, ile wynosi twój modyfikator z Inteligencji (co najmniej 1). Za każdym razem, kiedy ukończysz długi odpoczynek, twoja liczba przypływów mocy ustawia się na 1. Za każdym razem, gdy udaje ci się zakończyć działanie czaru rozproszeniem magii albo przeciwzaklęciem, zdobywasz jeden przypływ mocy, ponieważ kradniesz magię z czaru, który udaremniłeś. Za każdym razem, kiedy na koniec krótkiego odpoczynku nie masz dostępnych przypływów mocy, odzyskujesz jeden. Raz na turę, kiedy zadajesz stworzeniu albo obiektowi obrażenia czarem maga, możesz zużyć jeden przypływ mocy, aby zadać mu dodatkowe obrażenia, które są równe połowie twojego poziomu maga.
WYTRZYMAŁA MAGIA
Począwszy od 10. poziomu, przepływająca przez ciebie magia pomaga ci skuteczniej unikać zagrożenia. Kiedy utrzymujesz koncentrację na czarze, masz premię +2 do KP i wszystkich rzutów obronnych.
ODBIJAJĄCA ZASŁONA
Na 14. poziomie twoje Magiczne odbicie zostaje nasączone śmiercionośną magią. Kiedy korzystasz z właściwości Magiczne odbicie, możesz spowodować, że wyskoczy z ciebie wyładowanie magicznej energii. Wybierasz do trzech stworzeń, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie, i każde z nich otrzymuje obrażenia od mocy równe połowie twojego poziomu maga.
| k6 | Klasztor |
|---|---|
| 1 | Twój klasztor został wycięty w zboczu góry ponad niebezpieczną przełęczą. |
| 2 | Twój klasztor jest położony wysoko w konarach ogromnego drzewa w Feywild. |
| 3 | Twój klasztor został założony dawno temu przez giganta chmurowego i znajduje się wewnątrz zamku z chmur, do którego nie można dojść, a jedynie dolecieć. |
| 4 | Twój klasztor jest zbudowany przy wulkanicznych gorących źródłach, gejzerach i sadzawkach siarkowych. Regularnie odwiedzali was azerowi kupcy. |
| 5 | Twój klasztor został zbudowany przez gnomy i jest podziemnym labiryntem sal i tuneli. |
| 6 | Twój klasztor został wycięty w górze lodowej na mroźnych krańcach świata. |
MNICH
NIE MYL MOJEGO MILCZENIA Z AKCEPTACJĄ TWOJEJ NIKCZEMNOŚCI
Gdy ty wykrakiwałeś swoje przechwałki i groźby, ja zaplanowałem cztery różne sposoby, by skręcić ci kark gołymi rękoma. — Ember, wielki mistrz kwiatów Mnisi kroczą ścieżką sprzeczności. Uczą się swojej sztuki jak magowie i podobnie do nich nie noszą pancerzy, a także zazwyczaj nie polegają na broni. W walce są jednak śmiertelnie groźnymi przeciwnikami, którzy swoimi zdolnościami dorównują rozszalałym barbarzyńcom i doskonale wyszkolonym wojownikom. Mnisi akceptują tę pozorną sprzeczność, gdyż stanowi ona sedno wszystkich klasztornych nauk. Poprzez całkowite poznanie siebie można lepiej zrozumieć świat. Skupienie mnicha na dążeniu do wewnętrznej doskonalości skutkuje tym, że wielu z nich odsuwa się od społeczeństwa i zajmuje raczej rozwojem osobistym, niż okolicznymi wydarzeniami. Do rzadkości należą mnisi poszukujący przygód, których droga ku doskonałości prowadzi poza klasztorne mury i w szeroki świat. Ogrywanie postaci mnicha może zapewnić wiele intrygujących okazji do spróbowania czegoś nowego. Aby jeszcze bardziej dopracować swoją postać mnicha, zapoznaj się z opcjami przedstawionymi w poniższych sekcjach.
KLASZTOR
Mnich uczy się w klasztorze, przygotowując się do życia ascety. Dla większości z tych, którzy przekraczają próg klasztoru, staje się on domem do końca życia. Wyjątek stanowią poszukiwacze przygód i inni, którzy mają powody, by go opuszczać. Dla takich osób klasztor może być schronieniem między wyprawami w szeroki świat albo źródłem pomocy w razie potrzeby. Jakim miejscem był twój klasztor i gdzie się znajduje? Czy przynależność do niego ukształtowała twoje doświadczenia w jakiś nietypowy bądź charakterystyczny sposób? k6
IKONA KLASZTORNA
W klasztornym stylu życia, który odrzuca materializm i własność osobistą, symbolika odgrywa ważną rolę w definiowaniu tożsamości zakonu. Niektóre zakony mnisie traktują ze szczególnym szacunkiem określone istoty, czy to z powodu ich powiązań z historią zakonu, czy też dlatego, że są one wzorem cechy, którą mnisi starają się naśladować. Jeśli twój klasztor posiadał specjalną ikonę, możesz nosić proste wyobrażenie tej istoty w nierzucającym się w oczy miejscu na ubraniu, aby służyła za znak rozpoznawczy. A może ikona twojego klasztoru nie ma formy obrazu, tylko jest wyrażana gestem albo przyjmowaną postawą, które inni mnisi być może potrafią odczytać i zrozumieć.
| k6 | Ikona |
|---|---|
| 1 | Małpa. Szybki refleks i umiejętność podróżowania wśród wierzchołków drzew to dwie przyczyny, dla których twój zakon podziwia małpy. |
| 2 | Smokożółw. Mnisi z twojego nadmorskiego klasztoru otaczają czcią smokożółwia. Na cześć tego wcielonego ducha morza recytują starożytne modlitwy i składają ofiary z girland kwiatowych. |
| 3 | Ki-rin. Głównym celem twojego klasztoru jest bycie stróżem i obrońcą okolicznych ziem na podobieństwo ki-rina. |
| 4 | Sowodźwiedź. Mnisi z twojego klasztoru czczą rodzinę sowodźwiedzi i koegzystują z nią od pokoleń. |
| 5 | Hydra. Twój zakon w szczególny sposób traktuje hydrę za jej zdolność wyprowadzania wielu ataków naraz. |
| 6 | Smok. Kiedyś w twoim klasztorze gnieździł się smok. Jego wpływ jest widoczny nawet długo po jego odejściu. |
OD LEWEJ: PIJANY MISTRZ, KENSEI I SŁONECZNA DUSZA
MISTRZ
Nauki zakonu prawdopodobnie przekazywał ci mistrz, który opiekował się tobą w trakcie twojej formacji. Był jedną z głównych osób odpowiedzialnych za uksztaltowanie twojego światopoglądu i rozumienia sztuk walki. Jaką osobą był twój mistrz i w jaki sposób wpłynęła na ciebie relacja z nim?
MISTRZOWIE
k6 Mistrz Twój mistrz był tyranem, którego musiałeś pokonać w pojedynku, aby ukończyć swoje nauki. Twoja mistrzyni była życzliwą osobą i nauczyła cię zabiegać o pokój. Twoja mistrzyni bezlitośnie popychała cię do granic twoich możliwości. Niemal straciłeś oko podczas jednego z brutalniejszych treningów. Twój mistrz wydawał się mieć dobre serce, gdy cię uczył, ale ostatecznie zdradził twój klasztor. Twój mistrz był zimny i nieprzystępny. Podejrzewasz, że możecie być spokrewnieni. Twoja mistrzyni była dobra i wspaniałomyślna, nigdy nie krytykowała twoich postępów. Czujesz jednak, że nigdy w pełni nie spełniłeś pokładanych w tobie oczekiwań.
MNISIE TRADYCJE
Na 3. poziomie mnich zyskuje właściwość Mnisia tradycja. Oprócz jej wariantów proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji następujące: Drogę Kensei, Drogę Pijanego Mistrza i Drogę Słonecznej Duszy.
DROGA KENSEI
Mnisi kroczący Drogą Kensei trenują ze swoją bronią tak długo, aż staje się ona przedłużeniem ich ciała. Tradycja ta wywodzi się ze sztuki walki mieczem, ale z czasem rozszerzyła się na wiele innych rodzajów broni. Kensei postrzega broń podobnie, jak kaligraf czy malarz widzą pióro albo pędzel. Niezależnie od rodzaju, broń jest dla kensei narzędziem służącym do wyrażania piękna i precyzji sztuk walki. Niezwykła biegłość w jej stosowaniu czyni z kensei niezrównanego wojownika, jednak jest to tylko efekt uboczny głębokiego oddania, ćwiczeń i nauki.
WŁAŚCIWOŚCI DROGI KENSEI
Poziom mnicha Właściwość Ścieżka kensei (2 bronie) Jedność z klingą, Ścieżka kensei (3 bronie) Ostrzenie klingi, Ścieżka kensei (4 bronie) Niezawodna celność, Ścieżka kensei (5 broni)
ŚCIEŻKA KENSEI
Gdy dołączasz do tej tradycji na 3. poziomie, twój wyjątkowy trening sztuk walki pozwala ci opanować posługiwanie się określonymi broniami. Ta ścieżka obejmuje również naukę kaligrafii lub malarstwa. Zyskujesz następujące korzyści. Bronie kensei. Wybierz dwa rodzaje broni, które będą twoimi broniami kensei: jedną broń białą i jedną dystansową. Każda z nich może być dowolną bronią prostą albo żołnierską, która nie posiada właściwości ciężka ani specjalna. Długi łuk również jest dostępną opcją. Zyskujesz biegłość w posługiwaniu się tymi broniami, o ile wcześniej jej nie miałeś. Dla ciebie bronie wybranych rodzajów są bronią mnisią. Wiele z właściwości tej tradycji działa tylko dla broni kensei. Kiedy awansujesz na poziomy 6., 11. i 17. w klasie mnicha, możesz wybrać na swoją broń kensei kolejne rodzaje broni — białej albo dystansowej — zgodnie z opisanymi wcześniej kryteriami. Droga pędzla. Zyskujesz biegłość w posługiwaniu się materiałami kaligraficznymi albo zestawem malarskim. Strzał kensei. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz sprawić, że twoje ataki dystansowe bronią kensei będą bardziej zabójcze. Kiedy to zrobisz, każdy cel trafiony przez ciebie atakiem dystansowym bronią kensei zadaje dodatkowo 1k4 obrażeń tego samego typu, co podstawowe obrażenia broni. Zachowujesz tę korzyść do końca bieżącej tury. Zwinne parowanie. Jeśli w ramach akcji Ataku w swojej turze wykonujesz atak bez broni i dzierżysz broń kensei, to możesz wykorzystać ją do obrony, o ile jest to broń biała. Do początku swojej następnej tury zyskujesz premię +2 do KP, dopóki masz tę broń w ręce i nie jesteś obezwładniony.
JEDNOŚĆ Z KLINGĄ
Na 6. poziomie napełniasz swoim ki bronie kensei, co daje ci następujące korzyści. Magiczne bronie kensei. Twoje ataki broniami kensei liczą się jak magiczne podczas rozliczania odporności i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia. Wprawny cios. Kiedy trafisz cel bronią kensei, możesz wydać 1 punkt ki, aby sprawić, że ta broń zada mu dodatkowe obrażenia w wysokości równej twojej kości Sztuk walki. Możesz użyć tej zdolności tylko raz podczas swojej tury.
OSTRZENIE KLINGI
Na 11. poziomie zdobywasz możliwość jeszcze lepszego wzmocnienia swoich broni mocą ki. W ramach akcji dodatkowej możesz wydać do 3 punktów ki i dotknąć jednej broni kensei, żeby zapewnić jej premię do testów ataku i rzutów na obrażenia, gdy będziesz nią atakować. Wysokość premii równa jest liczbie wydanych na to punktów ki. Premia trwa 1 minutę albo do czasu ponownego wykorzystania tej zdolności. Efekt nie działa na magiczną broń, która już posiada premię do ataku i obrażeń.
NIEZAWODNA CELNOŚĆ
Na 17. poziomie twoje mistrzowskie opanowanie broni zapewnia ci nadzwyczajną celność. Jeśli nie powiedzie ci się test ataku bronią mnisią w twojej turze, możesz go przerzucić. Możesz użyć tej zdolności tylko raz podczas swojej tury.
DROGA PIJANEGO MISTRZA
Droga Pijanego Mistrza uczy poruszania się opartego na nierównych i nieprzewidywalnych ruchach pijaka. Pijany mistrz chwieje się i zatacza na niepewnych nogach, by sprawiać wrażenie niezdolnego do walki, ale okazuje się frustrującym przeciwnikiem. Jego chaotyczne kroki i potknięcia maskują starannie wykonaną sekwencję bloków, parowań, skracania dystansu, ataków i odstąpień. Pijany mistrz często lubi udawać głupca, aby ucieszyć przygnębionych albo nauczyć aroganckich pokory, ale gdy dochodzi do walki, potrafi być wprawnym wrogiem doprowadzającym przeciwników do szału.
WŁAŚCIWOŚCI DROGI PIJANEGO MISTRZA
DODATKOWE BIEGŁOŚCI
Gdy dołączasz do tej tradycji na 3. poziomie, zyskujesz biegłość w umiejętności Występy, o ile jeszcze jej nie posiadasz. Twoje techniki sztuk walki łączą w sobie trening bojowy z finezją tancerza i wygłupami błazna. Zyskujesz również biegłość w posługiwaniu się zestawem piwowara, jeśli jeszcze jej nie masz.
TECHNIKA PIJAKA
Na 3. poziomie uczysz się wykonywać błyskawiczne skręty i obroty w ramach swojego Gradu ciosów. Za każdym razem, gdy używasz Gradu ciosów, zyskujesz korzyść z akcji Odstąpienia, a twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry do końca bieżącej tury.
WSTAWIONE KOŁYSANIE
Przekierowanie ataku. Gdy przeciwnik nie trafi cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji wydać 1 punkt ki, żeby spowodować, że ten atak trafi wybrane przez ciebie stworzenie inne niż atakujący, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.
SZCZĘŚCIE OPOJA
Od 11. poziomu zdaje się, że szczęście sprzyja ci w odpowiednich momentach. Kiedy wykonujesz test cechy, test ataku albo rzut obronny i masz w nim utrudnienie, możesz wydać 2 punkty ki, aby zignorować utrudnienie w tym rzucie.
PIJACKI AMOK
Na 17. poziomie zyskujesz możliwość wyprowadzenia oszałamiającej liczby ataków przeciw grupie przeciwników. Gdy używasz Gradu ciosów, możesz przy jego pomocy wykonać do trzech dodatkowych ataków (łącznie do pięciu ataków w ramach Gradu ciosów) pod warunkiem, że każdy atak z Gradu ciosów w tej turze będzie wymierzony w inne stworzenie.
DROGA SŁONECZNEJ DUSZY
Mnisi Drogi Słonecznej Duszy uczą się, jak przekształcać własną energię życiową w palące świetlne pociski. Uczą, że dzięki medytacji można zyskać zdolność uwalniania nieposkromionego światła promieniującego z duszy każdego żywego stworzenia.
| Poziom mnicha | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Słoneczny pocisk |
| 6 | Palące uderzenie |
| 11 | Palący rozbłysk |
| 17 | Słoneczna tarcza |
PALĄCE UDERZENIE
Na 6. poziomie zyskujesz zdolność używania ki w formie palących fal energii. Bezpośrednio po wykonaniu akcji Ataku w swojej turze możesz wydać 2 punkty ki, aby rzucić czar płonące dłonie w ramach akcji dodatkowej. Możesz wydać dodatkowe punkty ki, aby zwiększyć krąg płonących dłoni. Każdy dodatkowy punkt ki zwiększa krąg o 1. Maksymalna liczba punktów ki (2 plus dodatkowe punkty), które możesz wydać na czar, jest równa połowie twojego poziomu mnicha.
PALĄCY ROZBŁYSK
Na 11. poziomie zyskujesz zdolność stworzenia świetlistej kuli, która wybucha w niszczycielskiej eksplozji. W ramach akcji magicznie tworzysz kulę i ciskasz nią w wybrany punkt w obrębie 45 metrów, gdzie wybucha ona w krótkim, ale zabójczym rozbłysku światłości przyjmującym kształt sfery o promieniu 6 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od światłości. Stworzenie nie musi wykonywać rzutu obronnego, jeśli znajduje się za całkowitą nieprzejrzystą osłoną. Możesz zwiększyć obrażenia zadawane przez sferę, wydając punkty ki (maksymalnie 3). Każdy wydany punkt zwiększa obrażenia o 2k6.
SŁONECZNA TARCZA
Począwszy od 17. poziomu, otacza cię świetlista, magiczna aura. Świecisz jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu dalszych 9 metrów. Możesz je zgasić lub rozpalić w ramach akcji dodatkowej. Jeśli stworzenie trafia cię atakiem wręcz, kiedy światło jest widoczne, możesz w ramach reakcji zadać temu stworzeniu obrażenia od światłości. Obrażenia te wynoszą 5 + twój modyfikator z Mądrości.
SŁONECZNY POCISK
Od chwili, gdy wybierasz tę tradycję na 3. poziomie, możesz rzucać palącymi pociskami magicznej światłości. Otrzymujesz nowy rodzaj ataku, którego możesz użyć w ramach akcji Ataku. Jest to atak dystansowy czarem o zasięgu 9 metrów. Masz w nim biegłość i dodajesz swój modyfikator ze Zręczności do testów ataku i rzutów na obrażenia. Zadaje on obrażenia od światłości i używa kości obrażeń k4. Kość ta zmienia się wraz z osiąganiem kolejnych poziomów w klasie mnicha zgodnie z kolumną Sztuki walki w tabeli Mnich. Gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze i w jej ramach korzystasz z tego ataku specjalnego, możesz wydać 1 punkt ki, aby w ramach akcji dodatkowej wykonać go dwa razy. Gdy zyskujesz właściwość Dodatkowy atak, to ten atak specjalny możesz wykonać jako dowolny atak wyprowadzany w ramach akcji Ataku.
| k6 | Nemezis |
|---|---|
| 1 | Potężny orczy wódz, który grozi najazdem i zniszczeniem wszystkiego, co dla ciebie święte. |
| 2 | Czart albo niebianin, agent sił ze Sfer Zewnętrznych, który ma za zadanie ściągnąć cię na złą drogę albo odkupić. |
| 3 | Smok, którego słudzy depczą ci po piętach. |
| 4 | Wysokiej rangi kapłan, który widzi w tobie błądzącego głupca i chce, byś porzucił swoją religię. |
| 5 | Rywalizujący z tobą paladyn, który uczył się z tobą, ale później został wiarołomcą i wini za to ciebie. |
| 6 | Wampir, który poprzysiągł zemstę na wszystkich paladynach, po tym jak został pokonany przez jednego z nich. |
PALADYN
Prawdziwa miara wartości paladyna nie jest liczbą pokonanych wrogów czy splądrowanych lochów. Mierzy się ją uratowanymi istnieniami i sercami nawróconymi ku przebaczeniu i sprawiedliwości. — Isteval
Paladyn jest żywym ucieleśnieniem przysięgi — obietnicy albo ślubu, które manifestują się w osobie świętego wojownika mającego umiejętności i determinację, by do końca walczyć za sprawę. Niektórzy paladyni poświęcają się bezpośrednio ochronie niewinnych i szerzeniu sprawiedliwości, podczas gdy inni próbują osiągnąć ten cel, poskramiając nieposłusznych i doprowadzając ich przed oblicze prawa. Chociaż żadnego paladyna nie można by nazwać typowym, wielu z nich to naprawiacze świata o niezbyt szerokich horyzontach, nietolerujący nawet najmniejszych odstępstw od własnego światopoglądu. Jednak paladyni, którzy wybierają życie poszukiwaczy przygód, rzadko zachowują tak nieugiętą postawę — chociażby po to, by nie zrażać do siebie swoich towarzyszy. Możesz opisać swojego paladyna, korzystając z poniższych wskazówek. Pamiętaj przy tym, że większość paladynów to nie bezduszne maszyny. Miewają swoje wątpliwości, uprzedzenia i sprzeczne myśli, tak jak każda inna postać. Niektórymi kieruje wewnętrzna motywacja, która może niekiedy kłócić się z zasadami ich przysiąg.
NEMEZIS
Wierność świętej przysiędze wymaga od paladyna aktywnego wcielania ideałów w życie. To działanie w naturalny sposób prowadzi do konfliktu z istotami i bytami, które są wrogie tym przekonaniom. Jeden z takich przeciwników często wyróżnia się jako najbardziej zatwardziały albo najgroźniejszy wróg paladyna — nemezis, której obecność lub wpływ jest stałym elementem jego życia. Twoja postać może mieć wroga, którego zyskała w czasach sprzed wyboru swojej drogi życiowej. Może też być czyimś celem, ponieważ przyciągnęła uwagę wrogów, gdy została paladynem. Jeżeli masz nemezis, to kto lub co nią jest? Kogo spośród wrogów uważasz za największą przeszkodę w osiągnięciu swoich celów?
OSOBISTY CEL
Zasady przysięgi paladyna wyznaczają postaci cel i narzucają jej główne dążenie albo ogólną intencję, którymi się ona kieruje i zgodnie z którymi postępuje. Poza tym niektórzy paladyni kierują się celem osobistym, który albo uzupełnia, albo przekracza nakazy ich przysiąg. Paladyni składający różne przysięgi mogą mieć ten sam cel osobisty i różnić się tylko sposobem dążenia do niego — działaniem zgodnie ze swoimi ślubami. Jeżeli twoja postać ma cel osobisty, może się on wiązać z jakimś wydarzeniem z jej życia i nie musi bezpośrednio dotyczyć przysięgi.
| k6 | Cel |
|---|---|
| 1 | Pokój. Walczysz po to, żeby przyszłe pokolenia nie musiały tego robić. |
| 2 | Zemsta. Twoja przysięga jest środkiem, dzięki któremu zadośćuczynisz dawnej krzywdzie. |
| 3 | Obowiązek. Będziesz żyć zgodnie ze złożoną przysięgą albo zginiesz, starając się to robić. |
| 4 | Dowództwo. Wygrasz wielką bitwę, o której będą śpiewać bardowie, i w ten sposób staniesz się przykładem inspirującym innych. |
| 5 | Wiara. Wiesz, że twoja droga jest słuszna — inaczej bogowie nie skierowaliby cię na nią. |
| 6 | Chwała. Poprowadzisz świat ku wspaniałej, nowej erze, która zostanie nazwana twoim imieniem. |
POKUSA
Chociaż paladyni są oddani swoim przysięgom, są również śmiertelnikami, zatem mają słabości. Wielu z nich przejawia zachowanie lub postawę, które nie do końca zgadzają się z ideałami ich powołania. Co jest pokusą, której ulega twoja postać albo której trudno jej się oprzeć?
| k6 | Pokusa |
|---|---|
| 1 | Złość. Gdy ponosi cię złość, trudno ci myśleć logicznie, więc boisz się, że możesz zrobić coś, czego będziesz żałować. |
| 2 | Pycha. Twoje czyny są godne pochwały, a nikt nie chwali ich częściej niż ty. |
| 3 | Żądza. Nie potrafisz oprzeć się atrakcyjnej twarzy i miłemu uśmiechowi. |
| 4 | Zawiść. Jesteś świadom dokonań niektórych znanych ludzi i czujesz się niedowartościowany, kiedy twoje czyny im nie dorównują. |
| 5 | Zwątpienie. Zdajesz sobie sprawę z ogromnej siły twoich wrogów i bywa, że nie widzisz sposobu na ostateczne zwycięstwo. |
| 6 | Chciwość. Niezależnie od tego, ile zdobywasz sławy i bogactwa, nigdy nie masz dosyć. |
SYMBOL
Paladyni są świadomi wagi symbolu i wielu z nich wybiera lub tworzy przedmiot ukazujący coś charakterystycznego. Symbol ten obrazuje przysięgę złożoną przez paladyna i przekazuje jej przesłanie otoczeniu — zarówno przyjaciołom, jak i wrogom. Twój symbol może widnieć na sztandarze, chorągwi albo ubraniu — tak by był widoczny dla wszystkich. Może też być mniej ostentacyjny — jak drobiazg albo talizman, który nosisz ukryty gdzieś przy sobie lub schowany pod ubraniem.
| k6 | Symbol |
|---|---|
| 1 | Smok, który przedstawia twoją szlachetność w czasie pokoju i zaciekłość w czasie wojny. |
| 2 | Zaciśnięta pięść, ponieważ zawsze jesteś gotowa walczyć za swoje przekonania. |
| 3 | Uniesiona, otwarta dłoń wskazująca, że przedkładasz dyplomację nad walkę. |
| 4 | Czerwone serce pokazujące światu twoje oddanie sprawiedliwości. |
| 5 | Czarne serce oznaczające, że uczucia pokroju litości nie odwodzą cię od wierności przysiędze. |
| 6 | Wiecznie otwarte oko, które mówi, że jesteś zawsze czujny na wszelkie zagrożenia dla twojej sprawy. |
DOKTRYNA ODKUPIENIA
Doktryna Odkupienia stawia przed paladynem wysokie wymagania w kwestii pokoju i sprawiedliwości. Pokój. Przemoc jest bronią ostateczną. Dyplomacja i zrozumienie to droga do długotrwałego pokoju. Niewinność. Wszyscy rozpoczynają życie w niewinności. To ich otoczenie i wpływ mrocznych sił wiodą ich ku złu. Dając dobry przykład i pracując nad wyleczeniem ran głęboko zepsutego świata, możesz zawrócić każdego na właściwą ścieżkę. Cierpliwość. Zmiana wymaga czasu. Tych, którzy wcześniej kroczyli ścieżką niegodziwości, trzeba napominać, aby pozostali uczciwi i prawi. Kiedy zasiejesz w czyimś sercu ziarno prawości, musisz pracować dzień w dzień, aby przetrwało i wykiełkowało. Mądrość. Twoje serce i umysł muszą być czyste, bo w końcu będziesz zmuszony przyznać się do porażki. Choć każda istota może dostąpić odkupienia, to niektóre zaszły tak daleko na drodze zła, że nie masz innego wyboru, jak tylko zakończyć ich życie dla większego dobra. Każde takie działanie musi być starannie rozważone, a jego konsekwencje w pełni zrozumiane, ale kiedy już podejmiesz decyzję, postępuj zgodnie z nią, wiedząc, że postępujesz słusznie.
ŚWIĘTE PRZYSIĘGI
Na 3. poziomie paladyn zyskuje właściwość Święta przysięga. Oprócz opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji następujące: Przysięgę Odkupienia i Przysięgę Podboju.
PRZYSIĘGA ODKUPIENIA
Przysięga Odkupienia stawia paladyna na trudnej ścieżce, która wymaga od świętego wojownika, by stosował przemoc tylko w ostateczności. Paladyni żyjący zgodnie z doktryną tej przysięgi uważają, że każdy może zostać odkupiony, a droga życzliwości i sprawiedliwości jest dla wszystkich. Tacy paladyni stawiają czoła złym istotom z nadzieją nawrócenia swoich przeciwników ku światłu, a wrogów zabijają tylko wtedy, kiedy na pewno uratuje to życie innych. Paladyni podążający tą ścieżką zwani są odkupicielami. Odkupiciele są wprawdzie idealistami, ale nie są głupi. Wiedzą, że nieumarli, demony, diabły i inne nadnaturalne zagrożenia mogą być z natury złe. Przeciw takim wrogom paladyni tej przysięgi wykorzystują pełnię niszczycielskiego potencjału swoich broni i zaklęć. Mimo to odkupiciele wciąż modlą się, aby kiedyś nastał dzień, w którym nawet istoty zrodzone ze zła odnajdą dla siebie odkupienie.
| Poziom paladyna | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Zaklęcia przysięgi, Akt wiary |
| 7 | Aura stróża (3 m) |
| 15 | Duch ochronny |
| 18 | Aura obrońcy (9 m) |
| 20 | Wysłannik odkupienia |
ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI
Otrzymujesz zaklęcia przysięgi na określonych poziomach paladyna zgodnie z tabelą Zaklęcia Przysięgi Odkupienia. Zapoznaj się z opisem właściwości Święta przysięga, aby dowiedzieć się, jak działają te czary.
| Poziom paladyna | Czary |
|---|---|
| 3 | sanktuarium, uśpienie |
| 5 | unieruchomienie osoby, wyciszenie emocji |
| 9 | hipnotyczny wzór, przeciwwzaklęcie |
| 13 | kamienna skóra, sprężysta sfera Otiluke’a |
| 17 | ściana energii, unieruchomienie potwora |
AKT WIARY
Gdy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie możliwości wykorzystania Aktu wiary. Wysłannik pokoju. Możesz użyć Aktu wiary, aby wzmocnić swoją prezencję boską mocą. W ramach akcji dodatkowej zapewniasz sobie na 10 minut premię +5 do testów Charyzmy (Perswazja). Karcenie gwałtownych. Możesz użyć Aktu wiary, aby skarcić tych, którzy stosują przemoc. Natychmiast po tym, jak atakujący znajdujący się w obrębie 9 metrów od ciebie trafi atakiem stworzenie inne niż ty, możesz w ramach swojej reakcji wymusić na nim rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia atakujący otrzymuje obrażenia od światłości równe tym, które właśnie zadał. Udany rzut zmniejsza te obrażenia o połowę.
AURA STRÓŻA
Począwszy od 7. poziomu, potrafisz osłaniać innych przed krzywdą kosztem własnego zdrowia. Gdy stworzenie w obrębie 3 metrów od ciebie otrzymuje obrażenia, możesz w ramach swojej reakcji magicznie przejąć te obrażenia i otrzymać je zamiast tego stworzenia. Ta zdolność nie pozwala przenieść innych efektów, które mogą towarzyszyć obrażeniom, a samych obrażeń nie da się w żaden sposób zredukować. Na 18. poziomie zasięg aury wzrasta do 9 metrów.
DUCH OCHRONNY
Od 15. poziomu święta obecność zamyka twoje rany podczas walki. Odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie 1k6 + połowa twojego poziomu paladyna, jeśli na koniec swojej tury walki masz mniej niż połowę punktów wytrzymałości i nie jesteś obezwładniony.
WYSŁANNIK ODKUPIENIA
Na 20. poziomie stajesz się awatarą pokoju, co zapewnia ci dwie korzyści:
- Masz odporność na wszystkie obrażenia zadawane przez inne istoty (ich ataki, czary i inne efekty).
- Za każdym razem, gdy stworzenie trafia cię atakiem, otrzymuje obrażenia od światłości równe połowie obrażeń, które otrzymujesz z tego ataku. Jeśli zaatakujesz jakieś stworzenie, rzucisz na nie czar albo zadasz mu obrażenia w inny sposób niż za pomocą tej zdolności, korzyści z niej nie działają przeciw temu stworzeniu, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
PRZYSIĘGA PODBOJU
Przysięga Podboju odpowiada paladynom, którzy pragną zdobywać chwałę w boju i ujarzmiać swych wrogów. Takim paladynom nie wystarcza to, że zaprowadzają ład. Muszą zmiażdżyć siły chaosu. Ci, którzy składają tę przysięgę, są czasem nazywani rycerzami tyranami albo niosącymi żelazo. Gromadzą się w ponurych zakonach wyznających bogów albo filozofie wojny i zorganizowanej siły. Niektórzy z nich posuwają się nawet do sprzymierzania się z siłami Dziewięciu Piekieł, gdyż cenią rządy prawa wyżej niż kojące miłosierdzie. Arcydiabeł Bel, wódz z Avernusa, zalicza wielu z nich — zwanych piekielnymi rycerzami — w poczet swoich najbardziej zagorzałych zwolenników. Piekielni rycerze pokrywają zbroje trofeami zebranymi z poległych wrogów, czyniąc z nich ponure ostrzeżenie dla każdego, kto ośmiela się sprzeciwiać im samym albo rozporządzeniom ich władców. Do ich najgorętszych przeciwników należą często inni paladyni wypełniający tę przysięgę, ponieważ uważają oni, że piekielni rycerze zapuścili się za daleko w ciemność.
DOKTRYNA PODBOJU
Paladynowi, który składa tę przysięgę, wypala się na ramieniu jej doktrynę. Gaś płomień nadziei. Nie wystarczy jedynie pokonać wroga w walce. Twoje zwycięstwo ma być tak miażdżące, że wola walki twoich wrogów zostanie na zawsze strzaskana. Ostrze może przynieść kres życiu. Strach może przynieść kres imperium.
Rządź żelazną ręką. Gdy dokonasz podboju, nie znoś sprzeciwu. Twoje słowo jest prawem. Posłuszni zostaną wyróżnieni. Przeciwni zostaną ukarani jako przykład dla tych, którzy mogliby pójść w ich ślady. Siła ponad wszystkim. Będziesz rządzić, dopóki nie pojawi się silniejszy. Wówczas musisz zwiększyć swoją potęgę i sprostać wyzwaniu albo iść na zatracenie.
| Poziom paladyna | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Zaklęcia przysięgi, Akt wiary |
| 7 | Aura podboju (3 m) |
| 15 | Pogardliwa reprymenda |
| 18 | Aura podboju (9 m) |
| 20 | Niezwyciężony zdobywca |
ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI
Otrzymujesz zaklęcia przysięgi na wybranych poziomach paladyna zgodnie z tabelą Zaklęcia Przysięgi Podboju. Zapoznaj się z opisem właściwości Święta przysięga, aby dowiedzieć się, jak działają te czary.
| Poziom paladyna | Czary |
|---|---|
| 3 | rozkaz, zbroja Agathys |
| 5 | duchowa broń, unieruchomienie osoby |
| 9 | nałożenie klątwy, strach |
| 13 | dominacja nad bestią, kamienna skóra |
| 17 | dominacja nad osobą, zabójcza chmura |
AKT WIARY
Gdy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie możliwości wykorzystania Aktu wiary. Zapoznaj się z opisem właściwości Święta przysięga, aby dowiedzieć się, jak on działa. Postawa zdobywcy. Możesz użyć Aktu wiary, by twoja obecność wywołała w innych lęk. W ramach akcji wymuszasz rzut obronny na Mądrość na każdym wybranym stworzeniu, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. W przypadku niepowodzenia stworzenie staje się tobą przerażone na 1 minutę. Przerażone stworzenie może powtórzyć rzut obronny pod koniec każdej swojej tury. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Celny cios. Możesz użyć Aktu wiary, by uderzać z nadprzyrodzoną celnością. Gdy wykonujesz test ataku, możesz wykorzystać Akt wiary, by uzyskać premię +10 do rzutu. Decydujesz o tym po wykonaniu rzutu, ale zanim MP określi, czy atak trafił.
AURA PODBOJU
Począwszy od 7. poziomu, gdy nie jesteś obezwładniony, otacza cię nieustannie złowroga aura. Rozciąga się ona na 3 metry od ciebie w każdą stronę, ale nie sięga za całkowite osłony. Jeśli stworzenie jest tobą przerażone, jego szybkość w obrębie tej aury spada do 0 i otrzymuje ono obrażenia psychiczne w wysokości połowy twojego poziomu paladyna, jeśli rozpoczyna w obrębie aury swoją turę. Na 18. poziomie zasięg aury wzrasta do 9 metrów.
POGARDLIWA REPRYMENDA
Począwszy od 15. poziomu, ci, którzy ośmielają się cię uderzyć, są psychicznie karani za swoją bezczelność. Za każdym razem, gdy stworzenie trafi cię atakiem, otrzymuje obrażenia psychiczne w wysokości twojego modyfikatora z Charyzmy (co najmniej 1), o ile nie jesteś obezwładniony.
NIEZWYCIĘŻONY ZDOBYWCA
Na 20. poziomie zyskujesz nadzwyczajną sprawność bojową. W ramach akcji możesz magicznie stać się ucieleśnieniem podboju i na 1 minutę zyskać następujące korzyści:
- Masz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń.
- Kiedy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze, możesz w jej ramach wykonać jeden dodatkowy atak.
- Twoje ataki wręcz bronią skutkują trafieniem krytycznym przy wyniku 19—20 na k20. Ponownie z tej zdolności możesz skorzystać dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.
4,
EMBLEMATY
WOJOWNIK
DAJCIE MI ZNAĆ, JAK SKOŃCZYCIE GADAĆ
k6
Emblemat Stojący na tylnych łapach złoty smok reprezentujący waleczność i dążenie do bogactwa. Pięść giganta burzowego ściskająca piorun na tle chmury burzowej — symbolizująca gniew i moc. Skrzyżowane miecze dwuręczne przed bramą zamkową oznaczające obronę miasta albo królestwa. Czaszka przebita sztyletem i reprezentująca zagładę, jaką sprowadzasz na wrogów. Feniks w pierścieniu ognia wyrażający nieugiętego ducha. Trzy krople krwi pod poziomą klingą miecza na czarnym tle, co symbolizuje trzech wrogów, których przysiągłeś zabić. — Tordek Wojownik jest chyba najbardziej paradoksalnym spośród wszystkich poszukiwaczy przygód w D&D. Z jednej strony, wyjątkową cechą tej klasy jest to, że nie ma dwóch wojowników, którzy identycznie podchodziliby do swojej profesji; ich bronie, pancerze i taktyki stanowią szerokie spektrum i bardzo się różnią. Z drugiej strony, niezależnie od stosowanych narzędzi i metod, u podstaw motywacji każdego wojownika leży ta sama zasada: lepiej ranić niż być ranionym. Choć niektórzy poszukujący przygód wojownicy ryzykują życiem dla chwały albo skarbów, inni troszczą się przede wszystkim o dobro innych. Przywiązują większą wagę do pomyślności i dobrobytu społeczności, wsi czy grupy, niż do własnego bezpieczeństwa. Nawet jeśli na horyzoncie pojawia się złoto, dla większości wojowników prawdziwą nagrodą jest sprowadzenie zguby na wrogów. Poniższe sekcje proponują sposoby na to, jak możesz dodać trochę głębi i paru osobistych akcentów swojemu wojownikowi.
EMBLEMAT
Wojownicy zazwyczaj walczą dla sprawy. Niektórzy walczą dla królestw obleganych przez potwory, natomiast inni szukają jedynie własnej chwały. W obu przypadkach wojownik często nosi emblemat lub znak heraldyczny reprezentujący jego sprawę. Może to być godło kraju, herb królewski albo znak stworzony po to, by symbolizował prywatne cele. Twoja postać może być powiązana z organizacją albo sprawą i w związku z tym podróżować pod jej sztandarem. Jeżeli tak nie jest, to wymyśl własny emblemat, który symbolizuje któryś aspekt twojej natury albo wyraża to, co postrzegasz jako swój cel na świecie.
INSTRUKTOR
Niektórzy wojownicy mają wrodzony talent pomagający im przetrwać w walce. Inni zdobyli pierwsze szlify bojowe za swoich młodych lat, spędziwszy je w wojsku albo innej organizacji militarnej, gdzie byli nauczani przez swoich dowódców. Trzeci rodzaj wojowników wywodzi się spośród tych, którzy odebrali indywidualne szkolenie od utalentowanych weteranów. Taki nauczyciel był — a może nadal jest — biegły w określonym aspekcie walki, z którym wiąże się przeszłość ucznia. Jeżeli postanowisz, że twoja postać miała indywidualnego nauczyciela, to zdecyduj, w czym się on specjalizował. Próbujesz naśladować jego styl walki czy też przyjąłeś jego nauki, ale dostosowałeś je do własnych celów?
INSTRUKTORZY
k6
Instruktor Gladiator. Twoim nauczycielem był niewolnik, który walczył na arenie o wolność, albo ktoś, kto sam wybrał życie gladiatora dla zarobku i sławy. Wojskowy. Twój nauczyciel służył w oddziale żołnierzy i ma dużą wiedzę o działaniu jako drużyna. Strażnik miejski. Specjalnością twojego nauczyciela jest kontrola tłumu i utrzymywanie pokoju. Plemienny wojownik. Twój nauczyciel dorastał w plemieniu, w którym o własne życie trzeba było walczyć praktycznie każdego dnia. Uliczny wojownik. Twój instruktor specjalizuje się w potyczkach miejskich i łączy umiejętność walki w pomieszczeniach z ukradkowością i skutecznością. Mistrz oręża. Twój mentor pomógł ci stać się jednością z wybraną bronią, przekazując ci wysoce wyspecjalizowaną wiedzę o tym, jak najskutecznie nią władać.
CHARAKTERYSTYCZNY STYL
Wielu wojowników odróżnia się od swoich kolegów poprzez przyjęcie i udoskonalenie określonego stylu lub sposobu walki. Choć taki styl może być naturalną pochodną osobowości wojownika, to nie zawsze tak jest — ogólne nastawienie do świata nie musi dyktować sposobu działania, gdy stawką jest życie. Czy masz styl walki, który odzwierciedla twoje poglądy na życie, czy też coś innego budzi się w twoim wnętrzu, kiedy sięgasz po broń?
CHARAKTERYSTYCZNE STYLE
ARCHETYPY BOJOWE
Osiągnąwszy 3. poziom, wojownik wybiera Archetyp bojowy. Oprócz jego wariantów proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) dostępne są następujące: kawalerzysta, mistyczny łucznik i samuraj.
KAWALERZYSTA
Klasyczny kawalerzysta wyśmienicie walczy z wierzchowca. Zazwyczaj ma szlacheckie urodzenie i dworskie wychowanie. Czuje się jak ryba w wodzie zarówno na czele szarży kawalerii, jak i wtedy, gdy prowadzi błyskotliwą wymianę zdań podczas oficjalnego przyjęcia. Kawalerzyści uczą się również, jak chronić osoby powierzone ich opiece, i często służą jako ochrona swoich przełożonych albo obrońcy słabszych. W swoim pragnieniu naprawiania krzywd lub zdobywania prestiżu wielu z takich wojowników porzuca wygodne życie, aby wyruszyć ku chwalebnej przygodzie.
WŁAŚCIWOŚCI KAWALERZYSTY
DODATKOWA BIEGŁOŚĆ
Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz również biegłość w jednej umiejętności wybranej spośród następujących: Historia, Intuicja, Opieka nad zwierzętami, Perswazja albo Występy. Zamiast tego możesz poznać jeden wybrany język.
NIEZACHWIANY CEL
Począwszy od 3. poziomu, potrafisz zagrażać swoim wrogom, udaremniając ich ataki i karząc ich za to, że krzywdzą innych. Gdy trafiasz stworzenie atakiem wręcz bronią, możesz oznaczyć je do końca swojej następnej tury. Efekt kończy się wcześniej, jeśli zostaniesz obezwładniony, umrzesz albo jeśli ktoś inny oznaczy to stworzenie. Kiedy oznaczone przez ciebie stworzenie znajduje się w obrębie 1,5 metra od ciebie, ma utrudnienie w każdym teście ataku, który nie jest wymierzony w ciebie. Ponadto, jeżeli oznaczone przez ciebie stworzenie zadaje obrażenia komuś innemu niż ty, możesz wykonać przeciw niemu specjalny atak wręcz bronią w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze. Masz ułatwienie w tym teście ataku, a jeśli trafisz, twoja broń zadaje celowi dodatkowe obrażenia równe połowie twojego poziomu w klasie wojownika. Niezależnie od liczby oznaczonych przez ciebie stworzeń możesz ten specjalny atak wykonać tylko tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Siły (co najmniej 1 raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia, gdy ukończysz długi odpoczynek.
URODZONY W SIODLE
Począwszy od 3. poziomu, twoje mistrzostwo w jeździectwie jest wyraźnie widoczne. Masz ułatwienie w rzutach obronnych wykonywanych w celu uniknięcia upadku z wierzchowca. Jeśli spadasz z wierzchowca i upadasz z wysokości nie większej niż 3 metry, to możesz wylądować na nogach, o ile nie jesteś obezwładniony. Oprócz tego dosiadanie wierzchowca albo zsiadanie z niego kosztuje cię tylko 1,5 metra zamiast połowy twojej szybkości.
MANEWR OBRONNY
Na 7. poziomie uczysz się odpierać ciosy wymierzone w ciebie, twojego wierzchowca albo inne pobliskie stworzenia. Jeżeli ty lub stworzenie, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie, zostajecie trafieni atakiem, możesz w ramach reakcji rzucić 1k8, o ile dzierżysz broń białą albo tarczę. Dodaj wynik tego rzutu do KP celu przeciw temu atakowi. Jeśli mimo to atak trafia, cel ma odporność na obrażenia nim zadane. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Kondycji (co najmniej 1 raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia, gdy ukończysz długi odpoczynek.
| k6 | Styl |
|---|---|
| 1 | Elegancja. Poruszasz się precyzyjnie, z gracją i całkowitą kontrolą, nigdy nie marnotrawiąc energii. |
| 2 | Brutalność. Twoje ataki padają niczym ciosy młotem mające rozłupywać kości i rozchlapywać krew. |
| 3 | Przebiegłość. Atakujesz błyskawicznie w odpowiednich momentach i stosujesz taktyki mające przechylić szalę zwycięstwa na twoją korzyść. |
| 4 | Bez wysiłku. W walce rzadko się pocisz czy okazujesz cokolwiek innego niż stoicki spokój. |
| 5 | Energia. Twój duch wzlatuje podczas walki, więc śmiejesz się i śpiewasz. Jesteś najszczęśliwszy, kiedy masz wroga przed sobą i broń w ręku. |
| 6 | Złowrogość. Podczas walki robisz gniewne miny i szyderczo się uśmiechasz, a do tego lubisz drwić z przeciwników, gdy ich pokonujesz. |
| Poziom wojownika | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Dodatkowa biegłość, Niezachwiany cel, Urodzony w siodle |
| 7 | Manewr obronny |
| 10 | Przygwożdżenie |
| 15 | Zaciekła szarża |
| 18 | Czujny obrońca |
PRZYGWOŻDŻENIE
Na 10. poziomie stajesz się mistrzem przygważdżania wrogów. Stworzenia prowokują twoje ataki okazyjne, gdy poruszają się 1,5 metra lub więcej w obrębie twojej strefy ataku. Jeśli trafisz stworzenie atakiem okazyjnym, jego szybkość maleje do 0 do końca bieżącej tury.
ZACIEKŁA SZARŻA
Począwszy od 15. poziomu, potrafisz obalać wrogów niezależnie od tego, czy dosiadasz wierzchowca. Jeśli bezpośrednio przed zaatakowaniem stworzenia pokonasz przynajmniej 3 metry w linii prostej i trafisz, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę (ST wynosi 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Siły). W przypadku niepowodzenia cel zostaje powalony. Możesz użyć tej zdolności tylko raz podczas swojej tury.
CZUJNY OBROŃCA
Począwszy od 18. poziomu, reagujesz na niebezpieczeństwo z niezwykłą czujnością. Podczas walki otrzymujesz specjalną reakcję, którą możesz wykorzystać raz w turze każdego stworzenia, z wyjątkiem twojej własnej tury. Możesz przeznaczyć tę specjalną reakcję jedynie na atak okazyjny i nie możesz jej użyć w tej samej turze, w której wykorzystujesz swoją zwykłą reakcję.
MISTYCZNY ŁUCZNIK
| Poziom wojownika | Właściwość |
|---|---|
| 3 | Wiedza mistycznego łucznika, Mistyczny strzał (2 opcje) |
| 7 | Magiczna strzała, Mistyczny strzał (3 opcje), Strzał po krzywej |
| 10 | Mistyczny strzał (4 opcje) |
| 15 | Zawsze gotowy, Mistyczny strzał (5 opcji) |
| 18 | Mistyczny strzał (6 opcji, ulepszone strzały) |
WIEDZA MISTYCZNEGO ŁUCZNIKA
Na 3. poziomie poznajesz teorie magiczne albo niektóre z tajemnic natury, co jest typowe dla osób kultywujących tę elfią tradycję wojenną. Zależnie od swojego wyboru zyskujesz biegłość w Wiedzy tajemnej albo Przyrodzie, a także poznajesz sztuczkę kuglarstwo albo druidzkie sztuczki.
MISTYCZNY STRZAŁ
Na 3. poziomie uczysz się wywoływać swoimi strzałami specjalne, magiczne efekty. Kiedy zyskujesz tę właściwość, poznajesz dwie wybrane opcje Mistycznego strzału (patrz „Opcje Mistycznego strzału” poniżej). Raz na turę, kiedy w ramach akcji Ataku strzelasz magiczną strzałą z luku krótkiego albo długiego, możesz zastosować do niej jedną ze znanych ci opcji Mistycznego strzału. Decyzję o tym podejmujesz, kiedy strzała trafia w stworzenie, chyba że dana opcja nie wymaga testu ataku. Masz dwa użycia tej zdolności i odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia, gdy ukończysz krótki lub długi odpoczynek. Wybierasz kolejne opcje Mistycznego strzału, kiedy osiągasz wyższe poziomy w tej klasie: 7., 10., 15. i 18. Dodatkowo każda z opcji ulepsza się, kiedy zostajesz wojownikiem 18. poziomu.
MAGICZNA STRZAŁA
Na 7. poziomie zyskujesz możliwość napełniania strzał magią. Za każdym razem, gdy strzelasz niemagiczną strzałą z luku krótkiego albo długiego, możesz sprawić, że będzie magiczna podczas rozpatrywania odporności i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia. Magia ulatnia się ze strzały natychmiast po trafieniu albo chybieniu celu.
STRZAŁ PO KRZYWEJ
Na 7. poziomie uczysz się, jak przekierować zbłąkaną strzałę na nowy cel. Kiedy wykonasz test ataku z użyciem magicznej strzały i chybisz, możesz użyć akcji dodatkowej, aby powtórzyć ten test ataku przeciw innemu celowi znajdującemu się w obrębie 18 metrów od pierwotnego.
ZAWSZE GOTOWY
Począwszy od 15. poziomu, masz dostęp do magii twojego łucznictwa zawsze, kiedy zaczyna się walka. Jeśli rzucasz na inicjatywę i nie masz dostępnych użyć Mistycznego strzału, odzyskujesz jedno użycie.
OPCJE MISTYCZNEGO STRZAŁU
Właściwość Mistyczny strzał pozwala ci wybrać jej opcje, kiedy osiągasz określone poziomy. Opcje te zostały przedstawione w kolejności alfabetycznej. Wszystkie są efektami magicznymi i każda z nich jest związana z jedną ze szkól magii. Jeżeli opcja wymaga rzutu obronnego, to ST rzutu przeciw twojemu Mistycznemu strzałowi wynosi 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji.
Chwytająca strzała
Gdy ta strzała sięgnie celu, jej magia przywoływania tworzy chwytne, trujące pędy jeżyn, które owijają się wokół niego. Stworzenie trafione tą strzałą otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń od trucizny, a jego szybkość maleje o 3 metry. Otrzymuje też 2k6 obrażeń ciętych za każdym razem, kiedy po raz pierwszy w swojej turze przemieści się o co najmniej 30 centymetrów bez pomocy teleportacji. Cel albo inne stworzenie, które może go dosięgnąć, może w ramach akcji usunąć jeżyny. Musi w tym celu wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST rzutu przeciw twojemu Mistycznemu strzałowi. W innym wypadku pędy istnieją przez 1 minutę albo do momentu, w którym ponownie skorzystasz z tej opcji. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, zarówno obrażenia od trucizny, jak i obrażenia cięte zwiększają się do 4k6.
Cienista strzała
Nasączasz strzałę magią iluzji, która formuje cienie przesłaniające widok twojemu wrogowi. Trafione strzałą stworzenie otrzymuje 2k6 dodatkowych obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia widzi tylko na 1,5 metra do początku twojej następnej tury. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia psychiczne zwiększają się do 4k6.
Osłabiająca strzała
Nasączasz swoją strzałę magią nekromancji. Trafione tą strzałą stworzenie otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń nekrotycznych. Musi również wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia jego ataki bronią zadają połowę obrażeń do początku twojej następnej tury. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia nekrotyczne zwiększają się do 4k6.
Poszukująca strzała
Dzięki magii wieszczenia potrafisz nadać strzale zdolność poszukiwania celu. Gdy używasz tej opcji, nie wykonujesz testu ataku. Zamiast tego wybierasz jedno stworzenie, które widziałeś w ciągu ostatniej minuty. Strzała mknie ku niemu, w razie potrzeby skręcając za załomy, a także ignorując osłony połowiczne i w trzech czwartych. Jeśli cel znajduje się w zasięgu broni i wiedzie do niego na tyle otwarta droga, by strzała mogła nią przelecieć, to cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W innym wypadku strzała znika po przebyciu maksymalnego dystansu. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym cel otrzymuje obrażenia jak od trafienia strzałą i dodatkowo 1k6 obrażeń od mocy, a ty dowiadujesz się, gdzie obecnie się znajduje. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń, a ty nie poznajesz jego położenia. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia od mocy zwiększają się do 2k6.
Przebijająca strzała
Przy pomocy magii przemian nadajesz swojej strzale właściwości eteryczne. Gdy używasz tej opcji, nie wykonujesz testu ataku. Zamiast tego strzała leci, tworząc prostą mającą 30 centymetrów szerokości i 9 metrów długości, po czym znika. Przelatuje przez obiekty, nie uszkadzając ich, i ignoruje osłony. Każde stworzenie na tej prostej musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje obrażenia jak od trafienia strzałą, a także dodatkowo 1k6 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia kłute zwiększają się do 2k6.
Wybuchająca strzała
Nasycasz strzałę magiczną mocą zaczerpniętą ze szkoły wywoływania. Moc ta detonuje po twoim ataku. Natychmiast po tym, jak strzała trafi stworzenie, cel i wszystkie inne stworzenia znajdujące się w obrębie 3 metrów od niego otrzymują po 2k6 obrażeń od mocy. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia od mocy zwiększają się do 4k6.
Wypędzająca strzała
Posługujesz się magią odpychania, aby spróbować tymczasowo wypędzić swój cel do niegroźnego miejsca w Feywild. Trafione strzałą stworzenie musi dodatkowo wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wypędzone. Ma wówczas szybkość 0 i jest obezwładnione. Pod koniec swojej następnej tury cel pojawia się ponownie w miejscu, które opuścił. Jeśli jest ono zajęte, to pojawia się w najbliższym wolnym miejscu. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, przy trafieniu tą strzałą cel otrzymuje również 2k6 obrażeń od mocy.
KAWALERZYŚCI I SAMURAJE A HISTORIA
Choć zarówno kawalerzyści, jak i samuraje istnieli w rzeczywistości, nasze inspiracje dla obu tych archetypów wojownika są zaczerpnięte z kultury masowej (opowieści ludowych, filmów i komiksów), a nie z historii. Naszym celem jest raczej uchwycenie kinowego, heroicznego aspektu obu archetypów, niż wierne odtworzenie historycznego obrazu któregokolwiek z nich.
Zniewalająca strzała
Twoja magia uroków sprawia, że ta strzała tymczasowo oczarowuje swój cel. Trafione strzałą stworzenie otrzymuje 2k6 obrażeń psychicznych, a ty wybierasz jednego ze swoich sojuszników znajdujących się w obrębie 9 metrów od celu. Trafiony cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje zauroczony tym sojusznikiem do początku twojej następnej tury. Efekt kończy się wcześniej, jeśli ten sojusznik zaatakuje zauroczony cel, zada mu obrażenia albo wymusi na nim rzut obronny. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia psychiczne zwiększają się do 4k6.
SAMURAJ
Samuraj jest wojownikiem, który czerpie z nieprzejednanego ducha walki, aby pokonywać wrogów. Determinacja samuraja jest niemal niezniszczalna, a wrogowie stojący mu na drodze mają dwa wyjścia: poddać się albo zginąć.
| Poziom wojownika | Właściwość |
|---|---|
| 3. | Dodatkowa biegłość, Waleczny duch (5 tymczas. PW) |
| 7. | Wytworny dworzanin |
| 10. | Niestrudzony duch, Waleczny duch (10 tymczas. PW) |
| 15. | Błyskawiczne uderzenie, Waleczny duch (15 tymczas. PW) |
| 18. | Siła przed śmiercią |
DODATKOWA BIEGŁOŚĆ
Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz również biegłość w jednej umiejętności wybranej spośród następujących: Historia, Intuicja, Perswazja albo Występy. Zamiast tego możesz poznać jeden wybrany język.
WALECZNY DUCH
Począwszy od 3. poziomu, twoja zaciekłość w walce może cię osłaniać i pozwala ci niezawodnie uderzać. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zapewnić sobie ułatwienie w testach ataku bronią do końca bieżącej tury. Kiedy to zrobisz, otrzymujesz również 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Liczba tymczasowych punktów wytrzymałości zwiększa się, gdy osiągasz następujące poziomy w tej klasie: do 10 na 10. poziomie i do 15 na 15. poziomie. Możesz użyć tej zdolności trzykrotnie, a wszystkie wykorzystane użycia odzyskujesz, gdy ukończysz długi odpoczynek.
WYTWORNY DWORZANIN
Od 7. poziomu twoja dyscyplina i dbałość o szczegóły pozwalają ci wyróżniać się w towarzystwie. Zawsze, gdy wykonujesz test Charyzmy (Perswazja), otrzymujesz do niego premię w wysokości twojego modyfikatora z Mądrości. Twoja samokontrola zapewnia ci również biegłość w rzutach obronnych na Mądrość. Jeśli już masz tę biegłość, zamiast tego zyskujesz biegłość w rzutach obronnych na Inteligencję albo Charyzmę (ty wybierasz).
NIESTRUDZONY DUCH
Po osiągnięciu 10. poziomu za każdym razem, gdy nie masz dostępnych użyć Walecznego ducha podczas rzutu na inicjatywę, odzyskujesz jedno użycie.
BŁYSKAWICZNE UDERZENIE
Na 15. poziomie uczysz się poświęcać celność uderzeń na rzecz ich szybkości. Jeśli wykonujesz w swojej turze akcję Ataku i masz ułatwienie w teście ataku przeciw jednemu z celów, to możesz zrezygnować z tego ułatwienia, aby w ramach tej samej akcji wykonać dodatkowy atak bronią przeciw temu celowi. Możesz to zrobić maksymalnie raz na turę.
SIŁA PRZED ŚMIERCIĄ
Począwszy od 18. poziomu, twój waleczny duch potrafi odsunąć w czasie uścisk śmierci. Kiedy otrzymujesz obrażenia, które zmniejszają twoje punkty wytrzymałości do 0, ale nie zabijają cię na miejscu, możesz w ramach reakcji powstrzymać swoją utratę przytomności i natychmiast wykonać dodatkową turę, przerywając bieżącą. Podczas tej dodatkowej tury masz 0 punktów wytrzymałości, więc otrzymywanie obrażeń powoduje standardowe porażki w rzucie przeciwko śmierci, zaś trzy takie porażki nadal mogą cię zabić. Gdy dodatkowa tura dobiega końca, a ty nadal masz 0 punktów wytrzymałości, padasz nieprzytomny. Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
ZAKLINACZ
Gdy przychodzi do powołania się na swoje zdolności w momencie takiej potrzeby, zaklinaczom jest łatwiej niż innym postaciom. Ich moc nie tylko mieszka w nich, trzeba nawet pewnego wysiłku, aby utrzymać ją wewnątrz. Każdy zaklinacz rodzi się do swej roli albo wpada w nią za sprawą kosmicznego zbiegu okoliczności. W przeciwieństwie do innych postaci, które muszą aktywnie poznawać, wykorzystywać i rozwijać swoje talenty, zaklinaczom moc została narzucona. Wielu osobom nie podoba się pomysł, by z natury magiczna istota podróżowała z nimi, więc pojawienie się zaklinacza często budzi nieufność i podejrzliwość otoczenia. Mimo to wielu zaklinaczom udaje się przezwyciężyć te uprzedzenia dzięki czynom korzystnym dla osób mniej obdarzonych magią. Zaklinacza często określają wydarzenia towarzyszące objawieniu się jego mocy. W przypadku tych, którzy spodziewają się jej od urodzenia, jej pojawienie się jest powodem do świętowania. Inni bywają traktowani jak wyrzutki, wyganiani ze swoich domów po nagłym i straszliwym objawieniu się ich zdolności. Granie zaklinaczem może stanowić spore wyzwanie, ale zapewnia przy tym równie dużo satysfakcji. Poniższe sekcje zawierają wskazówki, jak dodać barw i charakteru twojej postaci.
POCHODZENIE MOCY
Niektórzy zaklinacze rozumieją, skąd wzięła się ich moc, wnioskując po sposobie, w jaki objawiły się ich zdolności. Inni mogą tylko zgadywać, ponieważ to, jak moce dały o sobie znać, nie wskazywało żadnej konkretnej przyczyny. Czy twoja postać zna źródło swojej magicznej mocy? Czy wiąże się ono z jakimś dalekim krewnym, zjawiskiem kosmicznym, a może ślepym trafem? Jeżeli twój zaklinacz nie wie, skąd się wzięła jego moc, MP może skorzystać z poniższej tabeli (albo wybrać pochodzenie mocy) i wyjawić ci je w momencie, gdy ta informacja będzie istotna dla kampanii. k6
| k6 | Pochodzenie |
|---|---|
| 1 | Twoja moc jest związana z twoim rodem. Jesteś spokrewniony z potężną istotą albo odziedziczyłeś błogosławieństwo lub klątwę. |
| 2 | Jesteś wcieleniem istoty z innej sfery egzystencji. |
| 3 | Na świecie pojawił się potężny byt. Jego magia cię odmieniła. |
| 4 | Twoje narodziny zwiastowała starożytna przepowiednia, wedle której użyjesz swojej mocy do strasznych celów. |
| 5 | Jesteś owocem całych pokoleń starannego doboru sztucznego. |
| 6 | Zostałaś stworzona w kadzi przez alchemika. |
REAKCJA
Kiedy na świecie pojawia się nowy zaklinacz, czy to przez narodziny, czy późniejsze objawienie się jego mocy, konsekwencje tego wydarzenia w dużej mierze zależą od reakcji świadków na to, co zobaczyli. Jak zareagowało otoczenie, kiedy moce twojego zaklinacza wyszły na jaw? Czy inni okazali mu wsparcie, strach, a może coś pomiędzy?
| k6 | Reakcja |
|---|---|
| 1 | Twoje moce są dla otoczenia wielkim błogosławieństwem i oczekuje się od ciebie, że wykorzystasz je w służbie waszej społeczności. |
| 2 | Twoje moce po objawieniu się spowodowały zniszczenia, a nawet śmierć, a ty jesteś traktowany jak przestępca. |
| 3 | Twoi sąsiedzi nienawidzą twojej mocy i boją się jej, więc cię unikają. |
| 4 | Przyciągnęłaś uwagę złego kultu, który planuje wykorzystać twoje zdolności. |
| 5 | Ludzie wokół ciebie są przekonani, że twoje moce są przekleństwem ciążącym na twojej rodzinie za dawny występek. |
| 6 | Uważa się, że twoje moce są związane ze starożytnym rodem szalonych królów, który podobno wygasł podczas krwawego buntu ponad sto lat temu. |
NADNATURALNA CECHA
Bezczynny zaklinacz jest niemal nie do odróżnienia od innych osób. Dopiero moment uwalniania magii ujawnia jego prawdziwą naturę. Wielu zaklinaczy posiada jednak subtelną, choć znaczącą cechę fizyczną, która odróżnia ich od zwykłych ludzi. Jeżeli twój zaklinacz ma nadnaturalną cechę, może to być coś łatwego do ukrycia albo przeciwnie — powód do dumy, który nosisz na widoku.
Ćwiczenia i nauka są dla amatorów. Prawdziwa moc ma się z urodzenia. — Hennet, potomek Tiamat
NADNATURALNE CECHY
| k6 | Cecha |
|---|---|
| 1 | Twoje oczy mają nietypowy kolor, na przykład czerwony. |
| 2 | Jedna z twoich stóp ma dodatkowy palec. |
| 3 | Jedno z twoich uszu jest zauważalnie większe od drugiego. |
| 4 | Twoje włosy rosną w bardzo szybkim tempie. |
| 5 | Często marszczysz nos podczas żucia. |
| 6 | Raz dziennie na twojej szyi pojawia się czerwona plama, a po godzinie znika. |
ZNAMIONA MAGII
Jak powszechnie wiadomo, niektórzy zaklinacze kontrolują swoje moce lepiej niż inni. Czasami zaklinacz, któremu nie powiodło się rzucanie czaru, emanuje dziką manifestacją magii. Ale nawet wtedy, gdy moc wyzwala się zgodnie z planem, często towarzyszy temu zwiastun, który jednoznacznie wskazuje na to, skąd wzięła się ta magiczna energia. Czy kiedy twój zaklinacz rzuca zaklęcie, towarzyszą temu jakieś znamiona magii? Czy mają one związek z twoim pochodzeniem albo aspektem tego, kim jesteś, czy też wyglądają na przypadkowe zjawisko?
| k6 | Znamię |
|---|---|
| 1 | Wygłaszasz komponenty werbalne swoich czarów donośnym głosem tytana. |
| 2 | Przez chwilę po rzuceniu zaklęcia twoje bezpośrednie otoczenie staje się ciemne i ponure. |
| 3 | Obficie pocisz się w trakcie rzucania czaru i przez kilka sekund po tym. |
| 4 | Gdy wyzwalasz zaklęcie, twoje włosy i ubranie na krótko nadymają się i łopocą od mocy jak od podmuchu wiatru. |
| 5 | Jeśli rzucasz czar na stojąco, wznosisz się dziesięć centymetrów w powietrze, po czym delikatnie opadasz. |
| 6 | Iluzoryczne niebieskie płomienie spowijają twoją głowę, gdy rozpoczynasz inkantację, po czym nagle znikają. |
POCHODZENIE ZAKLINACZA
Na 1. poziomie zaklinacz otrzymuje właściwość Pochodzenie zaklinacza. Oprócz jej wariantów proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji następujące: boska dusza, cienista magia i zaklinacz sztormu.
BOSKA DUSZA
Czasami iskra magii, która przenika zaklinacza, pochodzi z boskiego źródła bijącego wewnątrz jego duszy. Posiadanie takiej błogosławionej duszy jest znakiem, że twoja magia może wywodzić się z dalekiego, ale silnego pokrewieństwa z boskim bytem. Być może twój przodek był aniołem, który został przemieniony w śmiertelnika i zesłany do walki w imię boże. Albo twoje narodziny mogły zbiegać się ze starożytną przepowiednią, co wyznaczyło cię na sługę bogów albo wybrańca będącego nośnikiem boskiej magii. Boska dusza, ze względu na swoją wrodzoną siłę oddziaływania na innych, jest przez niektóre władze religijne postrzegana jako zagrożenie. Osoba z zewnątrz dysponująca świętą mocą może oznajmić, że jest bezpośrednio związana z bóstwem, i podważyć w ten sposób istniejący porządek. W niektórych kulturach tylko osoby władające mocą boskiej duszy mogą być przywódcami religijnymi. W takich krajach stanowiska w obrębie kultu są zdominowane przez kilka rodów i utrzymywane od pokoleń.
| Poziom zaklinacza | Właściwość |
|---|---|
| 1. | Boska magia, Ulubieniec bogów |
| 6. | Wzmocnione leczenie |
| 14. | Nieziemskie skrzydła |
| 18. | Nadnaturalna regeneracja |
BOSKA MAGIA
Twoja więź z boskością pozwala ci poznawać czary z listy kleryka. Kiedy twoja zdolność Rzucanie czarów umożliwia ci poznanie albo wymianę sztuczki zaklinacza albo czaru zaklinacza z kręgu 1. lub wyższego, możesz wybrać ten nowy czar z listy czarów kleryka albo zaklinacza. Poza tym musisz spełnić wszystkie wymagania dotyczące wyboru czaru. Dla ciebie staje się on czarem zaklinacza. Ponadto wybierz więź swojego źródła boskiej mocy: dobro, zło, prawo, chaos albo neutralność. W oparciu o tę więź poznajesz dodatkowy czar, zgodnie z poniższym zestawieniem. Jest on dla ciebie czarem zaklinacza, ale nie liczy się do liczby znanych ci czarów zaklinacza. Jeżeli później zechcesz wymienić ten czar na inny, musisz zastąpić go czarem z listy czarów kleryka.
| Więź | Czar z więzi |
|---|---|
| Dobro | leczenie ran |
| Zło | zadawanie ran |
| Prawo | błogosławieństwo |
| Chaos | zguba |
| Neutralność | ochrona przed dobrem i złem |
WZMOCNIONE LECZENIE
Począwszy od 6. poziomu, krążąca w tobie boska energia może wzmacniać czary leczące. Za każdym razem, kiedy ty albo sojusznik w obrębie 1,5 metra od ciebie rzucacie kośćmi, aby określić liczbę punktów wytrzymałości przywracanych przez czar, możesz wydać 1 punkt zaklinania, aby raz przerzucić dowolną liczbę z tych kości. Możesz to zrobić, jeżeli nie jesteś obezwładniony. Możesz skorzystać z tej zdolności tylko raz na turę.
NIEZIEMSKIE SKRZYDŁA
Od 14. poziomu możesz w ramach akcji dodatkowej wytworzyć parę widmowych skrzydeł wyrastających ci z pleców. Kiedy skrzydła istnieją, masz szybkość lotu 9 metrów. Znikają jednak, kiedy zostaniesz obezwładniony, umrzesz albo zrezygnujesz z nich w ramach akcji dodatkowej.
Więź wybrana dla swojej Boskiej magii determinuje wygląd widmowych skrzydeł. Dla dobra albo prawa są to orle skrzydła, dla zła lub chaosu — nietoperze, zaś dla neutralności — skrzydła ważki.
NADNATURALNA REGENERACJA
Na 18. poziomie zdobywasz możliwość przezwyciężania poważnych ran. Kiedy masz mniej niż połowę punktów wytrzymałości, możesz w ramach akcji dodatkowej odzyskać PW w liczbie równej połowie twoich maksymalnych punktów wytrzymałości. Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
CIENISTA MAGIA
Jesteś stworzeniem cienia, gdyż twoja wrodzona magia pochodzi z samego Shadowfell. Może da się prześledzić twój rodowód wstecz aż do istoty zamieszkującej to miejsce albo może padłeś ofiarą oddziaływania tamtejszej złej energii, która cię odmieniła. Moc cienistej magii spowija twoje ciało dziwnym całunem. Iskra życia podtrzymująca twoją egzystencję jest przygaszona, jakby walczyła o przetrwanie z ciemną energią przenikającą twoją duszę. Jeśli chcesz, możesz wybrać albo wylosować dla swojej postaci dziwactwo z tabeli Dziwactwa zaklinacza cienia.
| k6 | Dziwactwo |
|---|---|
| 1 | Twoje oczy są czarne jak smoła, a ich białka są czarne jak smoła. |
| 2 | Nie rzucasz cienia. |
| 3 | W półmroku widzisz tak, jakby panował jasny dzień. |
| 4 | Nie masz odbicia. |
| 5 | Twój cień porusza się z własnej woli, ale jego ruchy są niesynchroniczne z twoimi. |
| 6 | Wokół ciebie zawsze jest cicha, grobowa aura. |
ULUBIENIEC BOGÓW
Począwszy od 1. poziomu, na straży twojego przeznaczenia stoi boska moc. Jeśli nie powiedzie ci się rzut obronny albo test ataku, możesz rzucić 2k4 i dodać wynik do tego testu, co może zmienić jego rezultat. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
| Poziom zaklinacza | Właściwość |
|---|---|
| 1. | Oczy ciemności, Siła znad grobu |
| 3. | Oczy ciemności (ciemność) |
| 6. | Ogar złej wróżby |
| 14. | Cienisty krok |
| 18. | Umbralna postać |
OCZY CIEMNOŚCI
Począwszy od 1. poziomu, masz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów. Kiedy osiągasz 3. poziom w tej klasie, poznajesz czar ciemność, który nie liczy się do liczby znanych ci czarów zaklinacza. Poza tym możesz go rzucić, wydając 2 punkty zaklinania albo zużywając komórkę czaru. Jeśli rzucisz go za punkty zaklinania, to widzisz w magicznej ciemności stworzonej tym zaklęciem.
SIŁA ZNAD GROBU
Począwszy od 1. poziomu, twoje istnienie zawieszone w półmroku między życiem a śmiercią czyni cię trudnym do pokonania. Kiedy obrażenia zmniejszą twoje punkty wytrzymałości do 0, możesz wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 5 + liczba otrzymanych obrażeń. Udany rzut oznacza, że zamiast tego twoje PW spadają do 1. Nie możesz korzystać z tej zdolności w przypadku, gdy twoje PW zostają zmniejszone do 0 przez obrażenia od światłości albo trafienie krytyczne. Po udanym rzucie obronnym możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po ukończeniu długiego odpoczynku.
OGAR ZŁEJ WRÓŻBY
Na 6. poziomie zyskujesz możliwość przyzwania wyjącego stwora ciemności, aby nękał twoich wrogów. W ramach akcji dodatkowej możesz wydać 3 punkty zaklinania i magicznie przywołać ogara złej wróżby, aby obrał za cel jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 36 metrów od siebie. Ogar ma statystyki straszliwego wilka (patrz Monster Manual [Księga Potworów] albo dodatek C w Player's Handbook [Podręczniku Gracza]) z następującymi zmianami:
- Ogar ma rozmiar Średni, a nie Duży, i jest potwornością, a nie bestią. - Pojawia się z tymczasowymi punktami wytrzymałości w liczbie równej połowie twojego poziomu zaklinacza.
- Może przenikać przez inne stworzenia i obiekty, jak gdyby stanowiły trudny teren. Jeśli ogar zakończy swoją turę wewnątrz obiektu, otrzymuje 5 obrażeń od mocy. Na początku każdej swojej tury ogar automatycznie poznaje położenie swojego celu. Jeśli cel się ukrywał, to nie jest już ukryty przed ogarem. Ogar pojawia się w wybranym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie 9 metrów od celu. Rzuć na inicjatywę ogara. W swojej turze może przemieszczać się tylko ku swojemu celowi najkrótszą drogą. W ramach swojej akcji może tylko atakować ten cel. Może wykonywać ataki okazyjne, ale jedynie przeciw swojemu celowi. Dodatkowo, jeśli ogar znajduje się w obrębie 1,5 metra od celu, to cel ma utrudnienie w rzutach obronnych przeciw rzucanym przez ciebie czarom. Ogar zniknie, jeśli punkty wytrzymałości jego lub jego celu spadną do 0 albo po 5 minutach. Gdy zniknie, nie możesz przywołać go ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
CIENISTY KROK
Na 14. poziomie uczysz się przemieszczać między cieniami. Jeśli znajdujesz się w słabym świetle lub ciemności, w ramach akcji dodatkowej możesz teleportować się na odległość do 36 metrów w wolne miejsce, które widzisz i które również znajduje się w słabym świetle lub ciemności.
UMBRALNA POSTAĆ
Począwszy od 18. poziomu, możesz w ramach akcji dodatkowej wydać 6 punktów zaklinania, aby magicznie przyjąć formę cienia. Pod tą postacią masz odporność na wszystkie typy obrażeń z wyjątkiem obrażeń od mocy i światłości, a także możesz przenikać przez inne stworzenia lub obiekty, jak gdyby stanowiły trudny teren. Jeśli zakończysz swoją turę wewnątrz obiektu, otrzymujesz 5 obrażeń od mocy. Pozostajesz w tej formie przez 1 minutę. Dobiega ona końca wcześniej, gdy zostaniesz obezwładniony, umrzesz albo odrzucisz ją w ramach akcji dodatkowej.
Moc SZTORMU
Twoja wrodzona moc magiczna pochodzi od żywiołu powietrza. Wielu obdarzonych tą mocą może ją wiązać z otarciem się o śmierć podczas Wielkiego Deszczu, są jednak inne możliwości. Twoje narodziny mogły wypaść w środku straszliwej wichury, którą wciąż wspomina się w opowieściach. A może twój rodowód wywodzi się od potężnych istot powietrznych, takich jak dżiny. Niezależnie od swojego źródła magia sztormu przenika istotę twojego jestestwa.
Zaklinacze sztormu to nieocenieni członkowie załóg na statkach. Ich magia pozwala im kontrolować wiatr i pogodę w najbliższej okolicy. Ich zdolności są również pomocne w odpieraniu ataków sahuaginów, piratów i innych wodnych zagrożeń.
| Poziom zaklinacza | Właściwość |
|---|---|
| 1. | Burzliwa magia, Mówca wiatru |
| 6. | Oko cyklonu, Przewodnik w burzy |
| 14. | Furia sztormu |
| 18. | Dusza wiatru |
BURZLIWA MAGIA
Od 1. poziomu możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze otoczyć się na krótko wirem powietrza, bezpośrednio przed rzuceniem lub po rzuceniu czaru kręgu 1. lub wyższego. Dzięki temu możesz przelecieć do 3 metrów bez prowokowania ataków okazyjnych.
MÓWCA WIATRU
Magię wtajemniczeń, którą władasz, przenika żywioł powietrza. Potrafisz mówić, czytać i pisać w pierwotnym. Znajomość tego języka pozwala ci porozumieć się z tymi, którzy mówią jego dialektami: wodnym, powietrznym, płomiennym i ziemnym.
OKO CYKLONU
Na 6. poziomie otrzymujesz odporność na obrażenia od dźwięku i elektryczności. Dodatkowo, kiedy zaczynasz rzucać czar kręgu 1. albo wyższego, który zadaje obrażenia od dźwięku lub elektryczności, wyzwalasz erupcję magii sztormu. Powoduje ona, że wybrane przez ciebie istoty, które widzisz w obrębie 3 metrów od siebie, otrzymują obrażenia od dźwięku lub elektryczności (wybierasz przy każdej aktywacji tej zdolności) równe połowie twojego poziomu w klasie zaklinacza.
PRZEWODNIK W BURZY
Na 6. poziomie zyskujesz zdolność subtelnego manipulowania pogodą w swoim otoczeniu. Jeśli pada deszcz, możesz w ramach akcji sprawić, że przestanie padać na obszarze sfery w promieniu 6 metrów od ciebie. Możesz zakończyć ten efekt w ramach akcji dodatkowej. Jeśli wieje wiatr, możesz w każdej rundzie w ramach akcji dodatkowej wybrać kierunek, w którym ma wiać na obszarze sfery w promieniu 30 metrów od ciebie. Wiatr wieje w tym kierunku do końca twojej następnej tury. Ta zdolność nie zmienia szybkości wiatru.
FURIA SZTORMU
Począwszy od 14. poziomu, kiedy trafia cię atak wręcz, możesz w ramach reakcji zadać atakującemu obrażenia od elektryczności. Obrażenia są równe twojemu poziomowi w klasie zaklinacza. Atakujący musi również wykonać rzut obronny na Siłę o ST rzutu przeciw twoim czarom zaklinacza. W przypadku niepowodzenia atakujący zostaje odepchnięty do 6 metrów od ciebie w linii prostej.
DUSZA WIATRU
Na 18. poziomie zyskujesz niepodatność na obrażenia od dźwięku i elektryczności. Zyskujesz również magiczną szybkość lotu wynoszącą 18 metrów. W ramach akcji możesz na 1 godzinę zmniejszyć swoją szybkość lotu do 9 metrów i wybrać znajdujące się w obrębie 9 metrów od ciebie stworzenia w liczbie 3 + twój modyfikator z Charyzmy. Wybrane stworzenia otrzymują na 1 godzinę magiczną szybkość lotu wynoszącą 9 metrów. Po zmniejszeniu szybkości lotu tym sposobem nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
To twoje życie
To TWOJE ŻYCIE
Zasady tworzenia postaci w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) dostarczają ci wszelkich informacji potrzebnych do przygotowania twojej postaci do życia pełnego przygód. Nie określają jednak różnego rodzaju wydarzeń, które ukształtowały twoją postać w latach między jej narodzinami a początkiem kariery w wybranej klasie. Co osiągnęła albo czego doświadczyła twoja postać, zanim postanowiła zostać poszukiwaczem przygód? Jakie były okoliczności jej przyjścia na świat? Jak dużą ma rodzinę i jakie ma relacje z krewnymi? Które osoby miały na nią największy wpływ w czasie dorastania — dobry lub zły? Aby odpowiedzieć na te i kolejne pytania, możesz wspomóc się tabelami i poradami w tej sekcji i zbudować rozwiniętą historię postaci, swego rodzaju biografię, którą możesz posłużyć się jako instrukcją odgrywania swojej postaci. Wasz MP może czerpać z tego materiału w miarę rozwoju kampanii i tworzyć sytuacje oraz scenariusze bazujące na waszych poprzednich doświadczeniach życiowych.
POMYSŁY, NIE ZASADY
Mimo że następne strony pełne są tabel i rzutów kośćmi, nie tworzą one systemu reguł. Wręcz przeciwnie. Możesz wykorzystać tak dużo albo tak mało z tego materiału, jak tylko chcesz, a decyzje możesz podejmować w dowolnej kolejności. Przykładowo, możesz nie zechcieć skorzystać z tych tabel do określenia, kim są twoi rodzice i rodzeństwo, bo takie szczegóły historii masz już wymyślone. Nadal jednak możesz posłużyć się innymi fragmentami, takimi jak sekcja wydarzeń z życia, by dodać postaci większej głębi i szczegółowości.
JAK I KIEDY UŻYWAĆ TYCH TABEL
Jeśli nie przeszkadza ci zawierzenie kościom w kwestii niektórych informacji o twojej postaci, to śmiało rzucaj. W przeciwnym wypadku możesz samemu podjąć decyzję, wybierając spośród możliwości z tabeli. Oczywiście masz także możliwość rezygnacji z wyniku rzutu, jeśli koliduje on z innym wynikiem, a gdy tekst nakazuje wylosowanie wyniku z tabeli, nie trzeba tego brać dosłownie. Zawsze możesz samodzielnie dokonać wyboru. Choć te tabele mają rozszerzyć proces tworzenia postaci krok po kroku, opisany w Podręczniku Gracza, nie są w żaden sposób umiejscowione w tym procesie. Możesz użyć niektórych na wczesnym etapie — na przykład możliwe jest określenie swoich rodziców i innych członków rodziny zaraz po wybraniu rasy postaci. Ale możesz również odłożyć to na później. Być może najpierw zechcesz ustalić więcej faktów odnośnie do tożsamości postaci w grze, takich jak klasa, wartości cech i charakter, zanim uzupełnisz te informacje szczegółami z tej sekcji.
SEKCJA po SEKCJI
Tutejszy materiał jest podzielony na cztery sekcje, z których każda dotyczy innego aspektu historii postaci. Początki. Aby dowiedzieć się, od kogo i skąd pochodzisz, wykorzystaj informacje zawarte w tej sekcji. Kiedy skończysz, będziesz dysponować zestawieniem faktów na temat twoich rodziców, rodzeństwa i okoliczności, jakie towarzyszyły twojemu dorastaniu. Osobiste decyzje. Gdy już ustalisz swoje pochodzenie i klasę, skorzystaj z odpowiednich tabel, aby określić, co skłoniło cię do takiego a nie innego wyboru. Wydarzenia z życia. Dotychczasowe życie twojej postaci, niezależnie od tego, jak krótkie czy spokojne, było naznaczone co najmniej jednym pamiętnym wydarzeniem mającym wpływ na to, kim jesteś obecnie. Tabele uzupełniające. Ścieżka twojego życia przecinała się z losami wielu innych osób, od niemowlęctwa po czasy obecne. Gdy wynik z tabeli mówi o jednej z takich osób, możesz posłużyć się tabelami uzupełniającymi (strona 72), aby uzupełnić dotyczące jej szczegóły, takie jak rasa, klasa czy zawód. Niektóre tabele w pozostałych sekcjach kierują cię do jednej albo kilku tabel uzupełniających. Możesz też skorzystać z nich w dowolnej chwili w miarę potrzeby.
POCZĄTKI
Zazwyczaj pierwszym krokiem w tworzeniu historii postaci jest określenie okoliczności z początku jej życia. Kim byli twoi rodzice? Gdzie się urodziłeś? Czy miałeś rodzeństwo? Kto cię wychował? Na te pytania możesz odpowiedzieć przy pomocy następujących tabel.
RODZICE
Oczywiście miałeś rodziców, nawet jeśli cię nie wychowywali. Aby określić, co o nich wiesz, posłuż się tabelą Rodzice. Jeżeli chcesz, możesz wylosować osobno wyniki dla matki i dla ojca. Możesz też skorzystać z tabel uzupełniających (zwłaszcza Klasa, Zawód i Charakter), aby dowiedzieć się więcej o swoich rodzicach.
| k100 | Miejsce |
|---|---|
| 01–50 | Dom |
| 51–55 | Dom przyjaciela rodziny |
| 56–63 | Dom uzdrowiciela albo położnej |
| 64–65 | Kareta, bryczka albo wóz |
| 66–68 | Stodoła, szopa albo inny budynek gospodarczy |
| 69–70 | Jaskinia |
| 71–72 | Pole |
| 73–74 | Las |
| 75–77 | Świątynia |
| 78 | Pole bitwy |
| 79–80 | Ulica albo zaułek |
| 81–82 | Dom publiczny, tawerna albo karczma |
| 83–84 | Zamek, twierdza albo pałac |
| 85 | Kanały albo sterta śmieci |
| 86–88 | Wśród ludu innej rasy |
| 89–91 | Na pokładzie łodzi bądź statku |
| 92–93 | W więzieniu albo siedzibie tajnej organizacji |
| 94–95 | W laboratorium mędrca |
| 96 | W Feywild |
| 97 | W Shadowfell |
| 98 | W Sferze Astralnej albo Eterycznej |
| 99 | W wybranej Sferze Wewnętrznej |
| 00 | W wybranej Sferze Zewnętrznej |
| k100 | Rodzice |
|---|---|
| 01–95 | Wiesz, kim są lub byli twoi rodzice. |
| 96–00 | Nie wiesz, kim byli twoi rodzice. |
| k8 | Rodzice |
|---|---|
| 1–4 | Oboje rodzice byli ludźmi, a ich piekielne dziedzictwo było uśpione do momentu twoich narodzin. |
| 5–6 | Jedno z rodziców było diabelstwem, a drugie człowiekiem. |
| 7 | Jedno z rodziców było diabelstwem, a drugie diabłem. |
| 8 | Jedno z rodziców było człowiekiem, a drugie diabłem. |
| k8 | Rodzice |
|---|---|
| 1–5 | Jedno z rodziców było elfem, a drugie człowiekiem. |
| 6 | Jedno z rodziców było elfem, a drugie półelfem. |
| 7 | Jedno z rodziców było człowiekiem, a drugie półelfem. |
| 8 | Oboje rodzice byli półelfami. |
| k8 | Rodzice |
|---|---|
| 1–3 | Jedno z rodziców było orkiem, a drugie człowiekiem. |
| 4–5 | Jedno z rodziców było orkiem, a drugie półorkiem. |
| 6–7 | Jedno z rodziców było człowiekiem, a drugie półorkiem. |
| 8 | Oboje rodzice byli półorkami. |
Po ustaleniu rodowodu możesz określić, gdzie się urodziłeś, przy pomocy tabeli Miejsce urodzenia. Jeżeli otrzymasz wynik niepasujący do informacji o twoich rodzicach, zmień go albo powtórz. Otrzymawszy rezultat, rzuć kością procentową. Przy wyniku 00 twoim narodzinom towarzyszyło dziwne wydarzenie: księżyc na moment stał się czerwony, w promieniu kilometra skwaśniało mleko, woda w okolicy zamarzła mimo gorącego lata, całe żelazo w domu zardzewiało albo zamieniło się w srebro lub stało się coś jeszcze innego.
RODZEŃSTWO
Możesz być jedynakiem lub jednym z wielu dzieci. Twoje rodzeństwo może być dla ciebie ukochanymi przyjaciółmi albo znienawidzonymi rywalami. Wylosuj wynik z tabeli Liczba rodzeństwa, aby określić, ile masz braci lub sióstr. Jeśli jesteś krasnoludem albo elfem, odejmij 2 od wyrzuconego wyniku. Następnie wylosuj wynik z tabeli Kolejność narodzin, żeby określić wiek rodzeństwa względem twojego (starsze, młodsze albo urodzone w tym samym czasie). Zawód. Dla każdego z rodzeństwa, które jest w odpowiednim wieku, wylosuj wynik z tabeli uzupełniającej Zawód, żeby określić, z czego utrzymuje się ta osoba. Charakter. Możesz wybrać charakter twojego rodzeństwa albo wylosować wynik z tabeli uzupełniającej Charakter. Sytuacja życiowa. Do chwili obecnej każde z twojego rodzeństwa może żyć i mieć się dobrze, żyć i mieć się niezbyt dobrze, być w poważnych tarapatach albo być martwym. Wylosuj wynik z tabeli uzupełniającej Sytuacja życiowa. Relacja. Możesz wylosować wynik z tabeli uzupełniającej Relacja, aby określić, co czuje do ciebie twoje rodzeństwo. Każde z nich może mieć do ciebie takie samo nastawienie albo niektórzy mogą postrzegać cię inaczej niż reszta. Inne szczegóły. Możesz zdecydować o wszelkich innych szczegółach związanych z twoim rodzeństwem, takich jak pleć, osobowość i miejsce na świecie.
| 2k6 | Kolejność narodzin |
|---|---|
| 2 | Jedno z bliźniąt, trojaczków lub czworaczków |
| 3–7 | Starsze |
| 8–12 | Młodsze |
| k10 | Liczba rodzeństwa |
|---|---|
| 2 lub mniej | Brak |
| 3–4 | 1k3 |
| 5–6 | 1k4 + 1 |
| 7–8 | 1k6 + 2 |
| 9–10 | 1k8 + 3 |
RODZINA I PRZYJACIELE
Kto cię wychowywał i jakie było twoje życie podczas dorastania? Mogłeś być wychowywany przez twoich rodziców, krewnych albo w sierocińcu. Mogłeś też spędzić dzieciństwo na ulicach ludnego miasta, mając do towarzystwa jedynie uciekinierów i sieroty. Skorzystaj z tabeli Rodzina, aby określić, kto cię wychował. Jeżeli wiesz, kim byli twoi rodzice, ale otrzymasz wynik, który nie wspomina o którymś z nich albo o żadnym, skorzystaj z tabeli Nieobecny rodzic, żeby określić, co się z nim stało. Następnie posłuż się tabelą Poziom życia rodziny, aby określić ogólne warunki, w jakich się wychowywałeś. W rozdziale 5 Player's Handbook (Podręcznika Gracza) znajdziesz więcej informacji na temat poziomu życia. Wynik uzyskany w tabeli zawiera też liczbę, która jest modyfikatorem do twojego rzutu podczas losowania wyniku z tabeli Dom z dzieciństwa mówiącej o tym, gdzie spędziłeś swoje wczesne lata. Sekcję zamyka tabela Wspomnienia z dzieciństwa, w której znajdziesz informacje o tym, jak byleś traktowany przez inne dzieci, kiedy dorastałeś. Tabele uzupełniające. Możesz wylosować wynik z tabeli Relacja, aby określić, co czują do ciebie członkowie rodziny albo inne ważne osoby w twoim życiu. Możesz także posłużyć się tabelami Rasa, Zawód i Charakter, aby dowiedzieć się więcej o członkach rodziny albo opiekunach, którzy cię wychowywali.
| k100 | Rodzina |
|---|---|
| 01 | Brak |
| 02 | Instytucja, na przykład przytułek |
| 03 | Świątynia |
| 04–05 | Sierociniec |
| 06–07 | Opiekun |
| 08–15 | Ciotka, wuj albo oboje ze strony matki lub ojca; albo rozszerzona rodzina, taka jak plemię albo klan |
| 16–25 | Babcia, dziadek albo oboje ze strony matki lub ojca |
| 26–35 | Rodzina adopcyjna (tej samej bądź innej rasy) |
| 36–55 | Samotny ojciec albo ojczym |
| 56–75 | Samotna matka albo macocha |
| 76–00 | Matka i ojciec |
| k4 | Los rodzica |
|---|---|
| 1 | Twój rodzic zmarł (wylosuj wynik z tabeli uzupełniającej Przyczyna śmierci). |
| 2 | Twój rodzic trafił do więzienia, w niewolę albo został ci odebrany w inny sposób. |
| 3 | Twój rodzic cię porzucił. |
| 4 | Twój rodzic zniknął i nie wiadomo, co się z nim stało. |
| 3k6 | Poziom życia* |
|---|---|
| 3 | Nędzny (−40) |
| 4–5 | Podły (−20) |
| 6–8 | Biedny (−10) |
| 9–12 | Skromny (+0) |
| 13–15 | Wygodny (+10) |
| 16–17 | Zamożny (+20) |
| 18 | Arystokratyczny (+40) |
* Liczba w nawiasie jest modyfikatorem do rzutu podczas losowania wyniku z tabeli Dom z dzieciństwa.
| k100** | Dom |
|---|---|
| 0 lub mniej | Ulica |
| 1–20 | Zrujnowana szopa |
| 21–30 | Brak stałego miejsca zamieszkania; częste przeprowadzki |
| 31–40 | Obozowisko albo wieś w dziczy |
| 41–50 | Mieszkanie w ubogiej dzielnicy |
| 51–70 | Mały dom |
| 71–90 | Duży dom |
| 91–110 | Posiadłość |
| 111 lub więcej | Pałac lub zamek |
OSOBISTE DECYZJE
Życie twojej postaci przybrało konkretny kierunek zależny od wyborów, których dokonałeś w kwestii jej pochodzenia i klasy.
POCHODZENIE
Wylosuj wynik z odpowiedniej tabeli w tej sekcji, kiedy tylko wybierzesz swoje pochodzenie albo w dowolnym późniejszym momencie. Jeżeli pochodzenie zawiera szczególny punkt, taki jak przełomowe wydarzenie ludowego bohatera, fach przestępcy albo specjalizacja mędrca, najlepiej określić go przed skorzystaniem z odpowiedniej tabeli poniżej.
| k6 | Zostałem akolitą, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | W młodym wieku uciekłem z domu i znalazłem schronienie w świątyni. |
| 2 | Moja rodzina oddała mnie do świątyni, bo nie mogła albo nie chciała się mną opiekować. |
| 3 | Dorastałem w rodzinie o silnych przekonaniach religijnych. Rozpoczęcie służby bogu albo bogom wydawało się naturalne. |
| 4 | Pewne żarliwe kazanie poruszyło czułą strunę w mojej duszy i popchnęło mnie do służby religijnej. |
| 5 | Do służby poszedłem za przyjacielem z dzieciństwa, szanowanym znajomym albo kimś, kogo kochałem. |
| 6 | Po spotkaniu z prawdziwym sługą bogów byłem tak natchniony, że natychmiast przystąpiłem do służby w grupie religijnej. |
| 3k6 + mod. z Cha | Wspomnienia |
|---|---|
| 3 albo mniej | Wciąż prześladuje mnie moje dzieciństwo, bo byłem źle traktowany przez rówieśników. |
| 4–5 | Większość dzieciństwa spędziłam samotnie, bez bliskich przyjaciół. |
| 6–8 | Inni uważali mnie za odmieńca albo dziwadło, więc miałem niewielu kolegów. |
| 9–12 | Miałam paru dobrych przyjaciół i zwyczajne dzieciństwo. |
| 13–15 | Miałem przyjaciół, a moje dzieciństwo było raczej szczęśliwe. |
| 16–17 | Zawsze łatwo zdobywałam przyjaciół i uwielbiałam towarzystwo. |
| 18 lub więcej | Wszyscy wiedzieli, kim jestem, miałem przyjaciół, dokądkolwiek się udałem. |
| k6 | Zostałem artystą, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Członkowie mojej rodziny zarabiali na życie występami, więc naturalną koleją rzeczy było pójście w ich ślady. |
| 2 | Zawsze byłem bardzo empatyczny wobec innych ludzi, więc potrafiłem ich rozbawić i wzruszyć opowieściami albo pieśniami. |
| 3 | Uciekłem z domu z trupą wędrownych minstreli. |
| 4 | Zobaczyłem raz występ barda i od tamtej chwili wiedziałem, do czego się urodziłem. |
| 5 | Zarobiłem parę monet, występując na rogach ulic, i z czasem wyrobiłem sobie imię. |
| 6 | Wędrowny grajek przygarnął mnie i nauczył fachu. |
| k6 | Zostałem ludowym bohaterem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Od mojej rodziny nauczyłem się, co jest dobre, a co złe. |
| 2 | Zawsze zachwycały mnie opowieści o bohaterach i marzyłem o tym, by zostać kimś niezwykłym. |
| 3 | Nienawidziłem mojego prozaicznego życia, więc kiedy nadszedł czas, aby ktoś postąpił, jak należy, skorzystałem z okazji. |
| 4 | Któreś z moich rodziców lub krewnych było poszukiwaczem przygód i zainspirowała mnie jego odwaga. |
| 5 | Kiedy się urodziłem, pewien szalony, stary pustelnik wygłosił przepowiednię, zgodnie z którą mam dokonać wielkich rzeczy. |
| 6 | Zawsze stawałem w obronie słabszych od siebie. |
| k6 | Zostałem przestępcą, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Za młodu nie cierpiałem władzy i uznałem życie przestępcze za najlepszy sposób walki z tyranią i uciskiem. |
| 2 | Potrzeba zmusiła mnie do rozpoczęcia takiego życia, bo tylko w ten sposób mogłem przetrwać. |
| 3 | Dołączyłem do zgrai szubrawców i niegodziwców, od których nauczyłem się mojej specjalności. |
| 4 | Przestępczego fachu nauczyło mnie jedno z rodziców albo któryś z krewnych, żeby przygotować mnie do prowadzenia rodzinnego interesu. |
| 5 | Opuściłem dom i odnalazłem dla siebie miejsce w gildii złodziei albo innej organizacji przestępczej. |
| 6 | Zawsze mi się nudziło, więc zająłem się przestępczością dla zabicia czasu i odkryłem, że jestem w tym całkiem dobry. |
| k6 | Zostałem marynarzem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Zostałem zaatakowany przez piratów i zmuszony do służby na ich statku, aż wreszcie uciekłem. |
| 2 | Chciałem zobaczyć świat, więc zaciągnąłem się na pokład statku handlowego jako majtek. |
| 3 | Jeden z moich krewnych był marynarzem, który zabrał mnie na morze. |
| 4 | Musiałem szybko uciec z mojej miejscowości, więc ukryłem się na statku. Kiedy załoga mnie znalazła, musiałem odpracować swoją podróż. |
| 5 | Łupieżcy zaatakowali moją miejscowość, więc znalazłem schronienie na statku do czasu, gdy będę mógł się zemścić. |
| 6 | Tam, gdzie mieszkałem, miałem marne widoki na przyszłość, więc wyruszyłem szukać szczęścia gdzie indziej. |
| k6 | Zostałem pustelnikiem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Wrogowie zniszczyli moją reputację i uciekłem w dzicz, aby uniknąć wstydu. |
| 2 | Dobrze mi w odosobnieniu, ponieważ szukam wewnętrznego spokoju. |
| 3 | Nigdy nie lubiłem tych, których nazywałem swoimi przyjaciółmi, więc łatwo mi było wyruszyć w swoją stronę. |
| 4 | Czułem się zmuszony porzucić swoją przeszłość, ale zrobiłem to z wielką niechęcią i czasem żałuję podjęcia takiej decyzji. |
| 5 | Straciłem wszystko. Dom, rodzinę, przyjaciół. Pozostało mi tylko dalsze życie w samotności. |
| 6 | Brzydziło mnie zepsucie społeczeństwa, więc postanowiłem je porzucić. |
| k6 | Zostałem mędrcem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Przejawiałem wrodzoną ciekawość, więc spakowałem się i poszedłem na uniwersytet, aby dowiedzieć się więcej o świecie. |
| 2 | Nauki mojego mentora otworzyły mój umysł na nowe możliwości w tej dziedzinie wiedzy. |
| 3 | Zawsze byłem molem książkowym i samodzielnie nauczyłem się wiele na mój ulubiony temat. |
| 4 | Odkryłem starą bibliotekę i ślęczałem nad znalezionymi w niej tekstami. To doświadczenie obudziło we mnie jeszcze większy głód wiedzy. |
| 5 | Zaimponowałem magowi. Powiedział mi, że marnuję swój talent i powinienem odebrać wykształcenie, aby go dobrze wykorzystać. |
| 6 | Jedno z moich rodziców albo krewnych przekazało mi podstawowe wykształcenie, które zaostrzyło mój apetyt. Postanowiłem opuścić dom, aby zacząć budować na tym, czego się nauczyłem. |
| k6 | Zostałem rzemieślnikiem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Byłem czeladnikiem u mistrza, który uczył mnie rzemiosła cechu. |
| 2 | Pomogłem rzemieślnikowi z cechu dochować tajemnicy albo wykonać zadanie, a w zamian zostałem przyjęty na termin. |
| 3 | Członek mojej rodziny należący do cechu przygotował mi w nim miejsce. |
| 4 | Zawsze miałem zdolne ręce, więc skorzystałem z okazji nauczenia się zawodu. |
| 5 | Chciałem odciąć się od sytuacji rodzinnej i rozpocząłem nowe życie. |
| 6 | Podstaw mojego rzemiosła nauczyłem się od mentora, ale musiałem dołączyć do cechu, aby dokończyć szkolenie. |
| k6 | Zostałem pogranicznikiem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Za młodu mnóstwo czasu spędzałem w dziczy i pokochałem ten sposób na życie. |
| 2 | Od najmłodszych lat nie mogłem znieść smrodu miast i wolałem spędzać czas na łonie natury. |
| 3 | Zacząłem rozumieć ciemność, która czai się w dziczy, i przysiągłem z nią walczyć. |
| 4 | Moi ludzie żyli na skraju cywilizacji, a ja nauczyłem się od mojej rodziny sposobów na przetrwanie. |
| 5 | Po przeżytej tragedii odszedłem w dzicz, zostawiwszy za sobą dawne życie. |
| 6 | Moja rodzina przeniosła się poza zasięg cywilizacji, a ja nauczyłem się dostosowywać do nowego otoczenia. |
| k6 | Zostałem szarlatanem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Zostałem pozostawiony sam sobie, a moja smykałka do manipulowania innymi pomogła mi przetrwać. |
| 2 | Szybko nauczyłem się, że ludzie są naiwni i łatwo ich wykorzystać. |
| 3 | Często wpadałem w tarapaty, ale za każdym razem udawało mi się z nich wyłgać. |
| 4 | Zaprzyjaźniłem się z pewnym oszustem, który nauczył mnie rzemiosła. |
| 5 | Po tym, jak szarlatan oskubał moją rodzinę, postanowiłem nauczyć się jego fachu, aby więcej nie paść ofiarą oszustwa. |
| 6 | Byłem biedny albo bałem się biedy, więc nauczyłem się sztuczek potrzebnych mi do uchronienia się przed ubóstwem. |
| k6 | Zostałem szlachcicem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Pochodzę ze starej rodziny o długiej historii i przyszło mi przedłużyć ród. |
| 2 | Moja rodzina została okryta hańbą i zamierzam oczyścić nasze nazwisko. |
| 3 | Moja rodzina niedawno otrzymała tytuł, a ten awans społeczny pchnął nas do nowego i obcego świata. |
| 4 | Moja rodzina posiada tytuł, ale od kiedy go otrzymaliśmy, żaden z moich przodków niczym się nie wyróżnił. |
| 5 | Moja rodzina jest pełna niezwykłych osób. Mam nadzieję, że im dorównam. |
| 6 | Mam nadzieję zwiększyć siłę i wpływy mojego rodu. |
SZKOLENIE KLASOWE
Jeżeli jeszcze nie wybrałeś klasy, zrób to teraz, pamiętając o pochodzeniu postaci i wszystkich pozostałych szczegółach ustalonych do tej pory. Dokonawszy wyboru, rzuć k6 i odczytaj uzyskany wynik z odpowiedniej tabeli w tej sekcji. Opisuje on, w jaki sposób zostałeś przedstawicielem tej klasy. Opisy klas zamieszczone wcześniej w tym rozdziale zawierają więcej propozycji historii i możesz je wykorzystać w połączeniu z poniższym materiałem.
| k6 | Zostałem barbarzyńcą, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Moje poświęcenie dla mojego ludu uniosło mnie w bitwie, czyniąc mnie potężnym i groźnym. |
| 2 | Duchy moich przodków wezwały mnie do wykonania niezwykle ważnego zadania. |
| 3 | Pewnego dnia straciłem kontrolę nad sobą w bitwie. Czułem, jakby coś innego kierowało moim ciałem i zmuszało mnie do zabicia każdego wroga, jakiego mogłem dopaść. |
| 4 | Wyruszyłem w duchową podróż w poszukiwaniu siebie samego, a zamiast tego odnalazłem zwierzęcego ducha, który mnie prowadzi, chroni i inspiruje. |
| 5 | Zostałem trafiony piorunem i przeżyłem. Później znalazłem w sobie nową siłę, która pozwoliła mi pokonać moje ograniczenia. |
| 6 | Mój gniew musiał być uwalniany w trakcie walki, bo inaczej ryzykowałem, że stanę się bezmyślnym zabójcą. |
| k6 | Zostałem ulicznikiem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Zamiłowanie do podróżowania skłoniło mnie do opuszczenia rodziny i wyruszenia w świat. Sam troszczę się o siebie. |
| 2 | Uciekłem od złej sytuacji w domu i odnalazłem własną drogę przez życie. |
| 3 | Potwory wymordowały mieszkańców mojej wsi, a ja byłem jedynym ocalałym. Musiałem znaleźć sposób na przetrwanie. |
| 4 | Słynny złodziej przygarnął mnie i inne sieroty. Szpiegowaliśmy i kradliśmy, aby zarobić na swoje utrzymanie. |
| 5 | Pewnego dnia obudziłem się na ulicy, samotny i głodny, nie pamiętając nic z mojego wczesnego dzieciństwa. |
| 6 | Moi rodzice zmarli. Nie było nikogo, kto by się mną zaopiekował. Wychowałem się sam. |
| k6 | Zostałem żołnierzem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Dołączyłem do milicji, aby pomóc chronić moją miejscowość przed potworami. |
| 2 | Mój krewny był żołnierzem, a ja chciałem kontynuować rodzinną tradycję. |
| 3 | Miejscowy władyka zmusił mnie do zaciągnięcia się do wojska. |
| 4 | Kiedy dorastałem, moją ojczyznę pustoszyła wojna. Walka była jedynym życiem, jakie znałem. |
| 5 | Pragnąłem sławy i bogactwa, więc wstąpiłem do kompanii najemniczej i wynajmowałem swoje usługi temu, kto da najwięcej. |
| 6 | Moją ojczyznę zaatakowali najeźdźcy. Moim obowiązkiem było chwycić za broń w obronie mego ludu. |
| k6 | Zostałem bardem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Obudziłem w sobie uśpione bardowskie zdolności metodą prób i błędów. |
| 2 | Byłem utalentowanym artystą i przyciągnąłem uwagę maestra, który wyuczył mnie dawnych technik. |
| 3 | Dołączyłem do luźnego stowarzyszenia uczonych i mówców, aby poznać nowe techniki interpretacji scenicznej i magii. |
| 4 | Poczułem powołanie do opowiadania o czynach czempionów i bohaterów, aby ożywali w pieśni i historii. |
| 5 | Dołączyłem do jednego z wielkich kolegiów, aby zdobywać dawną wiedzę, poznawać tajniki magii i sztukę występów scenicznych. |
| 6 | Pewnego dnia chwyciłem w dłonie muzyczny instrument i odkryłem, że potrafię na nim grać. |
| k6 | Zostałem czarownikiem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Błądząc w pobliżu zakazanego miejsca, spotkałem nieziemską istotę, która zaproponowała mi zawarcie paktu. |
| 2 | Badałem właśnie dziwną księgę, którą znalazłem w opuszczonej bibliotece, kiedy nagle pojawiła się przede mną istota, która potem została moim patronem. |
| 3 | Wpadłem w szpony mojego patrona po tym, jak przez pomyłkę przeszedłem przez magiczne drzwi. |
| 4 | Kiedy przeżywałem straszny kryzys, modliłem się do każdej istoty gotowej mnie wysłuchać. Ta, która odpowiedziała, została moim patronem. |
| 5 | Mój przyszły patron nawiedził mnie w snach i zaproponował mi wielką moc w zamian za moją służbę. |
| 6 | Jeden z moich przodków zawarł pakt z moim patronem, więc ten postanowił związać mnie taką samą umową. |
| k6 | Zostałem druidem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Widziałem zbyt wiele zdewastowanych dzikich miejsc, zbyt wiele piękna natury zniszczonego przez plugawców. Dołączyłem do kręgu druidów, by walczyć z wrogami natury. |
| 2 | Znalazłem miejsce w grupie druidów po tym, jak uciekłem z katastrofy. |
| 3 | Od zawsze czułem więź ze zwierzętami, więc rozwijałem mój talent, aby sprawdzić, jak mogę go najlepiej wykorzystać. |
| 4 | Zaprzyjaźniłem się z druidem i poruszyły mnie jego nauki. Uznałem, że pójdę za przewodnictwem przyjaciela i jakoś odwdzięczę się światu. |
| 5 | Kiedy dorastałem, wszędzie wokół siebie widziałem duchy – istoty, których nikt inny nie mógł dostrzec. Odszukałem druidów, aby pomogli mi zrozumieć wizje i porozumieć się z tymi istotami. |
| 6 | Zawsze brzydziły mnie stworzenia o nienaturalnym pochodzeniu. Z tego powodu poświęciłem się badaniu druidycznych tajemnic i zacząłem walczyć o zachowanie naturalnego ładu. |
| k6 | Zostałem klerykiem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Nadprzyrodzona istota służąca bogom wezwała mnie, abym został ich przedstawicielem na świecie. |
| 2 | Byłem świadkiem niesprawiedliwości i okropieństw świata i poczułem się w obowiązku wystąpić przeciw nim. |
| 3 | Mój bóg dał mi wyraźny znak, więc rzuciłem wszystko, aby mu służyć. |
| 4 | Choć zawsze byłem pobożny, prawdziwe powołanie poczułem dopiero po odbyciu pielgrzymki. |
| 5 | Służyłem kiedyś w administracji mojego kultu, ale odkryłem, że muszę pracować w terenie, aby nieść przesłanie mojej wiary w najciemniejsze zakątki świata. |
| 6 | Zdaję sobie sprawę, że działa przeze mnie mój bóg. Czynię, jak mi rozkazał, nawet jeśli nie wiem, dlaczego mnie wybrał. |
| k6 | Zostałem łotrem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Zawsze byłem zwinny i bystry, więc postanowiłem wykorzystać te talenty, by odnieść sukces w życiu. |
| 2 | Zabójca albo złodziej wyrządził mi krzywdę, więc skoncentrowałem się na opanowaniu umiejętności mojego wroga, aby skuteczniej zwalczać jemu podobnych. |
| 3 | Doświadczony łotr dostrzegł coś we mnie i nauczył mnie paru przydatnych sztuczek. |
| 4 | Postanowiłem oprzeć podstawy kariery na moim wrodzonym szczęściu, choć pamiętam o tym, że doskonalenie umiejętności jest kluczowe. |
| 5 | Zadawałem się z grupą awanturników, którzy pokazali mi, jak zdobywać to, czego chcą, posługując się raczej podstępem niż bezpośrednią konfrontacją. |
| 6 | Nie potrafię oprzeć się świecidełkom i sakiewkom, dopóki mogę położyć na nich ręce bez ryzyka utraty kończyn albo życia. |
| k6 | Zostałem mnichem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Zostałem wybrany do nauki w odosobnionym klasztorze. Uczono mnie tam podstawowych technik niezbędnych do opanowania mnisiej tradycji. |
| 2 | Szukałem wskazówek, aby osiągnąć głębsze zrozumienie egzystencji i mojego miejsca w świecie. |
| 3 | Wpadłem w portal do Shadowfell i schroniłem się w dziwnym klasztorze, gdzie nauczyłem się bronić przed siłami ciemności. |
| 4 | Byłem owładnięty rozpaczą po utracie bliskiej osoby i szukałem pomocy filozofów w poradzeniu sobie ze stratą. |
| 5 | Czułem, że drzemie we mnie szczególnego rodzaju moc, więc odszukałem tych, którzy mogli pomóc mi ją wyzwolić i opanować. |
| 6 | W młodości byłem szalony i niezdyscyplinowany, ale później zdałem sobie sprawę z moich błędów. Wstąpiłem do klasztoru i zostałem mnichem, aby wieść uporządkowane życie. |
| k6 | Zostałem paladynem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Pojawiła się przede mną baśniowa istota i wezwała mnie do podjęcia świętej misji. |
| 2 | Jeden z moich przodków nie wypełnił świętej misji, więc ja zamierzam ją dokończyć. |
| 3 | Świat jest mrocznym i strasznym miejscem. Postanowiłem być promieniem światła rozpraszającym gęstniejące cienie. |
| 4 | Służyłem jako giermek paladyna, ucząc się wszystkiego, czego potrzebowałem do złożenia własnej świętej przysięgi. |
| 5 | Złu należy przeciwstawiać się w każdym miejscu. Czuję się w obowiązku szukać niegodziwości i oczyszczać z niej świat. |
| 6 | Zostanie paladynem było naturalną konsekwencją mojej niezachwianej wiary. Składając śluby, stałem się świętym mieczem mojej religii. |
| k6 | Zostałem łowcą, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Znalazłem swój cel w życiu, kiedy doskonaliłem swoje umiejętności łowieckie, polując na niebezpieczne zwierzęta na obrzeżach cywilizacji. |
| 2 | Zawsze miałem rękę do zwierząt, umiałem je uspokajać kojącym słowem i dotykiem. |
| 3 | Jestem nieuleczalnym włóczykijem, więc profesja łowcy dała mi pretekst do tego, by nie zatrzymywać się zbyt długo w jednym miejscu. |
| 4 | Widziałem, co się dzieje, gdy potwory wychodzą z ciemności. Wziąłem na siebie ciężar bycia pierwszą linią obrony przed złem, które czyha poza granicami cywilizacji. |
| 5 | Poznałem siwego łowcę, który nauczył mnie sztuki przetrwania i tajników dziczy. |
| 6 | Służyłem w wojsku i uczyłem się zasad mojej profesji, przecierając szlaki i prowadząc zwiad w obozowiskach wroga. |
| k6 | Zostałem magiem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Stary mag wybrał mnie spośród kilku kandydatów na swojego ucznia. |
| 2 | Kiedyś zgubiłem się w lesie i znalazł mnie wioskowy czarodziej, który nauczył mnie podstaw magii. |
| 3 | Wychowywałem się na opowieściach o wielkich magach i wiedziałem, że chcę pójść w ich ślady. Usiłowałem dostać się do akademii magii i zostałem przyjęty. |
| 4 | Jeden z moich krewnych był znakomitym magiem, który orzekł, że jestem wystarczająco bystry, aby uczyć się jego rzemiosła. |
| 5 | Podczas badania starego grobowca, biblioteki albo świątyni znalazłem księgę czarów. Od razu zapragnąłem dowiedzieć się wszystkiego o tym, jak mógłbym zostać magiem. |
| 6 | Byłem geniuszem, który w młodym wieku wykazał się opanowaniem sztuki tajemnej. Kiedy podrosłem na tyle, żeby wyruszyć w świat, zrobiłem to, aby dalej uczyć się magii i zwiększać swoją moc. |
| k6 | Zostałem wojownikiem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Chciałem doskonalić swoje umiejętności bojowe, więc wstąpiłem do szkoły wojennej. |
| 2 | Byłem giermkiem rycerza, który nauczył mnie walczyć, dbać o wierzchowca i zachowywać się godnie. Postanowiłem pójść tą samą ścieżką. |
| 3 | Straszliwe potwory napadły na moją miejscowość i zabiły osobę, którą kochałem. Chwyciłem za broń, aby zniszczyć te istoty oraz im podobne. |
| 4 | Wstąpiłem do wojska i nauczyłem się, jak walczyć w grupie. |
| 5 | Dorastałem, walcząc, i rozwinąłem swoje talenty, broniąc się przed tymi, którzy stawali mi na drodze. |
| 6 | Od zawsze wiedziałem, jak skutecznie posługiwać się dowolną chwyconą w ręce bronią. |
| k100 | Wydarzenie |
|---|---|
| 01–10 | Przeżyłeś tragedię. Wylosuj wynik z tabeli Tragedie. |
| 11–20 | Trochę ci się poszczęściło. Wylosuj wynik z tabeli Dobrodziejstwa. |
| 21–30 | Zakochałeś się albo wziąłeś ślub. Jeżeli uzyskałeś ten wynik więcej niż raz, możesz zamiast tego wybrać narodziny dziecka. Opracuj z MP tożsamość swojej ukochanej osoby. |
| 31–40 | Zrobiłeś sobie wroga z poszukiwacza przygód. Rzuć k6. Nieparzysty wynik oznacza, że to ty jesteś winny konfliktu, zaś parzysty – że jesteś niewinny. Skorzystaj z tabel uzupełniających i opracuj z MP tożsamość tego wroga i poziom zagrożenia, jakie dla ciebie stwarza. |
| 41–50 | Znalazłeś przyjaciela w poszukiwaczu przygód. Skorzystaj z tabel uzupełniających i opracuj z MP szczegóły dotyczące tej osoby i początku waszej przyjaźni. |
| 51–70 | Pracowałeś w zawodzie związanym z twoim pochodzeniem. Rozpoczynasz grę, mając dodatkowo 2k6 sz. |
| 71–75 | Poznałeś ważną osobistość. Skorzystaj z tabel uzupełniających i opracuj z MP tożsamość tej osoby i jej nastawienie względem ciebie. Opracuj dodatkowe szczegóły z MP, żeby dopasować tę osobę do twojej historii. |
| 76–80 | Wyruszyłeś ku przygodzie. Wylosuj wynik z tabeli Przygody, aby określić, co ci się przydarzyło. Opracuj z MP rodzaj tej przygody i to, jakie istoty podczas niej spotkałeś. |
| 81–85 | Miałeś nadnaturalne doświadczenie. Wylosuj wynik z tabeli Nadnaturalne wydarzenia, aby określić, co to było. |
| 86–90 | Brałeś udział w bitwie. Wylosuj wynik z tabeli Wojna, aby określić, co ci się przydarzyło. Opracuj z MP przyczyny tej bitwy i siły biorące w niej udział. Mógł to być lokalny konflikt między twoją miejscowością a bandą orków albo ważna bitwa stoczona w ramach większej wojny. |
| 91–95 | Popełniłeś przestępstwo albo zostałeś o nie niesłusznie oskarżony. Wylosuj wynik z tabeli Przestępstwa, aby określić jego rodzaj, a także wynik z tabeli Kara, aby określić, co się z tobą stało. |
| 96–99 | Spotkało cię coś magicznego. Wylosuj wynik z tabeli Magiczne sprawy. |
| 00 | Przydarzyło ci się coś naprawdę dziwnego. Wylosuj wynik z tabeli Dziwne rzeczy. |
| k100 | Obecny wiek | Wydarzenia z życia |
|---|---|---|
| 01–20 | 20 lat lub mniej | |
| 21–59 | 21–30 lat | |
| 60–69 | 31–40 lat | |
| 70–89 | 41–50 lat | |
| 90–99 | 51–60 lat | |
| 00 | 61 lat lub więcej |
| k6 | Zostałem zaklinaczem, ponieważ... |
|---|---|
| 1 | Kiedy się urodziłem, woda w domu zamarzła, mleko skwaśniało albo całe żelazo zamieniło się w miedź. Moja rodzina jest przekonana, że było to zwiastunem jeszcze dziwniejszych wydarzeń, które mnie czekały. |
| 2 | Doznałem strasznego emocjonalnego albo fizycznego obciążenia, które ujawniło moją uśpioną magiczną moc. Od tamtego momentu walczę o kontrolę nad nią. |
| 3 | Moja najbliższa rodzina nigdy nie wspominała o moich przodkach, a kiedy pytałem, zmieniała temat. Cała prawda o moim dziedzictwie wyszła na jaw dopiero wtedy, kiedy zacząłem przejawiać dziwne talenty. |
| 4 | Kiedy potwór zagroził jednemu z moich przyjaciół, poczułem dziwny niepokój. Uderzyłem instynktownie i zmiotłem żałosnego stwora mocą, która ze mnie wyskoczyła. |
| 5 | Wyczuwszy we mnie coś wyjątkowego, pewien nieznajomy nauczył mnie kontrolować mój dar. |
| 6 | Po tym, jak wydostałem się bez szwanku z magicznego pożaru, zdałem sobie sprawę, że coś się we mnie zmieniło. |
TABELE DODATKOWE
| k10 | Dobrodziejstwo |
|---|---|
| 1 | Zaprzyjaźniony mag podarował ci magiczny zwój zawierający jedną sztuczkę (wybraną przez MP). |
| 2 | Uratowałeś życie plebejuszowi, który teraz jest twoim dłużnikiem. Ta osoba towarzyszy ci w podróżach i wykonuje dla ciebie codzienne zadania, ale odejdzie, jeśli będzie zaniedbywana, maltretowana albo zagrożona. Dopracuj z MP szczegóły dotyczące tej postaci, posługując się tabelami uzupełniającymi. |
| 3 | Znalazłeś konia. |
| 4 | Znalazłeś trochę pieniędzy. Rozpoczynasz grę, mając dodatkowo 1k20 sz. |
| 5 | Krewny zostawił ci broń prostą (ty wybierasz jaką). |
| 6 | Znalazłeś coś ciekawego. Otrzymujesz dodatkowy drobiazg. |
| 7 | Wykonałeś kiedyś usługę dla miejscowej świątyni. Następnym razem, kiedy ją odwiedzisz, możesz otrzymać leczenie przywracające twoje punkty wytrzymałości do ich maksymalnej wartości. |
| 8 | Zaprzyjaźniony alchemik podarował ci miksturę leczenia albo butelkę kwasu, wedle twojego wyboru. |
| 9 | Znalazłeś mapę skarbów. |
| 10 | Daleki krewny zostawił ci uposażenie, które pozwala ci żyć na wygodnym poziomie przez 1k20 lat. Jeżeli chcesz żyć na wyższym poziomie, to obniżasz jego dzienną cenę o 2 sz przez ten sam czas. |
| k12 | Kara |
|---|---|
| 1–3 | Nie popełniłeś przestępstwa i zostałeś oczyszczony z zarzutów. |
| 4–6 | Popełniłeś przestępstwo albo pomogłeś w nim, ale tak czy inaczej władze uznały cię za niewinnego. |
| 7–8 | Prawie złapano cię na gorącym uczynku. Musiałeś uciekać i jesteś poszukiwany w miejscowości, w której to się wydarzyło. |
| 9–12 | Zostałeś złapany i skazany. Odbyłeś karę w więzieniu, przykuty do wiosła albo na ciężkich robotach. Odbywałeś w ten sposób karę przez 1k4 lata, po czym dobiegła ona końca albo zdołałeś uciec. |
| k10 | Magiczne wydarzenie |
|---|---|
| 1 | Zostałeś zauroczony albo przerażony przy pomocy czaru. |
| 2 | Zostałeś zraniony przez zaklęcie. |
| 3 | Byłeś świadkiem potężnego czaru rzuconego przez kleryka, druida, zaklinacza, czarownika albo maga. |
| 4 | Wypiłeś miksturę (wybraną przez MP). |
| 5 | Znalazłeś magiczny zwój (wybrany przez MP) i z powodzeniem rzuciłeś za jego pomocą zaklęcie. |
| 6 | Zostałeś objęty magią teleportacyjną. |
| 7 | Byłeś przez pewien czas niewidzialny. |
| 8 | Trafnie przejrzałeś iluzję. |
| 9 | Widziałeś przywoływanie istoty za pomocą magii. |
| 10 | Twoja przyszłość została odczytana przez wieszcza. Wylosuj dwa wyniki z tabeli Wydarzenia z życia, ale nie rozliczaj wyników. Zamiast tego MP wybiera jeden z nich jako zwiastun twojej przyszłości (który może się potwierdzić albo nie). |
| k12 | Co się wydarzyło |
|---|---|
| 1 | Zostałeś zamieniony w ropuchę i pozostawałeś w tej postaci przez 1k4 tygodnie. |
| 2 | Zostałeś spetryfikowany i przez pewien czas byłeś kamiennym posągiem, aż w końcu ktoś cię uwolnił. |
| 3 | Zostałeś niewolnikiem wiedźmy, satyra albo innej istoty i żyłeś tak przez 1k6 lat. |
| 4 | Smok trzymał cię w niewoli przez 1k4 miesięcy, aż zabili go poszukiwacze przygód. |
| 5 | Zostałeś schwytany przez rasę złych humanoidów, takich jak drowy, kuo-toa albo quaggothy. Żyłeś jako niewolnik w Underdarku, dopóki nie uciekłeś. |
| 6 | Służyłeś jako najemnik potężnemu poszukiwaczowi przygód. Dopiero niedawno zakończyłeś tę służbę. Skorzystaj z tabel uzupełniających i opracuj z MP podstawowy szkic twojego byłego pracodawcy. |
| 7 | Oszalałeś na 1k6 lat i niedawno odzyskałeś zdrowie psychiczne. Mógł ci po tym pozostać tik albo inne dziwne zachowanie. |
| 8 | Twój kochanek był potajemnie srebrnym smokiem. |
| 9 | Zostałeś porwany przez kultystów i prawie złożony w ofierze na ołtarzu plugawej istoty, której służyli. Uciekłeś, ale boisz się, że cię znajdą. |
| 10 | Spotkałeś półboga, arcydiabła, arcyfey, demonicznego władcę albo tytana i przeżyłeś to spotkanie. |
| 11 | Zostałeś połknięty przez wielką rybę i spędziłeś miesiąc w jej brzuchu, zanim zdołałeś uciec. |
| 12 | Potężna istota spełniła twoje życzenie, ale zmarnowałeś je na coś trywialnego. |
| k100 | Wydarzenie |
|---|---|
| 01–05 | Zostałeś zaczarowany przez fey i byłeś w niewoli przez 1k6 lat, zanim uciekłeś. |
| 06–10 | Zobaczyłeś demona i uciekłeś, zanim zdołał ci coś zrobić. |
| 11–15 | Kusił cię diabeł. Wykonaj rzut obronny na Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia twój charakter zmienia się o jeden stopień w stronę złego (jeśli jeszcze taki nie jest) i rozpoczynasz grę, mając dodatkowo 1k20 + 50 sz. |
| 16–20 | Pewnego dnia obudziłeś się kilometry od domu, nie mając pojęcia, jak się tam znalazłeś. |
| 21–30 | Odwiedziłeś święte miejsce i poczułeś w nim boską obecność. |
| 31–40 | Widziałeś spadającą, czerwoną gwiazdę, namalowaną szronem twarz albo inne dziwne zjawisko. Jesteś pewien, że to był jakiś znak. |
| 41–50 | Uniknąłeś pewnej śmierci i uważasz to za boską interwencję, która cię uratowała. |
| 51–60 | Byłeś świadkiem drobnego cudu. |
| 61–70 | Zbadałeś pusty dom i odkryłeś, że jest nawiedzony. |
| 71–75 | Byłeś przez krótki czas opętany. Rzuć k6, aby określić, jakiego rodzaju istota cię opętała: 1 – niebianin; 2 – diabeł; 3 – demon; 4 – fey; 5 – żywiołak; 6 – nieumarły. |
| 76–80 | Widziałeś ducha. |
| 81–85 | Widziałeś ghula żerującego na zwłokach. |
| 86–90 | Niebianin albo czart odwiedził cię we śnie i przekazał ostrzeżenie przed nadchodzącymi niebezpieczeństwami. |
| 91–95 | Na krótko odwiedziłeś Feywild albo Shadowfell. |
| 96–00 | Widziałeś portal, który według ciebie prowadzi do innej sfery egzystencji. |
| k8 | Przestępstwo |
|---|---|
| 1 | Morderstwo |
| 2 | Kradzież |
| 3 | Włamanie |
| 4 | Napaść |
| 5 | Przemyt |
| 6 | Porwanie |
| 7 | Wymuszenie |
| 8 | Fałszerstwo |
| k12 | Tragedia |
|---|---|
| 1–2 | Zmarł członek twojej rodziny albo bliski przyjaciel. Wylosuj wynik z tabeli uzupełniającej Przyczyna śmierci, aby dowiedzieć się, jak to się stało. |
| 3 | Twoją przyjaźń spotkał gorzki koniec, a były przyjaciel jest teraz twoim wrogiem. Przyczyną mogło być nieporozumienie albo coś, co zrobiło jedno z was. |
| 4 | Utraciłeś w katastrofie cały majątek i musiałeś zbudować sobie życie na nowo. |
| 5 | Zostałeś skazany za zbrodnię, której nie popełniłeś, i spędziłeś 1k6 lat w więzieniu, na ciężkich robotach albo na galerze przykuty do wiosła. |
| 6 | Wojna spustoszyła twoją rodzinną miejscowość, obracając wszystko w gruzy. Na skutek tego albo pomagałeś ją odbudować, albo przeniosłeś się gdzie indziej. |
| 7 | Twój kochanek zniknął bez śladu. Od tamtej pory szukasz tej osoby. |
| 8 | Potworna zaraza w twojej miejscowości zniszczyła plony i wielu mieszkańców umarło z głodu. Straciłeś jedno z rodzeństwa albo innego członka rodziny. |
| 9 | Zrobiłeś coś, co przyniosło ci straszny wstyd w oczach rodziny. Mogłeś być zamieszany w skandal, parać się czarną magią albo obrazić kogoś ważnego. Nastawienie członków twojej rodziny do ciebie jest w najlepszym wypadku obojętne, chociaż mogą ci kiedyś wybaczyć. |
| 10 | Z przyczyn, których nigdy ci nie zdradzono, wygnano cię z twojej miejscowości. Wskutek tego albo błąkałeś się przez jakiś czas po dziczy, albo szybko znalazłeś nowe miejsce zamieszkania. |
| 11 | Zakończył się twój związek. Rzuć k6. Nieparzysty wynik oznacza, że zakończył się wrogością, natomiast parzysty, że zakończył się po przyjacielsku. |
| 12 | Twój obecny albo spodziewany partner życiowy umarł. Wylosuj wynik z tabeli uzupełniającej Przyczyna śmierci, aby dowiedzieć się, jak to się stało. Jeśli wynik wskazuje na morderstwo, rzuć k12. Wynik 1 oznacza, że byłeś w to bezpośrednio lub pośrednio zamieszany. |
| k100 | Rezultat |
|---|---|
| 01–10 | Prawie zginąłeś. Zostały ci na ciele paskudne blizny i brak ci ucha, 1k3 palców u rąk albo 1k4 palców u nóg. |
| 11–20 | Odniosłeś poważną ranę. Mimo że się zagoiła, od czasu do czasu nadal cię boli. |
| 21–30 | Byłeś ranny, ale z czasem w pełni wróciłeś do zdrowia. |
| 31–40 | Zaraziłeś się chorobą podczas badania labiryntu brudnych tuneli. Już wyzdrowiałeś, ale nadal masz uporczywy kaszel, blizny po krostach na skórze albo przedwcześnie posiwiałe włosy. |
| 41–50 | Zostałeś zatruty przez pułapkę albo potwora. Wydobrzałeś, ale swój następny rzut obronny przeciw truciźnie musisz wykonać z utrudnieniem. |
| 51–60 | W trakcie przygody utraciłeś coś o wartości sentymentalnej. Usuń jeden drobiazg ze swojego wyposażenia. |
| 61–70 | Napotkałeś coś, co śmiertelnie cię przeraziło, i uciekłeś, zostawiając swoich towarzyszy na pastwę losu. |
| 71–80 | Wiele się nauczyłeś w trakcie swojej przygody. Masz ułatwienie w następnym teście cechy albo rzucie obronnym. |
| 81–90 | W trakcie swojej przygody znalazłeś niewielki skarb. Z twojego udziału zostało ci jeszcze 2k6 sz. |
| 91–99 | W trakcie swojej przygody znalazłeś pokaźną ilość skarbów. Z twojego udziału zostało ci jeszcze 1k20 + 50 sz. |
| 00 | Natknąłeś się na zwykły magiczny przedmiot (wybrany przez MP). |
| k12 | Skutek wojny |
|---|---|
| 1 | Zostałeś pozbawiony przytomności i pozostawiony na śmierć. Ocknąłeś się kilka godzin później, nie pamiętając niczego z bitwy. |
| 2–3 | Odniosłeś ciężkie rany, po których nadal nosisz paskudne blizny. |
| 4 | Uciekłeś od walk, aby ratować życie, ale nadal wstydzisz się swojego tchórzostwa. |
| 5–7 | Odniosłeś jedynie drobne obrażenia, które zagoiły się bez pozostawienia blizn. |
| 8–9 | Przeżyłeś bitwę, ale cierpisz z powodu koszmarów, które nie dają ci zapomnieć jej okropieństw. |
| 10–11 | Uciekłeś od walk bez szwanku, ale wielu twoich przyjaciół zostało rannych albo zginęło. |
| 12 | Dobrze spisałeś się w bitwie i zostałeś zapamiętany jako bohater. Mogłeś zostać odznaczony medalem za odwagę. |
| k12 | Przyczyna śmierci |
|---|---|
| 1 | Nieznana |
| 2 | Zabójstwo |
| 3 | Śmierć w bitwie |
| 4 | Wypadek związany z klasą albo zawodem |
| 5 | Wypadek niezwiązany z klasą albo zawodem |
| 6–7 | Przyczyny naturalne, takie jak choroba albo starość |
| 8 | Domniemane samobójstwo |
| 9 | Rozszarpanie przez zwierzęta albo klęska żywiołowa |
| 10 | Pożarcie przez potwora |
| 11 | Egzekucja za przestępstwo albo śmierć na torturach |
| 12 | Dziwaczne wydarzenie, takie jak uderzenie meteorytem, powalenie przez rozgniewanego boga albo zabicie przez jajo wylęgającego się slaada. |
| k100 | Rasa |
|---|---|
| 01–40 | Człowiek |
| 91–95 | Diabelstwo |
| 71–75 | Drakon |
| 51–60 | Elf |
| 76–80 | Gnom |
| 41–50 | Krasnolud |
| 61–70 | Niziołek |
| 81–85 | Półelf |
| 86–90 | Półork |
| 96–00 | Wybór MP |
—95 n —75
TABELE UZUPEŁNIAJĄCE
Poniższe tabele uzupełniające pozwalają losowo określić statystyki i inne szczegóły dotyczące osób z życia twojej postaci. Skorzystaj z tych tabel, kiedy kieruje cię do nich inna tabela albo kiedy po prostu potrzebujesz na szybko wymyślić jakieś informacje. Tabele przedstawiono w kolejności alfabetycznej.
| 3k6 | Charakter |
|---|---|
| 3 | Chaotyczny zły (50%) albo chaotyczny neutralny (50%) |
| 4–5 | Praworządny zły |
| 6–8 | Neutralny zły |
| 9–12 | Neutralny |
| 13–15 | Neutralny dobry |
| 16–17 | Praworządny dobry (50%) albo praworządny neutralny (50%) |
| 18 | Chaotyczny dobry (50%) albo chaotyczny neutralny (50%) |
| k100 | Klasa |
|---|---|
| 01–07 | Barbarzyńca |
| 08–14 | Bard |
| 15–19 | Czarownik |
| 20–26 | Druid |
| 27–41 | Kleryk |
| 42–55 | Łotr |
| 56–61 | Łowca |
| 62–67 | Mag |
| 68–73 | Mnich |
| 74–79 | Paladyn |
| 80–95 | Wojownik |
| 96–00 | Zaklinacz |
| 3k4 | Nastawienie |
|---|---|
| 3–4 | Wrogie |
| 5–10 | Przyjazne |
| 11–12 | Obojętne |
| 3k6 | Sytuacja życiowa |
|---|---|
| 3 | Martwy (wylosuj wynik z tabeli Przyczyna śmierci) |
| 4–5 | Zaginiony albo nieznana sytuacja |
| 6–8 | Żywy, ale radzi sobie źle ze względu na uraz, problemy finansowe albo trudności w relacji z kimś |
| 9–12 | Żywy i ma się dobrze |
| 13–15 | Żywy i odnoszący sukcesy |
| 16–17 | Żywy i otoczony niesławą |
| 18 | Żywy i sławny |
| k100 | Zawód |
|---|---|
| 32–36 | Artysta |
| 11 | Arystokrata |
| 86–90 | Kapłan |
| 76–80 | Kupiec |
| 91–95 | Marynarz |
| 56–60 | Myśliwy albo wnykarz |
| 39–43 | Odkrywca albo wędrowiec |
| 81–85 | Polityk albo urzędnik |
| 06–10 | Poszukiwacz przygód (wylosuj wynik z tabeli Klasa) |
| 27–31 | Przestępca |
| 61–75 | Robotnik |
| 12–26 | Rzemieślnik albo członek gildii |
| 44–55 | Rolnik albo pasterz |
| 01–05 | Uczony |
| 37–38 | Wygnaniec, pustelnik albo uchodźca |
| 96–00 | Żołnierz |
Co dalej?
Kiedy skończysz korzystać z tych tabel, będziesz dysponować zbiorem faktów i notatek, które w podstawowym zakresie obejmują to, co do tej pory twoja postać robiła na świecie. Czasem mogą to być wszystkie informacje, jakich potrzebujesz, ale nie musisz na nich poprzestawać. Dzięki swojej kreatywności możesz połączyć wszystkie te szczegóły w ciągłą narrację i nakreślić w kilku zdaniach pełną biografię swojej postaci. Będzie to doskonałym przykładem tego, że całość bywa większa niż suma części składowych. Czy niektóre uzyskane przez ciebie wyniki z tabel nie są kategorycznie sprzeczne, ale jednocześnie wydają się niezbyt do siebie pasować? Jeżeli tak jest, to teraz masz okazję wyjaśnić, co się stało postaci. Przykładowo, powiedzmy, że urodziłeś się na zamku, ale twój dom z dzieciństwa był położony w dziczy. Być może twoi rodzice wyruszyli ze swojego domu w lesie, aby zwrócić się o pomoc do akuszerki na zamku, kiedy twoja matka miała cię urodzić. Albo przed twoimi narodzinami twoi rodzice mogli być członkami służby zamkowej, z której zostali zwolnieni wkrótce po tym, jak pojawiłeś się na świecie. Poza pogłębieniem twoich własnych doświadczeń związanych z odgrywaniem roli historia postaci dostarcza MP okazji do wplecenia jej wątków w kampanię. Jakkolwiek na to patrzeć, doprecyzowanie historii twojej postaci sprzed życia poszukiwacza przygód jest warte poświęcenia czasu.
ATUTY RASOWE
Zdobywanie poziomów w klasie jest głównym sposobem rozwoju postaci podczas kampanii. Niektórzy MP pozwalają również na korzystanie z atutów, aby gracze mogli nadać indywidualnych cech postaciom. Atuty są opcjonalną zasadą gry opisaną w rozdziale 6 „Modyfikowanie postaci” Player's Handbook (Podręcznika Gracza). MP decyduje o tym, czy można ich używać. Może też dopuścić do kampanii użycie niektórych z nich, a inne wykluczyć.
DRUGA SZANSA
- Zwiększ o 1 swoją Zręczność, Kondycję albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
- Kiedy stworzenie, które widzisz, trafia cię atakiem, możesz w ramach reakcji wymusić na nim przerzucenie testu ataku. Kiedy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz użyć jej ponownie do momentu, w którym rzucisz na inicjatywę na początku walki albo ukończysz krótki lub długi odpoczynek.
| Nazwa PL | Nazwa EN | Wymaganie (literalne ze skanu) | Wymaganie (znormalizowane) |
|---|---|---|---|
| Druga szansa | Second Chance | Niziołek | Niziołek |
| Elfia celność | Elven Accuracy | Elf albo półelf | Elf albo półelf |
| Geniusz | Prodigy | Człowiek, półelf albo półork | Człowiek, półelf albo półork |
| Krasnoludzki hart | Dwarven Fortitude | Krasnolud | Krasnolud |
| Lilipucia sprawność | Squat Nimbleness | Krasnolud albo przedstawiciel Małej rasy | Krasnolud albo Mała rasa |
| Magia leśnych elfów | Wood Elf Magic | Elf (leśny) | Elf leśny |
| Nieprzebrane szczęście | Bountiful Luck | Niziołek | Niziołek |
| Orcza furia | Orcish Fury | Półork | Półork |
| Piekielna kondycja | Infernal Constitution | Diabelstwo | Diabelstwo |
| Płomienie z Phlegethos | Flames of Phlegethos | Diabelstwo | Diabelstwo |
| Smocza skóra | Dragon Hide | Drakon | Drakon |
| Smoczy strach | Dragon Fear | Drakon | Drakon |
| Teleportacja fey | Fey Teleportation | Elf (wysoki) | Elf wysoki |
| Wysoka Magia drowów | Drow High Magic | Elf (drow) | Elf drow |
| Zniknięcie | Fade Away | Gnom | Gnom |
ELFIA CELNOŚĆ
Wymagania: Elf albo półelf
Celność elfów jest legendarna, zwłaszcza w przypadku elfich łuczników i użytkowników magii. Cechuje cię niezrównana celność ataków, które polegają na precyzji, a nie na brutalnej sile. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zwiększ o 1 swoją Zręczność, Inteligencję, Mądrość albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
- Za każdym razem, gdy masz ułatwienie w teście ataku opartym na Zręczności, Inteligencji, Mądrości albo Charyzmie, możesz raz przerzucić jedną z kości.
GENIUSZ
Wymagania: Człowiek, półelf albo półork
Masz talent do uczenia się nowych rzeczy. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz biegłość w wybranej umiejętności, biegłość w posługiwaniu się wybranym zestawem narzędzi i płynną znajomość wybranego języka.
- Wybierz jedną umiejętność, w której masz biegłość. Zdobywasz znawstwo w tej umiejętności. Oznacza to, że w każdym teście cechy wykonywanym z jej użyciem premia z biegłości zostaje podwojona. Możesz do tego wybrać tylko taką umiejętność, która nie czerpie już korzyści z właściwości podwajającej premię z biegłości, takiej jak Znawstwo.
KRASNOLUDZKI HART
Wymagania: Krasnolud
W twoich żyłach płynie krew krasnoludzkich bohaterów. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zwiększ o 1 swoją Kondycję, maksymalnie do 20.
- Za każdym razem, kiedy używasz w walce akcji Uniku, możesz wydać jedną Kość Wytrzymałości, aby się uleczyć. Rzuć kością i dodaj do wyniku modyfikator z Kondycji, aby odzyskać punkty wytrzymałości w liczbie równej tej sumie (co najmniej 1).
LILIPUCIA SPRAWNOŚĆ
Wymagania: Krasnolud albo przedstawiciel Małej rasy
Jesteś niezwykle zwinny jak na swoją rasę. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zwiększ o 1 swoją Siłę albo Zręczność, maksymalnie do 20.
- Zwiększ swoją szybkość chodzenia o 1,5 metra.
- Zyskujesz biegłość w Akrobatyce albo Atletyce (ty wybierasz).
- Masz ułatwienie w testach Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) wykonywanych w celu wyswobodzenia się z pochwycenia.
MAGIA LEŚNYCH ELFÓW
Wymagania: Elf (leśny)
rych każdy możesz rzucić raz bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz zdolność rzucenia tych czarów w ten sposób po ukończeniu długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tych trzech zaklęć jest Mądrość.
NIEPRZEBRANE SZCZĘŚCIE
Wymagania: Niziołek
Twój lud ma niebywałe szczęście, którego nauczyłeś się magicznie użyczać swoim towarzyszom, kiedy widzisz ich potknięcia. Nie jesteś pewien, jak to robisz — po prostu tego chcesz i tak się dzieje. To z pewnością znak przychylności losu!
Kiedy sojusznik, którego widzisz w obrębie 9 metrów od siebie, uzyskuje wynik 1 na k20 w teście ataku, teście cechy albo rzucie obronnym, możesz w ramach reakcji umożliwić mu ponowny rzut. Musi wówczas użyć nowego wyniku.
Kiedy skorzystasz z tego atutu, nie możesz użyć rasowej zdolności Szczęście do końca swojej następnej tury.
ORCZA FURIA
Wymagania: Półork
Twoja wewnętrzna furia płonie niestrudzenie. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zwiększ o 1 swoją Siłę albo Kondycję, maksymalnie do 20.
- Kiedy trafiasz atakiem bronią prostą albo żołnierską, możesz ponownie rzucić jedną z kości obrażeń tej broni i potraktować wynik jako dodatkowe obrażenia tego samego typu, co obrażenia z broni. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
- Bezpośrednio po użyciu zdolności Wola życia możesz w ramach reakcji wykonać jeden atak bronią.
PIEKIELNA KONDYCJA
Wymagania: Diabelstwo
W twoich żyłach płynie silna, czarcia krew, co zwiększa twoją wytrzymałość, przybliżając ją do tej, która cechuje niektóre czarty. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zwiększ o 1 swoją Kondycję, maksymalnie do 20.
- Masz odporność na obrażenia od zimna i trucizny.
- Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw zatruciu.
PŁOMIENIE Z PHLEGETHOS
Wymagania: Diabelstwo
Uczysz się wzywać ogień piekielny, by służył twoim rozkazom. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zwiększ o 1 swoją Inteligencję albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
- Kiedy rzucasz na obrażenia od ognia z rzuconego przez siebie czaru, możesz przerzucić każdy wynik 1 na kości obrażeń od ognia. Musisz użyć nowego wyniku, nawet jeśli to znowu 1. Za każdym razem, gdy rzucasz czar zadający obrażenia od ognia, możesz spowodować, że płomienie otoczą cię do końca twojej następnej tury. Płomienie nie szkodzą tobie ani twojemu wyposażeniu. Emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Dopóki te płomienie istnieją, każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od ciebie, które trafia cię atakiem wręcz, otrzymuje 1k4 obrażeń od ognia.
SMOCZA SKÓRA
Wymagania: Drakon
Wyrastają ci łuski i pazury przypominające o twoich smoczych przodkach. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zwiększ o 1 swoją Siłę, Kondycję albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
- Twoje łuski twardnieją. Gdy nie masz na sobie pancerza, twoja KP ma wartość 13 + modyfikator ze Zręczności. Nie tracisz tej korzyści, gdy używasz tarczy. Z końców twoich palców wyrastają pazury, które możesz chować. Ich wystawienie albo schowanie nie wymaga od ciebie akcji. Pazury są bronią naturalną i możesz nimi wykonywać ataki bez broni. Gdy trafiasz nimi przeciwnika, zadajesz mu obrażenia cięte w wysokości 1k4 + modyfikator z Siły zamiast zwykłych obrażeń zadawanych ciosem bez broni.
SMOCZY STRACH
Wymagania: Drakon
Gdy się rozzłościsz, potrafisz emanować groźbą. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zwiększ o 1 swoją Siłę, Kondycję albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
- Zamiast ziać niszczycielską mocą możesz wykorzystać jedno użycie Zionięcia, aby zaryczeć i wymusić na każdym stworzeniu, które widzisz w obrębie 9 metrów, rzut obronny na Mądrość (ST 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy). Cel odnosi automatyczny sukces w tym rzucie, jeśli nie widzi cię albo nie słyszy. W przypadku niepowodzenia cel jest tobą przerażony przez 1 minutę. Jeżeli otrzyma obrażenia, to może powtórzyć rzut obronny. Jeśli mu się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.
TELEPORTACJA FEY
Wymagania: Elf (wysoki)
Zgłębianie wiedzy elfów wysokich doprowadziło cię do odkrycia mocy, którą posiada niewiele z nich — poza waszymi kuzynami, eladrinami. Czerpiąc ze swojego rodowodu fey, potrafisz w jednej chwili przejść przez Feywild, aby skrócić sobie drogę z jednego miejsca w drugie. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zwiększ o 1 swoją Inteligencję albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
- Uczysz się mówić, czytać i pisać w języku leśnym.
- Uczysz się czaru krok przez mgłę i możesz rzucić go raz bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz zdolność rzucenia tego czaru w ten sposób po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tego zaklęcia jest Inteligencja.
WYSOKA MAGIA DROWÓW
Wymagania: Elf (drow)
Poznajesz lepiej magię, którą posługują się elfy mroczne. Uczysz się czaru wykrycie magii i możesz rzucać go bez ograniczeń i bez zużywania komórki czaru. Uczysz się również czarów lewitacja i rozproszenie magii. Każdy z nich możesz rzucić raz bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz zdolność rzucenia tych czarów w ten sposób po ukończeniu długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tych trzech czarów jest Charyzma.
ZNIKNIĘCIE
Wymagania: Gnom
Twój lud jest sprytny i ma smykałkę do iluzji. Nauczyłeś się magicznej sztuczki znikania, kiedy spotyka cię krzywda. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zwiększ o 1 swoją Zręczność albo Inteligencję, maksymalnie do 20.
Natychmiast po tym, jak otrzymasz obrażenia, możesz w ramach reakcji magicznie stać się niewidzialnym do końca twojej następnej tury albo do chwili, w której wykonasz atak, zadasz obrażenia albo wymusisz na kimś rzut obronny. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

Rozdział 2: Narzędzia Mistrza Podziemi
Jednoczesne efekty
Spanie w zbroi
Upadek
Jako Mistrz Podziemi nadzorujesz rozgrywkę i splatasz wątki opowieści, której doświadczają twoi gracze. To dzięki tobie gra się toczy i ten rozdział przeznaczony jest właśnie dla ciebie. Uzupełnia on porady, zasady i narzędzia z Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi), co pomoże ci stworzyć i poprowadzić przygody i kampanie. Na początku rozdziału znajdziesz zasady opcjonalne, zaprojektowane w celu ułatwienia ci prowadzenia niektórych elementów gry. Następnie tekst skupia się na kilku tematach związanych z tworzeniem przygód i ich elementów, takich jak budowanie spotkań, spotkania losowe, pułapki, magiczne przedmioty i aktywności w czasie wolnym. Materiał zawarty w tym rozdziale ma na celu ułatwienie ci życia. Jeśli coś nie wydaje ci się pomocne, zignoruj to lub nie wahaj się dostosować rzeczy do swoich potrzeb. Zasady gry mają służyć tobie i twojej grze, a nie na odwrót. Jak zawsze — spraw, że będą twoje.
JEDNOCZESNE EFEKTY
Efekty pojawiają się w grze zwykle w kolejności ustalonej przez zasady lub MP. W rzadkich przypadkach efekty mogą działać jednocześnie, zwłaszcza na początku lub końcu tury danej istoty. Jeśli w turze postaci lub potwora jednocześnie zachodzą dwa efekty, osoba kontrolująca to stworzenie — MP lub gracz — decyduje o kolejności rozpatrywania tych efektów. Przykładowo, jeśli dwie rzeczy dzieją się na końcu tury postaci gracza, to ten gracz decyduje, który z owych dwóch efektów wydarzy się najpierw.
UPADEK
Upadek z dużej wysokości może być bardzo niebezpieczny dla poszukiwaczy przygód i ich wrogów. Zasada z Player's Handbook (Podręcznika Gracza) jest prosta: na koniec upadku otrzymujesz 1k6 obrażeń obuchowych za każde 3 metry wysokości, z jakiej spadłeś, aż do maksimum 20k6 obrażeń. Ponadto jesteś powalony, chyba że w jakiś sposób udało ci się uniknąć obrażeń od upadku. Poniżej zaprezentowano dwie zasady opcjonalne, które rozbudowują tę prostą zasadę.
PRĘDKOŚĆ SPADANIA
Zasada upadku zakłada, że spadające stworzenie pokonuje cały dystans natychmiast. Jednak co się dzieje, gdy jakaś istota spada z bardzo wysoka, na przykład z grzbietu gryfa lub z pokładu statku powietrznego? Realistycznie rzecz biorąc, upadek z tak dużej wysokości zajmie więcej niż kilka sekund i przeciągnie się poza turę, w której do niego doszło. Jeśli chcesz, by upadki z dużej wysokości trwały odpowiednio długo, skorzystaj z następującej opcjonalnej zasady. Gdy spadasz z dużej wysokości, natychmiast obniżasz się o maksymalnie 150 metrów. Jeśli w kolejnej swojej turze wciąż spadasz, to na koniec tej tury pokonujesz kolejne 150 metrów. Ten proces trwa aż do końca spadania, czyli do chwili, gdy uderzysz w podłoże lub spadanie zostanie jakoś powstrzymane.
UPADEK A ISTOTY LATAJĄCE
Latająca istota spada, jeśli zostanie powalona, jeśli jej szybkość zmniejszy się do 0 lub jeśli w jakiś inny sposób utraci zdolność ruchu, chyba że potrafi unosić się w miejscu lub w powietrzu utrzymuje ją magia, na przykład czar lot. Jeśli chcesz, by istoty latające miały większą szansę przetrwania upadku niż istoty niepotrafiące latać, skorzystaj z następującej zasady: odejmij obecną szybkość lotu istoty od wysokości upadku, a następnie oblicz obrażenia od upadku. Zasada ta może okazać się pomocna, gdy latająca istota zostanie powalona, ale jest wciąż przytomna, a jej obecna szybkość lotu wynosi więcej niż 0 metrów. Zasada ta ma na celu odzwierciedlenie sytuacji, gdy stworzenie desperacko łopocze skrzydłami lub robi coś podobnego, by spowolnić swój upadek. Jeśli korzystasz też z przedstawionej powyżej zasady prędkości spadania, uznaj, że istota latająca spada 150 metrów w turze, w której doszło do upadku, tak jak inne stworzenia. Jednak jeśli ta istota na początku którejś ze swoich późniejszych tur wciąż spada i jest powalona, to może zatrzymać upadek, zużywając połowę swojej szybkości lotu, by zakończyć powalenie (tak jakby wstawała w powietrzu).
SEN
Tak jak my, postacie w D&D poświęcają wiele godzin na sen, zwykle w ramach długiego odpoczynku. Większość potworów także musi spać. Gdy jakieś stworzenie śpi, jest traktowane jak nieprzytomne. Oto kilka zasad, które poszerzają tę prostą regułę.
BUDZENIE KOGOŚ
Stworzenie, które śpi snem naturalnym (w przeciwieństwie do istoty uśpionej magią lub jakąś substancją), budzi się, jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia albo jeśli ktoś poświęci akcję, by obudzić je potrząsaniem lub lekkimi uderzeniami. Naturalny sen zostaje przerwany także nagłym, głośnym hałasem, na przykład krzykami, gromem czy dźwiękami dzwonu. Szepty nie przeszkadzają w spaniu, chyba że pasywna Mądrość (Percepcja) śpiącego wynosi 20 lub więcej, a źródło szeptów znajduje się w obrębie 3 metrów od niego. Normalna rozmowa budzi śpiącego, jeśli w okolicy jest cicho (brak wiatru, śpiewu ptaków, cykania świerszczy, dźwięków ulicy itp.), a pasywna Mądrość (Percepcja) śpiącego wynosi 15 lub więcej.
SPANIE W ZBROI
Spanie w lekkim pancerzu w niczym nie przeszkadza noszącej go osobie, ale spanie w średnim bądź ciężkim pancerzu utrudnia odzyskanie pełni sił w czasie długiego odpoczynku.
Biegłości w używaniu narzędzi
Gdy kończysz długi odpoczynek, podczas którego spałeś w średnim lub ciężkim pancerzu, odzyskujesz tylko jedną czwartą wydanych Kości Wytrzymałości (minimum jedną kość). Jeśli masz poziomy wyczerpania, taki odpoczynek nie redukuje twojego poziomu wyczerpania.
BRAK DŁUGIEGO ODPOCZYNKU
Długi odpoczynek nigdy nie jest obowiązkowy, ale długotrwały brak snu wiąże się z negatywnymi konsekwencjami. Jeśli chcesz przedstawić wpływ braku snu na postacie i inne stworzenia, skorzystaj z poniższych zasad. Gdy kończysz 24-godzinny okres, podczas którego nie odbyłeś długiego odpoczynku, musisz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz jeden poziom wyczerpania. W miarę upływu czasu coraz trudniej walczyć z wyczerpaniem spowodowanym brakiem snu. Po pierwszych 24 godzinach ST rzutu obronnego wzrasta o 5 za każde kolejne 24 godziny bez długiego odpoczynku. Gdy tylko zakończysz długi odpoczynek, ST spada z powrotem do 10.
BROŃ Z ADAMANTYNY
Adamantyna to niezwykle twardy metal występujący w meteorytach i wyjątkowo rzadkich żyłach minerałów. Można z niego wytwarzać adamantynowe pancerze, a także broń. Broń biała i amunicja wykonane z tego metalu lub nim pokryte nadzwyczaj skutecznie niszczą przedmioty. Gdy adamantynowa broń lub amunicja trafi w obiekt, trafienie to rozpatruje się jako trafienie krytyczne. Adamantynowa wersja broni białej lub dziesięć sztuk takiej amunicji kosztuje 500 sz więcej niż zwykła wersja, bez względu na to, czy dana broń lub amunicja wykonana jest z adamantyny, czy tylko nią pokryta.
WIĄZANIE WĘZŁÓW
Zasady gry celowo nie zawierają zwykłych, codziennych czynności, takich jak wiązanie węzłów, ale czasem to, jak dobrze taki węzeł zawiązano, może być ważne ze względu na dramatyzm sceny, na przykład gdy ktoś próbuje rozwiązać więzy lub się z nich wyślizgnąć. Poniżej przedstawiono zasadę opcjonalną określającą skuteczność węzła. Stworzenie zawiązujące węzeł wykonuje rzut na Inteligencję (Zwinne dłonie). Ostateczny wynik rzutu staje się ST wydostania się z więzów, co można zrobić, rozwiązując węzeł dzięki udanemu rzutowi na Inteligencję (Zwinne dłonie) lub wyślizgując się z więzów po udanym rzucie na Zręczność (Akrobatyka). Ta zasada celowo łączy Zwinne dłonie z Inteligencją, a nie ze Zręcznością. To przykład zastosowania zasady wyjaśnionej w Rozdziale 7 Player's Handbook (Podręcznika Gracza), w sekcji „Wariant: Umiejętności i różne cechy”.
BIEGŁOŚCI W UŻYWANIU NARZĘDZI
Biegłości w używaniu narzędzi to przydatna metoda uwypuklenia talentów i pochodzenia postaci. Jednak w czasie gry korzystanie z narzędzi czasami nakłada się na używanie umiejętności i w niektórych sytuacjach ich jednoczesne stosowanie może być niejasne. Poniżej opisano różne sposoby wykorzystania narzędzi w czasie gry.
NARZĘDZIA I UMIEJĘTNOŚCI RAZEM
Zastosowania narzędzi są ściślej określone niż zastosowania umiejętności. Umiejętność Historia pokrywa wiedzę o wszelkich wydarzeniach z przeszłości. Narzędzie takie jak zestaw fałszerza pozwala na wykonanie podróbek przedmiotów i na nic więcej. Dlaczego postać gracza mogąca nauczyć się jednej z tych rzeczy miałaby wybrać biegłość w używaniu narzędzi zamiast biegłości w umiejętności? Aby sprawić, że biegłości w używaniu narzędzi będą atrakcyjniejsze dla graczy, możesz skorzystać z poniższych zasad. Ułatwienie. Jeśli do testu mają zastosowanie zarówno umiejętność, jak i narzędzia, a postać jest biegła w tej umiejętności i w używaniu tych narzędzi, rozważ przyznanie ułatwienia w tym teście. Ta prosta korzyść zdecydowanie może zachęcić graczy do zdobycia biegłości w używaniu narzędzi. W dalszych opisach narzędzi korzyść ta bywa przedstawiana jako dodatkowe rozeznanie w temacie (lub coś podobnego), co w grze przekłada się na zwiększoną szansę powodzenia testu. Dodatkowe korzyści. Możesz również pozwolić, by postacie biegle w danej umiejętności i używaniu konkretnych narzędzi otrzymały dodatkowe korzyści po udanym teście. Owe korzyści mogą przybrać formę bardziej szczegółowych informacji albo naśladować efekty udanego testu innego rodzaju. Przykładowo, postać biegła w używaniu narzędzi kamieniarza wykonuje udany test Mądrości (Percepcja) i znajduje tajne drzwi w kamiennej ścianie. Decydujesz jako MP, że postać nie tylko zauważa obecność przejścia, lecz także dzięki biegłości w narzędziach kamieniarza odnosi automatyczny sukces w teście Inteligencji (Śledztwo) i wie, jak to przejście otworzyć.
OPISY NARZĘDZI
Dalsze sekcje szczegółowo omawiają narzędzia przedstawione w Podręczniku Gracza, a także radzą, jak można je wykorzystać w kampanii. Komponenty. Pierwszy akapit każdego opisu zawiera listę przedmiotów składających się na określony zestaw narzędzi. Postać biegła w używaniu tych narzędzi potrafi korzystać z każdego elementu zestawu. Umiejętności. Każde narzędzie może ułatwić test, o ile wykorzysta się je w połączeniu z określoną umiejętnością, a postać jest biegła w korzystaniu z tego narzędzia i z tej umiejętności. W takim przypadku MP może pozwolić postaci korzystającej z wymienionej umiejętności na wykonanie testu z ułatwieniem. Akapity zaczynające się od nazw umiejętności omawiają takie przypadki. Korzyści te zyskują tylko postacie biegle w używaniu danego narzędzia, a nie osoby, które po prostu mają te przedmioty. Jeśli chodzi o umiejętności, system dość abstrakcyjnie podchodzi do kwestii tego, co dokładnie reprezentuje biegłość w używaniu narzędzi. Zakłada się, że postać biegła w używaniu narzędzi zna także te aspekty określonej profesji lub branży, które wiążą się bezpośrednio z wykorzystaniem narzędzi. Ponadto możesz rozważyć udzielanie graczom dodatkowych informacji lub przyznawanie korzyści związanych z testami umiejętności. W opisie znajdziesz przykłady i pomysły na wykorzystanie tej zasady, jeśli jest taka możliwość.
Specjalne zastosowanie. Biegłość w używaniu narzędzi zwykle pozwala postaci wykorzystać je w jakimś specjalnym celu, który wyjaśniono w tym akapicie.
Przykładowe ST. Na końcu każdej sekcji umieszczono tabelę zawierającą czynności, które można wykonać za pomocą danego narzędzia, a także sugerowane ST wymaganych testów cech.
INSTRUMENTY MUZYCZNE
Biegłość w używaniu instrumentu muzycznego oznacza, że potrafisz na nim grać, a także znasz popularne utwory zwykle na nim wykonywane. Historia. Dzięki tej biegłości łatwiej przypominasz sobie informacje związane z twoim instrumentem. Występy. Twoje występy stają się znacznie lepsze, jeśli odbywają się przy akompaniamencie instrumentu. Komponowanie melodii. W ramach długiego odpoczynku możesz skomponować nową melodię i napisać słowa do niej. Możesz wykorzystać tę zdolność, by zrobić wrażenie na szlachcicu lub za pomocą wpadającej w ucho melodii rozprzestrzenić skandaliczną plotkę.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Identyfikacja melodii | 10 |
| Zaimprowizowanie melodii | 20 |
MATERIAŁY ALCHEMICZNE
Materiały alchemiczne pozwalają postaci wytworzyć użyteczne substancje i mieszanki, takie jak kwas lub ogień alchemiczny. Komponenty. W skład zestawu wchodzą dwie szklane zlewki, metalowy stojak do podtrzymywania zlewki nad źródłem ognia, szklana bagietka, mały moździerz z tłuczkiem oraz sakiewka z powszechnymi składnikami alchemicznymi, takimi jak sól, sproszkowane żelazo i woda demineralizowana. Wiedza tajemna. Biegłość w używaniu materiałów alchemicznych pozwala ci odkryć więcej informacji w testach Wiedzy tajemnej związanych z miksturami i podobnymi materiałami. Śledztwo. Gdy rozglądasz się w poszukiwaniu wskazówek, biegłość w używaniu materiałów alchemicznych pozwala ci uzyskać dodatkowe informacje dotyczące chemikaliów i innych substancji, których być może użyto w tym miejscu. Alchemia. Dzięki biegłości w używaniu tych narzędzi możesz wytwarzać przedmioty alchemiczne. W tym celu najpierw należy zebrać odpowiednie surowce, które ważą 0,5 kg za każde wydane 50 sz. MP może pozwolić postaci na wykonanie testu z ułatwieniem na określoną cechę. W ramach długiego odpoczynku możesz użyć materiałów alchemicznych, by wytworzyć porcję kwasu, ognia alchemicznego, antidotum, oleju, perfum albo mydła. Odejmij połowę wartości wytworzonego przedmiotu od całkowitej wartości (w sztukach złota) posiadanych przez ciebie surowców.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Identyfikacja trucizny | 10 |
| Wytworzenie kłębu gęstego dymu | 10 |
| Identyfikacja substancji | 15 |
| Rozpalenie ognia | 15 |
| Neutralizacja kwasu | 20 |
MATERIAŁY KALIGRAFICZNE
Dla kaligrafa pismo to delikatna i piękna sztuka. Kaligrafowie tworzą teksty mile dla oka, a ich styl jest trudny do podrobienia. Dzięki tym materiałom mogą też przebadać zapis i określić jego prawdziwość, ponieważ trening kaligrafów to także długie godziny studiowania pisma i próby odtworzenia danego wyglądu i stylu. Komponenty. Materiały kaligraficzne to atrament, tuzin arkuszy pergaminu i trzy pióra. Wiedza tajemna. Choć kaligrafia nieszczególnie przydaje się przy odcyfrowywaniu magicznych zapisów, to biegłość w używaniu tych materiałów pomaga zidentyfikować ich autorów. Historia. Ta biegłość pozwala zwiększyć korzyści z udanych testów wykonanych w celu zbadania lub analizy starożytnych zapisów, zwojów i innych tekstów, w tym run wyrytych w kamieniu lub wiadomości na freskach i innych obrazach. Odczyfrowanie mapy skarbów. Dzięki tej biegłości znasz się na badaniu map. Możesz wykonać test Inteligencji, dzięki któremu określisz wiek mapy, odkryjesz, czy dokument zawiera ukryte wiadomości, lub zyskasz podobne informacje.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Identyfikacja autora niemagicznego tekstu | 10 |
| Określenie nastroju autora | 15 |
| Wykrycie sfałszowanego tekstu | 15 |
| Podrobienie podpisu | 20 |
MATERIAŁY MALARSKIE
Biegłość w używaniu materiałów malarskich odzwierciedla twoje zdolności rysownicze i malarskie. Ponadto dzięki niej znasz się na historii sztuki, co może się okazać pomocne w czasie analizy dzieł sztuki. Komponenty. Materiały malarskie to sztaluga, płótno, pędzle, farby, kawałki węgla i paleta. Historia, Religia, Wiedza tajemna. Ta biegłość ułatwia ci odkrycie rozmaitej wiedzy dotyczącej dzieła sztuki, na przykład magicznych właściwości obrazu albo pochodzenia dziwnego malunku naściennego znalezionego w podziemiach. Percepcja, Śledztwo. Gdy badasz obraz lub podobne dzieło sztuki wizualnej, twoja wiedza praktyczna dotycząca tworzenia sztuki może zapewnić ci lepszy wgląd w to zagadnienie. Malowanie i rysowanie. W ramach krótkiego lub długiego odpoczynku możesz stworzyć proste dzieło sztuki. Choć może brakować mu precyzji, ukazuje wizerunek postaci, scenę albo jest niedokładną kopią widzianego przez ciebie dzieła sztuki.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Namalowanie dokładnego portretu | 10 |
| Stworzenie obrazu z ukrytą wiadomością | 20 |
MATERIAŁY PIWOWARSKIE
Piwowarstwo to sztuka wytwarzania piwa. Piwo nie tylko służy jako napój alkoholowy — proces warzenia oczyszcza również wodę. Produkcja piwa trwa kilka tygodni, ale wymaga tylko kilku godzin pracy, bo przez większość czasu napitek fermentuje.
MATERIAŁY KALIGRAFICZNE
MATERIAŁY ALCHEMICZNE
MATERIAŁY MALARSKIE
Komponenty. Materiały piwowarskie zawierają duży, szklany słój, chmiel, syfon i około dwóch metrów rurek. Historia. Biegłość w używaniu materiałów piwowarskich pozwala uzyskać więcej informacji w testach Inteligencji (Historia), o ile związane są z wydarzeniami, w których dużą rolę odgrywał alkohol. Medycyna. Ta biegłość daje dodatkowe rozeznanie podczas zajmowania się osobami cierpiącymi na zatrucie alkoholowe lub używania alkoholu do uśmierzania bólu. Perswazja. Mocny trunek zmiękczy nawet najtwardsze serce. Dzięki biegłości w używaniu materiałów piwowarskich potrafisz poczęstować kogoś alkoholem, oferując akurat tyle, by odprężyć rozmówcę. Woda pitna. Twoja wiedza o piwowarstwie pozwala ci oczyścić wodę, która bez tego nie nadawałaby się do picia. Możesz oczyścić do 24 litrów wody w ramach długiego odpoczynku albo 4 litry w ramach krótkiego odpoczynku.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Wykrycie trucizny lub zanieczyszczeń w napoju | 10 |
| Identyfikacja alkoholu | 15 |
| Ignorowanie efektów alkoholu | 20 |
NARZĘDZIA CIEŚLI
Ciesielstwo pozwala na budowanie drewnianych konstrukcji. Cieśla może skonstruować dom, szałas, drewnianą szafkę lub podobne przedmioty. Komponenty. Zestaw cieśli składa się z piły, młotka, gwoździ, siekierki, kątomierza, linijki, ciosła, hebla i dłuta.
Historia. Biegłość w używaniu tych narzędzi pomaga ci określić przeznaczenie i pochodzenie drewnianych budowli i innych dużych obiektów z drewna. Śledztwo. Podczas badania pomieszczeń w drewnianych budowlach zdobywasz dodatkowe informacje, ponieważ znasz tajniki ich konstrukcji i wiesz, gdzie mogą znajdować się ukryte miejsca. Percepcja. Potrafisz dostrzec nieprawidłowości w konstrukcji drewnianych ścian i podłóg, dzięki czemu łatwiej znajdujesz klapy, zapadnie i tajne przejścia. Skradanie się. Potrafisz szybko znaleźć słabe punkty drewnianej podłogi i łatwiej omijasz miejsca, które trzeszczą pod stopami. Wzmocnienie. Potrafisz sprawić, że okno lub drzwi będzie trudniej otworzyć siłą. Potrzebujesz do tego materiałów i 1 minuty pracy. Zwiększ ST otwarcia drzwi lub okna o 5. Tymczasowe schronienie. W ramach długiego odpoczynku możesz zbudować szałas lub podobne schronienie, dzięki któremu twoja grupa nie zmoknie lub schowa się przed słońcem w czasie tego odpoczynku. Ponieważ jest to konstrukcja zrobiona na szybko z drewna, które akurat było pod ręką, rozpada się ona 1k3 dni po zbudowaniu.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Zbudowanie prostej drewnianej konstrukcji | 10 |
| Zaprojektowanie złożonej drewnianej konstrukcji | 15 |
| Znalezienie słabego punktu drewnianej ściany | 15 |
| Wyważenie drzwi | 20 |
NARZĘDZIA GARNCARZA
Narzędzia garncarza pozwalają na tworzenie rozmaitej ceramiki, zwykle garnków i podobnych naczyń. Komponenty. Narzędzia garncarza to szpatułki, wykrojniki, cykliny, nóż i cyrkiel. Historia. Garncarstwo pomaga ci w identyfikacji przedmiotów z ceramiki, a także w ustaleniu, kiedy zostały wykonane, gdzie lub przez którą kulturę. Percepcja, Śledztwo. Gdy badasz przedmioty ceramiczne, łatwiej dostrzegasz drobne nieprawidłowości i uzyskujesz dodatkowe informacje i wskazówki, które inni mogliby przeoczyć. Rekonstrukcja. Po analizie odłamków ceramiki potrafisz określić, jak ten przedmiot wyglądał przed zniszczeniem, i uzyskać informacje o jego prawdopodobnym przeznaczeniu.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Określenie dawnej zawartości naczynia | 10 |
| Stworzenie funkcjonalnego naczynia | 15 |
| Znalezienie słabego punktu ceramicznego przedmiotu | 20 |
NARZĘDZIA JUBILERA
Jeśli potrafisz posługiwać się narzędziami jubilera, to znasz podstawowe sposoby upiększania klejnotów, a także wiesz, jak rozpoznać kamienie szlachetne. Komponenty. Narzędzia jubilera to mała piła i młoteczek, pilniki, szczypce i pęseta. Wiedza tajemna. Biegłość w używaniu narzędzi jubilera to także wiedza o mistycznych zastosowaniach klejnotów.
NARZĘDZIA CIEŚLI
NARZĘDZIA GARNCARZA
Informacje te przydają się, gdy wykonujesz testy Wiedzy tajemnej związane z klejnotami lub z przedmiotami wysadzanymi klejnotami. Śledztwo. Gdy badasz zdobione klejnotami przedmioty, dzięki tej biegłości łatwiej znajdziesz wskazówki, które inni mogą przeoczyć. Identyfikacja klejnotów. Potrafisz szybko identyfikować klejnoty i określać ich wartość.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Zmiana wyglądu klejnotu | 15 |
| Określenie historii klejnotu | 20 |
NARZĘDZIA KALETNIKA
Kaletnicy i rymarze nie tylko wiedzą, jak wytwarzać przedmioty ze skóry, lecz także znają się na skórach i ich właściwościach. Wiedza ta obejmuje również zbroje skórzane i podobne przedmioty. Komponenty. Narzędzia kaletnika to nóż, mały pobijak, obcinarka, dziurkacz, dratwa i skrawki skóry. Wiedza tajemna. Twoja rozległa wiedza na temat obróbki skóry pozwala ci uzyskać dodatkowe informacje, gdy badasz magiczne przedmioty z niej wykonane, na przykład buty czy niektóre płaszcze. Śledztwo. Zdobywasz dodatkowe informacje, gdy badasz skórzane przedmioty lub związane z nimi ślady — twoja biegłość ułatwia ci zauważenie szczegółów, które inni zignorują. Identyfikacja skór. Gdy oglądasz skórę lub przedmiot ze skóry, potrafisz określić pochodzenie surowca i metody, których użyto przy jego obróbce. Przykładowo, znasz różnice między krasnoludzkimi i niziołczymi metodami obróbki skóry i potrafisz wskazać, którą z nich wykonano określony przedmiot.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Modyfikacja wyglądu skórzanego przedmiotu | 10 |
| Określenie historii skórzanego przedmiotu | 20 |
NARZĘDZIA KAMIENIARZA
Narzędzia kamieniarza pozwalają na tworzenie kamiennych konstrukcji, w tym ścian i budynków z cegieł. Komponenty. Narzędzia kamieniarza składają się z kielni, młotka, dłuta, ściernicy i ekierki. Historia. Biegłość ta pomaga ci w określeniu daty konstrukcji i celu powstania kamiennych budowli, a także w ustaleniu, kto mógł je zbudować. Śledztwo. Gdy badasz obszary położone wewnątrz kamiennych budowli, zdobywasz dodatkowe informacje. Percepcja. Potrafisz dostrzec nieprawidłowości w konstrukcji kamiennych ścian i podłóg, co ułatwia znalezienie zapadni, klap i tajnych przejść. Rozbiórka. Dzięki swojej wiedzy na temat kamieniarstwa potrafisz znaleźć słaby punkt w ceglanej ścianie. Twoje ataki bronią zadają takim obiektom podwójne obrażenia.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Wykucie niewielkiego otworu w kamiennej ścianie | 10 |
| Znalezienie słabego punktu kamiennej ściany | 15 |
NARZĘDZIA KARTOGRAFA
Za pomocą narzędzi kartografa potrafisz tworzyć dokładne mapy ułatwiające podróż tobie i innym podróżnym, którzy z nich skorzystają. Mapy te mogą różnić się skalą — od dużych przedstawień całych pasm górskich po niewielkie diagramy ukazujące rozkład pomieszczeń jednego poziomu lochów. Komponenty. Narzędzia kartografa składają się z pióra, atramentu, pergaminu, dwóch kompasów, suwmiarki i linijki. Historia, Religia, Wiedza tajemna. Twoja wiedza dotycząca map i miejsc pozwala ci zdobyć bardziej szczegółowe informacje, gdy korzystasz z tych umiejętności. Przykładowo, możesz zauważyć wiadomości ukryte na mapie albo określić datę wykonania mapy i dzięki temu stwierdzić, czy od tamtej pory mogło dojść do zmian geograficznych w okolicy. Przyroda. Twoja znajomość geografii fizycznej pozwala ci łatwiej znaleźć odpowiedzi na pytania lub rozwiązać problemy dotyczące ukształtowania terenu. Sztuka przetrwania. Dzięki wiedzy geograficznej łatwiej odnajdujesz ścieżki do cywilizacji i przewidujesz położenie wsi i miasteczek, a także trudniej ci się zgubić. Przestudiowałeś tyle map, że znasz prawidłowości, które można z nich odczytać, takie jak ewolucja szlaków handlowych czy miejsca, w których zwykle powstają osady. Stworzenie mapy. Potrafisz rysować mapę w trakcie podróży i nie przeszkadza ci to w wykonywaniu innych czynności.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Określenie wieku i pochodzenia mapy | 10 |
| Oszacowanie kierunku i odległości od punktu orientacyjnego | 15 |
| Rozpoznanie sfałszowanej mapy | 15 |
| Uzupełnienie brakującej części mapy | 20 |
NARZĘDZIA KOWALA
Narzędzia kowala pozwalają na obróbkę metalu: zmianę kształtu na gorąco, naprawę uszkodzeń lub tworzenie przydatnych przedmiotów z nieprzetworzonych sztabek. Komponenty. W skład narzędzi kowala wchodzą młotki, obcęgi, węgiel drzewny, szmaty i osełka. Historia, Wiedza tajemna. Twoja biegłość w używaniu tych narzędzi pozwala na zdobycie dodatkowych informacji, gdy badasz metalowe przedmioty, takie jak broń. Śledztwo. Jeśli śledztwo dotyczy pancerzy, broni lub przedmiotów z metalu, zauważasz wskazówki i potrafisz wysnuć wnioski, które umkną osobom nieznającym się na kowalstwie. Naprawa. Jeśli masz dostęp do swoich narzędzi i płomienia wystarczająco gorącego, by zmiękczyć metal, za każdą godzinę pracy możesz przywrócić metalowemu przedmiotowi 10 punktów wytrzymałości.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Naostrzenie stępionego ostrza | 10 |
| Naprawienie pancerza | 15 |
| Zniszczenie niemagicznego metalowego obiektu | 15 |
NARZĘDZIA KARTOGRAFA
NARZĘDZIA KALETNIKA
NARZĘDZIA KAMIENIARZA
NARZĘDZIA KOWALA
NARZĘDZIA MAJSTERKOWICZA
Dzięki narzędziom majsterkowicza naprawisz rozmaite zwykle przedmioty. Choć przybory z tego zestawu nie pozwalają na zbudowanie zbyt wielu rzeczy, możesz naprawić podarte ubrania, naostrzyć miecz lub zalatać rozprutą kolczugę. Komponenty. Narzędzia majsterkowicza to rozmaite narzędzia ręczne, nici, igły, osełka, skrawki materiałów i skór, a także pojemniczek z klejem. Historia. Potrafisz określić wiek i pochodzenie przedmiotów, nawet jeśli dysponujesz tylko kilkoma elementami całości. Śledztwo. W czasie badania uszkodzonego przedmiotu dowiadujesz się, w jaki sposób został uszkodzony i jak dawno temu to się stało. Naprawa. Po każdej godzinie pracy przywracasz uszkodzonemu przedmiotowi 10 punktów wytrzymałości, przy czym potrzebujesz do tego odpowiednich surowców. Ponadto, aby naprawić metalowy przedmiot, musisz mieć dostęp do płomienia wystarczająco gorącego, by zmiękczyć metal.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Tymczasowa naprawa uszkodzonego urządzenia | 10 |
| Dwa razy szybsze naprawienie przedmiotu | 15 |
| Skonstruowanie nietrwałego przedmiotu ze skrawków | 20 |
NARZĘDZIA NAWIGATORA
Biegłość w używaniu narzędzi nawigatora pomaga ci określić faktyczny kurs w oparciu o obserwację gwiazd. Ponadto ułatwia ci odczytywanie map i rozwija twoje wyczucie kierunku. Komponenty. Narzędzia nawigatora to sekstans, kompas, suwmiarka, linijka, pergamin, atrament i pióro. Sztuka przetrwania. Dzięki umiejętności korzystania z narzędzi nawigatora trudniej się zgubisz, a także łatwiej ci będzie przewidzieć prawdopodobne położenie dróg i osad. Określanie pozycji. Po dokonaniu pomiarów potrafisz określić swoją pozycję na mapie morskiej, a także porę dnia.
NARZĘDZIA SNYCERZA
Narzędzia snycerza pozwalają na tworzenie kunsztownych przedmiotów z drewna, na przykład strzał, figurek lub symboli. Komponenty. Narzędzia snycerza to nóż, dłuto i mała piła. Historia, Wiedza tajemna. Twoja wiedza ułatwia zdobycie dodatkowych informacji, gdy badasz przedmioty z drewna, na przykład strzały lub figurki. Przyroda. Twoja wiedza o drewnianych przedmiotach pozwala na uzyskanie dodatkowych informacji, gdy badasz drzewa. Naprawa. W ramach krótkiego odpoczynku możesz naprawić jeden uszkodzony obiekt z drewna. Wytwarzanie strzał. W ramach krótkiego odpoczynku możesz zrobić do pięciu strzał. W ramach długiego odpoczynku możesz zrobić do dwudziestu strzał. Musisz dysponować odpowiednią ilością drewna.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Stworzenie małej drewnianej figurki | 10 |
| Wycięcie skomplikowanego wzoru w drewnie | 15 |
NARZĘDZIA SZEWCA
Poszukiwaczowi przygód fach szewca może się wydawać zbyt przyziemny, ale para dobrych butów to nieoceniona pomoc zarówno w dziczy, jak i w zabójczo niebezpiecznych podziemiach. Komponenty. Narzędzia szewca to młotek, szydło, nóż, kopyto szewskie, nóż do skrawania, kawałki skóry i dratwa. Historia, Wiedza tajemna. Twoja wiedza o butach pomaga ci w identyfikacji magicznych właściwości zaczarowanych butów lub w przypomnieniu sobie informacji o historii takich przedmiotów. Śledztwo. Obuwie może kryć zaskakująco wiele tajemnic. Możesz dowiedzieć się, gdzie ktoś ostatnio przebywał, oglądając uszkodzenia i zabrudzenia na jego butach. Twoje doświadczenie w naprawie butów sprawia, że łatwiej ci określić źródło uszkodzenia. Naprawa butów. W ramach długiego odpoczynku możesz naprawiać buty twoich towarzyszy. Przez następne 24 godziny do sześciu wybranych przez ciebie stworzeń, których buty naprawiałeś, może podróżować do 10 godzin bez konieczności wykonywania rzutów obronnych przeciw wyczerpaniu.
Stworzenie skrytki. Potrafisz umieścić w parze butów tajny schowek, co wymaga 8 godzin pracy. W schowku zmieści się przedmiot o długości do 7,5 cm, a szerokości i głębokości do 2,5 cm. Wykonujesz test Inteligencji, wykorzystując biegłość w używaniu narzędzi szewca, by określić ST testu Inteligencji (Śledztwo) potrzebnego do znalezienia skrytki.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Określenie wieku i pochodzenia butów | 10 |
| Znalezienie ukrytego schowka w obcasie | 15 |
NARZĘDZIA SZKLARZA
Osoba biegła w używaniu narzędzi szklarza nie tylko potrafi kształtować szkło, lecz także posiada specjalistyczną wiedzę dotyczącą metod wytwarzania szklanych przedmiotów. Komponenty. Zestaw zawiera dmuchawkę, małą płytkę do obtaczania, klocki i szczypce. Do pracy ze szkłem potrzebne jest źródło gorąca. Historia, Wiedza tajemna. Twoja znajomość technik szklarskich pomaga ci, gdy analizujesz szklane przedmioty, takie jak butelki z miksturami lub szkło znalezione w stercie skarbów. Przykładowo, możesz przyjrzeć się zmianom, które zaszły w szkle butelki pod wpływem jej zawartości, i tak określić przeznaczenie mikstury (która może zostawić osad lub plamy na ściankach albo odkształcić szkło). Śledztwo. Gdy przyglądasz się jakiemuś obszarowi, twoja wiedza może pomóc w znalezieniu śladów, jeśli wskazówki to zbite szkło lub szklane przedmioty. Znalezienie słabego punktu. Po 1 minucie analizy potrafisz znaleźć słabe punkty szklanego obiektu. Obrażenia zadane temu obiektowi po uderzeniu w słaby punkt są podwajane.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Określenie pochodzenia szkła | 10 |
| Określenie dawnej zawartości pojemnika | 20 |
NARZĘDZIA TKACZA
Narzędzia tkacza pozwalają na tworzenie tkanin i szycie z nich ubrań. Komponenty. Zestaw narzędzi tkacza składa się z nici, igieł i kawałków materiałów. Potrafisz także obsługiwać krosna, ale są one zbyt duże, by z nimi podróżować. Historia, Wiedza tajemna. Twoja biegłość ułatwia ci zdobycie dodatkowych informacji, gdy badasz przedmioty z tkanin, na przykład płaszcze czy szaty. Śledztwo. Gdy badasz gobeliny, tapicerkę, ubrania i inne przedmioty z tkanin, dzięki wiedzy dotyczącej ich tworzenia łatwiej dostrzegasz wskazówki, które inni mogliby przeoczyć. Naprawa. W ramach krótkiego odpoczynku możesz naprawić jeden uszkodzony przedmiot z tkaniny. Szycie ubrań. Jeśli masz dostęp do odpowiedniej ilości materiału i nici, w ramach długiego odpoczynku możesz uszyć strój dla jednego stworzenia.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Ponowne wykorzystanie tkaniny | 10 |
| Załatanie dziury w materiale | 10 |
| Uszycie stroju | 15 |
NARZĘDZIA ZŁODZIEJSKIE
To prawdopodobnie najpopularniejsze narzędzia wśród poszukiwaczy przygód. Przydają się do otwierania zamków i rozbrajania pułapek. Biegłość w używaniu narzędzi złodziejskich wiąże się także z ogólną wiedzą o pułapkach i zamkach. Komponenty. Narzędzia złodziejskie zawierają mały pilnik, zestaw wytrychów, niewielkie lusterko zamontowane na metalowym pręcie, zestaw nożyczek o wąskich ostrzach i cążki. Historia. Twoja wiedza o pułapkach ułatwia ci znalezienie odpowiedzi na pytania dotyczące miejsc, które słyną z pułapek. Percepcja, Śledztwo. Ponieważ wiesz, gdzie wypatrywać znaków zdradzających obecność pułapek, łatwiej ci wykryć ten rodzaj zagrożenia. Zakładanie pułapek. Potrafisz nie tylko rozbrajać pułapki, lecz także je zakładać. W ramach krótkiego odpoczynku możesz skonstruować pułapkę, wykorzystując do tego dostępne przedmioty. Wynik uzyskany w teście tworzenia pułapki staje się ST testu wykonywanego, by odkryć jej obecność lub ją rozbroić. MP decyduje, czy pułapka zadaje obrażenia odpowiadające materiałom wykorzystanym w jej konstrukcji (jak trucizna albo miecz), czy równe połowie wyniku testu tworzenia pułapki.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Otworzenie zamka | Różne |
| Rozbrojenie pułapki | Różne |
POJAZDY LĄDOWE I WODNE
Biegłość w używaniu pojazdów lądowych obejmuje rozmaite środki transportu, takie jak rydwany, różnorakie wozy, a nawet duże zwierzęta z lektykami na grzbiecie. Biegłość w używaniu pojazdów wodnych oznacza umiejętność żeglugi każdym rodzajem jednostki nawodnej. Biegłość w używaniu pojazdów to wiedza nie tylko o tym, jak z nich korzystać, lecz także jak je naprawiać i o nie dbać. Ponadto postać biegła w używaniu pojazdów wodnych wie to samo, co zawodowy żeglarz, na przykład zna fakty dotyczące mórz i wysp, potrafi wiązać węzły, oceniać pogodę i warunki na morzu. Wiedza tajemna. Gdy badasz magiczny pojazd, biegłość ta ułatwia ci odkrycie informacji na jego temat lub określenie, jak ten pojazd działa. Percepcja, Śledztwo. Gdy badasz jakiś pojazd, poszukując wskazówek lub ukrytych informacji, dzięki tej biegłości łatwiej zauważasz szczegóły, które inni mogliby przeoczyć. Kierowanie pojazdem. Gdy kierujesz pojazdem, możesz dodać premię z biegłości do KP i rzutów obronnych pojazdu.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Prowadzenie w trudnym terenie lub na niebezpiecznych wodach | 10 |
| Ocenienie stanu pojazdu | 15 |
| Wyrobienie się na ostrym zakręcie przy dużej prędkości | 20 |
NARZĘDZIA ZŁODZIEJSKIE
NARZĘDZIA SZKLARZA
NARZĘDZIA TKACZA
UTENSYLIA KUCHARZA
Życie poszukiwacza przygód łatwe nie jest. Jednak z kucharzem u boku masz szansę na zjedzenie w podróży czegoś lepszego od typowej mieszanki sucharów i suszonych owoców.
Komponenty. W skład utensyliów kucharza wchodzą metalowy garnek, noże, widelce, łyżka do mieszania i chochla.
Historia. Twoja znajomość technik kulinarnych pozwala ci rozpoznać wzorce zachowań społecznych związanych z jedzeniem w określonej kulturze.
Medycyna. Gdy kogoś leczysz, potrafisz sprawić, że gorzkie lub kwaśne lekarstwo staje się przyjemną w smaku mieszanką.
Sztuka przetrwania. Gdy poszukujesz pożywienia w dziczy, do ugotowania pożywnego posiłku wystarczą ci składniki, które dla osób bez twoich umiejętności będą nieprzydatne.
Gotowanie posiłków. W ramach krótkiego odpoczynku możesz przygotować smaczny posiłek, który pomoże twojej grupie odzyskać siły. Jeśli masz przy sobie utensylia kucharza i odpowiednią ilość pożywienia, ty i do pięciu innych wybranych przez ciebie stworzeń odzyskujecie 1 punkt wytrzymałości więcej za każdą Kość Wytrzymałości wydaną w czasie tego krótkiego odpoczynku.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Odtworzenie potrawy | 10 |
| Ugotowanie zwykłego posiłku | 10 |
| Ugotowanie wykwintnego posiłku | 15 |
| Wykrycie w jedzeniu trucizny lub zanieczyszczeń | 15 |
ZESTAW DO GRY
Biegłość w używaniu zestawu do gry odzwierciedla głębszą wiedzę o jednym typie gry, na przykład Stawce Trzech Smoków lub grach hazardowych wykorzystujących kości.
Komponenty. Zestaw do gry zawiera wszystkie elementy niezbędne do przeprowadzenia rozgrywki w określoną grę lub typ gier, na przykład kompletną talię kart lub planszę i pionki.
Historia. Twoja dogłębna znajomość gry pokrywa także jej historię i ważne wydarzenia, w których się pojawiała, lub wiedzę o istotnych postaciach historycznych jakoś z nią związanych.
Intuicja. Granie z kimś w gry to świetny sposób na zyskanie wglądu w osobowość tej osoby, co ułatwia dostrzeżenie kłamstwa w jej słowach i odczytanie jej nastroju.
Zwinne dłonie. Ta umiejętność jest niezwykle przydatna, jeśli chcesz oszukiwać w czasie gry, bo pozwala podmieniać pionki, ukrywać karty lub zmienić wynik rzutu kośćmi. Możesz też zaabsorbować przeciwnika w grze, zwinnie manipulując komponentami, dzięki czemu łatwiej będzie ci go okraść.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Przyłapanie gracza na oszukiwaniu | 15 |
| Wgląd w osobowość przeciwnika | 15 |
ZESTAW DO CHARAKTERYZACJI
Zestaw do charakteryzacji to idealne narzędzie dla każdego, kto para się oszustwami, pozwalające na przybranie fałszywej tożsamości.
Komponenty. Zestaw do charakteryzacji zawiera kosmetyki, farbę do włosów, niewielkie rekwizyty i kilka elementów stroju.
Oszustwo. W pewnych przypadkach przebranie może pomóc ci bardziej przekonująco kłamać.
Zastraszanie. Odpowiednie przebranie sprawi, że będziesz wyglądać groźniej bez względu na to, czy próbujesz kogoś odstraszyć, udając ofiarę zarazy, czy zastraszyć grupę zbirów, odgrywając groźnego zabijakę.
Występy. Ciekawe przebranie może sprawić, że publiczność bardziej doceni twój występ, o ile dobierzesz je tak, by wywołało pożądaną reakcję.
Perswazja. Ludzie zwykle ufają osobie w mundurze. Jeśli przebierzesz się za przedstawiciela władz, twoje próby nakłonienia innych do czegoś często będą skuteczniejsze.
Stworzenie przebrania. W ramach długiego odpoczynku możesz stworzyć przebranie. Gdy jest już gotowe, nałożenie go zajmuje 1 minutę. Możesz mieć przy sobie tylko jedno takie przebranie naraz bez zwracania na siebie uwagi, chyba że masz torbę przechowywania albo podobną metodę ukrycia innych przebrań. Każde przebranie waży 0,5 kg.
Możesz także spędzić 10 minut, tworząc przebranie, które wprowadza niewielkie zmiany w twoim wyglądzie, albo 30 minut, by stworzyć przebranie znacznie zmieniające twój wygląd.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Ukrycie ran lub znaków szczególnych | 10 |
| Zauważenie przebrania u kogoś innego | 15 |
| Skopiowanie wyglądu humanoida | 20 |
ZESTAW FAŁSZERZA
Zestaw fałszerza pozwala na podrabianie dokumentów i ułatwia skopiowanie pieczęci osobistej lub podpisu.
Komponenty. Zestaw fałszerza składa się z kilku różnych atramentów, rozmaitych rodzajów pergaminu i papieru, kilku piór, pieczęci i wosku do pieczęci, a także płatków złota i srebra oraz niewielkich narzędzi umożliwiających wyrzeźbienie w miękkim wosku podrabianej pieczęci.
Wiedza tajemna. Zestawu fałszerza można użyć w połączeniu z Wiedzą tajemną, by określić, czy magiczny przedmiot jest prawdziwy, czy podrabiany.
Oszustwo. Dobry falsyfikat, na przykład dokumenty potwierdzające twoje szlacheckie pochodzenie lub glejt pozwalający na bezpieczną podróż, może dodać kłamstwu wiarygodności.
Historia. Zestaw fałszerza w połączeniu z twoją wiedzą o historii zwiększa twoje możliwości stworzenia fałszywych dokumentów historycznych albo ustalenia, czy dokument historyczny jest autentykiem.
Śledztwo. Gdy badasz przedmioty, biegłość w używaniu tego zestawu przydaje się podczas określania, jak wykonano dany przedmiot i czy jest autentyczny.
Inne narzędzia. Umiejętność korzystania z innych narzędzi może sprawić, że twoje fałszerstwa będą bardziej przekonujące. Przykładowo, możesz połączyć biegłości w używaniu zestawu fałszerza i narzędzi kartografa, by stworzyć fałszywą mapę.
Szybka podróbka. W ramach krótkiego odpoczynku możesz stworzyć podrobiony dokument o długości maksymalnie jednej strony. W trakcie długiego odpoczynku możesz stworzyć maksymalnie czterostronicowy dokument. Twój test Inteligencji podczas korzystania z zestawu fałszerza określa ST testu Inteligencji (Śledztwo) potrzebnego, by wykryć fałszerstwo.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Odtworzenie charakteru pisma | 15 |
| Skopiowanie woskowej pieczęci | 20 |
UTENSYLIA KUCHARZA
ZESTAW DO GRY
ZESTAW DO CHARAKTERYZACJI
ZESTAW FAŁSZERZA
| Działanie | ST |
|---|---|
| Zauważenie zatrutego przedmiotu | 10 |
| Określenie efektów trucizny | 20 |
Zestaw truciciela to ulubione narzędzie złodziei, skrytobójców i innych szemranych typów. Pozwala na stosowanie trucizn, a także tworzenie ich z różnych materiałów. Twoja wiedza o truciznach sprawia także, że łatwiej ci neutralizować ich efekty. Komponenty. Zestaw truciciela składa się ze szklanych fiolek, moździerza i tłuczka, chemikaliów i szklanej bagietki. Historia. Twoja wiedza o truciznach może okazać się pomocna, gdy przypominasz sobie fakty na temat słynnych przypadków otrucia. Percepcja, Śledztwo. Twoja wiedza o truciznach pozwala ci bezpiecznie obchodzić się z takimi substancjami, co może pomóc w badaniu zatrutych przedmiotów lub zdobyciu pomocnych wskazówek dotyczących wydarzeń, w których jakąś rolę odegrały trucizny. Medycyna. Gdy leczysz ofiarę otrucia, dzięki znajomości toksyn masz lepszy wgląd w metody zadbania o zdrowie twojego pacjenta. Przyroda, Sztuka przetrwania. Praca z truciznami pozwala ci zdobyć wiedzę o trujących roślinach i jadowitych zwierzętach. Obchodzenie się z truciznami. Dzięki tej biegłości potrafisz bezpiecznie transportować i stosować trucizny, bez ryzyka zatrucia się.
| Działanie | ST |
|---|---|
| Znalezienie roślin | 15 |
| Identyfikacja trucizny | 20 |
Biegłość w używaniu zestawu zielarza pozwala ci identyfikować rośliny i bezpiecznie pozyskiwać ich przydatne elementy. Komponenty. W skład zestawu zielarza wchodzą: woreczki na zioła, mały sekator i skórzane rękawice do pozyskiwania składników, moździerz z tłuczkiem i kilka szklanych słoików. Wiedza tajemna. Twoja wiedza na temat wykorzystania i natury ziół może pomóc w magicznych badaniach dotyczących roślin i w próbach identyfikacji mikstur. Śledztwo. Gdy badasz obszar gęsto porośnięty roślinnością, dzięki tej biegłości zauważysz szczegóły i wskazówki, które mogą umknąć innym. Medycyna. Mistrzowska znajomość tajników zielarstwa pozwala ci lepiej leczyć choroby i rany dzięki wykorzystaniu odpowiednich roślin leczniczych. Przyroda, Sztuka przetrwania. Gdy podróżujesz w dziczy, wiedza o ziołach ułatwia identyfikację roślin i znalezienie źródeł pożywienia, które inni mogliby zignorować. Identyfikowanie roślin. Potrafisz zidentyfikować większość roślin. Wystarczy, że je obejrzysz i powąchasz.
RZUCANIE CZARÓW
Niniejsza sekcja wyjaśnia i rozbudowuje zasady rzucania czarów omówione w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) i Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi), a także dodaje nowe opcje.
ZAUWAŻENIE RZUCANEGO CZARU
Wiele zaklęć tworzy oczywiste efekty: ogniste eksplozje, ściany lodu, teleportacje i podobne zjawiska. Inne czary, na przykład zauroczenie osoby, nie mają widzialnych, słyszalnych czy inaczej wykrywalnych efektów i mogą pozostać niezauważone przez osoby, które nie zostały poddane ich działaniu. Według zasad z Player's Handbook (Podręczniku Gracza) zwykle nie wiadomo, że czar został rzucony, chyba że ma on zauważalny efekt. Jak jednak wygląda sprawa samego rzucania czaru? Czy da się zauważyć, że ktoś w naszej obecności rzuca zaklęcie? Aby rzucanie czaru było zauważalne, musi mieć on komponent werbalny, somatyczny lub materialny. Rodzaj materialnego komponentu nie ma w tym wypadku znaczenia, niezależnie od tego, czy jest to komponent wspomniany w opisie czaru, torba na komponenty, czy magiczny fokus. Jeśli jakaś zdolność specjalna usuwa potrzebę skorzystania z komponentów materialnych (na przykład zdolność zaklinacza Dyskretne zaklęcie lub Wrodzone czarowanie posiadane przez liczne stworzenia), wtedy rzucanie czaru jest niezauważalne. Jeśli czar rzucony w niezauważalny sposób ma zauważalny efekt, to zwykle nie da się określić rzucającej go osoby, jeśli nie istnieją dodatkowe wskazujące na to przesłanki.
IDENTYFIKOWANIE CZARU
Czasami postać chce rozpoznać czar, który jest właśnie rzucany lub został rzucony. Aby to zrobić, może wykorzystać swoją reakcję, by zidentyfikować właśnie rzucane zaklęcie, albo akcję w swojej turze, by zidentyfikować czar na podstawie jego efektu, gdy już został rzucony. Jeśli postać identyfikująca czar widziała jego rzucanie, efekt albo oba, może w ramach reakcji lub akcji wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna). ST wynosi 15 + krąg czaru. Jeśli rzucone zaklęcie jest zaklęciem klasowym, a postać należy do tej klasy, to ma ułatwienie w tym teście. Przykładowo, jeśli osoba rzucająca czar jest klerykiem, inny kleryk otrzymuje ułatwienie w teście, gdy próbuje zidentyfikować ten czar. Niektóre czary w momencie rzucania nie mają powiązania z żadną klasą, na przykład wtedy, gdy rzuca je potwór ze zdolnością Wrodzone czarowanie. Test Inteligencji (Wiedza tajemna) odzwierciedla to, że identyfikacja czaru wymaga bystrości umysłu, a także praktycznej i teoretycznej znajomości magii. Dotyczy to także postaci, których cechą bazową jest Mądrość lub Charyzma. To, że potrafisz czarować, nie oznacza, że automatycznie wiesz, co dokładnie robią inni czarodzieje, gdy rzucają zaklęcia.
NIEODPOWIEDNIE CELE CZARÓW
Opis czaru określa, w co można go wymierzyć: dowolne stworzenie, stworzenie określonego typu (na przykład humanoida lub bestię), obiekt, obszar, rzucającego ten czar lub coś innego. Jednak co się dzieje, gdy czar rzuca się na coś, co nie jest odpowiednim celem? Przykładowo, gdy ktoś rzuca zauroczenie osoby na stworzenie, które uważa za humanoida, a które w rzeczywistości jest ukrytym pod tą postacią wampirem? Jeśli dojdzie do takiej sytuacji, wykorzystaj następującą zasadę.
ZESTAW TRUCICIELA
ZESTAW ZIELARZA
Obszary działania na siatce
Schemat 2.1: Szablon stożka
Schemat 2.2: Szablon sfery
Schemat 2.3: Obszar kwadratu z żetonami
Schemat 2.4: Obszar kwadratu z osłoną całkowitą
Jeśli rzucasz czar na cel, na który nie mogą zadziałać efekty tego czaru, to z celem nic się nie dzieje, ale jeśli do rzucenia tego zaklęcia musiałeś zużyć komórkę czaru, to zostaje ona zużyta. Jeśli opis czaru mówi, że nie działa on na cele, którym powiódł się rzut obronny, to nieodpowiedni cel sprawia wrażenie, jakby wykonał taki udany rzut, choć nawet nie próbował tego robić (przez co nie ma wskazówki, że stworzenie jest nieodpowiednim celem czaru). W pozostałych przypadkach da się zauważyć, że zaklęcie nic nie zrobiło celowi.
Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera poniższą krótką zasadę dotyczącą obszaru działania efektów na siatce taktycznej. Wybierz punkt skrzyżowania linii siatki jako punkt wyjścia efektu, a następnie postępuj według zasad opisujących ten typ obszaru działania (patrz „Obszar działania” w rozdziale 10 Player's Handbook [Podręczniku Gracza]. Jeśli obszar działania efektu jest kołem i pokrywa co najmniej połowę kwadratu, to efekt działa na ten kwadrat. Należy dodać, że stosowanie tej zasady może wymagać także rozstrzygania na bieżąco. Poniżej zaprezentowano dwie alternatywne metody określania dokładnego obszaru działania efektów: metodę szablonu i metodę żetonów. Każda z nich zakłada, że w trakcie gry korzystasz z siatki taktycznej i jakiegoś rodzaju figurek. Ponieważ te metody mogą dawać inne rezultaty, gdy chodzi o liczbę pól objętych efektem, nie zaleca się stosowania ich jednocześnie — razem z graczami wybierzcie tę, która wyda się wam łatwiejsza i bardziej intuicyjna.
METODA SZABLONU
Metoda szablonu zakłada wykorzystanie dwuwymiarowych figur reprezentujących różne obszary działania efektów. Celem tej metody jest dokładne odwzorowanie długości i szerokości danego obszaru na siatce taktycznej, by nie było wątpliwości, które stworzenie zostało objęte efektem. Szablony wykonajcie samodzielnie albo zaopatrzcie się w gotowe. Tworzenie szablonu. Szablony robi się bardzo łatwo. Zaopatrz się w papier lub bristol, a następnie wytnij z niego pożądany kształt obszaru działania efektu. Każde 1,5 metra obszaru to 2,5 cm szablonu. Przykładowo, sfera kuli ognia o promieniu 6 metrów ma średnicę 12 metrów, czyli reprezentujący ją okrągły szablon będzie miał średnicę 20 cm. Korzystanie z szablonu. Aby wykorzystać szablon obszaru działania, przyłóż go do siatki. Jeśli teren jest płaski, szablon może leżeć na mapie. W innym przypadku przytrzymaj szablon nad siatką i określ, które pola przykryte są w całości, a które tylko częściowo. Jeśli szablon przykrywa jakiś fragment pola, to uznaje się je za objęte obszarem działania efektu. Jeśli figurka reprezentująca jakąś istotę stoi na polu objętym obszarem działania, uznaje się, że efekt na nią działa. Stykanie się granicy pola z brzegiem szablonu nie wystarcza, by cel został objęty efektem; aby tak się stało, pole musi być częściowo lub całkowicie przykryte szablonem. Tę metodę można wykorzystać także bez siatki taktycznej. W tym przypadku stworzenie znajduje się na obszarze działania efektu, jeśli szablon przykrywa choć część podstawki jego figurki. Gdy umieszczasz szablon na stole, postępuj zgodnie z zasadami z Player's Handbook (Podręcznika Gracza). wyjaśniającymi stosowanie takiego obszaru działania. Jeśli
Schemat 2.5: Stożki z żetonami
Schemat 2.6: Proste z żetonami
obszar działania, taki jak stożek lub prosta, rozpoczyna się tam, gdzie stoi stworzenie rzucające czar, to szablon należy przyłożyć do rzucającego i umieścić zgodnie z jego życzeniem, uwzględniając wszystkie odpowiednie zasady. Schematy 2.1 i 2.2 ilustrują metodę szablonu w działaniu.
METODA ŻETONÓW
Metoda żetonów sprawia, że zasady obszaru działania stają się bardziej namacalne i ciekawsze. Aby ją zastosować, weź trochę kostek lub żetonów, za pomocą których odzwierciedlisz na siatce obszar działania efektu. Zamiast wiernie odwzorowywać kształty różnych obszarów dzięki tej prostej metodzie stworzysz na siatce obszary zbudowane z kwadratów, zgodnie z opisami w poniższych sekcjach. Korzystanie z żetonów. Każdy półtorametrowy kwadrat obszaru działania efektu staje się kostką lub innym żetonem, który umieszczasz w odpowiednim miejscu na siatce. Każdy żeton umieszcza się wewnątrz pola, nie na skrzyżowaniu linii. Jeśli na polu znajduje się żeton, pole to należy do obszaru działania efektu. Tak po prostu. Diagramy od 2.3 do 2.6 ilustrują działanie tej metody przy wykorzystaniu kości. Okręgi. Ta metoda odzwierciedla wszystkie obszary działania za pomocą kwadratów. Okrągłe obszary też wyraża się kwadratami, bez względu na to, czy jest to sfera, cylinder, czy promień. Przykładowo, trzymetrowy promień słupa ognia, dający średnicę 6 metrów, odzwierciedla się, układając kwadrat o boku 6 metrów, tak jak pokazuje to schemat 2.3. Schemat 2.4 ilustruje ten obszar zawierający osłonę całkowitą. Stożki. Na siatce taktycznej stożek przybiera formę rzędów żetonów i zaczyna się w punkcie wyjścia czaru. W tych rzędach żetony łączą się bokami lub rogami kwadratów, tak jak pokazano to na schemacie 2.5. Aby określić liczbę
Budowanie spotkań
ETAP 3: OKREŚL LICZBĘ I STOPIEŃ
WYZWANIA WROGÓW
Proces tworzenia spotkania, w którym występuje tylko jeden legendarny przeciwnik, jest prosty. Tabela Stopień wyzwania pojedynczego potwora wskazuje, którego stopnia wyzwania (SW) użyć dla legendarnej istoty stającej do walki z drużyną złożoną z od czterech do sześciu postaci, by stworzyć satysfakcjonującą i trudną potyczkę. Przykładowo, dla pięciorga postaci na 9. poziomie optymalnym wyborem będzie legendarne stworzenie o SW 12. Jeśli planujesz dla drużyny coś bardziej niebezpiecznego, dobierz legendarną istotę o stopniu wyzwania o 1 lub 2 punkty wyższym niż optymalny. Drużyna raczej z łatwością poradzi sobie natomiast z legendarnym stworzeniem, którego stopień wyzwania jest o 3 mniejszy od optymalnego.
| Poziom | 6 postaci | 5 postaci | 4 postacie |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 | 1 |
| 2 | 4 | 3 | 2 |
| 3 | 5 | 4 | 3 |
| 4 | 6 | 5 | 4 |
| 5 | 9 | 8 | 7 |
| 6 | 10 | 9 | 8 |
| 7 | 11 | 10 | 9 |
| 8 | 12 | 11 | 10 |
| 9 | 13 | 12 | 11 |
| 10 | 14 | 13 | 12 |
| 11 | 15 | 14 | 13 |
| 12 | 17 | 16 | 15 |
| 13 | 18 | 17 | 16 |
| 14 | 19 | 18 | 17 |
| 15 | 20 | 19 | 18 |
| 16 | 21 | 20 | 19 |
| 17 | 22 | 21 | 20 |
| 18 | 22 | 21 | 20 |
| 19 | 23 | 22 | 21 |
| 20 | 24 | 23 | 22 |
rzędów danego stożka, podziel jego długość przez 1,5. Przykładowo, 9-metrowy stożek to sześć rzędów żetonów. Rzędy tworzymy w następujący sposób. Połóż pierwszy żeton na polu sąsiadującym z polem mieszczącym punkt wyjścia stożka. Kwadrat ten może sąsiadować z punktem wyjścia prosto lub po skosie. W każdym kolejnym rzędzie umieść o jeden żeton więcej niż w poprzednim. Wszystkie pola mieszczące żetony nowego rzędu powinny stykać się z polami poprzedniego rzędu. Jeśli stożek sąsiaduje prosto z punktem wyjścia czaru, musisz umieścić w każdym kolejnym rzędzie o jeden żeton więcej; połóż go na jednym z końców nowo utworzonego rzędu (nie musisz wybierać stron tak, jak na schemacie 2.5). Umieszczaj w ten sposób żetony, aż utworzysz wszystkie rzędy stożka. Proste. Prosta może biec od punktu wyjścia wzdłuż linii siatki lub po skosie, jak ilustruje to schemat 2.6.
BUDOWANIE SPOTKAŃ
Poniższa sekcja przedstawia nowe wskazówki dotyczące budowania spotkań bojowych w przygodzie. Zasady te można zastosować zamiast reguł opisanych w sekcji „Tworzenie spotkań” w rozdziale 3 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi). Choć mają tę samą podstawę matematyczną co tamte, to sposób prezentacji obliczeń zmodyfikowano w celu stworzenia bardziej elastycznego systemu. Poniższy system budowania spotkań zakłada, że jako MP chcesz jasno rozumieć stopień zagrożenia, jakie stanowi dla drużyny określona grupa potworów. Zasady te przydadzą ci się, jeśli pragniesz uwypuklić rolę walki w przygodzie, mieć pewność, że wróg nie stanowi za dużego zagrożenia dla grupy bohaterów graczy, a także jeśli chcesz zrozumieć związek pomiędzy poziomem postaci i stopniem wyzwania potwora. Aby stworzyć spotkanie według tych zasad, postępuj zgodnie z instrukcjami kolejnych etapów.
ETAP 1: OSZACUJ SIŁY DRUŻYNY
Pierwszym etapem budowania spotkań według tego systemu jest określenie sił i możliwości postaci graczy. Ten system bierze pod uwagę poziomy postaci, a następnie wylicza liczbę i stopień wyzwania przeciwników, dzięki czemu walka nie będzie ani zbyt łatwa, ani zbyt trudna. Choć poziom postaci jest ważny, weź pod uwagę również maksymalną wartość punktów wytrzymałości każdego bohatera i modyfikatory do rzutów obronnych, a także to, ile obrażeń mogą zadać w jednym ataku najpotężniejsi członkowie drużyny. Poziom postaci i stopień wyzwania przydają się przy określaniu poziomu trudności spotkań, ale nie ukazują całego obrazu sytuacji. Wspomniane dodatkowe statystyki postaci przydadzą ci się przy wyborze potworów w etapie 4.
ETAP 2: USTAL ROZMIAR SPOTKANIA
Musisz postanowić, czy chcesz stworzyć starcie, w którym drużyna stawi czoła jednemu stworzeniu, czy też w walce weźmie udział kilka potworów, w pierwszym przypadku najlepiej będzie wybrać jedną z legendarnych istot, które zaprojektowano właśnie w tym celu. Jeśli bohaterowie mają walczyć z kilkoma przeciwnikami, określ mniej więcej ich liczbę, a potem przejdź do etapu 3. Poziom 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 18. 19. 20. 6 postaci
Jeśli w twoim spotkaniu ma pojawić się kilka potworów, dobranie odpowiedniej ich liczby wymaga nieco więcej pracy. Przydatne okażą się tu tabele Wiele potworów, które podzielono według poziomów. Informacje w nich zawarte pozwolą na stworzenie spotkań dla postaci na poziomach 1-5, 6-10, 11-15 i 16-20. Najpierw zwróć uwagę na stopień wyzwania każdej istoty, z którą ma zmierzyć się drużyna w budowanym spotkaniu. Następnie, aby stworzyć spotkanie, znajdź w odpowiedniej tabeli poziom każdej z postaci graczy. Każda tabela pokazuje, czemu odpowiada jedna postać określonego poziomu w kontekście stopnia wyzwania wartość ta reprezentowana jest przez współczynnik zestawiający liczbę postaci z pojedynczym potworem według stopnia wyzwania. Pierwsza cyfra współczynnika to liczba postaci graczy określonego poziomu, Druga wartość to liczba potworów o danym stopniu wyzwania, której odpowiadają te postacie.
Przykładowo, gdy patrzymy na informacje w rzędzie dla postaci 1. poziomu w tabeli Poziomy 1—5, widzimy, że jeden bohater 1. poziomu odpowiada dwóm potworom o SW 1/8 lub jednemu potworowi o SW 1/4. Proporcje odwracają się przy wyższych wartościach stopnia wyzwania, przy których pojedynczy potwór jest potężniejszy od jednej postaci na 1. poziomie. Jedno stworzenie o SW 1/2 odpowiada trzem postaciom 1. poziomu, a jedno stworzenie o SW 1 — pięciu takim postaciom. Załóżmy, że twoja drużyna składa się z czworga postaci na 3. poziomie. Z tabeli wynika, że jeden wróg o SW 2 to dobre wyzwanie dla całej drużyny, ale bohaterowie zapewne będą mieli trudności w walce z potworem o SW 3. Wykorzystując te wskazówki, możesz dowolnie dobierać istoty o różnych stopniach wyzwania i tak stworzyć grupę wrogów, którzy staną do walki z czworgiem postaci na 3. poziomie. Przykładowo, możesz zdecydować się na jedno stworzenie o SW 1. Według tabeli odpowiada ono dwóm postaciom z 3. poziomu, a więc należy jeszcze przydzielić przeciwników dla pozostałych dwóch bohaterów. Dla jednego możemy wybrać na przykład dwie istoty o SW 1/4, a dla ostatniego członka drużyny — jednego potwora o SW 1/2. W tym spotkaniu udział weźmie łącznie jeden potwór o SW 1, jeden o SW 1/2 i dwa o SW 1/4. Jeśli drużyna składa się z postaci na różnych poziomach, jako MP masz dwie możliwości. Możesz stworzyć grupy postaci o tym samym poziomie, dopasować do nich odpowiednie potwory, a następnie połączyć wszystkie potwory w jedno spotkanie. Zamiast tego możesz też obliczyć średni poziom drużyny i na potrzeby doboru potworów traktować każdą postać tak, jak gdyby miała ten właśnie uśredniony poziom. Powyższe zasady zaprojektowano tak, by spotkanie stanowiło wyzwanie dla drużyny, a jednocześnie by dało się w nim wygrać. Jeśli chcesz stworzyć łatwiejszą walkę, która także będzie wyzwaniem, ale nie będzie ze sobą niosła poważnej groźby porażki drużyny, uznaj, że jej liczebność jest o mniej więcej jedną trzecią niższa, niż w rzeczywistości. Przykładowo, aby stworzyć łatwe spotkanie dla drużyny złożonej z pięciu postaci, wystaw przeciw niej potwory, które byłyby trudnym wyzwaniem dla trzech bohaterów. Jeśli chcesz zbudować spotkanie, które jest śmiertelnie niebezpieczne dla postaci, ale nie zapewnia potworom automatycznego zwycięstwa, uznaj, że rozmiar drużyny jest o połowę większy niż w rzeczywistości. Czteroosobowa drużyna biorąca udział w walce zaprojektowanej dla sześciu postaci zalicza się do tej kategorii.
SŁABE POTWORY I WYSOKOPOZIOMOWE POSTACIE
Aby zaoszczędzić miejsce w tabelach i ich nie komplikować, niektóre tabele dla wyższych poziomów postaci nie zawierają informacji o niskich stopniach wyzwania. W przypadku niskiego SW nieujętego w tabeli załóż współczynnik 1:12, co oznacza, że dwanaście stworzeń o takim stopniu wyzwania odpowiada jednemu bohaterowi określonego poziomu.
ETAP 4: WYBIERZ POTWORY
Po skorzystaniu z tabel omówionych w poprzednim etapie i określeniu stopnia wyzwania każdego potwora w tworzonym spotkaniu przychodzi czas na wybranie konkretnych stworzeń. Ten proces to bardziej sztuka niż nauka. Oprócz oszacowania możliwości potworów w oparciu o ich SW należy także wziąć pod uwagę, jak niektóre
WIELE POTWORÓW: POZIOMY
| Poziom postaci | SW 1/8 | SW 1/4 | SW 1/2 | SW 1 | SW 2 | SW 3 | SW 4 | SW 5 | SW 6 | SW 7 | SW 8 | SW 9 | SW 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 1:12 | 1:9 | 1:5 | 1:2 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 | — | — | — |
| 7 | 1:12 | 1:12 | 1:6 | 1:3 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | — | — | — |
| 8 | 1:12 | 1:12 | 1:7 | 1:4 | 1:2 | 1:1 | 2:1 | 3:1 | 3:1 | 4:1 | 6:1 | — | — |
| 9 | 1:12 | 1:12 | 1:8 | 1:4 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 | — |
| 10 | 1:12 | 1:12 | 1:10 | 1:5 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 |
| Poziom postaci | SW 1 | SW 2 | SW 3 | SW 4 | SW 5 | SW 6 | SW 7 | SW 8 | SW 9 | SW 10 | SW 11 | SW 12 | SW 13 | SW 14 | SW 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11 | 1:6 | 1:3 | 1:2 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 | — | — | — | — |
| 12 | 1:8 | 1:3 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 | — | — | — |
| 13 | 1:9 | 1:4 | 1:2 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 | — | — |
| 14 | 1:10 | 1:4 | 1:3 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 3:1 | 4:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 | — |
| 15 | 1:12 | 1:5 | 1:3 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | 5:1 | 6:1 |
| Poziom postaci | SW 2 | SW 3 | SW 4 | SW 5 | SW 6 | SW 7 | SW 8 | SW 9 | SW 10 | SW 11 | SW 12 | SW 13 | SW 14 | SW 15 | SW 16 | SW 17 | SW 18 | SW 19 | SW 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 16 | 1:5 | 1:3 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 4:1 | 4:1 | 5:1 | 5:1 | 6:1 | — | — | — | — |
| 17 | 1:7 | 1:4 | 1:3 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 3:1 | 4:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 | — | — | — |
| 18 | 1:7 | 1:5 | 1:3 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 3:1 | 4:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 | 6:1 | — | — |
| 19 | 1:8 | 1:5 | 1:3 | 1:2 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 3:1 | 4:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 | 6:1 | — |
| 20 | 1:9 | 1:6 | 1:4 | 1:2 | 1:2 | 1:1 | 1:1 | 1:1 | 1:1 | 2:1 | 2:1 | 2:1 | 3:1 | 3:1 | 4:1 | 4:1 | 5:1 | 5:1 | 6:1 |
potwory mogą sprawić się w walce z twoją drużyną. Punkty wytrzymałości, ataki i rzuty obronne to wszystko przydatne informacje. Porównaj obrażenia, które zadaje potwór, z maksymalną wartością punktów wytrzymałości każdej postaci. Uważaj na potwory zdolne powalić postać jednym atakiem, chyba że chcesz, by spotkanie było szczególnie zabójcze.
W podobny sposób porównaj PW potwora z obrażeniami, jakie może zadać najsilniejsza postać w drużynie, ponownie zwracając uwagę na cele, które można wyeliminować jednym ciosem. Jeśli w pierwszych rundach starcia padnie wielu przeciwników, spotkanie może okazać się zbyt łatwe.
Zwróć też uwagę, czy najbardziej zabójcze zdolności potworów nie wiążą się z rzutami obronnymi, w których większość członków drużyny ma niskie premie, a także porównaj ofensywne zdolności bohaterów z rzutami obronnymi potworów.
Jeśli okaże się, że przeciwnicy wybrani na podstawie stopnia wyzwania nie pasują do charakterystyk postaci graczy, nie wahaj się cofnąć do etapu 3. Modyfikując stopień wyzwania i dostosowując liczbę przeciwników w spotkaniu, stworzysz zróżnicowane i ciekawe potyczki.
ETAP 5: DODAJ KOLORYTU
Spotkanie z wrogiem to nie tylko świst strzał, szczęk broni i rzucanie zaklęć. Najciekawsze konfrontacje uwzględniają także temperament i zachowanie potworów, na przykład to, czy można się z nimi porozumieć albo czy ich ataki są skoordynowane. Kolejnym czynnikiem, który warto rozważyć, są warunki otoczenia, takie jak przeszkody i inne cechy terenu, które mogą odegrać rolę w starciu. Ponadto zawsze może wydarzyć się coś zupełnie nieoczekiwanego. Jeśli masz już pomysły na takie ubarwienie swojego spotkania, nie wahaj się i dokończ dzieła. Jeśli natomiast potrzebujesz inspiracji, przeczytaj poniższe sekcje, w których znajdziesz podstawowe porady dotyczące dodawania kolorytu prostej mechanice walki.
TEMPERAMENT POTWORA
Jeśli chcesz odpowiedzieć sobie na pytania dotyczące temperamentu i zachowania potwora, możesz skorzystać z tabel w rozdziale 4 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi) lub z poniższej tabeli Temperament
| Poziom postaci | SW 1/8 | SW 1/4 | SW 1/2 | SW 1 | SW 2 | SW 3 | SW 4 | SW 5 | SW 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1:2 | 1:1 | 3:1 | 5:1 | — | — | — | — | — |
| 2 | 1:3 | 1:2 | 1:1 | 3:1 | 6:1 | — | — | — | — |
| 3 | 1:5 | 1:2 | 1:1 | 2:1 | 4:1 | 6:1 | — | — | — |
| 4 | 1:8 | 1:4 | 1:2 | 1:1 | 2:1 | 4:1 | 6:1 | — | — |
| 5 | 1:12 | 1:8 | 1:4 | 1:2 | 1:1 | 2:1 | 3:1 | 5:1 | 6:1 |
Rywal
potwora. Zamiast tego możesz też zerknąć do opisu tego stworzenia w Monster Manual (Księdze Potworów) i zanotować kilka pomysłów. W trakcie walki informacje te pomogą ci ukazać działania i zachowania potworów. Dla uproszczenia możesz przydzielić taki sam temperament całej grupie potworów. Przykładowo, jeden gang bandytów może być bandą niezdyscyplinowanych fanfaronów, a członkowie innego mogą być zawsze czujni i gotowi do ucieczki, gdy tylko pojawi się zagrożenie.
| k8 | Temperament |
|---|---|
| 1 | Tchórzliwy, chce się poddać. |
| 2 | Chciwy; pożąda skarbów. |
| 3 | Bufon; chwali się męstwem, ale ucieka w obliczu niebezpieczeństwa. |
| 4 | Fanatyk; gotów umrzeć w walce. |
| 5 | Słabeusz; słabo wyszkolony i łatwo go przestraszyć. |
| 6 | Odważny; nie ustąpi pola. |
| 7 | Żartowniś; naigrawa się z przeciwników. |
| 8 | Zabijaka; nie wierzy, że może przegrać. |
Czy potwory biorące udział w spotkaniu nienawidzą się, rywalizują ze sobą, a może są ze sobą związane w jakiś inny sposób? Jeśli tak, wykorzystaj te związki między nimi, by odpowiednio przedstawiać ich zachowanie w czasie walki. Śmierć uwielbianego przywódcy może sprawić, że jego podwładni wpadną w dziki szal. Potwór może jednak chcieć uciekać, gdy zginie jego partner lub partnerka, a źle traktowany pochlebca zdecyduje się poddać i zdradzić swego pana w zamian za darowanie życia.
| k6 | Powiązanie |
|---|---|
| 1 | Ma rywala; chce, by ucierpiał jeden losowo wybrany sojusznik. |
| 2 | Inni się nad nim znęcają; trzyma się z tyłu i zdradza przy pierwszej okazji. |
| 3 | Jest uwielbiany; sojusznicy oddadzą za niego życie. |
| 4 | Wyrzutek; sojusznicy go ignorują. |
| 5 | Wyrzutek z wyboru; troszczy się tylko o siebie. |
| 6 | Postrzegany jako okrutnik; sojusznicy chcą, by został pokonany. |
WYDARZENIA LOSOWE
Zastanów się, co mogłoby dziać się na obszarze spotkania, gdyby drużyna nigdy się tam nie znalazła. Czy strażnicy regularnie się zmieniają, a jeśli tak, to jak często? Jakie inne postacie lub potwory mogą się tu zjawić? Czy stworzenia przychodzą tu jeść albo plotkować? Czy w tym miejscu co jakiś czas występują zjawiska przyrodnicze, takie jak silne wichry, wstrząsy podłoża, gwałtowne ulewy? Wydarzenia losowe wzbogacają spotkanie poprzez wprowadzenie czegoś nieoczekiwanego. Gdy już myślisz, że wynik walki jest przesądzony, niespodziewane wydarzenie może sprawić, że zrobi ona na uczestnikach jeszcze większe wrażenie. Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) oferuje kilka tabel z propozycjami wydarzeń losowych. Tabele z rozdziału 5 tej książki — wykorzystywane do tworzenia miejsc starć, dziwnych okolic i pogody w dziczy — stanowią dobry punkt wyjścia dla spotkań w terenie otwartym. Z kolei tabele z dodatku A przydadzą się przy budowaniu spotkań w pomieszczeniach i na zewnątrz — zwłaszcza te dotyczące przeszkód, pułapek i sztuczek. Ponadto inspiracji możesz poszukać w tabelach spotkań losowych umieszczonych w następnej sekcji tej książki.
POWIĄZANIA MIĘDZY POTWORAMI
Szybkie dobieranie potworów
Powyższe wskazówki zakładają, że zależy ci na równowadze sił w walce i dysponujesz czasem, by takie spotkanie odpowiednio zaplanować. Jednak jeśli nie masz dużo czasu albo potrzebujesz prostszych i mniej dokładnych wskazówek, przyda ci się tabela Szybkie dobieranie potworów. Dzięki tej tabeli zestawisz postać określonego poziomu z pewną liczbą potworów. Przedstawia ona stopnie wyzwania jednego, dwóch lub czterech potworów, które w spotkaniach odpowiadają jednej postaci danego poziomu. Przykładowo, jeśli spojrzymy na trzeci rząd tabeli, zauważymy, że potwór o SW 1/2 odpowiada jednej postaci na 3. poziomie, tak samo jak dwa potwory o SW 1/4 albo cztery o SW 1/8.
| Poziom postaci | 1 potwór | 2 potwory | 4 potwory |
|---|---|---|---|
| 1 | 1/4 | 1/8 | — |
| 2 | 1/2 | 1/4 | — |
| 3 | 1/2 | 1/4 | 1/8 |
| 4 | 1 | 1/2 | 1/4 |
| 5 | 2 | 1 | 1/2 |
| 6 | 2 | 1 | 1/2 |
| 7 | 3 | 1 | 1/2 |
| 8 | 3 | 2 | 1 |
| 9 | 4 | 2 | 1 |
| 10 | 4 | 2 | 1 |
| 11 | 4 | 3 | 2 |
| 12 | 5 | 3 | 2 |
| 13 | 6 | 4 | 2 |
| 14 | 6 | 4 | 2 |
| 15 | 7 | 4 | 3 |
| 16 | 7 | 4 | 3 |
| 17 | 8 | 5 | 3 |
| 18 | 8 | 5 | 3 |
| 19 | 9 | 6 | 4 |
| 20 | 10 | 6 | 4 |
SZYBKIE DOBIERANIE POTWORÓW
TEREN I PUŁAPKI
Kilka elementów sprawiających, że pole walki stanie się czymś więcej niż dużym i płaskim obszarem, może znacznie uatrakcyjnić przebieg spotkania. Rozważ umieszczenie spotkania na terenie obfitującym w wyzwania nawet wtedy, gdy nie ma tam przeciwników. Jakie niebezpieczeństwa i inne cechy terenu mogą zwrócić uwagę drużyny zarówno przed walką, jak i w jej trakcie? I dlaczego potwory w ogóle czają się w tej okolicy — może na przykład znajdują się tu dobre kryjówki? Aby dodać losowe szczegóły do obszaru walki, skorzystaj z tabel w dodatku A Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi). Możesz dzięki nim wylosować elementy pomieszczeń i obszarów, potencjalne niebezpieczeństwa, przeszkody, pułapki i inne.
Spotkania losowe
30-35 41—45 51-53 54-55 73-75 11-15 31-35
SPOTKANIA LOSOWE
ŚWIAT PEŁEN MOŻLIWOŚCI
Podziemi) zawiera wskazówki dotyczące wykorzystania spotkań losowych w grze. Wytyczne te wykorzystaliśmy jako punkt wyjścia dla poniższych propozycji. W tej sekcji znajdziesz liczne tabele, z których możesz skorzystać, gdy zdecydujesz, że w twojej grze ma nastąpić spotkanie losowe. W oparciu o listy potworów z dodatku B Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi) stworzyliśmy zestaw tabel dla każdego rodzaju środowiska: arktycznego, bagiennego, górskiego, leśnego, miejskiego, nadbrzeżnego, podmrocznego, pustynnego, stepowego i wzgórzowego. W każdej kategorii znajdują się osobne tabele dla czterech podstawowych szczebli gry: poziomów 1—4, 5—10, 11—16 i 17—20. Choć możesz korzystać z tych tabel w ich podstawowej formie, porada przedstawiona w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi) nie straciła na ważności: dostosowanie tabel do twojej gry pozwoli ci uwypuklić temat i koloryt twojej kampanii. Opracuj ten materiał po swojemu, aby stał się naprawdę twój. Nazwy zapisane pogrubioną czcionką to potwory, których statystki znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów).
UCIEKAĆ, WALCZYĆ CZY MOŻE...?
Każda pozycja w tabelach prezentuje pewien typ wyzwania lub potencjalne wyzwanie. Jeśli wyniki uzyskane na kościach dadzą w rezultacie dużą liczbę potworów, to stworzone spotkanie może być zbyt trudne lub niebezpieczne dla drużyny w danej sytuacji. Dlatego bohaterowie mogą zdecydować się na ucieczkę lub niezbliżanie się do potworów po ujrzeniu ich z bezpiecznej odległości. Oczywiście masz pełną dowolność, jeśli chodzi o dostosowanie liczebności grupy, ale warto pamiętać, że nie każde spotkanie z potworami musi zakończyć się walką. Może być faktycznie wstępem do bitwy, ale także negocjacjami albo innym rodzajem interakcji. To, co stanie się później, zależy od działań drużyny lub twoich postanowień dotyczących rozwoju sytuacji. Tabele zawierają także propozycje spotkań, które Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) określa jako „spotkania o prostszej naturze”. Wiele z nich wręcz prosi się o to, by je odpowiednio zaadaptować i uszczególowić, a tym samym połączyć z opowieścią tworzoną w trakcie kampanii. Czyniąc tak, robisz krok w kierunku tworzenia twojej własnej, osobistej tabeli spotkań. Nie za- k100
—20 —25 m 26-
46-
—57
58 - 61-
66-
69 - 71-
—80
86-87
92-93 94—95 96-97
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–05 | 2 tygrysy szablozębne |
| 06–07 | 1k4 półogry |
| 08–10 | 1k3 + 1 niedźwiedzie brunatne |
| 11–15 | 1k3 niedźwiedzie białe |
| 16–20 | 2k4 berserkerów |
| 21–25 | Półorcza druidka opatrująca rannego niedźwiedzia białego. Jeśli postacie jej pomogą, da im fiolkę antidotum. |
| 26–30 | 2k8 zwiadowców |
| 31–35 | 2k4 mefity lodowe |
| 36–40 | 2k6 + 1 zombi na galeonie uwięzionym w lodzie. Po przeszukaniu okrętu można znaleźć 2k20 racji żywnościowych. |
| 41–45 | 1 mantikora |
| 46–50 | 2k6 + 3 orki |
| 51–53 | 1k6 + 2 ogry |
| 54–55 | 2k4 gryfy |
| 56–57 | 1k4 weteranów |
| 58–60 | 1 herszt bandytów z druidem, 1k3 berserkerami i 2k10 + 5 bandytami |
| 61–65 | 1k4 godziny ekstremalnego zimna (patrz rozdział 5 Dungeon Master's Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi]). |
| 66–68 | 1 młody remorhaz |
| 69–72 | 1 Orcze Oko Gruumsha z 1k6 orogami i 2k8 + 6 orkami |
| 73–75 | 1 zmora |
| 76–80 | Skowyt, który niesie się po okolicy przez 1k3 minuty. |
| 81–82 | 1k3 mamuty |
| 83–84 | 1 młody biały smok |
| 85–86 | 2k4 zimowe wilki |
| 87–88 | 1k6 + 2 yeti |
| 89–90 | 1k2 giganty lodowe |
| 91–92 | 1k3 niedźwiedziołaki |
| 93–94 | 1k4 trolle |
| 95–96 | 1 ohydny yeti |
| 97–98 | 1 remorhaz |
| 99 | 1 rok |
| 00 | 2k4 młode remorhazy |
trzymuj się!
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1 olbrzymia sowa |
| 02–05 | 1k6 + 3 koboldów |
| 06–08 | 1k4 + 3 traperów (plebejusze) |
| 09–10 | 1 sowa |
| 11–12 | 2k4 krwiastrzębi |
| 13–17 | 2k6 bandytów |
| 18–20 | 1k3 skrzydlate koboldy z 1k6 koboldami |
| 21–25 | Częściowo pożarte cielsko mamuta, z którego można uzyskać racje na 1k4 tygodnie. |
| 26–29 | 2k8 myśliwych (plemienni wojownicy) |
| 30–35 | 1 półogr |
| 36–40 | Ślady stworzeń idących gęsiego w śniegu, które nagle się urywają. |
| 41–45 | 1k3 mefity lodowe |
| 46–50 | 1 niedźwiedź brunatny |
| 51–53 | 1k6 + 1 orków |
| 54–55 | 1 niedźwiedź biały |
| 56–57 | 1k6 zwiadowców |
| 58–60 | 1 tygrys szablozębny |
| 61–65 | Zamarznięty staw z przeręblą o poszarpanych brzegach wyglądającą na powstałą niedawno. |
| 66–68 | 1 berserker |
| 69–70 | 1 ogr |
| 71–72 | 1 gryf |
| 73–75 | 1 druid |
| 76–80 | 3k4 uchodźców (plebejusze) uciekających przed orkami |
| 81 | 1k3 weterani |
| 82 | 1k4 orogi |
| 83 | 2 niedźwiedzie brunatne |
| 84 | 1 orcze Oko Cruumsha z 2k8 orkami |
| 85 | 1k3 zimowe wilki |
| 86–87 | 1k4 yeti |
| 88 | 1 półogr |
| 89 | 1k3 mantikory |
| 90 | 1 herszt bandytów z 2k6 bandytami |
| 91 | 1 zmora |
| 92–93 | 1 troll |
| 94–95 | 1 niedźwiedziołak |
| 96–97 | 1 młody remorhaz |
| 98 | 1 mamut |
| 99 | 1 młody biały smok |
| 00 | 1 gigant lodowy |
08 - 16-
m-
26-
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–02 | 2k10 zmór |
| 03–04 | 2k8 trolli |
| 05–06 | 2k10 niedźwiedziołaków |
| 07–08 | 1 gigant lodowy |
| 09–10 | 2k4 młode remorhazy |
| 11–20 | 1k4 giganty lodowe |
| 21–25 | Okrągła połać czarnego lodu. W jej pobliżu powietrze jest cieplejsze niż w okolicy, a postać badająca czarny lód odkrywa zamrożone w nim fragmenty jakiejś maszynerii. |
| 26–35 | 1 starożytny biały smok |
| 36–40 | Poszukiwacz przygód zamarznięty 2 metry pod lodem; 50% szans, że przy ciele znajduje się rzadki magiczny przedmiot wybrany przez MP. |
| 41–50 | 1k3 ohydne yeti |
| 51–60 | 1k4 remorhazy |
| 61–65 | Ściana lodu o wysokości 150 metrów i grubości 100 metrów, ciągnąca się na 1k6 kilometrów. |
| 66–75 | 1k4 roki |
| 76–80 | Uwieczniona w zboczu góry podobizna srogiej kobiety z długimi włosami. |
| 81–90 | 1k10 gigantów lodowych z 2k4 niedźwiedziami białymi |
| 91–96 | 1k3 dorosłe białe smoki |
| 97–99 | 2k4 ohydne yeti |
| 00 | 1 starożytny biały smok z 1k3 młodymi białymi smokami |
—72
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1 ohydny yeti |
| 02–04 | 1k6 zmór |
| 05–10 | 1k4 + 1 niedźwiedziołaki |
| 11–20 | 1k3 młode białe smoki |
| 21–25 | Śnieżyca zmniejszająca widoczność do 1,5 metra na 1k6 godzin. |
| 26–35 | 1 rok |
| 36–40 | Wędrujące przez śniegi stado 3k20 + 60 karibu (jeleni) |
| 41–50 | 1k4 mamuty |
| 51–60 | 1k8 + 1 trolli |
| 61–65 | Zamarznięte jezioro szerokie na 1,5 kilometra. Pod lodem można dostrzec zachowane ciała dziwnych stworzeń. |
| 66–75 | 2k4 młode remorhazy |
| 76–80 | Rozpadający się zamek z lodu pełen zamrożonych ciał niebieskoskórych humanoidów. |
| 81–90 | 1 dorosły biały smok |
| 91–96 | 1k8 + 1 gigantów lodowych |
| 97–99 | 1k4 remorhazy |
| 00 | 1 starożytny biały smok |
—10
—20
51-
—10
11-
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1k4 węże jadowite |
| 02–05 | 3k6 szczurów |
| 06–10 | 2k8 kruków |
| 11–12 | 3k6 olbrzymich szczurów |
| 13 | 1k10 + 5 wojowników plemiennych |
| 14–15 | 1k8 + olbrzymich jaszczurek |
| 16–17 | 1 krokodyl |
| 18–19 | 1 rój owadów |
| 20 | olbrzymi pająk |
| 21–22 | 1k4 + 1 chatek z błota częściowo zanurzonych w mętnej wodzie. |
| 23–25 | 2k8 + koboldów |
| 26 | 2k4 mefitów błotnych |
| 27–29 | 1k6 + 2 olbrzymich węży jadowitych |
| 30 | 2k4 skrzydlatych koboldów |
| 31–32 | zwiadowca |
| 33–34 | Ciało poszukiwacza przygód zaplątane w szuwary. Można przy nim znaleźć plecak odkrywcy i być może (50% szansy) także losowy zwykły przedmiot magiczny. |
| 35–38 | 1 olbrzymia ropucha |
| 39–41 | 1k6 + 2 węży dusicieli |
| 42–44 | 2k4 olbrzymich żab |
| 45 | 1k8 + 1 rojów szczurów albo 1k6 + 2 rojów kruków |
| 46–48 | 2k10 żądlaków |
| 49–52 | 2k6 + 3 żabulców |
| 53–54 | 1k8 + 1 orków |
| 55–56 | 1k4 yuan-ti czystej krwi |
| 57 | 1 druid |
| 58–59 | 1 yuan-ti przeklęty |
| 60–62 | 1 olbrzymi wąż dusiciel |
| 63–64 | Piskliwy wrzask, który przeszywa powietrze przez 1k4 minuty. |
| 65–67 | 2k4 jaszczuroludzi |
| 68–69 | 1k4 ghule |
| 70–71 | 1 błędny ognik |
| 72 | 1 zjawa |
| 73 | 1 ghast |
| 74–75 | 1 rój węży jadowitych |
| 76–77 | Ohydny smród dobywający się z mętnej, bulgoczącej wody. |
| 78–80 | 1k4 + 2 ogry |
| 81–83 | 1 gnilec |
| 84–86 | 1 jaszczuroczłek szaman z 1k6 olbrzymimi jaszczurkami i 2k10 jaszczuroludźmi |
| 87 | 1 troll |
| 88–89 | 1k4 zielone wiedźmy |
| 90–91 | 1 zmora |
| 92–93 | 1 olbrzymi krokodyl |
| 94–95 | 1 orcze Oko Gruumsha z 1k3 orogami i 2k6 + 3 orkami |
| 96–97 | 1 młody czarny smok |
| 98 | 1 yuan-ti abominacja |
| 99 | 1k4 żywiołaki wody |
| 00 | 1 hydra |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1 zielona wiedźma |
| 02–03 | 2k4 olbrzymie jaszczurki albo 2k4 olbrzymie węże jadowite |
| 04–05 | 2k8 skrzydlatych koboldów |
| 06–07 | 1k10 + 1 żabulców z 1k8 + 1 olbrzymimi żabami |
| 08–09 | 1 druid |
| 10 | 1k8 + 1 rojów owadów |
| 11–13 | 1k12 ghuli |
| 14–16 | 2k8 zwiadowców |
| 17–19 | 2k10 orków |
| 20–22 | 2k4 olbrzymich pająków |
| 23–24 | Skażona woda; stworzenia, które w nią wejdą, mogą zakazić się krwioślepcem (patrz „Choroby” w rozdziale 8 Dungeon Master's Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi]). |
| 25–27 | 1k6 + 2 olbrzymich ropuch |
| 28–30 | 3k6 jaszczuroludzi |
| 31–33 | 1k8 + 1 yuan-ti czystej krwi |
| 34–36 | 1k4 + 1 roje jadowitych węży |
| 37–38 | Napuchnięte zwłoki humanoida unoszące się w wodzie twarzą do dołu. |
| 39–41 | 1 gnilec |
| 42–44 | 1k4 + 1 błędne ogniki |
| 45–47 | 2k6 krokodyli |
| 48–50 | 1k4 + 1 olbrzymie węże dusiciele |
| 51–54 | 1 szaman jaszczuroludzi z 1k3 rojami jadowitych węży i 1k8 + 2 jaszczuroludźmi |
| 55–58 | 1k8 + 1 ogrów |
| 59–62 | 2k4 ghastów |
| 63–65 | Częściowo zapadnięty w błoto ołtarz poświęcony bogu, który jest pół człowiekiem, pół żabą. |
| 66–69 | 1 olbrzymi krokodyl |
| 70–73 | 1 gnilec |
| 74–77 | 1 orcze Oko Gruumsha z 1k3 ogrami i 2k10 + 5 orkami |
| 78–80 | Potężna ulewa, która trwa przez 1k6 minut i gasi nieosłonięte źródła ognia w promieniu 1,5 kilometra. |
| 81–82 | 1 młody czarny smok |
| 83–84 | 1k4 zielone wiedźmy z 1k6 + 1 ogrami |
| 85–86 | 1 yuan-ti abominacja |
| 87–88 | 1k4 + 1 zjawy |
| 89–90 | 1k6 + 1 yuan-ti przeklęte |
| 91–93 | 1k4 + 1 trolle |
| 94–96 | 1k10 zmór |
| 97–99 | 1k8 + 1 żywiołaków wody |
| 00 | 1k3 hydry |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–10 | 1k4 olbrzymie krokodyle |
| 11–15 | 1k3 yuan-ti abominacje |
| 16–20 | 1k6 + zielonych wiedźm |
| 21–25 | Duże, rozłożyste drzewo, na którego konarach powieszono 2k6 rycerzy w zbrojach. |
| 26–30 | 2k4 zjaw |
| 31–35 | 1k8 + 1 yuan-ti przeklętych |
| 36–40 | Całun mgły spowija okolicę, na 1k4 godziny pozbawiając widoczności w obszarze o promieniu 1k4 kilometra. |
| 41–45 | 1k4 zmory |
| 46–50 | 1k6 gnilców |
| 51–55 | 1k10 żywiołaków wody |
| 56–60 | 1k4 młode czarne smoki |
| 61–65 | Przyprawiający o dreszcze idol o głowie nietoperza, prawie całkowicie zakryty pnączami. |
| 66–70 | 1k8 + 2 trolli |
| 71–75 | 1k3 hydry |
| 76–80 | Dudnienie bębnów dobiegające z odległości kilku kilometrów. |
| 81–96 | 1 dorosły czarny smok |
| 97–00 | 1 starożytny czarny smok |
m-
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–02 | 1 orzeł |
| 03–05 | 1k3 roje nietoperzy |
| 06–08 | 1k6 kóz |
| 09–11 | 1k10 + 5 plemiennych wojowników |
| 12–14 | 1k6 + 3 pteranodonów |
| 15–17 | 1k8 + 1 skrzydlatych koboldów |
| 18–20 | 1 lew |
| 21–24 | Schody wykute w zboczu góry; wznoszą się na 3k6 + 10 metrów, a potem nagle się kończą. |
| 25–27 | 2k10 żądlaków |
| 28–30 | 2k4 aarakokra |
| 31–33 | 2k6 krasnoludzkich żołnierzy (strażnicy) z 1k6 mułami obładowanymi rudą żelaza. |
| 34–36 | 1 olbrzymi orzeł |
| 37–38 | Na skalnej półce stoi kapliczka poświęcona praworządnemu neutralnemu bóstwu. |
| 39–41 | 2k8 + 1 krwiastrzębi |
| 42–44 | 1 olbrzymi kozioł |
| 45–47 | 3k4 koboldów |
| 48–50 | 1 półogr |
| 51–53 | 1 berserker |
| 54–55 | 1 orog |
| 56 | 1 piekielny ogar |
| 57 | 1 druid |
| 58–59 | 1 peryton |
| 60–61 | 1k2 hipogryfy |
| 62 | 1 mantikora |
| 63–64 | 1k6 + 2 zwiadowców |
| 65–67 | Olbrzymie ślady stóp giganta; prowadzą w stronę górskich szczytów. |
| 68–73 | 2k4 orków |
| 74–75 | 1 olbrzymi łoś |
| 76–77 | 1 weteran |
| 78–79 | 1 orcze Oko Gruumsha |
| 80 | 1k4 harpie |
| 81 | 1 ogr |
| 82 | 1 gryf |
| 83 | 1 bazyliszek |
| 84–85 | 1 tygrys szablozębny |
| 86–90 | Ze skalnej szczeliny wypływa strumień wody skrzący się w słońcu. |
| 91 | 1k2 ettiny |
| 92 | 1 cyklop |
| 93 | 1 troll |
| 94 | 1 galeb duhr |
| 95 | 1 żywiołak powietrza |
| 96 | 1 buletta |
| 97 | 1 chimera |
| 98 | 1 wiwerna |
| 99 | 1 gigant kamienny |
| 00 | 1 gigant lodowy |
—14
k100 84-85 86-90
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–02 | 1k8 + 1 bazyliszków |
| 03–04 | 2k4 piekielnych ogarów |
| 05–06 | 1k3 chimery |
| 07–08 | 1 galeb duhr |
| 09–10 | 2k6 weteranów |
| 11–15 | 1 młody srebrny smok |
| 16–20 | 2k4 trolli |
| 21–25 | 1 czerwony smok szybujący wysoko ponad najwyższymi szczytami |
| 26–30 | 1k8 + 1 mantikor |
| 31–35 | 1k4 cyklopy |
| 36–40 | Intensywne opady śniegu trwające 1k6 godzin |
| 41–45 | 1k10 żywiołaków powietrza |
| 46–50 | 1k6 + 2 bulett |
| 51–55 | 1k4 giganty kamienne |
| 56–60 | 1 gigant ogniowy |
| 61–65 | 2 giganty kamienne, które w odległości około 200 metrów od drużyny bawią się w rzucanie i łapanie głazów. |
| 66–70 | 1k8 + 1 ettiny |
| 71–75 | 1k3 giganty lodowe |
| 76–80 | Szeroka rozpadlina, której dół skryty jest we mgle. |
| 81–85 | 1k4 giganty chmurowe |
| 86–90 | 1 dorosły srebrny smok |
| 91–96 | 1 dorosły czerwony smok |
| 97–98 | 1k4 roki |
| 99 | 1 starożytny srebrny smok |
| 00 | 1 starożytny czerwony smok |
21-25 31-35 41—45 51-55 71-75 81-85 21-25 31-35 01-05 11-15 31-35 41—45 51-55 71-75
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–02 | 2k8 + 1 aarakokra |
| 03–04 | 1 lew albo 1 tygrys szablozębny |
| 05–06 | 1k8 + 1 olbrzymich kozłów |
| 07–08 | 1k4 + 3 krasnoludzkich pionierów (zwiadowcy) |
| 09–10 | 1k6 + 2 orków |
| 11–15 | 1k10 olbrzymich orłów |
| 16–20 | 1k8 + 1 hipogryfów |
| 21–25 | 1k8 rozpadlin, z których ulatnia się para wodna, tworząc obszar o ograniczonej widoczności w kształcie sześcianu o boku 6 metrów nad każdą rozpadliną. |
| 26–30 | 1 bazyliszek |
| 31–35 | 1k12 półogrów |
| 36–40 | Wąwóz przecięty murem o wysokości 30 metrów. W miejscu wrót w centrum muru zieje wyrwa. |
| 41–45 | 1 mantikora |
| 46–50 | 2k4 harpii |
| 51–52 | 1 galeb duhr |
| 53–54 | 1 buletta |
| 55–56 | 1k10 berserkerów |
| 57–58 | 1k3 piekielne ogary |
| 59–60 | 1k8 + 1 weteranów |
| 61–65 | Odległa góra, której szczyt przypomina ząb. |
| 66–69 | 1k4 ettiny |
| 70–73 | 1 wiwerna |
| 74–75 | 1 orcze Oko Gruumsha z 1k6 orogami i 3k6 + 10 orkami |
| 76–80 | Szereg 1k10 + 40 pali, na które nabito ciała koboldów, krasnoludów i orków. |
| 81–83 | 1 gigant ogniowy |
| 84–85 | 1 młody srebrny smok |
| 86–87 | 1k4 żywiołaki powietrza |
| 88–90 | 1k4 trolle |
| 91–92 | 1k3 + 1 cyklopy |
| 93–94 | 1k4 chimery |
| 95–96 | 1 gigant chmurowy |
| 97 | 1 rok |
| 98 | 1k4 giganty kamienne |
| 99 | 1 młody czerwony smok |
| 00 | 1k4 giganty lodowe |
—02
—04
—06 07-
—10 11-15 16-
—30
—40
—45 46-
—52
—54
—56
57- —60
—65 66-
70-
74-75
76 - 81-83 —85
86-
93 _
95 _
03-
05-
07-
09-
11-
16 - 26-
46-
—60
—96
61 - 66- 76 - 86 _
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–05 | 1k10 bullett |
| 06–10 | 1k8 + 1 chimer |
| 11–15 | 1 dorosły srebrny smok |
| 16–20 | 1k8 + 1 wiwern |
| 21–25 | Wielka łódź osadzona na szczycie góry |
| 26–30 | 2k4 galeb duhrów |
| 31–35 | 1k4 giganty lodowe |
| 36–40 | Zalesiona dolina zamieszkana przez kryjące się przed światem plemię elfów, które ostrożnie opowiadają o swym władcy – szalonym magu żyjącym w centrum doliny. |
| 41–45 | 1k10 żywiołaków powietrza |
| 46–50 | 1k6 + 3 trolli |
| 51–55 | 1 dorosły czerwony smok |
| 56–60 | 1k4 giganty chmurowe |
| 61–65 | Wysoki na setki metrów wodospad z krystalicznie czystą sadzawką u podstawy |
| 66–70 | 1k3 giganty ogniowe |
| 71–75 | 2k4 gigantów kamiennych |
| 76–80 | 1 oddział krasnoludów (weterani) stacjonujący na przełęczy i przepuszczający podróżnych tylko wtedy, gdy każdy z nich zapłaci 1 sz (piechur) lub 2 sz (jeździec). |
| 81–85 | 1k4 roki |
| 86–90 | 1k4 młode czerwone smoki |
| 91–96 | 1 starożytny srebrny smok |
| 97–00 | 1 starożytny czerwony smok |
—10
—20 m —25
26-
46-
56-
61-
66-
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1 olbrzymia sowa |
| 02 | 1k4 koty |
| 03 | 2k4 drwali (plebejusze) |
| 04 | 1 borsuk albo 1k4 węże jadowite |
| 05 | 2k8 pawianów |
| 06 | 1k6 + 3 hien |
| 07 | 1 sowa |
| 08 | 1 pseudosmok |
| 09 | 1 pantera |
| 10 | 1 olbrzymi wąż jadowity |
| 11 | 1k6 + 2 dzików |
| 12 | 1k4 + 1 olbrzymie jaszczurki |
| 13 | 1 małpa człekokształtna albo 1 tygrys |
| 14 | 2k6 plemiennych wojowników z 1k6 mastifami |
| 15 | 1k6 + 2 olbrzymich nietoperzy albo 3k6 węży latających |
| 16 | 1 zwiadowca albo 2k4 strażników z 1k8 mastifami |
| 17 | 1k8 + 1 skrzydlatych koboldów |
| 18 | 1k3 węże dusiciele |
| 19 | 1k10 + 5 olbrzymich szczurów albo 2k6 + 3 olbrzymich łasic |
| 20 | 1k4 + 1 iglaste skazy z 1k6 + 3 drzewnymi skazami |
| 21–25 | Zagubione, szlochające dziecko. Jeśli drużyna zaprowadzi je do domu, rodzice nagrodzą bohaterów 1k3 miksturami leczenia. |
| 26 | 1k8 + 1 olbrzymich żab |
| 27 | 4k4 koboldów |
| 28 | 1k3 niedźwiedzie brunatne |
| 29 | 3k6 żądlaków |
| 30 | 1 satyr |
| 31 | 2k4 kenku |
| 32 | 1k3 lianowe skazy z 1k12 przebudzonymi krzewami |
| 33 | 1k4 roje kruków |
| 34 | 1 cudowny smok (żółty lub młodszy) |
| 35 | 1k4 + 2 olbrzymich borsuków |
| 36–40 | Młody drwal (zwiadowca), który pędzi przez las, by uratować zagubionego przyjaciela. |
| 41 | 2k4 migopsów |
| 42 | 1k8 + 1 chochlików |
| 43 | 1k6 + 2 łosi |
| 44 | 1k4 jaszczuroludzie albo 3k6 bandytów |
| 45 | 1k4 + 4 wilków |
| 46 | 2k4 olbrzymich pogońców |
| 47 | 1 rój owadów albo 2k8 krwiastrzębi |
| 48 | 1k6 + 2 skrzatów |
| 49 | 1 niedźwiedź brunatny |
| 50 | 1k4 + 3 goblinów |
| 51 | 1k3 driady |
| 52 | 1 przebudzone drzewo |
| 53 | 1 pająk fazowy |
| 54 | 1k6 harpii |
| 55 | 1 pajęczarz albo 1k8 + 1 orków |
| 56 | 1 wódz goblinów z 2k6 + 1 goblinami |
| 57 | 1 ankheg |
| 58 | 1 olbrzymi wąż dusiciel |
| 59 | 1k4 strachuny albo 2k4 hobgoblinów |
| 60 | 1 pegaz |
| 61–65 | Pomiędzy drzewami szemrze strumień zimnej, czystej wody. |
| 66 | 1k4 półogry albo 1 ogr |
| 67 | 1 cudowny smok (zielony lub starszy) |
| 68 | 1 wilkołak lub 1k8 + 1 worgów |
| 69 | 1 druid zbierający jemiołę |
| 70 | 1 błędny ognik |
| 71 | 1k4 straszliwe wilki albo 1 olbrzymi dzik |
| 72 | 1k10 olbrzymich os |
| 73 | 1 sowodźwiedź albo 1 olbrzymi łoś |
| 74 | 2k6 gnolli |
| 75 | 1k6 olbrzymich ropuch |
| 76–80 | 1k6 kokonów zwisających z gałęzi drzew, a w nich wysuszone zwłoki |
| 81 | 1 dzikołak lub 1k4 olbrzymie dziki |
| 82 | 1k6 + 2 olbrzymich pająków |
| 83 | 1k4 centaury albo 1k4 olbrzymie łosie |
| 84 | 1 orcze Oko Gruumsha z 2k4 + 2 orkami |
| 85 | 1 gnoll kieł Yeenoghu |
| 86 | 1k4 griki |
| 87 | 1 herszt bandytów z 2k6 + 3 bandytami |
| 88 | 1k4 szczurołaki |
| 89 | 1 couatl (dzień) albo 1 banshee (noc) |
| 90 | 1 gnolli przywódca watahy z 1k4 olbrzymimi hienami |
| 91 | 2k4 berserkerów albo 1k4 weteranów |
| 92 | 1 szaman jaszczuroludzi z 1k3 rojami węży jadowitych i 1k10 + 2 jaszczuroludźmi |
| 93 | 1k4 złudne bestie |
| 94 | 1k3 zielone wiedźmy |
| 95 | 1 hobgoblini kapitan z 2k6 hobgoblinami i 1k4 olbrzymimi dzikami |
| 96 | 1 yuan-ti przeklęty z 1k6 + 1 yuan-ti czystej krwi |
| 97 | 1k3 tygrysołaki |
| 98 | 1 gorgona albo 1 jednorożec |
| 99 | 1 gnilec |
| 00 | 1 yuan-ti abominacja |
21-25
36-40
61-65
76-80
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 2k4 lianowych skaz |
| 02 | 2k6 hobgoblinów albo 2k6 orków |
| 03 | 2k4 małp człekokształtnych albo 2k4 satyrów |
| 04 | 1k3 błędne ogniki |
| 05 | 1k4 roje węży jadowitych |
| 06 | 1 orcze Oko Gruumsha z 1k3 orogami i 1k8 + 2 orkami |
| 07 | 1k3 węże dusiciele albo 1k4 tygrysy |
| 08 | 1 wódz goblinów z 3k6 goblinami |
| 09 | 1 cudowny smok (wiek dowolny) |
| 10 | 1 niedźwiedź brunatny lub 1k6 + 2 niedźwiedzi czarnych |
| 11–13 | 1k4 olbrzymie dziki |
| 14–15 | 1k8 + 1 olbrzymich pająków |
| 16–17 | 1 szaman jaszczuroludzi z 2k4 jaszczuroludźmi |
| 18 | 1k10 olbrzymich ropuch |
| 19 | 1k4 ankhegi |
| 20 | 1k3 przebudzone drzewa (dzień) albo 1 banshee (noc) |
| 21–25 | Niewielka chatka, prawie całkiem skryta w głębokim lesie. W środku znajduje się tylko duży żeliwny piec. |
| 26 | 1 couatl |
| 27–28 | 1k4 ogry albo 1k6 + 2 półogrów |
| 29–30 | 1 gnolli przywódca watahy z 1k4 + 1 olbrzymimi hienami |
| 31–32 | 1k6 szczurołaków |
| 33 | 1k4 griki |
| 34 | 1k8 + 1 yuan-ti czystej krwi |
| 35 | 1k6 pegazów |
| 36–40 | Stary, kamienny łuk o oczywistym elfim pochodzeniu. Każda postać, która pod nim przejdzie, przez następną godzinę będzie mieć ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja). |
| 41–42 | 1k6 + 2 driad |
| 43 | 1k4 olbrzymie łosie |
| 44 | 1k8 + 1 harpii |
| 45–46 | 1 herszt bandytów z 1 druidem i 1k6 + 5 bandytami |
| 47–48 | 2k4 straszliwych wilków |
| 49–50 | 2k4 strachunów |
| 51–52 | 2k4 centaurów |
| 53–54 | 3k10 migopsów |
| 55–56 | 1k4 sowodźwiedzie |
| 57–58 | 1k8 + 1 berserkerów |
| 59–60 | 1k3 zielone wiedźmy |
| 61–65 | Sadzawka czystej wody, wokół której śpi 1k6 zwierząt. |
| 66–67 | 1k4 wilkołaki |
| 68–69 | 1 niedźwiedziołak |
| 70–71 | 1k8 + 1 pajęczarzy |
| 72–73 | 2k10 łosi |
| 74–75 | 1k4 weterani |
| 76–80 | Stare drzewo, w którego pniu wyryto twarz starca. |
| 81 | 1k4 dzikołaki |
| 82 | 2k4 złudnych bestii |
| 83 | 1k4 gnilce |
| 84 | 1 hobgoblini kapitan z 3k10 hobgoblinami i 4k12 goblinami |
| 85 | 1 yuan-ti abominacja |
| 86 | 1k8 + 1 pająków fazowych |
| 87 | 1k4 trolle |
| 88 | 2k4 yuan-ti przeklętych |
| 89 | 1 oni |
| 90 | 1k4 jednorożce |
| 91 | 1k6 + 2 tygrysołaków |
| 92 | 1 młody zielony smok |
| 93 | 1k4 gorgony |
| 94 | 1k6 + 2 gnolli kłów Yeenoghu |
| 95 | 1 drzewiec |
| 96 | 1k4 zmory |
| 97 | 1 grik alfa z 1k6 + 1 grikami |
| 98 | 1k4 olbrzymie małpy człekokształtne |
| 99 | 1 strażnicza naga |
| 00 | 1 dorosły złoty smok |
51-52 61-65 66-67 72-73 74-75 k100
11-13 14—15 16-17
21-25
49-
53-
55-
57-
59-
68-
k100 76-80
—82 83-
85 - 87-
94 _ 97 _
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–05 | 1 młody zielony smok |
| 06–10 | 1 drzewiec |
| 11–13 | 1 strażnicza naga |
| 14–16 | 1k10 zmór |
| 17–19 | 1k8 + 1 jednorożców |
| 20–22 | 1k3 griki alfa |
| 23–25 | Przez kilkaset metrów pod stopami postaci rozkwitają kwiaty emitujące delikatną poświatę. |
| 26–28 | 1 młody złoty smok |
| 29–31 | 1k6 + 2 gnilców |
| 32–34 | 2k4 niedźwiedziołaków |
| 35–37 | 1k4 oni |
| 38–40 | 4k6 + 10 elfów żyjących w małej, nadrzewnej społeczności |
| 41–43 | 1k6 + 2 gorgon |
| 44–46 | 2k4 trolli |
| 47–49 | 1k4 olbrzymie małpy człekokształtne |
| 50–52 | 1k3 yuan-ti abominacje |
| 53–62 | 1k3 młode zielone smoki |
| 63–65 | Wysoki na 15 metrów kamienny posąg elfiego wojownika z dłonią wzniesioną w geście zatrzymania, jak gdyby zabraniał dalszej wędrówki tą drogą. |
| 66–75 | 1k4 drzewce |
| 76–80 | Kopiec kamieni na niewielkim wzgórzu |
| 81–90 | 1 dorosły złoty smok |
| 91–96 | 1 starożytny zielony smok |
| 97–99 | 2k4 + 1 drzewców |
| 00 | 1 starożytny złoty smok |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–03 | 1 niedźwiedziołak |
| 04–05 | 1k4 druidzi odprawiający rytuał ku czci zmarłych (dzień) albo 1k4 banshee (noc) |
| 06–07 | 1k3 couatle |
| 08–10 | 1k3 gnolle kły Yeenoghu z 2k6 + 3 gnollami |
| 11–15 | 2k4 złudnych bestii |
| 16–20 | 1k6 + 2 weteranów |
| 21–25 | Sadzawka z czystą, spokojną wodą. Dno pokryte jest złotymi monetami, które znikają po wyjęciu z sadzawki. |
| 26–30 | 1k4 + 1 zielone wiedźmy z 1k3 sowodźwiedziami |
| 31–35 | 1k6 + 2 wilkołaków |
| 36–40 | Mała, leśna kapliczka poświęcona tajemniczemu kultowi o nazwie Siswa |
| 41–45 | 1k6 + 2 pająków fazowych |
| 46–50 | 2k4 yuan-ti przeklętych |
| 51–52 | 1k3 niedźwiedziołaki |
| 53–54 | 1k4 zmory |
| 55–56 | 1 młody zielony smok |
| 57–58 | 1k4 trolle |
| 59–60 | 1k6 + 2 dzikołaków |
| 61–65 | Przez las kroczy powoli siedmioro humanoidów (plebejusze) ze zwierzęcymi maskami na twarzach. |
| 66–67 | 1k4 gorgony |
| 68–69 | 1k3 gnilce |
| 70–71 | 1 drzewiec |
| 72–73 | 1k4 jednorożce |
| 74–75 | 1k6 + 2 tygrysołaków |
| 76–80 | Z oddali dobiegają echa wybuchów srebrzystego śmiechu. |
| 81–82 | 1 strażnicza naga |
| 83–84 | 1 młody złoty smok |
| 85–86 | 1 grik alfa z 2k4 grikami |
| 87–88 | 1k3 yuan-ti abominacje |
| 89–90 | 1 dorosły zielony smok |
| 91–93 | 1k8 + 1 olbrzymich małp człekokształtnych |
| 94–96 | 2k4 oni |
| 97–99 | 1k3 drzewce |
| 00 | 1 starożytny zielony smok |
—07
—10
16- —25 m
—30
—40
46- —52
—54 —56
57-
59 - 61-
66-
68-
06-
—22
—25
—28 32-
—46
—52
—62
—65 76-
81-
—96
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1k4 + 1 fanatyków kultu |
| 02–03 | 1 plebejusz z 1k6 kozami |
| 04–05 | 2k10 szczurów |
| 06 | 1 kruk, który przysiadł na drogowskazie. |
| 07 | 1 plebejusz na koniu pociągowym |
| 08 | 2k4 mastifów |
| 09 | 1k2 plebejusze prowadzący 1k4 muły lub 1k4 kuce |
| 10 | 1 pseudosmok |
| 11 | 1 szpieg |
| 12–13 | 1k8 + akolitów |
| 14 | 1k6 + 6 latających węży |
| 15 | 3k6 koboldów |
| 16 | 2k4 olbrzymich stonóg |
| 17 | 1k8 + 1 szkieletów |
| 18–19 | 1k6 + 2 rojów szczurów |
| 20 | 1k12 zombi |
| 21–25 | Handlarz uginający się pod ciężarem garnków, patelni i innych przedmiotów codziennego użytku |
| 26 | 1 olbrzymia osa |
| 27–28 | 1 rumak bojowy |
| 29 | 2k8 kultystów |
| 30–31 | 3k4 olbrzymich szczurów |
| 32 | 2k8 żądlaków |
| 33 | 1k3 + 2 olbrzymie węże jadowite |
| 34 | 1k4 + 2 roje nietoperzy |
| 35 | 2k4 skrzydlatych koboldów |
| 36–40 | Ruch został zablokowany wozem załadowanym jabłkami, w którym zepsuło się koło. |
| 41 | 1 krokodyl |
| 42–43 | 1 rój owadów |
| 44–45 | 3k6 bandytów |
| 46–47 | 1k3 + 2 szlachcice na koniach w eskorcie 1k10 strażników |
| 48 | 2k4 kenku |
| 49 | 1k6 + 2 mefitów dymnych |
| 50 | 1k8 + 1 rojów kruków |
| 51–52 | 1 szczurołak |
| 53–54 | 1k3 półogry |
| 55–56 | 1 mimik |
| 57–58 | 1k4 ghule |
| 59–60 | 1k4 widma |
| 61–62 | 1k10 cieni |
| 63–65 | Ktoś wychyla się z okna na pierwszym piętrze i opróżnia nocnik na ulicę. |
| 66–67 | 1 ghast |
| 68–69 | 1 kapłan |
| 70–71 | 1 błędny ognik |
| 72–73 | 1k3 olbrzymie pająki |
| 74–75 | 1k4 yuan-ti czystej krwi |
| 76–77 | 2k4 zbirów |
| 78–80 | Uliczny kaznodzieja, który stoi na rogu ulicy i wieszczy koniec świata. |
| 81 | 1 kambion |
| 82 | 1 wampirzy pomiot |
| 83 | 1 couatl |
| 84 | 1 duch |
| 85 | 1 sukub albo 1 inkub |
| 86 | 1 herszt bandytów z 3k6 bandytami |
| 87 | 1k4 + 1 fanatyków kultu |
| 88 | 1 rycerz albo 1 weteran |
| 89 | 1 wodne dziwo |
| 90 | 1 zjawa |
| 91 | 1 czarodziej |
| 92 | 1 tarczownik |
| 93 | 1 gladiator |
| 94 | 1 zmora |
| 95 | 2k4 gargulców |
| 96 | 1k4 doppelgangery |
| 97 | 1 oni |
| 98 | 1 niewidzialny łowca |
| 99 | 1k8 + 1 pająków fazowych |
| 00 | 1 skrytobójca |
k100 02-03 04-05
12-13
18-19
21-25
27-28
30-31
36-40
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–02 | 1k10 kenku |
| 03–04 | 2k6 olbrzymich stonóg |
| 05–06 | 2k8 szkieletów |
| 07–08 | 1k6 rojów nietoperzy i 1k6 rojów szczurów |
| 09–10 | 3k6 skrzydlatych koboldów |
| 11–13 | 2k4 zjaw |
| 14–16 | 1k4 zjawy |
| 17–19 | 4k4 akolitów na koniach pociągowych |
| 20–22 | 3k6 olbrzymich stonóg |
| 23–25 | Gadatliwy ulicznik nagabujący przechodniów, by najęli go na przewodnika po tej okolicy za okazyjną cenę 1 ss. |
| 26–28 | 1k10 szpiegów |
| 29–31 | 3k6 krokodyli |
| 32–34 | 1k6 + 2 rojów owadów |
| 35–37 | 2k4 mefitów dymnych |
| 38–40 | Szlachcic krzyczy: „Łapać złodzieja!”, a jakiś łotr (bandyta) rzuca się do ucieczki. |
| 41–43 | 1 sukub albo 1 inkub |
| 44–46 | 1k10 półogrów |
| 47–49 | 2k10 olbrzymich os |
| 50–51 | 4k10 zombi |
| 52–53 | 1k4 rycerzy na rumakach bojowych |
| 54–55 | 1k4 + 1 wodne dziwa |
| 56–57 | 1k8 + 1 mimików |
| 58–59 | 2k8 olbrzymich pająków |
| 60–61 | 3k6 cieni |
| 62–65 | Z okna na piętrze wychyla się aktor i zachęca przechodniów do przyjścia na przedstawienie. |
| 66–67 | 1 herszt bandytów z 3k8 bandytami |
| 68–69 | 1k10 błędnych ogników |
| 70–71 | 2k4 kapłanów |
| 72–74 | 3k6 yuan-ti czystej krwi |
| 75–76 | 2k10 zbirów |
| 77–80 | Wróżbita wyczytuje przyszłość z kart za cenę 1 ss. |
| 81 | 1k3 gladiatorzy |
| 82 | 1k4 + 1 couatle |
| 83 | 1k8 duchów |
| 84 | 2k4 doppelgangerów |
| 85 | 1k6 + 2 pająków fazowych |
| 86 | 2k4 weteranów |
| 87 | 1k8 ghastów z 2k6 ghulami |
| 88 | 3k6 gargulców |
| 89 | 2k10 fanatyków kultu |
| 90 | 3k6 szczurołaków |
| 91 | 1 skrytobójca |
| 92 | 1k3 niewidzialni łowcy |
| 93 | 1 slaad szary |
| 94 | 1 młody srebrny smok |
| 95 | 1k4 kambiony albo 1k4 zmory |
| 96 | 3k6 zjaw |
| 97 | 1 arcymag |
| 98 | 2k4 wampirzych pomiotów albo 1k4 oni |
| 99 | 1 czarodziej z 1 tarczownikiem |
| 00 | 1 rakszasa albo 1 wampir |
11-13 29-31 41—43 54-55 70-71 72-73 60-61 66 — 67
k100 01-
03—
05-
07-
—10
—16
—22 —25 —28
—52
—54
—56 57-
59-
—62 63-
—67 68-
—75
—80
—40
—46
50-
52-
56 —
—59 62-
68-
70-71 72—
75-
77-
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1 mimik |
| 02–05 | 1 herszt bandytów z 5k10 bandytami, wszyscy na koniach |
| 06–10 | 1k10 rycerzy na rumakach bojowych (jeden rycerz to doppelganger) |
| 11–13 | 1k8 sukubów albo 1k8 inkubów |
| 14–16 | 3k6 fanatyków kultu |
| 17–19 | 1k10 zjaw |
| 20–22 | 3k6 szczurołaków |
| 23–25 | Z drugiej strony miejscowości dochodzi dźwięk eksplozji, a potem pojawia się chmura dymu. |
| 26–28 | 1k8 + 1 duchów |
| 29–31 | 2k10 gargulców |
| 32–34 | 1k6 + 2 wodnych dziw |
| 35–37 | 1k4 + 4 błędnych ogników |
| 38–40 | Uliczni artyści wystawiają przedstawienie kukiełkowe, w którym dwie kukiełki biją się patykami ku uciesze zgromadzonej wokół gawiedzi. |
| 41–43 | 2k4 couatli |
| 44–46 | 2k8 ghastów |
| 47–51 | 1k8 + 1 weteranów |
| 52–55 | 3k4 kapłanów |
| 56–58 | 2k4 kambionów |
| 59–61 | 1k10 zmór |
| 62–65 | 2k4 pająków fazowych |
| 66–69 | Obszarpany plebejusz, przemykający do zaułka, żeby coś kupić od podejrzanie wyglądającej osoby. |
| 70–72 | 1k8 niewidzialnych łowców |
| 73–75 | 1k8 + 1 gladiatorów |
| 76–80 | Dwóch rolników, którzy biją się z powodu cen ziemniaków (50% szansy, że jeden z rolników jest emerytowanym skrytobójcą). |
| 81–82 | 1k4 młode srebrne smoki |
| 83–84 | 1k4 skrytobójcy |
| 85–86 | 1k8 oni |
| 87–88 | 1k4 czarodzieje z 1k4 tarczownikami |
| 89–90 | 1k10 wampirzych pomiotów |
| 91–92 | 1 dorosły srebrny smok |
| 93–94 | 1k4 slaady szare |
| 95–96 | 1 wampir użytkownik magii albo 1 wampir wojownik |
| 97 | 1 arcymag pędzący ulicą na koniu i rzucający czary bojowe na 1k4 strażników |
| 98 | 1 rakszasa |
| 99 | 1 wampir |
| 00 | 1 starożytny srebrny smok |
—16 17-19
—22
—25
—28 29-31
35-37
—43
47-51 52-55
—58 59-61 62-65 66-
—72 73-75
—80 81-
83—84 85-
87-
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–05 | 1k10 niewidzialnych łowców |
| 06–10 | 1k10 zmór |
| 11–14 | 1k6 + 2 gladiatorów |
| 15–18 | 2k4 kambionów |
| 19–22 | 2k6 sukubów albo 2k6 inkubów |
| 23–25 | Wiedźma (arcymagini), która przemyka nad głowami na latającej miotle. |
| 26–30 | 1k4 slaady szare |
| 31–35 | 2k8 couatli |
| 36–40 | Zrozpaczony rodzic zaczepiający przechodniów i błagający o uratowanie dziecka, które wpadło do kanału ściekowego. |
| 41–45 | 1k3 młode srebrne smoki |
| 46–50 | 3k6 duchów |
| 51–55 | 1 dorosły srebrny smok |
| 56–60 | 1k4 czarodzieje z 1k4 tarczownikami |
| 61–65 | Agresywny kupiec, który usiłuje wcisnąć swoje towary przechodniom, twierdząc, że sprzedaje najlepsze jedwabie w tej krainie. |
| 66–70 | 1 starożytny srebrny smok |
| 71–75 | 3k6 wampirzych pomiotów |
| 76–80 | Ulicą maszeruje patrol 2k10 strażników szukających kogoś lub czegoś. |
| 81–85 | 1k10 skrytobójców |
| 86–90 | 1k4 + 1 slaady szare |
| 91–93 | 1k4 + 3 gryfów |
| 94–96 | 1 wampir użytkownik magii albo 1 wampir wojownik |
| 97 | 1k4 arcymagowie |
| 98 | 1k3 rakszase |
| 99 | 1k4 wampiry |
| 00 | 1 tarrasque |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 2k8 olbrzymich pogońców |
| 02–03 | 3k6 pteranodonów |
| 04–05 | 2k4 zwiadowców |
| 06–07 | 1k6 + 2 sahuaginy |
| 08 | 1 morska wiedźma |
| 09–10 | 1k4 + 1 olbrzymie ropuchy |
| 11–15 | 3k6 sahuaginów |
| 16–20 | 2k6 olbrzymich orłów |
| 21–25 | Pseudosmok ścigający mewy w locie |
| 26–29 | 1k2 druidów |
| 30–32 | 2k4 + 1 olbrzymich ropuch |
| 33–35 | 1 plebejusz śpiewający pieśń żałobną (tylko za dnia) lub 1 banshee (tylko nocą) |
| 36–40 | Wystająca z piasku zakorkowana butelka z nieczytelną wiadomością |
| 41–43 | 3 morskie wiedźmy |
| 44–46 | 1k8 + 1 harpii |
| 47–50 | 1k4 plezjozaury |
| 51–53 | 1k4 mantikory |
| 54–56 | 2k4 ogrów |
| 57–60 | 1k10 gryfów |
| 61–65 | Bitwa morska pomiędzy dwoma galeonami |
| 66–70 | 1k4 + 3 merrowów |
| 71–75 | Piracka załoga złożona z 1 herszta bandytów, 1 druida, 2 berserkerów i 2k12 bandytów. Wszyscy szukają ukrytego skarbu. |
| 76–80 | Odcięta ręka humanoida zaplątana w sieci |
| 81–82 | 1 żywiołak wody |
| 83–84 | 1 cyklop |
| 85–86 | 1k4 banshee (tylko nocą) |
| 87–88 | 2k4 weteranów |
| 89–90 | 1 młody spiżowy smok |
| 91–93 | 1k3 cyklopy |
| 94–95 | 1 młody niebieski smok |
| 96 | 1 baron sahuaginów z 1k3 sahuagińskimi kapłankami i 2k8 sahuaginami |
| 97 | 1 dżin |
| 98 | 1 rok |
| 99 | 1 marid |
| 00 | 1 gigant burzowy |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1 pseudosmok |
| 02–05 | 2k8 krabów |
| 06–10 | 2k6 rybaków (plebejusze) |
| 11 | 1k3 węże jadowite |
| 12–13 | 1k6 strażników ochraniających wyrzuconego na brzeg szlachcica |
| 14–15 | 2k4 zwiadowców |
| 16–18 | 2k10 morzanów |
| 19–20 | 1k6 + 2 sahuaginów |
| 21–25 | 1k4 ghule jedzące ciała we wraku statku kupieckiego. Na pokładzie można znaleźć 2k6 bel zniszczonego jedwabiu, 15 metrów liny i baryłkę solonych śledzi. |
| 26–27 | 1k4 skrzydlate koboldy z 1k6 + 1 koboldami |
| 28–29 | 2k6 plemiennych wojowników |
| 30–31 | 3k4 koboldy |
| 32–33 | 2k4 + 5 krwiastrzębi |
| 34–35 | 1k8 + 1 pteranodonów |
| 36–40 | Kilka tuzinów świeżo wyklutych żółwików starających dostać się do morza |
| 41–42 | 3 morskie wiedźmy |
| 43–44 | 1k8 + 1 harpii |
| 45–46 | 2k4 żądlaków |
| 47–48 | 2k6 + 3 bandytów |
| 49–53 | 2k4 sahuaginów |
| 54–55 | 1k6 + 2 zwiadowców |
| 56–60 | 1 morska wiedźma |
| 61–65 | Chwilowe ułożenie fal wyglądające jak olbrzymia twarz humanoida |
| 66–70 | 1 druid |
| 71–75 | 1k4 harpie |
| 76–80 | Pustelnik (akolita) siedzący na plaży i kontemplujący sens Wieloświata |
| 81 | 1k4 berserkerów |
| 82 | 1k6 olbrzymich orłów |
| 83 | 2k4 olbrzymich ropuch |
| 84 | 1k4 ogry lub 1k4 merrowy |
| 85 | 3k6 sahuaginów |
| 86 | 1k4 weteranów |
| 87 | 1k2 plezjozaury |
| 88 | 1 herszt bandytów z 2k6 bandytami |
| 89 | 1k3 mantikory |
| 90 | 1 banshee |
| 91–92 | 1k4 + 3 gryfów |
| 93–94 | 1 sahuagińska kapłanka z 1k3 merrowami i 2k6 sahuaginami |
| 95–96 | 1 baron sahuaginów |
| 97–98 | żywiołak wody |
| 99 | cyklop młody spiżowy smok |
| 00 | 1 gigant burzowy |
02-05 Spotkanie pseudosmok 2k8 krabów
2 | NARZĘDZIA MISEIJłZA
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–10 | 1 rok |
| 11–20 | 1 gigant burzowy |
| 21–25 | Dorosły spiżowy smok walczący na śmierć i życie z dorosłym niebieskim smokiem |
| 26–40 | 2k6 cyklopów |
| 41–50 | 1 dorosły spiżowy smok albo 1 dorosły niebieski smok |
| 51–60 | 1k3 dżiny albo 1k3 maridy |
| 61–70 | 1 smokożółw |
| 71–75 | 1k3 roki |
| 76–80 | 1k6 + 2 trąby wodne, które tańczą na wodzie, a potem nagle znikają. |
| 81–90 | 1k6 młodych niebieskich smoków |
| 91–96 | 1 starożytny spiżowy smok |
| 97–99 | 1 starożytny niebieski smok |
| 00 | 1k3 + 1 giganty burzowe |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1k4 banshee (tylko nocą) |
| 02–04 | 1 cyklop |
| 05–08 | 1k6 + 2 mantikor |
| 09–10 | 1k8 + 2 weteranów |
| 11–20 | 1 młody niebieski smok |
| 21–25 | Gniazdo z 1k6 jajami smokożółwia |
| 26–35 | 1k4 baronów sahuaginów |
| 36–40 | Trójząb częściowo zagrzebany w piasku |
| 41–50 | 1 młody spiżowy smok |
| 51–55 | 1 marid |
| 56–60 | 1k6 żywiołaków wody |
| 61–65 | 2k6 ghastów pełzających po 1k6 wrakach statków i jedzących ciała zmarłych |
| 66–70 | 1 dżin |
| 71–75 | 1k3 młode spiżowe smoki |
| 76–80 | Wyrzucony na plażę wieloryb, martwy i rozdęty. Jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia, wybucha, a każde stworzenie w obrębie 9 metrów od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. |
| 81–82 | 2k4 cyklopów |
| 83–84 | 1 gigant burzowy |
| 85–86 | 1k3 młode niebieskie smoki |
| 87–88 | 1 dorosły spiżowy smok |
| 89–90 | 1 dorosły niebieski smok |
| 91–93 | 1k3 roki |
| 94–97 | 1 smokożółw |
| 98–99 | 1 starożytny spiżowy smok |
| 00 | 1 starożytny niebieski smok |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1 łupieżca umysłu arkanista |
| 02 | 1k3 + 1 olbrzymie węże jadowite |
| 03 | 1k3 olbrzymie jaszczurki |
| 04 | 2k4 olbrzymich żuków ogniowych |
| 05 | 1k8 + 1 flamfów |
| 06 | 1 wrzaskun |
| 07 | 1k12 olbrzymich szczurów |
| 08 | 2k4 koboldów |
| 09 | 1k8 + 1 żądlaków |
| 10 | 2k4 ludzi (plemienni wojownicy) poszukujących drogi na powierzchnię, by uciec ciemiężcom z Podmroku. |
| 11–12 | 1k10 troglodytów |
| 13–14 | 1k2 szare szlamy |
| 15–16 | 3k6 żądlaków |
| 17–18 | 1k3 mefity magmowe |
| 19–20 | 1k10 goblinów |
| 21–22 | Orkowe graffiti na ścianach, z którego da się odczytać sprośne i grubiańskie rzeczy o matce kogoś imieniem Krusk. |
| 23–24 | 1 rój owadów |
| 25 | 1 gnom głębinowy |
| 26–28 | 1k8 + 1 drowów |
| 29–30 | 1k4 fioletowe grzyby |
| 31–32 | 1k12 kuo-toa |
| 33 | 1 rdzewnik |
| 34–35 | Pełne gruzu przejście, które wygląda na niedawno oczyszczone po zawale. |
| 36–37 | 1k8 + 1 olbrzymich nietoperzy |
| 38–39 | 3k6 koboldów |
| 40–41 | 2k4 grimloków |
| 42–43 | 1k4 + 3 rojów nietoperzy |
| 44 | 1 krasnoludzki poszukiwacz złota (zwiadowca) |
| 45 | 1 pełzacz ścierwojad albo 1 galaretowaty sześcian |
| 46 | 1k8 mrocznych płaszczek albo 2k4 przebijaczy |
| 47 | 1 piekielny ogar |
| 48 | 1k3 widma |
| 49 | 1k4 strachuny |
| 50 | 1k10 + 5 skrzydlatych koboldów |
| 51 | 1k4 ogniste węże |
| 52 | 2k8 + 1 troglodytów |
| 53 | 1k6 olbrzymie pająki |
| 54 | 3k6 kuo-toa |
| 55 | 1 wódz goblinów z 2k4 goblinami |
| 56 | 4k4 grimloków |
| 57 | 1 żółta galareta |
| 58 | 2k10 olbrzymich stonóg |
| 59 | 1 nothik albo 1 olbrzymia ropucha |
| 60 | 1k4 mykonidy dorosłe z 5k4 mykonidami kiełkami |
| 61 | 1 szkielet minotaura albo 1 minotaur |
| 62 | 3k6 drowów |
| 63 | 1 mimik albo 1 doppelganger |
| 64 | 1k6 + 3 hobgoblinów |
| 65 | 1 pożeracz intelektu albo 1 spektator |
| 66 | 1k8 + 1 orków |
| 67–68 | Słabe pukanie dochodzące z wnętrza pobliskiej ściany |
| 69 | 1 bełkoczący paszczowiec albo wodne dziwo |
| 70 | 1k12 gazowych zarodników |
| 71 | 1 olbrzymi wąż dusiciel |
| 72 | 1k10 cieni |
| 73 | 1k3 grelle |
| 74 | 1k4 zjawy |
| 75 | 1k8 + quaggothów zarodnikowych sług |
| 76 | 1k2 gargulce |
| 77 | 1k4 ogry albo 1k3 ettiny |
| 78 | 1k4 krasnoludzcy odkrywcy (weterani) |
| 79–80 | Opuszczony obóz górników, w którym widać plamy krwi i rozrzuconą zawartość 1k3 plecaków badaczy podziemi. |
| 81 | 1 chuul albo 1 salamandra |
| 82 | 1k4 pająki fazowe albo 1k3 hakowe poczwary |
| 83 | 5k4 duergarów |
| 84 | 1 duch albo 1 płomienna czaszka, albo 1 upiór |
| 85 | 1 druid z 1 niedźwiedziem białym (niedźwiedziem jaskiniowym) |
| 86 | 1 hobgoblin kapitan z 1k4 półogami i 2k10 hobgoblinami |
| 87 | 1 żywiołak ziemi albo 1 czarny pudding |
| 88 | 1 kuo-toa monitor z 1k8 + 1 kuo-toa biczami |
| 89 | 1 quaggoth thonot z 1k3 quaggothami |
| 90 | 1 obserwator zombie albo 1 kościana naga |
| 91 | 1 orcze Oko Gruumsha z 1k4 orogami i 2k8 orkami |
| 92 | 1k4 ghasty z 1k10 ghulami |
| 93–95 | Cuchnąca kałuża w miejscu, gdzie śluzowata woda skapała z sufitu. |
| 96 | 1 otyugh albo 1 powroźnik |
| 97 | 1 wampirzy pomiot |
| 98 | 1 chimera |
| 99 | 1 łupieżca umysłu |
| 00 | 1 duchowa naga |
—12
—14 15-16 17-18 19-
m —22
—24
26-28 29-30 31-32
34-35 36-37 38-39 40—41 42-43
67-68
79-80
93-95
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 3k6 rojów nietoperzy |
| 02 | 1k4 olbrzymie pająki albo 1k4 olbrzymie ropuchy |
| 03 | 1 mimik |
| 04 | 2k4 szarych szlamów |
| 05 | 2k10 orków albo 3k6 troglodytów |
| 06 | 3k6 grimloków |
| 07 | 1k6 + 2 mefitów magmowych |
| 08 | 1 wódz goblinów z 2k4 goblinami |
| 09 | 2k4 mrocznych płaszczek |
| 10 | 2k8 + 1 drowów |
| 11 | 2k10 przebijaczy |
| 12 | 1k4 szkielety minotaurów |
| 13–14 | 3k6 gnomów głębinowych |
| 15 | 1 druid z niedźwiedziem białym (niedźwiedziem jaskiniowym) |
| 16–17 | 3k6 orków |
| 18 | kościana naga |
| 19–20 | 2k6 strachunów |
| 21–25 | Świecące grzyby rosną na ścianach wilgotnej jaskini, emanując słabym światłem. |
| 26 | 2k4 widm |
| 27 | 1k12 + 4 cieni |
| 28 | 1k3 bełkoczące paszczowce |
| 29–30 | 4k4 hobgoblinów |
| 31–32 | 1k4 pełzacze ścierwojady |
| 33–34 | czarny pudding |
| 35 | 1k4 żółte galarety |
| 36–40 | Plama pleśni, która po oświetleniu wydaje się żółta. |
| 41 | 1k4 nothiki |
| 42–43 | 2k8 + 1 gazowych zarodników |
| 44–45 | 1k3 galaretowate sześciany |
| 46 | 1 duch |
| 47–48 | 1 płomienna czaszka |
| 49–50 | 2k8 duergarów |
| 51 | 1 upiór |
| 52 | 1 umbrowy kolos |
| 53 | 1 xorn |
| 54 | 1k6 + 2 krasnoludzkich myśliwych (weterani) szukających trolli |
| 55 | 1 hobgoblini kapitan z 3k10 hobgoblinami |
| 56 | 1 powroźnik |
| 57 | 1 kuo-toa monitor z 1k4 kuo-toa biczami i 1k8 + 1 kuo-toa |
| 58 | 1k3 wodne dziwa |
| 59 | 1k4 ghasty z 1k10 ghulami |
| 60 | 1 otyugh |
| 61–62 | Karawana kupiecka złożona z 1 drowiego czarodzieja, 2 drowów elitarnych wojowników i 2k10 quaggothów |
| 63 | 1k4 zjawy |
| 64 | 1k4 doppelgangery |
| 65 | 2k8 ognistych węży |
| 66 | 1k4 spektatory |
| 67 | 1 orcze Oko Gruumsha z 1k4 orogami i 2k10 + 3 orkami |
| 68 | 1k3 wampirze pomioty |
| 69 | 1k4 hakowe poczwary albo 1k4 minotaury |
| 70 | 3k6 quaggothów zarodnikowych sług |
| 71–72 | 1k3 grelle |
| 73 | 1k6 + 1 pożeraczy umysłu |
| 74 | 1k10 gargulców |
| 75 | 1 obserwator zombi |
| 76–77 | 1 quaggoth thonot z 2k4 quaggothami |
| 78 | 1k6 ettinów lub 1k4 trolle |
| 79 | 1k8 + 1 pająków fazowych |
| 80 | 1 fomorian albo 1k3 cyklopy |
| 81 | 1k4 żywiołaki ziemi |
| 82 | 3k6 ogrów |
| 83 | 1k4 + 1 chuule |
| 84 | 1k10 piekielnych ogarów |
| 85 | 1k3 drowy elitarni wojownicy |
| 86 | 1k4 chimery |
| 87 | 1k4 salamandry |
| 88 | 1 płaszczowyj |
| 89 | 2k4 zjaw |
| 90 | 1k4 dridery |
| 91 | 1 gigant ogniowy |
| 92 | grik alfa z 2k4 grikami |
| 93 | 1 łupieżca umysłu arkanista |
| 94 | 1k4 drowi czarodzieje |
| 95 | duchowa naga |
| 96 | 1k4 łupieżcy umysłu |
| 97 | 1 behir |
| 98 | 1 aboleth |
| 99 | 1 dao albo 1 gigant kamienny |
| 00 | 1 obserwator |
13—14
16-17
19-20 21-25
36-40
42-43 44—45
15-16
17-18
61-62 30-31
34-35
71-72
76-77
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–02 | 3k6 pełzaczy ścierwojadów |
| 03–04 | 1k6 + 1 galaretowatych sześcianów |
| 05–06 | 1k8 + 2 bełkoczących paszczowców |
| 07–08 | 2k8 szkieletów minotaurów |
| 09–10 | 2k6 żółtych galaret |
| 11–12 | 2k4 doppelgangerów |
| 13–14 | 1k4 quaggoth thonoty z 1k10 + 2 quaggothami |
| 15–16 | 1k3 powroźniki |
| 17–18 | 3k6 gargulców |
| 19–20 | 1k10 mimików |
| 21–25 | Rozpadlina o długości 30 metrów, szerokości 1k12 metrów i głębokości 2k12 + 60 metrów |
| 26–27 | 1 hobgoblini kapitan z 3k10 hobgoblinami |
| 28–29 | 2k4 spektatorów |
| 30–31 | 3k6 ghastów |
| 32–33 | 2k8 pożeraczy intelektu |
| 34–35 | 1k3 orcze Oczy Gruumsha z 2k4 orogami i 2k10 orkami |
| 36–40 | Duża jaskinia, w której znajduje się 2k10 nadzwyczajnie szczegółowych posągów różnych stworzeń. |
| 41–42 | 1d8 + 1 kuo-toa monitorów |
| 43–44 | 2k4 wodnych dziwów |
| 45–46 | 2k10 grików |
| 47–48 | 3k6 nothików |
| 49–50 | 2k8 + 1 ogrów |
| 51–52 | 1k6 + 2 chuuli |
| 53–54 | 1k8 + 1 ettinów |
| 55 | 3k6 grelli |
| 56 | 2k4 płomiennych czaszek |
| 57 | 2k12 krasnoludzkich żołnierzy (weterani) na patrolu |
| 58 | 2k8 piekielnych ogarów |
| 59 | 1k10 duchów |
| 60 | 3k4 zjaw |
| 61 | 3k6 pająków fazowych |
| 62 | 1k8 + 1 kościanych nag |
| 63–65 | Przenikliwy krzyk, a zaraz potem mroczny rechot |
| 66 | 1k4 chimery |
| 67 | 1k10 czarnych puddingów |
| 68 | 3k6 minotaurów |
| 69 | 2k4 otyughów |
| 70 | 1k6 + 1 obserwatorów zombie |
| 71 | 4k4 hakowych poczwar |
| 72 | 1k8 + 1 umbrowych kolosów |
| 73 | 2k4 salamander |
| 74 | 1k3 griki alfa |
| 75 | 1k6 + 2 xornów |
| 76–80 | Zrujnowana wioska, w której kiedyś mieszkały gnomy głębinowe. Jej przeszukanie zapewnia 50% szans na znalezienie 1k3 mikstur leczenia i 25% szans na znalezienie losowego zwykłego magicznego przedmiotu. |
| 81 | 2k4 żywiołaków ziemi |
| 82 | 1k3 duchowe nagi |
| 83 | 1k8 + 1 cyklopów |
| 84 | 1k6 + 2 trolli |
| 85 | 2k4 gigantów kamiennych |
| 86 | 2k4 upiorów |
| 87 | 1k4 fomoriany |
| 88 | 1k3 drowi czarodzieje z 1k4 drowami elitarnymi wojownikami |
| 89 | 1k10 wampirzych pomiotów |
| 90 | 1k3 płaszczowyje |
| 91 | 1k4 giganty ogniowe |
| 92 | 1 łupieżca umysłu arkanista z 1k6 + 1 łupieżcami umysłu |
| 93 | 1k4 dao |
| 94 | 1k8 + 1 driderów |
| 95 | 1k3 behiry |
| 96 | 1k4 abolethy |
| 97 | 1 obserwator |
| 98 | 1 młody cienisty czerwony smok |
| 99 | 1 tyran śmierci |
| 00 | 1 purpurowy czerw |
-4 k100
01 - 03-
05-
07- —10
—12
—14
—20 m —25 —27 28-
32- —40
41 —
—46
—50
—52 53—54
63-65
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1k4 griki alfa |
| 02 | 2k8 spektatorów |
| 03–04 | 3k6 minotaurów albo 2k8 kuo-toa monitorów |
| 05–06 | 2k8 grelli |
| 07–08 | 2k10 pająków fazowych |
| 09–10 | 4k4 piekielnych ogarów |
| 11–12 | 1k6 + 2 powroźników |
| 13–14 | 2k10 zjaw |
| 15–16 | 3k6 doppelgangerów |
| 17–18 | 1k8 + 1 chimer |
| 19–20 | 1k4 płaszczowyje |
| 21 | 1k4 hobgoblini kapitanowie z 5k10 hobgoblinami |
| 22–23 | 1k8 + 1 żywiołaków ziemi |
| 24–25 | 2k4 wampirzych pomiotów |
| 26–27 | 3k6 minotaurów |
| 28–30 | Odwrócona, czarna piramida o wysokości 9 metrów, która unosi się 3 centymetry nad podłogą dużej jaskini. |
| 31–32 | 1k10 obserwatorów zombi |
| 33–34 | 1k4 łupieżców umysłu arkanistów |
| 35–36 | 1k6 + 2 otyughów |
| 37–38 | 1k12 trolli |
| 39–40 | 1k10 upiorów |
| 41–43 | Na ziemi leży piękna, obsydianowa rzeźba pantery. |
| 44–45 | 1k4 drowi czarodzieje z 1k6 drowami elitarnymi wojownikami |
| 46–47 | 1k4 duchowe nagi |
| 48–49 | 1k8 + 1 salamander |
| 50–51 | 2k4 umbrowych kolosów |
| 52–53 | 1k10 xornów |
| 54–56 | 1 młody cienisty czerwony smok |
| 57–59 | 2k4 fomorianów |
| 60–62 | 1k8 + 1 driderów |
| 63–65 | 1k20 + 20 pająków wędrujących po ścianach jaskini pełnej pajęczyn |
| 66–68 | 1k4 giganty ogniowe |
| 69–70 | 1k10 łupieżców umysłu |
| 71–73 | 2k4 gigantów kamiennych |
| 74–76 | 1k12 cyklopów |
| 77–80 | Wielka jaskinia, w której stoi 15-metrowy posąg Blibdoolpoolp. |
| 81–85 | 1k3 dao |
| 86–90 | 1k4 obserwatory |
| 91–93 | 1k4 behiry |
| 94–96 | 1 tyran śmierci |
| 97–99 | 1k3 purpurowe czerwie |
| 00 | 2k4 abolethów |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–10 | 3k6 quipperów |
| 11–14 | 2k4 mefitów parowych |
| 15–18 | 1k4 sahuaginy |
| 19–22 | 2k6 morzanów |
| 23–25 | 2k4 zaplątanych w wodorosty ciał utopionych żeglarzy |
| 26–29 | 2k4 węży dusicieli |
| 30–33 | 1k4 rekiny rafowe |
| 34–37 | 1 rój quipperów |
| 38–40 | Obszar dna pokryty olbrzymimi małżami |
| 41–45 | 1k10 morzanów z 1k3 olbrzymimi konikami morskimi |
| 46–50 | 1 olbrzymia ośmiornica |
| 51–55 | 1 merrow |
| 56–60 | 1 plezjozaur |
| 61–65 | Leżące na dnie 2k10 elementów skorodowanej mosiężnej zastawy stołowej |
| 66–70 | 1 olbrzymi wąż dusiciel |
| 71–75 | 1 morska wiedźma |
| 76–80 | W wodzie migoce płynąca szybko ławica srebrnych rybek. |
| 81–85 | 1k4 rekiny łowcy |
| 86–90 | 1 sahuagińska kapłanka z 2k4 sahuaginami |
| 91–96 | 1k4 orki oceaniczne |
| 97–98 | 1 olbrzymi rekin |
| 99 | 1 żywiołak wody |
| 00 | 1 baron sahuaginów |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–02 | 3k6 mefitów parowych |
| 03–04 | 1k10 sahuaginów |
| 05–06 | 1 olbrzymia ośmiornica |
| 07–08 | 3k6 węży dusicieli |
| 09–10 | 2k10 morzanów z 1k4 olbrzymimi konikami morskimi |
| 11–15 | 1k4 morskie wiedźmy |
| 16–20 | 2k4 rojów quipperów |
| 21–25 | Zatopiony galeon; 50% szans na znalezienie w środku losowej sterty skarbów (rzuć w tabeli Sterta skarbów: Stopień wyzwania 5–10 z rozdziału 7 Dungeon Master’s Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi]) |
| 26–30 | 1k4 plezjozaury |
| 31–35 | 3k6 rekinów rafowych |
| 36–40 | Porzucony batyskaf |
| 41–50 | 1k4 olbrzymie węże dusiciele |
| 51–55 | 2k4 rekiny łowcy |
| 56–60 | 1k3 sahuagińskie kapłanki z 2k10 sahuaginami |
| 61–65 | Pusty zamek z koralowca |
| 66–70 | 1k4 orki oceaniczne |
| 71–75 | 1k10 merrowów |
| 76–80 | Niesamowity posąg przykucniętego humanoida z nietoperzymi skrzydłami na plecach i mackami wyrastającymi z twarzy |
| 81–85 | 1k4 żywiołaki wody |
| 86–90 | 1 baron sahuaginów z 2k8 sahuaginami |
| 91–96 | 1k4 olbrzymie rekiny |
| 97–99 | 1 marid |
| 00 | 1 gigant burzowy |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 3k8 skorpionów |
| 02 | 2k4 sępów |
| 03 | 1 porzucony muł |
| 04 | 2k6 plebejuszy z 2k4 wielbłądami wędrujących do odległego miasta |
| 05 | 1k6 latających węży |
| 06 | 2k6 hien albo 2k6 szakali |
| 07 | 1k6 strażników eskortujących szlachcica do granicy pustyni, wszyscy na wielbłądach |
| 08 | 1k6 kotów |
| 09 | 1 pseudosmok |
| 10 | 1k4 węże jadowite |
| 11–13 | 2k4 żądlaków |
| 14–15 | 1k6 + 2 olbrzymie pogońce |
| 16–17 | 1 zwiadowca |
| 18–20 | 2k4 olbrzymich węży jadowitych |
| 21–25 | Ślady grupy idącej gęsiego prowadzące w głąb pustyni |
| 26–27 | 4k4 koboldów |
| 28–29 | 1 człekoszakal |
| 30–31 | 3k6 plemiennych wojowników |
| 32–33 | 1k6 olbrzymich jaszczurek |
| 34–35 | 1 rój owadów |
| 36–40 | Oaza otoczona palmami, a w niej pozostałości po starym obozowisku |
| 41–44 | 3k6 bandytów |
| 45–46 | 1k4 węże dusiciele |
| 47–48 | 2k4 skrzydlatych koboldów |
| 49–50 | 1 mefit pyłowy |
| 51–52 | 1k3 + 1 olbrzymie ropuchy |
| 53–54 | 1k4 olbrzymie pająki |
| 55 | 1 druid |
| 56–57 | 2k4 hobgoblinów |
| 58 | 1 zjawa |
| 59–60 | 1 ogr |
| 61–65 | Spiżowa lampa leżąca na ziemi |
| 66–67 | 1k4 olbrzymie sępy |
| 68 | 1 pająk fazowy |
| 69 | 1 olbrzymi wąż dusiciel |
| 70–71 | 1 gnoll przywódca watahy z 1k3 olbrzymimi hienami |
| 72 | 1k6 + 2 gnolle |
| 73–74 | 1 mumia |
| 75 | 1k3 półogry |
| 76–80 | Stos kości humanoidów zawiniętych w zgniłe płótna |
| 81–82 | 1 lamia |
| 83 | 1 hobgoblini kapitan z 2k6 hobgoblinami |
| 84 | 2k4 morowe kundle |
| 85–86 | 1k4 olbrzymie skorpiony |
| 87 | 1 yuan-ti przeklęty z 1k4 + 1 yuan-ti czystej krwi |
| 88–89 | 1 herszt bandytów z 1 druidem i 3k6 bandytami |
| 90 | 2k4 thri-kreeny |
| 91 | 1 żywiołak powietrza |
| 92 | 1k3 couatle |
| 93 | 1 żywiołak ognia |
| 94 | 1k4 gnolle kły Yeenoghu |
| 95 | 1 zmora |
| 96 | 1k4 tygrysołaki |
| 97 | 1 cyklop |
| 98 | 1 młody spiżowy smok |
| 99 | 1 meduza |
| 00 | 1 yuan-ti abominacja |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–10 | 1 baron sahuaginów z 1k4 sahuagińskimi kapłankami i 2k10 sahuaginami |
| 11–35 | 1k10 orek oceanicznych |
| 36–40 | Górą przepływa okręt widmo z 2k6 + 10 duchami |
| 41–60 | 1k6 olbrzymich rekinów |
| 61–65 | Sfera musującej wody o promieniu 1,5 km umożliwiająca oddychanie znajdującym się w niej stworzeniom, które normalnie oddychają powietrzem. |
| 66–75 | 1k10 żywiołaków wody |
| 76–80 | Migocący, zielono-niebieski portal do Sfery Żywiołu Wody |
| 81–90 | 1k4 maridy |
| 91–96 | 1k3 giganty burzowe |
| 97–99 | 1 smokożółw |
| 00 | 1 kraken |
88-89
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1 młody spiżowy smok |
| 02–05 | 4k6 gnolli |
| 06–10 | 3k10 olbrzymich hien |
| 11–12 | 1k8 + 1 lamii |
| 13–14 | 2k4 gnolli kłów Yeenoghu |
| 15–17 | 1k6 + 2 olbrzymich skorpionów |
| 18–20 | 2k4 pająków fazowych |
| 21–25 | Karawana złożona z 1k6 kupców (szlachciców) z 2k6 strażnikami |
| 26–27 | 1k6 + 1 couatli |
| 28–30 | 1k4 żywiołaki ognia |
| 31–32 | 1 kapitan hobgoblinów z 3k10 + 10 hobgoblinami |
| 33–35 | 2k4 zjaw |
| 36–40 | 2k6 kilometrów kwadratowych terenu pokrytego szkłem pustynnym |
| 41–42 | 1 młody niebieski smok |
| 43–45 | 1k6 + 2 tygrysołaków |
| 46–48 | 1k4 żywiołaki powietrza |
| 49–50 | 1k6 + 1 yuan-ti przeklętych |
| 51–55 | 1k4 meduzy |
| 56–60 | 1k4 zmory z 3k12 szkieletami |
| 61–65 | Splądrowana piramida |
| 66–70 | 1k4 młode spiżowe smoki |
| 71–75 | 1k3 yuan-ti abominacje |
| 76–78 | 1k6 + 2 cyklopów |
| 79–82 | 1 dorosły spiżowy smok |
| 83–85 | 1 purpurowy czerw |
| 86 | 1k2 młode niebieskie smoki |
| 87–88 | 1 mumia władca |
| 89 | 1k3 strażnicze nagi |
| 90 | 1 dorosły niebieski smok |
| 91 | 1k2 gynosfinksy |
| 92–93 | 1k3 ifryty |
| 94 | 1 androsfinks |
| 95 | 1k4 roki |
| 96–97 | 1 dorosły niebieski drakolisz |
| 98–99 | 1 starożytny spiżowy smok |
| 00 | 1 starożytny niebieski smok |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1k6 zwiadowców |
| 02 | 2k4 człekoszakali |
| 03 | 2k6 hobgoblinów |
| 04 | 1k4 + 3 mefitów pyłowych |
| 05 | 1k6 rojów owadów |
| 06 | 1 olbrzymi wąż dusiciel |
| 07–08 | 1 lew |
| 09–10 | 2k4 gnolli |
| 11–12 | 2k6 olbrzymich ropuch |
| 13–17 | 1 mumia |
| 18–20 | 1k8 + 1 olbrzymich sępów |
| 21–25 | Kamienny obelisk częściowo zagrzebany w piasku |
| 26–28 | 1 ogr z 1k3 półogrami |
| 29–35 | 1k10 olbrzymich hien |
| 36–40 | 1k6 + 1 pustych namiotów |
| 41–43 | 1k6 + 2 thri-kreenów |
| 44–46 | 2k4 yuan-ti czystej krwi |
| 47–50 | 1k6 + 3 morowych kundli |
| 51–52 | 1k4 olbrzymie skorpiony |
| 53 | 1 żywiołak ognia |
| 54–55 | 1 hobgoblini kapitan z 3k4 hobgoblinami |
| 56 | 1k6 + 2 ogrów |
| 57–58 | 1k4 lamie |
| 59–60 | 1 żywiołak powietrza |
| 61–65 | Meteoryt na dnie krateru, którego ściany zeszkliły się od gorąca. |
| 66 | 1k4 + 1 zjawy |
| 67–68 | 1 młody spiżowy smok |
| 69–70 | 1 herszt bandytów z 1k3 berserkerami i 3k6 bandytami |
| 71–72 | 1 cyklop |
| 73 | 1k4 couatle |
| 74–75 | 1k4 yuan-ti przeklęte |
| 76–80 | Silny wiatr, który wzbija pył i ogranicza widoczność do 1,5 metra na 1k4 godziny. |
| 81–83 | 1 zmora z 1k3 zjawami |
| 84–85 | 1k8 + 1 pająków fazowych |
| 86–87 | 1k6 + 2 tygrysołaków |
| 88–90 | 2k4 gnolli kłów Yeenoghu |
| 91 | 1 młody niebieski smok |
| 92 | 1k4 cyklopy |
| 93 | 1k3 yuan-ti abominacje |
| 94 | 1k4 meduzy |
| 95 | 1 strażnicza naga |
| 96 | 1k3 młode spiżowe smoki |
| 97 | 1 ifryt |
| 98 | 1 rok |
| 99 | 1 gynosfinks |
| 00 | 1 dorosły spiżowy smok |
11-12 15 —17 33-35 29-35 43—45 41 —43 51-55 71-75 79-82 83-85
—10
—12
—17
—20 m —25
—28
54—55
57-58 59-60 61-65
67-68 69-70 71-72
02-
—10
—14
—20 21-
—27
—30 31-
—50
41 —
56 - 61- 66 - 76-
87-88
92-93
96-97 98-99
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–05 | 1 dorosły spiżowy smok |
| 06–10 | 1k2 yuan-ti abominacje z 2k10 + 5 yuan-ti przeklętymi i 4k6 + 6 yuan-ti czystej krwi |
| 11–14 | 1k6 + 2 meduz |
| 15–18 | 1k2 purpurowe czerwie |
| 19–22 | 2k4 cyklopów |
| 23–25 | Opuszczone miasto z białego marmuru. Jest puste za dnia, ale nocą jego ulicami wędrują nieszkodliwe widma, odtwarzając ostatnie chwile swego życia. |
| 26–30 | 1k3 młode niebieskie smoki |
| 31–35 | 1 mumia władca |
| 36–40 | 1k4 godziny skrajnego gorąca (patrz rozdział 5 Dungeon Master's Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi]) |
| 41–50 | 1k3 strażnicze nagi |
| 51–60 | 1k4 ifryty |
| 61–63 | Stary drogowskaz, który pokazuje kierunek do jednego celu o nazwie Pazar. |
| 64–72 | 1k4 roki |
| 73–80 | 1k3 gynosfinksy |
| 81–85 | 1 dorosły niebieski drakolisz |
| 86–90 | 1 androsfinks |
| 91–96 | 1 starożytny spiżowy smok |
| 97–99 | 1k4 mantikory |
| 00 | 1 tyranozaur |
—14 —18
—22
23-
—30
—35
—40
—50
51- —63
—72
—80 —90
91 _
—50
51 - 53-
55-
59- —65
70—
75-
77-
79 - 81-
83 —
85-
95-96
98-99
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1k3 gorgony |
| 02 | 1k4 cyklopy |
| 03–04 | 1k3 gnolle kły Yeenoghu |
| 05–06 | 1 chimera |
| 07–09 | 1k4 + 1 weterani na koniach |
| 10–11 | Tornado osiada na ziemi 1k8 kilometrów od drużyny, sunie przez 1,5 kilometra, niszcząc wszystko na swojej drodze, po czym się rozwiewa. |
| 12–13 | 1k3 mantikory |
| 14–15 | 2k4 ankhegów |
| 16–17 | 1k8 + 1 centaurów |
| 18–19 | 1k6 + 2 gryfów |
| 20–21 | 1k6 słoni |
| 22–24 | Obszar zaśmiecony butwiejącymi machinami wojennymi, kośćmi i sztandarami zapomnianych armii |
| 25–28 | 1k8 + strachunów |
| 29–32 | 1 gnoll przywódca watahy z 1k4 + olbrzymimi hienami |
| 33–36 | 2k4 strachów na wróble |
| 37–40 | 1k12 lwów |
| 41–44 | 1k10 thri-kreenów |
| 45–46 | 1 allozaur |
| 47–48 | tygrys |
| 49–50 | 1k2 olbrzymie orły albo 1k2 olbrzymie sępy |
| 51–52 | 1 wódz goblinów z 2k4 goblinami |
| 53–54 | 1k2 pegazy |
| 55–58 | 1 ankylozaur |
| 59–62 | 1k2 couatle |
| 63–66 | 1 orcze Oko Gruumsha z 1k8 + 1 orkami |
| 67–70 | 2k4 hipogryfów |
| 71–74 | 1k4 + 1 nosorożce |
| 75–76 | 1 hobgoblini kapitan z 2k6 hobgoblinami |
| 77–78 | 1k3 pająki fazowe |
| 79–80 | 1k6 + 2 olbrzymich dzików |
| 81–82 | 2k4 olbrzymich łosi |
| 83–84 | 1k4 ogry i 1k4 orogi |
| 85–87 | Gorący wiatr niesie smród zgnilizny. |
| 88–90 | 1k3 tygrysołaki |
| 91–92 | 1 buletta |
| 93–94 | Plemię liczące 2k20 + 20 nomadów (plemiennych wojowników) na koniach. Podążają śladem stada antylop (jeleni). Chętnie wymienią jedzenie, skóry i informacje na broń. |
| 95–96 | 1k6 + 2 dzikołaków |
| 97 | 1 młody złoty smok |
| 98–99 | 1k4 triceratopsy |
| 00 | 1k3 tyranozaury |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1 hobgoblini kapitan z 1k4 + 1 hobgoblinami |
| 02 | 1 chimera |
| 03 | 1 gorgona |
| 04 | 1k2 couatle |
| 05 | 1 ankylozaur |
| 06 | 1 tygrysołak |
| 07 | 1k3 allozaury |
| 08–09 | 1k3 słonie |
| 10–14 | Krąg stojących głazów. Powietrze wewnątrz niego jest kompletnie nieruchome, bez względu na siłę wiatru na zewnątrz. |
| 15–16 | 1 pająk fazowy |
| 17–18 | 1 gnoll przywódca watahy z 1k4 olbrzymimi hienami |
| 19–20 | 1 orog albo 1 pegaz |
| 21–22 | 1 ankheg |
| 23–24 | 1k3 nosorożce |
| 25–28 | 1k3 kuroliszki |
| 29–32 | 1k6 + 2 olbrzymich os albo 1k4 + 3 rojów owadów |
| 33–36 | 1k4 człekoszakale albo 1k4 zwiadowcy |
| 37–40 | 1k8 olbrzymich kozłów albo 1k8 worgów |
| 41–44 | 2k4 hobgoblinów, 2k4 orków albo 2k4 gnolli |
| 45–46 | 1k2 olbrzymie węże jadowite |
| 47–48 | 1k6 + 2 łosi albo 1k6 + 2 koni |
| 49–50 | 2k4 goblinów |
| 51–52 | 1k3 dziki |
| 53–54 | 1 pantera (lampart) albo 1 lew |
| 55–58 | 1k6 + 3 goblinów na wilkach |
| 59–62 | 2k6 olbrzymich pogońców albo 1 olbrzymi orzeł |
| 63–65 | 1k8 + 4 pteranodonów |
| 66–69 | 3k6 wilków |
| 70–74 | 2k4 + 2 toporodziobów |
| 75–76 | 1 olbrzymi dzik albo 1k2 tygrysy |
| 77–78 | 1 ogr albo 1k3 strachuny |
| 79–80 | 1 olbrzymi łoś albo 1 gnoll przywódca watahy z 1k3 olbrzymimi hienami |
| 81–82 | 1k3 olbrzymie sępy albo 1k3 hipogryfy |
| 83–84 | 1 wódz goblinów z 1k6 + 2 goblinami i 1k4 + 3 wilkami albo 1k3 thri-kreeny |
| 85–89 | 1k3 druidzi patrolujący okolicę |
| 90–91 | 1k6 strachów na wróble albo 1 dzikołak |
| 92–93 | 1k3 centaury albo 1k3 gryfy |
| 94 | 1k3 gnolle kły Yeenoghu albo 1 orcze Oko Gruumsha z 2k4 + 1 orkami |
| 95–96 | 1 triceratops |
| 97 | 1 cyklop albo 1 buletta |
| 98–99 | 1k4 mantikory |
| 00 | 1 tyranozaur |
—09
15-
19 - 21-
23-
25-
29-
33—
03—
05 - 07-
10 - II
22-
25-
29-
33-
47-
49-
51-
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–10 | 2k6 triceratopsów |
| 11–20 | 1k10 gorgon |
| 21–25 | 2k6 hien pożerających trupa dinozaura |
| 26–35 | 3k6 bullett |
| 36–40 | Po niebie pędzi ognisty rydwan. |
| 41–50 | 1k3 młode złote smoki |
| 51–60 | 2k4 cyklopów |
| 61–65 | Dolina, w której cała trawa zwiędła, a ziemia pokryta jest zamienionymi w kamień pniakami i zwalonymi drzewami. |
| 66–75 | 2k10 strachunów z 4k6 goblinami i 2k10 wilkami |
| 76–80 | Przyjacielsko nastawiona drużyna poszukiwaczy przygód złożona z 1k6 + 1 osób różnych ras, klas i poziomów (średni poziom 1k6 + 2). Opowiadają o swoich niedawnych podróżach. |
| 81–90 | 1k12 chimer |
| 91–96 | 1k6 + 2 tyranozaurów |
| 97–99 | 1 dorosły złoty smok |
| 00 | 1 starożytny złoty smok |
—62 63—66 67-
—76 77-
79-
81-
83—
85 —
—90
—92 93 _
11-
21-
—50
—60
—65
—75 76-
—90
—96
98-99
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1 orzeł |
| 02–03 | 2k4 pawianów |
| 04–06 | 1k6 bandytów |
| 07 | 1k4 sępy |
| 08 | 1k10 plebejuszy |
| 09 | 1 kruk |
| 10 | 1 wąż jadowity |
| 11–13 | 2k6 bandytów albo 2k6 plemiennych wojowników |
| 14 | 2k8 kozłów |
| 15 | 1k6 + 4 krwiastrzębi |
| 16 | 1k4 + 3 olbrzymich łasic |
| 17–18 | 1k3 strażników z 1k2 mastifami i 1 mułem |
| 19–20 | 1k6 + 5 hien |
| 21–22 | 2k4 żądlaków |
| 23–25 | Pusta jaskinia, której dno usłane jest kośćmi. |
| 26 | pseudosmok albo 1k3 olbrzymie sowy |
| 27 | 1 lew albo 1 pantera (puma) |
| 28–30 | 2k8 koboldów |
| 31 | hipogryf |
| 32–34 | 2k4 goblinów |
| 35 | worg |
| 36 | 1k3 roje nietoperzy albo 1k3 roje kruków |
| 37 | 1 olbrzymi orzeł |
| 38–40 | Na pniaku siedzi stary krasnolud i struga coś z kawałka drewna. |
| 41 | 1k4 łosie |
| 42 | 1k4 skrzydlate koboldy z 1k6 koboldami |
| 43 | 1k6 + 2 olbrzymich pogońców |
| 44–45 | 2k4 wilków |
| 46 | 1 rój owadów |
| 47 | 1k8 + 1 toporodziobów |
| 48–49 | 1 niedźwiedź brunatny albo 1k3 dziki |
| 50 | 1 zwiadowca |
| 51 | 1 ogr |
| 52–53 | 2k4 gnolli |
| 54 | 1 olbrzymi łoś |
| 55 | 1k3 + 1 harpie |
| 56 | 1 wilkołak |
| 57–58 | 2k4 orków |
| 59 | 1k4 półogry |
| 60 | 1 druid albo 1 weteran |
| 61–63 | Leżące na długim mieczu zwłoki poszukiwacza przygód, mające przy sobie nienaruszony plecak odkrywcy. |
| 64 | 1 zielona wiedźma |
| 65–66 | 1k3 straszliwe wilki |
| 67–68 | Niewielki cmentarz z 2k6 grobami |
| 69–70 | 1 hobgoblini kapitan z 2k4 hobgoblinami |
| 71 | 2k4 olbrzymich kozłów |
| 72 | 1 mantikora |
| 73–74 | 1k6 + 2 hobgoblinów |
| 75 | 1 pająk fazowy |
| 76–78 | Odchody bardzo dużego ptaka |
| 79 | 1 gnoll kieł Yeenoghu |
| 80 | 1k3 olbrzymie dziki |
| 81 | 1 gnoll przywódca watahy z 1k3 olbrzymimi hienami |
| 82 | 1 herszt bandytów z 2k4 bandytami |
| 83 | 1 orcze Oko Cruumsha z 1k8 + 2 orkami |
| 84 | 1k3 orogi albo 1k4 berserkerów |
| 85–86 | 1 ettin albo 1 dzikołak |
| 87–88 | 1 wódz goblinów z 2k6 goblinami |
| 89 | 1k3 gryfy |
| 90 | 1k3 perytony albo 1k4 pegazy |
| 91–96 | 1k3 trolle |
| 97–99 | 1 cyklop |
| 00 | 1 gigant kamienny |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01–05 | 3k6 dzikołaków |
| 06–10 | 2k10 gnolli kłów Yeenoghu |
| 11–15 | 1k4 buletty |
| 16–17 | Stara, brukowana droga, miejscami zarośnięta dziką roślinnością. Ciągnie się po 1k12 kilometrów w obie strony, a potem zanika. |
| 18–27 | 1k12 couatli |
| 28–30 | Wiedźma (czarodziej) mieszkająca w prymitywnej chatce. W zamian za żywność i wieści oferuje sprzedaż mikstur leczenia, antidotów i innych podobnych przedmiotów jednorazowego użytku. |
| 31–40 | 2k10 słoni |
| 41–46 | 2k4 tygrysołaków |
| 47–56 | 1k8 + 1 cyklopów |
| 57–61 | 1k3 chimery |
| 62–66 | 5 triceratopsów |
| 67–69 | Olbrzymia dziura o średnicy 15 metrów, która prowadzi 150 m w głąb ziemi i kończy się pustą jaskinią. |
| 70–79 | 1k4 + 3 gorgon |
| 80–88 | 1k3 młode złote smoki |
| 89–90 | Kolisty obszar wygniecionej trawy mający prawie 400 metrów średnicy; kolejne 1k4 takie kręgi połączone ze sobą liniami można dostrzec z lotu ptaka. |
| 91–96 | 2k4 tyranozaurów |
| 97–99 | 1 dorosły złoty smok |
| 00 | 1 starożytny złoty smok |
—27 28-
41 —
47-
62—
70-
97 _
02-03 04-06
11-13
17-18 19-20 m-22 23-25
28-30
32-34
38-40
44—45
48—49
52-53
57-58
61-63
65-66 67-68 69-70
73—74
76-78
85-86 87-88
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1k4 pegazy albo 1k3 perytony |
| 02 | 1k6 + 2 olbrzymich kozłów |
| 03 | 1 mantikora |
| 04 | 1k8 + 1 gnolli albo 1k8 + 1 hobgoblinów |
| 05 | 1k4 lwy |
| 06 | 1k6 + 2 worgów |
| 07 | 1k4 niedźwiedzie brunatne |
| 08 | 3k6 toporodziobów |
| 09 | 1 półogr z 2k6 orkami |
| 10 | 2k10 skrzydlatych koboldów |
| 11–12 | 1 wódz goblinów z 1k4 straszliwymi wilkami i 2k6 goblinami |
| 13 | 1k6 olbrzymich łosi |
| 14–15 | 1k8 + 1 olbrzymich orłów |
| 16–17 | 1k4 pająki fazowe |
| 18–19 | 1 gnoll przywódca watahy z 2k4 olbrzymimi hienami |
| 20 | 2k4 hipogryfów |
| 21–25 | Przewrócony na bok pięciometrowy posąg krasnoludzkiego wojownika |
| 26–27 | 2k4 orogów |
| 28–29 | 1k4 + 1 gryfy |
| 30–31 | 1k6 + 2 harpii |
| 32–33 | 1 orcze Oko Cruumsha z 2k6 + 3 orkami |
| 34–35 | 1k4 + 3 olbrzymich dzików |
| 36–40 | Kamienne wrota w zboczu stromego wzgórza, a za nimi schody w dół, które po 5 metrach kończą się zawałem. |
| 41–42 | 1k3 zielone wiedźmy |
| 43–44 | 1k4 wilkołaki |
| 45–46 | 1k6 + 2 ogrów |
| 47–48 | 1 hobgoblini kapitan z 2k8 hobgoblinami |
| 49–50 | 1 herszt bandytów z 3k6 bandytami |
| 51–54 | 1 chimera |
| 55–58 | 1k4 ettiny |
| 59–62 | 1k6 + 2 weteranów z 2k6 berserkerami |
| 63–65 | Opuszczona drewniana chata |
| 66–69 | 1 galeb duhr |
| 70–73 | 1 buletta |
| 74–77 | 1 wiwerna |
| 78–80 | 2k6 + 10 kozłów z 1 pasterzem (plemienny wojownik) |
| 81–82 | 1k3 olbrzymy wzgórzowe |
| 83–84 | 2k4 dzikołaków |
| 85–86 | 1k4 zmory |
| 87–88 | 1k2 gorgony |
| 89–90 | 1k8 + 1 gnolli kłów Yeenoghu |
| 91–93 | 1k4 cyklopy |
| 94–96 | 1 młody czerwony smok |
| 97–98 | 1k4 giganty kamienne |
| 99 | 1k3 młode miedziane smoki |
| 00 | 1 rok |
11-12
m —25 26 —
—29
25 - 29-
33-
37 - 39-
47-
—54 55-
59-
63-
—69
—77
—80
—96
49 - 51-
55 - 59-
63-
—69
—77 78-
81-
83-
85-
87-
—90
94 _
97 _
97 _ oo
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 1k2 roki |
| 02–05 | 1 młody czerwony smok |
| 06–10 | 2k6 ettinów |
| 11–15 | 1k4 buletty |
| 16–20 | 1k10 zmór |
| 21–25 | Gigantyczny, biały obrys końskiego kształtu wykuty w zboczu wysokiego wzgórza |
| 26–30 | 1k6 + 1 gorgon |
| 31–35 | 2k4 + 1 trolli |
| 36–40 | Spalone szczątki 2k10 humanoidów na zboczu wzgórza |
| 41–45 | 2k4 gigantów wzgórzowych |
| 46–50 | 1k6 + 2 niedźwiedziołaków |
| 51–55 | 2k4 galeb duhrów |
| 56–60 | 1k4 + 2 wiwerny |
| 61–65 | Ogromny głaz częściowo zaryty w ziemi, jak gdyby spadł z wysoka albo został tu ciśnięty. |
| 66–70 | 1 dorosły miedziany smok |
| 71–75 | 1k6 + 3 cyklopów |
| 76–80 | Ze szczytu wzgórza sterczy kikut starej, kamiennej wieży, |
| 81–85 | 2k4 gigantów kamiennych |
| 86–90 | 1 dorosły czerwony smok |
| 91–96 | starożytny miedziany smok |
| 97–99 | 1 starożytny czerwony smok |
| 00 | 1k2 dorosłe czerwone smoki z 1k3 młodymi czerwonymi smokami |
| k100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01 | 2k8 mantikor albo 2k8 pająków fazowych |
| 02–04 | 1k6 zielonych wiedźm z 1k6 wiwernami |
| 05–07 | 1 hobgoblini kapitan z 1 gigantem wzgórzowym i 4k10 hobgoblinami |
| 08–10 | 2k6 + 3 wilkołaków |
| 11–14 | 1k6 + 2 ettinów |
| 15–18 | 1k3 buletty |
| 19–22 | 1k4 niedźwiedziołaki |
| 23–24 | Smużka dymu unosząca się z małego komina, który wystaje ze zbocza wzgórza. |
| 25–28 | 1k4 wiwerny |
| 29–32 | 1k8 + 1 dzikołaków |
| 33–36 | 1k3 zmory |
| 37–38 | Okolicę nawiedza słabe trzęsienie ziemi trwające przez 1k20 sekund. |
| 39–42 | 1k3 chimery |
| 43–46 | 1k4 gorgony |
| 47–50 | 1k6 + 2 gnolli kłów Yeenoghu |
| 51–54 | 1k4 giganty wzgórzowe |
| 55–58 | 1 młody czerwony smok |
| 59–62 | 1k3 + 1 galeb duhry |
| 63–65 | 2k10 krasnoludzkich górników (plebejusze) pogwizdujących w czasie marszu do kopalni |
| 66–69 | 1k3 młode miedziane smoki |
| 70–73 | 1k4 trolle |
| 74–77 | 1k3 cyklopy |
| 78–80 | 1k3 szlachcice z 1k4 zwiadowcami; grupa poszukuje tu terenów złotonośnych. |
| 81–85 | 1 dorosły miedziany smok |
| 86–90 | 2k4 giganty kamienne |
| 91–96 | 1k4 roki |
| 97–99 | 1 dorosły czerwony smok |
| 00 | 1 starożytny miedziany smok |
02-
05 —
08-
15 - 19-
02-
—10 —20
21-
—30 31-
36-
46-
56-
—65 66-
76-
91 —
O pułapkach raz jeszcze
Proste pułapki
O PUŁAPKACH RAZ JESZCZE
Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) podaje podstawowe informacje dotyczące zasad tworzenia i wykorzystywania pułapek w czasie gry. Poniższy materiał proponuje inne, bardziej złożone podejście do tematu. Opisuje pułapki w kategoriach mechaniki gry i radzi, jak możesz wykorzystać te zasady do tworzenia własnych pułapek. Zamiast dzielić pułapki na magiczne i mechaniczne poniższe zasady zaliczają pułapki do jednej z dwóch nowych kategorii: pułapek prostych i złożonych.
PROSTE PUŁAPKI
Po aktywacji prosta pułapka staje się nieszkodliwa i można ją łatwo ominąć. Zamaskowany dół przy wejściu do leża goblinów, zatruta igła, która wysuwa się z zamka, albo kusza wypuszczająca bełt, gdy intruz nastąpi na płytkę naciskową — to wszystko przykłady prostych pułapek.
ELEMENTY PROSTEJ PUŁAPKI
Opis prostej pułapki zaczyna się od wiersza zawierającego jej poziom i stopień stwarzanego przez nią zagrożenia. Następnie następuje ogólny opis wyglądu i sposobu działania pułapki, a potem trzy akapity wyjaśniające, jak działa ona w grze. Poziom i zagrożenie. Poziom pułapki to tak naprawdę zakres poziomów odpowiadający szczeblom gry (poziomy 1—4, 5—10, 11—16 i 17—20). Informuje, kiedy najlepiej wykorzystać określoną pułapkę w kampanii. Ponadto każda pułapka stanowi średnie, duże lub zabójcze zagrożenie, które zależy od szczegółów jej konstrukcji. Wyzwalacz. Prosta pułapka aktywuje się, gdy wydarzy się coś, co ją uruchomi. W tym punkcie opis pułapki wyjaśnia położenie wyzwalacza i opisuje zdarzenie, które sprawia, że pułapka się aktywuje. Efekt. Po aktywacji pułapki następuje jej efekt. Pułapka może wystrzelić strzałkę, wypuścić chmurę trującego gazu, otworzyć ukrytą zagrodę i tak dalej. Ten akapit wyjaśnia, kto jest ofiarą pułapki, a także podaje premię do ataku lub ST rzutu obronnego i opisuje, co się dzieje w przypadku trafienia celu lub niepowodzenia w rzucie obronnym. Przeciwdziałanie. Dzięki magii lub testom cech pułapki można wykryć lub pokonać na różne sposoby. Ten fragment opisu przedstawia sposoby przeciwdziałania pułapce. Ponadto wyjaśnia, co się dzieje (o ile coś się dzieje) w przypadku nieudanej próby jej rozbrojenia.
PROSTE PUŁAPKI W GRZE
Aby przygotować się do wykorzystania prostej pułapki w grze, zacznij od zanotowania wartości pasywnej Mądrości (Percepcja) członków drużyny. Większość pułapek umożliwia wykonanie testu Mądrości (Percepcja) w celu wykrycia ich wyzwalacza lub innych rzeczy sugerujących obecność niebezpieczeństwa. Jednak jeśli bezpośrednio spytasz graczy o wartość ich pasywnej percepcji, będą spodziewać się ukrytego zagrożenia. Po aktywacji pułapki zastosuj jej efekty zgodnie z opisem. Jeśli postacie odkryją pułapkę, rozważ ich pomysły na jej pokonanie. Opis pułapki to raczej punkt wyjścia do jej zneutralizowania, a nie wyczerpująca definicja. Aby ułatwić ci opisywanie akcji, gracze powinni dokładnie wyjaśnić, w jaki sposób chcą poradzić sobie z pułapką. Zwykła deklaracja, że chcą wykonać test, zbytnio ci nie pomoże. Spytaj graczy, gdzie znajdują się ich postacie i co zamierzają zrobić, by pokonać pułapkę.
testu Siły o ST 15 wykonanego przez cel lub inne stworzenie znajdujące się obok pułapki. Przeciwdziałanie. Pułapkę można zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja) o ST 10. Rozbrojenie pułapki wymaga udanego testu Zręczności o ST 10 z wykorzystaniem narzędzi złodziejskich.
ROZRZYNARKA
Prosta pułapka (poziom 5–10, niebezpieczne zagrożenie) Ruchome ostrza poruszają się w poprzek pomieszczenia, rozcinając wszystko na swej drodze. Zwykle aktywowane zostają za pomocą dźwigni lub innego prostego urządzenia. Zwłaszcza koboldy uwielbiają ten typ pułapki, gdyż pozwala ona powalić większe istoty. Wyzwalacz. Pułapkę aktywuje pociągnięcie dźwigni. Efekt. Każda średnia lub większa istota znajdująca się na obszarze o szerokości 1,5 metra i długości 6 metrów musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14 (4k6) obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Przeciwdziałanie. Dźwignia nie jest ukryta. Udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15 wykonany po obserwacji powierzchni na obszarze działania pułapki ujawnia zadrapania i ślady krwi na ścianach i podłodze. Dźwignię można unieruchomić po udanym teście Zręczności o ST 15 przy użyciu narzędzi złodziejskich.
SIEĆ
Prosta pułapka (poziom 1–4, duże zagrożenie) Ponieważ gobliny szczególnie upodobały sobie zniewalanie swoich wrogów, preferują pułapki, które nie ranią ofiar. Dzięki temu schwytane stworzenia można zapędzić do pracy w kopalniach albo innych miejscach. Wyzwalacz. Połykacz rozciągnięty w poprzek korytarza jest połączony z dużą siecią. Jeśli coś przerwie połykacz, sieć spada na intruzów. Do połykacza przywiązano także żelazny dzwonek, który odzywa się przy aktywacji pułapki, ostrzegając pobliskich strażników. Efekt. Na podłoże spada sieć pokrywająca obszar 3 x 3 m i wyśrodkowana na połykaczu; jednocześnie rozlega się dźwięk dzwonka. Każde stworzenie znajdujące się całkowicie na obszarze pokrytym siecią musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomione. Stworzenie w ramach swojej akcji może wykonać test Siły o ST 10. W przypadku sukcesu może uwolnić siebie albo inną uwięzioną ofiarę. Zadanie sieci 5 punktów obrażeń siecznych (KP 10, 20 PW) także powoduje uwolnienie stworzenia bez robienia mu krzywdy. Przeciwdziałanie. Drut połykacza i sieć można zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja) o ST 15. Udany test Zręczności o ST 15 przy użyciu narzędzi złodziejskich unieszkodliwia połykacz, nie powodując opuszczenia sieci ani wywołania alarmu. Porażka w teście oznacza uruchomienie pułapki.
PUŁAPKI MAJĄCE ZNACZENIE
Jeśli chcesz zwiększyć szansę na to, że w czasie przygody lub spotkania postacie zmierzą się z pułapką, którą dla nich przygotowałeś, kuszące może wydać się wykorzystanie dużej liczby pułapek. Dzięki temu zyskasz pewność, że bohaterowie będą musieli poradzić sobie przynajmniej z jedną lub dwiema. Jednak nie tędy droga. Jeśli w czasie twoich przygód drużyna co krok natyka się na pułapki, w wyniku czego postacie nieustannie tracą punkty wytrzymałości lub zasoby, to gracze najpewniej podejmą odpowiednie kroki, by zabezpieczyć się przed dalszymi problemami. Z powodu swoich niedawnych doświadczeń postacie mogą stać się nadmiernie ostrożne, co wiąże się z ryzykiem, że akcja gry z piskiem wyhamuje, bo gracze będą przeszukiwać każdy centymetr lochu, wypatrując połykaczy i płytek naciskowych. Pułapki są najskuteczniejsze, gdy nikt się ich nie spodziewa, a nie wtedy, gdy pojawiają się tak często, że drużyna poświęca cały swój czas i wysiłek, uważając na kolejne.
PRZYKŁADOWE PROSTE PUŁAPKI
W tej sekcji omówione zostały przykładowe proste pułapki, które możesz umieścić w swoich przygodach lub wykorzystać jako inspirację dla własnych konstrukcji.
OGNISTY WYBUCH
Prosta pułapka (poziom 5–10, duże zagrożenie) Świątynia boga ognia Pyremiusa ma problem ze złodziejami, którzy chcą skraść ogniste opale wystawione na pokaz przez kapłanów w ramach rytuałów pochwalnych. Mozaika umieszczona na podłodze przedsionka wewnętrznego sanktuarium stanowi ognistą reprymendę dla intruzów. Wyzwalacz. Każdy, kto nastąpi na mozaikę, sprawia, że wystrzeliwuje z niej ogień. Osoby noszące na widoku święty symbol Pyremiusa nie uruchamiają pułapki. Efekt. Sześcian o boku 4,5 metra wypełnia się ogniem pokrywającym płytkę naciskową i obszar wokół niej. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 24 (7k6) obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Przeciwdziałanie. Udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15 ujawnia obecność popiołu i niewyraźnych osmalów na obszarze działania pułapki. Udany test Inteligencji (Religia) o ST 15 pozwala wypatrzyć i zniszczyć kluczową runę na obwodzie mozaiki, co unieszkodliwi pułapkę. Test o wyniku 5 lub niższym oznacza aktywację pułapki. Pomyślne rzucenie rozproszenia magii (ST 15) na runy także niszczy pułapkę.
POTRZASK
Prosta pułapka (poziom 1–4, duże zagrożenie) Potrzask przypomina metalowe szczęki, które zaciskają się na nodze stworzenia, które nastąpi na umieszczoną pomiędzy nimi płytkę. Pułapka jest przymocowana do podłoża, więc ofiara nie może się dalej poruszać. Wyzwalacz. Pułapkę aktywuje stworzenie, które na nią nadepnie. Efekt. Pułapka wykonuje atak wymierzony w aktywujące ją stworzenie. Atak ma premię do trafienia +8 i przy trafieniu zadaje 5 (1k10) obrażeń kłutych. Tego ataku nie można wykonywać z ułatwieniem ani z utrudnieniem. Szybkość stworzenia trafionego tą pułapką spada do 0. Cel nie może się poruszyć, dopóki się nie uwolni, co wymaga udanego
| EN inventory | Polski heading | scan page |
|---|---|---|
| Fiery Blast Trap | OGNISTY WYBUCH | 114 |
| Bear Trap | POTRZASK | 114 |
| Scything Blade Trap | ROZRZYNARKA | 114 |
| Net Trap | SIEĆ | 114 |
| Crossbow Trap | UKRYTA KUSZA | 115 |
| Sleep of Ages Trap | WIECZNY SEN | 115 |
| Pit Trap | WILCZY DÓŁ | 115 |
| Poison Needle Trap | ZATRUTA IGŁA | 115 |
| Falling Portcullis | SPADAJĄCA KRATA | 115 |
SPADAJĄCA KRATA
Prosta pułapka (poziom 1–4, średnie zagrożenie) Niektórzy budowniczowie lochów, tacy jak szaleni magowie poszukujący nowych ofiar, nie mają zamiaru ułatwiać gościom opuszczenia ich przybytku. Ta pułapka może być szczególnie podstępna, jeśli sprawia, że krata zamyka przejście znacznie oddalone od płytki naciskowej uruchamiającej mechanizm. Choć pułapka znajduje się gdzieś głęboko w lochu, to krata odcina wyjście z podziemi, często odległe o kilkadziesiąt metrów. Oznacza to, że poszukiwacze przygód nie zdają sobie sprawy, że są uwięzieni, dopóki nie postanowią udać się do wyjścia. Wyzwalacz. Pułapkę aktywuje stworzenie, które nadepnie na płytkę naciskową. Efekt. Z sufitu opada żelazna krata, która zamyka wyjście lub przegradza korytarz. Przeciwdziałanie. Płytkę naciskową można zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja) o ST 20. Pułapkę można rozbroić po udanym teście Zręczności o ST 20 z użyciem narzędzi złodziejskich. Test o wyniku 5 lub niższym oznacza aktywację pułapki.
UKRYTA KUSZA
Prosta pułapka (poziom 1–4, duże zagrożenie) Ukryta kusza to ulubiona pułapka koboldów i innych stworzeń, które bronią swych siedzib właśnie za pomocą pułapek. Składa się z połykacza — drutu rozciągniętego w poprzek korytarza — połączonego z dwiema ukrytymi ciężkimi kuszami. Broń wycelowano tak, aby strzelała wzdłuż korytarza w tego, kto potrąci połykacz. Wyzwalacz. Pułapkę aktywuje stworzenie, które przejdzie przez połykacz. Efekt. Pułapka wykonuje dwa ataki wymierzone w aktywujące ją stworzenie. Każdy atak ma premię do trafienia +8 i przy trafieniu zadaje 5 (1k10) obrażeń kłutych. Tego ataku nie można wykonywać z ułatwieniem ani z utrudnieniem. Przeciwdziałanie. Połykacz można zauważyć po udanym teście mądrości (Percepcja) o ST 15. Pułapkę można rozbroić po udanym teście Zręczności o ST 15 z użyciem narzędzi złodziejskich. Test o wyniku 5 lub niższym oznacza aktywację pułapki.
WIECZNY SEN
Prosta pułapka (poziom 11–16, zabójcze zagrożenie) Po nastąpieniu na płytkę naciskową tej pułapki aktywuje się zaklęcie, które może sprawić, że intruzi zapadną w głęboki sen. Strażnicy lochu mogą wtedy z łatwością pozbyć się nieproszonych gości. Wyzwalacz. Pułapka aktywuje się po nastąpieniu na płytkę naciskową. Efekt. Po aktywacji pułapka rzuca czar uśpienie z punktem wyjścia na płytce naciskowej. Zaklęcie wykorzystuje komórkę 9. kręgu. Przeciwdziałanie. Płytkę naciskową można zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja) o ST 20. Pułapkę rozbraja się po udanym teście Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 20 wykonanym w obrębie 1,5 m od płytki naciskowej. Test o wyniku 10 lub niższym oznacza aktywację pułapki. Pułapkę niszczy rozproszenie magii (ST 19) pomyślnie rzucone na płytkę naciskową.
WILCZY DÓŁ
Prosta pułapka (poziom 1–4, średnie zagrożenie) Najprostsza wersja wilczego dołu to głęboka na 3 metry dziura w podłożu zamaskowana postrzępionym płótnem, które zakryto liśćmi i ziemią tak, by nie różniło się od otoczenia. Ten rodzaj pułapki przydaje się do zabezpieczenia wejścia do leża potwora. Zwykle ma po bokach wąskie półki umożliwiające jej bezpieczne obejście. Wyzwalacz. Do dołu może wpaść każdy, kto nadepnie na płótno. Efekt. Aktywujące stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 10. Sukces oznacza, że udaje mu się chwycić brzegu dołu lub odruchowo zrobić krok w tył. W przypadku niepowodzenia stworzenie spada do dołu i otrzymuje 3 (1k6) obrażenia obuchowe od upadku. Przeciwdziałanie. Udany test Mądrości (Percepcja) o ST 10 ujawnia obecność płótna i szerokie na 30 cm przejścia wzdłuż brzegów dołu, którymi bezpiecznie można obejść pułapkę.
ZATRUTA IGŁA
Prosta pułapka (poziom 1–4, zabójcze zagrożenie) Malutka, zatruta igła ukryta w mechanizmie zamka to świetny sposób na zniechęcenie złodziei usiłujących pozbawić właściciela jego skarbów. Takie pułapki zwykle instaluje się w kufrach lub drzwiach do skarbca. Wyzwalacz. Pułapka aktywuje się przy próbie otwarcia zamka (wytrychem albo w inny sposób). Efekt. Stworzenie aktywujące pułapkę musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 20. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14 (4k6) obrażeń od trucizny i jest zatrute przez 10 minut. Zatrute w ten sposób stworzenie jest także sparaliżowane. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega paraliżowi. Przeciwdziałanie. Igłę można zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja) o ST 20, ale tylko wtedy, gdy postać zbada zamek. Pułapkę można rozbroić po udanym teście Zręczności o ST 20 przy użyciu narzędzi złodziejskich. Test o wyniku 10 lub niższym oznacza aktywację pułapki.
PROJEKTOWANIE PROSTYCH PUŁAPEK
Dzięki poniższym wskazówkom możesz tworzyć swoje własne proste pułapki, a także adaptować przykładowe pułapki do innych szczebli gry i poziomów zagrożenia, modyfikując ich ST i zadawane obrażenia.
PRZEZNACZENIE
Zanim zajmiesz się szczegółami swojej pułapki, zastanów się nad powodem jej istnienia. Dlaczego ktoś miałby ją skonstruować? Jakie jest jej przeznaczenie? Rozważ, kim był twórca pułapki (w przygodzie), jaki miał cel i co ta pułapka ma chronić. Pułapki istnieją w kontekście świata gry i powstają z jakiegoś powodu. To właśnie ten kontekst definiuje naturę pułapki i jej efekty. Poniżej opisano kilka przykładów ogólnego przeznaczenia pułapek. Wykorzystaj je jako inspirację przy tworzeniu własnych. Alarm. Pułapka alarmowa ma za zadanie ostrzegać mieszkańców określonego obszaru przed intruzami. Może w tym celu wykorzystywać dzwonek lub gong. Pułapka tego typu rzadko wymaga wykonania rzutu obronnego, ponieważ po jej aktywacji alarmu nie da się już uniknąć. Opóźnienie. Niektóre pułapki projektuje się tak, by spowolniły wroga, co daje mieszkańcom podziemi czas na zorganizowanie obrony lub ucieczkę. Wilczy dół to klasyczny przykład pułapki tego typu. Trzymetrowy dół zwykle zadaje niewielkie obrażenia i łatwo się z niego wydostać, ale spełnia swoje zadanie, spowalniając intruza. Inne przykłady pułapek opóźniających to zawalające się ściany, krata opadająca z sufitu albo mechanizm zamykający i blokujący drzwi. Jeśli pułapka tego typu ma ruchome elementy, które w czasie swojego działania stanowią bezpośrednie zagrożenie dla drużyny, to postacie zwykle muszą wykonać rzut obronny na Zręczność, by uniknąć obrażeń.
Pułapki dzielimy na cztery zakresy poziomów: 1–4, 5–10, 11–16 i 17–20. Poziom, na który się zdecydujesz, stanowi punkt wyjścia do określenia mocy pułapki. Aby doprecyzować siłę pułapki, zdecyduj, czy dla postaci na wybranym poziomie będzie ona stanowić średnie, duże, czy zabójcze zagrożenie. Pułapka o średniej mocy raczej nie zabije postaci, ale taka o dużym zagrożeniu zwykle zadaje tyle obrażeń, że bohater objęty jej działaniem będzie potrzebować leczenia. Zabójcza pułapka może od razu zredukować punkty wytrzymałości celu do 0, a większość stworzeń objętych jej działaniem będzie potrzebować krótkiego lub długiego odpoczynku. Określając efekty pułapki, skorzystaj z poniższych tabel. Tabela ST rzutu obronnego i premia do ataku zawiera wskazówki dotyczące ST rzutu obronnego przeciw pułapce, ST testu cechy i premię do ataku. ST rzutu odnosi się do każdego testu cechy związanego z tą pułapką. Tabela Dotkliwość obrażeń wg poziomu prezentuje typowe obrażenia zadawane przez pułapkę i dostosowane do poszczególnych poziomów postaci, przy czym zakłada się, że pułapka rani jedną istotę. Jeśli efekt pułapki ma obejmować więcej niż jedno stworzenie, zamień kości obrażeń z k10 na k6. W tabeli Odpowiednik czaru wg poziomu ujęto kręgi czarów dopasowane do określonego poziomu postaci i skali zagrożenia, jakie stanowi pułapka. Czar to znakomity punkt wyjściowy przy projektowaniu pułapki, bez względu na to, czy robi ona to samo, co czar (lustro rzucające zauroczenie osoby na każdego, kto w nie spojrzy), czy wykorzystuje jego efekty (urządzenie alchemiczne, które wybucha jak kula ognia). Pozycja z kolumny Zabójcze dla postaci na 17. lub wyższym poziomie sugeruje połączenie efektów czarów 9. i 5. kręgu w jeden efekt. W takim przypadku wybierz dwa czary lub połącz efekty czaru rzuconego przy wykorzystaniu komórek 9. i 5. kręgu. Przykładowo, po nieudanym rzucie obronnym kula ognia tego typu zadaje 24k6 obrażeń od ognia.
ST RZUTU OBRONNEGO I PREMIA DO ATAKU PUŁAPKI
Unieruchomienie. Pułapka unieruchamiająca ma zatrzymać ofiary w miejscu, sprawiając, że nie mogą się ruszyć. Takie pułapki zwykle instaluje się na trasie patroli straży, by można było okresowo zbierać schwytane ofiary i transportować je w inne miejsca. Jednak w starożytnym lochu strażników może już od dawna nie być. Pułapek unieruchamiających zwykle można uniknąć po udanym rzucie obronnym na Siłę, jednak niektóre z nich nie pozwalają na rzut obronny. Pułapka unieruchamiająca nie tylko zadaje obrażenia, lecz także sprawia, że jej ofiara nie może się ruszyć. Dzięki wykonaniu później udanego testu Siły (o ST takim samym jak w przypadku rzutu obronnego) albo poprzez zadanie obrażeń można zepsuć pułapkę i uwolnić pochwycone stworzenie. Przykłady takiej pułapki to potrzask, opadająca z sufitu klatka lub urządzenie wystrzeliwujące sieć. Zgładzenie. Niektóre pułapki buduje się po to, by po prostu wyeliminowały intruzów. Do tej kategorii zaliczamy na przykład zatrute igły wyskakujące z zamka, ogniste eksplozje lub chmury trującego gazu wypełniające komnatę i inne zabójcze w skutkach efekty. Stworzenia objęte działaniem pułapki mogą wykonać rzut obronny — zwykle na Zręczność lub Kondycję — by uniknąć efektu lub go zredukować.
POZIOM I ZABÓJCZOŚĆ
Zanim wymyślisz efekt pułapki, zastanów się nad jej poziomem i zabójczością.
DOTKLIWOŚĆ OBRAŻEŃ
WG POZIOMU
ODPOWIEDNIK CZARU WG POZIOMU
| Poziom postaci | Średnie | Duże | Zabójcze |
|---|---|---|---|
| 1–4 | 5 (1k10) | 11 (2k10) | 22 (4k10) |
| 5–10 | 11 (2k10) | 22 (4k10) | 55 (10k10) |
| 11–16 | 22 (4k10) | 55 (10k10) | 99 (18k10) |
| 17–20 | 55 (10k10) | 99 (18k10) | 132 (24k10) |
| Stopień zagrożenia | ST rzutu/testu | Premia do ataku |
|---|---|---|
| Średnie | 10 | +5 |
| Duże | 15 | +8 |
| Zabójcze | 20 | +12 |
| Poziom postaci | Średnie | Duże | Zabójcze |
|---|---|---|---|
| 1–4 | Sztuczka | 1. | 2. |
| 5–10 | 1. | 3. | 6. |
| 11–16 | 3. | 6. | 9. |
| 17–20 | 6. | 9. | 9. + 5. |
WYZWALACZE
Wyzwalacz to okoliczności, które muszą zajść, by pułapka się aktywowała. Zdecyduj, co sprawia, że pułapka się aktywuje, i określ, w jaki sposób postacie mogą znaleźć wyzwalacz. Oto kilka przykładowych wyzwalaczy:
- Płytka naciskowa, której nadepnięcie powoduje aktywację pułapki.
- Druciany potykacz, którego przerwanie aktywuje pułapkę, co zwykle ma miejsce, gdy ktoś przez niego przechodzi.
- Gałka w drzwiach aktywująca pułapkę, gdy zostanie przekręcona w niewłaściwą stronę.
- Drzwi lub kufer, których otwarcie aktywuje pułapkę.
Wyzwalacz zwykle powinien być ukryty, aby skutecznie pełnić swoją funkcję. W innym przypadku łatwo jest uniknąć pułapki. Dostrzeżenie wyzwalacza wymaga testu Mądrości (Percepcja), jeśli samo zauważenie go wystarczy, by ustalić jego przeznaczenie. Postacie mogą uniknąć wpadnięcia do wilczego dołu pokrytego liśćmi, jeśli zauważą ten dół pomiędzy liśćmi. Potykacz czy płytka naciskowa również nie zadziałają, jeśli zostają w porę dostrzeżone. Zauważenie innych pułapek wymaga uważnych oględzin i dedukcji. Gałka w drzwiach otwiera przejście po przekręceniu w lewo, ale przekręcona w prawo aktywuje pułapkę. Zauważenie tak subtelnej pułapki wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo). Wyzwalacz jest oczywisty, ale zrozumienie jego natury — już nie. ST testu — niezależnie od jego typu — zależy od umiejętności konstruktora pułapki i pieczołowitości, z jaką została ona ukryta. Większość pułapek można wykryć po udanym teście o ST 20, ale pułapki wykonane byle jak lub w pośpiechu mają ST 15. Wyjątkowo podstępne pułapki mogą wymagać testu o ST 25. Następnie należy zastanowić się, czego dowiadują się postacie po udanym teście. W większości przypadków sukces w teście ujawnia obecność pułapki. W innych sytuacjach postać otrzymuje wskazówki dotyczące pułapki, ale jej rozbrojenie wymaga głębszej dedukcji. Choć test się udał, drużyna i tak może uruchomić pułapkę, jeśli nie zrozumie zdobytych informacji.
EFEKTY
Projektowanie efektów pułapki nie jest skomplikowane. Tabele zawierające ST, premie do ataku, obrażenia i inne informacje stanowią punkt wyjścia do stworzenia większości prostych pułapek zadających obrażenia. Jeśli potrzebujesz czegoś bardziej złożonego, najlepiej zacznij od tabeli Odpowiednik czaru wg poziomu, aby ustalić, co najlepiej odpowiada efektowi, który zamierzasz uzyskać. Czary stanowią dobry punkt wyjścia, bo są zwartymi, niewielkimi elementami gry zapewniającymi określone efekty. Jeśli zaczynasz tworzenie pułapki od czaru, upewnij się, czy nie trzeba zmodyfikować jego efektu tak, by lepiej pasował do pułapki. Przykładowo, możesz z łatwością zmienić typ zadawanych obrażeń albo rodzaj wymaganego rzutu obronnego.
ROZBRAJANIE PROSTEJ PUŁAPKI
Rozbrojenie prostej pułapki wymaga tylko jednego udanego testu cechy. Wyobraź sobie sposób działania swojej pułapki, a potem pomyśl, w jaki sposób drużyna może sobie z nią poradzić, przy czym możliwe są testy różnych cech. Niektóre pułapki są tak kiepsko ukryte, że można je bez trudu odkryć lub obejść. Przykładowo, ukryty wilczy dół przestaje być groźny, gdy tylko ktoś zauważy jego obecność. Drużyna może po prostu ominąć przeszkodę lub zejść z jednej strony dołu i wspiąć się po przeciwległej ścianie. Po wymyśleniu sposobu na rozbrojenie lub ominięcie pułapki zdecyduj, z których połączeń cech i umiejętności mogą skorzystać postacie. Często wykorzystuje się tu testy Zręczności przy użyciu narzędzi złodziejskich, testy Siły (Atletyka) i testy Inteligencji (Wiedza tajemna). Test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziejskich można zastosować do pułapek posiadających elementy mechaniczne. Narzędziami złodziejskimi da się przeciąć połykacz, unieszkodliwić płytkę naciskową lub rozmontować mechanizm wysuwający zatrutą igłę, a także zatkać zawór, przez który do pomieszczenia dostaje się trujący gaz. Test Siły to częsta metoda radzenia sobie z pułapkami, które można zniszczyć lub zatrzymać za pomocą brutalnej siły. Wyskakujące ze ściany ostrze można złamać, zsuwający się kamienny blok — podeprzeć, a sieć — podrzeć. Magiczną pułapkę może rozbroić ktoś, kto będzie potrafił zakłócić działanie zasilającej ją magii. Zwykle po udanym teście Inteligencji (Wiedza tajemna) postać domyśli się zasad działania pułapki i odkryje sposób na wyłączenie jej efektu. Przykładowo, bohater może odkryć, że posąg wypluwający strumień magicznego ognia może zostać zneutralizowany, gdy roztrzaska się jedno z jego szklanych oczu. Gdy już wiesz, jakiego rodzaju testu wymaga rozbrojenie pułapki, określ, co dzieje się, gdy ten test okaże się nieudany. W zależności od rodzaju wymaganego testu i typu pułapki możesz ustalić, że niepowodzenie będzie się wiązać z określonymi konsekwencjami — zwykle oznaczają one uruchomienie pułapki. Czasem możesz wyznaczyć próg liczbowy, którego przekroczenie w teście zapobiega uruchomieniu pułapki. Jeśli całkowity wynik testu jest równy lub niższy od tej wartości, pułapka się aktywuje.
UMIESZCZANIE PROSTEJ PUŁAPKI
Kontekst i otoczenie to dwa kluczowe czynniki, gdy chodzi o dobre umiejscowienie pułapki. Rozhuśtana kłoda, która odpycha intruzów na bok, jest ledwie niedogodnością na leśnej ścieżce, gdzie z łatwością można ją obejść. Staje się jednak potencjalnie zabójcza na wąskim, górskim szlaku wiodącym w poprzek wysokiego urwiska. Przewężenia i ciasne przejścia prowadzące do ważnych miejsc w lochu to dobre miejsca na umieszczenie pułapek, zwłaszcza takich, które alarmują strażników lub unieruchamiają intruzów. Mają na celu udaremnić działania intruzów lub ich spowolnić, zanim dotrą oni do ważnego punktu podziemi, co da mieszkańcom lochu czas na zorganizowanie obrony lub kontrataku. Skrzynia, drzwi do skarbca lub inna zapora albo pojemnik będące przeszkodą na drodze do cennej zdobyczy to idealne miejsce na pułapkę, której celem jest zgładzenie intruzów. W takich przypadkach pułapka to ostatnia linia obrony przed złodziejem czy intruzem. Pułapki alarmowe nie stanowią bezpośredniego zagrożenia, więc nadają się do umieszczenia w obszarach używanych również przez mieszkańców lochu — o ile wiedzą oni o pułapce i znają sposób na jej uniknięcie. Wypadki mogą się zdarzyć, ale jeśli jakiś goblin potknie się w leżu swojego plemienia i uruchomi alarm, tak naprawdę nic złego się nie stanie. Rozlegnie się alarm, przybędą strażnicy, którzy ukarzą niezdarę, a następnie ponownie nastawią pułapkę.
Złożone pułapki
ZŁOŻONE PUŁAPKI
Złożona pułapka stawia przed poszukiwaczami przygód kilka różnych zagrożeń. Po aktywacji pozostaje niebezpieczna runda po rundzie, dopóki nie zostanie unieszkodliwiona lub drużyna nie znajdzie sposobu na jej ominięcie. Niektóre złożone pułapki stają się z czasem coraz groźniejsze, bo nabierają mocy lub prędkości. Złożone pułapki różnią się od prostych również tym, że trudniej je unieszkodliwić. Jeden test cechy to za mało. Należy wykonać ich całą serię, by stopniowo wyłączyć kolejne komponenty pułapki. Efekty pułapki słabną po każdym udanym teście, aż wreszcie pułapka zostaje całkowicie rozbrojona. Większość złożonych pułapek projektuje się tak, by rozbroić je mogła tylko osoba wystawiona na działanie ich efektów. Przykładowo, mechanizm kontrolujący rozrzynarki wysuwające się ze ścian korytarza znajduje się na jego drugim końcu, a posąg zalewający okolicę falami nekrotycznej energii może unieszkodliwić tylko ktoś, kto znajdzie się na obszarze objętym efektem.
OPISYWANIE ZŁOŻONYCH PUŁAPEK
Złożona pułapka ma wszystkie elementy prostej pułapki, a także dodatkowe zdolności czyniące z niej bardziej dynamiczne zagrożenie. Poziom i zagrożenie. Złożona pułapka korzysta z tych samych oznaczeń poziomów i dotkliwości co pułapki proste. Wyzwalacz. Pułapki złożone — podobnie jak proste — mają wyzwalacz, niektóre nawet po kilka. Inicjatywa. Złożona pułapka działa w swoich turach jak stworzenie, ponieważ jej efekty trwają przez jakiś czas. Ten fragment opisu pułapki wyjaśnia, czy jest ona wolna (działa na inicjatywie 10), szybka (działa na inicjatywie 20), czy bardzo szybka (działa na inicjatywie 20 i na inicjatywie 10). Pułapka zawsze działa po stworzeniach mających tę samą wartość inicjatywy. Aktywne elementy. W swojej turze pułapka wywołuje określony efekt, wyjaśniony w tej części opisu. Pułapka może mieć wiele aktywnych elementów, tabelę efektów do wylosowania albo różne opcje do wyboru. Dynamiczne elementy. Dynamiczny element to zagrożenie, które pojawia się lub zmienia podczas działania uruchomionej pułapki. Zmiany związane z dynamicznymi elementami zachodzą zwykle na koniec każdej tury pułapki lub w odpowiedzi na działania postaci. Stałe elementy. Złożona pułapka pozostaje zagrożeniem nawet poza swoją turą. Ten fragment opisu wyjaśnia funkcjonowanie stałego efektu pułapki. W większości przypadków stworzenia, które kończą swoją turę na określonym obszarze, stają się celem ataku pułapki lub muszą wykonać rzut obronny. Przeciwdziałanie. Pułapkę można unieszkodliwić na różne sposoby. Opis podaje informacje dotyczące testów lub czarów, które mogą ją wykryć lub wyłączyć. Ponadto wyjaśnia, co się dzieje (o ile coś się dzieje) w przypadku nieudanej próby jej rozbrojenia. Wyłączenie złożonej pułapki przebiega tak samo jak w przypadku prostej pułapki, tylko wymaga większej liczby testów. Zwykle należy wykonać trzy udane testy, by unieszkodliwić jeden element złożonej pułapki. Często takie pułapki składają się z wielu elementów i wyłączenie ich wszystkich wymaga dużo pracy. Zwykle sukces w teście zmniejsza efektywność danego elementu pułapki, nawet jeśli nie unieszkodliwia jej całkowicie. Poziom pułapki 5-10 11-16 17-20 Punkty doświadczenia
ZŁOŻONE PUŁAPKI W GRZE
Złożona pułapka działa bardzo podobnie do legendarnego potwora. Gdy zostanie aktywowana, jej aktywne elementy działają zgodnie z jej inicjatywą. Na każdej swojej wartości inicjatywy — ale po stworzeniach, które działają na tej samej wartości — pułapka uruchamia swoje funkcje. Zastosuj efekty z opisu pułapki. Po rozpatrzeniu efektów aktywnych elementów pułapki sprawdź jej dynamiczne elementy, aby określić, czy coś zmienia się w działaniu pułapki. Wiele złożonych pułapek ma efekty, które są modyfikowane w trakcie spotkania. Magiczna aura może zadawać tym większe obrażenia, im dłużej pozostaje aktywna, a rozhuśtane ostrze może co turę atakować inny obszar komnaty. Stałe elementy sprawiają, że pułapka pozostaje niebezpieczna również poza swoją turą. Na koniec tury każdego stworzenia sprawdź stałe elementy pułapki i określ, czy któryś efekt został aktywowany.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA ZA ZŁOŻONE PUŁAPKI
Drużyna, która poradzi sobie ze złożoną pułapką, zasługuje na punkty doświadczenia, a ich liczba zależy od rozmiaru zagrożenia. Stwierdzenie, czy drużyna poradziła sobie z pułapką, wymaga pewnych ustaleń. Zazwyczaj można uznać, że jeśli bohaterowie rozbroili złożoną pułapkę lub przetrwali działanie jej efektów, to należy im przydzielić punkty doświadczenia zgodnie z poniższą tabelą.
| Poziom pułapki | Punkty doświadczenia |
|---|---|
| 1–4 | 650 |
| 5–10 | 3850 |
| 11–16 | 11100 |
| 17–20 | 21500 |
PRZYKŁADOWE ZŁOŻONE PUŁAPKI
ŚCIEŻKA OSTRZY
Złożona pułapka (poziom 1–4, duże zagrożenie) Piramida zagrzebana w piaskach pustyni wskazuje położenie Zaginionego Miasta Cynidicei, a w jej wnętrzu ukryty jest grobowiec króla Aleksandra i królowej Zenobii. Wejście do grobowca to długi korytarz najeżony pułapkami, do którego można dostać się tylko przez sprytnie ukryte tajne drzwi. Korytarz ma 6 metrów szerokości i 48 metrów długości. Jest prawie pusty. Po 24 metrach zaczyna się spękany i uszkodzony fragment posadzki, który stanowi trudny teren ciągnący się przez kolejne 15 metrów. Wyzwalacz. Pułapka aktywuje się, gdy stworzenie niebędące nieumarłym wejdzie do korytarza. Pułapka działa, dopóki w korytarzu pozostaje choć jedno takie stworzenie. Inicjatywa. Pułapka działa na wartościach inicjatywy 20 i 10. Aktywne elementy. Ścieżka ostrzy składa się z następujących elementów: wirujących ostrzy na pierwszych 24 metrach pułapki; miażdżących słupów, które na kolejnych 15 metrach opadają z sufitu do podłogi, a następnie unoszą się z powrotem; runy strachu na ostatnich 9 metrach.
Wirujące ostrza (Inicjatywa 20). Ostrza atakują każde stworzenie znajdujące się na pierwszych 24 metrach korytarza. Mają premię do ataku +5 i przy trafieniu zadają 11 (2k10) obrażeń ciętych.
Miażdżące słupy (Inicjatywa 10). Każde stworzenie znajdujące się na 15-metrowym odcinku za początkowymi 24 metrami korytarza musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 11 (2k10) obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Sukces zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu.
Runa strachu (Inicjatywa 10). Każde stworzenie znajdujące się na 9-metrowym odcinku korytarza za miażdżącymi słupami musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 15. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażone runą i musi natychmiast w ramach swojej reakcji poruszyć się ze swoją szybkością w stronę słupów. Przerażone stworzenie nie może zbliżyć się do dalszego końca korytarza, dopóki w ramach swojej akcji nie wykona udanego rzutu obronnego na Mądrość o ST 15, co zakończy stan przerażenia.
Dynamiczne elementy. Im dłużej działa pułapka, tym groźniejsze stają się ostrza i moc runy.
Ostrza przyspieszają. Ostrza poruszają się z coraz większą prędkością i zwalniają tylko po trafieniu celu. Za każdym razem, gdy ostrza nie trafią, ich następny atak staje się trudniejszy do uniknięcia. Po każdym chybieniu premia do ataku ostrzy wzrasta o 2, a zadawane obrażenia o 3 (1k6). Korzyści te stosuje się, dopóki ostrza nie trafią w cel. Po trafieniu premia do ataku i obrażenia wracają do podstawowych wartości.
Obrona runy. Ingerowanie w Runę strachu zwiększa moc pułapki. Po każdym udanym teście rozbrajania runy obrażenia ostrzy i miażdżących słupów zwiększają się o 5 (1k10), a ST runy rośnie o 1.
Stałe elementy. Wirujące ostrza i Runa strachu oddziałują na każde stworzenie, które zakończy swoją turę na obszarze działania tych elementów.
Wirujące ostrza. Każda istota kończąca swoją turę na obszarze działania ostrzy staje się celem ataku: +5 do trafienia; 5 (1k10) obrażeń siecznych po trafieniu.
Runa strachu. Każda istota kończąca swoją turę na obszarze ostatnich 9 metrów korytarza musi wykonać rzut obronny przeciw efektowi Runy strachu.
Przeciwdziałanie. Każdy z aktywnych elementów pułapki można unieszkodliwić w określony sposób. Wirujące ostrza. Postacie mogą połamać ostrza, uszkodzić ich elementy lub znaleźć sposób na ich ominięcie. Ostrza uznaje się za zniszczone, jeśli ich premia do ataku spadnie do —8. Poniżej opisano, jak to zrobić.
Inteligencja (Śledztwo), ST 15. W ramach akcji stworzenie, które widzi ostrza, może wykonać test Inteligencji (Śledztwo). Sukces oznacza, że nauczyło się przewidywać ruch ostrzy, które od tej pory atakują to stworzenie z utrudnieniem, o ile nie jest ono obezwładnione.
Atak. Stworzenie znajdujące się na obszarze działania ostrzy może przygotować atak, by uderzyć w przesuwające się obok ostrze. Ostrze zyskuje ułatwienie w teście ataku przeciw temu stworzeniu. Następnie stworzenie atakuje. Każde ostrze ma KP 15 i 15 PW. Zniszczenie ostrza zmniejsza o 2 premię do ataku Wirujących ostrzy.
Test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziejskich, ST 15. Stworzenia znajdujące się na obszarze działania ostrzy mogą użyć narzędzi złodziejskich, by uszkodzić mechanizm pułapki. Udany test zmniejsza o 2 premię do ataku Wirujących ostrzy.
Miażdżące słupy. Słupy są niepodatne na wszelkie próby przeciwdziałania. Runa strachu. Runę można unieszkodliwić po trzech udanych testach Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 15. Każdy test wymaga użycia akcji. Stworzenie chcące wykonać ten test musi znajdować się na końcu korytarza. Tylko jedno stworzenie naraz może zajmować się tym zadaniem. Gdy ktoś podejmuje się wykonania tego testu, nikt inny nie może tego zrobić aż do końca następnej tury tej postaci. Runę można też unieszkodliwić trzykrotnym skutecznym rzuceniem rozproszenia magii (ST 13) wymierzonym w runę.
SFERA MIAŻDŻĄCEJ ZAGŁADY
Złożona pułapka (poziom 5—10, zabójcze zagrożenie) Nadworny błazen obmyślił zabójczą pułapkę zdolną powstrzymać każdego, kto chciałby skraść jego magiczną czapkę. Grobowiec błazna znajduje się na końcu korytarza o szerokości 3 metrów i długości 45 metrów, obniżającego się stromo z północy na południe. Wejście do grobowca to drzwi znajdujące się we wschodniej ścianie na dolnym, południowym końcu korytarza. Wyzwalacz. Pułapka aktywuje się, gdy zostaną otwarte drzwi do pomieszczenia z trumną błazna. Na północnym krańcu korytarza otwiera się magiczny portal. Wypada z niego ogromna, stalowa kula, która stacza się w dół pochylości. Gdy kula dociera do końca korytarza, na chwilę pojawia się tam drugi portal, który teleportuje kulę z powrotem na szczyt. Następnie cały proces się powtarza. Inicjatywa. Pułapka działa na wartości inicjatywy 10 (ale weź pod uwagę opisany poniżej dynamiczny element).
Aktywny element. Choć jest to złożona pułapka, ma tylko jeden aktywny element. Nie potrzebuje więcej.
Sfera miażdżącej zagłady (Inicjatywa 10). Aktywnym elementem pułapki jest stalowa kula, która prawie całkowicie wypełnia 3-metrowy prześwit korytarza i w swojej turze stacza się na sam dół. Każde stworzenie znajdujące się na drodze kuli musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 20. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 22 (4k10) obrażenia obuchowe i zostaje powalona. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Obiekty znajdujące się na drodze kuli, na przykład mur przyzwany magią, otrzymują maksymalne obrażenia od uderzenia.
Dynamiczny element. Im dłużej kula się toczy, tym bardziej zabójcza się staje.
Zabójcza prędkość. Na koniec swojej tury kula nabiera prędkości, co oznacza, że zadawane przez nią obrażenia wzrastają o 11 (2k10). Gdy zadawane obrażenia wynoszą 55 (10k10) lub więcej, kula działa na wartościach inicjatywy 20 i 10.
Przeciwdziałanie. Pułapkę można zneutralizować, zatrzymując kulę lub zapobiegając jej teleportacji.
Zatrzymanie kuli. Zatrzymanie kuli to najprostszy sposób poradzenia sobie z tą pułapką. Ściana energii zrobi to z łatwością, podobnie jak dowolny obiekt umieszczony na drodze kuli, pod warunkiem, że ma wystarczająco dużo punktów wytrzymałości i nie zostanie zniszczony uderzeniem.
Zakłócenie działania portali. Każdy z portali można unieszkodliwić dzięki trzem udanym testom Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 20, ale analiza portalu mająca na celu zakłócenie jego działania jest czasochłonna. Z działaniem portali związane są słabo widoczne runy umieszczone na podłodze i suficie na obu końcach korytarza. Stworzenie musi najpierw w ramach akcji zbadać zestaw run, a w ramach następnej akcji spróbować je uszkodzić. Każdy udany test zmniejsza obrażenia kuli o 11 (2k10), ponieważ wytraca ona prędkość, przechodząc przez osłabiony portal. Zestaw run można też unieszkodliwić trzykrotnym udanym rzuceniem rozproszenia magii (ST 19) wymierzonym w dowolne runy z tego zestawu. Jeśli zniszczony zostanie portal południowy, kula uderza w południową ścianę i zatrzymuje się. Blokuje tym samym wejście do grobowca, ale postacie mogą wydostać się z korytarza.
TRUJĄCA BURZA
Złożona pułapka (poziom 11–16, zabójcze zagrożenie) Tę piekielną pułapkę skonstruowano, by eliminowała intruzów wkradających się do świątyni yuan-ti. Pułapka ma postać kwadratowej sali o boku długości 18 metrów. W każdej ścianie umieszczono drzwi o szerokości 1,5 metra, a w każdym rogu znajduje się 3-metrowy posąg zwiniętego węża gotowego do ataku. Oczy figur wykonane są z rubinów o wartości 200 sz każdy.
Wyzwalacz. Pułapka aktywuje się, gdy z dowolnego posągu zostanie wydłubany rubin. Wtedy paszcza każdego posągu otwiera się, ukazując rurę o średnicy 30 cm biegnącą w głąb figury.
Inicjatywa. Pułapka działa na wartościach inicjatywy 20 i 10.
Aktywne elementy. Pułapka wypełnia salę trucizną i innymi zabójczymi efektami.
Zablokowane drzwi (Inicjatywa 20). Wszystkie drzwi w pomieszczeniu zamykają się i zostają magicznie zablokowane. Ten efekt występuje tylko raz, po aktywacji pułapki.
Trujący gaz (Inicjatywa 20). Pomieszczenie wypełnia się trującym gazem. Każde stworzenie znajdujące się w sali musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 20. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 33 (6k10) obrażenia od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Burza (Inicjatywa 10). Z pułapki wylewa się fala powietrza i gazu. Rzuć k6 i odczytaj wynik z poniższej tabeli.
| k6 | Efekt |
|---|---|
| 1 | Gaz halucynogenny miesza myśli i zmysły. Wszystkie testy Inteligencji i Mądrości w tym pomieszczeniu wykonuje się z utrudnieniem aż do ponownej aktywacji Burzy. |
| 2 | Sala wypełnia się wybuchowym gazem. Jeśli ktoś ma przy sobie otwarty ogień, dochodzi do wybuchu. Wszystkie stworzenia w sali muszą wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 20. W przypadku niepowodzenia otrzymują 22 (4k10) obrażenia od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Następnie ogień gaśnie. |
| 3 | Pomieszczenie wypełnia się gazem osłabiającym. Wszystkie testy Siły i Zręczności w tym pomieszczeniu wykonuje się z utrudnieniem aż do ponownej aktywacji Burzy. |
| 4 | Potężny wicher zmusza każde stworzenie znajdujące się w pomieszczeniu do wykonania rzutu obronnego na Siłę o ST 20. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje powalone. |
| 5 | Pokój wypełnia się dymem. Widoczność spada do 30 cm i pozostaje na tym poziomie do następnej aktywacji Burzy. |
| 6 | Salę zalewa obłok trucizny, zmuszając znajdujące się tu stworzenia do rzutu obronnego, tak jak w przypadku aktywacji Trującego gazu. |
Dynamiczny element. Im dłużej trucizna utrzymuje się w pomieszczeniu, tym bardziej zabójcza się staje.
Zwiększona toksyczność. Obrażenia od trującego gazu rosną o 11 (2k10) co każdą rundę po aktywacji, do maksimum 55 (10k10).
Przeciwdziałanie. Z tą pułapką można sobie poradzić na dwa sposoby.
Otwarcie drzwi. Otwarcie drzwi to najszybszy sposób obejścia tej pułapki, lecz są one chronione magią. Aby otworzyć drzwi, należy najpierw wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST 20 i dzięki temu znaleźć mechanizm blokujący. Następnie należy wykonać udany test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 20, aby unieszkodliwić sferę mocy otaczającą zamek (rozproszenie magii jest w tym przypadku nieskuteczne). Zamek można otworzyć po udanym teście Zręczności o ST 20 przy użyciu narzędzi złodziejskich. Na koniec trzeba wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 20, aby
popchnięciem otworzyć drzwi. Każdy test wymaga użycia akcji.
UNIESZKODLIWIENIE POSĄGÓW
Posąg można unieszkodliwić, blokując znajdujący się w paszczy wylot rury. Poważne uszkodzenie figury nie jest najlepszym pomysłem, ponieważ wloty gazu pozostaną otwarte. Zmniejszenie punktów wytrzymałości posągu do 0 (KP 17; 20 PW; odporność na obrażenia cięte, kłute i od ognia; niepodatność na obrażenia od trucizny i psychiczne) lub wykonanie udanego testu Siły o ST 20 niszczy posąg i zwiększa obrażenia zadawane przez trujący gaz o 5 (1k10). Udany test Zręczności o ST 20 przy użyciu narzędzi złodziejskich albo udany test Siły o ST 15 wykonany, by zatkać wylot rury płaszczem lub czymś podobnym, zmniejszają obrażenia od trucizny o 5 (1k10). Gdy postaci powiedzie się taki test, ona lub ktoś inny musi pozostać obok posągu i przytrzymywać blokadę na miejscu. Pułapka wyłącza się, gdy wszystkie cztery posągi zostaną zablokowane w ten sposób.
PROJEKTOWANIE
ZŁOŻONYCH PUŁAPEK
Projektowanie złożonej pułapki wymaga więcej pracy niż tworzenie prostej, ale dzięki odrobinie praktyki możesz nauczyć się, jak robić to szybko i sprawnie. Zanim przeczytasz poniższe wskazówki, zapoznaj się z poradami dotyczącymi tworzenia prostych pułapek.
PRZEZNACZENIE
Złożone pułapki zwykle buduje się, by broniły jakiegoś obszaru poprzez eliminowanie lub unieszkodliwianie intruzów. Warto zastanowić się, kto zbudował taką pułapkę, jakie są jej przeznaczenie i pożądany efekt. Czy pułapka broni dostępu do skarbu? Czy jej efekty działają tylko na określony typ intruzów?
POZIOM I ZABÓJCZOŚĆ
Złożone pułapki wykorzystują te same kategorie poziomów i zabójczości co proste pułapki. Odpowiednia sekcja w opisie projektowania prostych pułapek omawia związek pomiędzy poziomem i zabójczością pułapek a ST rzutów obronnych i testów, premią do ataku i innymi liczbowymi elementami złożonej pułapki.
MAPA
Złożona pułapka ma liczne części, może użyć kilku efektów w jednej rundzie, a jej działanie często zależy od umiejscowienia postaci. Nie bez powodu te pułapki są określane jako złożone! Na początku projektowania jednej z nich rozważ narysowanie mapy obszaru pułapki na papierze z siatką (gdzie 1 kwadrat to 1,5 metra). Na tym poziomie szczegółowości łatwiej ci będzie zorientować się, co właściwie potrafi pułapka i jak współgrają jej poszczególne części. Twoja mapa będzie stanowić punkt wyjścia i kontekst dla reszty procesu tworzenia. Nie ograniczaj się do tylko jednego pomieszczenia. Popatrz na korytarze, przejścia i pomieszczenia w okolicy pułapki i pomyśl, jaką rolę mogą odegrać. Wyzwalacz może sprawić, że drzwi się zatrzasną, a bariery opadną i zapobiegną ucieczce intruzów. Ze ścian w jednej sali mogą zacząć strzelać strzałki, zmuszając drużynę do wejścia do innych pomieszczeń, w których aktywują się inne niebezpieczne urządzenia. Zastanów się, w jaki sposób ukształtowanie terenu i wyposażenie wpłyną na zabójczość pułapki. Rozpadlina lub dół mogą stworzyć bufor pozwalający pułapce ciskać w drużynę magiczne pociski, jednocześnie utrudniając lub wręcz uniemożliwiając bohaterom dotarcie do run, których zamazanie jest konieczne do unieszkodliwienia pułapki. Pomyśl o swojej mapie jak o scenariuszu. Dokąd chce udać się drużyna? Czego strzeże pułapka? Jak drużyna może się tam dostać? Jakie są prawdopodobne drogi ewakuacji? Odpowiedzi na te pytania pomogą ci w umiejscowieniu różnych elementów twojej pułapki.
AKTYWNE ELEMENTY
Aktywne elementy złożonej pułapki działają tak samo jak efekty pułapki prostej, ale aktywują się w każdej rundzie. Takie same pozostają też wytyczne dotyczące ST rzutów obronnych, premii do ataku i wartości obrażeń. Jednak aby pułapka działała w sensowny i logiczny sposób, upewnij się, że zaprojektowane elementy są w stanie aktywować się co rundę. Przykładowo, zwykła kusza ustawiona tak, by strzelać w intruzów, powinna posiadać mechanizm przeładowujący ją pomiędzy atakami. Jeśli chodzi o zabójczość, lepiej umieścić w pułapce kilka efektów o dużym stopniu niebezpieczeństwa niż jeden zabójczy. Przykładowo, opisana wcześniej ścieżka ostrzy składa się z dwóch elementów o dużym i jednego o średnim zagrożeniu. Warto stworzyć kilka aktywnych elementów, z których każdy będzie oddziaływać na inny obszar, a także użyć różnorodnych efektów. Niektóre elementy pułapki mogą zadawać obrażenia, a inne unieruchomią postacie lub odizolują je od reszty drużyny. Taran może zepchnąć bohaterów w obszar zalewany strumieniami ognia. Zastanów się, w jaki sposób elementy pułapki mogą wspólnie działać.
STAŁE ELEMENTY
Złożona pułapka oprócz aktywnego działania powinna także stwarzać stałe zagrożenie. Często efekt stały jest taki sam jak aktywny. Wyobraź sobie korytarz pełen wirujących, zębatych ostrzy. W turze pułapki ostrza atakują każdą istotę w tym korytarzu. Ponadto każdy, kto zostanie w korytarzu, otrzymuje obrażenia na koniec każdej swojej tury — w ten sposób uwzględniamy stałe zagrożenie ze strony ostrzy. Efekt stałego elementu powinien działać na każde stworzenie kończące swoją turę na obszarze tego elementu. Jeśli aktywny element stwarza zagrożenie poza turą pułapki, określ to zagrożenie jako stały element. Dla uproszczenia przyjmij, że ST rzutów obronnych i premia do ataku są takie same, jak w przypadku aktywnego elementu, ale zmniejsz obrażenia o połowę. Unikaj wypełnienia całego obszaru spotkania efektami stałych elementów. Częścią wyzwania stawianego przez złożone pułapki jest odkrycie obszarów bezpiecznych. Chwila wytchnienia pomoże zbudować odpowiednie tempo spotkania, a postacie poczują, że groźba śmierci nie wisi nad nimi bez przerwy. Przykładowo, zderzające się ze sobą ściany potrzebują chwili, by wrócić na pozycję przed kolejnym uderzeniem, więc poza swoją turą są niegroźne.
DYNAMICZNE ELEMENTY
Bitwa staje się ciekawsza, jeśli potwory zmieniają taktykę walki lub ujawniają nowe zdolności w późniejszych rundach. Podobnie ma się sprawa ze złożonymi pułapkami, które są bardziej interesujące, jeśli ich natura zmienia się
w jakiś sposób. Wirujące ostrza chroniące kufer ze skarbem zadają coraz większe obrażenia w miarę przyspieszania. Trujący gaz gęstnieje, gdy do pomieszczenia napływają jego kolejne chmury. Zadaje coraz większe obrażenia i ogranicza widoczność. Nekrotyczna aura wokół idola wyobrażającego Demogorgona wytwarza losowe efekty za każdym razem, gdy jej aktywny element zostaje wyzwolony. Poziom wody w pomieszczeniu podnosi się i drużyna musi pływać, choć zaledwie dwie rundy wcześniej mogła chodzić po podłodze. Ponieważ złożona pułapka pozostaje aktywna przez kilka rund, można spróbować przewidzieć jej zachowanie, analizując zasadę jej działania i widoczne funkcje. Dzięki takim informacjom dużo łatwiej będzie postaciom ją unieszkodliwić. Aby zminimalizować wpływ tej możliwości, zaprojektuj pułapkę tak, by składała się z różnych rodzajów zagrożeń, które mogą zmieniać się z rundy na rundę. Zmiany mogą obejmować sposób, w jaki pułapka wpływa na cele (różne ataki i rzuty obronne), typy zadawanych obrażeń i wywoływanych efektów, pokrywane obszary itd. Niektóre pułapki mogą co rundę powodować inny efekt, ale są też takie, które po uruchomieniu wykonują dokładnie zaprogramowaną sekwencję ataków. Dynamiczne elementy zwykle działają zgodnie z jakimś planem. Przykładowo, jeśli tworzysz zalewane wodą pomieszczenie, możesz ustalić, w jaki sposób podnoszący się poziom wody oddziałuje na ten obszar w każdej rundzie. W pierwszej rundzie woda może sięgać do kostek, w drugiej — do kolan itd. Najpierw trudniej się w niej poruszać, a później można w niej utonąć. Jednak odpowiednio wysoki poziom wody mógłby umożliwić postaciom dosięgnięcie wyżej położonych obszarów sali, które wcześniej były poza ich zasięgiem. Dynamiczne elementy mogą też reagować na zachowanie postaci. Rozbrojenie jednego elementu pułapki może zwiększyć poziom zagrożenia innych. Rozbrojenie runy aktywującej plujący ogniem posąg może prowadzić do eksplozji tego posągu.
WYZWALACZE
Wskazówki dotyczące wyzwalaczy przedstawione w opisie prostych pułapek stosują się także do złożonych, z jednym wyjątkiem. Złożone pułapki mogą mieć wiele wyzwalaczy lub są zaprojektowane w taki sposób, że po ominięciu wyzwalacza intruzi nie mogą dotrzeć do obszaru, którego strzeże pułapka. Inne złożone pułapki wykorzystują magiczne wyzwalacze aktywujące się w określonych sytuacjach, na przykład po otwarciu drzwi albo po wejściu na dany obszar bez odpowiedniej odznaki, amuletu lub szaty. Popatrz na swoją mapę i zastanów się, gdzie i kiedy ma się aktywować twoja pułapka. Najlepiej, by złożona pułapka uruchamiała się, gdy drużyna zacznie już badać dany obszar. Prosta pułapka może się aktywować, gdy ktoś otworzy drzwi. Jeśli złożona pułapka aktywuje się tak wcześnie, większość intruzów będzie wciąż za drzwiami pomieszczenia, w którym działa jej efekt. Mogą po prostu postanowić zamknąć drzwi i ruszyć inną drogą. Proste pułapki zwykle mają na celu niedopuszczenie intruzów do określonego miejsca. Jednak złożona pułapka powinna zwabić ofiary do środka tak, żeby musiały poradzić sobie z jej efektem, zanim będą mogły uciec. Wyzwalacz złożonej pułapki powinien być jak najbardziej niezawodny. Taka pułapka jest rezultatem dużych nakładów pracy i mocy magicznej. Nikt nie projektuje tego rodzaju pułapki tak, by dało się ją łatwo ominąć. Testy Mądrości (Percepcja) i Inteligencji (Śledztwo) mogą nie wystarczyć, by zauważyć wyzwalacz, zwłaszcza jeśli jest magiczny, jednak mogą dostarczyć jakichś wskazówek na temat pułapki, zanim się ona aktywuje. Plamy krwi, popiół, rysy w podłodze i inne wskazówki tego typu mogą ostrzec drużynę o niebezpieczeństwie.
INICJATYWA
Złożona pułapka działa powtarzalnie, ale w przeciwieństwie do postaci i potworów pułapki nie rzucają na inicjatywę. Ponieważ są mechanicznymi lub magicznymi urządzeniami, ich aktywne elementy uruchamiają się regularnie. Gdy projektujesz złożoną pułapkę, zdecyduj, kiedy i jak często jej aktywne elementy wytwarzają swoje efekty. Jeśli pułapka składa się z kilku aktywnych elementów, których działanie się uzupełnia, to uruchamiają się one na różnych wartościach inicjatywy. Przykładowo, przy wartości 20 ostrza tną znajdujących się w skarbcu intruzów, którzy muszą wycofać się do korytarza. Następnie na wartości inicjatywy 10 posągi w korytarzu plują magicznymi strzałkami, a jednocześnie z sufitu opada krata, która odcina intruzom drogę ucieczki. Inicjatywa 10. Jeśli aktywny element pułapki potrzebuje czasu, by w pełni uruchomić swój efekt, aktywuje się na wartości inicjatywy 10. To dobra opcja dla pułapki, która działa równolegle ze sprzymierzonymi potworami lub innymi strażnikami. Opóźnienie przed aktywacją efektu daje strażnikom szansę na opuszczenie zagrożonego obszaru lub na zwabienie lub zepchnięcie tam intruzów.
Inicjatywa 20. Jeśli dany element pułapki ma zaskoczyć intruzów i uderzyć, zanim zdążą zareagować, działa na wartości inicjatywy 20. Ta opcja ogólnie najlepiej sprawdza się w złożonej pułapce. Można ją potraktować jako standard. Taka pułapka jest wystarczająco szybka, by zaskoczyć większość postaci, choć zwinni bohaterowie — tacy jak łotrzy, łowcy czy mnisi — mają spore szanse zareagować, zanim aktywuje się ten element. Inicjatywa 20 i 10. Niektóre aktywne elementy działają niezwykle szybko, radząc sobie z intruzami w kilka chwil, chyba że ktoś je wcześniej unieszkodliwi. Takie pułapki działają na wartościach inicjatywy 20 i 10.
UNIESZKODLIWIANIE ZŁOŻONYCH PUŁAPEK
Złożonej pułapki nigdy nie da się unieszkodliwić pojedynczym testem. Zamiast tego każdy udany test wyłącza lub osłabia jakąś jej część. Każdy element pułapki trzeba unieszkodliwić osobno, aby pokonać pułapkę jako całość.
Gdy wymyślasz sposób na przezwyciężenie pułapki, spójrz na mapę i zastanów się, gdzie muszą być postacie graczy, by mogły wykonać akcję mającą na celu unieszkodliwienie części pułapki. Co do zasady, postacie powinny znaleźć się niedaleko elementu lub bezpośrednio przy nim, by mieć szansę na niego wpłynąć. Ponadto elementy pułapki można zaprojektować tak, by same siebie broniły. Wojownik może zdoła zniszczyć wirujące ostrze, ale aby to zrobić, musi się do niego zbliżyć, dając temu elementowi pułapki okazję do ataku.
Jakimi metodami można zniszczyć twoją pułapkę? Oczywiste opcje to działania wyrażane tymi samymi rodzajami testów cech, których używa się przy unieszkodliwianiu prostych pułapek. Wykorzystaj jednak swoją znajomość projektu pułapki, by znaleźć inne możliwości. Zawór, przez który do pokoju dostaje się gaz, można zatkać. Posąg emitujący zabójczą aurę można przewrócić lub roztrzaskać. Ataki, czary i zdolności specjalne mogą odgrywać istotną rolę w radzeniu sobie z pułapką.
Improwizacja jest tu bardzo ważna, więc pozwól na nią graczom. Nie twórz kilku odgórnie ustalonych rozwiązań, oczekując, że gracze domyślą się, co dokładnie mają zrobić. Jeśli zrozumiesz zasadę działania pułapki, łatwiej ci będzie reagować na pomysły graczy. Jeśli ktoś wpadnie na nieprzewidziany pomysł, wybierz cechę, oceń szanse na sukces i poproś o wykonanie testu.
Unieszkodliwienie jednego elementu złożonej pułapki zwykle wymaga kilku udanych testów. Standardowo uznaje się, że potrzeba trzech sukcesów lub akcji, żeby wyłączyć jeden element. Pierwszy udany test może obniżyć ST rzutu obronnego lub premię do ataku tego elementu. Drugi udany test może obniżyć do połowy obrażenia zadawane przez ten element, a wreszcie ostatni udany test ostatecznie wyłącza tę część.
W przypadku elementów, które nie atakują, za każdy udany test zmniejsz efektywność tego elementu o jedną trzecią. ST otwarcia zamka spada albo wrota otwierają się na tyle, że przeciśnie się przez nie Małe stworzenie. Urządzenie pompujące trujący gaz do pomieszczenia zaczyna się krztusić, więc obrażenia rosną wolniej lub wcale.
Unieszkodliwienie złożonej pułapki wymaga czasu. Trzy postacie nie mogą w zaledwie kilka sekund rozbroić pułapki, wykonując swoje akcje jedna po drugiej. Przeszkadzałyby tylko sobie nawzajem, niwecząc swoje starania. Gdy postaci powiedzie się test, kolejna postać nie może podjąć się wykonania tego samego testu przeciw temu samemu elementowi pułapki aż do końca następnej tury postaci, która przed chwilą odniosła sukces.
Postacie nie muszą koncentrować się tylko na próbach unieszkodliwienia pułapki. Zastanów się, co mogą zrobić, by zniwelować jej efekty lub ich uniknąć. Jeśli twoja pułapka będzie podatna na takie działania, zapewnisz pole do popisu postaciom, które niezbyt dobrze nadają się do bezpośredniego oddziaływania na pułapkę. Udany test Inteligencji (Religia) może zapewnić wgląd w znaczenie symboli umieszczonych obok pułapki zabezpieczającej świątynię lub kapliczkę. Dzięki temu inne postacie otrzymają wskazówki pomocne w skutecznym unieszkodliwieniu zagrożenia. Postać może stanąć na wprost wyrzutni strzałek z uniesioną tarczą, od której pociski będą się nieszkodliwie odbijać, a w tym czasie reszta drużyny spróbuje unieszkodliwić ten element.
ZŁOŻONE PUŁAPKI I LEGENDARNE POTWORY
Złożona pułapka pod niektórymi względami przypomina legendarnego potwora. Ma kilka trików w zanadrzu podczas swojej tury i pozostaje groźna również poza nią. Dynamiczne elementy pułapki są jak normalne akcje legendarnego potwora, a jej stałe elementy to odpowiednik akcji legendarnych — z tą różnicą, że są powiązane z określonymi obszarami. Legendarny potwór może się ruszać, improwizować itd., natomiast pułapka jest ustawiona zgodnie z określonym scenariuszem — może to sprawić, że stanie się przewidywalna i nudna. Przeciwdziałają temu dynamiczne elementy. Nie dają odetchnąć postaciom i sprawiają, że poradzenie sobie ze złożoną pułapką to interesujące wyzwanie.
O CZASIE WOLNYM
RAZ JESZCZE
Zdarza się, że postacie, które zaczynają kampanię na 1. poziomie, po rzuceniu się w wir niesamowitych przygód bardzo szybko awansują na poziom 10. lub wyższy. Zdobywanie poziomów w takim tempie dobrze się sprawdza w wielu kampaniach, jednak niektórzy MP preferują wprowadzać do opowieści przerwy — czas, w którym poszukiwacze przygód ich nie szukają. Zasady spędzania czasu wolnego zawarte w tej sekcji możesz traktować jako alternatywę dla reguł opisanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) i Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi) bądź też jako inspirację dla własnych opcji. Umożliwienie postaciom graczy podejmowania aktywności w czasie wolnym, które mogą trwać tygodniami lub nawet miesiącami, sprawi, że możesz rozciągnąć swoją kampanię w czasie. Dzięki temu w świecie gry będzie mogło dojść do różnych wydarzeń. Wojny mogą wybuchać i się kończyć, tyrani będą zyskiwać władzę i ją tracić, królewskie rody zyskają na znaczeniu i upadną, a na tle tych zdarzeń będzie się toczyła wasza opowieść. W zasadach dotyczących aktywności w czasie wolnym znajdują się również sposoby, w jakie postacie mogą wydać — lub utracić monety zgromadzone podczas przygód. Poniższy system składa się z dwóch części. W pierwszej wprowadza pojęcie rywali, a w drugiej szczegółowo opisuje wybrane aktywności dostępne dla postaci w czasie wolnym.
RYWALE
Rywale to BN, którzy stoją w opozycji do postaci i których obecność staje się odczuwalna, ilekroć postacie decydują się coś robić w czasie wolnym. Rywalem może być
złoczyńca, którego postacie napotkały wcześniej podczas swoich przygód — lub ktoś, kogo planujesz obsadzić w tej roli w przyszłości. Rywalami mogą też być dobre lub neutralne osoby, które są antagonistami postaci ze względu na przeciwstawne cele lub zwykłą wzajemną niechęć. Kultyści Orcusa, którym postacie pokrzyżowały plany; ambitny książę kupiecki pragnący rządzić miastem żelazną ręką; wścibski kapłan Helma, który jest przekonany, że postacie knują coś niedobrego — oto przykłady rywali. Plany i cele rywali zmieniają się z czasem. Chociaż postacie robią coś w czasie wolnym tylko pomiędzy przygodami, ich przeciwnicy rzadko kiedy odpoczywają. Nieustannie spiskują i działają przeciwko postaciom, nawet kiedy te są zaangażowane w przygody w dalekich krajach.
TWORZENIE RYWALA
W gruncie rzeczy rywal jest kimś w rodzaju wyspecjalizowanego BN. Możesz skorzystać z zasad znajdujących się w rozdziale 4 Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi), by w tym celu stworzyć nowego BN, lub wybrać którąś spośród dotychczasowych postaci i uzupełnić jej cechy zgodnie z poniższymi zasadami. Postacie graczy mogą mieć naraz dwóch lub trzech rywali, każdego z osobnym planem działania. Przynajmniej jeden z nich powinien być złoczyńcą, podczas gdy pozostali mogą być dobrzy lub neutralni; konflikty z tymi rywalami mogą raczej mieć charakter polityczny lub społeczny, niż przyjmować formę bezpośrednich ataków. Najlepsi rywale to tacy, którzy mają osobiste związki z postaciami. Poszukaj punktów zaczepienia w pochodzeniu postaci lub wykorzystaj wydarzenia z niedawnych przygód, by wyjaśnić, co motywuje rywali do działania. Najlepiej ściągać bohaterom na głowę te kłopoty, które sami sobie stworzyli.
| k20 | Rywal |
|---|---|
| 1 | Poborca podatkowy, który jest pewien, że postacie uchylają się od płacenia podatków. |
| 2 | Polityk przekonany, że postacie sprawiają więcej problemów, niż rozwiązują. |
| 3 | Wysokiej rangi kapłan obawiający się, że postacie szkodzą prestiżowi świątyni. |
| 4 | Mag, który obwinia postacie o jakieś niedawne kłopoty. |
| 5 | Konkurencyjna drużyna poszukiwaczy przygód. |
| 6 | Bard, który kocha skandale wystarczająco, by jakiś wywołać. |
| 7 | Rywal z dzieciństwa lub członek rywalizującego klanu. |
| 8 | Wzgardzony krewny lub rodzic. |
| 9 | Kupiec, który obwinia postacie o swoje niepowodzenia w interesach. |
| 10 | Nowicjusz chcący zaznaczyć swoją obecność w świecie. |
| 11 | Krewny lub sojusznik pokonanego wroga. |
| 12 | Urzędnik chcący naprawić swoją nadszarpniętą reputację. |
| 13 | Śmiertelny wróg, który udaje rywala na płaszczyźnie społecznej. |
| 14 | Czart szukający sposobności do przeciągnięcia postaci na złą stronę. |
| 15 | Odrzucona miłość. |
| 16 | Polityczny oportunista szukający kozła ofiarnego. |
| 17 | Zdradziecki szlachcic, który zamierza wzniecić rewolucję. |
| 18 | Przyszły tyran nietolerujący słowa sprzeciwu. |
| 19 | Wygnany szlachcic, który szuka zemsty. |
| 20 | Skorumpowany urzędnik obawiający się, że jego niedawne występki wyjdą na jaw. |
Aby odpowiednio uzupełnić szczegóły tworzonego rywala, poświęć trochę czasu na przemyślenie tego, jakie są jego cele, a także jakie metody i zasoby może wykorzystać do działania przeciwko postaciom. Cele. Skuteczny rywal ma wyraźny powód, by wpływać na życie postaci. Zastanów się, czego pragnie, jak i dlaczego postacie stoją mu na drodze i w jaki sposób można rozwiązać ten konflikt. Najlepiej jest, gdy cel rywala bezpośrednio wiąże się z postaciami lub z czymś, na czym im zależy. Zasoby. Zastanów się, z jakich środków może skorzystać rywal. Czy ma dość pieniędzy, by wręczać łapówki lub wynająć niewielką grupę najemników? Czy sprawuje kontrolę nad gildiami, świątyniami czy innymi organizacjami? Sporządź listę jego zasobów i rozważ, jak może z nich skorzystać. Plany. Podstawową przyczyną obecności rywala w kampanii są akcje, które może podejmować, lub wydarzenia będące efektem realizowania jego celów. Za każdym razem, gdy rozstrzygasz efekty jednego lub więcej tygodni roboczych czasu wolnego, wybierz jeden ze sposobów, w które mogła postępować realizacja planów rywala, i wprowadź ten element do gry. Zastanów się, jak rywal może działać, by jego konkretne plany mogły odnieść skutki, i zapisz trzy lub cztery rodzaje akcji, jakie może podjąć. Niektóre z nich mogą być odmianami aktywności w czasie wolnym opisanych w dalszej części tej sekcji, ale częściej są to działania charakterystyczne dla tego rywala. Akcją rywala może być bezpośredni atak, na przykład próba skrytobójstwa, którą można rozegrać podczas sesji. Może to być też działanie w tle, które opiszesz jako coś, co w pewien sposób wpływa na kampanię. Przykładowo, rywal pragnący zwiększyć prestiż świątyni boga wojny może zorganizować festyn, gdzie będzie można najeść się, napić i obejrzeć walki gladiatorów. Nawet jeśli postacie nie są bezpośrednio zaangażowane w to wydarzenie, to w mieście będzie się o nim rozmawiać. Niektóre fragmenty planu rywala mogą dotyczyć wydarzeń w świecie, na które nie ma on wpływu. Niezależnie od tego, czy takie wydarzenie da się łatwo przewidzieć, czy nie, plany rywala mogą uwzględniać możliwość skorzystania z nadarzającej się sposobności.
PRZYKŁADOWA RYWALKA: MARINA RODEMUS
Klan Rodemus był niewielką, ale potężną rodziną miejskich kupców, którzy lata temu sprzedali swoje udziały i w jednej nocy opuścili miasto. Marina Rodemus, najmłodsza z klanu, właśnie powróciła, chcąc odbudować prestiż swojej rodziny. W rzeczywistości rodzina uciekła z miasta, gdyż jej członkowie zarazili się likantropią. Dołączyli do klanu szczurołaków i zajęli się przemytem w odległym mieście, obawiając się, że w swoich rodzinnych stronach nie zdołaliby zachować klątwy w tajemnicy. Marina wywalczyła sobie miejsce na szczytach władzy wśród szczurołaczych klanów, a teraz — wraz z niewielką grupą swoich popleczników — wróciła, by
zająć miejsce wśród elit swojego rodzinnego miasta. Zaklina się, że jeśli to się jej nie uda, pozostawi za sobą zgliszcza. Cele. Marina chce zostać najbardziej szanowanym, najważniejszym kupcem w mieście — kimś, przed kim nawet książę musi ustąpić. Zasoby. Marina posiada niewielką fortunę w złocie; swoje umiejętności jako szczurołaczka, nekromantka i alchemiczka; grupę oddanych jej szczurołaków i tarczownika, który ją chroni. Plany. Marina stara się zdyskredytować i zrujnować pozostałych kupców. Jej szczurołaczy szpiedzy obserwują jej przeciwników, a także przekradają się do magazynów i uwalniają tam hordy szczurów, by niszczyły zgromadzone towary. Chcąc uniknąć podejrzeń, Marina nie oszczędziła nawet części swoich magazynów. Jeśli plan zawiedzie, Marina ma przerażającą alternatywę. Dzięki znajomości alchemii opracowała plagę, którą rozprzestrzeni w mieście za pomocą swoich szczurów. Jeśli ona nie będzie rządzić, to nikt nie będzie.
PLANY MARINY
Cele. Cheldar chce uczynić kult Pholtusa najpowszechniejszą religią w mieście, obiecując pokój i bezpieczeństwo dla wszystkich. Wierzy, że ważnym krokiem na drodze do celu jest utrzymanie poszukiwaczy przygód pod kontrolą lub wygnanie ich z miasta. Zasoby. Charyzmatyczny najwyższy kapłan ma do dyspozycji znakomite umiejętności oratorskie, zdolność rzucania czarów magii objawień i kilka setek niedawno nawróconych mieszkańców. Plany. Cheldar jest surową, ale zasadniczo dobrą osobą. Stara się zyskać poparcie dzięki dobroczynności, wspieraniu pokoju i wysiłkom na rzecz utrzymania prawa i porządku. Jest sceptycznie nastawiony wobec postaci i przekonany, że są wichrzycielami, którzy będą zakłócać spokój w mieście. Chce, by tylko funkcjonariusze miejscy lub świątynni angażowali się w radzenie sobie z różnymi sytuacjami kryzysowymi. Mocno wierzy w swoje cele, może jednak stać się sojusznikiem postaci o dobrych sercach.
PLANY CHELDARA
PRZYKŁADOWY RYWAL
NAJWYŻSZY KAPŁAN CHELDAR
Świątynia Pholtusa, boga słońca, szuka sposobu, by przyciągnąć do siebie jak najwięcej wyznawców. Chociaż świątynia jest w mieście dopiero dwa lata, to już zdążyła stać się wpływową siłą dzięki determinacji i wspaniałym przemowom Cheldara, jej najwyższego kapłana.
AKTYWNOŚCI W CZASIE WOLNYM
Aktywności w czasie wolnym to zadania, których wykonanie zajmuje zwykle tydzień roboczy (5 dni) lub więcej. Może się do nich zaliczać kupno lub wytwarzanie magicznych przedmiotów, dokonywanie przestępstw czy chodzenie do pracy. Postać wybiera aktywność w czasie wolnym spośród dostępnych i ponosi jej koszt w czasie i pieniądzach. Następnie ty — jako MP — rozstrzygasz aktywność zgodnie z jej zasadami i informujesz gracza o rezultacie i ewentualnych komplikacjach. Rozważ rozstrzyganie czasu wolnego postaci poza sesjami. Przykładowo, możesz poprosić graczy, by wybrali aktywności w czasie wolnym na końcu sesji, a następnie poinformować ich o rezultacie e-mailem, SMS-em lub w inny sposób, zanim się z nimi zobaczysz.
| Element | Opis |
|---|---|
| Wydarzenie | Wielki festyn na cześć Pholtusa wypełnia ulice spokojnymi, choć nieco posępnymi wyznawcami, którzy uczestniczą w całodziennym czuwaniu z pochodniami. Oferują każdemu jedzenie, picie i schronienie w świątyni Pholtusa. |
| Akcja | Cheldar wraz z niewielką grupą wyznawców pojawia się w gospodzie, w której często przebywają poszukiwacze przygód. Szuka osób, które mogłyby chcieć się nawrócić. Kilku poszukiwaczy przygód BN dołącza do jego sprawy. |
| Akcja | Na miejskim rynku Cheldar przemawia do zgromadzonych. Potępia siły chaosu, zrzucając winę za ostatnie kłopoty na poszukiwaczy przygód mieszających się w sprawy, które lepiej jest zostawić w spokoju. |
| Wydarzenie | Postacie dowiadują się, że poszukiwaczy przygód czeka w mieście w najlepszym razie chłodne przyjęcie. |
| Akcja | Cheldar domaga się, żeby miasto pobierało ogromne podatki od poszukiwaczy przygód. Twierdzi, że muszą oni mieć swój uczciwy udział w kosztach zapewnienia bezpieczeństwa miastu. |
| Element | Opis |
|---|---|
| Wydarzenie | Szczury stały się zauważalnym problemem na ulicach miasta. Ich roje widziano w uboższych dzielnicach. Mieszkańcy domagają się, by coś z tym zrobić. |
| Akcja | Napady goblinoidów na karawany stały się powszechniejsze i ludzie mówią o zorganizowaniu milicji. Marina hojnie wspiera te wysiłki. |
| Akcja | Magazyny nawiedziła istna plaga szczurów, które niszczą towary warte tysiące sztuk złota. Marina oskarża miasto o brak odpowiednich starań w zwalczaniu szkodników. |
| Akcja | Jeśli postacie będą się mieszać w jej sprawy, to Marina naśle na nich swoich zabójców. |
| Wydarzenie | Nagła burza wywołuje niewielkie podtopienia, wymywając z kanałów tuziny martwych, napuchniętych ciał szczurów. Strach przed plagą wstrząsa miastem. |
| Akcja | Marina podsyca panikę, rozsiewając plotki, że to postacie lub jej rywale w mieście odpowiadają za zarazę. |
Badania
ROZSTRZYGANIE AKTYWNOŚCI
Opis każdej aktywności określa, w jaki sposób powinna zostać rozstrzygnięta. Wiele z nich wymaga testu cechy, więc zawczasu zanotuj sobie odpowiednie modyfikatory z cech postaci. Podążaj za kolejnymi krokami w aktywności i określaj ich rezultaty. Ukończenie większości spośród aktywności w czasie wolnym wymaga tygodnia roboczego (5 dni). Inne wymagają dni, tygodni (7 dni) lub miesięcy (30 dni). Postać musi spędzić przynajmniej 8 godzin każdego dnia, angażując się w wybraną aktywność, aby liczył się on do czasu jej ukończenia. Dni poświęcone na aktywność nie muszą następować bezpośrednio po sobie. Można ją rozciągnąć na okres dłuższy niż minimalna wymagana liczba dni. Jednak ten czas nie powinien być dwukrotnie dłuższy niż minimalny. W przeciwnym wypadku należy wprowadzić dodatkowe komplikacje (patrz poniżej) i być może podwoić koszt aktywności, by oddać nieefektywność działań postaci.
KOMPLIKACJE
Opis każdej aktywności zawiera omówienie komplikacji, którymi możesz potraktować postacie. Konsekwencje komplikacji mogą dać początek całej przygodzie, pomóc wprowadzić BN irytującego drużynę, zapewnić postaciom udogodnienia albo przyprawić je o ból głowy na wiele różnych sposobów. Każda z poniższych sekcji zawiera tabelę z możliwymi komplikacjami. Możesz wylosować jedną z nich, wybrać ją samodzielnie lub wymyślić własną — a następnie poinformować o niej gracza.
PRZYKŁADOWE AKTYWNOŚCI
W CZASIE WOLNYM
Opisane dalej aktywności są odpowiednie dla każdej postaci, którą stać na ich podjęcie. Do ciebie jako MP należy ostatnie słowo w kwestii ich dostępności dla postaci. Może to zależeć od natury miejsca, w którym przebywają postacie. Przykładowo, możesz nie pozwolić na stworzenie magicznego przedmiotu lub uznać, że bohaterowie są w mieście zbyt odciętym od głównych szlaków handlowych, by mogli jakiś kupić.
BADANIA
Przezorny zawsze ubezpieczony. Prowadzenie badań w czasie wolnym umożliwia postaci zanurzenie się w wiedzy o potworach, miejscach, magicznych przedmiotach lub innych sprawach. Zasoby. Zazwyczaj do prowadzenia badań postać potrzebuje dostępu do biblioteki lub mędrca. Jeśli ma taki dostęp, to badania zajmują jeden tydzień roboczy i wymagają przynajmniej 50 sz wydanych na materiały, łapówki, podarunki i inne rzeczy. Rozstrzygnięcie. Postać określa to, na czym chce skupić się w swoich badaniach — na konkretnej osobie, miejscu albo rzeczy. Po upływie tygodnia roboczego postać wykonuje test Inteligencji z premią +1 za każde 50 sz wydanych ponad wymagane 50 sz. Premia nie może być wyższa niż +6. Ponadto, jeśli postać ma dostęp do szczególnie dobrze zaopatrzonej biblioteki lub uczonych obeznanych z tematem, to ma ułatwienie w tym teście. Na podstawie tabeli Rezultat badań określ, ile wiedzy udało się zdobyć postaci.
REZULTAT BADAŃ
| Wynik testu | Rezultat |
|---|---|
| 1–5 | Bez efektu. |
| 6–10 | Poznajesz fragment wiedzy. |
| 11–20 | Poznajesz dwa fragmenty wiedzy. |
| 21+ | Poznajesz trzy fragmenty wiedzy. |
KOMPLIKACJE BADAŃ
HAZARD
Gry losowe są niezłym sposobem na zdobycie fortuny — i jeszcze lepszym na jej utratę. Zasoby. Ta aktywność wymaga tygodnia roboczego pracy i postawienia od 10 do 1000 sz, a może nawet więcej, zgodnie z twoim uznaniem. Rozstrzygnięcie. Postać musi wykonać serię testów o losowym ST zależnym od umiejętności przeciwników, na jakich trafi. Ryzyko związane z hazardem po części bierze się z tego, że nigdy nie wiadomo, kto usiądzie do gry. Postać wykonuje trzy testy: Mądrości (Intuicja), Charyzmy (Oszustwo) i Charyzmy (Zastraszanie). Jeśli posiada biegłość w używaniu odpowiedniego zestawu do gry, to może zastąpić nią umiejętność w każdym z testów, ST testu wynosi 5 + 2k10; wylosuj ST osobno dla każdego testu. Sprawdź w tabeli Rezultaty hazardu, jak poradziła sobie postać.
REZULTATY HAZARDU
KOMPLIKACJE PRZY HAZARDZIE
| k6 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Oskarżono cię o oszukiwanie. Od ciebie zależy, czy oskarżenie jest prawdziwe, czy ktoś cię wrobił.* |
| 2 | Straż miejska dokonuje nalotu na jaskinię hazardu i wtrąca cię do więzienia.* |
| 3 | Szlachcic z miasta ponosi dotkliwą porażkę podczas gry z tobą i głośno przyrzeka zemstę.* |
| 4 | Udało ci się wygrać pewną sumę pieniędzy od nisko postawionego członka gildii złodziei. Teraz gildia chce odzyskać swoje pieniądze. |
| 5 | Miejscowy władca półświatka naciska na ciebie, żebyś grał tylko u niego i nigdzie indziej. |
| 6 | Hazardzista grający tylko o wysokie stawki przybywa do miasta i nalega, byś z nim zagrał. |
| Wynik | Wartość |
|---|---|
| 0 sukcesów | Postać traci wszystkie postawione pieniądze i zyskuje dług w tej samej wysokości. |
| 1 sukces | Postać traci połowę postawionych pieniędzy. |
| 2 sukcesy | Postać zyskuje półtora raza tyle, ile postawiła. |
| 3 sukcesy | Postać zdobywa dwukrotność stawki. |
| k6 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Przypadkiem uszkadzasz rzadką książkę. |
| 2 | Obrażony przez ciebie mędrzec żąda przesadnie drogiego podarunku.* |
| 3 | Gdybyś tylko wiedział, że księga jest przeklęta, to w życiu byś jej nie otworzył. |
| 4 | Uczony obsesyjnie stara się przekonać cię do kilku dziwacznych teorii o rzeczywistości.* |
| 5 | Przez twoje działania zakazano ci wstępu do biblioteki do czasu, aż dokonasz zadośćuczynienia.* |
| 6 | Udało ci się zdobyć użyteczną wiedzę w zamian za obietnicę wypełnienia niebezpiecznego zadania. |
Hulanki
Przestępstwa
HULANKI
Korzystanie z rozrywek to dla wielu postaci najczęstszy sposób spędzania wolnego czasu. Kto by nie chciał pomiędzy przygodami zrelaksować się w tawernie przy drinku w towarzystwie przyjaciół? Zasoby. Oddanie się hulankom oznacza tydzień roboczy wypełniony znakomitym jedzeniem, mocnymi trunkami i przebywaniem w towarzystwie. Postać może próbować spędzić go wśród osób z niskiej, średniej lub wysokiej klasy społecznej. Spędzenie tygodnia wśród ludzi z gminu kosztuje 10 sz, a wśród osób z klasy średniej — 50 sz. Przebywanie w towarzystwie wyższej warstwy społecznej wymaga dostępu do niej i wiąże się z wydaniem 250 sz za tydzień roboczy. Postać będąca z pochodzenia szlachcicem może bez przeszkód obracać się wśród lokalnej szlachty. W przypadku innych postaci musisz ocenić, czy zdobyły wystarczająco dobre kontakty. Postać może też użyć zestawu do charakteryzacji i skorzystać z umiejętności Oszustwa, by udawać szlachcica pochodzącego z odległego miasta. Rozstrzygnięcie. Po tygodniu roboczym spędzonym na hulankach postać ma szansę nawiązania kontaktów w wybranej klasie społecznej. Postać wykonuje test Charyzmy (Perswazja), którego efekt jest określony w tabeli Hulanki.
HULANKI
KOMPLIKACJE HULANEK Z KLASĄ NIŻSZĄ
Kontakty to BN, którzy od teraz mają więź z postacią. Każdy z nich jest albo winny postaci przysługę, albo ma z nią zatarg. Wrogi kontakt działa przeciwko postaci, rzucając jej kłody pod nogi, ale nie posunie się do popełnienia przestępstwa ani do przemocy. Przychylne kontakty to przyjaciele, którzy pospieszą postaci z pomocą, ale nie będą ryzykować dla niej życia. Do kontaktów pochodzących z niższej warstwy społecznej zaliczają się kryminaliści, robotnicy, najemnicy, gwardziści miejscy i cała reszta tych, którzy zwykle odwiedzają najtańsze gospody w mieście. Kontakty pochodzące z klasy średniej to członkowie gildii, osoby parające się magią, miejscy urzędnicy i inni, którzy uczęszczają do lepszych lokali. Do kontaktów z klasy wyższej zaliczają się szlachcice i ich osobista służba. Obracanie się w takim towarzystwie oznacza udział w formalnych przyjęciach, bankietach z najważniejszymi osobami itp. Gdy kontakt pomógł lub zaszkodził postaci, to postać musi znów oddać się hulankom, żeby ponownie wkupić się w łaski BN. Kontakt może pomóc raz. Nie będzie pomagać przez całe swoje życie. Pozostanie jednak przyjaźnie nastawiony, co może wpływać na odgrywanie i interakcje z nim, ale nie gwarantuje pomocy z jego strony. Do roli kontaktu możesz wyznaczyć konkretnego BN. Możesz uznać, że barman z Durnej Gorgony i strażnik pilnujący zachodniej bramy są przychylnymi kontaktami postaci. Przypisanie określonym BN roli kontaktów daje graczom konkretne możliwości. Potrafi tchnąć życie w kampanię i zapełnić świat BN, na których zależy postaciom. Jednocześnie śledzenie ich losów może być dość trudne, a na dodatek kontakt może okazać się bezużyteczny, jeśli ta postać nigdy nie pojawi się w grze. Alternatywnie możesz pozwolić graczowi, by „w locie” nadał BN rolę kontaktu po tym, jak jego postać spędziła czas na hulankach. Gdy postacie znajdą się w obszarze, w którym oddawały się rozrywkom, gracz może zużyć przychylny kontakt i wyznaczyć napotkanego BN do roli kontaktu, o ile należy on do tej klasy społecznej, w której towarzystwie bawiła się postać. Gracz powinien podać rozsądne wyjaśnienie dla tej relacji i wprowadzić ją do gry. Dobrym pomysłem jest wykorzystanie połączenia obu sposobów, gdyż z jednej strony możesz nadać kontaktom głębi, a z drugiej gracze mają wolną rękę w zapewnianiu przydatności zyskanym kontaktom. W podobny sposób możesz postąpić z wrogimi kontaktami. Możesz wskazać graczom konkretnego BN, którego powinni unikać, albo wprowadzić go do gry w dramatycznym lub najmniej odpowiednim momencie. Postać nie może mieć jednocześnie więcej nieokreślonych przychylnych kontaktów niż 1 + modyfikator z Charyzmy (co najmniej 1). Konkretne kontakty mające imiona nie są wliczane do tego limitu. Liczą się tylko te kontakty, które w dowolnej chwili można wykorzystać do uznania BN za kontakt. Komplikacje. Postacie, które oddają się hulankom, ryzykują udział w karczemnych bójkach, pojawienie się nieprzyjemnych plotek na ich temat i zyskanie złej reputacji w mieście. Jako ogólną zasadę przyjmij, że postać ma 10 procent szans na komplikację za każdy tydzień roboczy spędzony na zabawie.
| k8 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Kieszonkowiec kradnie ci 1k10 × 5 sz.* |
| 2 | Zyskujesz bliznę w karczemnej bójce.* |
| 3 | Masz niejasne wspomnienia, że zrobiłeś coś bardzo, bardzo nielegalnego, ale niezbyt pamiętasz co. |
| 4 | W efekcie swojego okropnego zachowania masz zakaz wstępu do tawerny.* |
| 5 | Po kilku głębszych przyrzekłeś na środku rynku miejskiego, że podejmiesz się niebezpiecznej misji. |
| 6 | Niespodzianka! Masz żonę (albo męża). |
| 7 | Bieganie nago po ulicach wydawało się wtedy doskonałym pomysłem. |
| 8 | Wszyscy zwracają się do ciebie, używając dziwnego, zawstydzającego przydomka w rodzaju Kałuzopijcy albo Pogromcy Lawek — i nikt nie chce ci powiedzieć dlaczego.* |
| k8 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Arogancka rodzina szlachecka chce wydać za ciebie jedno ze swoich dzieci.* |
| 2 | Potknąłeś się i upadłeś podczas tańca; ludzie wciąż o tym rozmawiają. |
| 3 | Zgodziłeś się wziąć na siebie długi szlachcica. |
| 4 | Rycerz rzucił ci wyzwanie do walki na kopie.* |
| 5 | Zyskałeś wroga w osobie miejscowego szlachcica.* |
| 6 | Szlachcic nudziarz nalega, żeby codziennie go odwiedzać i przysłuchiwać się jego długim, monotonnym wywodom o teorii magii. |
| 7 | Stałeś się bohaterem różnych zawstydzających plotek.* |
| 8 | Wydałeś dodatkowe 500 sz, by wszystkim zaimponować. |
| k8 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Przypadkiem obraziłeś przywódcę gildii i tylko publiczne przeprosiny umożliwią dalsze interesy z gildią.* |
| 2 | Przyrzekłeś wypełnić jakieś zadanie dla świątyni lub gildii. |
| 3 | Towarzyska gafa sprawiła, że jesteś na językach wszystkich mieszczan.* |
| 4 | Ktoś wyjątkowo odpychający stara się nawiązać z tobą ognisty romans.* |
| 5 | Zyskałeś wroga w osobie miejscowego użytkownika magii.* |
| 6 | Zostałeś zaangażowany do pomocy przy organizacji miejscowego festiwalu, przedstawienia lub podobnego wydarzenia. |
| 7 | Pijany wzniosłeś toast, który obraził miejscowych. |
| 8 | Wydałeś dodatkowe 100 sz, by wszystkim zaimponować. |
| Suma testu | Rezultat |
|---|---|
| 1–5 | Postać zyskała wrogi kontakt. |
| 6–10 | Postać nie zyskała żadnych nowych kontaktów. |
| 11–15 | Postać zyskała przychylny kontakt. |
| 16–20 | Postać zyskała dwa przychylne kontakty. |
| 21+ | Postać zyskała trzy przychylne kontakty. |
KOMPLIKACJE HULANEK Z KLASĄ ŚREDNIĄ
PISANIE MAGICZNYCH ZWOJÓW
Użytkownik magii mający czas i cierpliwość może przelać czar na pergamin lub papier, tworząc magiczny zwój. Zasoby. Pisanie magicznych zwojów wymaga ilości czasu i pieniędzy zależnych od poziomu czaru, który postać chce zapisać, zgodnie z tabelą Koszt magicznego zwoju. Ponadto postać musi być biegła w umiejętności Wiedza tajemna, a także mieć komponenty materialne wymagane do rzucenia zapisywanego czaru. Co więcej, postać musi mieć ten czar przygotowany lub musi należeć on do znanych jej czarów, by mogła go zapisać na zwoju. Jeśli zapisywana jest sztuczka, to jej wersja ze zwoju działa tak, jakby osoba rzucająca miała 1. poziom.
KOSZT MAGICZNEGO ZWOJU
* Może w to być zamieszany rywal.
KOMPLIKACJE HULANEK Z KLASĄ WYŻSZĄ
KOMPLIKACJE PRZY PISANIU ZWOJÓW
* Może w to być zamieszany rywal.
ODPOCZYNEK
Czasem pomiędzy przygodami najlepiej jest po prostu odpocząć. Niezależnie od tego, czy postać chce udać się na zasłużone wakacje, czy musi wyleczyć swoje rany, odpoczynek jest idealnym rozwiązaniem dla tych poszukiwaczy przygód, którzy potrzebują przerwy. Jest to także doskonała opcja dla tych graczy, którzy nie chcą korzystać z systemu aktywności w czasie wolnym. Zasoby. Odpoczynek trwa przez jeden tydzień. Aby odnieść z niego korzyści, postać musi utrzymać przynajmniej skromny poziom życia. Rozstrzygnięcie. Postacie, które podczas odpoczynku żyją na przynajmniej skromnym poziomie, odnoszą szereg korzyści. Podczas odpoczynku postać otrzymuje ułatwienie w rzutach obronnych wykonywanych, by dojść do siebie po długotrwałych chorobach i zatruciach. Ponadto na koniec tygodnia postać może zakończyć jeden efekt, który nie pozwala jej odzyskać punktów wytrzymałości, albo przywrócić jedną wartość cechy, która spadła poniżej swojej normalnej wartości. Nie można użyć tej korzyści, jeśli szkodliwy efekt został wywołany przez czar lub inną magię, której czas trwania nie dobiegł końca. Komplikacje. Odpoczynek rzadko wiąże się z komplikacjami. Jeśli chcesz utrudnić postaciom życie, to wprowadź akcję lub wydarzenie spowodowane przez ich rywala.
| k6 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Kupiłeś ostatni rzadki tusz używany do pisania zwojów, co rozsierdziło miejscowego maga. |
| 2 | Kapłan ze świątyni dobra oskarżył cię o nielegalny handel mroczną magią.* |
| 3 | Mag chcący zdobyć zaklęcie z twojej księgi czarów naciska, żebyś sprzedał mu zwój. |
| 4 | W wyniku dziwnego błędu podczas pisania zwoju zamiast zamierzonego czaru zostało zapisane losowe zaklęcie z tego samego kręgu. |
| 5 | Rzadki pergamin, który kupiłeś do napisania zwoju, ma na sobie ledwie widoczną mapę. |
| 6 | Złodziej próbuje włamać się do twojej pracowni.* |
| Krąg czaru | Czas | Koszt |
|---|---|---|
| Sztuczka | 1 dzień | 15 sz |
| 1. | 1 dzień | 25 sz |
| 2. | 3 dni | 250 sz |
| 3. | 1 tydzień roboczy | 500 sz |
| 4. | 2 tygodnie robocze | 2500 sz |
| 5. | 4 tygodnie robocze | 5000 sz |
| 6. | 8 tygodni roboczych | 15 000 sz |
| 7. | 16 tygodni roboczych | 25 000 sz |
| 8. | 32 tygodnie robocze | 50 000 sz |
| 9. | 48 tygodni roboczych | 250 000 sz |
POSŁUGA RELIGIJNA
Postacie o głębokiej wierze mogą chcieć poświęcić wolny czas na służbę świątyni, pomagając w obrządkach lub głosząc nauki wśród członków społeczności. Ktoś, kto zdecyduje się na posługę, ma szansę zdobyć przychylność najwyższych władz świątyni. Zasoby. Aby móc świadczyć posługę, trzeba mieć kontakt ze świątynią, a często również do niej uczęszczać. Wiara i etos świątyni i postaci powinny być zbieżne. Jeśli te warunki są spełnione, to posługa trwa jeden tydzień roboczy i nie wiąże się z wydatkami. Rozstrzygnięcie. Na koniec wymaganego okresu pracy postać decyduje, czy chce wykonać test Inteligencji (Religia), czy Charyzmy (Perswazja). Rezultat testu określa korzyści z posługi, zgodnie z tabelą Posługa religijna.
PRACA
Kiedy wszystko zawiedzie, poszukiwacz przygód może zająć się uczciwą robotą, by zarobić na życie. Ta aktywność odzwierciedla próby znalezienia tymczasowej pracy, której warunki i wynagrodzenie trudno jest przewidzieć. Zasoby. Zajęcie się pracą wymaga jednego tygodnia roboczego. Rozstrzygnięcie. Aby ustalić, ile pieniędzy udało się zarobić, postać musi wykonać test cechy: Siły (Atletyka), Zręczności (Akrobatyka), Inteligencji z wykorzystaniem zestawu narzędzi, Charyzmy (Występy) lub Charyzmy z wykorzystaniem instrumentu muzycznego. Sprawdź w tabeli Wynagrodzenie, ile pieniędzy zdobyła postać w zależności od wyniku testu.
WYNAGRODZENIE
Komplikacje. Zwykła praca rzadko wiąże się ze znaczącymi komplikacjami. Mimo to tabela Komplikacje w pracy może utrudnić trochę życie pracownikowi. Każdy tydzień roboczy poświęcony tej aktywności oznacza 10 procent szans na wystąpienie komplikacji.
PRZESTĘPSTWA
Czasami opłaca się być złym. Postać decydująca się na tę aktywność może zdobyć dodatkowe pieniądze, ryzykując bycie aresztowaną. Zasoby. Postać musi poświęcić jeden tydzień i wydać przynajmniej 25 sz na zdobycie informacji o potencjalnym celu, zanim będzie mogła popełnić planowane przestępstwo. Rozstrzygnięcie. Postać musi wykonać serię testów o takim samym ST, wybranym zależnie od tego, jak duży zysk zamierza osiągnąć.
* Może w to być zamieszany rywal.
| k6 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Obraziłeś kapłana swoimi słowami lub uczynkami.* |
| 2 | Bluźnierstwo to bluźnierstwo, nawet jeśli wymknęło ci się przypadkowo. |
| 3 | Tajna sekta świątynna proponuje ci przystąpienie do jej szeregów. |
| 4 | Inna świątynia stara się zwerbować cię jako szpiega.* |
| 5 | Starszyzna świątynna błaga cię, żebyś podjął się świętej misji. |
| 6 | Przypadkiem udało ci się odkryć, że ważna figura w świątyni jest czcicielem czarta. |
| k6 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Trudny klient lub bójka ze współpracownikiem zmniejsza twój zarobek o jedną kategorię.* |
| 2 | Trudna sytuacja pracodawcy sprawiła, że ci nie zapłacono.* |
| 3 | Nie lubi cię współpracownik, który ma powiązania z wpływową rodziną w mieście.* |
| 4 | Twój pracodawca ma związki z mrocznym kultem lub działalnością przestępczą. |
| 5 | Twoje miejsce pracy staje się celem wymuszenia dokonywanego przez grupę przestępczą.* |
| 6 | Zdobywasz reputację lenia (ty decydujesz, czy słusznie), przez co masz utrudnienie w teście, ilekroć podejmujesz tę aktywność przez następne sześć tygodni roboczych.* |
| Wynik testu | Rezultat |
|---|---|
| 1–10 | Brak efektów. Twoje wysiłki nie wywarły odpowiedniego wrażenia. |
| 11–20 | Zdobywasz przysługę. |
| 21+ | Zdobywasz dwie przysługi. |
| Wynik testu | Zarobek |
|---|---|
| 9 lub mniej | Biedny poziom życia na tydzień |
| 10–14 | Skromny poziom życia na tydzień |
| 15–20 | Wygodny poziom życia na tydzień |
| 21+ | Wygodny poziom życia na tydzień + 25 sz |
Sprzedaż magicznych przedmiotów
ST może wynosić 10, 15, 20 albo 25. Udane działanie przestępcze zapewnia określoną liczbę złotych monet, zgodnie z tabelą Wartość łupu. Aby ustalić rezultat przestępstwa, postać wykonuje trzy testy: Zręczności (Skradanie się), Zręczności przy użyciu narzędzi złodziejskich i — wedle wyboru gracza — Inteligencji (Śledztwo), Mądrości (Percepcja) lub Charyzmy (Oszustwo). Jeśli postać nie odniosła sukcesu w żadnym teście, to zostaje złapana i wtrącona do więzienia. Musi zapłacić grzywnę równą zyskowi, jaki miało przynieść przestępstwo, a także spędzić w więzieniu tydzień za każde 25 sz grzywny. Jeśli chociaż jeden test jest udany, to przestępstwo się nie udało, ale postać unika aresztowania. Jeśli dwa testy są udane, to przestępstwo okazuje się częściowym sukcesem i zapewnia połowę oczekiwanego zysku. Jeśli wszystkie testy są udane, to postać zgarnia cały łup.
Zasoby. Postać musi poświęcić tydzień roboczy na znalezienie kupca na jeden magiczny przedmiot, wydając 25 sz, by rozgłosić informacje o swojej ofercie. Postać może sprzedawać tylko jeden przedmiot naraz. Rozstrzygnięcie. Postać, która chce sprzedać magiczny przedmiot, musi wykonać test Charyzmy (Perswazja), by określić, jaką ofertę otrzymała. Zawsze może odmówić sprzedaży, tracąc tydzień swoich wysiłków, i spróbować ponownie później. Skorzystaj z tabeli Bazowe ceny magicznych przedmiotów i Oferta za magiczny przedmiot, by ustalić cenę sprzedaży.
Wartość 50 sz, obrabowanie kupca mającego kłopoty w interesach 100 sz, obrabowanie zamożnego kupca 200 sz, obrabowanie szlachcica 1000 sz, obrabowanie jednej z najbogatszych osób w mieście * Obniż o połowę dla przedmiotów podlegających zużyciu, takich jak magiczne zwoje lub mikstury.
Komplikacje. Życie przestępcy jest pełne trudności. Wylosuj komplikację z tabeli Komplikacje w przestępstwach (lub stwórz własną), jeśli postać uzyskała sukces tylko w jednym teście. Jeśli rywal postaci ma związek z przestępstwem lub siłami porządkowymi, to komplikacja pojawia się, jeśli postać zda dwa testy.
* Może w to być zamieszany rywal.
SPRZEDAŻ MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
| Dostępność | Bazowa cena* |
|---|---|
| Zwykły | 100 sz |
| Niespotykany | 400 sz |
| Rzadki | 4000 sz |
| Bardzo rzadki | 40 000 sz |
| Legendarny | 200 000 sz |
| k8 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Za informacje o twoim przestępstwie jest oferowana nagroda równa twojemu zarobkowi.* |
| 2 | Jakiś obcy grozi ci, że ujawni informacje o twoim przestępstwie, jeśli nie wyświadczysz mu przysługi.* |
| 3 | W wyniku twojego przestępstwa ofiara została zrujnowana finansowo. |
| 4 | Ktoś, kto wie o twoim przestępstwie, został aresztowany w innej, niezwiązanej sprawie.* |
| 5 | Twój łup to jeden, łatwy do zidentyfikowania przedmiot, którego nie jesteś w stanie upłynnić w tym regionie. |
| 6 | Okradłeś kogoś, kto korzystał z ochrony miejscowego władcy półświatka, a teraz pragnie zemsty. |
| 7 | Ofiara powołuje się na przysługę u straży, przez co podwojone zostają wysiłki zmierzające do wyjaśnienia przestępstwa. |
| 8 | Ofiara prosi jednego z twoich towarzyszy z drużyny o wyjaśnienie przestępstwa. |
| ST | Wartość |
|---|---|
| 10 | 50 sz, obrobowanie kupca mającego kłopoty w interesach |
| 15 | 100 sz, obrobowanie zamożnego kupca |
| 20 | 200 sz, obrobowanie szlachcica |
| 25 | 1000 sz, obrobowanie jednej z najbogatszych osób w mieście |
| k6 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Twój wróg potajemnie aranżuje kupno przedmiotu, by wykorzystać go przeciwko tobie.* |
| 2 | Gildia złodziei, ostrzeżona o sprzedaży, próbuje ukraść twój przedmiot.* |
| 3 | Twój wróg rozsiewa plotki, że przedmiot to podróbka.* |
| 4 | Zaklinacz utrzymuje, że ten przedmiot należy mu się z urodzenia, i żąda, aby mu go oddać. |
| 5 | Poprzedni właściciel przedmiotu lub jego żyjący sojusznicy przyrzekli odzyskać go siłą. |
| 6 | Kupujący zostaje zamordowany przed finalizacją sprzedaży.* |
| Wynik testu | Oferta |
|---|---|
| 1–10 | 50% ceny bazowej |
| 11–20 | 100% ceny bazowej |
| 21+ | 150% ceny bazowej |
Czas wolny
Wytwarzanie przedmiotu
WALKI NA ARENIE
Walki na arenie — obejmujące boks, zapasy i inne sztuki walki niemające na celu zabicia przeciwnika — odbywają się w przygotowanym miejscu, a pary walczących są z góry ustalone. Jeśli chcesz wprowadzić rywalizację na śmierć i życie, to do jej rozstrzygnięcia wykorzystaj standardowe reguły walki. Zasoby. Podjęcie tej aktywności wymaga od postaci pracy przez tydzień roboczy. Rozstrzygnięcie. Postać musi wykonać serię testów o losowych ST zależnych od umiejętności przeciwników, na jakich trafi. Istotną częścią wyzwania w walkach na arenie jest nieznajomość przeciwnika. Postać wykonuje trzy testy: Siły (Atletyka), Zręczności (Akrobatyka) i specjalny test Kondycji, do którego premia równa jest wynikowi rzutu największą Kością Wytrzymałości postaci (nie zużywa to kości). Jeśli chcesz, postać może zastąpić jeden z testów cechy testem ataku, korzystając z jednej ze swoich broni. ST testu wynosi 5 + 2k10; wylosuj ST osobno dla każdego testu. W tabeli Wynik walki na arenie sprawdź, jak dobrze poszło postaci.
WYNIK WALKI NA ARENIE
SZKOLENIE
Mając dość wolnego czasu i korzystając z usług instruktora, postać może nauczyć się języka lub zdobyć biegłość w posługiwaniu się narzędziami. Zasoby. Szkolenie w obcym języku lub używaniu narzędzi zwykle wymaga przynajmniej dziesięciu tygodni roboczych, ale ten czas można skrócić o liczbę tygodni roboczych równą modyfikatorowi z Inteligencji postaci (ujemny modyfikator nie wydłuża wymaganego czasu). Szkolenie kosztuje 25 sz za tydzień roboczy. Komplikacje. Komplikacje w trakcie szkolenia zwykle wiążą się z osobą nauczyciela. Każde dziesięć tygodni roboczych spędzone na szkoleniu oznacza 10 procent szans na wystąpienie komplikacji. Ich przykłady są podane w tabeli Komplikacje podczas szkoleń.
KOMPLIKACJE PODCZAS SZKOLEŃ
Komplikacje. Postacie walczące na arenie muszą sobie radzić ze swoimi przeciwnikami, osobami dokonującymi zakładów, a także z promotorami walk. Każdy tydzień roboczy spędzony na arenie oznacza 10 procent szans na komplikacje. Ich przykłady są podane w tabeli Komplikacje w walkach na arenie.
KOMPLIKACJE W WALKACH NA ARENIE
WYTWARZANIE PRZEDMIOTU
Postać, która ma czas, pieniądze i odpowiednie narzędzia, może wykorzystać czas wolny do zrobienia pancerza, broni, ubrania lub innego niemagicznego sprzętu. Zasoby i rozstrzygnięcie. Oprócz narzędzi wymaganych do wytworzenia przedmiotu postać musi dysponować potrzebnymi materiałami o wartości równej połowie ceny sprzedaży danej rzeczy. Aby określić liczbę tygodni roboczych potrzebnych do ukończenia pracy, należy podzielić cenę przedmiotu w złocie przez 50. Postać może ukończyć wiele przedmiotów w ciągu tygodnia roboczego, jeśli ich łączny koszt wynosi 50 sz lub mniej. W przypadku przedmiotów wartych więcej niż 50 sz pracę można prowadzić etapami, pod warunkiem, że pomiędzy nimi postać może przechowywać wykonywane rzeczy w bezpiecznym miejscu. Postacie mogą ze sobą współpracować. Podziel czas potrzebny do ukończenia pracy przez liczbę osób w niej uczestniczących. Określ, ile osób może pracować naraz nad jednym przedmiotem. Jedna lub dwie osoby mogą się skupić nad czymś tak malutkim, jak obrączka, podczas gdy nad wykonaniem dużego i skomplikowanego obiektu może pracować czterech lub więcej pracowników. Postać musi być biegła w używaniu narzędzi wymaganych do wykonania przedmiotu, a także mieć dostęp do potrzebnego wyposażenia. Każdy, kto będzie z nią współpracować, również musi być biegły w używaniu odpowiednich narzędzi. W razie potrzeby musisz ocenić, czy postać dysponuje odpowiednim wyposażeniem. W poniższej tabeli zebrano kilka przydatnych przykładów.
* Może w to być zamieszany rywal.
| k6 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Twój przeciwnik przyrzeka zemścić się na tobie.* |
| 2 | Miejscowy władca półświatka proponuje ci zapłatę za umyślne przegranie kilku walk.* |
| 3 | Pokonałeś lubianego miejscowego czempiona, wywołując tym samym gniew widowni. |
| 4 | Pokonałeś sługę szlachcica i ściągnąłeś na siebie gniew jego rodu.* |
| 5 | Oskarżono cię o oszukiwanie. Niezależnie od prawdziwości zarzutów twoja reputacja jest zszargana.* |
| 6 | Przypadkowo zadałeś przeciwnikowi niemal śmiertelną ranę. |
| Wynik | Wartość |
|---|---|
| 0 sukcesów | Przegrywasz swoje walki i nic nie zarabiasz. |
| 1 sukces | Wygrywasz 50 sz. |
| 2 sukcesy | Wygrywasz 100 sz. |
| 3 sukcesy | Wygrywasz 200 sz. |
| k6 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Twój nauczyciel znika, przez co musisz poświęcić tydzień roboczy na znalezienie nowego.* |
| 2 | Twój nauczyciel naucza cię rzadkich, archaicznych metod, co wywołuje komentarze innych. |
| 3 | Twój nauczyciel to szpieg, który ma poznać twoje plany.* |
| 4 | Twój nauczyciel to poszukiwany przestępca. |
| 5 | Twój nauczyciel to okrutny nadzorca. |
| 6 | Twój nauczyciel prosi cię o pomoc w rozprawieniu się z zagrożeniem. |
Wytwarzanie magicznych przedmiotów. Wykonanie magicznego przedmiotu wymaga czegoś więcej niż tylko wysiłku, odpowiednich materiałów i czasu. To długotrwały proces wiążący się z jedną lub dwiema przygodami, poszukiwaniem rzadkich materiałów i zdobyciem potrzebnej wiedzy. Mikstury leczenia i magiczne zwoje są wyjątkami od poniższych reguł. Więcej informacji znajdziesz w punkcie „Warzenie mikstur leczenia” w dalszej części tej sekcji, a także w sekcji „Pisanie magicznych zwojów”. Aby wykonać magiczny przedmiot, na początek postać potrzebuje jego formuły. Jest to coś w rodzaju przepisu. Zawiera listę potrzebnych materiałów i opis kolejnych kroków koniecznych do wytworzenia przedmiotu. Zawsze wymagany jest jakiś egzotyczny materiał, od skóry yeti po fiolkę wody z wiru w Sferze Żywiołu Wody. Zdobycie takiego materiału powinno być częścią przygody. W tabeli Składniki magicznego przedmiotu podano stopień wyzwania stworzenia, które musi zostać pokonane przez postacie w celu zdobycia potrzebnych składników. Zauważ, że zmierzenie się z tym stworzeniem nie musi wcale oznaczać zebrania składnika z jego ciała. Stworzenie może raczej pilnować miejsca lub zasobu, do którego postacie muszą zyskać dostęp.
SKŁADNIKI MAGICZNEGO PRZEDMIOTU
CZAS I KOSZT WYTWORZENIA
MAGICZNEGO PRZEDMIOTU
| Dostępność przedmiotu | Zakres SW |
|---|---|
| Zwykły | 1–3 |
| Niespotykany | 4–8 |
| Rzadki | 9–12 |
| Bardzo rzadki | 13–18 |
| Legendary | 19+ |
| Dostępność przedmiotu | Tygodnie robocze* | Koszt* |
|---|---|---|
| Zwykły | 1 | 50 sz |
| Niespotykany | 2 | 200 sz |
| Bardzo rzadki | 10 | 2000 sz |
| Legendarny | 25 | 20 000 sz |
| Legendary | 50 | 100 000 sz |
| Biegłość | Przedmioty |
|---|---|
| Zestaw zielarza | Antidotum, mikstura leczenia |
| Narzędzia kaletnika | Skórznia, buty |
| Narzędzia kowala | Pancerz, broń |
| Narzędzia tkacza | Płaszcze, szaty |
Aby ukończyć tworzenie magicznego przedmiotu, postać musi również posiadać biegłość w posługiwaniu się odpowiednimi narzędziami — jak w przypadku wykonywania niemagicznej rzeczy — lub biegłość w umiejętności Wiedza tajemna. Jeśli wszystkie powyższe wymagania zostaną spełnione, to postać wykona taki magiczny przedmiot, jaki zamierzała. Komplikacje. Większość komplikacji w przypadku wykonywania przedmiotów, w szczególności magicznych, wiąże się z trudnościami w znalezieniu rzadkich ingrediencji lub komponentów potrzebnych do ukończenia pracy. Komplikacje, które mogą się przytrafić postaci podczas tworzenia jakiejś rzeczy, są najciekawsze wtedy, gdy dotyczą magicznych przedmiotów; na każde pięć tygodni roboczych prac nad magicznym przedmiotem istnieje 10 procent szans na wystąpienie komplikacji. Tabela Komplikacje przy wytwarzaniu przedstawia mogące się pojawić przykładowe utrudnienia.
* Może w to być zamieszany rywal. Warzenie mikstur leczenia. W kontekście ich wytwarzania mikstury leczenia należą do specjalnej kategorii, odrębnej od pozostałych magicznych przedmiotów. Postać, która ma biegłość w używaniu zestawu zielarza, jest w stanie je wytwarzać. Potrzebny czas i koszt zostały podane w tabeli Tworzenie mikstury leczenia.
ZAKUP MAGICZNEGO PRZEDMIOTU
Kupno magicznego przedmiotu wymaga czasu i pieniędzy, by znaleźć ludzi chcących sprzedać takie przedmioty i skontaktować się z nimi. Nawet gdy się to uda, nie ma gwarancji, że sprzedawca będzie miał te przedmioty, których potrzebuje postać. Zasoby. Znalezienie magicznych przedmiotów na sprzedaż wymaga przynajmniej tygodnia roboczego i wydatków * Obniż o połowę dla przedmiotów podlegających zużyciu, takich jak magiczne zwoje lub mikstury.
| k6 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Rozprzestrzeniają się pogłoski, że pracujesz nad czymś niestabilnym i mogącym zagrozić społeczności.* |
| 2 | Twoje narzędzia zostały skradzione i musisz kupić nowe.* |
| 3 | Miejscowy mag okazuje wyjątkowe zainteresowanie twoją pracą i bardzo chce ją obserwować. |
| 4 | Potężny szlachcic oferuje ci dużo pieniędzy za twoją pracę i nie przyjmie dobrze odmowy.* |
| 5 | Krasnoludzki klan oskarża cię o kradzież jego sekretów umożliwiających ci pracę.* |
| 6 | Twój konkurent rozsiewa plotki, że twoja praca to zwykłe partactwo, które pewnie skończy się porażką.* |
| Suma testu | Dostępne przedmioty |
|---|---|
| 1–5 | Wylosuj 1k6 przedmiotów z tabeli Magiczne przedmioty A. |
| 6–10 | Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty B. |
| 11–15 | Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty C. |
| 16–20 | Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty D. |
| 21–25 | Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty E. |
| 26–30 | Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty F. |
| 31–35 | Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty G. |
| 36–40 | Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty H. |
| 41+ | Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty I. |
| Dostępność | Żądana cena* |
|---|---|
| Zwykły | (1k6 + 1) × 10 sz |
| Niespotykany | 1k6 × 100 sz |
| Rzadki | 2k10 × 1000 sz |
| Bardzo rzadki | (1k4 + 1) × 10 000 sz |
| Legendarny | 2k6 × 25 000 sz |
| Rodzaj | Czas | Koszt |
|---|---|---|
| Leczenia | 1 dzień | 25 sz |
| Mocniejszego leczenia | 1 tydzień roboczy | 100 sz |
| Znakomitego leczenia | 3 tygodnie robocze | 1 000 sz |
| Pierwszorzędnego leczenia | 4 tygodnie robocze | 10 000 sz |
Komplikacje. Handel magicznymi przedmiotami jest ryzykowny. Wielkie sumy pieniędzy i potęga magicznych przedmiotów przyciągają złodziei, oszustów i innych złoczyńców. Jeśli chcesz uatrakcyjnić postaciom zakupy, to wylosuj komplikację z tabeli Komplikacje przy zakupie magicznych przedmiotów lub wymyśl własną.
NAGRADZANIE MAGICZNYMI
PRZEDMIOTAMI
Magiczne przedmioty są cenione przez wszelkiej maści poszukiwaczy przygód w D&D i często są główną nagrodą w przygodzie. Dotyczące ich zasady wraz z tabelami stert skarbów zostały przedstawione w rozdziale 7 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi). Niniejsza sekcja rozszerza te zasady, wprowadzając alternatywne metody określania, które magiczne przedmioty znajdą się w posiadaniu postaci, a także dodaje do gry zbiór zwykłych magicznych przedmiotów. Na końcu sekcji umieszczono tabele z magicznymi przedmiotami posegregowanymi według ich dostępności. System zaprezentowany w Przewodniku Mistrza Podziemi został zaprojektowany tak, by skarby były przyznawane losowo, zaś tabele określają też liczbę magicznych przedmiotów otrzymywanych przez postacie. Krótko mówiąc, tabele wykonują całą pracę. Jednak jeśli MP samodzielnie projektuje lub modyfikuje przygodę, to może
PROJEKT OD KUCHNI: ROZKŁAD MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zakłada, że w trakcie kampanii zostanie zdobyta pewna ilość skarbów. W trakcie dwudziestu poziomów typowej gry powinno mieć miejsce czterdzieści pięć losowań z tabel Sterta skarbów, rozdzielonych w następujący sposób:
- Siedem rzutów w tabeli Stopień wyzwania 0—4
- Osiemnaście rzutów w tabeli Stopień wyzwania 5—10
- Dwanaście rzutów w tabeli Stopień wyzwania 11—16
- Osiem rzutów w tabeli Stopień wyzwania 17 i wyższy
Wiele wyników losowań z tabel oznacza otrzymanie więcej niż jednego magicznego przedmiotu. Czterdzieści pięć rzutów daje łącznie mniej więcej sto przedmiotów. Opisany tu opcjonalny system zapewnia taką samą liczbę przedmiotów rozdzielanych we właściwy sposób w całym zakresie dostępności, jednocześnie dając ci kontrolę nad tym, które konkretnie przedmioty mogą zostać zdobyte przez postacie.
zechcieć wybrać magiczne przedmioty, które pojawią się w grze. Jeśli znajdujesz się w takiej sytuacji, możesz skorzystać z zasad przedstawionych w tej sekcji, by spersonalizować sterty skarbów bez przekraczania ograniczeń liczby magicznych przedmiotów ostatecznie zgromadzonych przez postacie.
PODZIAŁ ZE WZGLĘDU NA DOSTĘPNOŚĆ
Ten sposób określania skarbów skupia się na wybieraniu magicznych przedmiotów na podstawie ich dostępności zamiast losowania ich z tabel w Przewodniku Mistrza Podziemi. Korzysta się w nim z dwóch tabel: Magiczne przedmioty a szczebel gry i Magiczne przedmioty a dostępność. Według szczebla gry. Tabela Magiczne przedmioty a szczebel gry podaje liczbę magicznych przedmiotów, jakie drużyna D&D zwykle zdobywa podczas kampanii, kończąc się na liczbie stu magicznych przedmiotów na 20. poziomie. Zostało w niej przedstawione, ile takich przedmiotów postacie powinny otrzymać na poszczególnych szczeblach gry. Przyznawanie postaciom na drugim szczeblu gry (poziomy 5—10) większej liczby przedmiotów niż na innych szczeblach jest zamierzonym działaniem. W typowej kampanii D&D postacie spędzają dużo czasu na drugim szczeblu gry, zaś otrzymane przedmioty przygotowują je do przygód dla wyższych poziomów. Według dostępności. Tabela Magiczne przedmioty a dostępność opiera się na liczbach w tabeli Magiczne przedmioty a szczebel gry i na ich podstawie określa, ile przedmiotów o danej dostępności powinni posiadać bohaterowie na koniec danego szczebla gry. Pomniejsze i większe przedmioty. Obie tabele w tej sekcji rozróżniają pomniejsze i większe magiczne przedmioty. Ten podział istnieje w Przewodniku Mistrza Podziemi, choć żaden z tych terminów nie jest w nim używany. Pomniejsze magiczne Większe magiczne przedmioty Bardzo Poziom/SW Zwykły Niespotykany Rzadki Bardzo rzadki
| Poziom/SW | Pomniejsze magiczne przedmioty | Większe magiczne przedmioty |
|---|---|---|
| 1–4 | [6, 2, 1, 0, 0] | [2, 0, 0, 0] |
| 5–10 | [10, 12, 5, 1, 0] | [5, 1, 0, 0] |
| 11–16 | [3, 6, 9, 5, 1] | [1, 2, 2, 1] |
| 17+ | [0, 0, 4, 9, 6] | [0, 1, 2, 3] |
| Razem | [19, 20, 19, 15, 7] | [8, 4, 4, 4] |
| k12 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Przedmiot to fałszywka podłożona przez wroga.* |
| 2 | Przedmiot zostaje skradziony przez wrogów drużyny.* |
| 3 | Przedmiot jest przeklęty przez boga. |
| 4 | Pierwotny właściciel przedmiotu jest skłonny do zabójstwa, byleby go odzyskać; wrogowie drużyny rozgłaszają wieści o sprzedaży.* |
| 5 | Przedmiot jest ważną częścią mrocznej przepowiedni. |
| 6 | Sprzedawca zostaje zamordowany przed końcem transakcji.* |
| 7 | Sprzedawca jest diabłem chcącym dobić targu. |
| 8 | Przedmiot jest kluczem do uwolnienia złego bytu. |
| 9 | Trzecia strona włącza się do licytacji, dwukrotnie podbijając cenę przedmiotu.* |
| 10 | Przedmiot jest zniewolonym, inteligentnym bytem. |
| 11 | Przedmiot jest powiązany z kultem. |
| 12 | Wrogowie drużyny rozgłaszają plotki, że przedmiot jest artefaktem zła.* |
Zwykłe magiczne przedmioty
Tabele magicznych przedmiotów
przedmioty to te, które znajdują się w tabelach Magiczne przedmioty od A do E, zaś większe magiczne przedmioty to te, które umieszczono w tabelach Magiczne przedmioty od F do I. Podczas przeglądania tabel Sterta skarbów łatwo zauważyć, że większe magiczne przedmioty powinny być wręczane znacznie rzadziej niż pomniejsze, nawet na wyższych poziomach gry.
| Poziom postaci | Pomniejsze przedmioty | Większe przedmioty | Wszystkie przedmioty |
|---|---|---|---|
| 1–4 | 9 | 2 | 11 |
| 5–10 | 28 | 6 | 34 |
| 11–16 | 24 | 6 | 30 |
| 17–20 | 19 | 6 | 25 |
| Razem | 80 | 20 | 100 |
W przyszłości, jeśli wybierzesz przedmiot o dostępności, z której nie możesz już skorzystać na obecnym szczeblu gry, ale która pozostała do wykorzystania na niższym szczeblu, to odpisz ten przedmiot z niższego szczebla gry. Jeśli także na niższym szczeblu nie ma dostępnych przedmiotów o danej dostępności, to zabierz ten przedmiot z wyższego szczebla gry.
WYBIERANIE PRZEDMIOTÓW POJEDYNCZO
Jeśli wolisz swobodniejszą metodę wybierania magicznych przedmiotów, to po prostu wybierz wszystkie przedmioty, które chcesz dać postaciom. Gdy zdobędą jeden z nich, odpisz go z tabeli Magiczne przedmioty a dostępność w twoich notatkach. Za każdym razem, gdy będziesz to robić, rozpocznij od najniższego szczebla gry i w jego wierszu odejmij przedmiot od pierwszej wartości, jaką napotkasz w kolumnie odpowiadającej jego dostępności — czy to pomniejszy, czy większy przedmiot. Jeśli na danym szczeblu gry przy danej dostępności wartość wynosi 0, to sprawdzaj kolejno wyższe szczeble, aż trafisz na większą wartość — i od niej odejmij przedmiot. Postępując w myśl powyższych zasad, wyzerujesz każdy wiersz w tabeli, idąc kolejno od najniższych do najwyższych poziomów.
NADMIAR PRZEDMIOTÓW W PRZYGODZIE
Tabele magicznych przedmiotów w tej sekcji są oparte na liczbie przedmiotów, jakie postacie powinny otrzymać, a nie na liczbie przedmiotów w przygodzie. Kiedy będziesz tworzyć lub modyfikować przygodę, przyjmij, że postacie nie znajdą wszystkich przedmiotów, jakie w niej umieścisz, chyba że większość łupów będzie w miejscach łatwych do znalezienia. Dobrą praktyką jest umieszczenie w przygodzie o 25 procent więcej przedmiotów, niż wskazują na to wartości w tabeli (zaokrąglaj w górę). Przykładowo, w przygodzie zaprojektowanej dla postaci na poziomach od 1. do 4. może znajdować się czternaście przedmiotów zamiast jedenastu, przy założeniu, że trzy z nich nie zostaną znalezione.
ZWYKŁE MAGICZNE PRZEDMIOTY
Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera wiele magicznych przedmiotów o każdym stopniu dostępności. Jedynym wyjątkiem są zwykłe przedmioty — jest ich zaledwie kilka. Ta sekcja wprowadza ich więcej. Rzadko zwiększają one siłę postaci, ale prawdopodobnie rozbawią graczy i dadzą im interesujące okazje do odgrywania postaci. Magiczne przedmioty przedstawiono w kolejności alfabetycznej.
AMULET Z CIEMNEGO ODŁAMKA
Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia z czarownikiem) Ten amulet jest wykonany z pojedynczego odłamka wytrzymałej pozasferalnej substancji pochodzącej z krainy twojego patrona. Nosząc amulet, zyskujesz następujące korzyści:
- Możesz go używać jako magicznego fokusu do czarów czarownika.
- Możesz spróbować rzucić sztuczkę, której nie znasz. Sztuczka musi pochodzić z listy czarów czarownika, a ty musisz wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 10. Jeśli ten test ci się powiedzie, rzucasz czar. Nieudany test oznacza, że czar się nie udał, a akcja wykorzystana do jego rzucenia zostaje zmarnowana. W obu przypadkach możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po zakończeniu długiego odpoczynku.
WYBIERANIE PRZEDMIOTÓW POZIOMAMI
Od ciebie zależy, kiedy w przygodzie pojawi się przedmiot, który stworzyłeś lub zmodyfikowałeś. Zwykle ma to miejsce, gdy uznasz, że tego wymaga historia, potrzebują go postacie albo że gracze będą szczególnie z niego zadowoleni. Kiedy uznasz, że przedmiot powinien być nagrodą za spotkanie, to tabela Magiczne przedmioty a dostępność określa liczbę przedmiotów w twojej puli. Korzysta się z niej następująco: 1. Zrób kopię tabeli w swoich notatkach, dzięki czemu będzie można wprowadzać w niej poprawki, gdy już wybierzesz przedmioty do umieszczenia w przygodzie. 2. Znajdź wiersz w kolumnie Poziom/SW odpowiadający następującym wartościom (twój wybór): poziom postaci graczy, stopień wyzwania właściciela magicznego przedmiotu albo poziom wyzwania grupy istot pilnujących przedmiotu. Wpisy w tym wierszu wskazują na liczbę przedmiotów, jaką postacie powinny otrzymać przed ukończeniem szczebla gry odpowiadającego temu wierszowi. 3. Wybierz magiczny przedmiot o dowolnej dostępności, dla której w tym wierszu nie widnieje 0. 4. Kiedy postacie otrzymają przedmiot, w swoich notatkach zmniejsz o 1 tę wartość w tabeli, która jest właściwa dla otrzymanego przedmiotu.
Czy MAGICZNE PRZEDMIOTY SĄ KONIECZNE?
Gra w D&D opiera się na założeniu, że magiczne przedmioty pojawiają się sporadycznie i zawsze są prawdziwym skarbem, chyba że są przeklęte. Postacie i potwory są zaprojektowane tak, by walczyły ze sobą bez wykorzystania magicznych przedmiotów, co oznacza, że postać je posiadająca zawsze jest silniejsza lub bardziej wszechstronna niż typowa postać na tym samym poziomie. Jako MP nigdy nie powinieneś się martwić o rozdawanie magicznych przedmiotów, żeby tylko postacie mogły sobie poradzić z trudami kampanii. Magiczne przedmioty to prawdziwe skarby. Czy są przydatne? Bez wątpienia, Czy są konieczne? Nie. Magiczne przedmioty mogą z miłego dodatku stać się koniecznością w rzadkich przypadkach, gdy w grupie nie ma użytkowników magii, mnicha ani BN potrafiących rzucić magiczną broń. Brak magii sprawi, że drużynie będzie niezwykle trudno poradzić sobie z potworami, które mają odporności lub niepodatności na niemagiczne obrażenia. W takim przypadku będziesz zapewne hojnie rozdawać magiczne bronie albo unikać używania takich potworów.
| Nazwa EN | Nazwa PL | Rzadkość EN | Strona skanu | Strona EN |
|---|---|---|---|---|
| Bead of Nourishment | Koralik pożywienia | common | 137 | 136 |
| Bead of Refreshment | Koralik napojenia | common | 137 | 136 |
| Boots of False Tracks | Buty fałszywych tropów | common | 137 | 136 |
| Candle of the Deep | Świeca głębin | common | 140 | 136 |
| Charlatan's Die | Kostka szarlatana | common | 137 | 136 |
| Cloak of Billowing | Powiewająca peleryna | common | 139 | 136 |
| Cloak of Many Fashions | Płaszcz wielostylowy | common | 138 | 136 |
| Clockwork Amulet | Mechaniczny amulet | common | 138 | 137 |
| Clothes of Mending | Samocerujące się ubranie | common | 139 | 137 |
| Dark Shard Amulet | Amulet z ciemnego odłamka | common | 136 | 137 |
| Dread Helm | Straszliwy hełm | common | 140 | 137 |
| Ear Horn of Hearing | Trąbka nasłuchu | common | 140 | 137 |
| Enduring Spellbook | Wytrzymała księga czarów | common | 140 | 137 |
| Ersatz Eye | Podrobione oko | common | 139 | 137 |
| Hat of Vermin | Kapelusz szkodników | common | 137 | 137 |
| Hat of Wizardry | Czarodziejski kapelusz | common | 137 | 137 |
| Heward's Handy Spice Pouch | Podręczny mieszek przypraw Hewarda | common | 138 | 137 |
| Horn of Silent Alarm | Róg cichego alarmu | common | 139 | 137 |
| Instrument of Illusions | Instrument iluzji | common | 137 | 137 |
| Instrument of Scribing | Piszący instrument | common | 138 | 138 |
| Lock of Trickery | Zamek podstępu | common | 140 | 138 |
| Mystery Key | Klucz tajemnicy | common | 137 | 138 |
| Orb of Direction | Kula kierunku | common | 137 | 138 |
| Orb of Time | Kula czasu | common | 137 | 138 |
| Perfume of Bewitching | Perfumy oczarowania | common | 138 | 138 |
| Pipe of Smoke Monsters | Fajka dymowych kreatur | common | 137 | 138 |
| Pole of Angling | Tyczka wędkarstwa | common | 140 | 138 |
| Pole of Collapsing | Tyczka składania | common | 140 | 138 |
| Pot of Awakening | Donica przebudzenia | common | 137 | 138 |
| Rope of Mending | Lina naprawy | common | 138 | 138 |
| Ruby of the War Mage | Rubin maga wojny | common | 139 | 138 |
| Shield of Expression | Tarcza ekspresji | common | 140 | 139 |
| Staff of Adornment | Kostur dekoracji | common | 137 | 139 |
| Staff of Birdcalls | Kostur ptasich głosów | common | 138 | 139 |
| Staff of Flowers | Kostur kwiatów | common | 137 | 139 |
| Talking Doll | Mówiąca lalka | common | 138 | 139 |
| Tankard of Sobriety | Kufel trzeźwości | common | 138 | 139 |
| Unbreakable Arrow | Niełamliwa strzała | common | 138 | 139 |
| Veteran's Cane | Laska weterana | common | 138 | 139 |
| Wand of Conducting | Różdżka dyrygowania | common | 139 | 140 |
| Wand of Pyrotechnics | Różdżka pirotechniki | common | 139 | 140 |
| Wand of Scowls | Różdżka grymasów | common | 139 | 140 |
| Wand of Smiles | Różdżka uśmiechów | common | 139 | 140 |
BUTY FAŁSZYWYCH TROPÓW
Cudowny przedmiot, zwykły Tylko humanoid może nosić te buty. Kiedy je nosisz, możesz sprawić, że będą zostawiać ślady wyglądające, jakby zostawił je inny rodzaj humanoida tego samego rozmiaru.
CZARODZIEJSKI KAPELUSZ
Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia z magiem) Ten staroświecki, spiczasty kapelusz jest ozdobiony księżycami i gwiazdami. Nosząc go, zyskujesz następujące korzyści:
- Możesz go używać jako magicznego fokusu do czarów maga.
- Możesz spróbować rzucić sztuczkę, której nie znasz. Sztuczka musi pochodzić z listy czarów maga, a ty musisz wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 10. Jeśli ten test ci się powiedzie, rzucasz czar. Nieudany test oznacza, że czar się nie udał, a akcja wykorzystana do jego rzucenia zostaje zmarnowana. W obu przypadkach możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po zakończeniu długiego odpoczynku.
DONICA PRZEBUDZENIA
Cudowny przedmiot, zwykły Jeżeli w tej pięciokilogramowej, glinianej donicy zasadzisz zwykły krzew, to po 30 dniach rośnięcia w niej magicznie stanie się on przebudzonym krzewem (statystyki znajdziesz w Monster Manual [Księdze Potworów]). Gdy się przebudza, jego korzenie rozsadzają doniczkę, niszcząc ją. Przebudzony krzew jest przyjazny wobec ciebie. Jeśli nie otrzymuje od ciebie poleceń, nic nie robi.
FAJKA DYMOWYCH KREATUR
Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy palisz tę fajkę, możesz w ramach akcji pyknąć obłoczek dymu, który przyjmuje kształt pojedynczej istoty, takiej jak smok, flumph czy żabestia. Musi ona być na tyle mała, by zmieścić się w sześcianie o boku 30 centymetrów. Rozwiewa się po kilku sekundach, stając się zwykłym dymem.
INSTRUMENT ILUZJI
Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia) Gdy grasz na tym instrumencie muzycznym, możesz wywołać nieszkodliwe efekty wizualne na obszarze sfery o promieniu 1,5 metra wokół niego. Jeśli jesteś bardem, promień zwiększa się do 4,5 metra. Przykładowe efekty to świetliste nuty, widmowa tancerka, motyle czy delikatnie prószący śnieg. Nie są one materialne ani nie wydają dźwięku, a ich iluzoryczność jest oczywista. Znikają, kiedy kończysz grać.
KAPELUSZ SZKODNIKÓW
Cudowny przedmiot, zwykły Ten kapelusz ma 3 ładunki. Kiedy go trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z jego ładunków i wypowiedzieć słowo rozkazu, które przywołuje — zależnie od twojego wyboru — nietoperza, żabę albo szczura (ich statystyki znajdziesz w Player's Handbook [Podręczniku Gracza] albo Monster Manual [Księdze Potworów]). Przywołane stworzenie magicznie pojawia się w kapeluszu i próbuje ci jak najszybciej uciec. Nie jest przyjazne ani wrogie i nie znajduje się pod twoją kontrolą. Zachowuje się jak zwykły przedstawiciel swojego rodzaju. Znika po 1 godzinie albo gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Każdego dnia o świcie kapelusz odzyskuje wszystkie zużyte ładunki.
KLUCZ TAJEMNICY
Cudowny przedmiot, zwykły Na główce tego klucza umieszczono znak zapytania. Klucz ma 5% szansy na otwarcie dowolnego zamka, do którego zostanie włożony. Znika, gdy któryś otworzy.
KULA CZASU
Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy trzymasz tę kulę, możesz w ramach akcji określić, czy na zewnątrz jest przedpołudnie, popołudnie, wieczór czy noc. Ta właściwość działa jedynie w Sferze Materialnej.
KULA KIERUNKU
Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy trzymasz tę kulę, możesz w ramach akcji określić kierunek północny. Ta właściwość działa jedynie w Sferze Materialnej.
KOPCĄCY PANCERZ
Pancerz (dowolny), zwykły Gdy ten pancerz jest noszony, dobywają się z niego smugi nieszkodliwego, bezwonnego dymu.
KORALIK NAPOJENIA
Cudowny przedmiot, zwykły Ten pozbawiony smaku, gąbczasty, galaretowaty koralik rozpuszcza się w płynie i zmienia do 0,5 litra tego płynu w świeżą, chłodną wodę pitną. Koralik nie działa na magiczne płyny albo szkodliwe substancje, takie jak trucizna.
KORALIK POŻYWIENIA
Cudowny przedmiot, zwykły Ten pozbawiony smaku, gąbczasty, galaretowaty koralik rozpuszcza się na języku i syci tak samo jak racje żywnościowe na 1 dzień.
KOSTKA SZARLATANA
Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia) Za każdym razem, kiedy rzucasz tą sześciościenną kostką, możesz zdecydować o wyniku. Kiedy nosisz ten amulet i wykonujesz test ataku, możesz zrezygnować z rzutu k20 i zamiast niego uzyskać na kości wynik 10. Nie możesz ponownie użyć tej właściwości do następnego świtu.
KOSTUR DEKORACJI
Kostur, zwykły Kiedy trzymasz ten kostur i umieścisz nad jego czubkiem przedmiot ważący nie więcej niż 0,5 kilograma (taki jak kryształ, jajko czy kamień), przedmiot ten będzie unosić się 2,5 centymetra ponad końcem kostura. Pozostanie tam do czasu, aż zostanie usunięty albo kostur przestanie być w twoim posiadaniu. Kostur może utrzymywać w ten sposób do trzech takich obiektów naraz. Trzymając go, możesz sprawić, by wybrane z tych obiektów powoli krążyły wokół kostura albo obracały się w miejscu.
KOSTUR KWIATÓW
Kostur, zwykły Ten drewniany kostur ma 10 ładunków. Kiedy go trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z ładunków, aby sprawić, że na kawałku ziemi lub gleby w obrębie 1,5 metra od ciebie albo z samego kostura wyrośnie kwiat. Jeśli nie wybierzesz konkretnego gatunku kwiatu, kostur tworzy stokrotkę o łagodnym zapachu. Roślina jest nieszkodliwa i niemagiczna. Rośnie i więdnie tak samo jak zwyczajna. Każdego dnia o świcie kostur odzyskuje 1k6 + 4 zużytych ładunków. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 kostur zmienia się w płatki kwiatów i przepada na zawsze.
MÓWIĄCA LALKA
Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia) Kiedy ta wypchana lalka znajduje się w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz spędzić krótki odpoczynek, ucząc ją mówić. Możesz nauczyć jej sześciu zdań, z których żadne nie może mieć więcej niż sześć słów. Przekazujesz jej również warunki, w jakich ma wypowiadać każde z nich. Możesz też zastąpić zapamiętane zdania nowymi. Niezależnie od tego, jaki jest warunek, musi on zaistnieć w obrębie 1,5 metra od lalki, aby przemówiła. Przykładowo, za każdym razem, gdy ktoś podnosi lalkę, ta może powiedzieć: „Chcę cukierka”. Lalka zapomina zdania, gdy twoje zestrojenie z nią zostanie zakończone.
NIEŁAMLIWA STRZAŁA
Broń (strzała), zwykły Tej strzały nie da się złamać, chyba że znajdzie się w polu antymagii.
PERFUMY OCZAROWANIA
Cudowny przedmiot, zwykły Ta maleńka fiolka zawiera magiczne perfumy, w sam raz na jedno użycie. Możesz w ramach akcji spryskać się nimi, a ich efekt utrzyma się przez 1 godzinę. Przez ten czas masz ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych w ramach interakcji z humanoidami o stopniu wyzwania 1 lub niższym. Osoby poddane działaniu perfum nie są świadome, że znalazły się pod wpływem magii.
PISZĄCY INSTRUMENT
Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia) Ten instrument muzyczny ma 3 ładunki. Kiedy na nim grasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 ładunek, aby napisać magiczną wiadomość na niemagicznym obiekcie bądź powierzchni, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Wiadomość może składać się z najwyżej sześciu słów w znanym ci języku. Jeśli jesteś bardem, to możesz napisać dodatkowo siedem słów i sprawić, by tekst lekko świecił, tak by dało się go odczytać w niemagicznej ciemności. Rozproszenie magii rzucone na napis usuwa go. W innym wypadku wiadomość znika po 24 godzinach. Każdego dnia o świcie instrument odzyskuje wszystkie zużyte ładunki.
PŁASZCZ WIELOSTYLOWY
Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy nosisz ten płaszcz, możesz w ramach akcji dodatkowej zmienić jego krój, kolor i widoczną jakość. Jego waga nie ulega zmianie. Niezależnie od swojego wyglądu musi pozostać płaszczem. Choć może skopiować wygląd innego magicznego płaszcza, nie zyskuje jego magicznych właściwości.
PODRĘCZNY MIESZEK PRZYPRAW HEWARDA
Cudowny przedmiot, zwykły Ten mieszek na pas wydaje się pusty i ma 10 ładunków. Kiedy go trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z jego ładunków, wypowiedzieć nazwę dowolnej niemagicznej przyprawy (takiej jak sól, pieprz, szafran czy kolendra) i wyjąć z niego szczyptę tej przyprawy. Szczypta wystarcza, by przyprawić jeden posiłek. Każdego dnia o świcie mieszek odzyskuje 1k6 + 4 zużytych ładunków.
KOSTUR PTASICH GŁOSÓW
Kostur, zwykły Ten drewniany kostur jest rzeźbiony w ptasie motywy. Ma 10 ładunków. Kiedy go trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 ładunek, aby sprawić, że wyda jeden z następujących dźwięków: świergot zięby, krakanie kruka, kwakanie kaczki, gdakanie kury, gęganie gęsi, śmiech nura, gulgotanie indyka, krzyk mewy, pohukiwanie sowy albo pisk orła. Zasięg dźwięku to 18 metrów. Każdego dnia o świcie kostur odzyskuje 1k6 + 4 zużytych ładunków. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 kostur wybucha nieszkodliwą chmurą ptasich piór i przepada na zawsze.
KSIĘŻYCOBŁYSKI MIECZ
Broń (dowolny miecz), zwykły W ciemności obnażona klinga tego miecza lśni księżycowym blaskiem, emanując jasnym światłem w promieniu 4,5 metra i słabym światłem w promieniu kolejnych 4,5 metra.
KUFEL TRZEŹWOŚCI
Cudowny przedmiot, zwykły Ten kufel ma na boku wyrzeźbione surowe oblicze. Możesz pić z niego piwo, wino albo inny niemagiczny napój alkoholowy bez stawania się pijanym. Kufel nie działa na magiczne płyny ani na szkodliwe substancje, takie jak trucizna.
LASKA WETERANA
Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy chwycisz tę łaskę i w ramach akcji dodatkowej wypowiesz słowo rozkazu, zmienia się ona w zwyczajny miecz długi i przestaje być magiczna.
LINA NAPRAWY
Cudowny przedmiot, zwykły Możesz pociąć tę 15-metrową konopną linę na dowolną liczbę mniejszych kawałków, a potem w ramach akcji wypowiedzieć słowo rozkazu i spowodować, że scalą się one z powrotem. Kawałki liny muszą mieć styczność ze sobą i nie mogą być akurat używane do czegoś innego. Lina naprawy ulegnie trwałemu skróceniu, jeśli jej fragment zgubi się albo zniszczy.
LŚNIĄCA ZBROJA
Pancerz (średni lub ciężki), zwykły Ten pancerz nigdy się nie brudzi.
ŁUPIĄCA AMUNICJA
Broń (dowolna amunicja), zwykły Ta amunicja zwala z nóg. Trafione nią stworzenie musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 10. W przypadku niepowodzenia pada powalone.
MECHANICZNY AMULET
Cudowny przedmiot, zwykły Ten miedziany amulet zawiera maleńkie, połączone zębatki i jest zasilany magią z Mechanusa, sfery zegarowej precyzji. Stworzenie, które przyłoży ucho do amuletu, słyszy ciche tykanie i brzęczenie dochodzące z jego wnętrza.
PODROBIONE OKO
Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia) To sztuczne oko zastępuje prawdziwe, które zostało utracone albo usunięte. Kiedy podrobione oko jest osadzone w twoim oczodole, nie może go usunąć nikt poza tobą. Możesz również patrzyć przez tę malutką kulkę, jak gdyby była normalnym okiem.
POWIEWAJĄCA PELERYNA
Cudowny przedmiot, zwykły Gdy nosisz tę pelerynę, możesz w ramach akcji dodatkowej sprawić, by dramatycznie powiewała.
RÓG CICHEGO ALARMU
Cudowny przedmiot, zwykły Ten róg ma 4 ładunki. Kiedy w ramach akcji w niego zadmiesz, jego ryk usłyszy jedno wybrane przez ciebie stworzenie, pod warunkiem, że znajduje się w obrębie 180 metrów od rogu i nie jest ogłuchła. Żadna inna istota nie słyszy dźwięku wydanego przez róg. Każdego dnia o świcie róg odzyskuje 1k4 zużyte ładunki.
RÓŻDŻKA DYRYGOWANIA
Różdżka, zwykła Ta różdżka ma 3 ładunki. Kiedy ją trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 ładunek i machając nią, tworzyć muzykę orkiestrową. Muzykę słychać z odległości 18 metrów. Przestanie grać, gdy przestaniesz machać różdżką. Każdego dnia o świcie różdżka odzyskuje wszystkie zużyte ładunki. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 rozlega się smutny dźwięk tuby, a różdżka obraca się w pył i zostaje zniszczona.
RÓŻDŻKA GRYMASÓW
Różdżka, zwykła Ta różdżka ma 3 ładunki. Kiedy ją trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z ładunków i wycelować w humanoida, którego widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 10. W przypadku niepowodzenia musi się gniewnie krzywić przez 1 minutę. Każdego dnia o świcie różdżka odzyskuje wszystkie zużyte ładunki. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 różdżka przemienia się w różdżkę uśmiechów.
RÓŻDŻKA PIROTECHNIKI
Różdżka, zwykła Różdżka ma 7 ładunków. Kiedy ją trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z ładunków i wywołać nieszkodliwy rozbłysk wielobarwnego światła w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Rozbłyskowi towarzyszy trzaskający huk, który słychać z odległości 90 metrów. Światło jest jasne jak płomień pochodni, ale trwa tylko sekundę. Każdego dnia o świcie różdżka odzyskuje 1k6 + 1 zużytych ładunków. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 różdżka wybucha w nieszkodliwym pokazie pirotechnicznym i zostaje zniszczona.
RÓŻDŻKA UŚMIECHÓW
Różdżka, zwykła Ta różdżka ma 3 ładunki. Kiedy ją trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z ładunków i wycelować w humanoida, którego widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 10. W przypadku niepowodzenia musi się uśmiechać przez 1 minutę. Każdego dnia o świcie różdżka odzyskuje wszystkie zużyte ładunki. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 różdżka przemienia się w różdżkę grymasów.
RUBIN MAGA WOJNY
Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia z użytkownikiem magii) Ten rubin ma średnicę 2,5 centymetra i jest pokryty tajemnymi runami. Pozwala ci używać broni prostej lub żołnierskiej jako magicznego fokusu do twoich czarów. Aby ta właściwość działała, musisz przymocować rubin do broni, przyciskając go do niej przez co najmniej 10 minut. Później nie da się go odczepić, chyba że poświęcisz na to swoją akcję albo broń ulegnie zniszczeniu. Nawet pole antymagii nie sprawia, że rubin odpadnie. Odczepi się jednak, gdy twoje zestrojenie z nim zostanie zakończone.
SAMOCERUJĄCE SIĘ UBRANIE
Cudowny przedmiot, zwykły Ten elegancki zestaw podróżnego odzienia sam magicznie się reperuje, aby zapobiegać codziennemu zużyciu. Elementy ubioru, które zostaną zniszczone, nie mogą się w ten sposób naprawić.
próby włamania. Testy Zręczności wykonywane w celu jego otwarcia są przeprowadzane z utrudnieniem.
ZRZUCANY PANCERZ
Pancerz (lekki, średni lub ciężki), zwykły Możesz zdjąć ten pancerz w ramach jednej akcji.
TABELE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
Tabele w tej sekcji zbierają przedmioty z Przewodnika Mistrza Podziemi i nowe przedmioty opisane wcześniej, dzielą je na pomniejsze przedmioty i większe przedmioty, a następnie segregują te grupy zgodnie z dostępnością. Każdy wpis w tabeli zawiera też rodzaj przedmiotu oraz informację, czy przedmiot wymaga zestrojenia. Nie ma tu artefaktów — ich potęga i znaczenie wykraczają nawet poza większe przedmioty.
POMNIEJSZE PRZEDMIOTY, ZWYKŁE
STRASZLIWY HEŁM
Cudowny przedmiot, zwykły Ten przerażający stalowy hełm sprawia, że kiedy go nosisz, twoje oczy świecą na czerwono.
ŚWIECA GŁĘBIN
Cudowny przedmiot, zwykły Płomień tej świecy nie gaśnie po zanurzeniu w wodzie. Emituje światło i ciepło jak zwyczajna świeca.
TARCZA EKSPRESJI
Pancerz (tarcza), zwykły Przód tej tarczy jest wykonany na podobieństwo twarzy. Kiedy dzierżysz tarczę, możesz w ramach akcji dodatkowej zmienić jej wyraz twarzy.
TRĄBKA NASŁUCHU
Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy trzymasz tę trąbkę przy uchu, wygasza ona twój stan głuchoty i pozwala ci słyszeć normalnie.
TYCZKA SKŁADANIA
Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy trzymasz tę 3-metrową tyczkę, możesz w ramach akcji wypowiedzieć słowo rozkazu i spowodować, że złoży się w 30-centymetrowy drążek, który łatwiej przenosić i przechowywać. Waga tyczki nie ulega zmianie. Możesz w ramach akcji wypowiedzieć inne słowo rozkazu, aby drążek zamienił się z powrotem w tyczkę. Wydłuży się jednak tylko na tyle, na ile pozwala jej dostępna przestrzeń.
TYCZKA WĘDKARSTWA
Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy trzymasz tę 3-metrową tyczkę, możesz wypowiedzieć słowo rozkazu i przemienić ją w wędkę z haczykiem, żyłką i kołowrotkiem. Ponowne wypowiedzenie słowa rozkazu zmienia wędkę z powrotem w zwykłą, 3-metrową tyczkę.
WYTRZYMAŁA KSIĘGA CZARÓW
Cudowny przedmiot, zwykły Ta księga czarów wraz ze wszystkim, co jest zapisane na jej kartach, nie może zostać uszkodzona przez ogień ani zanurzenie w wodzie. Co więcej, nie niszczeje z upływem czasu.
ZAMEK PODSTĘPU
Cudowny przedmiot, zwykły Zamek ten wydaje się być całkiem zwyczajnym przedmiotem (który opisano w rozdziale 5 Player's Handbook [Podręczniku Gracza]) i ma w komplecie jeden klucz. Zapadki w tym zamku magicznie przesuwają się, aby udaremniać
TWORZENIE DODATKOWYCH
ZWYKŁYCH PRZEDMIOTÓW
| Przedmiot | Rodzaj | Zestrojenie |
|---|---|---|
| Amunicja +2 | Broń | Nie |
| Dzwonek otwierania | Cudowny przedmiot | Nie |
| Eliksir zdrowia | Mikstura | Nie |
| Koralik mocy | Cudowny przedmiot | Nie |
| Magiczny zwój (4. krąg) | zwój | Nie |
| Magiczny zwój (5. krąg) | zwój | Nie |
| Mikstura czytania myśli | Mikstura | Nie |
| Mikstura formy gazowej | Mikstura | Nie |
| Mikstura heroizmu | Mikstura | Nie |
| Mikstura jasnowidzenia | Mikstura | Nie |
| Mikstura niepodatności | Mikstura | Nie |
| Mikstura pomniejszenia | Mikstura | Nie |
| Mikstura siły giganta lodowego | Mikstura | Nie |
| Mikstura siły giganta ogniowego | Mikstura | Nie |
| Mikstura siły giganta kamiennego | Mikstura | Nie |
| Mikstura znakomitego leczenia | Mikstura | Nie |
| Naszyjnik kul ognia | Cudowny przedmiot | Nie |
| Olej eteryczności | Mikstura | Nie |
| Pierzasty amulet Quaala | Cudowny przedmiot | Nie |
| Podkowy szybkości | Cudowny przedmiot | Nie |
| Przenośna dziura | Cudowny przedmiot | Nie |
| Składana łódź | Cudowny przedmiot | Nie |
| Worek fasolek | Cudowny przedmiot | Nie |
| Wygodny plecak Hewarda | Cudowny przedmiot | Nie |
| Zwój ochrony | zwój | Nie |
| Przedmiot | Rodzaj | Zestrojenie |
|---|---|---|
| Alchemiczny gąsior | Cudowny przedmiot | Nie |
| Amunicja +1 | Broń | Nie |
| Berło nie do ruszenia | Berło | Nie |
| Czepek oddychania pod wodą | Cudowny przedmiot | Nie |
| Eliksir miłości | Mikstura | Nie |
| Gogle nocy | Cudowny przedmiot | Nie |
| Hełm rozumienia języków | Cudowny przedmiot | Nie |
| Kamienie komunikacyjne | Cudowny przedmiot | Nie |
| Karafka nieskończonej wody | Cudowny przedmiot | Nie |
| Klejnot żywiołu | Cudowny przedmiot | Nie |
| Lina wspinaczki | Cudowny przedmiot | Nie |
| Magiczny zwój (2. krąg) | zwój | Nie |
| Magiczny zwój (3. krąg) | zwój | Nie |
| Maść Keoghtoma | Cudowny przedmiot | Nie |
| Mikstura mocniejszego leczenia | Mikstura | Nie |
| Mikstura oddychania pod wodą | Mikstura | Nie |
| Mikstura odporności | Mikstura | Nie |
| Mikstura ognistego zionięcia | Mikstura | Nie |
| Mikstura powiększenia | Mikstura | Nie |
| Mikstura przyjaźni ze zwierzętami | Mikstura | Nie |
| Mikstura siły giganta wzgórzowego | Mikstura | Nie |
| Mikstura zatrucia | Mikstura | Nie |
| Mithralowa zbroja | Pancerz | Nie |
| Olej śliskości | Mikstura | Nie |
| Pierścień pływania | Pierścień | Nie |
| Płaszcz diabła morskiego | Cudowny przedmiot | Nie |
| Podręczne słońce | Cudowny przedmiot | Nie |
| Pył kichania i duszenia | Cudowny przedmiot | Nie |
| Pył odwodnienia | Cudowny przedmiot | Nie |
| Pył znikania | Cudowny przedmiot | Nie |
| Przedmiot | Rodzaj | Zestrojenie |
|---|---|---|
| Amunicja +3 | Broń | Nie |
| Eliksir długowieczności | Mikstura | Nie |
| Magiczny zwój (6. krąg) | zwój | Nie |
| Magiczny zwój (7. krąg) | zwój | Nie |
| Magiczny zwój (8. krąg) | zwój | Nie |
| Mikstura latania | Mikstura | Nie |
| Mikstura niewidzialności | Mikstura | Nie |
| Mikstura pierwszorzędnego leczenia | Mikstura | Nie |
| Mikstura siły giganta chmurowego | Mikstura | Nie |
| Mikstura szybkości | Mikstura | Nie |
| Mikstura witalności | Mikstura | Nie |
| Olej ostrości | Mikstura | Nie |
| Podkowy zefiru | Cudowny przedmiot | Nie |
| Strzała zguby | Broń | Nie |
| Wór gębowy | Cudowny przedmiot | Nie |
| Zaczarowane farby Nolzura | Cudowny przedmiot | Nie |
| Przedmiot | Rodzaj | Zestrojenie |
|---|---|---|
| Klej absolutny | Cudowny przedmiot | Nie |
| Magiczny zwój (9. krąg) | Zwój | Nie |
| Mikstura siły giganta burzowego | Mikstura | Nie |
| Uniwersalny rozpuszczalnik | Cudowny przedmiot | Nie |
| Przedmiot | Rodzaj | Zestrojenie |
|---|---|---|
| Adamantynowy pancerz | Pancerz | Nie |
| Amulet niewykrywalności | Cudowny przedmiot | Tak |
| Bardowski instrument (bandora Fochlucan) | Cudowny przedmiot | Tak (bard) |
| Bardowski instrument (cytra Mac-Fuirmidh) | Cudowny przedmiot | Tak (bard) |
| Bardowski instrument (lutnia Doss) | Cudowny przedmiot | Tak (bard) |
| Berło czarownika +1 | Pierścień | Tak (czarownik) |
| Broń +1 | Broń | Nie |
| Broń przestrogi | Broń | Tak |
| Brosza osłony | Cudowny przedmiot | Tak |
| Butla dymna | Cudowny przedmiot | Nie |
| Buty elfiego ludu | Cudowny przedmiot | Nie |
| Buty kroków i skoków | Cudowny przedmiot | Tak |
| Buty mroźnych krain | Cudowny przedmiot | Tak |
| Cudowna figurka (srebrny kruk) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Fletnia szczurołapa | Cudowny przedmiot | Tak |
| Fletnia upiornych melodii | Cudowny przedmiot | Nie |
| Hełm telepatii | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień szczęścia (fortunit) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kapelusz przebrania | Cudowny przedmiot | Tak |
| Karwasze łucznictwa | Cudowny przedmiot | Tak |
| Klejnot blasku | Cudowny przedmiot | Nie |
| Kołczan Ehlonny | Cudowny przedmiot | Nie |
| Kostur dusiciela | Kostur | Tak (druid, czarownik lub kleryk) |
| Kostur żmii | Kostur | Tak (druid, czarownik lub kleryk) |
| Łączki wspinaczki | Cudowny przedmiot | Tak |
| Latająca miotła | Cudowny przedmiot | Nie |
| Medalion wykrywania myśli | Cudowny przedmiot | Tak |
| Naszyjnik przystosowania | Cudowny przedmiot | Tak |
| Opaska intelektu | Cudowny przedmiot | Tak |
| Oszczep piorunów | Broń | Nie |
| Perła mocy | Cudowny przedmiot | Tak (użytkownik magii) |
| Pierścień chodzenia po wodzie | Pierścień | Nie |
| Pierścień ciepła | Pierścień | Tak |
| Pierścień osłony umysłu | Pierścień | Tak |
| Pierścień skoków | Pierścień | Tak |
| Płaszcz elfiego ludu | Cudowny przedmiot | Tak |
| Płaszcz ochrony | Cudowny przedmiot | Tak |
| Rękawice ogrzej siły | Cudowny przedmiot | Tak |
| Rękawiczki chwytania pocisków | Cudowny przedmiot | Tak |
| Rękawiczki pływania i wspinaczki | Cudowny przedmiot | Tak |
| Rękawiczki złodziejstwa | Cudowny przedmiot | Nie |
| Różdżka magicznych pocisków | Różdżka | Nie |
| Różdżka magii bojowej +1 | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Różdżka pajęczyny | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Skrzydlate buty | Cudowny przedmiot | Tak |
| Szkła orlego wzroku | Cudowny przedmiot | Tak |
| Szkła zauroczenia | Cudowny przedmiot | Tak |
| Talia iluzji | Cudowny przedmiot | Nie |
| Talizman zamykania ran | Cudowny przedmiot | Tak |
| Tarcza +1 | Pancerz | Nie |
| Tarcza strażnicza | Pancerz | Nie |
| Torba sztuczek | Cudowny przedmiot | Nie |
| Trójząb władzy nad rybami | Broń | Tak |
| Wachlarz wiatru | Cudowny przedmiot | Nie |
| Wystrzałowy diadem | Cudowny przedmiot | Nie |
| Przedmiot | Rodzaj | Zestrojenie |
|---|---|---|
| Amulet zdrowia | Cudowny przedmiot | Tak |
| Bardowski instrument (lira Cli) | Cudowny przedmiot | Tak (bard) |
| Bardowski instrument (mandolina Canaith) | Cudowny przedmiot | Tak (bard) |
| Berło czarownika +2 | Berło | Tak (czarownik) |
| Berło przywództwa | Berło | Tak |
| Błyskawiczna forteca Daerna | Cudowny przedmiot | Nie |
| Broń +2 | Broń | Nie |
| Buława grozy | Broń | Tak |
| Buława ugodzenia | Broń | Nie |
| Buława wstrząsu | Broń | Tak |
| Buty lewitacji | Cudowny przedmiot | Tak |
| Buty szybkości | Cudowny przedmiot | Tak |
| Cudowna figurka (hebanowa mucha) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Cudowna figurka (kościane kozły) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Cudowna figurka (marmurowy słoń) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Cudowna figurka (onyksowy pies) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Cudowna figurka (serpentynitowa sowa) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Cudowna figurka (spiżowy gryf) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Cudowna figurka (złote lwy) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Czara przyzywania żywiołaków wody | Cudowny przedmiot | Nie |
| Elfa kolczuga | Pancerz | Tak |
| Hełm teleportacji | Cudowny przedmiot | Nie |
| Huczący róg | Cudowny przedmiot | Tak |
| Jęzor ognia | Broń | Nie |
| Kadzielnica kontroli żywiołaków powietrza | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (czujność) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (ochrona) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (rezerwa) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (sytość) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień przyzywania żywiołaków ziemi | Cudowny przedmiot | Nie |
| Karwasze obrony | Cudowny przedmiot | Tak |
| Klejnot widzenia | Cudowny przedmiot | Tak |
| Koksownik przyzywania żywiołaków ognia | Cudowny przedmiot | Nie |
| Kostur kniei | Kostur | Tak (druid) |
| Kostur leczenia | Kostur | Tak (bard, druid lub kleryk) |
| Kostur obumierania | Kostur | Tak (czarownik, druid lub kleryk) |
| Kostur roju owadów | Kostur | Tak (bard, czarownik, druid, kleryk, mag lub zaklinacz) |
| Kostur uroków | Kostur | Tak (bard, czarownik, druid, kleryk, mag lub zaklinacz) |
| Mackowe berło | Berło | Tak |
| Miecz kradzieży życia | Broń | Tak |
| Miecz ranienia | Broń | Tak |
| Międzywymiarowe kajdany | Cudowny przedmiot | Nie |
| Naszyjnik modlitewny | Cudowny przedmiot | Tak (druid, kleryk lub paladyn) |
| Opończa odporności na czary | Cudowny przedmiot | Tak |
| Ostrze słońca | Broń | Tak |
| Pancerz +1 | Pancerz | Nie |
| Pancerz odporności | Pancerz | Tak |
| Pancerz podatności | Pancerz | Tak |
| Pas krasnoludów | Cudowny przedmiot | Tak |
| Pas siły giganta wzgórzowego | Cudowny przedmiot | Tak |
| Peleryna kuglarza | Cudowny przedmiot | Nie |
| Pierścień ochrony | Pierścień | Tak |
| Pierścień odporności | Pierścień | Tak |
| Pierścień odskoku | Pierścień | Tak |
| Pierścień piórkospadania | Pierścień | Tak |
| Pierścień przechowywania | Pierścień | Tak |
| Pierścień prześwietlania | Pierścień | Tak |
| Pierścień swobodnego działania | Pierścień | Nie |
| Pierścień tarana | Pierścień | Tak |
| Pierścień władzy nad zwierzętami | Pierścień | Nie |
| Płaszcz nietoperza | Cudowny przedmiot | Tak |
| Płaszcz przemieszczenia | Cudowny przedmiot | Tak |
| Pogromca olbrzymów | Broń | Nie |
| Pogromca smoków | Broń | Nie |
| Róg z Valhalli (srebrny albo mosiężny) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Różdżka cudów | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Różdżka kul ognia | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Różdżka magii bojowej +2 | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Różdżka paraliżu | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Różdżka piorunów | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Różdżka strachu | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Różdżka wiązania | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Różdżka wykrycia wroga | Różdżka | Tak |
| Skrzydła przestworzy | Cudowny przedmiot | Tak |
| Szata oczu | Cudowny przedmiot | Tak |
| Sześcian mocy | Cudowny przedmiot | Tak |
| Sznur spętania | Cudowny przedmiot | Nie |
| Sztylet jadu | Broń | Nie |
| Talizman ochrony przed trucizną | Cudowny przedmiot | Nie |
| Tarcza +2 | Pancerz | Tak |
| Tarcza pociskochwytania | Pancerz | Tak |
| Tarcza przyciągania pocisków | Pancerz | Nie |
| Topór berserkera | Broń | Nie |
| Zabójcza broń | Broń | Nie |
| Zaczarowana ćwiekowana skóra | Pancerz | Nie |
| Żelazny kłębek Bilarra | Cudowny przedmiot | Nie |
Brak prozy na tej stronie — użyj podglądu skanu.
WIĘKSZE PRZEDMIOTY, BARDZO RZADKIE
ODNOWIENIE ŁADUNKÓW BEZ ŚWITU
Niektóre przedmioty mogą zostać użyte określoną liczbę razy, ale wydane ładunki są odzyskiwane o świcie. A gdybyście byli w sferze egzystencji, w której nie ma nic przypominającego świt? MP powinien wybrać moment powtarzający się co 24 godziny, kiedy taki magiczny przedmiot odzyskiwałby swoje ładunki w tej sferze egzystencji. Nawet w świecie, w którym każdego dnia jest świt, MP może wybrać inny moment — być może południe, zachód słońca lub północ — w którym przedmiot będzie się ładować.
| Przedmiot | Rodzaj | Zestrojenie |
|---|---|---|
| Almanach dobrego zdrowia | Cudowny przedmiot | Nie |
| Almanach tężyzny fizycznej | Cudowny przedmiot | Nie |
| Almanach zwinnego działania | Cudowny przedmiot | Nie |
| Amulet obieżysfera | Cudowny przedmiot | Tak |
| Bardowski instrument (harfa Anstruth) | Cudowny przedmiot | Tak (bard) |
| Berło absorpcji | Berło | Tak |
| Berło azylu | Berło | Nie |
| Berło czarownika +3 | Berło | Tak (czarownik) |
| Berło czujności | Berło | Tak |
| Broń +3 | Broń | Nie |
| Cudowna figurka (obsydianowy rumak) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Czaroodporna tarcza | Pancerz | Tak |
| Demoniczny pancerz | Pancerz | Tak |
| Hełm blasku | Cudowny przedmiot | Tak |
| Ifryt w butelce | Cudowny przedmiot | Nie |
| Kamień Ioun (absorpcja) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (intelekt) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (krzepa) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (przywództwo) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (roztropność) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (wytrzymałość) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (zwinność) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kostur gromu i błyskawicy | Kostur | Tak |
| Kostur mocy | Kostur | Tak (czarownik, mag lub zaklinacz) |
| Kostur mrozu | Kostur | Tak (druid, czarownik, mag lub zaklinacz) |
| Kostur ognia | Kostur | Tak (druid, czarownik, mag lub zaklinacz) |
| Kostur uderzenia | Kostur | Tak |
| Krasnoludzka zbroja płytowa | Pancerz | Nie |
| Krasnoludzki miotak | Broń | Tak (krasnolud) |
| Kryształowa kula (bardzo rzadka) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Latający dywan | Cudowny przedmiot | Nie |
| Lodowa żagiew | Broń | Tak |
| Łuk przysięgi | Broń | Tak |
| Miecz ostrości | Broń | Tak |
| Ożywiona tarcza | Pancerz | Tak |
| Pancerz +2 | Pancerz | Nie |
| Pas siły giganta lodowego/kamiennego | Cudowny przedmiot | Tak |
| Pas siły giganta ogniowego | Cudowny przedmiot | Tak |
| Pierścień regeneracji | Pierścień | Tak |
| Pierścień spadających gwiazd | Pierścień | Tak (nocą na zewnątrz) |
| Pierścień telekinezy | Pierścień | Tak |
| Płaszcz pająków | Cudowny przedmiot | Tak |
| Podręcznik do budowy golema | Cudowny przedmiot | Nie |
| Róg z Valhalli (spiżowy) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Różdżka magii bojowej +3 | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Różdżka polimorfii | Różdżka | Tak (użytkownik magii) |
| Sejmitar szybkości | Broń | Tak |
| Szata gwiazd | Cudowny przedmiot | Tak |
| Szata migoczących barw | Cudowny przedmiot | Tak |
| Świeca inwokacji | Cudowny przedmiot | Tak |
| Tańczący miecz | Broń | Tak |
| Tarcza +3 | Pancerz | Nie |
| Wielka księga nieskrępowanej myśli | Cudowny przedmiot | Nie |
| Wielka księga przywództwa i wpływu | Cudowny przedmiot | Nie |
| Wielka księga zrozumienia | Cudowny przedmiot | Nie |
| Zbroja z łusek smoka | Pancerz | Tak |
| Złodziej dziewięciu żywotów | Broń | Tak |
| Zwierciadło pułapka | Cudowny przedmiot | Nie |
| Przedmiot | Rodzaj | Zestrojenie |
|---|---|---|
| Amfibionator Kwalisha | Cudowny przedmiot | Nie |
| Bardowski instrument (harfa Ollamh) | Cudowny przedmiot | Tak (bard) |
| Berło wszechstronnej potęgi | Berło | Tak |
| Berło zmartwychwstania | Berło | Tak (druid, kleryk lub paladyn) |
| Grymuar milczącego języka | Cudowny przedmiot | Tak (mag) |
| Kamień Ioun (biegłość) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (regeneracja) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kamień Ioun (zwiększona absorpcja) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kolczuga ifryta | Pancerz | Tak |
| Kostur magów | Kostur | Tak (czarownik, mag lub zaklinacz) |
| Kryształowa kula (legendarna) | Cudowny przedmiot | Tak |
| Kula anihilacji | Cudowny przedmiot | Nie |
| Miecz odpowiedzi | Broń | Tak (istota o takim samym charakterze co miecz) |
| Miecz worpalny migbłystalny | Broń | Tak |
| Młot gromów | Broń | Tak (zguba olbrzyma) |
| Obrońca | Broń | Tak |
| Ostrze szczęścia | Pierścień | Tak |
| Pancerz +3 | Pancerz | Nie |
| Pancerz niepodatności | Pancerz | Tak |
| Pas siły giganta burzowego | Cudowny przedmiot | Tak |
| Pas siły giganta chmurowego | Cudowny przedmiot | Tak |
| Pierścień niewidzialności | Pierścień | Tak |
| Pierścień odbicia czaru | Pierścień | Tak |
| Pierścień przyzwania | Pierścień | Tak |
| Pierścień trzech życzeń | Pierścień | Nie |
| Pierścień władzy nad ogniem | Pierścień | Tak |
| Pierścień władzy nad powietrzem | Pierścień | Tak |
| Pierścień władzy nad wodą | Pierścień | Tak |
| Pierścień władzy nad ziemią | Pierścień | Tak |
| Płaszcz niewidzialności | Cudowny przedmiot | Tak |
| Róg z Valhalli (żelazny) | Cudowny przedmiot | Nie |
| Sferalny sześcian | Cudowny przedmiot | Nie |
| Skarabeusz ochrony | Cudowny przedmiot | Tak |
| Studnia światów | Cudowny przedmiot | Nie |
| Szata arcymaga | Cudowny przedmiot | Tak (czarownik, mag lub zaklinacz) |
| Święty mściciel | Broń | Tak (paladyn) |
| Talia rozmaitości | Cudowny przedmiot | Nie |
| Talizman absolutnego zła | Cudowny przedmiot | Tak (istota o złym charakterze) |
| Talizman niezmierzonego dobra | Cudowny przedmiot | Tak (istota o dobrym charakterze) |
| Talizman kuli | Cudowny przedmiot | Tak |
| Zbroja płytowa eteryczności | Pancerz | Tak |
| Żelazna manierka | Cudowny przedmiot | Nie |

Rozdział 3: Czary
Wiele klas postaci w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) wykorzystuje magię w formie czarów. Ten rozdział zawiera nowe zaklęcia dla tych klas, jak również dla potworów rzucających czary. Mistrz Podziemi decyduje, które z nich są dostępne w ramach kampanii i jak można się ich nauczyć. Przykładowo, MP może postanowić, że część tych czarów jest łatwo dostępna, inne są zupełnie nieosiągalne, a niektóre można odkryć dopiero po wypełnieniu specjalnej misji, na przykład po znalezieniu zaginionego magicznego tomu. Dotyczy to szczególnie zaklęć maga, które mogą zostać wprowadzone do kampanii za pomocą ksiąg czarów otrzymanych w ramach skarbów. Dodawanie zaklęć dla kleryków, druidów i paladynów wymaga szczególnej uwagi MP. Kiedy postacie tych klas przygotowują swoje czary, mają dostęp do całej listy czarów swojej klasy. MP powinien mieć to na względzie i wprowadzać je stopniowo, jeśli ma do czynienia z graczem, którego łatwo przytłoczyć zbyt dużą liczbą opcji. W takim przypadku można dodać jedynie czary związane z historią postaci.
LISTY CZARÓW
Poniższe listy czarów określają, które zaklęcia są dostępne dla postaci z poszczególnych klas. Szkoła magii czaru została podana w nawiasie. Jeśli czar można rzucić jako rytuał, ten atrybut również pojawia się w nawiasie.
CZARY BARDA
SZTUCZKI (0. KRĄG)
- Grzmot (wywoływanie)
1. KRĄG
- Wstrząs ziemi (wywoływanie)
2. KRĄG
- Ochronny wiatr (wywoływanie)
- Pirotechnika (przemiany)
- Pisanie na niebie (przemiany, rytuał)
3. KRĄG
- Drzemka (uroki)
- Mrowie wrogów (uroki)
4. KRĄG
- Zauroczenie potwora (uroki)
5. KRĄG
- Szum synaptyczny (uroki)
- Wzmocnienie umiejętności (przemiany)
9. KRĄG
- Masowa polimorfia (przemiany)
- Psychiczny wrzask (uroki)
CZARY CZAROWNIKA
SZTUCZKI (0. KRĄG)
- Grzmot (wywoływanie)
- Magiczny kamyk (przemiany)
- Odmrożenie (wywoływanie)
- Robactwo (przywoływanie)
- Stworzenie ogniska (przywoływanie)
- Żałobny dzwon (nekromancja)
1. KRĄG
- Zastraszenie (nekromancja)
2. KRĄG
- Cieniste ostrze (iluzje)
- Myślowy cierń (wieszczenie)
- Uziemienie (przemiany)
3. KRĄG
- Grzmiący krok (przywoływanie)
- Mrowie wrogów (uroki)
- Przywołanie pomniejszych demonów (przywoływanie)
4. KRĄG
- Przywołanie większego demona (przywoływanie)
- Skażone promieniowanie (wywoływanie)
- Spowicie cieniem (nekromancja)
- Zauroczenie potwora (uroki)
- Żywioł zguby (przemiany)
5. KRĄG
- Daleki krok (przywoływanie)
- Danse macabre (nekromancja)
- Odebranie sił (nekromancja)
- Piekielne wezwanie (przywoływanie)
- Szum synaptyczny (uroki)
- Ściana światła (wywoływanie)
- Wylew negatywnej energii (nekromancja)
6. KRĄG
- Inwestytura kamienia (przemiany)
- Inwestytura lodu (przemiany)
- Inwestytura ognia (przemiany)
- Inwestytura wiatru (przemiany)
- Mentalne więzienie (iluzje)
- Rozrzucenie (przywoływanie)
- Więzienie duszy (nekromancja)
7. KRĄG
- Gwieździsta korona (wywoływanie)
- Słowo mocy Ból (uroki)
8. KRĄG
- Ciemność obłędu (wywoływanie)
9. KRĄG
- Psychiczny wrzask (uroki)
| Nazwa PL | Nazwa EN | Krąg | Strona |
|---|---|---|---|
| Burzowa kula | Storm Sphere | 4 | 150 |
| Ceremonia | Ceremony | 1 | 150 |
| Chaotyczny pocisk | Chaos Bolt | 1 | 151 |
| Ciemność obłędu | Maddening Darkness | 8 | 151 |
| Cieniste ostrze | Shadow Blade | 2 | 151 |
| Daleki krok | Far Step | 5 | 152 |
| Danse macabre | Danse Macabre | 5 | 152 |
| Druidyczny gaj | Druid Grove | 6 | 152 |
| Drzemka | Catnap | 3 | 153 |
| Fala przypływu | Tidal Wave | 3 | 153 |
| Grzmiący krok | Thunder Step | 3 | 153 |
| Grzmot | Thunderclap | 153 | |
| Gwieździsta korona | Crown of Stars | 7 | 154 |
| Inwestytura kamienia | Investiture of Stone | 6 | 154 |
| Inwestytura lodu | Investiture of Ice | 6 | 154 |
| Inwestytura ognia | Investiture of Flame | 6 | 154 |
| Inwestytura wiatru | Investiture of Wind | 6 | 154 |
| Katapulta | Catapult | 1 | 154 |
| Kipiel | Maelstrom | 5 | 155 |
| Komu bije dzwon | Toll the Dead | 155 | |
| Kontrola płomieni | Control Flames | 155 | |
| Kontrola wiatru | Control Winds | 5 | 155 |
| Kości ziemi | Bones of the Earth | 6 | 155 |
| Kształtowanie wody | Shape Water | 156 | |
| Kształtowanie ziemi | Mold Earth | 156 | |
| Lodowy nóż | Ice Knife | 1 | 156 |
| Magiczny kamyk | Magic Stone | 156 | |
| Malutki sługa | Tiny Servant | 3 | 156 |
| Masowa polimorfia | Mass Polymorph | 9 | 157 |
| Mentalne więzienie | Mental Prison | 6 | 157 |
| Miniaturowe meteory Melfa | Melf's Minute Meteors | 3 | 158 |
| Mrowie wrogów | Enemies Abound | 3 | 158 |
| Myślowy cierń | Mind Spike | 2 | 158 |
| Niepodatność | Invulnerability | 9 | 158 |
| Ochronny wiatr | Warding Wind | 2 | 158 |
| Odebranie sił | Enervation | 5 | 158 |
| Odmrożenie | Frostbite | 158 | |
| Piekielne wezwanie | Infernal Calling | 5 | 159 |
| Pierwotna dzikość | Primal Savagery | 160 | |
| Pierwotna ochrona | Primordial Ward | 6 | 160 |
| Pirotechnika | Pyrotechnics | 2 | 160 |
| Pisanie na niebie | Skywrite | 2 | 160 |
| Płomienie Aganazzara | Aganazzar's Scorcher | 2 | 160 |
| Płomienne strzały | Flame Arrows | 3 | 160 |
| Plugawy uwiąd Abi-Dalzima | Abi-Dalzim's Horrid Wilting | 8 | 160 |
| Pochłonięcie żywiołów | Absorb Elements | 1 | 160 |
| Podmuch | Gust | 161 | |
| Potężna forteca | Mighty Fortress | 8 | 161 |
| Przemiana skały | Transmute Rock | 5 | 162 |
| Przemiana Tensera | Tenser's Transformation | 6 | 162 |
| Przeniesienie życia | Life Transference | 3 | 162 |
| Przywołanie pomniejszych demonów | Summon Lesser Demons | 3 | 162 |
| Przywołanie większego demona | Summon Greater Demon | 4 | 163 |
| Psychiczny wrzask | Psychic Scream | 9 | 163 |
| Pyłowy wir | Dust Devil | 2 | 163 |
| Robactwo | Infestation | 163 | |
| Rój śnieżek Snilloca | Snilloc's Snowball Swarm | 2 | 164 |
| Rozrzucenie | Scatter | 6 | 164 |
| Ściana piasku | Wall of Sand | 3 | 166 |
| Ściana światła | Wall of Light | 5 | 166 |
| Ściana wody | Wall of Water | 3 | 166 |
| Sidła | Snare | 1 | 164 |
| Skażone promieniowanie | Sickening Radiance | 4 | 164 |
| Słowo blasku | Word of Radiance | 164 | |
| Słowo mocy Ból | Power Word Pain | 7 | 164 |
| Smocze widmo | Illusory Dragon | 8 | 164 |
| Smocze zionięcie | Dragon's Breath | 2 | 165 |
| Spopielenie | Immolation | 5 | 165 |
| Spowicie cieniem | Shadow of Moil | 4 | 165 |
| Strażnik natury | Guardian of Nature | 4 | 165 |
| Stworzenie homunkulusa | Create Homunculus | 6 | 165 |
| Stworzenie ogniska | Create Bonfire | 166 | |
| Świątynia bogów | Temple of the Gods | 7 | 167 |
| Święta broń | Holy Weapon | 5 | 167 |
| Świt | Dawn | 5 | 167 |
| Szum synaptyczny | Synaptic Static | 5 | 166 |
| Trąba powietrzna | Whirlwind | 7 | 167 |
| Uderzenie stalowego wichru | Steel Wind Strike | 5 | 168 |
| Uderzenie zefiru | Zephyr Strike | 1 | 168 |
| Uzdrawiający duch | Healing Spirit | 2 | 168 |
| Uziemienie | Earthbind | 2 | 168 |
| Więź z bestią | Beast Bond | 1 | 169 |
| Więzienie duszy | Soul Cage | 6 | 168 |
| Wodna kula | Watery Sphere | 4 | 169 |
| Wściekłość natury | Wrath of Nature | 5 | 169 |
| Wstrząs ziemi | Earth Tremor | 1 | 169 |
| Wybuch ziemi | Erupting Earth | 3 | 169 |
| Wylew negatywnej energii | Negative Energy Flood | 5 | 170 |
| Wzmocnienie umiejętności | Skill Empowerment | 5 | 170 |
| Zastraszenie | Cause Fear | 1 | 170 |
| Zauroczenie potwora | Charm Monster | 4 | 170 |
| Ziemny uścisk Maximiliana | Maximilian's Earthen Grasp | 2 | 170 |
| Znalezienie potężniejszego wierzchowca | Find Greater Steed | 4 | 170 |
| Żrąca kula | Vitriolic Sphere | 4 | 171 |
| Żywioł zguby | Elemental Bane | 4 | 171 |
CZARY DRUIDA
SZTUCZKI (0. KRĄG)
- Grzmot (wywoływanie)
- Kontrola płomieni (przemiany)
- Kształtowanie wody (przemiany)
- Kształtowanie ziemi (przemiany)
- Magiczny kamyk (przemiany)
- Odmrożenie (wywoływanie)
- Pierwotna dzikość (przemiany)
- Podmuch (przemiany)
- Robactwo (przywoływanie)
- Stworzenie ogniska (przywoływanie)
1. KRĄG
- Lodowy nóż (przywoływanie)
- Pochłonięcie żywiołów (odpychanie)
- Sidła (odpychanie)
- Więź z bestią (wieszczenie)
- Wstrząs ziemi (wywoływanie)
2. KRĄG
- Ochronny wiatr (wywoływanie)
- Pisanie na niebie (przemiany, rytuał)
- Pyłowy wir (przywoływanie)
- Uzdrawiający duch (przywoływanie)
- Uziemienie (przemiany)
3. KRĄG
- Fala przypływu (przywoływanie)
- Płomienne strzały (przemiany)
- Ściana wody (wywoływanie)
- Wybuch ziemi (przemiany)
4. KRĄG
- Strażnik natury (przemiany)
- Wodna kula (przywoływanie)
- Zauroczenie potwora (uroki)
- Żywioł zguby (przemiany)
5. KRĄG
- Kipiel (wywoływanie)
- Kontrola wiatru (przemiany)
- Przemiana skały (przemiany)
- Wściekłość natury (wywoływanie)
6. KRĄG
- Druidyczny gaj (odpychanie)
- Inwestytura kamienia (przemiany)
- Inwestytura lodu (przemiany)
- Inwestytura ognia (przemiany)
- Inwestytura wiatru (przemiany)
- Kości ziemi (przemiany)
- Pierwotna ochrona (odpychanie)
7. KRĄG
Trąba powietrzna (wywoływanie)
CZARY KLERYKA
SZTUCZKI (0. KRĄG)
Słowo blasku (wywoływanie) Żałobny dzwon (nekromancja)
1. KRĄG
Ceremonia (odpychanie, rytuał)
3. KRĄG
- Przeniesienie życia (nekromancja)
- Święta broń (wywoływanie)
- Świt (wywoływanie)
7. KRĄG
Świątynia bogów (przywoływanie)
CZARY ŁOWCY
1. KRĄG
- Pochłonięcie żywiołów (odpychanie)
- Sidła (odpychanie)
- Uderzenie zefiru (przemiany)
- Więź z bestią (wieszczenie)
2. KRĄG
Uzdrawiający duch (przywoływanie)
3. KRĄG
Płomienne strzały (przemiany)
4. KRĄG
Strażnik natury (przemiany)
5. KRĄG
- Uderzenie stalowego wichru (przywoływanie)
- Wściekłość natury (wywoływanie)
CZARY MAGA
SZTUCZKI (0. KRĄG)
- Grzmot (wywoływanie)
- Kontrola płomieni (przemiany)
- Kształtowanie wody (przemiany)
- Kształtowanie ziemi (przemiany)
- Odmrożenie (wywoływanie)
- Podmuch (przemiany)
- Robactwo (przywoływanie)
- Stworzenie ogniska (przywoływanie)
- Żałobny dzwon (nekromancja)
1. KRĄG
- Katapulta (przemiany)
- Lodowy nóż (przywoływanie)
- Pochłonięcie żywiołów (odpychanie)
- Sidła (odpychanie)
- Wstrząs ziemi (wywoływanie)
- Zastraszenie (nekromancja)
2. KRĄG
- Cieniste ostrze (iluzje)
- Myślowy cierń (wieszczenie)
- Ochronny wiatr (wywoływanie)
- Pirotechnika (przemiany)
- Pisanie na niebie (przemiany, rytuał)
- Płomienie Aganazzara (wywoływanie)
- Pyłowy wir (przywoływanie)
- Rój śnieżek Snilloca (wywoływanie)
- Smocze zionięcie (przemiany)
- Uziemienie (przemiany)
- Ziemny uścisk Maximiliana (przemiany)
3. KRĄG
- Drzemka (uroki)
- Fala przypływu (przywoływanie)
- Grzmiący krok (przywoływanie)
- Malutki sługa (przemiany)
- Miniaturowe meteory Melfa (wywoływanie)
- Mrowie wrogów (uroki)
- Płomienne strzały (przemiany)
- Przeniesienie życia (nekromancja)
- Przywołanie pomniejszych demonów (przywoływanie)
- Ściana piasku (wywoływanie)
- Ściana wody (wywoływanie)
- Wybuch ziemi (przemiany)
4. KRĄG
- Burzowa kula (wywoływanie)
- Przywołanie większego demona (przywoływanie)
- Skażone promieniowanie (wywoływanie)
- Wodna kula (przywoływanie)
- Zauroczenie potwora (uroki)
- Żrąca kula (wywoływanie)
- Żywioł zguby (przemiany)
5. KRĄG
- Daleki krok (przywoływanie)
- Danse macabre (nekromancja)
- Kontrola wiatru (przemiany)
- Odebranie sił (nekromancja)
- Piekielne wezwanie (przywoływanie)
- Przemiana skały (przemiany)
- Spopielenie (wywoływanie)
- Szum synaptyczny (uroki)
- Ściana światła (wywoływanie)
- Świt (wywoływanie)
- Uderzenie stalowego wichru (przywoływanie)
- Wylew negatywnej energii (nekromancja)
- Wzmocnienie umiejętności (przemiany)
6. KRĄG
- Inwestytura kamienia (przemiany)
- Inwestytura lodu (przemiany)
- Inwestytura ognia (przemiany)
- Inwestytura wiatru (przemiany)
- Mentalne więzienie (iluzje)
- Przemiana Tensera (przemiany)
- Rozrzucenie (przywoływanie)
- Stworzenie homunkulusa (przemiany)
- Więzienie duszy (nekromancja)
7. KRĄG
- Gwieździsta korona (wywoływanie)
- Słowo mocy Ból (uroki)
- Trąba powietrzna (wywoływanie)
8. KRĄG
- Ciemność obłędu (wywoływanie)
- Plugawy uwiąd Abi-Dalzima (nekromancja)
- Potężna forteca (przywoływanie)
- Smocze widmo (iluzje)
9. KRĄG
- Masowa polimorfia (przemiany)
- Niepodatność (odpychanie)
- Psychiczny wrzask (uroki)
CZARY PALADYNA
1. KRĄG
- Ceremonia (odpychanie, rytuał)
4. KRĄG
Znalezienie potężniejszego wierzchowca (przywoływanie)
5. KRĄG
Święta broń (wywoływanie)
CZARY ZAKLINACZA
SZTUCZKI (0. KRĄG)
- Grzmot (wywoływanie)
- Kontrola płomieni (przemiany)
- Kształtowanie wody (przemiany)
- Kształtowanie ziemi (przemiany)
- Odmrożenie (wywoływanie)
- Podmuch (przemiany)
- Robactwo (przywoływanie)
- Stworzenie ogniska (przywoływanie)
1. KRĄG
- Chaotyczny pocisk (wywoływanie)
- Katapulta (przemiany)
- Lodowy nóż (przywoływanie)
- Pochłonięcie żywiołów (odpychanie)
- Wstrząs ziemi (wywoływanie)
2. KRĄG
- Cieniste ostrze (iluzje)
- Myślowy cierń (wieszczenie)
- Ochronny wiatr (wywoływanie)
- Pirotechnika (przemiany)
- Płomienie Aganazzara (wywoływanie)
- Pyłowy wir (przywoływanie)
- Rój śnieżek Snilloca (wywoływanie)
- Smocze zionięcie (przemiany)
- Uziemienie (przemiany)
- Ziemny uścisk Maximiliana (przemiany)
3. KRĄG
- Drzemka (uroki)
- Fala przypływu (przywoływanie)
- Grzmiący krok (przywoływanie)
- Miniaturowe meteory Melfa (wywoływanie)
- Mrowie wrogów (uroki)
- Płomienne strzały (przemiany)
- Ściana wody (wywoływanie)
- Wybuch ziemi (przemiany)
4. KRĄG
- Burzowa kula (wywoływanie)
- Skażone promieniowanie (wywoływanie)
- Wodna kula (przywoływanie)
- Zauroczenie potwora (uroki)
- Żrąca kula (wywoływanie)
5. KRĄG
- Daleki krok (przywoływanie)
- Kontrola wiatru (przemiany)
- Odebranie sił (nekromancja)
- Spopielenie (wywoływanie)
- Szum synaptyczny (uroki)
- Ściana światła (wywoływanie)
- Wzmocnienie umiejętności (przemiany)
6. KRĄG
- Inwestytura kamienia (przemiany)
- Inwestytura lodu (przemiany)
- Inwestytura ognia (przemiany)
- Inwestytura wiatru (przemiany)
- Mentalne więzienie (iluzje)
- Rozrzucenie (przywoływanie)
7. KRĄG
- Gwieździsta korona (wywoływanie)
- Słowo mocy Ból (uroki)
- Trąba powietrzna (wywoływanie)
8. KRĄG
Plugawy uwiąd Abi-Dalzima (nekromancja)
9. KRĄG
- Masowa polimorfia (przemiany)
- Psychiczny wrzask (uroki)
OPISY CZARÓW
Czary przedstawiono w kolejności alfabetycznej.
Burzowa kula (Storm Sphere)
Klasy: mag, zaklinacz
Wywołujesz sferę wirującego powietrza o promieniu 6 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w sferze w momencie jej powstania lub kończące tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Przestrzeń zajmowana przez sferę stanowi trudny teren. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz sprawić, że ze środka sfery w wybrane przez ciebie stworzenie znajdujące się w obrębie 18 metrów od środka sfery uderzy piorun. Wykonaj atak dystansowy czarem. Masz ułatwienie w teście ataku, jeśli cel znajduje się w sferze. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k6 obrażeń od elektryczności. Stworzenia znajdujące się w obrębie 9 metrów od sfery mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by coś usłyszeć. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia zadawane przez każdy jego efekt o 1k6.
Ceremonia (Ceremony)
Klasy: kleryk, paladyn
Komponenty materialne: sproszkowane srebro o wartości 25 sz, zużywane przez zaklęcie
Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.
Błogosławienie wody. Dotykasz fiolki z wodą i przemieniasz ją w wodę święconą.
Dojrzałość. Dotykasz humanoida wchodzącego w dorosłość. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyniku wykonywanego testu cechy. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Oddanie. Dotykasz humanoida, który chce poświęcić się służbie twojemu bogu. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyników swoich rzutów obronnych. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Pokuta. Dotykasz przychylnego stworzenia, którego charakter się zmienił, i wykonujesz test Mądrości (Intuicja) o ST 20. Udany test przywraca celowi pierwotny charakter.
Rytuał pogrzebowy. Dotykasz jednych zwłok. Przez następne 7 dni mogą zostać zamienione w nieumarłego tylko czarem życzenie.
Ślub. Dotykasz dorosłych humanoidów, które chcą zawrzeć związek małżeński. Przez następne 7 dni cele otrzymują premię +2 do KP, jeśli znajdują się w obrębie 9 metrów od siebie. Stworzenie może ponownie skorzystać z tego obrzędu tylko pod warunkiem, że wcześniej owdowieje.
Chaotyczny pocisk (Chaos Bolt)
Klasy: zaklinacz
Rzucasz falującą, wirującą masą chaotycznej energii w stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 + 1k6 obrażeń. Wybierz jedną z kości k8. Jej wynik określa typ zadawanych obrażeń według poniższej tabeli. Jeśli wyniki na obu kościach k8 są takie same, chaotyczna energia przeskakuje z celu do innego wybranego stworzenia znajdującego się w obrębie 9 metrów od pierwszego celu. Wykonujesz nowy test ataku przeciw nowemu celowi i nowy rzut na obrażenia, który może spowodować ponowny przeskok energii. Stworzenie może stać się celem tego czaru tylko raz przy każdym jego użyciu. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. każdy cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń wylosowanego typu.
| k8 | Typ obrażeń |
|---|---|
| 1 | Od dźwięku |
| 2 | Od elektryczności |
| 3 | Od kwasu |
| 4 | Od mocy |
| 5 | Od ognia |
| 6 | Od trucizny |
| 7 | Od zimna |
| 8 | Psychiczne |
Ciemność obłędu (Maddening Darkness)
Klasy: czarownik, mag
Komponenty materialne: kropla smoły zmieszana z kroplą rtęci
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią na czas trwania czaru sferę o promieniu 18 metrów. Ciemność sięga za załomy. Stworzenia mające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć. Nie może jej rozświetlić niemagiczne światło ani światło stworzone czarem kręgu 8. lub niższego. W obszarze tym słychać wrzaski, bełkot i szaleńczy śmiech. Za każdym razem, gdy stworzenie zaczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę,
Cieniste ostrze (Shadow Blade)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru. Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych. Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności. Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 3k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 4k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 5k8.
Daleki krok (Far Step)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. W każdej swojej turze podczas trwania czaru możesz teleportować się w ten sposób w ramach akcji dodatkowej.
Danse macabre
Klasy: czarownik, mag
Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Monster Manual [Księdze Potworów]). Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej. W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania. Istoty pozostają pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru, po czym na powrót stają się nieożywione.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe ciała.
Druidyczny gaj (Druid Grove)
Klasy: druid
Komponenty materialne: jemioła ścięta złotym sierpem w świetle pełni księżyca, zużywana przez zaklęcie
Wzywasz duchy natury, by chroniły obszar znajdujący się na otwartym terenie lub pod ziemią. Obszar ten może mieścić się w sześcianie o boku od 9 do 27 metrów. Budynki i inne konstrukcje są wyłączone z obszaru działania zaklęcia. Rzucanie tego czaru na tym samym obszarze codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie do czasu rozproszenia. Zaklęcie wywołuje na tym obszarze opisane niżej efekty. Podczas rzucania czaru możesz określić stworzenia, które będą niepodatne na jego efekty. Możesz także ustalić hasło, które po wypowiedzeniu zapewnia niepodatność na te efekty. Cały zabezpieczony obszar promieniuje magią. Rozproszenie magii rzucone na obszar, jeśli się powiedzie, usuwa tylko jeden z poniższych efektów, ale nie powoduje rozproszenia całego obszaru. Rzucający to zaklęcie wybiera, który efekt chce zakończyć. Zaklęcie ulega rozproszeniu dopiero wtedy, gdy wszystkie efekty zostaną zakończone. Chwytne zarośla. Możesz wypełnić dowolną liczbę kwadratów o boku 1,5 metra, które nie są już spowite mgłą, chwytnymi pnączami zachowującymi się jak pod wpływem czaru oplątanie. Stworzeniu niepodatnemu na ten efekt pnącza wydają się miękkie i mogą przekształcić się w tymczasowe siedziska lub łóżka. Gęsta mgła. Możesz spowić dowolną liczbę kwadratów o boku 1,5 metra gęstą mgłą, czyniąc z nich obszar pozbawiony widoczności. Mgła sięga na wysokość 3 metrów. Ponadto każdy metr przebyty przez mgłę kosztuje 3 metry szybkości. Stworzenie niepodatne na ten efekt widzi w tej mgle normalnie, przybiera ona dla niego postać delikatnej mgiełki z unoszącymi się w niej drobinkami zielonego światła. Strażnicy gaju. Możesz ożywić na tym obszarze do czterech drzew, które wyciągają z ziemi swoje korzenie. Mają one statystyki przebudzonego drzewa z Monster Manual (Księgi Potworów), z tą różnicą, że nie potrafią mówić, a ich korę pokrywają druidyczne symbole. Jeśli do zabezpieczonego obszaru wejdzie stworzenie podatne na ten efekt, to strażnicy gaju będą z nim walczyć, dopóki nie przepędzą lub nie zabiją intruza. Strażnicy gaju wykonują twoje słowne polecenia, które wydajesz (bez potrzeby użycia akcji) podczas przebywania w obszarze. Strażnicy nic nie robią, jeśli nie otrzymają poleceń, a w gaju nie ma intruzów. Nie mogą również opuścić zabezpieczonego obszaru. Po zakończeniu czaru ożywiająca je magia zanika i — jeśli to możliwe — drzewa ponownie się ukorzeniają. Pozostałe efekty. Możesz umieścić w chronionym obszarze jeden spośród następujących magicznych efektów:
- Stały poryw wiatru w dwóch wybranych miejscach.
- Wzrost kolców w wybranym miejscu.
- Ściana wichru w dwóch wybranych miejscach. Dla istoty niepodatnej na te efekty wiatry są łagodną i przyjemnie pachnącą bryzą, a obszar ze wzrostem kolców jest nieszkodliwy.
Drzemka (Catnap)
Klasy: bard, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: szczypta piasku
Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia. Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.
Fala przypływu (Tidal Wave)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: kropla wody
Przywołujesz falę wody, która uderza w obszar w zasięgu czaru. Obszar ten może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów szerokości i do 3 metrów wysokości. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Następnie woda rozlewa się po ziemi we wszystkich kierunkach, gasząc niechronione płomienie w tym obszarze i w obrębie 9 metrów od niego, po czym znika.
Grzmiący krok (Thunder Step)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po twoim zniknięciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega się donośny huk, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od tego miejsca musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Grzmot jest słyszalny z odległości 90 metrów. Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrębie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdować się drugie wolne miejsce, aby mogła się tam przenieść. W przeciwnym razie istota nie rusza się z miejsca. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k10.
Grzmot (Thunderclap)
Klasy: bard, czarownik, druid, mag, zaklinacz
Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru — oprócz ciebie — musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Gwieździsta korona (Crown of Stars)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Siedem świetlistych iskier przypominających gwiazdy pojawia się i krąży wokół twojej głowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedną z nich w stronę stworzenia lub obiektu znajdującego się w obrębie 36 metrów od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, iskra zostaje zużyta. Czar kończy się szybciej, gdy wykorzystasz ostatnią iskrę. Jeśli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, świecą one jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Jeśli jest ich od jednej do trzech, świecą słabym światłem w promieniu 9 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz liczbę stworzonych iskier o 2.
Inwestytura kamienia (Investiture of Stone)
Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz
Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
- W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone. Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skalą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.
Inwestytura lodu (Investiture of Ice)
Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz
Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
- Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
- W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.
Inwestytura ognia (Investiture of Flame)
Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz
Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
- Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
- W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia — w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra — rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Inwestytura wiatru (Investiture of Wind)
Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz
Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
- Testy ataków dystansowych bronią przeciw tobie są wykonywane z utrudnieniem.
- Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
- W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.
Katapulta (Catapult)
Klasy: mag, zaklinacz
Wybierz obiekt, który nie jest noszony lub trzymany, ma masę od 0,5 do 2,5 kilograma i znajduje się w zasięgu czaru. Obiekt ten leci w linii prostej do 27 metrów w wybranym przez ciebie kierunku, po czym spada na ziemię; zatrzymuje się wcześniej przy zderzeniu z twardą powierzchnią. Jeśli leci w kierunku stworzenia, to musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia obiekt uderza w cel i się zatrzymuje. Przy uderzeniu zarówno obiekt, jak i cel otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8, a maksymalna masa obiektu wzrasta o 2,5 kilograma.
Kipiel (Maelstrom)
Klasy: druid
Komponenty materialne: lejek z liścia lub kawałka papieru
Wirująca masa wody o głębokości 1,5 metra pojawia się na obszarze o promieniu 9 metrów i środku w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Punkt ten musi znajdować się na ziemi lub w zbiorniku wodnym. Podczas trwania czaru obszar ten stanowi trudny teren, a każde stworzenie rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje przyciągnięte o 3 metry do środka.
Komu bije dzwon (Toll the Dead)
Klasy: czarownik, kleryk, mag
Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru — przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).
Kontrola płomieni (Control Flames)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
- Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
- Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać obie zmiany naraz. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów — takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca — i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.
Kontrola wiatru (Control Winds)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Przejmujesz kontrolę nad powietrzem, które widzisz w zasięgu czaru i które mieści się w sześcianie o boku 30 metrów. Podczas rzucania czaru wybierz jedną z podanych możliwości. Efekt utrzymuje się przez czas trwania czaru, chyba że zmienisz go na inny w ramach akcji w późniejszej turze. Możesz również w ramach akcji tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić efekt uprzednio wstrzymany. Podmuchy. W wybranym obszarze wiatr zaczyna wiać poziomo we wskazanym przez ciebie kierunku. Wybierasz moc wiatru — słaby, umiarkowany lub silny. Przy umiarkowanym lub silnym wietrze testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swoje źródło lub cel w tym obszarze lub jeśli przez niego przechodzi. Przy silnym wietrze poruszanie się pod wiatr kosztuje dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Prąd wstępujący. Sprawiasz, że wznoszący wiatr nieprzerwanie wieje z dolnej do górnej ściany sześcianu. Stworzenia kończące upadek w tym obszarze otrzymują połowę obrażeń od upadku. Istota wykonująca skok wzwyż w tym obszarze może skoczyć do 3 metrów wyżej niż normalnie. Prąd zstępujący. Sprawiasz, że silny wiatr wieje nieprzerwanie z górnej do dolnej ściany sześcianu. Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swój cel w tym obszarze lub przez niego przechodzi. Jeśli stworzenie wlatuje w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, latając, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Kości ziemi (Bones of the Earth)
Klasy: druid
Powodujesz, że z ziemi wyrasta do sześciu kolumn w miejscach, które widzisz w zasięgu czaru. Każda kolumna ma kształt walca o średnicy 1,5 metra i wysokości do 9 metrów. Podłoże, z którego wyrasta kolumna, musi mieć wystarczającą powierzchnię, by zmieścić średnicę kolumny. Możesz wybrać miejsce zajmowane przez istotę, jeśli jest ona Średnia lub mniejsza. Każda kolumna ma KP 5 i 30 PW. Kiedy jej PW spadną do 0, kolumna się rozpada, a powstały gruz zmienia obszar o promieniu 3 metrów w trudny teren, dopóki nie zostanie on uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty. Jeśli kolumna wyrasta pod stworzeniem, to musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje podniesione. Stworzenie może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku zablokowania kolumny przez sufit lub inną przeszkodę uniemożliwiającą jej wzniesienie się na pełną wysokość stworzenie znajdujące się na górze otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomione na skutek ściśnięcia między kolumną a przeszkodą. Aby się uwolnić, musi w ramach akcji wykonać test Siły lub Zręczności (wybór stworzenia) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut powoduje zakończenie unieruchomienia, a stworzenie musi zejść albo spaść z kolumny. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. możesz stworzyć dwie dodatkowe kolumny.
Kształtowanie wody (Shape Water)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Natychmiast przesuwasz lub w inny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.
Kształtowanie ziemi (Mold Earth)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.
Lodowy nóż (Ice Knife)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: kropla wody lub kawałek lodu
Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Następnie odłamek wybucha, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Cel i każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia od zimna o 1k6.
Magiczny kamyk (Magic Stone)
Klasy: czarownik, druid
Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.
Malutki sługa (Tiny Servant)
Klasy: mag
Dotykasz Malutkiego, niemagicznego obiektu, który nie jest przymocowany do innej rzeczy ani powierzchni i nie jest trzymany przez inne stworzenie. Cel ożywa i wyrastają mu małe rączki i nóżki. Pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do chwili, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Jego statystyki znajdziesz obok. W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać mu mentalnie rozkazy, jeśli znajduje się on w obrębie 36 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład przyniesienia klucza, stania na straży czy ułożenia książek. Jeśli nie wydasz mu żadnego rozkazu, ograniczy się do obrony przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania. Kiedy PW stworzenia spadną do 0, wraca ono do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz animować dwa dodatkowe obiekty.
Malutki sługa
Malutki konstrukt, charakter nieokreślony
Klasa Pancerza15 (naturalny pancerz)
Punkty Wytrzymałości10 (4k4)
Szybkość9 m, wspinaczka 9 m
Niepodatności na obrażeniapsychiczne, od trucizny
Niepodatności na stanygłuchota, oślepienie, paraliż, przerażenie, skamienienie, wyczerpanie, zatrucie, zauroczenie
Zmysłyślepowidzenie 18 m (ślepy poza tym obszarem), pasywna Percepcja 10
Języki—
Walnięcie.Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń obuchowych.
Masowa polimorfia (Mass Polymorph)
Klasy: bard, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: kokon gąsienicy
Transformujesz do dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Automatycznie odnosi sukces w tym rzucie, jeśli jest zmiennokształtnym. Każdy cel przyjmuje wybraną przez ciebie zwierzęcą formę — może ona być taka sama dla wszystkich albo inna dla każdego. Nową formą może być postać jakiejkolwiek widzianej wcześniej przez ciebie bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanego stworzenia (lub od połowy jego poziomu, jeśli nie posiada ono stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym wartości cech umysłowych, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Cel zachowuje swoją liczbę punktów wytrzymałości, charakter i osobowość. Każdy cel otrzymuje również tymczasowe punkty wytrzymałości równe punktom wytrzymałości swojej nowej formy. Nie można ich zastąpić tymczasowymi PW z innego źródła. Cel powraca do swej naturalnej postaci, jeśli straci wszystkie tymczasowe PW lub umrze. Jeśli czar zakończy się szybciej, stworzenie traci wszystkie tymczasowe PW i powraca do swej naturalnej postaci. Akcje polimorfowanego stworzenia ograniczone są możliwościami jego nowej formy. Nie może ono mówić, rzucać czarów ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie przemienionego stworzenia scala się z jego nową formą. Nie może ono aktywować, trzymać ani w inny sposób wykorzystywać żadnego elementu swojego wyposażenia.
Mentalne więzienie (Mental Prison)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Próbujesz zamknąć stworzenie w iluzorycznej celi, którą widzi tylko ono. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje, że cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a obszar bezpośrednio wokół niego wydaje mu się nagle niebezpieczny z jakiegoś powodu. Możesz sprawić, że cel będzie widział otaczające go płomienie, latające w powietrzu brzytwy lub przeraźliwe paszcze najeżone kłami. Bez względu na formę iluzji cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza nią i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru. Jeśli zostanie przemieszczony poza iluzję, wykona przez nią atak wręcz albo któraś część jego ciała przejdzie przez iluzję, to cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca.
Niepodatność (Invulnerability)
Klasy: mag
Komponenty materialne: niewielki fragment adamantyny o wartości co najmniej 500 sz, zużywany przez zaklęcie
Podczas trwania czaru masz niepodatność na wszystkie obrażenia.
Ochronny wiatr (Warding Wind)
Klasy: bard, druid, mag, zaklinacz
Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru. Wiatr wywołuje następujące efekty:
- Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.
- Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.
- Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny wiatr.
- Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.
- Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.
Odebranie sił (Enervation)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Nić atramentowej ciemności sięga od ciebie ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, by wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez czas trwania czaru możesz w ramach akcji w każdej swojej turze automatycznie zadać mu 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie się kończy, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego lub jeśli twój cel znajdzie się poza jego zasięgiem albo za całkowitą osłoną. Za każdym razem, gdy czar zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie otrzymanych przez cel obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5, zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Odmrożenie (Frostbite)
Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz
Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Miniaturowe meteory Melfa (Melf's Minute Meteors)
Klasy: mag, zaklinacz
Komponenty materialne: saletra, siarka i smoła drzewna uformowane w koralik
Tworzysz sześć malutkich meteorów w zajmowanym przez siebie miejscu. Unoszą się one i krążą wokół ciebie przez czas trwania czaru. Gdy rzucasz zaklęcie, a także w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej następnej turze możesz wysłać jeden lub dwa meteory w wybrane miejsce lub miejsca znajdujące się w obrębie 36 metrów od ciebie. Meteor wybucha po dotarciu do celu lub zderzeniu ze stałą powierzchnią. Każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od miejsca wybuchu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz liczbę stworzonych meteorów o 2.
Myślowy cierń (Mind Spike)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się w tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć — nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Mrowie wrogów (Enemies Abound)
Klasy: bard, czarownik, mag, zaklinacz
Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie niepodatne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół i na czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Gdy zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazyjnego, to musi to zrobić, jeśli może.
Piekielne wezwanie (Infernal Calling)
Klasy: czarownik, mag
Komponenty materialne: rubin o wartości co najmniej 999 sz
Wypowiadając mroczną inkantację, wzywasz diabła z Dziewięciu Piekieł. Wybierasz typ diabła o stopniu wyzwania 6 lub niższym, na przykład haczykowatego diabła lub brodatego diabła. Pojawia się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Diabeł jest nastawiony wrogo do ciebie i twoich towarzyszy. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Znajduje się on pod kontrolą MP i podczas swoich tur zachowuje się zgodnie ze swoją naturą. Może to oznaczać, że cię zaatakuje — jeśli uzna, że ma szansę wygrać — albo spróbuje nakłonić cię do złego w zamian za niewielką przysługę. MP dysponuje statystykami przywołanego stworzenia. W każdej swojej turze możesz spróbować wydać diabłu słowne polecenie (bez potrzeby użycia akcji). Ten je wykonuje, jeśli spodziewany wynik odpowiada jego celom, szczególnie jeśli przybliży cię to do wejścia na złą drogę. W przeciwnym przypadku musisz wykonać sporny test Charyzmy (Oszustwo, Perswazja lub Zastraszanie) przeciw jego Mądrości (Intuicja). Masz ułatwienie w tym teście, jeśli wypowiesz prawdziwe imię diabła. W przypadku niepowodzenia diabeł staje się niepodatny na twoje słowne polecenia na czas trwania czaru, choć nadal może je wykonywać z własnej woli. Udany test powoduje, że diabeł wypełnia twoje polecenie, na przykład: „zaatakuj mych wrogów”, „sprawdź następny pokój” czy „zanieś tę wiadomość królowej”. Diabeł wykonuje zadanie do końca, po czym wraca cię o tym poinformować. Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, zanim upłynie cały czas trwania czaru, a diabeł stał się w międzyczasie niepodatny na twoje słowne polecenia, to nie znika on od razu. Zamiast tego przez 3k6 minut robi, co chce, i dopiero wtedy znika. Jeśli posiadasz talizman określonego diabła, to możesz go przywołać, jeśli jego stopień wyzwania jest o 1 większy od wyznaczonego przez czar. Słucha on również wówczas wszystkich twoich rozkazów bez konieczności wykonywania testów Charyzmy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanego stworzenia wzrasta o 1.
Pierwotna dzikość (Primal Savagery)
Klasy: druid
Wykorzystujesz pierwotną magię, by wyostrzyć swoje zęby lub paznokcie i zadać żrący cios. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w obrębie 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od kwasu. Po ataku zęby lub paznokcie wracają do normy. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).
Pierwotna ochrona (Primordial Ward)
Klasy: druid
Zyskujesz odporność na obrażenia od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia i zimna na czas trwania czaru. Kiedy otrzymasz obrażenia jednego z tych typów, możesz w ramach reakcji zyskać niepodatność na ten typ obrażeń — również przeciw atakowi, na który reagujesz. Jeśli to zrobisz, odporność się kończy, a ty masz niepodatność do końca swojej następnej tury, kiedy to czar dobiega końca.
Pirotechnika (Pyrotechnics)
Klasy: bard, mag, zaklinacz
Wybierasz obszar niemagicznego płomienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień w tym obszarze i odpalić przy tym fajerwerki lub stworzyć chmurę dymu.
Dym. Czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu, sięgając za załomy. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Efekt trwa przez 1 minutę lub do momentu rozwiania dymu przez silny wiatr.
Fajerwerki. Cel wybucha oszałamiającą feerią kolorów. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.
Pisanie na niebie (Skywrite)
Klasy: bard, druid, mag
Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.
Plugawy uwiąd Abi-Dalzima (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)
Klasy: mag, zaklinacz
Komponenty materialne: kawałek gąbki
Wyciągasz wilgoć ze wszystkich istot w obrębie sześcianu o boku 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty, a rośliny i żywiołaki wody mają utrudnienie w rzucie obronnym. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 12k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Niemagiczne rośliny, które nie są stworzeniami, na przykład drzewa i krzewy, od razu więdną i umierają.
Płomienie Aganazzara (Aganazzar's Scorcher)
Klasy: mag, zaklinacz
Komponenty materialne: łuska czerwonego smoka
Ryczące płomienie wystrzeliwują od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 9 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Płomienne strzały (Flame Arrows)
Klasy: druid, mag, zaklinacz, łowca
Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.
Pochłonięcie żywiołów (Absorb Elements)
Klasy: druid, mag, zaklinacz, łowca
Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii, zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafiasz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.
Podmuch (Gust)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:
- Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut
obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.
- Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden
obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.
Potężna forteca (Mighty Fortress)
Klasy: mag
Komponenty materialne: diament o wartości co najmniej 500 sz, zużywany przez zaklęcie
Na wybranym kwadratowym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, z ziemi wyrasta kamienna forteca. Obszar musi mieć boki o długości co najmniej 36 metrów i nie mogą się na nim znajdować żadne budynki ani inne konstrukcje. Wszelkie stworzenia przebywające na tym obszarze zostają bezpiecznie podniesione, gdy powstaje forteca. Forteca ma cztery kwadratowe baszty o bokach długości 6 metrów i wysokości 9 metrów — po jednej w każdym rogu. Baszty połączone są ze sobą kamiennymi murami o długości 24 metrów tworzącymi zamknięty dziedziniec. Mury mają 30 centymetrów grubości i składają się z segmentów — każdy o długości 3 metrów i wysokości 6 metrów. Każdy segment sąsiaduje z dwoma innymi segmentami albo z jednym segmentem i basztą. W zewnętrznym murze fortecy możesz umieścić maksymalnie czworo kamiennych drzwi. Na wewnętrznym dziedzińcu stoi niewielki donżon. Ma on kwadratową podstawę o boku długości 15 metrów i trzy piętra z sufitami na wysokości 3 metrów. Każde z pięter możesz podzielić na dowolną liczbę pokoi, pod warunkiem, że będą miały co najmniej 1,5 metra długości i szerokości. Piętra są połączone kamiennymi klatkami schodowymi. Ściany donżonu mają 15 centymetrów grubości, a przejścia między pomieszczeniami mogą być otwarte lub zamykane kamiennymi drzwiami, zgodnie z twoim wyborem. Umeblowanie i wystrój donżonu zależą od ciebie. W środku znajduje się dość jedzenia, by można było codziennie wyprawić dziewięciodaniową ucztę dla 100 osób. Jeśli meble, jedzenie i inne obiekty stworzone przez to zaklęcie znajdą się poza fortecą, obrócą się w pył. Obsługa składająca się ze stu niewidzialnych służących wypełnia wszystkie polecenia wydane przez istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru. Każdy służący działa tak, jak gdyby został stworzony czarem niewidoczny sługa. Mury, baszty i donżon są wykonane z kamienia i mogą zostać uszkodzone. Każdy kamienny fragment o długości i szerokości 3 metrów ma KP 15 i po 30 PW za każde 2,5 centymetra swojej grubości. Ma niepodatność na obrażenia psychiczne i od trucizny. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0, co może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących elementów budowli, zależnie od decyzji MP. Po 7 dniach albo po rzuceniu tego czaru w innym miejscu forteca w niegroźny sposób kruszy się i zapada z powrotem w ziemi, a wszystkie stworzenia, które były w środku, zostają bezpiecznie przeniesione na podłoże. Rzucanie tego czaru w tym samym miejscu co 7 dni przez cały rok powoduje, że forteca się utrwala.
Przemiana skały (Transmute Rock)
Klasy: druid, mag
Komponenty materialne: glina i woda
Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.
Przemiana skały w błoto. Niemagiczne skały wszelkiego rodzaju w tym obszarze stają się grząskim, płynnym błotem zajmującym tę samą objętość, co poprzednio. Błoto utrzymuje się przez czas trwania czaru. Ziemia w obszarze działania zaklęcia staje się na tyle grząska, że stworzenia mogą się w niej zapaść. Każdy metr przebyty przez błoto kosztuje 4 metry szybkości, a każde stworzenie znajdujące się na ziemi, gdy rzucasz czar, musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę. W przypadku niepowodzenia stworzenie grzęźnie w błocie i zostaje unieruchomione. W ramach swojej akcji może się z niego wydostać, co kończy stan unieruchomienia. Jeśli rzucasz czar na sufit, błoto spada. Każde stworzenie znajdujące się pod spadającym błotem musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Przemiana błota w skałę. Niemagiczne błoto lub ruchome piaski w tym obszarze mające do 3 metrów głębokości zamieniają się w miękki kamień na czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w błocie w chwili przemiany musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Udany rzut powoduje jego bezpieczne przeniesienie na wolne miejsce na powierzchni. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez skałę. Unieruchomiona istota lub inne stworzenie mające ją w swojej strefie ataku może w ramach akcji spróbować skruszyć skałę, wykonując test Siły o ST 20 lub zadając jej obrażenia. Skała ma KP 15, 25 PW i niepodatność na obrażenia psychiczne i od trucizny.
Przemiana Tensera (Tenser's Transformation)
Klasy: mag
Komponenty materialne: kilka włosów byka
Zapewniasz sobie dzięki magii niezwykłą wytrzymałość i sprawność bojową. Podczas trwania czaru nie możesz rzucać czarów, ale zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz 50 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli nie zostaną zużyte, przepadają, gdy czar dobiega końca.
- Masz ułatwienie w testach ataku wykonywanych przy użyciu broni prostych i żołnierskich.
- Gdy trafiasz cel atakiem bronią, otrzymuje on dodatkowo 2k12 obrażeń od mocy.
- Masz biegłość we wszystkich pancerzach, tarczach, broniach prostych i żołnierskich.
- Masz biegłość w rzutach obronnych na Siłę i Kondycję.
- Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego. Ignorujesz tę korzyść, jeśli masz już podobną właściwość zapewniającą ci więcej ataków, taką jak Dodatkowy atak. Natychmiast po zakończeniu czaru musisz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz jeden poziom wyczerpania.
Przeniesienie życia (Life Transference)
Klasy: kleryk, mag
Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje PW równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Przywołanie pomniejszych demonów (Summon Lesser Demons)
Klasy: czarownik, mag
Komponenty materialne: fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin
Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia. MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot — w tym do ciebie. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią. W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.
| k6 | Przywołane demony |
|---|---|
| 1–2 | Dwa demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym |
| 3–4 | Cztery demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym |
| 5–6 | Osiem demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym |
Przywołanie większego demona (Summon Greater Demon)
Klasy: czarownik, mag
Komponenty materialne: fiolka krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin
Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demona z chaosu Otchłani. Wybierasz typ demona o stopniu wyzwania 5 lub niższym, na przykład cienistego demona lub barlgurę. Demon pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Gdy go przywołujesz i w każdej swojej następnej turze, możesz wydać mu słowne polecenie (bez potrzeby użycia akcji) określające, co musi zrobić w swojej następnej turze. Jeśli nie wydasz mu żadnego rozkazu, w swojej turze atakuje dowolną istotę w swoim zasięgu, która go wcześniej zaatakowała. Na koniec każdej swojej tury demon wykonuje rzut obronny na Charyzmę. Ma w nim utrudnienie, jeśli wypowiesz jego prawdziwe imię. W przypadku niepowodzenia nadal jest ci posłuszny. Udany rzut powoduje zakończenie kontroli na pozostały czas trwania czaru. W takim wypadku w swoich turach demon ściga i atakuje najbliższe istoty niebędące demonami — najlepiej, jak potrafi. Jeśli przerwiesz koncentrację na zaklęciu, zanim upłynie cały czas jego trwania, niekontrolowany demon nie znika przez kolejne 1k6 rund, o ile wciąż ma punkty wytrzymałości. W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołany demon nie może przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie może również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.
Psychiczny wrzask (Psychic Scream)
Klasy: bard, czarownik, mag, zaklinacz
Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć w jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma). Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.
Pyłowy wir (Dust Devil)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: szczypta pyłu
Wybierasz obszar powietrza, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Energia żywiołów przypominająca wir pyłu pojawia się tam i utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każda istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta o 3 metry od pyłowego wiru. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega odepchnięciu. W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić wir na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli wir porusza się nad piaskiem, pyłem, sypką ziemią lub lekkim żwirem, zasysa je i tworzy wokół siebie chmurę o promieniu 3 metrów, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Robactwo (Infestation)
Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: żywa pchla
Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od trucizny i przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 — północ, 2 — południe, 3 — wschód, 4 — zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, to cel pozostaje w miejscu. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Rozrzucenie (Scatter)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.
Rój śnieżek Snilloca (Snilloc's Snowball Swarm)
Klasy: mag, zaklinacz
Komponenty materialne: kawałek lodu lub mały odłamek białej skały
Wybrany przez ciebie punkt w zasięgu czaru eksploduje chmarą magicznych śnieżek. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 1,5 metra i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Sidła (Snare)
Klasy: druid, mag, łowca
Komponenty materialne: 7,5 metra liny, zużywane przez zaklęcie
Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg o promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką. Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Złapane stworzenie lub ktoś inny, kto może go dosięgnąć, może również w ramach akcji wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Po udanym teście unieruchomienie się kończy. Po uruchomieniu pułapki czar dobiega końca w momencie, gdy nie jest nim unieruchomione żadne stworzenie.
Skażone promieniowanie (Sickening Radiance)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Słabe, zielonkawe światło rozchodzi się w obszarze sfery o promieniu 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Światło sięga za załomy i utrzymuje się do zakończenia czaru. Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości i jeden poziom wyczerpania, a także zaczyna świecić słabym, zielonkawym światłem w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia mu czerpanie korzyści z bycia niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania znikają, gdy czar dobiega końca.
Słowo blasku (Word of Radiance)
Klasy: kleryk
Komponenty materialne: święty symbol
Wypowiadasz słowo przesiąknięte boską mocą i bucha z ciebie płonący blask. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od światłości. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Słowo mocy Ból (Power Word Pain)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Wypowiadasz słowo mocy wywołujące fale intensywnego bólu u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel ma do 100 punktów wytrzymałości, zostaje przytłoczony obezwładniającym bólem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. Zaklęcie nie działa również na stworzenia niepodatne na zauroczenie. Podczas gdy cel jest dotknięty bólem, jego szybkość może wynosić maksymalnie 3 metry. Ma on również utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycję). Co więcej, jeśli próbuje rzucić czar, musi najpierw wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta. Pod koniec każdej swojej tury cel dotknięty bólem może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut kończy działanie czaru.
Smocze widmo (Illusory Dragon)
Klasy: mag
Zbierając wątki cienistej materii z Shadowfell, tworzysz Wielkiego smoka utkanego z cienia w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Iluzja utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia i zajmuje swoją przestrzeń, jakby była stworzeniem. Wszyscy wrogowie, którzy widzą iluzję w momencie jej pojawienia się, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają nią przerażeni na 1 minutę. Jeśli przerażone stworzenie kończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma iluzji w zasięgu wzroku, może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić iluzję na odległość do 18 metrów. W dowolnym momencie podczas tego ruchu możesz sprawić, że zionie ona podmuchem energii w kształcie stożka o długości 18 metrów i punkcie wyjścia w zajmowanej przez nią przestrzeni. Gdy tworzysz smoka, wybierz typ obrażeń: od elektryczności, kwasu, nekrotyczne, od ognia, trucizny albo zimna. Każde stworzenie w obszarze stożka musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k6 obrażeń wybranego typu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Iluzja jest fizycznie obecna dzięki cienistej materii użytej do jej stworzenia, ale wymierzone w nią ataki automatycznie chybiają, odnosi sukces we wszystkich rzutach obronnych i jest niepodatna na wszystkie obrażenia i stany. Stworzenie może w ramach swojej akcji uważnie obejrzeć smoka i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, stworzenie widzi przez nią i ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw jej zionięciu.
Smocze zionięcie (Dragon's Breath)
Klasy: mag, zaklinacz
Komponenty materialne: ostra papryczka
Dotykasz przychylnego stworzenia i dajesz mu moc ziania z ust magiczną energią (pod warunkiem, że je posiada). Wybierasz typ obrażeń: od elektryczności, kwasu, ognia, trucizny albo zimna. Podczas trwania czaru stworzenie może w ramach swojej akcji zionąć wybranym typem energii w kształcie stożka o długości 4,5 metra. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń wybranego typu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Spopielenie (Immolation)
Klasy: mag, zaklinacz
Płomienie oplatają jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W przypadku niepowodzenia cel płonie również przez czas trwania czaru. Płonący cel świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia. Udany rzut powoduje zakończenie czaru. Tych magicznych płomieni nie można zgasić w niemagiczny sposób. Jeśli obrażenia od tego zaklęcia zabiją cel, obraca się on w popiół.
Spowicie cieniem (Shadow of Moil)
Klasy: czarownik
Komponenty materialne: gałka oczna nieumarłego zamknięta w klejnocie o wartości co najmniej 150 sz
Cienie przypominające płomienie oplatają twoje ciało. Podczas trwania czaru tworzą one bezpośrednio na tobie obszar pozbawiony widoczności. W obrębie 3 metrów od ciebie cienie zmieniają słabe światło w całkowitą ciemność, a jasne światło — w słabe. Podczas trwania czaru masz odporność na obrażenia od światłości. Ponadto za każdym razem, gdy stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od ciebie trafia cię atakiem, cienie smagają je w odwecie, zadając mu 2k8 obrażeń nekrotycznych.
Strażnik natury (Guardian of Nature)
Klasy: druid, łowca
Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i przekształca cię w potężnego strażnika. Przemiana trwa do zakończenia czaru. Wybierasz jedną z form: pierwotną bestię lub olbrzymie drzewo. Pierwotna bestia. Twoje ciało porasta zwierzęce futro, a rysy twarzy dziczeją. Zyskujesz następujące korzyści:
- Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry.
- Zyskujesz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów.
- Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Sile.
- Twoje ataki wręcz bronią przy trafieniu zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od mocy.
Olbrzymie drzewo. Twoja skóra zaczyna przypominać korę, a z włosów wyrastają liście. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz 10 tymczasowych PW.
- Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Kondycję.
- Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Zręczności i Mądrości.
- Gdy stoisz na ziemi, obszar w obrębie 4,5 metra od ciebie stanowi trudny teren dla twoich wrogów.
Stworzenie homunkulusa (Create Homunculus)
Klasy: mag
Komponenty materialne: glina, popiół i korzeń mandragory, wszystkie zużywane przez zaklęcie, a także inkrustowany klejnotami sztylet o wartości co najmniej 1000 sz
Wypowiadasz zawiłą inkantację i nacinasz swoją skórę sztyletem inkrustowanym klejnotami, otrzymując 2k4 obrażeń kłutych, których nie można w żaden sposób zredukować. Następnie skrapiasz krwią pozostałe składniki zaklęcia i dotykasz ich, przekształcając je w specjalny konstrukt zwany homunkulusem. Jego statystyki znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów). Pozostaje on twoim wiernym towarzyszem i umiera w chwili twojej śmierci. Za każdym razem, gdy kończysz długi odpoczynek, możesz wykorzystać do połowy swoich Kości Wytrzymałości, jeśli homunkulus znajduje się w tej samej sferze egzystencji, co ty. Gdy to zrobisz, rzuć nimi i dodaj do wyniku każdej kości swój modyfikator z Kondycji. Zsumuj wyniki — twoje maksymalne punkty wytrzymałości zostają zmniejszone o tę wartość, a maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości homunkulusa zwiększają się o tę wartość. Proces ten nie może sprowadzić twoich PW poniżej 1. Efekt — zarówno dla ciebie, jak i homunkulusa — dobiega końca po ukończeniu twojego następnego długiego odpoczynku. Tej redukcji PW nie można usunąć wcześniej w żaden sposób, z wyjątkiem śmierci homunkulusa. Możesz mieć tylko jednego homunkulusa naraz. Jeśli twój obecny homunkulus żyje podczas rzucania tego czaru, to czar się nie udaje.
Stworzenie ogniska (Create Bonfire)
Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz
Tworzysz ognisko w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę. Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Szum synaptyczny (Synaptic Static)
Klasy: bard, czarownik, mag, zaklinacz
Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację, odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Ściana piasku (Wall of Sand)
Klasy: mag
Komponenty materialne: garść piasku
Tworzysz ścianę wirującego piasku na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Ściana może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 3 metrów grubości. Znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Blokuje pole widzenia, ale nie uniemożliwia ruchu. Stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ścianę zostaje oślepione i musi zużyć 3 metry szybkości za każdy przebyty metr.
Ściana światła (Wall of Light)
Klasy: czarownik, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: ręczne lusterko
Lśniąca ściana jasnego światła pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz jej ustawienie — poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 1,5 metra grubości. Blokuje pole widzenia, ale nie możliwość ruchu stworzeń i obiektów. Świeci jasnym światłem w promieniu 36 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 36 metrów. W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie przebywające w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Stworzenie kończące swoją turę w obszarze ściany otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości. Podczas trwania czaru możesz w ramach akcji wystrzelić promieniem światła ze ściany w jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od niej. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, długość ściany zmniejsza się o 3 metry. Jeśli jej długość spadnie do 0, czar dobiega końca. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Ściana wody (Wall of Water)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: kropla wody
Tworzysz ścianę wody na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren. Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamarznięty kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.
Świątynia bogów (Temple of the Gods)
Klasy: kleryk
Komponenty materialne: święty symbol o wartości co najmniej 5 sz
Powodujesz, że w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się, skrząc i migocząc, świątynia. Musi się ona zmieścić w wolnej przestrzeni będącej sześcianem o boku długości do 36 metrów. Świątynia pozostaje w miejscu do zakończenia czaru. Jest ona poświęcona bóstwu, panteonowi lub filozofii, w zależności od świętego symbolu użytego do rzucenia czaru. Decydujesz o tym, jak wygląda świątynia. Wnętrze zamykają podłoga, ściany i dach, z jednymi drzwiami umożliwiającymi dostęp do środka i dowolną liczbą okien. Tylko ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru możecie otworzyć lub zamknąć drzwi. Wnętrze świątyni jest otwartą przestrzenią z posągiem lub ołtarzem w jednym końcu. Decydujesz o tym, czy świątynia jest oświetlona i czy jest to światło jasne, czy słabe. W powietrzu unosi się zapach palącego się kadzidła, a temperatura jest umiarkowana. Świątynia odrzuca typy stworzeń określone podczas rzucania czaru. Wybierz jeden lub więcej spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Jeśli stworzenie wybranego typu próbuje wejść do świątyni, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może wejść do świątyni przez 24 godziny. Nawet jeśli uda mu się wejść do środka, tutejsza magia mu przeszkadza — za każdym razem, gdy wykonuje ono test ataku, test cechy lub rzut obronny w świątyni, odejmuje k4 od wyniku. Ponadto magiczne czujniki stworzone czarami wieszczenia nie mogą pojawić się w środku, a stworzenia wewnątrz nie mogą zostać wyznaczone jako cele magii wieszczenia. Za każdym razem, gdy dowolne stworzenie wewnątrz świątyni odzyskuje punkty wytrzymałości za pomocą czaru co najmniej 1. kręgu, odzyskuje również dodatkowe PW równe twojemu modyfikatorowi z Mądrości (co najmniej 1 PW). Świątynia zbudowana jest z nieprzejrzystej mocy magicznej, która rozciąga się na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając dostanie się do środka przy pomocy podróży eterycznej. Nic nie może fizycznie przejść przez zewnętrzną warstwę świątyni. Nie można jej rozproszyć rozproszeniem magii, a pole antymagii na nią nie działa, ale czar dezintegracja natychmiast ją niszczy. Rzucanie tego czaru w tym samym miejscu codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie.
Święta broń (Holy Weapon)
Klasy: kleryk, paladyn
Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości. Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Świt (Dawn)
Klasy: kleryk, mag
Komponenty materialne: wisiorek w kształcie słońca o wartości co najmniej 100 sz
Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne. W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze. Jeśli znajdujesz się w obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.
Trąba powietrzna (Whirlwind)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: kawałek słomy
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, unosi się wyjąca trąba powietrzna. Ma kształt walca o promieniu 3 metrów, wysokości 9 metrów i punkcie wyjścia we wskazanym miejscu. Podczas trwania czaru w ramach akcji możesz przesunąć trąbę powietrzną do 9 metrów po podłożu w dowolnym kierunku. Wciąga ona Średnie lub mniejsze obiekty, które nie są do niczego przymocowane, noszone ani trzymane. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność, gdy wchodzi w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub gdy trąba powietrzna wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez to stworzenie. Dotyczy to również chwili, gdy się pojawia. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 10k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto, jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w tym rzucie, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomione na czas trwania czaru. Stworzenie rozpoczynające swoją turę jako unieruchomione przez trąbę powietrzną zostaje pociągnięte 1,5 metra wyżej, chyba że znajduje się już na szczycie. Unieruchomione stworzenie przemieszcza się wraz z trąbą powietrzną i spada po zakończeniu zaklęcia, chyba że może temu jakoś zapobiec. Aby się uwolnić, musi w ramach akcji wykonać test Siły lub Zręczności o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie, a stworzenie zostaje odrzucone na 3k6 × 3 metrów od trąby powietrznej w losowym kierunku.
Uderzenie stalowego wichru (Steel Wind Strike)
Klasy: mag, łowca
Komponenty materialne: broń biała o wartości co najmniej 1 ss
Bierzesz zamach bronią będącą komponentem tego czaru, po czym znikasz, by uderzyć z prędkością wiatru. Wybierz maksymalnie pięć istot, które widzisz w zasięgu czaru. Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw każdemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 6k10 obrażeń od mocy. Następnie możesz teleportować się na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od jednego z celów, niezależnie od tego, czy udało ci się go trafić.
Uderzenie zefiru (Zephyr Strike)
Klasy: łowca
Poruszasz się jak wiatr. Podczas trwania czaru twój ruch nie prowokuje ataków okazyjnych. Raz podczas trwania czaru możesz zapewnić sobie ułatwienie w jednym teście ataku bronią w swojej turze. Ten atak przy trafieniu zadaje dodatkowo 1k8 obrażeń od mocy. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 9 metrów do końca tej tury.
Uzdrawiający duch (Healing Spirit)
Klasy: druid, łowca
Wzywasz ducha natury, by ulżyć rannym w cierpieniu. Niematerialny duch pojawia się w przestrzeni będącej sześcianem o boku 1,5 metra, którą widzisz w zasięgu czaru. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub istota fey (wedle twojego wyboru). Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktów i nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1 + twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a po jej wykorzystaniu znika. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić ducha na odległość do 9 metrów w miejsce, które widzisz. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. leczenie przywraca dodatkowe 1k6 punktów wytrzymałości.
Uziemienie (Earthbind)
Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu — objęte działaniem tego czaru — opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.
Więzienie duszy (Soul Cage)
Klasy: czarownik, mag
Komponenty materialne: malutka srebrna klatka o wartości 100 sz
To zaklęcie porywa duszę umierającego humanoida i więzi ją w niewielkiej klatce będącej komponentem materialnym czaru. Skradziona dusza pozostaje w klatce na czas trwania czaru lub dopóki nie zniszczysz klatki, co zakończy zaklęcie. Dopóki dusza znajduje się w klatce, możesz wykorzystać ją w jeden z następujących sposobów. Możesz to zrobić maksymalnie sześć razy. Po szóstym razie dusza zostaje uwolniona, a czar dobiega końca. Kiedy dusza jest uwięziona, nie da się ożywić martwego humanoida, z którego pochodzi.
Kradzież życia. W ramach akcji dodatkowej możesz wyssać żywotność z duszy i odzyskać 2k8 punktów wytrzymałości.
Pożyczenie doświadczenia. W ramach akcji dodatkowej możesz się wzmocnić, wykorzystując życiowe doświadczenia duszy, dzięki czemu zyskujesz ułatwienie w następnym teście ataku, teście cechy lub rzucie obronnym. Jeśli nie użyjesz tej korzyści przed rozpoczęciem swojej następnej tury, zostaje ona utracona.
Wejrzenie zmarłego. Możesz w ramach akcji nazwać miejsce, które humanoid widział za życia. Powoduje to stworzenie niewidzialnego czujnika gdzieś w tym miejscu, o ile znajduje się ono w tej samej sferze egzystencji, co ty. Czujnik pozostaje tam przez 10 minut albo do czasu przerwania twojej koncentracji (jak w przypadku czaru). Odbierasz przez niego obrazy i dźwięki, jak gdybyś korzystał z własnych zmysłów, przebywając w tamtym miejscu. Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład mające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru widzenie niewidzialnego) widzą półprzezroczystą postać udręczonego humanoida, którego duszę więzisz.
Zapytanie duszy. Zadajesz duszy pytanie (bez potrzeby użycia akcji) i otrzymujesz krótką, telepatyczną odpowiedź, którą rozumiesz niezależnie od użytego języka. Dusza wie tylko to, co wiedziała za życia, ale musi odpowiedzieć ci zgodnie z prawdą i najlepiej, jak potrafi. Odpowiedź zawiera się w jednym lub dwóch zdaniach i może być niejasna.
Więź z bestią (Beast Bond)
Klasy: druid, łowca
Komponenty materialne: odrobina futra zawinięta w materiał
Dotykasz jednej przyjaznej lub zauroczonej przez ciebie bestii i tworzysz z nią telepatyczną więź. Czar nie działa na bestie o Inteligencji 4 lub większej. Podczas trwania zaklęcia połączenie pozostaje aktywne, dopóki macie siebie nawzajem w zasięgu wzroku. Dzięki połączeniu bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i może przekazywać ci proste emocje i pojęcia. W czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie w testach ataku przeciw stworzeniom, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.
Wodna kula (Watery Sphere)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: kropelka wody
Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu. Sfera może unieruchomić do czterech Średnich lub mniejszych stworzeń albo jedno Duże stworzenie. Jeśli przekroczy ten limit i unieruchomi dodatkowe stworzenie, to losowe stworzenie, które było już w środku, wypada i ląduje powalone w obrębie 1,5 metra od niej. W ramach akcji możesz przemieścić sferę do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli porusza się ona nad dołem, klifem lub innym obniżeniem terenu, to opada bezpiecznie do osiągnięcia wysokości 3 metrów, po czym unosi się nad podłożem. Wszystkie stworzenia unieruchomione przez sferę poruszają się wraz z nią. Możesz celowo taranować stworzenia sferą, zmuszając je do wykonywania rzutów obronnych. Gdy czar dobiegnie końca, sfera spada na ziemię i gasi wszystkie niemagiczne płomienie w obrębie 9 metrów od siebie. Wszystkie stworzenia unieruchomione przez sferę padają powalone w miejscu jej upadku. Następnie woda znika.
Wstrząs ziemi (Earth Tremor)
Klasy: bard, druid, mag, zaklinacz
Wywołujesz wstrząs ziemi w obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Wściekłość natury (Wrath of Nature)
Klasy: druid, łowca
Wzywasz duchy natury, by ruszyły na twoich wrogów. Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru. Duchy sprawiają, że w obszarze sześcianu o boku 18 metrów i środku w wybranym punkcie drzewa, kamienie i trawy ożywają na czas trwania czaru.
Drzewa. Na początku każdej swojej tury każdy wróg będący w obrębie 3 metrów od dowolnego drzewa znajdującego się wewnątrz sześcianu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń ciętych od chłoszczących gałęzi.
Kamienie. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz sprawić, że luźny kamień znajdujący się wewnątrz sześcianu wystrzeli w istotę, którą widzisz wewnątrz sześcianu. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 niemagicznych obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
Korzenie i pnącza. Pod koniec każdej swojej tury wybierasz istotę znajdującą się na ziemi wewnątrz sześcianu. Musi ona wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomiona na czas trwania czaru. Unieruchomiona istota może w ramach akcji wykonać test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Trawy i zarośla. Obszar pokryty trawą i zaroślami znajdujący się wewnątrz sześcianu stanowi trudny teren dla twoich wrogów.
Wybuch ziemi (Erupting Earth)
Klasy: druid, mag, zaklinacz
Komponenty materialne: kawałek obsydianu
Wybierasz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Fontanna kamieni i rozrytej ziemi wybucha w obszarze sześcianu o boku 6 metrów i środku w tym punkcie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto obszar ten zmienia się w trudny teren, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k12.
Wylew negatywnej energii (Negative Energy Flood)
Klasy: czarownik, mag
Komponenty materialne: złamana kość i kwadrat czarnego jedwabiu
Wysyłasz wstęgi negatywnej energii ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel nie jest nieumarłym, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k12 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Cel zabity tymi obrażeniami powstaje jako zombi na początku twojej następnej tury. Zombie ściga najbliższą istotę, którą widzi. Jego statystyki znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów). Jeśli celem tego czaru jest nieumarły, to nie wykonuje on rzutu obronnego. Zamiast tego rzuć 5k12. Cel zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe połowie tej wartości.
Wzmocnienie umiejętności (Skill Empowerment)
Klasy: bard, mag, zaklinacz
Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonalą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności. Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu podwajającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).
Zastraszenie (Cause Fear)
Klasy: czarownik, mag
Wywołujesz strach przed śmiercią u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Efekt nie działa na konstrukty i nieumarłych. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony tobą na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.
Zauroczenie potwora (Charm Monster)
Klasy: bard, czarownik, druid, mag, zaklinacz
Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.
Ziemny uścisk Maximiliana (Maximilian's Earthen Grasp)
Klasy: mag, zaklinacz
Komponenty materialne: miniaturowa ręka ulepiona z gliny
Wybierasz wolne miejsce na ziemi będące kwadratem o boku 1,5 metra, które widzisz w zasięgu czaru. Z tego miejsca powstaje Średnia ręka z ubitej ziemi i sięga w stronę stworzenia, które widzisz w obrębie 1,5 metra od niej. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru. W ramach akcji możesz sprawić, by ręka zgniotła unieruchomiony cel. Musi on wtedy wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Aby się uwolnić, unieruchomiony cel może w ramach akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie. W ramach akcji możesz sprawić, by ręka sięgnęła po inną istotę albo przemieściła się na inne wolne miejsce w zasięgu czaru. W obu przypadkach ręka uwalnia obecnie unieruchomiony cel.
Znalezienie potężniejszego wierzchowca (Find Greater Steed)
Klasy: paladyn
Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać lojalnego, majestatycznego wierzchowca. Pojawia się on w wolnym miejscu w zasięgu czaru i w wybranej przez ciebie formie: gryfa, nosorożca, pegaza, perytona, straszliwego wilka lub tygrysa szablozębnego. Stworzenie ma statystyki wybranej formy znajdujące się w Monster Manual (Księdze Potworów), ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru) zamiast swojego normalnego typu. Ponadto — jeśli twój wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą — to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych, którymi mówisz. Kontrolujesz wierzchowca w walce. Gdy wierzchowiec znajduje się w obrębie 1,5 kilometra od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie. Gdy dosiadasz swojego wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działanie każdego czaru, który normalnie możesz rzucić tylko na siebie. Wierzchowiec tymczasowo znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy odeślesz go w ramach akcji. Ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem z wszystkimi punktami wytrzymałości i bez żadnych stanów. Za pomocą tego czaru lub znalezienia wierzchowca nie możesz związać ze sobą więcej niż jednego wierzchowca naraz. W ramach swojej akcji możesz zakończyć więź, co sprawi, że wierzchowiec zniknie na stałe. Za każdym razem, gdy wierzchowiec znika, zostawia po sobie wszystkie przedmioty, które nosił lub trzymał.
Żrąca kula (Vitriolic Sphere)
Klasy: mag, zaklinacz
Komponenty materialne: kropla żółci olbrzymiego ślimaka
Wskazujesz miejsce w zasięgu czaru. Połyskliwa kula szmaragdowego kwasu o średnicy 30 centymetrów dolatuje tam i wybucha, tworząc sferę o promieniu 6 metrów. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k4 obrażeń od kwasu i kolejne 5k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Udany rzut zmniejsza obrażenia początkowe o połowę i zapobiega otrzymaniu dodatkowych obrażeń na koniec następnej tury. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia początkowe o 2k4.
Żywioł zguby (Elemental Bane)
Klasy: czarownik, druid, mag
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.
Dodatek A: Kampanie współdzielone
Zwykle chcemy rozgrywać regularnie nasze sesje D&D, aby kampania była żywa i dynamiczna, jednak może to okazać się trudne. Jeśli nie uda się ustalić terminu odpowiadającego wystarczającej liczbie graczy lub jedynemu Mistrzowi Podziemi prowadzącemu kampanię, to trzeba będzie przełożyć na później najbliższą sesję, a powtarzanie się takiej sytuacji może zagrozić kontynuowaniu przygód. Krótko mówiąc, w świecie, w którym mamy pełno obowiązków i innych zajęć, może być trudno o regularną grę. I tu pojawia się idea kampanii współdzielonej. W kampanii współdzielonej rolę MP może przyjąć więcej niż jedna z osób w grupie. Kampania taka jest raczej epizodyczna niż jednolita, a każda sesja odpowiada osobnej przygodzie. Największe ze współdzielonych kampanii są zarządzane przez D&D Adventurers League i nadzorowane przez Wizards of the Coast. Możesz też rozpocząć własną kampanię współdzieloną dla szkolnego klubu D&D, w sklepie z grami, w bibliotece lub gdziekolwiek indziej, gdzie gromadzą się MP i gracze D&D. Współdzielona kampania wprowadza strukturę umożliwiającą graczowi przenoszenie tej samej postaci między różnymi MP. Dzięki temu prawie nic nie jest w stanie przeszkodzić w rozegraniu zaplanowanej sesji. Liczba potencjalnych graczy może być całkiem duża, co daje niemal pewność tego, że na każdym spotkaniu stawi się przynajmniej minimalna liczba osób potrzebnych do gry. Jeśli przyjdą wszyscy gracze, to wielu MP zapewni możliwość gry każdemu z nich.
KODEKS ZACHOWANIA
Co jakiś czas w podręcznikach źródłowych przypomina się, że najważniejszym celem sesji D&D jest zapewnienie wszystkim uczestnikom dobrej zabawy. Aby ułatwić jego osiągnięcie w kampanii współdzielonej, warto ustalić obowiązujący kodeks zachowania. W trakcie takiej kampanii przy jednym stole mogą się znaleźć osoby, które zwykle ze sobą nie grają, dlatego te zasady mogą okazać się pomocne. Ogólnie rzecz biorąc, każdy uczestnik kampanii współdzielonej jest odpowiedzialny za to, by wszyscy dobrze się bawili. Obrażanie, szykanowanie czy gnębienie innych sprawia, że zbieranie się na wspólną grę traci sens. Zasady zachowania można oprzeć na tych, które są stosowane przez inne organizacje lub obowiązują w danym miejscu. Ponadto, może okazać się potrzebne rozszerzenie ich o to, co może mieć miejsce przy stole podczas interakcji graczy i MP. Jako punkt wyjścia warto rozważyć poniższe propozycje pochodzące z kodeksu zachowania w Adventurers League. Od uczestników sesji oczekuje się, że:
- Podporządkują się przewodnictwu MP i nie będą kłócić się o zasady z innymi graczami lub z MP.
- Umożliwią innym graczom wypowiadanie się i otrzymywanie uwagi MP
- Będą ograniczać rozmowy niezwiązane z przygodą.
- Będą odwodzić innych od wykorzystywania mediów społecznościowych do gnębienia, zawstydzania lub zastraszania innych uczestników.
- Poinformują MP lub zarządzających kampanią o zakłócającym spokój lub agresywnym zachowaniu, dzięki czemu będzie możliwe podjęcie odpowiednich działań.
Niezbędnym składnikiem sukcesu kampanii współdzielonej jest jej czempion — ktoś, kto weźmie na siebie odpowiedzialność za organizację i zarządzanie grupą. Jeśli chcesz się dowiedzieć więcej o prowadzeniu kampanii współdzielonej i zobaczyć, jak Adventurers League radzi sobie z konkretnymi zagadnieniami, to dalsza część tego dodatku jest właśnie dla ciebie.
PROJEKTOWANIE PRZYGÓD
Projektowanie przygód w kampanii współdzielonej stawia przed autorami inne wymagania, niż projektowanie ich dla typowej drużyny. Przede wszystkim przygoda musi trwać tyle, by zakończyła się wraz z zaplanowanym końcem sesji. Musisz też dostosować poziom trudności starć dla zakresu poziomów, gdyż przygoda może być jednocześnie rozgrywana przez wiele różnych postaci.
CZAS TRWANIA PRZYGODY
Każda przygoda w kampanii współdzielonej zaczyna się i kończy podczas tej samej sesji (jeśli jej uczestnicy chcą pograć dłużej i wszystkim to odpowiada, to mogą przekroczyć ustalone ramy czasowe). Sesja lub wydarzenie nie może skończyć się przed ukończeniem przygody, gdyż nie ma gwarancji, że na kolejnym spotkaniu będą ci sami gracze i MP. Przeważnie przygody w kampanii współdzielonej są projektowane na 2 lub 4 godziny gry. Przyjmij, że w każdej godzinie gry postacie mogą ukończyć:
- Trzy lub cztery proste starcia albo jedno lub dwa złożone.
- Trzy lub cztery sceny zawierające istotną eksplorację lub interakcję społeczną.
Tworzenie przygód o otwartych zakończeniach może być trudne w niniejszych ramach. Ograniczenie czasowe wymusza określony punkt startu i zakończenia. Dobrym sposobem na obejście tej restrykcji jest zaprojektowanie przygody o wielu różnych zakończeniach. Dobrze sprawdzają się również przygody oparte na miejscu. Podziemia w oczywisty sposób wyznaczają limit opcji dostępnych dla postaci, jednocześnie dając graczom możliwość podejmowania wyborów. Celem przygody może być pokonanie jakiejś istoty lub odzyskanie przedmiotu, ale sposób, w jaki zostanie on osiągnięty, może być różny dla każdej z grających grup. W przygodach nastawionych w większym stopniu na narrację spróbuj skupić się na prostych, lecz zapewniających możliwość manewru spotkaniach lub wydarzeniach. Przykładowo, przygoda stawia przed postaciami zadanie ochrony ważnego kapłana Tyra przed zabójcami. Daj graczom możliwość zaplanowania ochrony świątyni, łącznie ze zwierzchnictwem nad strażą świątynną. Kilku starannie przygotowanych BN, których część można podejrzewać o współpracę z wrogami świątyni, zwiększy poczucie zagrożenia. Rozważ pozostawienie w gestii MP części szczegółów lub punktów fabuły. Przykładowo, to od decyzji MP będzie zależeć, kto ze straży świątynnej okaże się zdrajcą. Dzięki temu scenariusz nie będzie taki sam dla każdej z grup,
STARCIA
Przygotuj swoją przygodę dla jednego z czterech szczebli gry, zgodnie z opisem w rozdziale 1 Player's Handbook (Podręcznika Gracza): pierwszy szczebel to poziomy 1–4, drugi szczebel to poziomy 5–10, trzeci szczebel to poziomy 11–16, a czwarty szczebel to poziomy 17–20. W ramach każdego z nich warto jest założyć konkretny poziom postaci jako punkt wyjścia. Przyjmij dla szczebla pierwszego, że drużyna składa się z pięciu postaci na poziomie 3., dla szczebla drugiego — z pięciu postaci na poziomie 8., dla szczebla trzeciego — z pięciu postaci na poziomie 13., a dla szczebla czwartego z pięciu postaci na poziomie 18. Oprzyj się na tym założeniu podczas projektowania starć, niezależnie od tego, czy korzystasz z zasad tworzenia spotkań opisanych w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi), czy zdajesz się na własne wyczucie. Każdą walkę opatrz wskazówkami dla MP, by ułatwić zmniejszenie lub zwiększenie stopnia trudności dla silniejszych lub słabszych drużyn. Generalną zasadą jest wzięcie pod uwagę drużyny o dwa poziomy wyższej i o dwa poziomy niższej. Nie trudź się balansowaniem przygody dla drużyn o poziomach spoza przyjętego szczebla gry.
NAGRODY
Przygody w kampanii współdzielonej, która wykorzystuje warianty zasad dotyczące zdobywania poziomów i skarbów (takie jak opisane poniżej), nie podają przyznawanych PD ani ilości i rodzaju zdobywanych skarbów.
TWORZENIE POSTACI
Wskazówki dotyczące tworzenia postaci do kampanii współdzielonej mogą określać, jakie rasy i klasy są do wyboru, w jaki sposób są określane wartości cech i jakie charaktery postaci można wybrać.
PODRĘCZNIK GRACZA PLUS JEDEN
Należy przemyśleć, z jakich źródeł mogą korzystać gracze przy tworzeniu postaci. Zasady Adventurers League pozwalają na wykorzystanie Player's Handbook (Podręcznika Gracza) i jednej innej, oficjalnej publikacji, takiej jak podręcznik lub PDF. Dzięki temu ograniczeniu gracze nie muszą posiadać wielu podręczników, by stworzyć swoją postać, zaś MP jest łatwiej poznać możliwości postaci biorących udział w kampanii. W jej trakcie MP musi poradzić sobie z dużą liczbą różnych postaci, a nie z tymi samymi postaciami prowadzonymi co tydzień. Gdyby można było bez ograniczeń korzystać z różnych opcji, MP byłoby trudno ogarnąć wszystkie zdolności postaci i zależności między nimi. Z tego powodu usilnie zalecamy korzystanie z tej reguły w każdej kampanii współdzielonej.
WARTOŚCI CECH
Podczas ustalania wartości cech zalecamy umożliwienie graczom wyboru pomiędzy standardowym zestawem liczb — 15, 14, 13, 12, 10, 8 — a opcją „Wariant: Dostosowanie wartości cech”, przedstawioną w rozdziale 1 Player's Handbook (Podręcznika Gracza).
POCZĄTKOWE WYPOSAŻENIE
Tworzenie postaci będzie łatwiejsze i skuteczniejsze dzięki wymogowi, by postacie otrzymywały początkowe wyposażenie zgodne z opisem z ich klasy i pochodzenia.
WARIANTY ZASAD
Kampania współdzielona może korzystać z wariantów zasad dotyczących pewnych aspektów gry. Przykładowo, w Adventurers League reguły zdobywania poziomów i skarbów są różne od standardowych. Te przedstawione poniżej „zasady domowe” są czymś w rodzaju wspólnego języka, który umożliwia równorzędne nagradzanie postaci, niezależnie od rodzaju przygody, w której brały udział.
ROZWÓJ POSTACI
W kampanii współdzielonej postacie zdobywają nowe poziomy nie dzięki punktom doświadczenia, a dzięki osiąganiu punktów kontrolnych doświadczenia. Jest to system pomyślany tak, by wynagradzać każdą postać (i gracza) za wzięcie udziału w sesji. Postać osiąga 1 punkt kontrolny za każdą godzinę gry, na jaką zaprojektowana została przygoda. Zauważ, że nagroda jest przyznawana za oczekiwany czas gry, a nie za faktyczną liczbę godzin spędzonych przy stole. Nagrodą za ukończenie przygody pomyślanej na 2 godziny gry są 2 punkty kontrolne, nawet jeśli jej rozegranie zajmie drużynie więcej czasu. Jeśli postaci uda się ukończyć przygodę przeznaczoną dla wyższego szczebla gry niż odpowiadający poziomowi postaci, to zostaje nagrodzona dodatkowo 1 punktem kontrolnym. Przykładowo, jeśli postać na 2. poziomie ukończy przygodę zaprojektowaną na 2 godziny gry dla postaci na 6. poziomie, to otrzyma 3 punkty kontrolne. Można odnieść wrażenie, że nagradzanie doświadczeniem za czas gry jest dziwnym pomysłem, ale pasuje on do koncepcji kampanii współdzielonej. Postać uczestnicząca w rozgrywce przez 10 godzin osiągnie tyle samo punktów kontrolnych, niezależnie od tego, czy walczyła w tym czasie ze smokiem, czy stawiała czoła kuflom piwa w tawernie. Dzięki temu mamy pewność, że gracz nie jest ani krzywdzony, ani nagradzany za swój ulubiony styl gry. Czy ktoś skupia się na interakcjach społecznych, starciach z potworami, czy unikaniu walki w sprytny sposób, zostanie wynagrodzony przez system wtedy, kiedy trzeba.
KORZYSTANIE Z PUNKTÓW KONTROLNYCH
Liczba punktów kontrolnych potrzebnych do awansu zależy od poziomu postaci:
- Na poziomach 1–4 do zdobycia następnego poziomu wystarczą 4 punkty kontrolne.
- Na poziomie 5. lub wyższym do zdobycia następnego poziomu potrzeba 8 punktów kontrolnych.
Postać musi zostać awansowana na następny poziom po rozegraniu sesji, jeśli osiągnęła wystarczającą liczbę punktów kontrolnych. Wymagana liczba punktów kontrolnych jest wydawana, a ewentualna nadwyżka zostaje zachowana do następnego awansu.
OSOBISTE SKARBY
Podczas kampanii współdzielonej każda postać otrzymuje stałą liczbę sztuk złota podczas zdobywania poziomu. (Odzwierciedla to skarby, jakie postać mogłaby zdobyć podczas typowej przygody). Dodatkową korzyścią jest to, że postać nie musi wydawać pieniędzy, by utrzymać określony poziom życia. Zamiast tego postacie zaczynają na skromnym poziomie i przechodzą na wyższe w miarę zdobywania kolejnych poziomów.
Wszystkie korzyści zostały podsumowane w tabeli Osobiste skarby. W poniższej sekcji „Kupno i sprzedaż” opisano, w jaki sposób postacie mogą wydać zdobyte skarby.
| Tabela magicznych przedmiotów | Dostępne na szczeblu gry | Cena w punktach |
|---|---|---|
| A | 1–4 | 4 |
| B | 1–4 | 4 |
| C | 1–4 | 4 |
| D | 2–4 | 8 |
| E | 3–4 | 8 |
| F | 1–4 | 8 |
| G | 2–4 | 10 |
| H | 3–4 | 10 |
| I | 3–4 | 12 |
| Zdobyty poziom | Poziom życia | Nagroda |
|---|---|---|
| 2–4 | Skromny | 75 sz |
| 5–10 | Wygodny | 150 sz |
| 11–16 | Zamożny | 550 sz |
| 17–20 | Arystokratyczny | 5500 sz |
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Postacie podczas przygód mogą zdobywać punkty skarbów, a następnie wymieniać je na magiczne przedmioty. Lista magicznych przedmiotów dostępnych do kupienia zostaje uzgodniona i opracowana przez MP prowadzących kampanię.
ZDOBYWANIE PUNKTÓW SKARBÓW
Każda postać zdobywa punkty skarbów w zależności od szczebla gry i planowanego czasu ukończenia przygody: 1 punkt skarbów jest przyznawany za każde 2 godziny gry w przygodę na pierwszym lub drugim szczeblu. 1 punkt skarbów jest przyznawany za każdą 1 godzinę gry w przygodę na trzecim lub czwartym szczeblu. Podobnie jak w przypadku zasad zdobywania nowych poziomów, ta nagroda również zależy od projektowanego czasu przygody, a nie liczby godzin, jakie gracze spędzili przy stole. Jeśli postać ukończy przygodę przeznaczoną dla wyższego szczebla gry niż odpowiadający jej poziomowi, to zostaje nagrodzona dodatkowo 1 punktem skarbów.
TWORZENIE LISTY PRZEDMIOTÓW
MP kampanii współdzielonej powinni wspólnie przygotować listę magicznych przedmiotów dostępnych dla graczy. Oczywistym punktem wyjścia są tabele z magicznymi przedmiotami z rozdziału 2 niniejszej książki i z rozdziału 7 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi). Ustalenie dozwolonych i zabronionych magicznych przedmiotów to kwestia osobistych preferencji MP, tak samo jak w przypadku standardowej kampanii. Zaangażowanie wszystkich MP pomaga sprawić, że lista będzie spełniać oczekiwania każdego z nich. W razie wątpliwości, czy dany przedmiot powinien być dostępny, należy go zakazać: łatwiej jest dodać przedmiot później, niż usunąć go po tym, jak już ktoś go otrzymał. Oczywiście, lista dostępnych przedmiotów jest dłuższa dla poszukiwaczy przygód na wyższych szczeblach gry, tak samo jak wyższy jest ich koszt. Tabela Magiczne przedmioty a szczebel gry zawiera niezbędne szczegóły. Przykładowo, punkty skarbów za przygodę z pierwszego szczebla gry można wydać na przedmioty z tabel A, B, C i F. Przedmioty z trzech pierwszych tabel kosztują 4 punkty, a przedmioty z tabeli F kosztują 8 punktów.
WYDAWANIE PUNKTÓW SKARBÓW
Gracze muszą wydać punkty skarbów po zakończeniu sesji, zaraz po ustaleniu, czy ich postacie zyskały nowy poziom. Kolejność jest ważna, gdyż postać po awansie może wejść na nowy szczebel gry. Gracze mogą wybrać dowolny dopuszczony przedmiot z jednej z tabel magicznych przedmiotów dostępnych na ich obecnym szczeblu gry. Punkty skarbów mogą zostać rozdzielone pomiędzy różne przedmioty. Wiele z przedmiotów kosztuje więcej punktów skarbów, niż postać jest w stanie zdobyć w trakcie 2 - lub 4-godzinnej przygody. Aby kupić taki przedmiot, postać może złożyć depozyt — wydaje stopniowo punkty na wybrany przedmiot do czasu, aż zapłaci całą kwotę, i wtedy otrzymuje przedmiot.
KUPNO I SPRZEDAŻ
Postacie mogą przeznaczyć zdobyte monety na zakup dowolnej rzeczy znajdującej się na listach wyposażenia z rozdziału 5 Player's Handbook (Podręczniku Gracza). Ponadto Adventurers League zezwala postaciom na kupno mikstur i magicznych zwojów zgodnie z poniższymi zasadami. Magiczny zwój może zostać kupiony tylko przez postać, która jest w stanie rzucić zapisany na nim czar.
| Mikstura | Cena | Mikstura | Cena |
|---|---|---|---|
| Leczenia | 50 sz | Oddychania pod wodą | 100 sz |
| Wspinaczki | 75 sz | Znakomitego leczenia | 500 sz |
| Przyjaźni ze zwierzętami | 100 sz | Pierwszorzędnego leczenia | 5000 sz |
| Mocniejszego leczenia | 100 sz | Niewidzialności | 5000 sz |
| Poziom czaru | Cena | Poziom czaru | Cena |
|---|---|---|---|
| Sztuczka | 25 sz | 3. | 300 sz |
| 1. | 75 sz | 4. | 500 sz |
| 2. | 150 sz | 5. | 1000 sz |
SPRZEDAŻ PRZEDMIOTÓW
W kampanii współdzielonej postacie nie mogą sprzedawać przedmiotów znalezionych podczas przygód ani ekwipunku kupionego za własne fundusze. Broń, pancerze i pozostałe elementy wyposażenia używane przez ich wrogów są uważane za zbyt zniszczone, by były cokolwiek warte.
Dodatek B: Imiona postaci
Niektórzy gracze i MP mają talent do wymyślania w locie imion postaci, podczas gdy inni widzą w tym pewną trudność. Tabele umieszczone w niniejszym dodatku ułatwią życie jednym i drugim, niezależnie od tego, czy zechcą nazwać postać gracza, postać niezależną, potwora, czy nawet miejsce.
IMIONA NIELUDZI
Każda z tabel zawiera imiona dla ras niebędących ludźmi i opisanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) lub dla ludzi pochodzących z istniejących grup etnicznych bądź językowych, głównie wywodzących się ze starożytności lub średniowiecza. Możesz wybrać albo wylosować imiona spośród podanych tu przykładów. Choć w tym dodatku imiona pogrupowane zgodnie z rasami, postać może nosić imię nietypowe dla swojej rasy. Przykładowo, półork mógł dorastać wśród krasnoludów i otrzymać krasnoludzkie imię. Możesz też jako MP zdecydować, że drakoni w twojej kampanii wywodzą się z kultury inspirowanej starożytnym Rzymem i posługują się rzymskimi imionami zamiast sugerowanych tutaj imion dla drakonów.
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Akta |
| 3-4 | Anakis |
| 5-6 | Armara |
| 7-8 | Astaro |
| 9-10 | Aym |
| 11-12 | Azza |
| 13-14 | Beleth |
| 15-16 | Bryseis |
| 17-18 | Bune |
| 19-20 | Criella |
| 21-22 | Damaia |
| 23-24 | Decarabia |
| 25-26 | Ea |
| 27-28 | Gadreel |
| 29-30 | Gomory |
| 31-32 | Hecat |
| 33-34 | Ishte |
| 35-36 | Jezebeth |
| 37-38 | Kali |
| 39-40 | Kallista |
| 41-42 | Kasdeya |
| 43-44 | Lerissa |
| 45-46 | Lilith |
| 47-48 | Makaria |
| 49-50 | Manea |
| 51-52 | Markosian |
| 53-54 | Mastema |
| 55-56 | Naamah |
| 57-58 | Nemeia |
| 59-60 | Nija |
| 61-62 | Orianna |
| 63-64 | Osah |
| 65-66 | Phelaia |
| 67-68 | Prosperine |
| 69-70 | Purah |
| 71-72 | Pyra |
| 73-74 | Rieta |
| 75-76 | Ronobe |
| 77-78 | Ronwe |
| 79-80 | Seddit |
| 81-82 | Seere |
| 83-84 | Sekhmet |
| 85-86 | Semyaza |
| 87-88 | Shava |
| 89-90 | Shax |
| 91-92 | Sorath |
| 93-94 | Uzza |
| 95-96 | Vapula |
| 97-98 | Vepar |
| 99-100 | Verin |
DIABLE, ŻEŃSKIE
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Abad |
| 3-4 | Ahrim |
| 5-6 | Akmen |
| 7-8 | Amnon |
| 9-10 | Andram |
| 11-12 | Astar |
| 13-14 | Balam |
| 15-16 | Barakas |
| 17-18 | Bathin |
| 19-20 | Caim |
| 21-22 | Chem |
| 23-24 | Cimer |
| 25-26 | Cressel |
| 27-28 | Damakos |
| 29-30 | Ekemon |
| 31-32 | Euron |
| 33-34 | Fenriz |
| 35-36 | Forcas |
| 37-38 | Habor |
| 39-40 | Iados |
| 41-42 | Kairon |
| 43-44 | Leucis |
| 45-46 | Mamnen |
| 47-48 | Mantus |
| 49-50 | Marbas |
| 51-52 | Melech |
| 53-54 | Merihim |
| 55-56 | Modean |
| 57-58 | Mordai |
| 59-60 | Mormo |
| 61-62 | Morthos |
| 63-64 | Nicor |
| 65-66 | Nirgel |
| 67-68 | Oriax |
| 69-70 | Paymon |
| 71-72 | Pelaios |
| 73-74 | Purson |
| 75-76 | Qemuel |
| 77-78 | Raam |
| 79-80 | Rimmon |
| 81-82 | Sammal |
| 83-84 | Skamos |
| 85-86 | Tethren |
| 87-88 | Thamuz |
| 89-90 | Therai |
| 91-92 | Valafar |
| 93-94 | Vassago |
| 95-96 | Xappan |
| 97-98 | Zepar |
| 99-100 | Zephan |
DIABLE, MĘSKIE
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Ambition |
| 3-4 | Art |
| 5-6 | Carrion |
| 7-8 | Chant |
| 9-10 | Creed |
| 11-12 | Death |
| 13-14 | Debauchery |
| 15-16 | Despair |
| 17-18 | Doom |
| 19-20 | Doubt |
| 21-22 | Dread |
| 23-24 | Ecstasy |
| 25-26 | Ennui |
| 27-28 | Entropy |
| 29-30 | Excellence |
| 31-32 | Fear |
| 33-34 | Glory |
| 35-36 | Gluttony |
| 37-38 | Grief |
| 39-40 | Hate |
| 41-42 | Hope |
| 43-44 | Horror |
| 45-46 | Ideal |
| 47-48 | Ignominy |
| 49-50 | Laughter |
| 51-52 | Love |
| 53-54 | Lust |
| 55-56 | Mayhem |
| 57-58 | Mockery |
| 59-60 | Murder |
| 61-62 | Muse |
| 63-64 | Music |
| 65-66 | Mystery |
| 67-68 | Nowhere |
| 69-70 | Open |
| 71-72 | Pain |
| 73-74 | Passion |
| 75-76 | Poetry |
| 77-78 | Quest |
| 79-80 | Random |
| 81-82 | Reverence |
| 83-84 | Revulsion |
| 85-86 | Sorrow |
| 87-88 | Temerity |
| 89-90 | Torment |
| 91-92 | Tragedy |
| 93-94 | Vice |
| 95-96 | Virtue |
| 97-98 | Weary |
| 99-100 | Wit |
DIABLE, CNOTY
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Akra |
| 3-4 | Aasathra |
| 5-6 | Antrara |
| 7-8 | Arava |
| 9-10 | Biri |
| 11-12 | Blendaeth |
| 13-14 | Burana |
| 15-16 | Chassath |
| 17-18 | Daar |
| 19-20 | Dentratha |
| 21-22 | Doudra |
| 23-24 | Driindar |
| 25-26 | Eggren |
| 27-28 | Farideh |
| 29-30 | Findex |
| 31-32 | Furrele |
| 33-34 | Gesrethe |
| 35-36 | Gilkass |
| 37-38 | Harann |
| 39-40 | Havilar |
| 41-42 | Hethress |
| 43-44 | Hillanot |
| 45-46 | Jaxi |
| 47-48 | Jezean |
| 49-50 | Jheri |
| 51-52 | Kadana |
| 53-54 | Kava |
| 55-56 | Korinn |
| 57-58 | Megren |
| 59-60 | Mijira |
| 61-62 | Mishann |
| 63-64 | Nala |
| 65-66 | Nuthra |
| 67-68 | Perra |
| 69-70 | Pogranix |
| 71-72 | Pyxrin |
| 73-74 | Quespa |
| 75-76 | Raiann |
| 77-78 | Rezena |
| 79-80 | Ruloth |
| 81-82 | Saphara |
| 83-84 | Savaran |
| 85-86 | Sora |
| 87-88 | Surina |
| 89-90 | Synthrin |
| 91-92 | Tatyan |
| 93-94 | Thava |
| 95-96 | Uadjit |
| 97-98 | Vezera |
| 99-100 | Zykroff |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Adrex |
| 3-4 | Arjhan |
| 5-6 | Azzakh |
| 7-8 | Balasar |
| 9-10 | Baradad |
| 11-12 | Bharash |
| 13-14 | Bidreked |
| 15-16 | Dadalan |
| 17-18 | Dazzazn |
| 19-20 | Direcris |
| 21-22 | Donaar |
| 23-24 | Fax |
| 25-26 | Gargax |
| 27-28 | Ghesh |
| 29-30 | Gorbundus |
| 31-32 | Greethen |
| 33-34 | Heskan |
| 35-36 | Hirrathak |
| 37-38 | Ildrex |
| 39-40 | Kaladan |
| 41-42 | Kerkad |
| 43-44 | Kiirith |
| 45-46 | Kriv |
| 47-48 | Maagog |
| 49-50 | Medrash |
| 51-52 | Mehen |
| 53-54 | Mozikth |
| 55-56 | Mreksh |
| 57-58 | Mugrunden |
| 59-60 | Nadarr |
| 61-62 | Nithther |
| 63-64 | Norkruuth |
| 65-66 | Nykkan |
| 67-68 | Pandjed |
| 69-70 | Patrin |
| 71-72 | Pijjirik |
| 73-74 | Quarethon |
| 75-76 | Rathkran |
| 77-78 | Rhogar |
| 79-80 | Rivaan |
| 81-82 | Sethrekar |
| 83-84 | Shamash |
| 85-86 | Shedinn |
| 87-88 | Srorthen |
| 89-90 | Tarhun |
| 91-92 | Torinn |
| 93-94 | Trynnicus |
| 95-96 | Valorean |
| 97-98 | Vrondiss |
| 99-100 | Zedaar |
| d100 | Nazwisko |
|---|---|
| 1-2 | Akambherylliax |
| 3-4 | Argenthrixus |
| 5-6 | Baharoosh |
| 7-8 | Beryntolthropal |
| 9-10 | Bhenkumbyrznaax |
| 11-12 | Caavylteradyn |
| 13-14 | Chumbyxirinnish |
| 15-16 | Clethtinthiallor |
| 17-18 | Daardendrian |
| 19-20 | Delmirev |
| 21-22 | Dhyrktelonis |
| 23-24 | Ebynichtomonis |
| 25-26 | Esstyrlynn |
| 27-28 | Fharngnarthnost |
| 29-30 | Ghaallixirn |
| 31-32 | Grrrmmballhyst |
| 33-34 | Gygazzylyshrift |
| 35-36 | Hashphronyxadyn |
| 37-38 | Hshhsstoroth |
| 39-40 | Imbixtellrhyst |
| 41-42 | Jerynomonis |
| 43-44 | Jharthraxyn |
| 45-46 | Kerrhylon |
| 47-48 | Kimbatuul |
| 49-50 | Lhamboldennish |
| 51-52 | Linxakasendalor |
| 53-54 | Mohradyllion |
| 55-56 | Mystan |
| 57-58 | Nemmonis |
| 59-60 | Norixius |
| 61-62 | Ophinshtalajiir |
| 63-64 | Orexijandilin |
| 65-66 | Pfaphnyrennish |
| 67-68 | Phrahdrandon |
| 69-70 | Pyraxtallinost |
| 71-72 | Qyxpahrgh |
| 73-74 | Raghthroknaar |
| 75-76 | Shestendeliath |
| 77-78 | Skaarzborroosh |
| 79-80 | Sumnarghthrysh |
| 81-82 | Tiammanthyllish |
| 83-84 | Turnuroth |
| 85-86 | Umbyrphrael |
| 87-88 | Vangdondalor |
| 89-90 | Verthisathurgiesh |
| 91-92 | Wivvyrholdalphiax |
| 93-94 | Wystongjiir |
| 95-96 | Xephyrbahnor |
| 97-98 | Yarjerit |
| 99-100 | Zzzxaaxthroth |
DRAKONIE, ŻEŃSKIE
DRAKONIE, MĘSKIE
DRAKONIE, KLANOWE
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Ael |
| 3-4 | Ang |
| 5-6 | Ara |
| 7-8 | Ari |
| 9-10 | Arn |
| 11-12 | Aym |
| 13-14 | Broe |
| 15-16 | Bryn |
| 17-18 | Cael |
| 19-20 | Cy |
| 21-22 | Dae |
| 23-24 | Del |
| 25-26 | Eli |
| 27-28 | Eryn |
| 29-30 | Faen |
| 31-32 | Fera |
| 33-34 | Gael |
| 35-36 | Gar |
| 37-38 | Innil |
| 39-40 | Jar |
| 41-42 | Kan |
| 43-44 | Koeth |
| 45-46 | Lael |
| 47-48 | Lue |
| 49-50 | Mai |
| 51-52 | Mara |
| 53-54 | Mella |
| 55-56 | Mya |
| 57-58 | Naeris |
| 59-60 | Naill |
| 61-62 | Nim |
| 63-64 | Phann |
| 65-66 | Py |
| 67-68 | Rael |
| 69-70 | Raer |
| 71-72 | Ren |
| 73-74 | Rinn |
| 75-76 | Rua |
| 77-78 | Sael |
| 79-80 | Sai |
| 81-82 | Sumi |
| 83-84 | Syllin |
| 85-86 | Ta |
| 87-88 | Thia |
| 89-90 | Tia |
| 91-92 | Traki |
| 93-94 | Vall |
| 95-96 | Von |
| 97-98 | Wil |
| 99-100 | Za |
| d100 | Nazwisko |
|---|---|
| 1-2 | Aloro |
| 3-4 | Amakiir |
| 5-6 | Amastacia |
| 7-8 | Ariessus |
| 9-10 | Arnuanna |
| 11-12 | Berevan |
| 13-14 | Caerdonel |
| 15-16 | Caphaxath |
| 17-18 | Casilltenirra |
| 19-20 | Cithreth |
| 21-22 | Dalanthan |
| 23-24 | Eathalena |
| 25-26 | Erenaeth |
| 27-28 | Ethanasath |
| 29-30 | Fasharash |
| 31-32 | Firahel |
| 33-34 | Floshem |
| 35-36 | Galanodel |
| 37-38 | Goltorah |
| 39-40 | Hanali |
| 41-42 | Holimion |
| 43-44 | Horineth |
| 45-46 | Iathrana |
| 47-48 | Ilphelkiir |
| 49-50 | Iranapha |
| 51-52 | Koehlanna |
| 53-54 | Lathalas |
| 55-56 | Liadon |
| 57-58 | Meliamne |
| 59-60 | Mellerelel |
| 61-62 | Mystralath |
| 63-64 | Naïlo |
| 65-66 | Netyoive |
| 67-68 | Ofandrus |
| 69-70 | Ostoroth |
| 71-72 | Othronus |
| 73-74 | Qualanthri |
| 75-76 | Raethran |
| 77-78 | Rothenel |
| 79-80 | Selevarun |
| 81-82 | Siannodel |
| 83-84 | Suithrasas |
| 85-86 | Sylvaranth |
| 87-88 | Teinithra |
| 89-90 | Tiltathana |
| 91-92 | Wasanthi |
| 93-94 | Withrethin |
| 95-96 | Xiloscient |
| 97-98 | Xistsrith |
| 99-100 | Yaeldrin |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Adrie |
| 3-4 | Ahinar |
| 5-6 | Althaea |
| 7-8 | Anastrianna |
| 9-10 | Andraste |
| 11-12 | Antinua |
| 13-14 | Arara |
| 15-16 | Baelitae |
| 17-18 | Bethrynna |
| 19-20 | Birel |
| 21-22 | Caelynn |
| 23-24 | Chaedi |
| 25-26 | Claira |
| 27-28 | Dara |
| 29-30 | Drusilia |
| 31-32 | Elama |
| 33-34 | Enna |
| 35-36 | Faral |
| 37-38 | Felosial |
| 39-40 | Hatae |
| 41-42 | Ielenia |
| 43-44 | Ilanis |
| 45-46 | Irann |
| 47-48 | Jarsali |
| 49-50 | Jelenneth |
| 51-52 | Keyleth |
| 53-54 | Leshanna |
| 55-56 | Lia |
| 57-58 | Maiathah |
| 59-60 | Malquis |
| 61-62 | Meriele |
| 63-64 | Mialee |
| 65-66 | Myathethil |
| 67-68 | Naivara |
| 69-70 | Quelenna |
| 71-72 | Quillathe |
| 73-74 | Ridaro |
| 75-76 | Sariel |
| 77-78 | Shanairla |
| 79-80 | Shava |
| 81-82 | Silaqui |
| 83-84 | Sumnes |
| 85-86 | Theirastra |
| 87-88 | Thiala |
| 89-90 | Tiaathque |
| 91-92 | Traulam |
| 93-94 | Vadania |
| 95-96 | Valanthe |
| 97-98 | Valna |
| 99-100 | Xanaphia |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Adran |
| 3-4 | Aelar |
| 5-6 | Aerdeth |
| 7-8 | Ahvain |
| 9-10 | Aramil |
| 11-12 | Arannis |
| 13-14 | Aust |
| 15-16 | Azaki |
| 17-18 | Beiro |
| 19-20 | Berrian |
| 21-22 | Caeldrim |
| 23-24 | Carric |
| 25-26 | Dayereth |
| 27-28 | Dreali |
| 29-30 | Efferil |
| 31-32 | Eiravel |
| 33-34 | Enialis |
| 35-36 | Erdan |
| 37-38 | Erevan |
| 39-40 | Fivin |
| 41-42 | Galinndan |
| 43-44 | Gennal |
| 45-46 | Hadarai |
| 47-48 | Halimath |
| 49-50 | Heian |
| 51-52 | Himo |
| 53-54 | Immeral |
| 55-56 | Ivellios |
| 57-58 | Korfel |
| 59-60 | Lamlis |
| 61-62 | Laucian |
| 63-64 | Lucan |
| 65-66 | Mindartis |
| 67-68 | Naal |
| 69-70 | Nutae |
| 71-72 | Paelias |
| 73-74 | Peren |
| 75-76 | Quarion |
| 77-78 | Riardon |
| 79-80 | Rolen |
| 81-82 | Soveliss |
| 83-84 | Suhnae |
| 85-86 | Thamior |
| 87-88 | Tharivol |
| 89-90 | Theren |
| 91-92 | Theriatis |
| 93-94 | Thervan |
| 95-96 | Uthemar |
| 97-98 | Vanuath |
| 99-100 | Varis |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Anbera |
| 3-4 | Artin |
| 5-6 | Audhild |
| 7-8 | Balifra |
| 9-10 | Barbena |
| 11-12 | Bardryn |
| 13-14 | Bolhild |
| 15-16 | Dagnal |
| 17-18 | Dariff |
| 19-20 | Delre |
| 21-22 | Diesa |
| 23-24 | Eldeth |
| 25-26 | Eridred |
| 27-28 | Falkrunn |
| 29-30 | Fallthra |
| 31-32 | Finellen |
| 33-34 | Gillydd |
| 35-36 | Gunnloda |
| 37-38 | Gurdis |
| 39-40 | Helgret |
| 41-42 | Helja |
| 43-44 | Hlin |
| 45-46 | Ilde |
| 47-48 | Jarana |
| 49-50 | Kathra |
| 51-52 | Kilia |
| 53-54 | Kristryd |
| 55-56 | Liftrasa |
| 57-58 | Marastyr |
| 59-60 | Mardred |
| 61-62 | Morana |
| 63-64 | Nalaed |
| 65-66 | Nora |
| 67-68 | Nurkara |
| 69-70 | Oriff |
| 71-72 | Ovina |
| 73-74 | Riswynn |
| 75-76 | Sannl |
| 77-78 | Therlin |
| 79-80 | Thodris |
| 81-82 | Torbera |
| 83-84 | Tordrid |
| 85-86 | Torgga |
| 87-88 | Urshar |
| 89-90 | Valida |
| 91-92 | Vistra |
| 93-94 | Vonana |
| 95-96 | Werydd |
| 97-98 | Whurdred |
| 99-100 | Yurgunn |
| d100 | Nazwisko |
|---|---|
| 1-2 | Albaratie |
| 3-4 | Bafflestone |
| 5-6 | Beren |
| 7-8 | Boondiggles |
| 9-10 | Cobblelob |
| 11-12 | Daergel |
| 13-14 | Dunben |
| 15-16 | Fabblestabble |
| 17-18 | Fapplestamp |
| 19-20 | Fiddlefen |
| 21-22 | Folkor |
| 23-24 | Garrick |
| 25-26 | Gimlen |
| 27-28 | Glittergem |
| 29-30 | Gobblefirn |
| 31-32 | Gummen |
| 33-34 | Horcusporcus |
| 35-36 | Humplebumple |
| 37-38 | Ironhide |
| 39-40 | Leffery |
| 41-42 | Lingenhall |
| 43-44 | Loofollue |
| 45-46 | Maekkelferce |
| 47-48 | Miggledy |
| 49-50 | Munggen |
| 51-52 | Murnig |
| 53-54 | Musgraben |
| 55-56 | Nackle |
| 57-58 | Ningel |
| 59-60 | Nopenstallen |
| 61-62 | Nucklestamp |
| 63-64 | Offund |
| 65-66 | Oomtrowl |
| 67-68 | Pilwicken |
| 69-70 | Pingun |
| 71-72 | Quillsharpener |
| 73-74 | Raulnor |
| 75-76 | Reese |
| 77-78 | Rofferton |
| 79-80 | Scheppen |
| 81-82 | Shadowcloak |
| 83-84 | Silverthread |
| 85-86 | Sympony |
| 87-88 | Tarkelby |
| 89-90 | Timbers |
| 91-92 | Turen |
| 93-94 | Umbodoben |
| 95-96 | Waggletop |
| 97-98 | Welber |
| 99-100 | Wildwander |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Abalaba |
| 3-4 | Bimpnottin |
| 5-6 | Breena |
| 7-8 | Buvvie |
| 9-10 | Callybon |
| 11-12 | Caramip |
| 13-14 | Carlin |
| 15-16 | Cumpen |
| 17-18 | Dalaba |
| 19-20 | Donella |
| 21-22 | Duvamil |
| 23-24 | Ella |
| 25-26 | Ellyjoybell |
| 27-28 | Ellywick |
| 29-30 | Enidda |
| 31-32 | Lilli |
| 33-34 | Loopmottin |
| 35-36 | Lorilla |
| 37-38 | Luthra |
| 39-40 | Mardnab |
| 41-42 | Meena |
| 43-44 | Menny |
| 45-46 | Mumpena |
| 47-48 | Nissa |
| 49-50 | Numba |
| 51-52 | Nyx |
| 53-54 | Oda |
| 55-56 | Oppah |
| 57-58 | Orla |
| 59-60 | Panana |
| 61-62 | Pyntle |
| 63-64 | Quilla |
| 65-66 | Ranala |
| 67-68 | Reddlepop |
| 69-70 | Roywyn |
| 71-72 | Salanop |
| 73-74 | Shamil |
| 75-76 | Siffress |
| 77-78 | Symma |
| 79-80 | Tana |
| 81-82 | Tenena |
| 83-84 | Tervaround |
| 85-86 | Tippletoe |
| 87-88 | Ulla |
| 89-90 | Unvera |
| 91-92 | Veloptima |
| 93-94 | Virra |
| 95-96 | Waywocket |
| 97-98 | Yebe |
| 99-100 | Zanna |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Alston |
| 3-4 | Alvyn |
| 5-6 | Anverth |
| 7-8 | Arumawann |
| 9-10 | Bilbron |
| 11-12 | Boddynock |
| 13-14 | Brocc |
| 15-16 | Burgell |
| 17-18 | Cockaby |
| 19-20 | Crampernap |
| 21-22 | Dabbledob |
| 23-24 | Delebean |
| 25-26 | Dimble |
| 27-28 | Eberdeb |
| 29-30 | Eldon |
| 31-32 | Erky |
| 33-34 | Fablen |
| 35-36 | Fibblestib |
| 37-38 | Fonkin |
| 39-40 | Frouse |
| 41-42 | Frug |
| 43-44 | Gerbo |
| 45-46 | Gimble |
| 47-48 | Glim |
| 49-50 | Igden |
| 51-52 | Jabble |
| 53-54 | Jebeddo |
| 55-56 | Kellen |
| 57-58 | Kipper |
| 59-60 | Namfoodle |
| 61-62 | Oppleby |
| 63-64 | Orryn |
| 65-66 | Paggen |
| 67-68 | Pallabar |
| 69-70 | Pog |
| 71-72 | Qualen |
| 73-74 | Ribbles |
| 75-76 | Rimple |
| 77-78 | Roondar |
| 79-80 | Sapply |
| 81-82 | Seebo |
| 83-84 | Senteq |
| 85-86 | Sindri |
| 87-88 | Umpen |
| 89-90 | Warryn |
| 91-92 | Wiggens |
| 93-94 | Wobbles |
| 95-96 | Wrenn |
| 97-98 | Zaffrab |
| 99-100 | Zook |
| d100 | Nazwisko |
|---|---|
| 1-2 | Aranore |
| 3-4 | Balderk |
| 5-6 | Battlehammer |
| 7-8 | Bigtoe |
| 9-10 | Bloodkith |
| 11-12 | Bofdann |
| 13-14 | Brawnanvil |
| 15-16 | Brazzik |
| 17-18 | Broodfist |
| 19-20 | Burrowfound |
| 21-22 | Caebrek |
| 23-24 | Daerdahk |
| 25-26 | Dankil |
| 27-28 | Daraln |
| 29-30 | Deepdelver |
| 31-32 | Durthane |
| 33-34 | Eversharp |
| 35-36 | Fallack |
| 37-38 | Fireforge |
| 39-40 | Foamtankard |
| 41-42 | Frostbeard |
| 43-44 | Glanhig |
| 45-46 | Goblinbane |
| 47-48 | Goldfinder |
| 49-50 | Gorunn |
| 51-52 | Graybeard |
| 53-54 | Hammerstone |
| 55-56 | Helcral |
| 57-58 | Holderhek |
| 59-60 | Ironfist |
| 61-62 | Loderr |
| 63-64 | Lutgehr |
| 65-66 | Morigak |
| 67-68 | Orcfoe |
| 69-70 | Rakankrak |
| 71-72 | Ruby-Eye |
| 73-74 | Rumnaheim |
| 75-76 | Silveraxe |
| 77-78 | Silverstone |
| 79-80 | Steelfist |
| 81-82 | Stoutale |
| 83-84 | Strakeln |
| 85-86 | Strongheart |
| 87-88 | Thrahak |
| 89-90 | Torevir |
| 91-92 | Torunn |
| 93-94 | Trollbleeder |
| 95-96 | Trueanvil |
| 97-98 | Trueblood |
| 99-100 | Ungart |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Adrik |
| 3-4 | Alberich |
| 5-6 | Baern |
| 7-8 | Barendd |
| 9-10 | Beloril |
| 11-12 | Brottor |
| 13-14 | Dain |
| 15-16 | Dalgal |
| 17-18 | Darrak |
| 19-20 | Delg |
| 21-22 | Duergath |
| 23-24 | Dworic |
| 25-26 | Eberk |
| 27-28 | Einkil |
| 29-30 | Elaim |
| 31-32 | Erias |
| 33-34 | Fallond |
| 35-36 | Fargrim |
| 37-38 | Gardain |
| 39-40 | Gilthur |
| 41-42 | Gimgen |
| 43-44 | Gimurt |
| 45-46 | Harbek |
| 47-48 | Kildrak |
| 49-50 | Kilvar |
| 51-52 | Morgran |
| 53-54 | Morkral |
| 55-56 | Nalral |
| 57-58 | Nordak |
| 59-60 | Nuraval |
| 61-62 | Oloric |
| 63-64 | Olunt |
| 65-66 | Orsik |
| 67-68 | Oskar |
| 69-70 | Rangrim |
| 71-72 | Reirak |
| 73-74 | Rurik |
| 75-76 | Taklinn |
| 77-78 | Thoradin |
| 79-80 | Thorin |
| 81-82 | Thradal |
| 83-84 | Tordek |
| 85-86 | Traubon |
| 87-88 | Travok |
| 89-90 | Ulfgar |
| 91-92 | Uraim |
| 93-94 | Veit |
| 95-96 | Vonbin |
| 97-98 | Vondal |
| 99-100 | Whurbin |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Alain |
| 3-4 | Andry |
| 5-6 | Anne |
| 7-8 | Bella |
| 9-10 | Blossom |
| 11-12 | Bree |
| 13-14 | Callie |
| 15-16 | Chenna |
| 17-18 | Cora |
| 19-20 | Dee |
| 21-22 | Dell |
| 23-24 | Eida |
| 25-26 | Eran |
| 27-28 | Euphemia |
| 29-30 | Georgina |
| 31-32 | Gynnie |
| 33-34 | Harriet |
| 35-36 | Jasmine |
| 37-38 | Jillian |
| 39-40 | Jo |
| 41-42 | Kithri |
| 43-44 | Lavinia |
| 45-46 | Lidda |
| 47-48 | Maegan |
| 49-50 | Marigold |
| 51-52 | Merla |
| 53-54 | Myria |
| 55-56 | Nedda |
| 57-58 | Nikki |
| 59-60 | Nora |
| 61-62 | Olivia |
| 63-64 | Paela |
| 65-66 | Pearl |
| 67-68 | Pennie |
| 69-70 | Philomena |
| 71-72 | Portia |
| 73-74 | Robbie |
| 75-76 | Rose |
| 77-78 | Saral |
| 79-80 | Seraphina |
| 81-82 | Shaena |
| 83-84 | Stacee |
| 85-86 | Tawna |
| 87-88 | Thea |
| 89-90 | Trym |
| 91-92 | Tyna |
| 93-94 | Vani |
| 95-96 | Verna |
| 97-98 | Wella |
| 99-100 | Willow |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Arha |
| 3-4 | Baggi |
| 5-6 | Bendoo |
| 7-8 | Bilga |
| 9-10 | Brakka |
| 11-12 | Creega |
| 13-14 | Drenna |
| 15-16 | Ekk |
| 17-18 | Emen |
| 19-20 | Engong |
| 21-22 | Fistula |
| 23-24 | Gaaki |
| 25-26 | Gorga |
| 27-28 | Grai |
| 29-30 | Greeba |
| 31-32 | Grigi |
| 33-34 | Gynk |
| 35-36 | Hrathy |
| 37-38 | Huru |
| 39-40 | Ilga |
| 41-42 | Kabbarg |
| 43-44 | Kansif |
| 45-46 | Lagazi |
| 47-48 | Lezre |
| 49-50 | Murgen |
| 51-52 | Murook |
| 53-54 | Myev |
| 55-56 | Nagrette |
| 57-58 | Neega |
| 59-60 | Nella |
| 61-62 | Nogu |
| 63-64 | Oolah |
| 65-66 | Ootah |
| 67-68 | Ovak |
| 69-70 | Ownka |
| 71-72 | Puyet |
| 73-74 | Reeza |
| 75-76 | Shautha |
| 77-78 | Silgre |
| 79-80 | Sutha |
| 81-82 | Tagga |
| 83-84 | Tawar |
| 85-86 | Tomph |
| 87-88 | Ubada |
| 89-90 | Vanchu |
| 91-92 | Vola |
| 93-94 | Volen |
| 95-96 | Vorka |
| 97-98 | Yevelda |
| 99-100 | Zagga |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Argran |
| 3-4 | Braak |
| 5-6 | Brug |
| 7-8 | Cagak |
| 9-10 | Dench |
| 11-12 | Dorn |
| 13-14 | Dren |
| 15-16 | Druuk |
| 17-18 | Feng |
| 19-20 | Gell |
| 21-22 | Gnarsh |
| 23-24 | Grumbar |
| 25-26 | Gubrash |
| 27-28 | Hagren |
| 29-30 | Henk |
| 31-32 | Hogar |
| 33-34 | Holg |
| 35-36 | Imsh |
| 37-38 | Karash |
| 39-40 | Karg |
| 41-42 | Keth |
| 43-44 | Korag |
| 45-46 | Krusk |
| 47-48 | Lubash |
| 49-50 | Megged |
| 51-52 | Mhurren |
| 53-54 | Mord |
| 55-56 | Morg |
| 57-58 | Nil |
| 59-60 | Nybarg |
| 61-62 | Odorr |
| 63-64 | Ohr |
| 65-66 | Rendar |
| 67-68 | Resh |
| 69-70 | Ront |
| 71-72 | Rrath |
| 73-74 | Sark |
| 75-76 | Scrag |
| 77-78 | Sheggen |
| 79-80 | Shump |
| 81-82 | Tanglar |
| 83-84 | Tarak |
| 85-86 | Thar |
| 87-88 | Thokk |
| 89-90 | Trag |
| 91-92 | Ugarth |
| 93-94 | Varg |
| 95-96 | Vilberg |
| 97-98 | Yurk |
| 99-100 | Zed |
| d100 | Nazwisko |
|---|---|
| 1-2 | Appleblossom |
| 3-4 | Bigheart |
| 5-6 | Brightmoon |
| 7-8 | Brushgather |
| 9-10 | Cherrycheeks |
| 11-12 | Copperkettle |
| 13-14 | Deephollow |
| 15-16 | Elderberry |
| 17-18 | Fastfoot |
| 19-20 | Fatrabbit |
| 21-22 | Glenfellow |
| 23-24 | Goldfound |
| 25-26 | Goodbarrel |
| 27-28 | Goodearth |
| 29-30 | Greenbottle |
| 31-32 | Greenleaf |
| 33-34 | High-hill |
| 35-36 | Hilltopple |
| 37-38 | Hogcollar |
| 39-40 | Honeypot |
| 41-42 | Jamjar |
| 43-44 | Kettlewhistle |
| 45-46 | Leagallow |
| 47-48 | Littlefoot |
| 49-50 | Nimblefingers |
| 51-52 | Porridgepot |
| 53-54 | Quickstep |
| 55-56 | Reedfellow |
| 57-58 | Shadowquick |
| 59-60 | Silvereyes |
| 61-62 | Smoothhands |
| 63-64 | Stonebridge |
| 65-66 | Stoutbridge |
| 67-68 | Stoutman |
| 69-70 | Strongbones |
| 71-72 | Sunmeadow |
| 73-74 | Swiftwhistle |
| 75-76 | Tallfellow |
| 77-78 | Tealeaf |
| 79-80 | Tenpenny |
| 81-82 | Thistletop |
| 83-84 | Thorngage |
| 85-86 | Tosscobble |
| 87-88 | Underbough |
| 89-90 | Underfoot |
| 91-92 | Warmwater |
| 93-94 | Whispermouse |
| 95-96 | Wildcloak |
| 97-98 | Wildheart |
| 99-100 | Wiseacre |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Alton |
| 3-4 | Ander |
| 5-6 | Bernie |
| 7-8 | Bobbin |
| 9-10 | Cade |
| 11-12 | Callus |
| 13-14 | Corrin |
| 15-16 | Dannad |
| 17-18 | Danniel |
| 19-20 | Eddie |
| 21-22 | Egart |
| 23-24 | Eldon |
| 25-26 | Errich |
| 27-28 | Fildo |
| 29-30 | Finnan |
| 31-32 | Franklin |
| 33-34 | Garret |
| 35-36 | Garth |
| 37-38 | Gilbert |
| 39-40 | Gob |
| 41-42 | Harol |
| 43-44 | Igor |
| 45-46 | Jasper |
| 47-48 | Keith |
| 49-50 | Kevin |
| 51-52 | Lazam |
| 53-54 | Lerry |
| 55-56 | Lindal |
| 57-58 | Lyle |
| 59-60 | Merric |
| 61-62 | Mican |
| 63-64 | Milo |
| 65-66 | Morrin |
| 67-68 | Nebin |
| 69-70 | Nevil |
| 71-72 | Osborn |
| 73-74 | Ostran |
| 75-76 | Oswalt |
| 77-78 | Perrin |
| 79-80 | Poppy |
| 81-82 | Reed |
| 83-84 | Roscoe |
| 85-86 | Sam |
| 87-88 | Shardon |
| 89-90 | Tye |
| 91-92 | Ulmo |
| 93-94 | Wellby |
| 95-96 | Wendel |
| 97-98 | Wenner |
| 99-100 | Wes |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Adelaide |
| 3-4 | Agatha |
| 5-6 | Agnes |
| 7-8 | Alice |
| 9-10 | Aline |
| 11-12 | Anne |
| 13-14 | Avelina |
| 15-16 | Avice |
| 17-18 | Beatrice |
| 19-20 | Cecily |
| 21-22 | Egelina |
| 23-24 | Eleanor |
| 25-26 | Elizabeth |
| 27-28 | Ella |
| 29-30 | Eloise |
| 31-32 | Elysande |
| 33-34 | Emeny |
| 35-36 | Emma |
| 37-38 | Emmeline |
| 39-40 | Ermina |
| 41-42 | Eva |
| 43-44 | Galiena |
| 45-46 | Geva |
| 47-48 | Giselle |
| 49-50 | Griselda |
| 51-52 | Hadwisa |
| 53-54 | Helen |
| 55-56 | Herleva |
| 57-58 | Hugolina |
| 59-60 | Ida |
| 61-62 | Isabella |
| 63-64 | Jacoba |
| 65-66 | Jane |
| 67-68 | Joan |
| 69-70 | Juliana |
| 71-72 | Katherine |
| 73-74 | Margery |
| 75-76 | Mary |
| 77-78 | Matilda |
| 79-80 | Maynild |
| 81-82 | Millicent |
| 83-84 | Oriel |
| 85-86 | Rohesia |
| 87-88 | Rosalind |
| 89-90 | Rosamund |
| 91-92 | Sarah |
| 93-94 | Susannah |
| 95-96 | Sybil |
| 97-98 | Williamina |
| 99-100 | Yvonne |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Adam |
| 3-4 | Adelard |
| 5-6 | Aldous |
| 7-8 | Anselm |
| 9-10 | Arnold |
| 11-12 | Bernard |
| 13-14 | Bertram |
| 15-16 | Charles |
| 17-18 | Clerebold |
| 19-20 | Conrad |
| 21-22 | Diggory |
| 23-24 | Drogo |
| 25-26 | Everard |
| 27-28 | Frederick |
| 29-30 | Geoffrey |
| 31-32 | Gerald |
| 33-34 | Gilbert |
| 35-36 | Godfrey |
| 37-38 | Gunter |
| 39-40 | Guy |
| 41-42 | Henry |
| 43-44 | Heward |
| 45-46 | Hubert |
| 47-48 | Hugh |
| 49-50 | Jocelyn |
| 51-52 | John |
| 53-54 | Lance |
| 55-56 | Manfred |
| 57-58 | Miles |
| 59-60 | Nicholas |
| 61-62 | Norman |
| 63-64 | Odo |
| 65-66 | Percival |
| 67-68 | Peter |
| 69-70 | Ralf |
| 71-72 | Randal |
| 73-74 | Raymond |
| 75-76 | Reynard |
| 77-78 | Richard |
| 79-80 | Robert |
| 81-82 | Roger |
| 83-84 | Roland |
| 85-86 | Rolf |
| 87-88 | Simon |
| 89-90 | Theobald |
| 91-92 | Theodoric |
| 93-94 | Thomas |
| 95-96 | Timm |
| 97-98 | William |
| 99-100 | Wymar |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Aaliyah |
| 3-4 | Aida |
| 5-6 | Akilah |
| 7-8 | Alia |
| 9-10 | Amina |
| 11-12 | Atefeh |
| 13-14 | Chaima |
| 15-16 | Dalia |
| 17-18 | Ehsan |
| 19-20 | Elham |
| 21-22 | Farah |
| 23-24 | Fatemah |
| 25-26 | Gamila |
| 27-28 | Iesha |
| 29-30 | Inbar |
| 31-32 | Kamaria |
| 33-34 | Khadija |
| 35-36 | Layla |
| 37-38 | Lupe |
| 39-40 | Nabila |
| 41-42 | Nadine |
| 43-44 | Naima |
| 45-46 | Najila |
| 47-48 | Najwa |
| 49-50 | Nakia |
| 51-52 | Nashwa |
| 53-54 | Nawra |
| 55-56 | Nuha |
| 57-58 | Nura |
| 59-60 | Oma |
| 61-62 | Qadira |
| 63-64 | Qamar |
| 65-66 | Qistina |
| 67-68 | Rahima |
| 69-70 | Rihanna |
| 71-72 | Saadia |
| 73-74 | Sabah |
| 75-76 | Sada |
| 77-78 | Saffron |
| 79-80 | Sahar |
| 81-82 | Salma |
| 83-84 | Shatha |
| 85-86 | Tahira |
| 87-88 | Takisha |
| 89-90 | Thana |
| 91-92 | Yadira |
| 93-94 | Zahra |
| 95-96 | Zaida |
| 97-98 | Zaina |
| 99-100 | Zeinab |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Abbad |
| 3-4 | Abdul |
| 5-6 | Achmed |
| 7-8 | Akeem |
| 9-10 | Alif |
| 11-12 | Amir |
| 13-14 | Asim |
| 15-16 | Bashir |
| 17-18 | Bassam |
| 19-20 | Fahim |
| 21-22 | Farid |
| 23-24 | Farouk |
| 25-26 | Fayez |
| 27-28 | Fayyaad |
| 29-30 | Fazil |
| 31-32 | Hakim |
| 33-34 | Halil |
| 35-36 | Hamid |
| 37-38 | Hazim |
| 39-40 | Heydar |
| 41-42 | Hussein |
| 43-44 | Jabari |
| 45-46 | Jafar |
| 47-48 | Jahid |
| 49-50 | Jamal |
| 51-52 | Kalim |
| 53-54 | Karim |
| 55-56 | Kazim |
| 57-58 | Khadim |
| 59-60 | Khalid |
| 61-62 | Mahmud |
| 63-64 | Mansour |
| 65-66 | Musharraf |
| 67-68 | Mustafa |
| 69-70 | Nadir |
| 71-72 | Nazim |
| 73-74 | Omar |
| 75-76 | Qadir |
| 77-78 | Qusay |
| 79-80 | Rafiq |
| 81-82 | Rakim |
| 83-84 | Rashad |
| 85-86 | Rauf |
| 87-88 | Saladin |
| 89-90 | Sami |
| 91-92 | Samir |
| 93-94 | Talib |
| 95-96 | Tamir |
| 97-98 | Tariq |
| 99-100 | Yazid |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Aife |
| 3-4 | Aina |
| 5-6 | Alane |
| 7-8 | Ardena |
| 9-10 | Arienh |
| 11-12 | Beatha |
| 13-14 | Birgit |
| 15-16 | Briann |
| 17-18 | Caomh |
| 19-20 | Cara |
| 21-22 | Cinnia |
| 23-24 | Cordelia |
| 25-26 | Deheune |
| 27-28 | Divone |
| 29-30 | Donia |
| 31-32 | Doreena |
| 33-34 | Elsha |
| 35-36 | Enid |
| 37-38 | Ethne |
| 39-40 | Evelina |
| 41-42 | Fianna |
| 43-44 | Genevieve |
| 45-46 | Gilda |
| 47-48 | Gitta |
| 49-50 | Grania |
| 51-52 | Gwyndolin |
| 53-54 | Idelisa |
| 55-56 | Isolde |
| 57-58 | Keelin |
| 59-60 | Kennocha |
| 61-62 | Lavena |
| 63-64 | Lesley |
| 65-66 | Linnette |
| 67-68 | Lyonesse |
| 69-70 | Mabina |
| 71-72 | Marvina |
| 73-74 | Mavis |
| 75-76 | Mirna |
| 77-78 | Morgan |
| 79-80 | Muriel |
| 81-82 | Nareena |
| 83-84 | Oriana |
| 85-86 | Regan |
| 87-88 | Ronat |
| 89-90 | Rowena |
| 91-92 | Selma |
| 93-94 | Ula |
| 95-96 | Venetia |
| 97-98 | Wynne |
| 99-100 | Yseult |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Airell |
| 3-4 | Airic |
| 5-6 | Alan |
| 7-8 | Anghus |
| 9-10 | Aodh |
| 11-12 | Bardon |
| 13-14 | Bearacb |
| 15-16 | Bevyn |
| 17-18 | Boden |
| 19-20 | Bran |
| 21-22 | Brasil |
| 23-24 | Bredon |
| 25-26 | Brian |
| 27-28 | Bricriu |
| 29-30 | Bryant |
| 31-32 | Cadman |
| 33-34 | Caradoc |
| 35-36 | Cedric |
| 37-38 | Conalt |
| 39-40 | Conchobar |
| 41-42 | Condon |
| 43-44 | Darcy |
| 45-46 | Devin |
| 47-48 | Dillion |
| 49-50 | Donaghy |
| 51-52 | Donall |
| 53-54 | Duer |
| 55-56 | Eghan |
| 57-58 | Ewyn |
| 59-60 | Ferghus |
| 61-62 | Galvyn |
| 63-64 | Gildas |
| 65-66 | Guy |
| 67-68 | Harvey |
| 69-70 | Iden |
| 71-72 | Irven |
| 73-74 | Karney |
| 75-76 | Kayne |
| 77-78 | Kelvyn |
| 79-80 | Kunsgnos |
| 81-82 | Leigh |
| 83-84 | Maccus |
| 85-86 | Moryn |
| 87-88 | Neale |
| 89-90 | Owyn |
| 91-92 | Pryderi |
| 93-94 | Reaghan |
| 95-96 | Taliesin |
| 97-98 | Tiernay |
| 99-100 | Turi |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Ai |
| 3-4 | Anming |
| 5-6 | Baozhai |
| 7-8 | Bei |
| 9-10 | Caixia |
| 11-12 | Changchang |
| 13-14 | Chen |
| 15-16 | Chou |
| 17-18 | Chunhua |
| 19-20 | Daianna |
| 21-22 | Daiyu |
| 23-24 | Die |
| 25-26 | Ehuang |
| 27-28 | Fenfang |
| 29-30 | Ge |
| 31-32 | Hong |
| 33-34 | Huan |
| 35-36 | Huifang |
| 37-38 | Jia |
| 39-40 | Jiao |
| 41-42 | Jiaying |
| 43-44 | Jingfei |
| 45-46 | Jinjing |
| 47-48 | Lan |
| 49-50 | Li |
| 51-52 | Lihua |
| 53-54 | Lin |
| 55-56 | Ling |
| 57-58 | Liu |
| 59-60 | Meili |
| 61-62 | Ning |
| 63-64 | Qi |
| 65-66 | Qiao |
| 67-68 | Rong |
| 69-70 | Shu |
| 71-72 | Shuang |
| 73-74 | Song |
| 75-76 | Ting |
| 77-78 | Wen |
| 79-80 | Xia |
| 81-82 | Xiaodan |
| 83-84 | Xiaoli |
| 85-86 | Xingjuan |
| 87-88 | Xue |
| 89-90 | Ya |
| 91-92 | Yan |
| 93-94 | Ying |
| 95-96 | Yuan |
| 97-98 | Yue |
| 99-100 | Yun |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Bingwen |
| 3-4 | Bo |
| 5-6 | Bolin |
| 7-8 | Chang |
| 9-10 | Chao |
| 11-12 | Chen |
| 13-14 | Cheng |
| 15-16 | Da |
| 17-18 | Dingxiang |
| 19-20 | Fang |
| 21-22 | Feng |
| 23-24 | Fu |
| 25-26 | Gang |
| 27-28 | Guang |
| 29-30 | Hai |
| 31-32 | Heng |
| 33-34 | Hong |
| 35-36 | Huan |
| 37-38 | Huang |
| 39-40 | Huiliang |
| 41-42 | Huizhong |
| 43-44 | Jian |
| 45-46 | Jiayi |
| 47-48 | Junjie |
| 49-50 | Kang |
| 51-52 | Lei |
| 53-54 | Liang |
| 55-56 | Ling |
| 57-58 | Liwei |
| 59-60 | Meilin |
| 61-62 | Niu |
| 63-64 | Peizhi |
| 65-66 | Peng |
| 67-68 | Ping |
| 69-70 | Qiang |
| 71-72 | Qiu |
| 73-74 | Quan |
| 75-76 | Renshu |
| 77-78 | Rong |
| 79-80 | Ru |
| 81-82 | Shan |
| 83-84 | Shen |
| 85-86 | Tengfei |
| 87-88 | Wei |
| 89-90 | Xiaobo |
| 91-92 | Xiaoli |
| 93-94 | Xin |
| 95-96 | Yang |
| 97-98 | Ying |
| 99-100 | Zhong |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | A'at |
| 3-4 | Ahset |
| 5-6 | Amunet |
| 7-8 | Aneksi |
| 9-10 | Atet |
| 11-12 | Baketamon |
| 13-14 | Betrest |
| 15-16 | Bunefer |
| 17-18 | Dedyet |
| 19-20 | Hatshepsut |
| 21-22 | Hentie |
| 23-24 | Herit |
| 25-26 | Hetepheres |
| 27-28 | Intakaes |
| 29-30 | Ipwet |
| 31-32 | Itet |
| 33-34 | Joba |
| 35-36 | Kasmut |
| 37-38 | Kemanub |
| 39-40 | Khemut |
| 41-42 | Kiya |
| 43-44 | Maia |
| 45-46 | Menhet |
| 47-48 | Merit |
| 49-50 | Meritamen |
| 51-52 | Merneith |
| 53-54 | Merseger |
| 55-56 | Muyet |
| 57-58 | Nebet |
| 59-60 | Nebetah |
| 61-62 | Nedjemmut |
| 63-64 | Nefertiti |
| 65-66 | Neferu |
| 67-68 | Neithotep |
| 69-70 | Nit |
| 71-72 | Nofret |
| 73-74 | Nubemiunu |
| 75-76 | Peseshet |
| 77-78 | Pypuy |
| 79-80 | Qalhata |
| 81-82 | Rai |
| 83-84 | Redji |
| 85-86 | Sadeh |
| 87-88 | Sadek |
| 89-90 | Sitamun |
| 91-92 | Sitre |
| 93-94 | Takhat |
| 95-96 | Tarset |
| 97-98 | Taweret |
| 99-100 | Werenro |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Ahmose |
| 3-4 | Akhom |
| 5-6 | Amasis |
| 7-8 | Amenemhet |
| 9-10 | Anen |
| 11-12 | Banefre |
| 13-14 | Bek |
| 15-16 | Djedefre |
| 17-18 | Djoser |
| 19-20 | Hekaib |
| 21-22 | Henenu |
| 23-24 | Horemheb |
| 25-26 | Horwedja |
| 27-28 | Huya |
| 29-30 | Ibebi |
| 31-32 | Idu |
| 33-34 | Imhotep |
| 35-36 | Ineni |
| 37-38 | Ipuki |
| 39-40 | Irsu |
| 41-42 | Kagemni |
| 43-44 | Kawab |
| 45-46 | Kenamon |
| 47-48 | Kewap |
| 49-50 | Khaemwaset |
| 51-52 | Khafra |
| 53-54 | Khusebek |
| 55-56 | Masaharta |
| 57-58 | Meketre |
| 59-60 | Menkhaf |
| 61-62 | Merenre |
| 63-64 | Metjen |
| 65-66 | Nebamun |
| 67-68 | Nebetka |
| 69-70 | Nehi |
| 71-72 | Nekure |
| 73-74 | Nessumontu |
| 75-76 | Pakhom |
| 77-78 | Pawah |
| 79-80 | Pawero |
| 81-82 | Ramose |
| 83-84 | Rudjek |
| 85-86 | Sabaf |
| 87-88 | Sebek-khu |
| 89-90 | Sebni |
| 91-92 | Senusret |
| 93-94 | Shabaka |
| 95-96 | Somintu |
| 97-98 | Thaneni |
| 99-100 | Thethi |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Aalis |
| 3-4 | Agatha |
| 5-6 | Agnez |
| 7-8 | Alberea |
| 9-10 | Alips |
| 11-12 | Amée |
| 13-14 | Amelot |
| 15-16 | Anne |
| 17-18 | Avelina |
| 19-20 | Blancha |
| 21-22 | Cateline |
| 23-24 | Cecilia |
| 25-26 | Claricia |
| 27-28 | Collette |
| 29-30 | Denisete |
| 31-32 | Dorian |
| 33-34 | Edelina |
| 35-36 | Emelina |
| 37-38 | Emmelot |
| 39-40 | Ermentrudis |
| 41-42 | Gibelina |
| 43-44 | Gila |
| 45-46 | Gillette |
| 47-48 | Guiburgis |
| 49-50 | Guillemette |
| 51-52 | Guoite |
| 53-54 | Hecelina |
| 55-56 | Heloysis |
| 57-58 | Helyoudis |
| 59-60 | Hodeardis |
| 61-62 | Isabellis |
| 63-64 | Jaquette |
| 65-66 | Jehan |
| 67-68 | Johanna |
| 69-70 | Juliote |
| 71-72 | Katerine |
| 73-74 | Luciana |
| 75-76 | Margot |
| 77-78 | Marguerite |
| 79-80 | Maria |
| 81-82 | Marie |
| 83-84 | Melisende |
| 85-86 | Odelina |
| 87-88 | Perrette |
| 89-90 | Petronilla |
| 91-92 | Sedilia |
| 93-94 | Stephana |
| 95-96 | Sybilla |
| 97-98 | Ysabeau |
| 99-100 | Ysabel |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Ambroys |
| 3-4 | Ame |
| 5-6 | Andri |
| 7-8 | Andriet |
| 9-10 | Anthoine |
| 11-12 | Bernard |
| 13-14 | Charles |
| 15-16 | Charlot |
| 17-18 | Colin |
| 19-20 | Denis |
| 21-22 | Durant |
| 23-24 | Edouart |
| 25-26 | Eremon |
| 27-28 | Ernault |
| 29-30 | Ethor |
| 31-32 | Felix |
| 33-34 | Floquart |
| 35-36 | Galleren |
| 37-38 | Gaultier |
| 39-40 | Gilles |
| 41-42 | Guy |
| 43-44 | Henry |
| 45-46 | Hugo |
| 47-48 | Imbert |
| 49-50 | Jacques |
| 51-52 | Jacquot |
| 53-54 | Jean |
| 55-56 | Jehannin |
| 57-58 | Louis |
| 59-60 | Louys |
| 61-62 | Loys |
| 63-64 | Martin |
| 65-66 | Michel |
| 67-68 | Mille |
| 69-70 | Morelet |
| 71-72 | Nicolas |
| 73-74 | Nicolle |
| 75-76 | Oudart |
| 77-78 | Perrin |
| 79-80 | Phillippe |
| 81-82 | Pierre |
| 83-84 | Regnault |
| 85-86 | Richart |
| 87-88 | Robert |
| 89-90 | Robinet |
| 91-92 | Sauvage |
| 93-94 | Simon |
| 95-96 | Talbot |
| 97-98 | Tanguy |
| 99-100 | Vincent |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Acantha |
| 3-4 | Aella |
| 5-6 | Alektos |
| 7-8 | Alkippe |
| 9-10 | Andromeda |
| 11-12 | Antigone |
| 13-14 | Ariadne |
| 15-16 | Astraea |
| 17-18 | Chloros |
| 19-20 | Chryseos |
| 21-22 | Daphne |
| 23-24 | Despoina |
| 25-26 | Dione |
| 27-28 | Eileithyia |
| 29-30 | Elektra |
| 31-32 | Euadne |
| 33-34 | Eudora |
| 35-36 | Eunomia |
| 37-38 | Hekabe |
| 39-40 | Helene |
| 41-42 | Hermoione |
| 43-44 | Hippolyte |
| 45-46 | Ianthe |
| 47-48 | Iokaste |
| 49-50 | Iole |
| 51-52 | Iphigenia |
| 53-54 | Ismene |
| 55-56 | Kalliope |
| 57-58 | Kallisto |
| 59-60 | Kalypso |
| 61-62 | Karme |
| 63-64 | Kassandra |
| 65-66 | Kassiopeia |
| 67-68 | Kirke |
| 69-70 | Kleio |
| 71-72 | Klotho |
| 73-74 | Klytië |
| 75-76 | Kynthia |
| 77-78 | Leto |
| 79-80 | Megaera |
| 81-82 | Melaina |
| 83-84 | Melpomene |
| 85-86 | Nausikaa |
| 87-88 | Nemesis |
| 89-90 | Niobe |
| 91-92 | Ourania |
| 93-94 | Phaenna |
| 95-96 | Polymnia |
| 97-98 | Semele |
| 99-100 | Theia |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Adonis |
| 3-4 | Adrastos |
| 5-6 | Aeson |
| 7-8 | Aias |
| 9-10 | Aineias |
| 11-12 | Aiolos |
| 13-14 | Alekto |
| 15-16 | Alkeides |
| 17-18 | Argos |
| 19-20 | Brontes |
| 21-22 | Damazo |
| 23-24 | Dardanos |
| 25-26 | Deimos |
| 27-28 | Diomedes |
| 29-30 | Endymion |
| 31-32 | Epimetheus |
| 33-34 | Erebos |
| 35-36 | Euandros |
| 37-38 | Ganymedes |
| 39-40 | Glaukos |
| 41-42 | Hektor |
| 43-44 | Heros |
| 45-46 | Hippolytos |
| 47-48 | Iacchus |
| 49-50 | Iason |
| 51-52 | Kadmos |
| 53-54 | Kastor |
| 55-56 | Kephalos |
| 57-58 | Kepheus |
| 59-60 | Koios |
| 61-62 | Kreios |
| 63-64 | Laios |
| 65-66 | Leandros |
| 67-68 | Linos |
| 69-70 | Lykos |
| 71-72 | Melanthios |
| 73-74 | Menelaus |
| 75-76 | Mentor |
| 77-78 | Neoptolemus |
| 79-80 | Okeanos |
| 81-82 | Orestes |
| 83-84 | Pallas |
| 85-86 | Patroklos |
| 87-88 | Philandros |
| 89-90 | Phoibos |
| 91-92 | Phrixus |
| 93-94 | Priamos |
| 95-96 | Pyrrhos |
| 97-98 | Xanthos |
| 99-100 | Zephyros |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Abha |
| 3-4 | Aishwarya |
| 5-6 | Amala |
| 7-8 | Ananda |
| 9-10 | Ankita |
| 11-12 | Archana |
| 13-14 | Avani |
| 15-16 | Chandana |
| 17-18 | Chandrakanta |
| 19-20 | Chetan |
| 21-22 | Darshana |
| 23-24 | Devi |
| 25-26 | Dipti |
| 27-28 | Esha |
| 29-30 | Gauro |
| 31-32 | Gita |
| 33-34 | Indira |
| 35-36 | Indu |
| 37-38 | Jaya |
| 39-40 | Kala |
| 41-42 | Kalpana |
| 43-44 | Kamala |
| 45-46 | Kanta |
| 47-48 | Kashi |
| 49-50 | Kishori |
| 51-52 | Lalita |
| 53-54 | Lina |
| 55-56 | Madhur |
| 57-58 | Manju |
| 59-60 | Meera |
| 61-62 | Mohana |
| 63-64 | Mukta |
| 65-66 | Nisha |
| 67-68 | Nitya |
| 69-70 | Padma |
| 71-72 | Pratima |
| 73-74 | Priya |
| 75-76 | Rani |
| 77-78 | Sarala |
| 79-80 | Shakti |
| 81-82 | Shanta |
| 83-84 | Shobha |
| 85-86 | Sima |
| 87-88 | Sonal |
| 89-90 | Sumana |
| 91-92 | Sunita |
| 93-94 | Tara |
| 95-96 | Valli |
| 97-98 | Vijaya |
| 99-100 | Vimala |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Abhay |
| 3-4 | Ahsan |
| 5-6 | Ajay |
| 7-8 | Ajit |
| 9-10 | Akhil |
| 11-12 | Amar |
| 13-14 | Amit |
| 15-16 | Ananta |
| 17-18 | Aseem |
| 19-20 | Ashok |
| 21-22 | Bahadur |
| 23-24 | Basu |
| 25-26 | Chand |
| 27-28 | Chandra |
| 29-30 | Damodar |
| 31-32 | Darhsan |
| 33-34 | Devdan |
| 35-36 | Dinesh |
| 37-38 | Dipak |
| 39-40 | Gopal |
| 41-42 | Govind |
| 43-44 | Harendra |
| 45-46 | Harsha |
| 47-48 | Ila |
| 49-50 | Isha |
| 51-52 | Johar |
| 53-54 | Kalyan |
| 55-56 | Kiran |
| 57-58 | Kumar |
| 59-60 | Lakshmana |
| 61-62 | Mahavir |
| 63-64 | Narayan |
| 65-66 | Naveen |
| 67-68 | Nirav |
| 69-70 | Prabhakar |
| 71-72 | Prasanna |
| 73-74 | Raghu |
| 75-76 | Rajanikant |
| 77-78 | Rakesh |
| 79-80 | Ranjeet |
| 81-82 | Rishi |
| 83-84 | Sanjay |
| 85-86 | Sekar |
| 87-88 | Shandar |
| 89-90 | Sumantra |
| 91-92 | Vijay |
| 93-94 | Vikram |
| 95-96 | Vimal |
| 97-98 | Vishal |
| 99-100 | Yash |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Abella |
| 3-4 | Adalina |
| 5-6 | Adora |
| 7-8 | Adriana |
| 9-10 | Ana |
| 11-12 | Antonia |
| 13-14 | Basilia |
| 15-16 | Beatriz |
| 17-18 | Bonita |
| 19-20 | Camila |
| 21-22 | Cande |
| 23-24 | Carmen |
| 25-26 | Catlina |
| 27-28 | Dolores |
| 29-30 | Dominga |
| 31-32 | Dorotea |
| 33-34 | Elena |
| 35-36 | Elicia |
| 37-38 | Esmerelda |
| 39-40 | Felipina |
| 41-42 | Francisca |
| 43-44 | Gabriela |
| 45-46 | Imelda |
| 47-48 | Ines |
| 49-50 | Isabel |
| 51-52 | Juana |
| 53-54 | Leocadia |
| 55-56 | Leonor |
| 57-58 | Leta |
| 59-60 | Lucinda |
| 61-62 | Maresol |
| 63-64 | Maria |
| 65-66 | Maricela |
| 67-68 | Matilde |
| 69-70 | Melania |
| 71-72 | Monica |
| 73-74 | Neva |
| 75-76 | Nilda |
| 77-78 | Petrona |
| 79-80 | Rafaela |
| 81-82 | Ramira |
| 83-84 | Rosario |
| 85-86 | Sofia |
| 87-88 | Suelo |
| 89-90 | Teresa |
| 91-92 | Tomasa |
| 93-94 | Valentia |
| 95-96 | Veronica |
| 97-98 | Ynes |
| 99-100 | Ysabel |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Aika |
| 3-4 | Akemi |
| 5-6 | Akiko |
| 7-8 | Amaya |
| 9-10 | Asami |
| 11-12 | Ayumi |
| 13-14 | Bunko |
| 15-16 | Chieko |
| 17-18 | Chika |
| 19-20 | Chiyo |
| 21-22 | Cho |
| 23-24 | Eiko |
| 25-26 | Emiko |
| 27-28 | Eri |
| 29-30 | Etsuko |
| 31-32 | Gina |
| 33-34 | Hana |
| 35-36 | Haruki |
| 37-38 | Hideko |
| 39-40 | Hikari |
| 41-42 | Hiroko |
| 43-44 | Hisoka |
| 45-46 | Hishi |
| 47-48 | Hotaru |
| 49-50 | Izumi |
| 51-52 | Kameyo |
| 53-54 | Kasumi |
| 55-56 | Kimiko |
| 57-58 | Kotone |
| 59-60 | Kyoko |
| 61-62 | Maiko |
| 63-64 | Masako |
| 65-66 | Mi |
| 67-68 | Minori |
| 69-70 | Mizuki |
| 71-72 | Naoki |
| 73-74 | Natsuko |
| 75-76 | Noriko |
| 77-78 | Rei |
| 79-80 | Ren |
| 81-82 | Saki |
| 83-84 | Shigeko |
| 85-86 | Shinju |
| 87-88 | Sumiko |
| 89-90 | Toshiko |
| 91-92 | Tsukiko |
| 93-94 | Ume |
| 95-96 | Usagi |
| 97-98 | Yasuko |
| 99-100 | Yuriko |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Alexandre |
| 3-4 | Alfonso |
| 5-6 | Alonso |
| 7-8 | Anthon |
| 9-10 | Arcos |
| 11-12 | Arnaut |
| 13-14 | Arturo |
| 15-16 | Bartoleme |
| 17-18 | Benito |
| 19-20 | Bernat |
| 21-22 | Blasco |
| 23-24 | Carlos |
| 25-26 | Damian |
| 27-28 | Diego |
| 29-30 | Domingo |
| 31-32 | Enrique |
| 33-34 | Escobar |
| 35-36 | Ettor |
| 37-38 | Fernando |
| 39-40 | Franciso |
| 41-42 | Gabriel |
| 43-44 | Garcia |
| 45-46 | Gaspar |
| 47-48 | Gil |
| 49-50 | Gomes |
| 51-52 | Goncalo |
| 53-54 | Gostantin |
| 55-56 | Jayme |
| 57-58 | Joan |
| 59-60 | Jorge |
| 61-62 | Jose |
| 63-64 | Juan |
| 65-66 | Machin |
| 67-68 | Martin |
| 69-70 | Mateu |
| 71-72 | Miguel |
| 73-74 | Nicolas |
| 75-76 | Pascual |
| 77-78 | Pedro |
| 79-80 | Porico |
| 81-82 | Ramiro |
| 83-84 | Ramon |
| 85-86 | Rodrigo |
| 87-88 | Sabastian |
| 89-90 | Salvador |
| 91-92 | Simon |
| 93-94 | Tomas |
| 95-96 | Tristan |
| 97-98 | Valeriano |
| 99-100 | Ynigo |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Adelhayt |
| 3-4 | Affra |
| 5-6 | Agatha |
| 7-8 | Allet |
| 9-10 | Angnes |
| 11-12 | Anna |
| 13-14 | Apell |
| 15-16 | Applonia |
| 17-18 | Barbara |
| 19-20 | Brida |
| 21-22 | Brigita |
| 23-24 | Cecilia |
| 25-26 | Clara |
| 27-28 | Cristina |
| 29-30 | Dorothea |
| 31-32 | Duretta |
| 33-34 | Ella |
| 35-36 | Els |
| 37-38 | Elsbeth |
| 39-40 | Engel |
| 41-42 | Enlein |
| 43-44 | Enndlin |
| 45-46 | Eva |
| 47-48 | Fela |
| 49-50 | Fronicka |
| 51-52 | Genefe |
| 53-54 | Geras |
| 55-56 | Gerhauss |
| 57-58 | Gertrudt |
| 59-60 | Guttel |
| 61-62 | Helena |
| 63-64 | Irmel |
| 65-66 | Jonata |
| 67-68 | Katerina |
| 69-70 | Kuen |
| 71-72 | Kungund |
| 73-74 | Lucia |
| 75-76 | Madalena |
| 77-78 | Magdalen |
| 79-80 | Margret |
| 81-82 | Marlein |
| 83-84 | Martha |
| 85-86 | Otilia |
| 87-88 | Ottilg |
| 89-90 | Peternella |
| 91-92 | Reusin |
| 93-94 | Sibilla |
| 95-96 | Ursel |
| 97-98 | Vrsula |
| 99-100 | Walpurg |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Albrecht |
| 3-4 | Allexander |
| 5-6 | Baltasar |
| 7-8 | Benedick |
| 9-10 | Berhart |
| 11-12 | Caspar |
| 13-14 | Clas |
| 15-16 | Cristin |
| 17-18 | Cristoff |
| 19-20 | Dieterich |
| 21-22 | Engelhart |
| 23-24 | Erhart |
| 25-26 | Felix |
| 27-28 | Frantz |
| 29-30 | Fritz |
| 31-32 | Gerhart |
| 33-34 | Gotleib |
| 35-36 | Hans |
| 37-38 | Hartmann |
| 39-40 | Heintz |
| 41-42 | Herman |
| 43-44 | Jacob |
| 45-46 | Jeremias |
| 47-48 | Jorg |
| 49-50 | Karll |
| 51-52 | Kilian |
| 53-54 | Linhart |
| 55-56 | Lorentz |
| 57-58 | Ludwig |
| 59-60 | Marx |
| 61-62 | Melchor |
| 63-64 | Mertin |
| 65-66 | Michel |
| 67-68 | Moritz |
| 69-70 | Osswald |
| 71-72 | Ott |
| 73-74 | Peter |
| 75-76 | Rudolff |
| 77-78 | Ruprecht |
| 79-80 | Sewastian |
| 81-82 | Sigmund |
| 83-84 | Steffan |
| 85-86 | Symon |
| 87-88 | Thoman |
| 89-90 | Ulrich |
| 91-92 | Vallentin |
| 93-94 | Wendel |
| 95-96 | Wilhelm |
| 97-98 | Wolff |
| 99-100 | Wolfgang |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Akio |
| 3-4 | Atsushi |
| 5-6 | Daichi |
| 7-8 | Daiki |
| 9-10 | Daisuke |
| 11-12 | Eiji |
| 13-14 | Fumio |
| 15-16 | Hajime |
| 17-18 | Haru |
| 19-20 | Hideaki |
| 21-22 | Hideo |
| 23-24 | Hikaru |
| 25-26 | Hiro |
| 27-28 | Hiroki |
| 29-30 | Hisao |
| 31-32 | Hitoshi |
| 33-34 | Isamu |
| 35-36 | Isao |
| 37-38 | Jun |
| 39-40 | Katashi |
| 41-42 | Katsu |
| 43-44 | Kei |
| 45-46 | Ken |
| 47-48 | Kenshin |
| 49-50 | Kenta |
| 51-52 | Kioshi |
| 53-54 | Makoto |
| 55-56 | Mamoru |
| 57-58 | Masato |
| 59-60 | Masumi |
| 61-62 | Noboru |
| 63-64 | Norio |
| 65-66 | Osamu |
| 67-68 | Ryota |
| 69-70 | Sadao |
| 71-72 | Satoshi |
| 73-74 | Shigeo |
| 75-76 | Shin |
| 77-78 | Sora |
| 79-80 | Tadao |
| 81-82 | Takehiko |
| 83-84 | Takeo |
| 85-86 | Takeshi |
| 87-88 | Takumi |
| 89-90 | Tamotsu |
| 91-92 | Tatsuo |
| 93-94 | Toru |
| 95-96 | Toshio |
| 97-98 | Yasuo |
| 99-100 | Yukio |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Abebi |
| 3-4 | Abena |
| 5-6 | Abimbola |
| 7-8 | Akoko |
| 9-10 | Akachi |
| 11-12 | Alaba |
| 13-14 | Anuli |
| 15-16 | Ayo |
| 17-18 | Bolanle |
| 19-20 | Bosede |
| 21-22 | Chiamaka |
| 23-24 | Chidi |
| 25-26 | Chidimma |
| 27-28 | Chinyere |
| 29-30 | Chioma |
| 31-32 | Dada |
| 33-34 | Ebele |
| 35-36 | Efemena |
| 37-38 | Ejiro |
| 39-40 | Ekundayo |
| 41-42 | Enitan |
| 43-44 | Funanya |
| 45-46 | Ifunanya |
| 47-48 | Ige |
| 49-50 | Ime |
| 51-52 | Kunto |
| 53-54 | Lesedi |
| 55-56 | Lumusi |
| 57-58 | Mojisola |
| 59-60 | Monifa |
| 61-62 | Nakato |
| 63-64 | Ndidi |
| 65-66 | Ngozi |
| 67-68 | Nkiruka |
| 69-70 | Nneka |
| 71-72 | Ogechi |
| 73-74 | Olamide |
| 75-76 | Oluchi |
| 77-78 | Omolara |
| 79-80 | Onyeka |
| 81-82 | Simisola |
| 83-84 | Temitope |
| 85-86 | Thema |
| 87-88 | Titlayo |
| 89-90 | Udo |
| 91-92 | Uduak |
| 93-94 | Ufuoma |
| 95-96 | Yaa |
| 97-98 | Yejide |
| 99-100 | Yewande |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Abebe |
| 3-4 | Abel |
| 5-6 | Abidemi |
| 7-8 | Abrafo |
| 9-10 | Adisa |
| 11-12 | Amadi |
| 13-14 | Amara |
| 15-16 | Anyim |
| 17-18 | Azubuike |
| 19-20 | Bapoto |
| 21-22 | Baraka |
| 23-24 | Bohlale |
| 25-26 | Bongani |
| 27-28 | Bujune |
| 29-30 | Buziba |
| 31-32 | Chakide |
| 33-34 | Chibuzo |
| 35-36 | Chika |
| 37-38 | Chimola |
| 39-40 | Chiratidzo |
| 41-42 | Dabulamanzi |
| 43-44 | Dumisa |
| 45-46 | Dwanh |
| 47-48 | Emeka |
| 49-50 | Folami |
| 51-52 | Gatura |
| 53-54 | Gebhuza |
| 55-56 | Gero |
| 57-58 | Isoba |
| 59-60 | Kagiso |
| 61-62 | Kamau |
| 63-64 | Katlego |
| 65-66 | Masego |
| 67-68 | Matata |
| 69-70 | Nthanda |
| 71-72 | Ogechi |
| 73-74 | Olwenyo |
| 75-76 | Osumare |
| 77-78 | Paki |
| 79-80 | Qinisela |
| 81-82 | Quanda |
| 83-84 | Samanya |
| 85-86 | Shanika |
| 87-88 | Sibonakaliso |
| 89-90 | Tapiwa |
| 91-92 | Thabo |
| 93-94 | Themba |
| 95-96 | Uzoma |
| 97-98 | Zuberi |
| 99-100 | Zuri |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Alfhild |
| 3-4 | Arnbjorg |
| 5-6 | Ase |
| 7-8 | Aslog |
| 9-10 | Astrid |
| 11-12 | Auda |
| 13-14 | Audhid |
| 15-16 | Bergljot |
| 17-18 | Birghild |
| 19-20 | Bodil |
| 21-22 | Brenna |
| 23-24 | Brynhild |
| 25-26 | Dagmar |
| 27-28 | Eerika |
| 29-30 | Eira |
| 31-32 | Gudrun |
| 33-34 | Gunborg |
| 35-36 | Gunhild |
| 37-38 | Gunvor |
| 39-40 | Helga |
| 41-42 | Hertha |
| 43-44 | Hilde |
| 45-46 | Hillevi |
| 47-48 | Ingrid |
| 49-50 | Iona |
| 51-52 | Jorunn |
| 53-54 | Kari |
| 55-56 | Kenna |
| 57-58 | Magnhild |
| 59-60 | Nanna |
| 61-62 | Olga |
| 63-64 | Ragna |
| 65-66 | Ragnhild |
| 67-68 | Ranveig |
| 69-70 | Runa |
| 71-72 | Saga |
| 73-74 | Sigfrid |
| 75-76 | Signe |
| 77-78 | Sigrid |
| 79-80 | Sigrunn |
| 81-82 | Solveg |
| 83-84 | Svanhild |
| 85-86 | Thora |
| 87-88 | Torborg |
| 89-90 | Torunn |
| 91-92 | Tove |
| 93-94 | Unn |
| 95-96 | Vigdis |
| 97-98 | Ylva |
| 99-100 | Yngvild |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Agni |
| 3-4 | Alaric |
| 5-6 | Anvindr |
| 7-8 | Arvid |
| 9-10 | Asger |
| 11-12 | Asmund |
| 13-14 | Bjarte |
| 15-16 | Bjorg |
| 17-18 | Bjorn |
| 19-20 | Brandr |
| 21-22 | Brandt |
| 23-24 | Brynjar |
| 25-26 | Calder |
| 27-28 | Colborn |
| 29-30 | Cuyler |
| 31-32 | Egil |
| 33-34 | Einar |
| 35-36 | Eric |
| 37-38 | Erland |
| 39-40 | Fiske |
| 41-42 | Folkvar |
| 43-44 | Fritjof |
| 45-46 | Frode |
| 47-48 | Geir |
| 49-50 | Halvar |
| 51-52 | Hemming |
| 53-54 | Hjalmar |
| 55-56 | Hjortr |
| 57-58 | Ingimarr |
| 59-60 | Ivar |
| 61-62 | Knud |
| 63-64 | Leif |
| 65-66 | Liufr |
| 67-68 | Manning |
| 69-70 | Oddr |
| 71-72 | Olin |
| 73-74 | Ormr |
| 75-76 | Ove |
| 77-78 | Rannulfr |
| 79-80 | Sigurd |
| 81-82 | Skari |
| 83-84 | Snorri |
| 85-86 | Sten |
| 87-88 | Stigandr |
| 89-90 | Stigr |
| 91-92 | Sven |
| 93-94 | Trygve |
| 95-96 | Ulf |
| 97-98 | Vali |
| 99-100 | Vidar |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Ahulani |
| 3-4 | Airini |
| 5-6 | Alani |
| 7-8 | Aluala |
| 9-10 | Anahera |
| 11-12 | Anuhea |
| 13-14 | Aolani |
| 15-16 | Elenoa |
| 17-18 | Emele |
| 19-20 | Fetia |
| 21-22 | Fiva |
| 23-24 | Halona |
| 25-26 | Hi'ilei |
| 27-28 | Hina |
| 29-30 | Hinatea |
| 31-32 | Huali |
| 33-34 | Inia |
| 35-36 | Inina |
| 37-38 | Iolani |
| 39-40 | Isa |
| 41-42 | Ka'ana'ana |
| 43-44 | Ka'ena |
| 45-46 | Kaamia |
| 47-48 | Kahula |
| 49-50 | Kailani |
| 51-52 | Kamaile |
| 53-54 | Kamakani |
| 55-56 | Kamea |
| 57-58 | Latai |
| 59-60 | Liona |
| 61-62 | Lokelani |
| 63-64 | Marva |
| 65-66 | Mehana |
| 67-68 | Millawa |
| 69-70 | Moana |
| 71-72 | Ngana |
| 73-74 | Nohea |
| 75-76 | Pelika |
| 77-78 | Sanoe |
| 79-80 | Satina |
| 81-82 | Tahia |
| 83-84 | Tasi |
| 85-86 | Tiaho |
| 87-88 | Tihani |
| 89-90 | Toroa |
| 91-92 | Ulanni |
| 93-94 | Uluwehi |
| 95-96 | Vaina |
| 97-98 | Waiola |
| 99-100 | Waitara |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Afa |
| 3-4 | Ahohako |
| 5-6 | Aisake |
| 7-8 | Aleki |
| 9-10 | Anewa |
| 11-12 | Anitelu |
| 13-14 | Aputi |
| 15-16 | Ariki |
| 17-18 | Butat |
| 19-20 | Enele |
| 21-22 | Fef |
| 23-24 | Fuifui |
| 25-26 | Ha'aheo |
| 27-28 | Hanohano |
| 29-30 | Haunui |
| 31-32 | Hekili |
| 33-34 | Hiapo |
| 35-36 | Hikawera |
| 37-38 | Hanano |
| 39-40 | Ho'onani |
| 41-42 | Hoku |
| 43-44 | Hû'eu |
| 45-46 | Ina |
| 47-48 | Itu |
| 49-50 | Ka'aukai |
| 51-52 | Ka'eo |
| 53-54 | Kaelani |
| 55-56 | Kahale |
| 57-58 | Kaiea |
| 59-60 | Kaikoa |
| 61-62 | Kana'I |
| 63-64 | Koamalu |
| 65-66 | Ka |
| 67-68 | Laki |
| 69-70 | Makai |
| 71-72 | Manu |
| 73-74 | Manuka |
| 75-76 | Nui |
| 77-78 | Pono |
| 79-80 | Popoki |
| 81-82 | Ruru |
| 83-84 | Tahu |
| 85-86 | Taurau |
| 87-88 | Tuala |
| 89-90 | Turoa |
| 91-92 | Tusitala |
| 93-94 | Uaine |
| 95-96 | Waata |
| 97-98 | Waipuna |
| 99-100 | Zamar |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Aelia |
| 3-4 | Aemilia |
| 5-6 | Agrippina |
| 7-8 | Alba |
| 9-10 | Antonia |
| 11-12 | Aquila |
| 13-14 | Augusta |
| 15-16 | Aurelia |
| 17-18 | Balbina |
| 19-20 | Blandina |
| 21-22 | Caelia |
| 23-24 | Camilla |
| 25-26 | Casia |
| 27-28 | Claudia |
| 29-30 | Cloelia |
| 31-32 | Domitia |
| 33-34 | Drusa |
| 35-36 | Fabia |
| 37-38 | Fabricia |
| 39-40 | Fausta |
| 41-42 | Flavia |
| 43-44 | Floriana |
| 45-46 | Fulvia |
| 47-48 | Germana |
| 49-50 | Glaucia |
| 51-52 | Gratiana |
| 53-54 | Hadriana |
| 55-56 | Hermina |
| 57-58 | Horatia |
| 59-60 | Hortensia |
| 61-62 | Iovita |
| 63-64 | Iulia |
| 65-66 | Laelia |
| 67-68 | Laurentia |
| 69-70 | Livia |
| 71-72 | Longina |
| 73-74 | Lucilla |
| 75-76 | Lucretia |
| 77-78 | Marcella |
| 79-80 | Marcia |
| 81-82 | Maxima |
| 83-84 | Nona |
| 85-86 | Octavia |
| 87-88 | Paulina |
| 89-90 | Petronia |
| 91-92 | Porcia |
| 93-94 | Tacita |
| 95-96 | Tullia |
| 97-98 | Verginia |
| 99-100 | Vita |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Aelius |
| 3-4 | Aetius |
| 5-6 | Agrippa |
| 7-8 | Albanus |
| 9-10 | Albus |
| 11-12 | Antonius |
| 13-14 | Appius |
| 15-16 | Aquilinus |
| 17-18 | Atilus |
| 19-20 | Augustus |
| 21-22 | Aurelius |
| 23-24 | Avitus |
| 25-26 | Balbus |
| 27-28 | Blandus |
| 29-30 | Blasius |
| 31-32 | Brutus |
| 33-34 | Caelius |
| 35-36 | Caius |
| 37-38 | Casian |
| 39-40 | Cassius |
| 41-42 | Cato |
| 43-44 | Celsus |
| 45-46 | Claudius |
| 47-48 | Cloelius |
| 49-50 | Cnaeus |
| 51-52 | Crispus |
| 53-54 | Cyprianus |
| 55-56 | Diocletianus |
| 57-58 | Egnatius |
| 59-60 | Ennius |
| 61-62 | Fabricius |
| 63-64 | Faustus |
| 65-66 | Gaius |
| 67-68 | Germanus |
| 69-70 | Gnaeus |
| 71-72 | Horatius |
| 73-74 | Iovianus |
| 75-76 | Iulius |
| 77-78 | Lucilius |
| 79-80 | Manius |
| 81-82 | Marcus |
| 83-84 | Marius |
| 85-86 | Maximus |
| 87-88 | Octavius |
| 89-90 | Paulus |
| 91-92 | Quintilian |
| 93-94 | Regulus |
| 95-96 | Servius |
| 97-98 | Tacitus |
| 99-100 | Varius |
| d100 | Imię EN | Polski odpowiednik |
|---|---|---|
| 1-2 | Agripina | Agrypina |
| 3-4 | Anastasiya | Anastazja |
| 5-6 | Bogdana | Bogdana |
| 7-8 | Boleslava | Bolesława |
| 9-10 | Bozhena | Bożena |
| 11-12 | Danica | Danika |
| 13-14 | Darya | Daria |
| 15-16 | Desislava | Desisława |
| 17-18 | Dragoslava | Dragosława |
| 19-20 | Dunja | |
| 21-22 | Efrosinia | Efrozynia |
| 23-24 | Ekaterina | Jekaterina |
| 25-26 | Elena | |
| 27-28 | Faina | |
| 29-30 | Galina | |
| 31-32 | Irina | |
| 33-34 | Iskra | |
| 35-36 | Jasna | |
| 37-38 | Katarina | |
| 39-40 | Katya | Katia |
| 41-42 | Kresimira | Krzesimira |
| 43-44 | Lyudmila | Ludmiła |
| 45-46 | Magda | |
| 47-48 | Mariya | Maria |
| 49-50 | Militsa | Milica |
| 51-52 | Miloslava | Miłosława |
| 53-54 | Mira | |
| 55-56 | Miroslava | Mirosława |
| 57-58 | Mokosh | Mokosz |
| 59-60 | Morana | |
| 61-62 | Natasha | Natasza |
| 63-64 | Nika | |
| 65-66 | Olga | |
| 67-68 | Rada | |
| 69-70 | Radoslava | Radosława |
| 71-72 | Raisa | |
| 73-74 | Slavitsa | Sławica |
| 75-76 | Sofiya | Sofija |
| 77-78 | Stanislava | Stanisława |
| 79-80 | Svetlana | Swietłana |
| 81-82 | Tatyana | Tatiana |
| 83-84 | Tomislava | Tomisława |
| 85-86 | Veronika | Weronika |
| 87-88 | Vesna | Wesna |
| 89-90 | Vladimira | Włodzimiera |
| 91-92 | Yaroslava | Jarosława |
| 93-94 | Yelena | Jelena |
| 95-96 | Zaria | |
| 97-98 | Zarya | Zarja |
| 99-100 | Zoria |
| d100 | Imię EN | Polski odpowiednik |
|---|---|---|
| 1-2 | Aleksandru | |
| 3-4 | Berislav | |
| 5-6 | Blazh | Błażej |
| 7-8 | Bogumir | |
| 9-10 | Boguslav | Bogusław |
| 11-12 | Borislav | Borysław |
| 13-14 | Bozhidar | Bożydar |
| 15-16 | Bratomil | Bratomił |
| 17-18 | Bratoslav | Bratosław |
| 19-20 | Bronislav | Bronisław |
| 21-22 | Chedomir | Czedomir |
| 23-24 | Chestibor | Czcibor |
| 25-26 | Chestirad | Czcirad |
| 27-28 | Chestislav | Czcisław |
| 29-30 | Desilav | Desisław |
| 31-32 | Dmitrei | Dmitrij |
| 33-34 | Dobromil | Dobromił |
| 35-36 | Dobroslav | Dobrosław |
| 37-38 | Dragomir | |
| 39-40 | Dragutin | |
| 41-42 | Drazhan | Drażen |
| 43-44 | Gostislav | Gościsław |
| 45-46 | Kazimir | Kazimierz |
| 47-48 | Kyrilu | Kirył |
| 49-50 | Lyubomir | Lubomir |
| 51-52 | Mechislav | Mieczysław |
| 53-54 | Milivoj | Milivoj |
| 55-56 | Milosh | Miłosz |
| 57-58 | Mstislav | Mścisław |
| 59-60 | Nikola | |
| 61-62 | Ninoslav | Ninosław |
| 63-64 | Premislav | Przemysław |
| 65-66 | Radomir | |
| 67-68 | Radovan | Radowan |
| 69-70 | Ratimir | Racimir |
| 71-72 | Rostislav | Rościsław |
| 73-74 | Slavomir | Sławomir |
| 75-76 | Stanislav | Stanisław |
| 77-78 | Svetoslav | Świętosław |
| 79-80 | Tomislav | Tomisław |
| 81-82 | Vasili | Wasyl |
| 83-84 | Velimir | Wielimir |
| 85-86 | Vladimir | Włodzimierz |
| 87-88 | Vladislav | Władysław |
| 89-90 | Vlastimir | Włościmir |
| 91-92 | Volodimeru | Włodzimierz |
| 93-94 | Vratislav | Wratysław |
| 95-96 | Yarognev | Jarogniew |
| 97-98 | Yaromir | Jaromir |
| 99-100 | Zbignev | Zbigniew |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Ahuiliztli |
| 3-4 | Atl |
| 5-6 | Centehua |
| 7-8 | Chalchiuitl |
| 9-10 | Chipahua |
| 11-12 | Cihuaton |
| 13-14 | Citlali |
| 15-16 | Citlalmina |
| 17-18 | Coszcatl |
| 19-20 | Cozamalotl |
| 21-22 | Cuicatl |
| 23-24 | Eleuia |
| 25-26 | Eloxochitl |
| 27-28 | Eztli |
| 29-30 | Ichtaca |
| 31-32 | Icnoyotl |
| 33-34 | Ihuicatl |
| 35-36 | Ilhuitl |
| 37-38 | Itotia |
| 39-40 | Iuitl |
| 41-42 | Ixcatzin |
| 43-44 | Izel |
| 45-46 | Malinalxochitl |
| 47-48 | Mecatl |
| 49-50 | Meztli |
| 51-52 | Miyaoaxochitl |
| 53-54 | Mizquixaual |
| 55-56 | Moyolehuani |
| 57-58 | Nahuatl |
| 59-60 | Necahual |
| 61-62 | Nenetl |
| 63-64 | Nochtli |
| 65-66 | Noxochicoztli |
| 67-68 | Ohtli |
| 69-70 | Papan |
| 71-72 | Patli |
| 73-74 | Quetzalxochitl |
| 75-76 | Sacnite |
| 77-78 | Teicui |
| 79-80 | Tepin |
| 81-82 | Teuicui |
| 83-84 | Teyacapan |
| 85-86 | Tlaco |
| 87-88 | Tlacoehua |
| 89-90 | Tlacotl |
| 91-92 | Tlalli |
| 93-94 | Tlanextli |
| 95-96 | Xihuitl |
| 97-98 | Xiuhcoatl |
| 99-100 | Xiuhtonal |
| k100 | Imię |
|---|---|
| 1-2 | Achcauhtli |
| 3-4 | Amoxtli |
| 5-6 | Chicahua |
| 7-8 | Chimalli |
| 9-10 | Cipactli |
| 11-12 | Coaxoch |
| 13-14 | Coyotl |
| 15-16 | Cualli |
| 17-18 | Cuauhtémoc |
| 19-20 | Cuetlachtilo |
| 21-22 | Cuetzpalli |
| 23-24 | Cuixtli |
| 25-26 | Ehecatl |
| 27-28 | Etalpalli |
| 29-30 | Huemac |
| 31-32 | Huitzilihuitl |
| 33-34 | Iccauhtli |
| 35-36 | Ilhicamina |
| 37-38 | Itztli |
| 39-40 | Ixtli |
| 41-42 | Mahuizoh |
| 43-44 | Manauia |
| 45-46 | Matlal |
| 47-48 | Matlalihuitl |
| 49-50 | Mazatl |
| 51-52 | Mictlantecuhtli |
| 53-54 | Milintica |
| 55-56 | Momoztli |
| 57-58 | Namacuix |
| 59-60 | Necalli |
| 61-62 | Necuametl |
| 63-64 | Nezahualcoyotl |
| 65-66 | Nexahualpilli |
| 67-68 | Nochehuatl |
| 69-70 | Nopaltzin |
| 71-72 | Ollin |
| 73-74 | Quauhtli |
| 75-76 | Tenoch |
| 77-78 | Teoxihuitl |
| 79-80 | Tepiltzin |
| 81-82 | Tezcacoatl |
| 83-84 | Tlacaelel |
| 85-86 | Tlacelel |
| 87-88 | Tlaloc |
| 89-90 | Tlanextic |
| 91-92 | Tlazohtlaloni |
| 93-94 | Tlazopillo |
| 95-96 | Uetzcayotl |
| 97-98 | Xipilli |
| 99-100 | Yaotl |