Xanathara — szkic roboczy. Czytnik jest dostępny, ale quality report pozostaje w stanie working-draft.
Pokaż szczegóły jakości
  • Blokery jakości: 5
  • Nierozstrzygnięte elementy: 0
  • Czary: 95/95 · podklasy: 31/31 · atuty rasowe: 15/15

XANATHARA — POLSKI SKAN

XANATHARA— Przewodnik po Wszystkim

Ciągły układ referencyjny · strony drukowane 4–192

Tekst polski pochodzi z zaufanego przebiegu korekty lokalnej. Strzałka przy stronie otwiera skan źródłowy.

WPROWADZENIE

OD POWIERZCHNI TĘTNIĄCEGO ŻYCIEM MIASTA

Waterdeep potężny obserwator, książę przestępczego światka, nieustannie obserwuje wszystko i wszystkich — a przynajmniej tak mu się wydaje. Ta dziwaczna istota znana jako Xanathar wierzy, że może zdobyć całą wiedzę o wieloświecie DUNGEONS & DRAGONS. Obserwator pragnie wiedzieć wszystko! Jednak niezależnie od całej posiadanej wiedzy i wszystkich zgromadzonych skarbów najcenniejsza w całym wieloświecie jest dla obserwatora jego złota rybka, Sylgar. Xanathara Przewodnik po Wszystkim to pierwsze duże rozszerzenie zasad piątej edycji D&D, zapewniające ogrom nowych możliwości w grze. Możliwe, że Xanathar nigdy nie zrealizuje swojego marzenia, by wiedzieć wszystko, ale ta książka omawia tematy dotyczące każdej istotnej części gry: poszukiwaczy przygód, ich niesamowitych przeżyć i posiadanej przez nich magii.

JAK UŻYWAĆ TEJ KSIĄŻKI

Niniejsza książka została napisana zarówno dla graczy, jak i Mistrzów Podziemi. Prezentuje opcje wzbogacające kampanię w każdym świecie, niezależnie od tego, czy poszukujecie przygód w Zapomnianych Krainach, w innym opublikowanym świecie D&D, czy w samodzielnie stworzonym uniwersum. Przedstawione w niej reguły opierają się na zasadach z Player's Handbook (Podręcznika Gracza), Monster Manual (Księgi Potworów) i Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi). Traktujcie ją jako towarzysza tamtych książek. Powstała na ich podstawie i eksploruje pojawiające się w nich ścieżki. Jej zawartość nie jest niezbędna w kampanii D&D — to nie jest czwarty podręcznik źródłowy — ale mamy nadzieję, że zapewni wam nowe sposoby czerpania radości z gry. W rozdziale 1 zostały opisane opcje tworzenia postaci rozszerzające możliwości zawarte w Podręczniku Gracza.

Rozdział 2 to zestaw narzędzi dla MP, które w oparciu o Księgę Potworów i Przewodnik Mistrza Podziemi przedstawiają nowe materiały przydatne w prowadzeniu gry i tworzeniu przygód. Rozdział 3 wprowadza nowe czary dla postaci graczy i potworów używających magii. Dodatek A zawiera wskazówki dotyczące prowadzenia kampanii współdzielonej, podobnej do rozgrywek D&D Adventurers League, zaś dodatek B jest wypełniony tabelami, dzięki którym szybko odnajdziecie potrzebne imiona dla postaci z waszych opowieści. Podczas przeglądania bogatej zawartości tej książki traficie na notatki samego Xanathara. Lektura, podobnie jak wędrujący własnymi drogami umysł obserwatora, zabierze was do miejsc zarówno znajomych, jak i całkiem nowych. Życzymy udanej podróży!

UNEARTHED ARCANA

Duża część materiałów z tej książki pojawiła się wcześniej w Unearthed Arcana, serii artykułów, które opublikowaliśmy w sieci, abyście mogli było zapoznać się z zasadami, które być może staną się oficjalnie częścią gry. Niektóre z tych propozycji nie spotykają się z uznaniem fanów i zostają odłożone na bok. Unearthed Arcana, dzięki której powstały zasady opisane w tej książce, została dobrze przyjęta i — dzięki opiniom od tysięcy z was udoskonalona i przedstawiona w oficjalnej formie.

PODSTAWOWE ZASADY

Niniejsza książka opiera się na zasadach z trzech podręczników źródłowych. Najczęściej pojawiają się odniesienia do reguł z rozdziałów 7—10 Player's Handbook (Podręcznika Gracza): „Cechy postaci”, „Poszukiwanie przygód”, „Walka” i „Rzucanie czarów”. Dodatek A z tego podręcznika jest również niezwykle ważny; zawiera on definicje stanów postaci, takich jak niewidzialność czy powalenie. Nie musicie znać na pamięć wszystkich zasad, ale dobrze jest wiedzieć, gdzie można je znaleźć w razie potrzeby. Jeśli jesteś MP, to powinieneś też wiedzieć, gdzie szukać informacji w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi), szczególnie jeśli chodzi o zasady dotyczące działania magicznych przedmiotów (patrz rozdział 7 tego podręcznika). Wprowadzenie do Monster Manual (Księgi Potworów) to twój przewodnik po tym, jak używać zestawu statystyk potwora.

MP ORZEKA O ZASADACH

Jedna zasada jest ważniejsza od pozostałych: do MP należy ostatnie słowo w kwestii tego, jak zasady działają w grze. To ze względu na reguły D&D jest grą, a nie improwizowanym opowiadaniem historii. Ich celem jest pomoc w uporządkowaniu, a nawet inspirowaniu akcji kampanii D&D. Zasady są narzędziem, a nam zależy na tym, by było ono jak najskuteczniejsze. Jednak niezależnie od tego, jak dobre są zasady, potrzebują grupy graczy, którzy tchną w nie życie, i MP, który pokieruje ich wykorzystaniem. MP jest kluczem. W trakcie kampanii D&D może dojść do wielu nieoczekiwanych sytuacji, a żaden zestaw zasad nie jest w stanie uwzględnić każdej ewentualności. Gdyby zasady próbowały osiągnąć taki cel, gra przestałaby być przyjemnością. Alternatywą byłyby zasady drastycznie ograniczające to, co mogą zrobić postacie, co stałoby w opozycji do swobody i możliwości oferowanych przez D&D. Gra obrała więc następującą ścieżkę: przedstawia fundamentalne zasady, na których MP może budować, i przydzieła mu rolę mostu pomiędzy kwestiami uregulowanymi przez zasady i tymi, których one nie opisują.

ZASADY WARTE ZAPAMIĘTANIA

Niektóre reguły z podręczników źródłowych czasami sprawiają trudności nowym graczom lub MP. Oto dziesięć takich zasad. Pamiętanie o nich pomoże ci interpretować pozostałe zasady z tej książki.

WYJĄTEK WAŻNIEJSZY OD REGUŁY

Ogólne zasady zarządzają każdą częścią gry. Przykładowo, reguły dotyczące walki mówią, że ataki wręcz bronią korzystają z Siły, a ataki dystansowe bronią korzystają ze Zręczności. Taka jest ogólna zasada i pozostaje ona w mocy tak długo, aż w którymś miejscu nie zostanie wyraźnie zaznaczone, że tak nie jest. Gra zawiera elementy — właściwości klas, czary, magiczne przedmioty, cechy potworów i inne — które czasami stoją w sprzeczności z ogólnymi zasadami. Kiedy ogólna zasada i wyjątek są ze sobą w sprzeczności, to wyjątek wygrywa. Przykładowo, jeśli właściwość postaci mówi, że możesz wykonać atak bronią wręcz, korzystając z Charyzmy, to możesz tak zrobić, nawet jeśli nie jest to zgodne z ogólną zasadą.

ZAOKRĄGLANIE W DÓŁ

Ilekroć coś dzielisz lub mnożysz w grze, a wyniku otrzymujesz ułamek, to zaokrąglaj w dół, nawet jeśli jest on równy jednej drugiej lub większy.

UŁATWIENIE I UTRUDNIENIE

Nawet jeśli więcej niż jeden czynnik daje ci ułatwienie lub utrudnienie w rzucie, to liczy się tylko jedno, a jeśli jednocześnie masz ułatwienie i utrudnienie w tym samym rzucie, to wzajemnie się znoszą.

ŁĄCZENIE RÓŻNYCH EFEKTÓW

Różne efekty mogą jednocześnie oddziaływać na cel. Przykładowo, dwie różne korzyści mogą zapewniać premię do Klasy Pancerza. Jeśli efekty mają taką samą nazwę, to działa tylko jeden z nich (potężniejszy, jeśli ich korzyści nie są identyczne), kiedy czasy ich działania nakładają się na siebie. Przykładowo, jeśli zostanie na ciebie rzucone błogosławieństwo, gdy jesteś już pod wpływem wcześniej rzuconego błogosławieństwa, to odnosisz korzyści z tylko jednego rzucenia tego czaru. Podobnie, jeśli jesteś w zasięgu działania więcej niż jednej Aury ochrony, to odnosisz korzyści z tej, która zapewnia większą premię.

MOMENT REAKCJI

Niektóre elementy gry pozwalają ci wykonać specjalną akcję nazywaną reakcją i będącą odpowiedzią na jakieś zdarzenie. Wykonanie ataku okazyjnego lub rzucenie tarczy to dwa typowe wykorzystania reakcji. Jeśli masz pewności, kiedy powinna mieć miejsce reakcja względem wyzwalającego ją zdarzenia, to kieruj się następującą zasadą: reakcja ma miejsce po tym, jak jej wyzwalacz zakończy działanie, o ile opis reakcji jasno nie określa, że jest inaczej. Kiedy raz użyjesz reakcji, nie możesz tego zrobić ponownie do początku swojej następnej tury.

ODPORNOŚĆ I PODATNOŚĆ

Modyfikatory do obrażeń należy stosować w następującej kolejności: (1) każda mająca zastosowanie niepodatność na obrażenia, (2) każde dodanie lub odjęcie obrażeń, (3) jedna mająca zastosowanie odporność na obrażenia i (4) jedna mająca zastosowanie podatność na obrażenia. Nawet jeśli odporność na dany typ obrażeń pochodzi z wielu źródeł, to możesz ją wykorzystać tylko raz. To samo dotyczy podatności.

PREMIA Z BIEGŁOŚCI

Jeśli twoja premia z biegłości dotyczy rzutu, to dodajesz ją tylko raz do jego wyniku, nawet jeśli wiele różnych reguł w grze mówi, że powinno się ją dodać. Ponadto, jeśli więcej niż jeden element gry mówi, że możesz ją dwukrotnie zwiększyć lub zmniejszyć o połowę, to robisz to tylko raz, przed dodaniem jej do rzutu. Niezależnie od tego, czy premia została pomnożona, podzielona, czy niezmieniona, można ją dodać tylko raz do danego rzutu.

CZARY W AKCJI DODATKOWEJ

Jeśli chcesz rzucić czar, którego czas rzucania to 1 akcja dodatkowa, to pamiętaj, że nie możesz rzucić żadnych innych czarów przed nią lub po niej w swojej turze. Wyjątkiem są sztuczki, których czas rzucania to 1 akcja.

KONCENTRACJA

Gdy tylko zaczniesz rzucać czar lub korzystać ze specjalnej zdolności wymagającej koncentracji, twoja koncentracja na innym efekcie natychmiast się kończy.

TYMCZASOWE PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI

Tymczasowe punkty wytrzymałości nie kumulują się. Jeśli masz tymczasowe PW i otrzymasz ich więcej, to ich nie sumujesz, chyba że właściwość gry stanowi inaczej. Zamiast tego decydujesz, które PW zachować.

Pełnostronicowa ilustracja: grupa poszukiwaczy przygód stoi przed kamiennym murem z wysoką kratą bramy, podczas gdy postać na murze spogląda na nich z góry.
Ilustracja pełnostronicowa — s. 6

Rozdział 1: Opcje postaci

GŁÓWNYMI BOHATERAMI KAŻDEJ KAMPANII

PODKLASY

Tabela: Podklasy XGtE
Nazwa PLNazwa ENKlasaDostępna od poziomu
Ścieżka czcicielaPath of the Zealotbarbarzyńca3
Ścieżka rodowego strażnikaPath of the Ancestral Guardianbarbarzyńca3
Ścieżka zwiastuna burzyPath of the Storm Heraldbarbarzyńca3
Kolegium MieczyCollege of Swordsbard3
Kolegium PowabuCollege of Glamourbard3
Kolegium SzeptówCollege of Whispersbard3
CieniostrzeHexbladeczarownik1
NiebianinCelestialczarownik1
Krąg MarzeńCircle of Dreamsdruid2
Krąg PasterzaCircle of the Shepherddruid2
Domena grobuGrave Domainkleryk1
Domena kuźniForge Domainkleryk1
DetektywInquisitivełotr3
HochsztaplerMastermindłotr3
ZawadiakaSwashbucklerłotr3
ZwiadowcaScoutłotr3
Mroczny tropicielGloom Stalkerłowca3
Piechur horyzontuHorizon Walkerłowca3
Pogromca potworówMonster Slayerłowca3
Magia wojennaWar Magicmag2
Droga KenseiWay of the Kenseimnich3
Droga Pijanego MistrzaWay of the Drunken Mastermnich3
Droga Słonecznej DuszyWay of the Sun Soulmnich3
Przysięga OdkupieniaOath of Redemptionpaladyn3
Przysięga PodbojuOath of Conquestpaladyn3
Mistyczny łucznikArcane Archerwojownik3
KawalerzystaCavalierwojownik3
SamurajSamuraiwojownik3
Boska duszaDivine Soulzaklinacz1
Cienista magiaShadow Magiczaklinacz1
Moc sztormuStorm Sorceryzaklinacz1
Tabela: OSOBISTE TOTEMY
k6Totem
1Kępka sierści samotnego wilka, z którym zaprzyjaźniłeś się podczas polowania.
2Trzy orle pióra podarowane ci przez mądrego szamana, który powiedział ci, że odegrają rolę w kształtowaniu twojego przeznaczenia.
3Naszyjnik z pazurów młodego niedźwiedzia jaskiniowego, którego uśmierciłeś samodzielnie jako dziecko.
4Mała skórzana sakiewka zawierająca trzy kamienie symbolizujące twoich przodków.
5Kilka niewielkich kości pierwszej zabitej przez ciebie bestii związanych razem kolorową wełną.
6Kamień wielkości jajka, który pewnego dnia pojawił się w twojej sakwie, i ma kształt twojego zwierzęcego ducha.

BARBARZYŃCA

BYŁEM ŚWIADKIEM NIEPOSKROMIONYCH WYCZYNÓW BARBARZYŃCÓW

na polu walki, co sprawia, że zastanawiam się, jaka moc leży w sercu ich szału.

  • arcymag Seret

Gniew odczuwany przez zwykłą osobę przypomina szal barbarzyńcy w równym stopniu, co łagodna bryza szalejącą burzę z piorunami. Siła napędowa barbarzyńcy bierze się z czegoś wykraczającego poza normalne emocje, co sprawia, że jej manifestacja jest o wiele straszliwsza. Bez względu na to, czy impulsywna furia pochodzi całkowicie z wewnątrz, czy też z więzi zawartej ze zwierzęcym duchem, szalejący barbarzyńca jest zdolny do nadnaturalnych przejawów siły i wytrzymałości. Wybuch jest tymczasowy, ale kiedy trwa, bierze we władanie ciało i umysł barbarzyńcy i pcha go naprzód mimo niebezpieczeństw i poniesionych ran, póki nie padnie ostatni wróg. Kuszące może być zagranie postacią barbarzyńcy, która byłaby prostym ucieleśnieniem klasycznego archetypu brutala, do tego najczęściej nierozgarniętym, który śpieszy tam, gdzie inni boją się wkroczyć. Warto jednak pamiętać, że nie wszyscy barbarzyńcy na świecie są ulepieni z tej samej gliny, więc z pewnością możesz stworzyć postać po swojemu. Niezależnie od tego, co zrobisz, pomyśl o dodaniu paru akcentów, żeby twój barbarzyńca odróżniał się od reszty. Kilka pomysłów znajdziesz w kolejnych sekcjach.

OSOBISTE TOTEMY

Barbarzyńcy zazwyczaj podróżują bez dużego obciążenia i zabierają w drogę niewiele rzeczy osobistych czy niepotrzebnych. Wśród tego, co mają przy sobie, często znajdują się niewielkie przedmioty mające dla nich szczególne znaczenie. Jednym z nich może być osobisty totem mający mistyczne pochodzenie albo wiążący się z ważną chwilą w życiu postaci. Może na przykład być wspomnieniem z przeszłości barbarzyńcy albo zapowiedzią przyszłych wydarzeń. Osobisty totem tego rodzaju może być związany ze zwierzęcym duchem barbarzyńcy albo być wprost totemem tego zwierzęcia, ale takie powiązanie nie jest konieczne. Przykładowo, ktoś mający totemicznego ducha niedźwiedzia nadal może nosić osobisty totem w postaci orlego pióra. Pomyśl o stworzeniu dla swojej postaci co najmniej jednego osobistego totemu, który jest szczególnie powiązany z jej przeszłością lub przyszłością. Zastanów się, jak totem może wpływać na jej działania

Tabela: PRZESĄDY
k6Przesąd
1Jeśli ruszysz kości zmarłego, spadną na ciebie wszystkie trudy, które dręczyły go za życia.
2Nigdy nie ufaj magom. To wilki w owczych skórach, zwłaszcza ci przyjaźni.
3Krasnoludy utraciły swoje duchy i są prawie jak nieumarli. Dlatego żyją pod ziemią.
4Magiczne rzeczy sprowadzają kłopoty. Nigdy nie śpij w obrębie trzech metrów od magicznego przedmiotu.
5Gdy idziesz przez cmentarz, miej na sobie coś srebrnego, żeby w twoje ciało nie wszedł zły duch.
6Jeśli elfka patrzy ci w oczy, to próbuje czytać w twoich myślach.

Barbarzyńcy bardzo różnią się między sobą w kwestii pojmowania życia. Niektórzy z nich wyznają bogów i dopatrują się wskazówek od nich w cyklach natury i napotykanych zwierzętach. Ci barbarzyńcy wierzą, że w roślinach i zwierzętach mieszkają duchy, więc zwracają się ku nim w poszukiwaniu omenów i mocy. Inni ufają tylko krwi płynącej w ich żyłach i stali, którą trzymają w rękach. Nie mają pożytku z niewidzialnego, mistycznego świata, a zamiast tego polegają na swoich zmysłach, by polować i przetrwać jak dzikie zwierzęta, którymi się inspirują. Z obu tych postaw mogą brać początek przesądy, które z kolei często są przekazywane w obrębie rodziny albo podzielane przez członków klanu lub grupy łowieckiej. Jeśli twój barbarzyńca wyznaje jakieś przesądy, to czy zostały one w nim zakorzenione przez rodzinę, czy są efektem osobistych doświadczeń?

PRZESĄDY

TATUAŻE

Członkowie wielu barbarzyńskich klanów ozdabiają swoje ciała tatuażami, z których każdy przedstawia ważny moment w życiu właściciela bądź jego przodków albo symbolizuje jakieś uczucie lub postawę. Podobnie jak w przypadku

osobistych totemów, tatuaże mogą, ale nie muszą być związane ze zwierzęcym duchem. Każdy tatuaż barbarzyńcy stanowi element jego tożsamości. Jeśli twoja postać posiada tatuaże, to jak wyglądają i co symbolizują?

Tabela: TATUAŻE
k6Tatuaż
1Na twoich plecach szeroko rozpościerają się orle skrzydła.
2Na grzbietach twoich rąk widnieją łapy niedźwiedzia jaskiniowego.
3Wzdłuż twoich ramion niczym winorośl pną się symbole twojego klanu.
4W poprzek pleców masz wytatuowane poroże łosia lub jelenia.
5Wzdłuż ramienia i ręki, którą trzymasz broń, widnieją wyobrażenia twojego zwierzęcego ducha.
6Masz na plecach tatuaż wilczych ślepi, aby wyostrzały twój wzrok i odpędzały złe duchy.

Rozmaici bogowie z różnych światów D&D powołują swoich wyznawców do podążania tą ścieżką. Najlepszymi przykładami są Tempus z Zapomnianych Krain, a także Hextor i Erythnul z Greyhawka. Ogólnie rzecz biorąc, bogowie będący patronami czcicieli to bóstwa walki, zniszczenia i przemocy. Nie wszystkie są złe, ale niewiele z nich jest dobrych.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI ŚCIEŻKI CZCICIELA
Poziom barbarzyńcyWłaściwość
3Boska furia, Boży wojownik
6Fanatyczne skupienie
10Gorliwa postawa
14Szał silniejszy niż śmierć

PIERWOTNE ŚCIEŻKI

ŚCIEŻKA CZCICIELA

BOSKA FURIA

FANATYCZNE SKUPIENIE

Począwszy od 6. poziomu, boska moc napędzająca szał może cię chronić. Jeśli szału nie powiedzie ci się rzut obronny, możesz go powtórzyć, ale wówczas musisz użyć nowego wyniku. Możesz skorzystać z tej zdolności tylko na szał.

GORLIWA POSTAWA

SZAŁ SILNIEJSZY NIŻ ŚMIERĆ

ŚCIEŻKA RODOWEGO STRAŻNIKA

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI ŚCIEŻKI RODOWEGO STRAŻNIKA
Poziom barbarzyńcyWłaściwość
3Rodowi obrońcy
6Duchowa tarcza (2k6)
10Narada z duchami, Duchowa tarcza (3k6)
14Mściwi przodkowie, Duchowa tarcza (4k6)

DUCHOWA TARCZA

NARADA Z DUCHAMI

ŚCIEŻKA ZWIASTUNA BURZY

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI ŚCIEŻKI ZWIASTUNA BURZY
Poziom barbarzyńcyWłaściwość
3Burzowa aura
6Burzowa dusza
10Osłaniająca burza
14Szalejąca burza

RODOWI OBROŃCY

BURZOWA AURA

Począwszy od 3. poziomu, podczas szału emanujesz burzową magiczną aurą. Rozciąga się ona na 3 metry od ciebie w każdą stronę, ale nie sięga za całkowite osłony. Efekt aury aktywuje się, kiedy wpadasz w szał. Możesz wywołać go ponownie w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze. Wybierz typ środowiska: morze, pustynię albo tundrę. Od tego wyboru zależy efekt aury, zgodnie z poniższym opisem. Możesz zmienić typ środowiska za każdym razem, gdy zdobywasz poziom w tej klasie. Jeśli efekty aury wymagają rzutu obronnego, ma on ST w wysokości 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Kondycji. Morze. Kiedy ten efekt zostaje wywołany, możesz wybrać inną istotę, którą widzisz w obrębie swojej aury. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia te zwiększają się wraz z poziomami w tej klasie: do 2k6 na 10. poziomie, do 3k6 na 15. poziomie i do 4k6 na 20. poziomie. Pustynia. Kiedy ten efekt zostaje wywołany, wszystkie inne istoty w obrębie twojej aury otrzymują po 2 punkty obrażeń od ognia. Obrażenia te zwiększają się wraz z poziomami w tej klasie: do 3 na 5. poziomie, do 4 na 10. poziomie, do 5 na 15. poziomie i do 6 na 20. poziomie. Tundra. Kiedy ten efekt zostaje wywołany, każde wybrane przez ciebie stworzenie w obrębie twojej aury otrzymuje 2 tymczasowe punkty wytrzymałości, ponieważ lodowate duchy hartują je na cierpienie. Tymczasowe punkty wytrzymałości zwiększają się wraz z poziomami w tej klasie: do 3 na 5. poziomie, do 4 na 10. poziomie, do 5 na 15. poziomie i do 6 na 20. poziomie.

BURZOWA DUSZA

Od 6. poziomu burza zapewnia ci korzyści nawet wtedy, gdy twoja aura nie jest aktywna. Korzyści te są związane ze środowiskiem wybranym dla twojej Burzowej aury. Morze. Zyskujesz odporność na obrażenia od elektryczności i możesz oddychać pod wodą. Masz również szybkość pływania 9 metrów. Pustynia. Zyskujesz odporność na obrażenia od ognia i nie cierpisz z powodu skrajnego gorąca, jak to opisano w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi). Ponadto możesz w ramach akcji dotknąć łatwopalnego obiektu, który nie jest przez nikogo noszony ani trzymany, i go podpalić. Tundra. Zyskujesz odporność na obrażenia od zimna i nie cierpisz z powodu skrajnego zimna, jak to opisano w Przewodniku Mistrza Podziemi. Ponadto możesz w ramach akcji dotknąć wody i przemienić jej sześcian o boku 1,5 metra w lód, który topnieje po 1 minucie. Akcja ta nie powiedzie się, jeśli w obrębie tego sześcianu znajduje się jakieś stworzenie.

OSŁANIAJĄCA BURZA

Na 10. poziomie uczysz się wykorzystywać swoje panowanie nad burzą do ochrony innych. Każde wybrane przez ciebie stworzenie ma odporność na obrażenia uzyskaną przez ciebie z Burzowej duszy, dopóki przebywa w obrębie twojej Burzowej aury.

SZALEJĄCA BURZA

Na 14. poziomie moc burzy, którą władasz, wzrasta i godzi w twoich wrogów. Efekt jest związany ze środowiskiem wybranym dla Burzowej aury. Morze. Kiedy trafisz atakiem stworzenie znajdujące się w obrębie twojej aury, możesz w ramach reakcji wymusić na nim rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje powalone, jakby uderzyła w nie fala. Pustynia. Natychmiast po tym, jak stworzenie w twojej aurze trafia cię atakiem, możesz w ramach reakcji wymusić na nim rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie to otrzymuje obrażenia od ognia równe połowie twojego poziomu barbarzyńcy. Tundra. Za każdym razem, kiedy wywołujesz efekt twojej Burzowej aury, możesz wybrać jedno stworzenie, które widzisz w jej obrębie. Stworzenie to musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje ścięte magicznym mrozem, a jego szybkość spada do 0 do początku twojej następnej tury.

Czy wystarcza ci posiadany instrument, czy myślisz o tym, by wymienić go na coś naprawdę wyjątkowego?

Tabela: INSTRUMENTY
k6Instrument
1Mistrzowsko zbudowane niziołcze skrzypki
2Mithralowy róg elfiego rzemiosła
3Cytra wykonana przy użyciu nici drowich pająków
4Orczy bęben
5Drewniane żabulcowe guiro
6Druciana harfa gnomiego projektu

KOMPROMITACJA

Niemal każdy bard ma za sobą co najmniej jedno złe doświadczenie przed publicznością, a ty prawdopodobnie nie jesteś wyjątkiem. W końcu nikt nie zostaje gwiazdą od razu. Być może zdarzyło ci się parę drobnych potknięć na początku kariery, a może potrzeba było czasu na odbudowanie reputacji po pewnej strasznej nocy, kiedy to cały świat zmówił się, by doprowadzić twoją sceniczną karierę do ruiny. Niepowodzenia podczas występów są równie rozmaite, co ryby w oceanie. Ale niezależnie od rodzaju katastrofy bard ma odwagę i pewność siebie, by się z niej wyratować albo kontynuując przedstawienie (jeśli to możliwe), albo obiecując wrócić kolejnego dnia z nowym występem, który na pewno spodoba się publiczności.

Tabela: KOMPROMITACJE
k6Kompromitacje
1Twoja prześmiewcza piosenka „Swawole Wielkiego Tomka” twoim zdaniem genialna nie trafiła w gusta Wielkiego Tomka.
2Popołudniowy pokaz, podczas którego cyrkowy sowodźwiedź oswobodził się i sterroryzował publiczność.
3Kiedy zacząłeś występ entuzjastyczną, ale powszechnie znienawidzoną interpretacją „Pieśni żabestii”.
4Pierwsze i ostatnie publiczne wykonanie „Mirta, lwa salonowego”.
5Podczas występu zapaliła się twoja peruka, więc ją zrzuciłeś i podpaliłeś scenę.
6Gdy przypadkiem usiadłaś na swojej lutni podczas ostatniej zwrotki „Serenady w świetle gwiazd”.

BARD

MUZYKA JEST OWOCEM BOSKIEGO DRZEWA WIBRUJĄCEGO

Słowami Stworzenia. Ale pytam cię o to, czy bard może dotrzeć do jego korzeni? Czy da się zaczerpnąć ze źródła tej mocy? Ach, cóż za muzykę można by dać temu światu! — maestro Fletcher Danairia

Bardowie sprawiają, że trochę łatwiej znieść ciężkie czasy, przeciwstawiają mądrość ignorancji, zmieniają śmieszność we wzniosłość. Sprawują pieczę nad starożytną historią, dzięki swym pieśniom i opowieściom zachowują pamięć o wielkich wydarzeniach. Jest to wiedza tak istotna, że zapamiętuje się ją i przekazuje jako przekazuje w ramach tradycji oralnej, by trwała, nawet gdy nie zachowują się źródła pisane. Rolą barda jest również rejestrowanie mniej doniosłych i współcześniejszych wydarzeń tworzenie opowieści o dzisiejszych bohaterach, o ich aktach odwagi, ale też niechlubnych porażkach. Oczywiście po świecie chodzi wiele osób potrafiących śpiewać albo opowiadać ciekawe historie, a bycie bardem to znacznie więcej niż giętki język i melodyjny glos. Ale tym, czym bardowie najbardziej różnią się od innych i od siebie nawzajem, jest styl i tematyka ich twórczości. Aby wzbudzić i utrzymać zainteresowanie publiczności, bardowie podczas występów są zazwyczaj ostentacyjni i ekstrawersyjni. Najsławniejsi z nich to w zasadzie odpowiedniki gwiazd muzyki rozrywkowej w świecie D&D. Jeśli grasz bardem, zastanów się, czy nie posłużyć się którymś z twoich ulubionych artystów jako pierwowzorem twojej postaci. Możesz wzbogacić swoją postać barda o indywidualne aspekty, w czym pomogą ci poniższe sugestie.

INSTRUMENT

W bardowskim dążeniu do artystycznej perfekcji i najwyższego uznania instrument jest co najmniej tak samo ważny jak zdolności wokalne. Kluczowym czynnikiem jest oczywiście jakość wykonania tego instrumentu. Najlepsze egzemplarze pozwalają grać najpiękniej i z tego powodu niektórzy bardowie nieustannie wypatrują szansy na ich zdobycie, Być może równie ważna jest wartość rozrywkowa samego instrumentu. Te, które są fantazyjnie zaprojektowane albo wykonane z egzotycznych materiałów, zapewne wywierają niezatarte wrażenie na publiczności. Możesz mieć instrument z niższej półki, bo akurat nie stać cię na nic lepszego. Albo może dostałeś swój pierwszy instrument w prezencie i jest trochę bardziej wyszukany.

MUZA BARDA

Każdy bard ma swój repertuar pieśni i opowieści. Niektórzy dysponują rozległą wiedzą ogólną i potrafią czerpać z szerokiej gamy tematów podczas swoich występów, a ta wszechstronność jest ich chlubą. Inni przejawiają bardziej osobiste podejście do swojej twórczości i podążają za muzą wybraną ideą, która stanowi inspirację dla ich działań.

Bard, który podąża za muzą, zwykle robi to, aby pogłębić swoje zrozumienie jej idei i poprzez swoją twórczość wzbudzać to zrozumienie u innych. Jeśli twój bard ma muzę, może nią być jedna z trzech opisanych tutaj albo inna wymyślona przez ciebie. Konflikt. Dramat jest wyrazem konfliktu będącego filarem najlepszych historii. Od porannej relacji z karczemnej awantury poprzedniego wieczoru do epickiego poematu o bitwie, od sprzeczki kochanków do zatargu między potężnymi rodami konflikt inspiruje gawędziarzy takich jak ty do tworzenia ich najlepszych dziel. W niektórych osobach może wyzwolić to, co najlepsze. Sprawić, że ich bohaterska natura zabłyśnie i zmieni świat. Innych może jednak sklonić ku ciemności i spowodować, że dadzą się owładnąć złu. Starasz się być uczestnikiem albo świadkiem wszelkiego rodzaju konfliktów, dużych i małych, aby badać je jako odwieczny aspekt życia i uwieczniać je w słowach i muzyce. Miłość. Pragniesz poznać istotę prawdziwej miłości. Choć nie odrzucasz powierzchownej miłości ciała i formy, to interesuje cię jej głęboka postać, która potrafi zainspirować tysiące ludzi albo tchnąć radość w każdą chwilę życia. Tego rodzaju miłość ma wiele obliczy, a jej obecność widać wszędzie od lśnienia pięknego klejnotu po pieśń prostego rybaka dziękującego morzu za jego dary. Podążasz szlakiem miłości, najcenniejszego i najbardziej tajemniczego z uczuć, a jej poszukiwania sprawiają, że twoje opowieści i pieśni są pełne energii i pasji. Natura. Czujesz więź z naturą, inspirują cię jej tajemnice i piękno. W twoim pojęciu drzewo jest głęboko symboliczne. Jego korzenie schodzą w ciemność, aby chłonąć moc z ziemi, a konary sięgają ku słońcu, aby umożliwiać rozwój kwiatów i owoców. Przyroda to odwieczny świadek powstawania i upadku królestw, nawet tych, których nazwy zostały zapomniane i czekają na ponowne odkrycie. Bogowie natury dzielą się swoimi tajemnicami z druidami i mędrcami, otwierając ich serca i umysły na nowe sposoby widzenia. Podobnie jak oni czujesz, że twoja kreatywność rozkwita, kiedy wędrujesz morzem falujących traw lub w nabożnym milczeniu wkraczasz do gaju starożytnych dębów.

ZNANE DZIEŁO

Każdy odnoszący sukcesy bard jest znany z co najmniej jednego dzieła scenicznego, zazwyczaj pieśni albo poematu, które cieszą się popularnością wśród wszystkich słuchaczy. O takim przedstawieniu mówi się latami, a dla niektórych widzów jest to doświadczenie, które na zawsze odmienia ich życie. Jeśli twoja postać dopiero rozpoczyna karierę, zapewne jej dzieło życia jest jeszcze kwestią przyszłości. Ale jeśli już utrzymuje się ze swojego zawodu, to prawdopodobnie ma w repertuarze jeden czy dwa numery lubiane przez publiczność.

Tabela: ZNANE DZIEŁA
k6Znane dzieło
1„Trzej Flambini”, sprośna piosenka o pomylonych tożsamościach i niepohamowanej żądzy.
2„Walc mykonidów”, wesoła melodia lubiana zwłaszcza przez dzieci.
3„Złota rzyć Asmodeusza”, poemat dramatyczny, który jak utrzymujesz zainspirowany został twoją osobistą wizytą w Avernusie.
4„Piraci z Luskanu”, twoja opowieść o byciu porwanym jako dziecko przez morskich rozbójników.
5„Obręcz, dwa gołębie i piekielny ogar”, subtelna parodia nieudolnego szlachcica.
6„Głupiec w Otchłani”, poemat komediowy o podróżach błazna wśród demonów.

KOLEGIA BARDOWSKIE

KOLEGIUM MIECZY

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI KOLEGIUM MIECZY
Poziom bardaWłaściwość
3Dodatkowe biegłości, Piruet szermierczy, Styl walki
6Dodatkowy atak
14Mistrzowski piruet

STYL WALKI

DODATKOWY ATAK

Począwszy od 6. poziomu, podczas akcji Ataku w swojej turze możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego.

MISTRZOWSKI PIRUET

KOLEGIUM POWABU

DODATKOWE BIEGŁOŚCI

PIRUET SZERMIERCZY

pozwala im poskramiać bestie, może również wpływać na umysły. Nikczemni bardowie z tego kolegium potrafią tygodniami żerować na społeczności, nadużywając magii, by zmienić swoich gospodarzy w sługi. Bohaterscy bardowie używają natomiast tej mocy, aby podnosić na duchu strapionych i podważać władzę ciemiężycieli.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI KOLEGIUM POWABU
Poziom bardaWłaściwość
3Opończa inspiracji, Zniewalający występ
6Opończa majestatu
14Niewzruszony majestat

OPOŃCZA INSPIRACJI

Gdy dołączasz do Kolegium Powabu na poziomie 3., zyskujesz zdolność splatania z magii fey pieśni, która napełnia twoich sojuszników wigorem i szybkością. W ramach akcji dodatkowej możesz zużyć jedną ze swoich Bardowskich inspiracji, aby przybrać cudowny wygląd. Kiedy to robisz, wybierasz stworzenia, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie i które cię widzą. Możesz wybrać ich maksymalnie tyle, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy (co najmniej 1). Każde z nich otrzymuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Kiedy stworzenie otrzymuje te punkty, może natychmiast w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością bez prowokowania ataków okazyjnych. Liczba tymczasowych punktów wytrzymałości zwiększa się, gdy osiągasz określone poziomy w tej klasie: do 8 na 5. poziomie, do 11 na 10. poziomie i do 14 na 15. poziomie.

ZNIEWALAJĄCY WYSTĘP

Począwszy od 3. poziomu, wzmacniasz swoje występy uwodzicielską magią fey. Jeśli występujesz przez co najmniej 1 minutę, możesz spróbować zachwycić publiczność śpiewem, recytacją wiersza albo tańcem. Pod koniec występu wybierz humanoidy znajdujące się w obrębie 18 metrów od ciebie, które go obejrzały i wysłuchały w całości. Możesz wybrać ich maksymalnie tyle, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy (co najmniej 1). Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony. Dopóki jest w ten sposób zauroczony, ubóstwia cię, z wypiekami na twarzy opowiada o tobie każdemu, z kim rozmawia, a także przeszkadza każdemu, kto ci się sprzeciwia. Jednak unika przy tym przemocy, chyba że był już wcześniej skłonny walczyć po twojej stronie. Efekt zauroczenia kończy się po 1 godzinie, kiedy cel otrzyma obrażenia, kiedy go zaatakujesz albo kiedy zauważy, że atakujesz lub zadajesz obrażenia jego sojusznikowi. Po udanym rzucie obronnym cel nie zdaje sobie sprawy z tego, że próbowałeś go zauroczyć. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

OPOŃCZA MAJESTATU

Na 6. poziomie zyskujesz zdolność spowicia się magią fey, która sprawia, że inni chcą ci służyć. W ramach akcji dodatkowej rzucasz rozkaz bez zużywania komórki czaru i przybierasz nieziemsko piękny wygląd na 1 minutę albo do momentu przerwania koncentracji (jak w przypadku czaru). W tym czasie możesz w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze rzucić rozkaz bez potrzeby używania komórki czaru. Każde zauroczone przez ciebie stworzenie automatycznie nie zdaje rzutu obronnego przeciw rozkazowi rzuconemu dzięki tej zdolności. Gdy skorzystasz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

NIEWZRUSZONY MAJESTAT

Na 14. poziomie twój wygląd na stale nabiera nieziemskiego charakteru, co sprawia, że wyglądasz jednocześnie piękniej i groźniej. Ponadto, w ramach akcji dodatkowej możesz przyjąć magicznie majestatyczną prezencję, która trwa przez 1 minutę albo do chwili, gdy zostaniesz obezwładniony. W tym czasie za każdym razem, gdy jakieś stworzenie próbuje cię zaatakować po raz pierwszy w turze, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia nie może atakować cię w tej turze i musi wybrać sobie nowy cel ataku albo ten atak mu przepadnie. Udany rzut sprawia, że cel może atakować cię w tej turze, ale ma utrudnienie w każdym rzucie obronnym przeciw twoim czarom w twojej następnej turze. Po przybraniu majestatycznego wyglądu nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

KOLEGIUM SZEPTÓW

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI KOLEGIUM SZEPTÓW
Poziom bardaWłaściwość
3Psychiczne ostrza, Słowa grozy
6Opończa szeptów
14Cienista wiedza

OPOŃCZA SZEPTÓW

CIENISTA WIEDZA

PSYCHICZNE OSTRZA

SŁOWA GROZY

Na 3. poziomie uczysz się napełniać pozornie niewinne słowa podstępną magią wzbudzającą strach. Jeśli rozmawiasz sam na sam z humanoidem przez co najmniej 1 minutę, możesz spróbować zasiać paranoję w jego umyśle. Na koniec takiej rozmowy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia staje się przerażony tobą albo innym wybranym przez ciebie stworzeniem. Cel będzie w tym stanie przez 1 godzinę albo do chwili, gdy zostanie zaatakowany, odniesie obrażenia lub będzie świadkiem, jak jego sojusznicy zostają zaatakowani lub odnoszą obrażenia. Jeśli cel wykona udany rzut obronny, nie zdaje sobie sprawy z tego, że próbowałeś go przerazić.

CZAROWNIK

Myślisz, że jestem szalony? Ja myślę, że prawdziwym szaleństwem jest zadowolenie z życia pełnego śmiertelnej harówki, kiedy wiedza i moc są na wyciągnięcie ręki w świecie poza naszym. — Xarren, herold Acamara

Czarownicy są odkrywcami i strażnikami tajemnic. Napierają na granice naszego rozumienia świata w wiecznym dążeniu do poszerzenia swojej wiedzy. Tam, gdzie mędrcy albo magowie mogliby widzieć wyraźne oznaki niebezpieczeństwa i zakończyć swoje badania, czarownik rzuca się na głęboką wodę, nie bacząc na koszty. Dlatego potrzeba szczególnej mieszanki intelektu, ciekawości i brawury, aby być czarownikiem. Wielu ludzi opisałoby takie połączenie jako dowód szaleństwa. Czarownicy postrzegają je jako przejaw odwagi. Czarowników określają dwie związane ze sobą rzeczy, które wytyczają ich ścieżkę w tej klasie. Pierwsza z nich to wydarzenie albo okoliczności, które doprowadziły do zawarcia paktu między czarownikiem a sferalną istotą. Druga to sama natura istoty, z którą czarownik jest związany. W przeciwieństwie do kleryków, którzy z reguły przyjmują bóstwo wraz z jego etosem, czarownik wcale nie musi lubić swojego patrona — i odwrotnie. Poniższe sekcje podają sposoby na ubarwienie czarownika, które mogą stworzyć podstawę intrygującej historii i okazje do odgrywania postaci.

NASTAWIENIE PATRONA

Każda relacja to droga w obie strony, ale w przypadku czarowników i ich patronów niekoniecznie musi to oznaczać, że obie strony tej drogi są równie szerokie albo zbudowane z tego samego surowca. Uczucie, jakim czarownik darzy swojego patrona — czy to pozytywne, czy negatywne — może być odwzajemnione albo strony paktu mogą patrzeć na siebie nawzajem z przeciwnymi emocjami. Kiedy określasz nastawienie, jakie twój czarownik przejawia względem swojego patrona, zastanów się również, jak sprawy wyglądają z perspektywy tego drugiego. W jaki sposób twój patron zachowuje się wobec ciebie? Czy jest twoim przyjacielem i sojusznikiem, czy może wrogiem, który użycza ci mocy tylko dlatego, że zmusiłeś go do paktu?

SZCZEGÓLNE WARUNKI PAKTU

Pakt może mieć różne formy, od luźnego porozumienia do oficjalnej umowy zawierającej długie, szczegółowo rozpisane paragrafy i listy wymagań. Warunki paktu — czyli to, co czarownik ma robić, żeby otrzymać łaskę patrona — zawsze dyktuje patron. Czasami warunki te zawierają specjalną klauzulę, która może wydawać się dziwna albo kapryśna, ale czarownicy traktują te nakazy tak samo poważnie jak wszystkie inne wymagania paktu. Czy twoja postać ma pakt, który wymaga od niej zmiany zachowania w nietypowy albo pozornie niepoważny sposób? Nawet jeśli twój patron nie nałożył na ciebie takiego obowiązku do tej pory, nie znaczy to, że nie może jeszcze tego zrobić.

Tabela: NASTAWIENIE PATRONA
k6Nastawienie
1Twój patron doradza i pomaga twojemu rodowi od pokoleń i jest wobec ciebie łaskawy.
2Każde zetknięcie z twoim kapryśnym patronem jest niespodzianką — przyjemną albo bolesną.
3Twoim patronem jest duch dawno zmarłego bohatera, który w waszym pakcie widzi dla siebie szansę dalszego wpływania na świat.
4Twój patron jest surowy i narzuca dyscyplinę, ale traktuje cię z pewną dozą szacunku.
5Twój patron wrobił cię w pakt i traktuje cię jak niewolnika.
6W zasadzie możesz decydować za siebie i robić swoje bez ingerencji twojego patrona. Czasem obawiasz się, czego od ciebie zażąda, gdy wreszcie się pojawi.
Tabela: SZCZEGÓLNE WARUNKI
k6Warunek
1Kiedy otrzymasz polecenie, musisz podjąć natychmiastowe działanie przeciw określonemu wrogowi twojego patrona.
2Pakt wystawia na próbę twoją siłę woli; masz się wstrzymać od alkoholu i innych środków odurzających.
3Co najmniej raz dziennie musisz wypisać albo wyryć imię lub symbol twojego patrona na ścianie budynku.
4Musisz co jakiś czas odprawiać dziwaczne rytuały, aby utrzymać pakt w mocy.
5Nie możesz nigdy nosić tego samego ubrania dwa razy, ponieważ twój patron uważa, że taka przewidywalność jest nudna.
6Kiedy korzystasz z mistycznej inwokacji, musisz głośno wymówić imię patrona — albo zaryzykować, że wywołasz jego niezadowolenie.

SYMBOL WIĘZI

Niektórzy patroni mają w zwyczaju i często bardzo lubią naznaczać swoich czarowników na różne sposoby. Tym, którzy się na tym znają, symbol więzi jasno pokazuje, że dana osoba jest związana służbą patronowi. Czarownik może wykorzystywać takie naznaczenie, pokazując je na dowód swojego paktu, albo może chcieć je trzymać w tajemnicy (jeśli to możliwe), aby uniknąć potencjalnych problemów. Jeżeli paktowi twojego czarownika towarzyszy symbol więzi, to gotowość do ujawniania zależy prawdopodobnie od relacji postaci z tym, kto ją naznaczył. Czy symbol więzi jest dla ciebie powodem do dumy, czy też czymś, czego się w tajemnicy wstydzisz?

Tabela: SYMBOLE WIĘZI
k6Symbol
1Jedno z twoich oczu wygląda tak samo, jak jedno z oczu twojego patrona.
2Za każdym razem, gdy się budzisz, w innym miejscu twojej twarzy pojawia się niewielka skaza.
3Przejawiasz zewnętrzne objawy choroby, ale nie wiążą się z tym żadne negatywne efekty.
4Twój język ma nienaturalny kolor.
5Posiadasz szczątkowy ogon.
6Twój nos świeci w ciemności.

NIEZIEMSCY PATRONI

Na 1. poziomie czarownik zyskuje właściwość Nieziemski patron. Oprócz opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji następujące: Niebianin i Cieniostrze.

Cieniostrze

Zawarłeś pakt z tajemniczą istotą z Shadowfell — siłą, która manifestuje się w świadomych magicznych broniach utworzonych z materii cienia. Na przestrzeni wieków takie bronie zostały rozprzestrzenione po Wieloświecie, a najznamienitszą z nich jest potężny miecz Czarna Brzytwa. Stojąca za nimi mroczna siła może dawać moc czarownikom, którzy zawierają z nią pakty. Wielu czarowników Cieniostrza tworzy bronie na podobieństwo tych z Shadowfell.

Inni rezygnują z takiego uzbrojenia i zadowalają się wplataniem mrocznej magii tej sfery do swoich zaklęć. Wiadomo, że pierwsze egzemplarze takiej broni wykuła Królowa Kruków. Z tego powodu wielu mędrców snuje hipotezy, że ona i tajemnicza siła są tym samym i że te bronie — podobnie jak czarownicy Cieniostrza — są narzędziami, przy pomocy których manipuluje ona wydarzeniami w Sferze Materialnej w swoich nieodgadnionych celach.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI CIENIOSTRZA
Poziom czarownikaWłaściwość
1Rozszerzona lista czarów, Klątwa Cieniostrza, Wiedźmi wojownik
6Przeklęte widmo
10Zbroja klątw
14Mistrz klątw

ROZSZERZONA LISTA CZARÓW

Cieniostrze pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy czarów, kiedy uczysz się zaklęć czarownika. Twoja lista czarów czarownika zostaje powiększona o poniższe zaklęcia.

Tabela: ROZSZERZONE CZARY CIENIOSTRZA
Krąg czaruCzary
1gniewne ugodzenie, tarcza
2piętnujące ugodzenie, rozmycie
3broń żywiołu, mignięcie
4urojony zabójca, wstrząsające ugodzenie
5stożek zimna, wypędzające ugodzenie

KLĄTWA CIENIOSTRZA

Na 1. poziomie uczysz się rzucać na innych złowrogie klątwy. W ramach akcji dodatkowej wybierz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Cel zostaje przeklęty na 1 minutę. Klątwa kończy się wcześniej, jeśli cel umrze albo ty umrzesz lub zostaniesz obezwładniony. Podczas trwania klątwy zyskujesz następujące korzyści:

  • Otrzymujesz premię do rzutów na obrażenia przeciw przeklętemu celowi. Jest ona równa twojej premii z biegłości.
  • Każdy twój atak przeciw przeklętemu celowi skutkuje trafieniem krytycznym przy wyniku 19—20 na k20.
  • Jeśli przeklęty cel umrze, odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie równej twojemu poziomowi czarownika + twój modyfikator z Charyzmy (co najmniej 1 punkt wytrzymałości). Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.

WIEDŹMI WOJOWNIK

Na 1. poziomie kończysz trening konieczny do skutecznego uzbrojenia się do walki. Zyskujesz biegłości w średnich pancerzach, tarczach i broniach żołnierskich. Wpływ twojego patrona sprawia również, że możesz mistycznie używać broni jako przedłużenia swojej woli. Za każdym razem, kiedy kończysz długi odpoczynek, możesz dotknąć jednej broni, w której masz biegłość i która nie ma właściwości dwuręczna. Kiedy atakujesz tą bronią, możesz dodawać do testów ataku i rzutów na obrażenia swój modyfikator z Charyzmy zamiast modyfikatora z Siły albo Zręczności. Ta korzyść działa aż do ukończenia przez ciebie długiego odpoczynku.

PRZEKLĘTE WIDMO

Począwszy od 6. poziomu, potrafisz przekląć duszę osoby, którą zabijasz, i tymczasowo zmusić ją do służby tobie. Kiedy zabijasz humanoida, możesz sprawić, że jego duch powstanie z ciała jako widmo, którego statystyki znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów). Gdy widmo się pojawia, otrzymuje tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej połowie twojego poziomu czarownika. Wykonujesz za widmo rzut na inicjatywę, gdyż działa ono w swoich własnych turach. Wykonuje twoje werbalne polecenia i ma specjalną premię do testów ataku równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (co najmniej +0). Widmo służy ci do końca twojego następnego długiego odpoczynku, a wówczas znika i udaje się w zaświaty. Po tym, jak zmusisz widmo do służby za pomocą tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

ZBROJA KLĄTW

Na 10. poziomie twoje uroki stają się potężniejsze. Jeśli cel przeklęty twoją Klątwą Cieniostrza trafia cię atakiem, możesz w ramach reakcji rzucić k6. Przy wyniku 4 lub wyższym atak chybia niezależnie od wyniku testu.

MISTRZ KLĄTW

Począwszy od 14. poziomu, możesz sprawić, że twoja Klątwa Cieniostrza przenosi się z zabitej istoty na następną. Kiedy stworzenie pod wpływem twojej Klątwy Cieniostrza umrze, możesz rzucić tę klątwę na inne stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie, o ile nie jesteś obezwładniony. Kiedy przeniesiesz w ten sposób klątwę, nie odzyskujesz punktów wytrzymałości za śmierć poprzednio przeklętego stworzenia.

Niebianin

Twoim patronem jest potężna istota ze Sfer Wyższych. Związałeś się ze starożytnym empirianinem, solarem, kirinem, jednorożcem albo innym bytem zamieszkującym sfery wiecznej szczęśliwości. Pakt z tą istotą pozwala ci doświadczać bezpośredniego dotyku świętego światła rozjaśniającego Wieloświat. Więź z taką mocą może wywoływać zmiany w twoim zachowaniu i przekonaniach. Możesz czuć potrzebę niszczenia nieumarłych, pokonywania czartów i ochrony niewinnych. Czasami twoje serce może również przepełniać tęsknota za niebiańską krainą twojego patrona i pragnienie przemierzania tego raju przez resztę twoich dni. Wiesz jednak, że na razie twoja misja ma miejsce wśród śmiertelników, a twój pakt zobowiązuje cię do niesienia światła tam, gdzie świat spowija ciemność.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI NIEBIANINA
Poziom czarownikaWłaściwość
1Rozszerzona lista czarów, Dodatkowe sztuczki, Leczące światło
6Dusza światłości
10Niebiańska wytrzymałość
14Paląca zemsta

ROZSZERZONA LISTA CZARÓW

Niebianin pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy czarów, kiedy uczysz się zaklęć czarownika. Twoja lista czarów czarownika zostaje powiększona o poniższe zaklęcia.

DODATKOWE SZTUCZKI

Na poziomie 1. poznajesz sztuczki światło i święty płomień. Dla ciebie liczą się one jako sztuczki czarownika, ale nie wliczają się do liczby znanych ci sztuczek.

DUSZA ŚWIATŁOŚCI

Począwszy od 6. poziomu, twoja więź z Niebianinem pozwala ci służyć za przewodnik dla energii światłości. Masz odporność na obrażenia od światłości, a kiedy rzucasz czar zadający obrażenia od światłości albo ognia, możesz dodać swój modyfikator z Charyzmy do jednego rzutu na obrażenia od światłości albo ognia zadane tym czarem jednemu z celów.

LECZĄCE ŚWIATŁO

Na 1. poziomie zyskujesz zdolność skupiania niebiańskiej energii, by leczyć rany. Posiadasz pulę kości k6, które wydajesz na to leczenie. Liczba kości w puli jest równa 1 + twój poziom czarownika. Zużywając te kości w ramach akcji dodatkowej, możesz wyleczyć jedno stworzenie, które widzisz w promieniu 18 metrów od siebie. Maksymalna liczba kości, które możesz naraz na to przeznaczyć, jest równa twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (co najmniej 1). Rzucasz wybranymi kośćmi i przywracasz celowi punkty wytrzymałości w liczbie równej sumie wyników. Odzyskujesz wszystkie wykorzystane kości po zakończeniu długiego odpoczynku.

Jeśli później zdobędziesz właściwość Pakt ostrza, to ta korzyść rozszerza się na każdą broń paktu, którą przywołujesz za jej pomocą, niezależnie od rodzaju broni.

NIEBIAŃSKA WYTRZYMAŁOŚĆ

Począwszy od 10. poziomu, otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości za każdym razem, gdy ukończysz krótki albo długi odpoczynek. Ich liczba równa jest twojemu poziomowi czarownika + twój modyfikator z Charyzmy. Dodatkowo na końcu odpoczynku wybierasz do pięciu stworzeń, które widzisz. Każde z nich otrzymuje tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej połowie twojego poziomu czarownika + twój modyfikator z Charyzmy.

PALĄCA ZEMSTA

Począwszy od 14. poziomu, energia światłości, którą przekazujesz, pozwala ci oprzeć się śmierci. Gdy na początku swojej tury musisz wykonać rzut przeciw śmierci, możesz zamiast tego skoczyć z powrotem na równe nogi w wybuchu świetlistej energii. Odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy swoich maksymalnych punktów wytrzymałości, a następnie możesz od razu wstać, jeśli zechcesz. Każde wybrane przez ciebie stworzenie w obrębie 9 metrów od ciebie otrzymuje obrażenia od światłości w wysokości 2k8 + twój modyfikator z Charyzmy i zostaje oślepione do końca bieżącej tury. Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

ROZSZERZONE CZARY NIEBIANINA

Tabela: ROZSZERZONE CZARY NIEBIANINA
Krąg czaruCzary
1leczenie ran, pocisk wiodący
2mniejsze przywrócenie, płomienna kula
3ożywienie, światło dnia
4strażnik wiary, ściana ognia
5słup ognia, większe przywrócenie

MISTYCZNE INWOKACJE

Na 2. poziomie czarownik zyskuje właściwość Mistyczne inwokacje. Oprócz ich opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji poniższe. Jeśli inwokacja ma wymagania, to musisz je spełnić, aby móc się jej nauczyć. Spełnienie wymagań i nauka mogą nastąpić jednocześnie. Wymagany poziom odnosi się do twojego poziomu w klasie czarownika.

ASPEKT KSIĘŻYCA

Wymagania: Pakt księgi

Nie potrzebujesz już snu i żadnym sposobem nie można cię uśpić. Aby uzyskać korzyści z długiego odpoczynku, musisz całe 8 godzin spędzić na lekkiej aktywności, takiej jak lektura twojej Księgi Cieni i czuwanie.

CAŁUN Z CIENIA

Wymagania: 15. poziom

Możesz rzucać niewidzialność bez zużywania komórki czaru.

DAR GŁĘBIN

Wymagania: 5. poziom

Możesz oddychać pod wodą i zyskujesz szybkość pływania równą szybkości chodzenia. Możesz także raz rzucić oddychanie pod wodą bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz tę możliwość po ukończeniu długiego odpoczynku.

DAR ŻYJĄCYCH WIECZNIE

Wymagania: Pakt łańcucha

Za każdym razem, gdy odzyskujesz punkty wytrzymałości, a twój chowaniec znajduje się w obrębie 30 metrów od ciebie, traktuj każdą kość odzyskiwanych punktów wytrzymałości tak, jakby wypadł na niej maksymalny wynik.

GROBOWIEC LEVISTUSA

Wymagania: 5. poziom

Kiedy otrzymujesz obrażenia, możesz w ramach reakcji otoczyć się sarkofagiem z lodu, który stopnieje pod koniec twojej następnej tury. Za każdy twój poziom czarownika otrzymujesz 10 tymczasowych punktów wytrzymałości,

które przejmują tyle z otrzymanych obrażeń, ile to możliwe. Bezpośrednio po otrzymaniu obrażeń zyskujesz podatność na obrażenia od ognia, twoja szybkość jest zmniejszona do 0 i jesteś obezwładniony. Efekty te wraz z ewentualnymi pozostałymi tymczasowymi punktami wytrzymałości znikają, kiedy lód się roztapia. Po użyciu tej inwokacji nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

LANCA LETARGU

Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie

Raz w każdej twojej turze, kiedy trafiasz stworzenie nieziemskim uderzeniem, możesz zmniejszyć jego szybkość o 3 metry do końca twojej następnej tury.

MISTYCZNE UGODZENIE

Wymagania: 5. poziom, Pakt ostrza

Raz na turę, kiedy trafisz przeciwnika swoją bronią paktu, możesz wydać komórkę czaru czarownika, aby zadać celowi 1k8 dodatkowych obrażeń od mocy plus kolejnych 1k8 za każdy krąg użytej komórki, a także możesz powalić cel, jeśli jest Wielki lub mniejszy.

NIEZNOŚNY UROK

Wymagania: 5. poziom, czar urok albo zdolność czarownika nakładająca klątwę

W ramach akcji dodatkowej wywołujesz psychiczne anomalie wokół celu, który przekląłeś swoim czarem urok albo zdolnością, taką jak Klątwa Cieniostrza albo Zły omen. Kiedy to robisz, zadajesz psychiczne obrażenia przeklętemu celowi i każdemu wybranemu stworzeniu, które widzisz w obrębie 1,5 metra od niego. Obrażenia psychiczne są równe twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (co najmniej 1). Aby użyć tej inwokacji, musisz widzieć przeklęty cel i musi się on znajdować w obrębie 9 metrów od ciebie.

NIEUSTĘPLIWY UROK

Wymagania: 7. poziom, czar urok albo zdolność czarownika nakładająca klątwę

Twoja klątwa tworzy tymczasową więź między tobą a twoim celem. W ramach akcji dodatkowej możesz magicznie teleportować do 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od celu przeklętego przez ciebie czarem urok albo zdolnością, taką jak Klątwa Cieniostrza albo Zły omen. Aby teleportować się w ten sposób, musisz widzieć przeklęty cel.

PŁASZCZ Z MUCH

Wymagania: 5. poziom

W ramach akcji dodatkowej możesz otoczyć się magiczną aurą wyglądającą jak bzyczące muchy. Rozciąga się ona od ciebie na 1,5 metra w każdą stronę, ale nie sięga za całkowite osłony. Istnieje do chwili, w której zostaniesz obezwładniony albo rozproszysz ją w ramach akcji dodatkowej. Aura zapewnia ci ułatwienie w testach Charyzmy (Zastraszanie), ale daje też utrudnienie w innych testach Charyzmy. Każde inne stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w zasięgu tej aury, otrzymuje obrażenia od trucizny równe twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (co najmniej 0). Po użyciu tej inwokacji nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

UCIECZKA OSZUSTA

Wymagania: 7. poziom

Możesz raz rzucić na siebie swobodę ruchu bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz tę możliwość po ukończeniu długiego odpoczynku.

ULEPSZONA BROŃ PAKTU

Wymagania: Pakt ostrza

Możesz używać każdej broni, którą przywołujesz w ramach Paktu ostrza, jako magicznego fokusu do swoich czarów czarownika. Ponadto broń ta otrzymuje premię +1 do ataku i obrażeń, chyba że jest magiczną bronią mającą premię do tych rzutów. Broń, którą przywołujesz, może być krótkim łukiem, długim łukiem, kuszą lekką albo kuszą ciężką.

UPIORNE SPOJRZENIE

Wymagania: 7. poziom

W ramach akcji zapewniasz sobie zdolność widzenia przez lite obiekty na odległość do 9 metrów. Zyskujesz w tym zakresie zdolność widzenia w ciemności, o ile jeszcze jej nie masz. Ten specjalny zmysł działa przez 1 minutę albo do czasu przerwania twojej koncentracji (jak w przypadku czaru). Przez ten czas postrzegasz obiekty jako widmowe, przejrzyste obrazy. Po użyciu tej inwokacji nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

UŚCISK HADARA

Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie

Raz w swojej turze, gdy trafiasz stworzenie nieziemskim uderzeniem, możesz przemieścić cel o 3 metry po linii prostej w swoim kierunku.

DRUID

NAWET PO ŚMIERCI KAŻDA ISTOTA ODGRYWA SWOJĄ ROLĘ

w utrzymaniu Wielkiej Równowagi. Ale obecnie rośnie nierównowaga, siła zmierzająca do dominacji nad przyrodą. Jest nią niszczycielskie zachowanie śmiertelników. Im dalej w swoich działaniach odchodzą od natury, tym bardziej niszczący i deprawujący jest ich wpływ. Jako druidzi staramy się głównie chronić, edukować i dbać o Wielką Równowagę, ale zdarzają się chwile, w których musimy stawić czoła niebezpieczeństwu i je wyplenić. — arcydruid Safhran

Druidzi są opiekunami świata przyrody. Mówi się, że druid z czasem staje się głosem natury przekazującym prawdy zbyt subtelne, by zwykli ludzie mogli je usłyszeć. Wiele osób, które zostają druidami, odkrywa u siebie naturalną skłonność ku przyrodzie. Jej siły, cykle i mechanizmy wypełniają ich umysły i ducha zdumieniem i wnikliwością. Przyrodę studiowało wielu mędrców i uczonych, którzy spisywali całe księgi o jej tajemnicach i mocy. Jednak druidzi są szczególnymi istotami — zaczynają uosabiać te siły natury i wywoływać magiczne zjawiska, które łączą ich z duchem przyrody i cyklami życia. Z powodu swej dziwnej i tajemniczej mocy często otaczani są przez innych czcią, omijani z daleka albo uznawani za niebezpiecznych. Twoja postać, druid, może być prawdziwą czcicielką natury, która zawsze gardziła cywilizacją i odnajdywała pocieszenie w dziczy. Albo może pochodzić z miasta i starać się o to, by cywilizowany świat istniał w harmonii ze światem przyrody. Możesz skorzystać z poniższych sekcji, aby dopracować swoją postać druida, niezależnie od tego, w jaki sposób wkroczyła na ścieżkę swej profesji,

CENIONY PRZEDMIOT

Niektórzy druidzi noszą przy sobie jeden bądź kilka przedmiotów, które są dla nich święte lub istotne ze względów osobistych. Niekoniecznie są one magiczne, ale każdy z nich ma znaczenie łączące serce i umysł druida z głębszą ideą albo aspektem duchowości. Kiedy zdecydujesz już, co jest cenionym przedmiotem twojej postaci, pomyśl o jego pochodzeniu: w jaki sposób postać go zdobyła i dlaczego jest dla niej ważny?

Tabela: CENIONE PRZEDMIOTY
k6Przedmiot
1Gałązka z drzewa spotkań, które stoi w centrum twojej wsi.
2Fiolka wody ze źródła świętej rzeki.
3Specjalne zioła związane w pęczek.
4Miseczka z brązu ozdobiona wizerunkami zwierząt.
5Grzechotka z wysuszonej tykwy i jagód ostrokrzewu.
6Miniaturowy złoty sierp przekazany ci przez twojego mentora.

ASPEKT PRZEWODNI

Wielu druidów czuje silną więź z konkretnym aspektem świata przyrody, takim jak akwen, zwierzę, gatunek drzewa albo innego rodzaju roślina. Identyfikujesz się z wybranym aspektem. Jego zachowanie albo sama jego natura są dla ciebie wzorem, który starasz się naśladować.

Tabela: ASPEKTY PRZEWODNIE
k6Aspekt przewodni
1Cis przypomina ci o odnowie ducha i umysłu, o pozwalaniu obumrzeć temu, co stare, i wykiełkować temu, co nowe.
2Dęby symbolizują siłę i witalność. Medytacja pod dębem napełnia twoje ciało i umysł stanowczością i wytrwałością.
3Nieskończony bieg rzeki przypomina ci o tym, że świat jest wielki. W swych działaniach starasz się zawsze mieć na uwadze długofalowe dobro przyrody.
4Morze jest bezustannie kipiącym kotłem mocy i chaosu. Przypomina ci, że — aby przetrwać na świecie — trzeba akceptować zmiany.
5Ptaki na niebie są dowodem na to, że nawet najmniejsze stworzenia przetrwają, jeśli będą trzymać się ponad konfliktami.
6Jak ukazują zachowania wilka, siła jednostki jest niczym w porównaniu z siłą stada.

MENTOR

Nie jest niczym niezwykłym, że aspirujący druidzi poszukują (albo są poszukiwani przez) nauczycieli albo członków starszyzny, którzy mogliby nauczyć ich podstaw sztuki magicznej. Większość druidów, którzy uczą się od mentora, rozpoczyna szkolenie w młodym wieku, a mentor odgrywa istotną rolę w kształtowaniu postawy i przekonań swojego ucznia. Jeśli twoja postać szkoliła się u kogoś innego, kim była ta osoba i jaka była natura waszej relacji? Czy twój mentor zaszczepił w tobie jakieś szczególne poglądy albo wpłynął na twoje sposoby osiągania celów?

KRĄG MARZEŃ

Druidzi będący członkami Kręgu Marzeń pochodzą z miejsc silnie powiązanych z Feywild i jego zjawiskowymi krainami. Ze względu na pieczę sprawowaną nad światem przyrody są naturalnymi sojusznikami dobrych fey. Tacy druidzi starają się napełniać świat marzycielskim czarem. Ich magia zamyka rany i przynosi radość przygnębionym sercom, a ochraniane przez nich krainy to migotliwe i urodzajne miejsca, w których sen miesza się z jawą, a strudzeni znajdują odpoczynek.

BALSAM Z DWORU LATA

Na 2. poziomie otrzymujesz błogosławieństwo Dworu Lata. Jesteś krynicą energii, która koi rany. Dysponujesz zasobem energii fey reprezentowanym przez kości k6 w liczbie równej twojemu poziomowi druida. W ramach akcji dodatkowej możesz wybrać jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 36 metrów od siebie, i wydać te kości w liczbie nie większej niż połowa twojego poziomu druida. Rzuć wydanymi kośćmi i zsumuj wyniki. Cel odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej tej sumie. Otrzymuje także 1 tymczasowy PW za każdą wydaną kość. Odzyskujesz wszystkie wykorzystane kości po zakończeniu długiego odpoczynku.

OGNISKO Z KSIĘŻYCA I CIENIA

Od 6. poziomu twój dom znajduje się tam, gdzie ty. Podczas krótkiego bądź długiego odpoczynku możesz wezwać cienistą moc Dworu Zmierzchu, aby strzegła twojego spokoju. Na początku odpoczynku dotykasz punktu w przestrzeni, a wokół niego pojawia się niewidzialna sfera magii o promieniu 9 metrów. Całkowita osłona blokuje tę sferę. Wewnątrz niej ty i twoi sojusznicy macie premię +5 do testów Zręczności (Skradanie się) i Mądrości (Percepcja). Żadne światło pochodzące z otwartego ognia wewnątrz sfery (ogniska, pochodni itp.) nie jest widoczne z zewnątrz. Sfera znika pod koniec odpoczynku albo gdy ją opuścisz.

UKRYTE ŚCIEŻKI

Począwszy od 10. poziomu, potrafisz korzystać z ukrytych, magicznych przejść, jakimi niektóre fey przemieszczają się w mgnieniu oka. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz teleportować się na odległość do 18 metrów w wolne miejsce, które widzisz. Zamiast tego możesz w ramach swojej akcji teleportować jedno przychylne stworzenie, którego dotkniesz, na odległość do 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz.

KRĘGI DRUIDYCZNE

Na 2. poziomie druid zyskuje właściwość Krąg druidyczny. Oprócz opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) dostępne są również następujące: Krąg Marzeń i Krąg Pasterza.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI KRĘGU MARZEŃ
Poziom druidaWłaściwość
2Balsam z Dworu Lata
6Ognisko z księżyca i cienia
10Ukryte ścieżki
14Kroczący przez sny
Tabela: MENTORZY
k6Mentor
1Twoim mentorem był mądry drzewiec, który nauczył cię myśleć w kategoriach lat i dekad zamiast dni i miesięcy.
2Byłaś nauczana przez driadę, która strzegła uśpionego portalu wiodącego do Otchłani. W czasie swojej nauki otrzymałaś zadanie wypatrywania ukrytych zagrożeń dla świata.
3Twój nauczyciel zawsze kontaktował się z tobą pod postacią sokoła. Nigdy nie widziałeś jego humanoidalnej formy.
4Byłeś jedną z kilku młodych osób nauczanych przez starego druida — do czasu, aż jeden z twoich kolegów zdradził waszą grupę i zabił twojego mistrza.
5Twój mentor objawiał ci się tylko w wizjach. Jeszcze nie spotkałaś tej osoby i nie jesteś pewna, czy ktoś taki istnieje w ogóle w śmiertelnej formie.
6Twój mentor był niedźwiedziołakiem. Nauczył cię traktować wszystkie żywe istoty z równym szacunkiem.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia po ukończeniu długiego odpoczynku.

KROCZĄCY PRZEZ SNY

Na 14. poziomie magia z Feywild zapewnia ci możliwość mentalnej lub fizycznej podróży przez krainę snów. Gdy kończysz krótki odpoczynek, możesz rzucić jeden z następujących czarów bez zużywania komórki czaru i komponentów materialnych: krąg teleportacyjny, sen (z tobą jako posłańcem) albo wizja. Jest to specyficzne użycie kręgu teleportacyjnego. Zamiast otwierać portal do trwałego kręgu teleportacyjnego, otwiera portal do ostatniego miejsca, w którym ukończyłeś długi odpoczynek w tej sferze egzystencji, w której obecnie przebywasz. Jeśli nie ukończyłeś jeszcze długiego odpoczynku w tej sferze, zaklęcie nie zadziała, ale zostaje zmarnowane. Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

KRĄG PASTERZA

WŁAŚCIWOŚCI KRĘGU PASTERZA

DRUIDKA Z KRĘGU PASTERZA

DUCHOWY TOTEM

Począwszy od 2. poziomu, możesz wezwać duchy natury, aby wpłynąć na swoje otoczenie. W ramach akcji dodatkowej możesz magicznie przywołać bezcielesnego ducha do punktu, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Duch tworzy wokół tego punktu aurę o promieniu 9 metrów. Nie jest traktowany jak stworzenie ani obiekt, ale ma widmowy wygląd istoty, którą reprezentuje. W ramach akcji dodatkowej możesz go przesunąć na odległość do 18 metrów w miejsce, które widzisz. Duch istnieje przez 1 minutę albo do chwili, gdy zostaniesz obezwładniony. Po skorzystaniu z tej zdolności nic

możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku. Efekt aury zależy od rodzaju przywołanego ducha, który wybierasz spośród następujących opcji. Duch jastrzębia. Duch jastrzębia jest wytrawnym myśliwym, który wspiera ciebie i twoich sojuszników swoim przenikliwym wzrokiem. Gdy stworzenie wykonuje test ataku przeciwko celowi znajdującemu się w obszarze aury, możesz w ramach reakcji zapewnić ułatwienie w tym teście. Ponadto ty i twoi sojusznicy macie ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja), gdy przebywacie w obrębie aury. Duch jednorożca. Duch jednorożca chroni tych, którzy znajdują się w jego pobliżu. Ty i twoi sprzymierzeńcy macie ułatwienie we wszystkich testach cech wykonywanych, by wykryć stworzenia w obrębie aury. Ponadto, jeżeli rzucasz czar przywracający punkty wytrzymałości stworzeniu znajdującemu się wewnątrz lub na zewnątrz aury i wykorzystujesz do tego komórkę czaru, to każde wybrane przez ciebie stworzenie w obszarze aury odzyskuje również punkty wytrzymałości w liczbie równej twojemu poziomowi druida. Duch niedźwiedzia. Duch niedźwiedzia udziela tobie i twoim sojusznikom swojej siły i wytrzymałości. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które znajduje się w obszarze aury w chwili pojawienia się ducha, otrzymuje tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej 5 + twój poziom druida. Ponadto ty i twoi sojusznicy zyskujecie ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę, gdy przebywacie w obrębie aury.

MOWA DRZEW

Uczysz się mówić, czytać i pisać w języku leśnym. Ponadto bestie rozumieją twoją mowę, a ty potrafisz rozpoznać znaczenie ich odgłosów i ruchów. Większość bestii nie ma wystarczającej inteligencji, by przekazywać albo rozumieć skomplikowane pojęcia, ale przyjazne stworzenie może podzielić się wiedzą o tym, co niedawno zobaczyło lub usłyszało. Ta zdolność nie zapewnia ci przyjaźni z bestiami, choć możesz wykorzystać ją w połączeniu z podarunkami i żeby zdobyć przychylność swoich rozmówców, tak jak w przypadku każdego bohatera niezależnego.

POTĘŻNY PRZYWOŁYWACZ

Począwszy od 6. poziomu, bestie i fey, które przywołujesz, są odporniejsze niż zwykle. Każda bestia albo istota fey przywołana albo stworzona przez ciebie czarem zyskuje następujące korzyści:

  • Pojawia się z większą liczbą punktów wytrzymałości niż normalnie: ma dodatkowe 2 PW za każdą swoją Kość Wytrzymałości.
  • Obrażenia, które zadaje swoimi naturalnymi broniami, są traktowane jako magiczne podczas rozpatrywania odporności i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia.

DUCH STRAŻNICZY

Od 10. poziomu twój Duchowy totem strzeże bestii i fey, które przywołujesz za pomocą swojej magii. Kiedy przywołana albo stworzona przez ciebie zaklęciem bestia albo istota fey kończy swoją turę w obrębie aury twojego Duchowego totemu, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej połowie twojego poziomu druida.

WIERNI PRZYWOŁAŃCY

Począwszy od 14. poziomu, duchy natury, z którymi obcujesz, chronią cię, gdy jesteś najbardziej bezbronny. Jeśli twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo zostaniesz obezwładniony wbrew swojej woli, możesz natychmiast otrzymać korzyści z czaru przywołanie zwierząt, jak gdyby został rzucony z wykorzystaniem komórki 9. kręgu. Przywołuje cztery wybrane przez ciebie bestie o stopniu wyzwania 2 lub niższym. Pojawiają się one w obrębie 6 metrów od ciebie. Jeśli nie otrzymają od ciebie poleceń, chronią cię przed krzywdą i atakują twoich wrogów. Czar działa przez 1 godzinę (nie wymaga koncentracji) albo do czasu wcześniejszego rozproszenia (nie wymaga to twojej akcji). Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

NAUKA FORM ZWIERZĘCYCH

Opisana w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) właściwość Dzika postać pozwala ci zmienić się w zwierzę, które wcześniej widziałeś. Zapewnia ci to ogromną elastyczność i umożliwia łatwe zebranie dużego zbioru dostępnych form zwierzęcych, ale musisz przestrzegać ograniczeń z tabeli Formy zwierzęce w tamtym podręczniku. Kiedy zdobywasz zdolność Dzika postać na 2. poziomie druida, możesz nie zastanawiać się, jakie zwierzęta zdarzyło ci się już spotkać. Poniższe tabele zawierają bestie z Monster Manual (Księgi Potworów) podzielone na ich typowe środowiska. Pomyśl, gdzie dorastała twoja postać druida, a następnie zajrzyj do odpowiedniej tabeli, aby poznać listę zwierząt, które prawdopodobnie widziała do momentu osiągnięcia 2. poziomu. Tabele te mogą też pomóc tobie i twojemu MP określić, które zwierzęta mogliście spotkać podczas waszych podróży. Ponadto tabele zawierają stopień wyzwania każdej bestii i adnotację, czy posiada ona szybkość pływania albo lotu. Te informacje pomogą ci ustalić, czy możesz przyjąć formę danego zwierzęcia. W tabelach zawarte są wszystkie bestie, w które można zmienić się dzięki Dzikiej postaci (do stopnia wyzwania 1) albo dzięki Zwierzęcym formom kręgu związanym z Kręgiem Księżyca (do stopnia wyzwania 6).

Tabela: Arktyczne
SWBestiaLata/Pływa
0SowaLata
1/8KrwiastrząbLata
1/4Olbrzymia sowaLata
1Niedźwiedź brunatny
2Niedźwiedź białyPływa
2Tygrys szablozębny
6Mamut
Tabela: Bagienne
SWBestiaLata/Pływa
0KrukLata
0Szczur
1/8Olbrzymi szczur
1/8Wąż jadowityPływa
1/8ŻądlakLata
1/4Olbrzymi wąż jadowityPływa
1/4Olbrzymia jaszczurka
1/4Olbrzymia żabaPływa
1/4Wąż dusicielPływa
1/2KrokodylPływa
1Olbrzymi pająk
1Olbrzymia ropuchaPływa
2Olbrzymi wąż dusicielPływa
5Olbrzymi krokodylPływa
Tabela: Górskie
SWBestiaLata/Pływa
0Koza
0OrzełLata
1/8KrwiastrząbLata
1/8ŻądlakLata
1/4PteranodonLata
1/2Olbrzymi kozioł
1Lew
1Olbrzymi orzełLata
2Olbrzymi łoś
2Tygrys szablozębny
Tabela: Leśne
SWBestiaLata/Pływa
0Borsuk
0Hiena
0Jeleń
0Kot
0Pawian
0SowaLata
1/8KrwiastrząbLata
1/8Mastif
1/8Olbrzymi szczur
1/8Olbrzymia łasica
1/8Wąż jadowityPływa
1/8Wąż latającyLata
1/8ŻądlakLata
1/4Dzik
1/4Łoś
1/4Olbrzymi borsuk
1/4Olbrzymi nietoperzLata
1/4Olbrzymi pogoniec
1/4Olbrzymi wąż jadowityPływa
1/4Olbrzymia jaszczurka
1/4Olbrzymia sowaLata
1/4Olbrzymia żabaPływa
1/4Pantera
1/4Wąż dusicielPływa
1/4Wilk
1/2Małpa człekokształtna
1/2Niedźwiedź czarny
1/2Olbrzymia osaLata
1Niedźwiedź brunatny
1Olbrzymi pająk
1Olbrzymia hiena
1Olbrzymia ropuchaPływa
1Straszliwy wilk
1Tygrys
2Olbrzymi dzik
2Olbrzymi łoś
2Olbrzymi wąż dusicielPływa
Tabela: Podmroczne
SWBestiaLata/Pływa
0Olbrzymi żuk ogniowy
1/8Olbrzymi szczur
1/8ŻądlakLata
1/4Olbrzymi nietoperzLata
1/4Olbrzymi pająk
1/4Olbrzymi wąż jadowityPływa
1/4Olbrzymia jaszczurka
1/4Olbrzymia stonoga
1Olbrzymi wąż dusicielPływa
1Olbrzymia ropuchaPływa
2Niedźwiedź biały (niedźwiedź jaskiniowy)Pływa
Tabela: Podwodne
SWBestiaLata/Pływa
0QuipperPływa
1/4Wąż dusicielPływa
1/2Olbrzymi konik morskiPływa
1/2Rekin rafowyPływa
1Olbrzymia ośmiornicaPływa
2Olbrzymi wąż dusicielPływa
2Rekin łowcaPływa
2PlezjozaurPływa
3OrkaPływa
5Olbrzymi rekinPływa
Tabela: Nadbrzeżne
SWBestiaLata/Pływa
0KrabPływa
0OrzełLata
1/8KrwiastrząbLata
1/8Olbrzymi krabPływa
1/8Wąż jadowityPływa
1/8ŻądlakLata
1/4Olbrzymi pogoniec
1/4Olbrzymia jaszczurka
1/4PteranodonLata
1Olbrzymi orzełLata
1Olbrzymia ropuchaPływa
2PlezjozaurPływa
Tabela: Pustynne
SWBestiaLata/Pływa
0Hiena
0Kot
0SępLata
0Skorpion
0Szakal
1/8Muł
1/8Wąż jadowityPływa
1/8Wąż latającyLata
1/8Wielbłąd
1/8ŻądlakLata
1/4Olbrzymi pogoniec
1/4Olbrzymi wąż jadowityPływa
1/4Olbrzymia jaszczurka
1/4Wąż dusicielPływa
1Lew
1Olbrzymi pająk
1Olbrzymi sępLata
1Olbrzymia hiena
1Olbrzymia ropuchaPływa
2Olbrzymi wąż dusicielPływa
3Olbrzymi skorpion
Tabela: Wzgórzowe
SWBestiaLata/Pływa
0Hiena
0Koza
0KrukLata
0OrzełLata
0Pawian
0SępLata
1/8KrwiastrząbLata
1/8Mastif
1/8Muł
1/8Olbrzymia łasica
1/8Wąż jadowityPływa
1/8ŻądlakLata
1/4Dzik
1/4Łoś
1/4Olbrzymi pogoniec
1/4Olbrzymia sowaLata
1/4Pantera (puma)
1/4Toporodziób
1/4Wilk
1/2Olbrzymi kozioł
1Lew
1Niedźwiedź brunatny
1Olbrzymi orzełLata
1Olbrzymia hiena
1Straszliwy wilk
2Olbrzymi dzik
2Olbrzymi łoś
Tabela: Stepowe
SWBestiaLata/Pływa
0Hiena
0Jeleń
0Kot
0Koza
0OrzełLata
0SępLata
0Szakal
1/8KrwiastrząbLata
1/8Olbrzymia łasica
1/8Wąż jadowityPływa
1/8Wąż latającyLata
1/8ŻądlakLata
1/4Dzik
1/4Koń
1/4Łoś
1/4Olbrzymi pogoniec
1/4Olbrzymi wąż jadowityPływa
1/4Pantera (lampart)
1/4PteranodonLata
1/4Toporodziób
1/4Wilk
1/2Olbrzymi kozioł
1/2Olbrzymia osaLata
1Lew
1Olbrzymi orzełLata
1Olbrzymi sępLata
1Olbrzymia hiena
1Tygrys
2Allozaur
2Nosorożec
2Olbrzymi dzik
2Olbrzymi łoś
3Ankylozaur
4Słoń
5Triceratops

KLERYK

ZOSTAĆ KLERYKIEM TO STAĆ SIĘ POSŁAŃCEM BOGÓW

Otrzymywana boska moc jest wielka, ale zawsze wiąże się z ogromną odpowiedzialnością. — patriarcha Riggby Prawie wszyscy, którzy oddają cześć jakiemuś bóstwu, wiodą swoje życie bez jakiejkolwiek bezpośredniej boskiej ingerencji. Dlatego nie mogą wiedzieć, jak to jest być klerykiem — kimś, kto nie tylko jest gorliwym wyznawcą, lecz także ma udział w boskiej mocy. Od dawna próbuje się odpowiedzieć na pytanie: czy śmiertelnik zostaje klerykiem w rezultacie głębokiego oddania się swojemu bóstwu, przyciągając boską uwagę i względy? Czy może to bóstwo dostrzega potencjał osoby i powołuje ją do służby? Możliwe, że ostatecznie odpowiedź nie ma znaczenia. Niezależnie od tego, w jaki sposób pojawiają się klerycy, świat potrzebuje ich tak samo, jak klerycy i bogowie potrzebują siebie nawzajem. Jeśli grasz klerykiem, poniższe sekcje zawierają wskazówki, jak dopracować szczegóły historii i osobowości twojej postaci.

PAMIĄTKA

Wielu kleryków posiada w swoim osobistym wyposażeniu przedmioty, które symbolizują ich wiarę, przypominają o ślubach albo w inny sposób pomagają im trzymać się wybranej ścieżki. Nawet jeśli taki przedmiot nie został napełniony boską mocą, jest niezwykle ważny dla właściciela ze względu na to, co symbolizuje.

Tabela: PAMIĄTKI
k6Pamiątka
1Kość paliczkowa świętego.
2Okuta księga mówiąca o tym, jak polować na piekielne istoty i je niszczyć.
3Drobiazg, który przypomina ci o twoim pokornym i umiłowanym mentorze.
4Warkocz upleciony z włosia z ogona jednorożca.
5Zwój, który opisuje, jak najlepiej uwolnić świat od nekromantów.
6Kamień runiczny, podobno pobłogosławiony przez twojego boga.

ŚWIĄTYNIA

Klerycy w większości rozpoczynają swą życiową służbę jako kapłani w zakonie, a dopiero później uświadamiają sobie, że zostali pobłogosławieni przez swojego boga przymiotami potrzebnymi do zostania klerykiem. Aby przygotować się do nowych obowiązków, kandydaci są zazwyczaj

szkoleni przez kleryka ze świątyni albo z innego miejsca nauki poświęconej ich bóstwu. Niektóre świątynie są odcięte od świata, aby ich członkowie mogli skupić się na pobożności, natomiast inne otwierają swoje wrota dla wiernych, aby świadczyć posługę i uzdrawiać. Co jest godnego uwagi w przybytku, w którym odbywały się twoje nauki?

Tabela: ŚWIĄTYNIE
k6Świątynia
1Mówi się, że twoja świątynia jest najstarszą zachowaną budowlą wzniesioną ku czci twojego boga.
2W twojej świątyni wspólnie pobierali nauki akolici kilku podobnie myślących bóstw.
3Pochodzisz ze świątyni, która słynie z własnego browaru. Niektórzy mówią, że pachniesz jednym z tamtejszych piw.
4Twoja świątynia jest warownią i poligonem, który szkoli kapłanów-wojowników.
5Twoja świątynia to spokojne, skromne miejsce, pełne ogrodów warzywnych i prostych kapłanów.
6Służyłeś w świątyni w Sferach Zewnętrznych.

TAJEMNICA

Żaden śmiertelnik nie jest całkowicie wolny od niepewności i zwątpienia. Nawet kleryk musi zmagać się z mrocznymi pragnieniami albo zakazaną pokusą odwrócenia się od nauk swojego bóstwa. Jeśli twoje rozważania nie objęły jeszcze tego aspektu twojej postaci, zapoznaj się z podpowiedziami w tabeli. Możesz z nich skorzystać albo użyć ich jako inspiracji. Twoja głęboko skrywana, mroczna tajemnica może wiązać się z czymś, co zrobiłeś (lub robisz) albo może być zakorzeniona w tym, jak postrzegasz świat i swoją w nim rolę.

Tabela: TAJEMNICE
k6Tajemnica
1Doradza ci diablik. Próbujesz go ignorować, ale czasem jego rady są pomocne.
2Uważasz, że w ostatecznej analizie bogowie nie są niczym więcej, jak ultrapotężnymi śmiertelnymi istotami.
3Uznajesz moc bogów, ale myślisz, że większość zdarzeń wynika z czystego przypadku.
4Choć potrafisz czynić boską magię, nigdy tak naprawdę nie czułeś w sobie obecności boskiego pierwiastka.
5Dręczą cię koszmary, które uważasz za zesłane przez boga w ramach kary za jakieś nieznane przewinienie.
6W chwilach zwątpienia czujesz, że jesteś tylko zabawką w rękach bogów, i masz im za złe ich nieprzystępność.

KLERYK DOMENY GROBU

SŁUŻBA PANTEONOWI, FILOZOFII LUB SILE

Typowy kleryk jest wyświęconym sługą konkretnego bóstwa i wybiera związaną z nim boską domenę. Magia płynie do niego od boga lub z jego świętej krainy, a kleryk często nosi przy sobie święty symbol reprezentujący tę boskość. Niektórzy klerycy, zwłaszcza w takim świecie jak Eberron, służą całemu panteonowi, a nie pojedynczemu bóstwu. W niektórych kampaniach kleryk może zamiast tego służyć kosmicznej sile, na przykład życiu albo śmierci, koncepcji filozoficznej lub idei, takiej jak miłość, pokój czy jeden z dziewięciu charakterów. W rozdziale 1 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi) omówiono te zagadnienia w sekcji „Bogowie twojego świata”. Porozmawiaj ze swoim MP o dostępnych w kampanii wariantach absolutów, niezależnie od tego, czy to bogowie, panteony, filozofie, czy kosmiczne siły. Zależnie od istoty czy rzeczy, której służy twoja postać, wybierz odpowiednią dla niej boską domenę, a jeśli nie ma świętego symbolu, opracuj własny wspólnie z twoim MP. Właściwości klasy kleryka często odnoszą się do jego bóstwa. Jeśli twój kleryk służy panteonowi, sile kosmicznej bądź filozofii, to jego właściwości klasy nadal działają tak, jak je opisano. Potraktuj odniesienia do boga jak odniesienia do bytu, któremu służy twoja postać i od którego otrzymuje swoją magię.

BOSKIE DOMENY

Na 1. poziomie kleryk otrzymuje korzyść z boskiej domeny. Oprócz domen proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) do dyspozycji są następujące: domena kuźni i domena grobu.

DOMENA GROBU

Bogowie grobu strzegą granicy życia i śmierci, a śmierć i życie pozagrobowe są dla nich fundamentalną częścią Wieloświata. Bezczeszczenie spokoju zmarłych jest obrzydliwe. Bóstwa domeny grobu to, między innymi: Kelemvor, Wee Jas, duchy przodków z Wiekuistego Dworu, Hades, Anubis i Ozyrys. Ich wyznawcy starają się przywracać odpoczynek zbłąkanym duchom, niszczyć nieumarłych i uśmierzać cierpienia konających. Magia pozwala im również tymczasowo odsunąć widmo śmierci, zwłaszcza od osoby mającej jeszcze wiele do zdziałania w świecie. Jest to jednak tylko opóźnienie śmierci, a nie wyparcie się jej, ponieważ śmierć w końcu dostanie to, co jej się należy.

WŁAŚCIWOŚCI DOMENY GROBU

CZARY DOMENY

Otrzymujesz czary domeny na określonych poziomach kleryka zgodnie z tabelą Czary domeny grobu. Zapoznaj się z opisem właściwości Boska domena, aby dowiedzieć się, jak działają takie czary.

CZARY DOMENY GROBU

KRĄG ŚMIERTELNOŚCI

Na 1. poziomie zyskujesz zdolność przesuwania granicy życia i śmierci. W sytuacji, gdy normalnie rzucałbyś jedną lub wieloma kośćmi, aby czarem przywrócić punkty wytrzymałości stworzeniu posiadającemu 0 PW, używasz zamiast tego maksymalnych wartości z tych kości. Dodatkowo poznajesz sztuczkę powstrzymanie śmierci, która nie jest wliczana do puli znanych ci sztuczek kleryka. Dla ciebie ma ona zasięg 9 metrów i możesz ją rzucić w ramach akcji dodatkowej.

GROBOWY WZROK

Na 1. poziomie otrzymujesz zdolność wyczuwania obecności nieumarłych, których istnienie jest obrazą dla naturalnego cyklu życia. W ramach swojej akcji możesz wzmóc czujność, by magicznie wykryć nieumarłych. Do końca twojej następnej tury znasz położenie każdego nieumarłego w obrębie 18 metrów, który nie znajduje się za osłoną całkowitą i nie jest chroniony przed magią wieszczenia. Ten zmysł nie mówi ci nic o możliwościach ani tożsamości takiego stworzenia. Możesz wykorzystywać tę zdolność tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku.

AKT WIARY: DROGA DO GROBU

Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć Aktu wiary, aby naznaczyć życie innego stworzenia piętnem rychłego końca. W ramach swojej akcji wybierasz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie, i przeklinasz je do końca swojej następnej tury. Następnym razem, gdy ty albo twój sojusznik traficie atakiem to przeklęte stworzenie, ma ono podatność na wszystkie obrażenia zadane tym atakiem, po czym klątwa się kończy.

STRÓŻ NA PROGU ŚMIERCI

Na 6. poziomie zyskujesz możliwość opóźniania nadejścia śmierci. Kiedy ty albo stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie, otrzymujecie trafienie krytyczne, możesz w ramach reakcji zmienić je w zwykłe trafienie. Wszelkie efekty wywołane trafieniem krytycznym zostają zniesione. Możesz wykorzystywać tę zdolność tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku.

POTĘŻNE CZAROWANIE

Od 8. poziomu dodajesz modyfikator z Mądrości do obrażeń zadawanych sztuczkami kleryka.

STRAŻNIK DUSZ

Począwszy od 17. poziomu, potrafisz pochwycić ostatnie iskry życia umierającego stworzenia i wykorzystać je do leczenia żywych. Kiedy umiera przeciwnik, którego widzisz w obrębie 18 metrów od siebie, możesz sprawić, że ty albo inne stworzenie w tym samym obszarze odzyskujecie punkty wytrzymałości równe liczbie Kości Wytrzymałości tego przeciwnika. Możesz użyć tej zdolności tylko wtedy, gdy nie jesteś obezwładniony. Kiedy jej użyjesz, nie możesz zrobić tego ponownie do początku swojej następnej tury.

DOMENA KUŹNI

Bogowie kuźni są patronami rzemieślników pracujących w metalu, od prostego kowala zaopatrującego wieś w podkowy i lemiesze po niezwykłego elfiego rzemieślnika, którego mithralowe strzały o diamentowych grotach powalały demonicznych władców. Bogowie kuźni nauczają, że dzięki cierpliwości i ciężkiej pracy nawet najtrudniejszy w obróbce metal można przekształcić z bryły rudy w piękny przedmiot. Ich klerycy poszukują skarbów zawłaszczonych przez siły ciemności, wyzwalają kopalnie zajęte przez orki, odkrywają rzadkie i cudowne materiały niezbędne do tworzenia wyjątkowych magicznych przedmiotów. Wyznawcy tych bogów są bardzo dumni ze swojej pracy. Chętnie wyrabiają ciężkie pancerze i potężne bronie i z nich korzystają. Do bóstw tej domeny należą: Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefajstos i Goibhniu.

KLERYCZKA DOMENY KUŹNI

WŁAŚCIWOŚCI DOMENY KUŹNI

CZARY DOMENY

Otrzymujesz czary domeny na określonych poziomach kleryka zgodnie z tabelą Czary domeny kuźni. Zapoznaj się z opisem właściwości Boska domena, aby dowiedzieć się, jak działają takie czary.

CZARY DOMENY KUŹNI

Poziom kleryka Czary identyfikacja, palące ugodzenie magiczna broń, rozgrzanie metalu broń żywiołu, ochrona przed energią produkcja, ściana ognia animowanie obiektu, cieniste formowanie

DODATKOWE BIEGŁOŚCI

Kiedy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, zyskujesz biegłość w ciężkich pancerzach i w posługiwaniu się narzędziami kowala.

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO KUŹNI

Na 1. poziomie zyskujesz zdolność napełniania magią broni i pancerza. Pod koniec długiego odpoczynku możesz dotknąć niemagicznego obiektu, który jest kompletem pancerza albo egzemplarzem broni prostej lub żołnierskiej. Do końca twojego następnego długiego odpoczynku albo do twojej wcześniejszej śmierci obiekt ten staje się magicznym przedmiotem. Jeśli jest pancerzem, zapewnia premię +1 do KP, a jeśli jest bronią— premię +1 do ataku i obrażeń. Gdy skorzystasz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

AKT WIARY: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO

RZEMIEŚLNIKA

Począwszy od 2. poziomu, możesz przy pomocy Aktu wiary wytwarzać proste przedmioty. Odprawiasz trwający godzinę rytuał, podczas którego tworzysz niemagiczny przedmiot. Musi on zawierać metal. Może to być egzemplarz broni prostej lub żołnierskiej, komplet pancerza, dziesięć sztuk amunicji, zestaw narzędzi albo inny metalowy obiekt (ich przykłady znajdziesz w rozdziale 5 „Wyposażenie” Podręcznika Gracza). Wyrób jest gotowy na koniec tej godziny i pojawia się w wybranym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie 1,5 metra od ciebie. Wartość wytworzonej rzeczy nie może przekraczać 100 sz. Do przeprowadzenia tego rytuału musisz wyłożyć metal, który może zawierać monety, o łącznej wartości stwarzanego przedmiotu. Metal ten nieodwracalnie łączy się i przekształca w wyrób gotowy pod koniec rytuału, magicznie budując nawet jego niemetalowe elementy. Za pomocą Błogosławieństwa rzemieślnika możesz wykonać duplikat niemagicznego przedmiotu zawierającego metal, takiego jak klucz, jeśli w trakcie odprawiania rytuału masz przy sobie oryginał.

DUSZA KUŹNI

Począwszy od 6. poziomu, twoje mistrzowskie opanowanie kuźni zapewnia ci specjalne korzyści: Zyskujesz odporność na obrażenia od ognia.

  • Kiedy nosisz ciężki pancerz, zyskujesz premię +1 do KP.

BOSKIE UDERZENIE

Na 8. poziomie zyskujesz zdolność wzniecania ognistej mocy kuźni w swoich atakach bronią. Raz w swojej turze, gdy trafiasz stworzenie atakiem bronią, możesz sprawić, że zada on celowi 1k8 dodatkowych obrażeń od ognia. Na 14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.

ŚWIĘTY OD KUŹNI I OGNIA

Na poziomie 17. twoja błogosławiona więź z ogniem i metalem staje się jeszcze mocniejsza: Zyskujesz niepodatność na obrażenia od ognia.

  • Kiedy nosisz ciężki pancerz, masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.

Co jest tą jedyną pokusą, której nie może oprzeć się twój łotr, kiedy tylko nadarzy się okazja, nawet jeśli ulegnięcie jej może sprowadzić kłopoty na niego i jego towarzyszy?

GRZESZNE PRZYJEMNOŚCI

ŁOTR

LUDZIE ZAPOMINAJĄ, ŻE CAŁY SENS ZAPUSZCZANIA SIĘ W GŁĄB

zakurzonego grobowca to wyniesienie z niego ukrytych tam zdobyczy. Walka jest dla głupich. Martwi nie potrzebują swoich bogactw.

  • Barnabas Bladecutter

Gdy do wykonania zadania nie wystarczy brutalna siła, a magia jest niedostępna albo nieodpowiednia, do akcji przystępuje łotr. Dzięki umiejętnościom związanym z ukrywaniem się, podstępem i oszustwem przedstawiciele tej klasy potrafią wpadać w tarapaty i wydostawać się z nich sposobami trudnymi do naśladowania przez innych. Niektóre łotry poszukujące przygód to byli przestępcy, którzy zdecydowali, że wolą uskakiwać przed potworami, niż wiecznie czuć oddech stróżów prawa na karku. Inni są zawodowymi zabójcami, którzy poszukują okazji do opłacalnego wykorzystania swoich talentów między kontraktami. Niektórzy po prostu kochają dreszczyk emocji towarzyszący pokonywaniu dowolnego wyzwania na swej drodze. Podczas swoich przygód łotr najczęściej prezentuje ostrożną postawę — niewielu z nich lubi walczyć — połączoną z niepohamowanym głodem łupów. przypadków — według mentalności łotra — chwycenie za broń przeciw jakiemuś stworzeniu ma na celu nie jego zabicie, lecz zostanie nowym właścicielem jego skarbów. Poniższe sekcje są poświęcone niektórym aspektom tego, co oznacza bycie łotrem. Możesz z nich skorzystać, aby dodać głębi swojej postaci.

GRZESZNA PRZYJEMNOŚĆ

Większość działań łotrów koncentruje się wokół zdobywania skarbów i powstrzymywania innych przed tym samym. Niewiele rzeczy jest w stanie stanąć im na drodze do osiągnięcia tych celów, poza skłonnością wielu łotrów do zbaczania ze ścieżki z powodu zaćmiewającej im rozum nieodpartej potrzeby, którą muszą zaspokoić, nawet jeśli byłoby to ryzykowne. Grzeszną przyjemnością łotra może być zdobycie jakiegoś przedmiotu, doświadczenie czegoś albo sposób zachowania się w określonych sytuacjach. Przykładowo, jeden łotr może nie być w stanie przejść obojętnie obok przedmiotu wykonanego ze srebra, nawet jeśli ten potencjalny lup ten wisi na szyi strażnika zamkowego. Inny nie wytrzyma jednego dnia w mieście bez kradzieży sakiewki czy dwóch, tylko po to, by nie wyjść z wprawy. k6

Przyjemność Duże klejnoty Uśmiech na ładnej buzi Nowy pierścień na twoim palcu Okazja do zranienia czyjegoś ego Najwyższej jakości strawa i napoje Wzbogacenie twojej kolekcji egzotycznych monet

PRZECIWNIK

Ci, którzy stoją na straży prawa, są naturalnymi przeciwnikami tych, łamią, a łotr nieścigany żadnym listem gończym rzadkie. Poza tym, w samej naturze jego rzemiosła leży to, że często wchodzi w kontakt z elementem przestępczym, czy to z wyboru, czy z konieczności. Niektóre z takich osób również mogą być jego przeciwnikami, a sprawiają one większe trudności niż przeciętny członek straży miejskiej. Jeżeli historia twojej postaci nie wspomina jeszcze o kimś takim, możesz w porozumieniu z MP wymyślić powód, dla którego w jej życiu pojawił się przeciwnik. Być może od jakiegoś czasu jesteś obiektem zainteresowania kogoś, kto chce wykorzystać cię do niegodziwych celów, i dopiero teraz się o nim dowiedziałeś. Taki wypadek może być zalążkiem nadchodzącej przygody. Czy twoja postać łotra ma przeciwnika, który jednocześnie jest przestępcą? Jeżeli tak, to jak wasza relacja wpływa na twoje życie?

PRZECIWNICY

k6

Przeciwnik Kapitan pirackiego statku, na którym kiedyś służyłeś. To, co ty nazywasz zmianą w życiu i pójściem dalej, on nazywa buntem. Doświadczony szpieg, któremu niechcący przekazałaś złe informacje, co doprowadziło do zabójstwa niewłaściwej osoby. Mistrz miejscowej gildii złodziejskiej, który chce, byś dołączył do jego organizacji albo opuścił miasto, Kolekcjoner dzieł sztuki posługujący się nielegalnymi metodami zdobywania arcydzieł. Paser, który wysługuje się tobą jako posłańcem do umawiania nielegalnych spotkań. Właścicielka nielegalnej areny gladiatorskiej, na której kiedyś przyjmowałaś zakłady.

DOBROCZYŃCA

Niewiele łotrów zachodzi w życiu daleko bez czyjejś pomocy, a jej przyjęcie skutkuje tym, że zostają dłużnikami swojego dobroczyńcy. Jeżeli historia twojej postaci nie wspomina jeszcze o kimś takim, możesz w porozumieniu z MP wymyślić powód, dla którego w jej życiu pojawił się dobroczyńca. Być może odniosłeś korzyść z czegoś, co zrobił dla ciebie twój dobroczyńca, ale nie wiedziałeś nawet, kto jest za to odpowiedzialny, i dopiero teraz go poznałeś. Kto pomógł ci w przeszłości, niezależnie od tego, czy o tym wówczas wiedziałeś, i co jesteś mu winien w ramach rekompensaty?

Tabela: DOBROCZYŃCY
k6Dobroczyńca
1Przemytnik uchronił cię przed złapaniem, ale stracił przez to cenny ładunek. Teraz jesteś mu winny równie wartościową przysługę.
2Król Żebraków wiele razy ukrywał cię przed twoimi prześladowcami w zamian za przyszłe względy.
3Pewien sędzia uratował cię przed więzieniem w zamian za informacje o wpływowym władcy półświatka.
4Twoi rodzice wydali swoje oszczędności na wyciągnięcie cię z problemów za młodu i teraz żyją w nędzy.
5Smok nie pożarł cię, kiedy miał okazję, a w zamian obiecałaś mu odkładać dla niego swoje najlepsze łupy.
6Kiedyś w trudnej sytuacji pomógł ci druid, a teraz każde przypadkowo spotkane zwierzę może być nim, przybyłym, by upomnieć się o przysługę.

ARCHETYPY ŁOTRA

Osiągnąwszy 3. poziom w tej klasie, postać zyskuje właściwość Archetyp łotra. Oprócz opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) łotr ma do dyspozycji następujące: detektyw, hochsztapler, zwiadowca i zawadiaka.

DETEKTYW

Jako archetypiczny detektyw przodujesz w odkrywaniu tajemnic i rozwiązywaniu zagadek. Polegasz na swojej spostrzegawczości i zdolności dostrzegania szczegółów, ale również na perfekcyjnym odczytywaniu słów i działań innych istot, aby przejrzeć ich prawdziwe zamiary. Jesteś niezrównany w pokonywaniu stworzeń, które ukrywają się pośród zwykłych ludzi i na nich żerują. Twoja wiedza i przenikliwe wnioskowanie sprawiają, że jesteś dobrze przygotowany do tego, by ujawniać ukryte zło i kłaść mu kres.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI DETEKTYWA
Poziom łotraWłaściwość
3Oko do szczegółów, Ucho do krętactwa, Wnikliwa walka
9Spokojne oko
13Niezawodne oko
17Oko do słabości

OKO DO SZCZEGÓŁÓW

Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać test Mądrości (Percepcja), aby zauważyć ukryte stworzenie lub obiekt, albo wykonać test Inteligencji (Śledztwo), aby odkryć lub zinterpretować poszlaki.

Detektyw

co

UCHO DO KRĘTACTWA

Kiedy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, odkrywasz w sobie talent do wyłapywania kłamstw. Za każdym razem, gdy wykonujesz test Mądrości (Intuicja), aby ustalić, czy jakieś stworzenie kłamie, traktujesz wyniki 1—7 na k20 jako 8.

WNIKLIWA WALKA

Na 3. poziomie zyskujesz zdolność rozpracowania taktyki przeciwnika i wymyślenia, jak ją skontrować. W ramach akcji dodatkowej możesz wykonać test Mądrości (Intuicja) przeciw stworzeniu, które widzisz i które nie jest obezwładnione. Jest to test sporny przeciw Charyzmie (Oszustwo) celu. Jeśli wygrasz w teście, możesz wykorzystywać swój Ukradkowy atak przeciw temu celowi, nawet jeśli nie masz ułatwienia w teście ataku, przy czym nie możesz mieć w nim utrudnienia. Korzyść działa przez 1 minutę albo do momentu, w którym skutecznie użyjesz tej zdolności przeciw innemu celowi.

SPOKOJNE OKO

Począwszy od 9. poziomu, masz ułatwienie w każdym teście Mądrości (Percepcja) albo Inteligencji (Śledztwo), jeśli w tej samej turze poruszasz się co najwyżej z polową swojej szybkości.

NIEZAWODNE OKO

Od 13. poziomu twoich zmysłów prawie nie da się omamić. W ramach akcji wyczuwasz w obrębie 9 metrów od siebie obecność iluzji, zmiennokształtnych niebędących w swojej pierwotnej formie i inną magię mającą oszukiwać zmysły, o ile nie jesteś oślepiony albo ogłuchły. Wyczuwasz, czy jakiś efekt próbuje cię zmylić, ale nie masz wglądu w to, co ukrywa ani jaka jest jego prawdziwa natura. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia po ukończeniu długiego odpoczynku.

OKO DO SŁABOŚCI

Na 17. poziomie uczysz się wykorzystywać słabości stworzeń dzięki uważnej obserwacji ich taktyk i sposobu poruszania się. Kiedy używasz zdolności Wnikliwa walka przeciw stworzeniu, obrażenia zadane mu twoim Ukradkowym atakiem zwiększają się o 3k6.

HOCHSZTAPLER

Skupiasz się na ludziach, ich wpływach i skrywanych tajemnicach. Archetyp ten reprezentują liczni szpiedzy, dworzanie i kombinatorzy prowadzący życie pełne intryg. Posługujesz się słowem równie często i wprawnie, co nożem lub trucizną, a tajemnice i przysługi należą do twoich ulubionych bogactw.

WŁAŚCIWOŚCI HOCHSZTAPLERA

MISTRZ INTRYG

MISTRZ TAKTYKI

Od 3. poziomu możesz użyć Pomocy jako akcji dodatkowej. Ponadto, kiedy używasz tej akcji, aby pomóc sojusznikowi w zaatakowaniu stworzenia, cel ataku może znajdować się w obrębie 9 metrów zamiast 1,5 metra od ciebie, pod warunkiem, że cię widzi lub słyszy.

WNIKLIWY MANIPULATOR

Począwszy od 9. poziomu, jeśli przynajmniej przez 1 minutę obserwujesz jakieś stworzenie lub wchodzisz z nim w interakcję poza walką, możesz dowiedzieć się czegoś o jego zdolnościach w porównaniu do twoich. MP udziela informacji, czy stworzenie jest ci równe, lepsze, czy słabsze od ciebie w dwóch kategoriach wybranych przez ciebie spośród poniższych:

  • wartość Inteligencji,
  • wartość Mądrości,
  • wartość Charyzmy,
  • poziomy w klasach (jeśli je posiada).

Zależnie od decyzji MP możesz również poznać jakiś szczegół z historii tego stworzenia lub jedną z cech jego osobowości, jeśli je posiada.

PRZEKIEROWANIE

Począwszy od 13. poziomu, możesz czasami sprawić, że inna istota przyjmie na siebie atak wymierzony w ciebie. Kiedy stajesz się celem ataku, a inne stworzenie w obrębie 1,5 metra od ciebie zapewnia ci przed nim osłonę, możesz w ramach reakcji sprawić, że to ono stanie się celem tego ataku.

DUSZA KŁAMCY

Od 17. poziomu czytanie w twoich myślach za pomocą telepatii lub innych środków jest niemożliwe, chyba że na to pozwolisz. Możesz oszukać czytającego w myślach, wykonując sporny test Charyzmy (Oszustwo) przeciw jego Mądrości (Intuicja). Ponadto — niezależnie od tego, co mówisz — magia użyta do określenia, czy mówisz prawdę, potwierdza twoją prawdomówność, jeśli tego chcesz. Dodatkowo nie można zmusić cię magią do powiedzenia prawdy. 34. 3. 9. 13. 17. Mistrz intryg, Mistrz taktyki Wnikliwy manipulator Przekierowanie Dusza kłamcy

ZAWADIAKA

W swoim szkoleniu skupiasz się na sztuce władania ostrzem, polegając w równym stopniu na szybkości, elegancji i uroku osobistym. Podczas gdy niektórzy wojownicy to zakute w zbroję osiłki, twój styl walki wygląda niemal jak występ artystyczny. Archetyp ten reprezentują zwykle szermierze i piraci. Zawadiaka doskonale radzi sobie w pojedynkach i potrafi operować dwiema broniami, jednocześnie uciekając przed trafieniami przeciwnika.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI ZAWADIAKI
Poziom łotraWłaściwość
3Świetna praca nóg, Zawadiacka zuchwałość
9Szyk i styl
13Elegancki manewr
17Mistrz szermierki

MISTRZ SZERMIERKI

Począwszy od 17. poziomu, twoje mistrzostwo we władaniu ostrzem pozwala ci zamienić porażkę na sukces w trakcie walki. Jeśli nie powiedzie ci się test ataku, możesz go przerzucić z ułatwieniem. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

ZWIADOWCA

Masz wprawę w ukrywaniu się i przetrwaniu z dala od miejskich ulic, co pozwala ci prowadzić zwiad dla twojej drużyny podczas jej wypraw. Łotry przyjmujące ten archetyp czują się jak w domu, kiedy przebywają w dziczy, pośród barbarzyńców i łowców. Wielu zwiadowców służy jako oczy i uszy różnych band. Mistrzowie zasadzek, szpiedzy, łowcy nagród — to tylko niektóre role odgrywane przez zwiadowców rozsianych po świecie.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI ZWIADOWCY
Poziom łotraWłaściwość
3Harcownik, Mistrz przetrwania
9Większa mobilność
13Mistrz zasadzek
17Niespodziewany cios

ŚWIETNA PRACA NÓG

Kiedy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, uczysz się, jak zaliczyć trafienie i uciec przed ripostą. Jeśli podczas swojej tury wykonujesz atak wręcz przeciw stworzeniu, to nie może ono wykonać ataku okazyjnego przeciw tobie do końca twojej tury.

ZAWADIACKA ZUCHWAŁOŚĆ

Od 3. poziomu twoja niezachwiana pewność siebie pcha cię do walki. Możesz zapewnić sobie premię do rzutów na inicjatywę w wysokości twojego modyfikatora z Charyzmy. Poznajesz także nowy sposób użycia Ukradkowego ataku. Nie potrzebujesz ułatwienia w teście ataku, aby móc użyć Ukradkowego ataku, pod warunkiem, że znajdujesz się w obrębie 1,5 metra od celu, w promieniu 1,5 metra od ciebie nie ma innych istot, a ty nie masz utrudnienia w tym teście ataku. Nadal mają zastosowanie wszystkie pozostałe zasady dotyczące właściwości klasowej Ukradkowy atak.

SZYK I STYL

Od 9. poziomu twój urok staje się niezwykle trudny do odparcia. W ramach akcji możesz wykonać sporny test Charyzmy (Perswazja) przeciw Mądrości (Intuicja) innego stworzenia. Cel musi cię słyszeć i dzielić z tobą co najmniej jeden język. Jeśli odniesiesz sukces w teście, a stworzenie jest do ciebie wrogo nastawione, to ma ono utrudnienie w testach ataku przeciw celom innym niż ty i może wykonywać ataki okazyjne tylko przeciw tobie. Ten efekt trwa przez 1 minutę, dopóki twój sprzymierzeniec nie zaatakuje celu, nie rzuci na niego czaru lub dopóki ty i cel nie oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów. Jeśli odniesiesz sukces w teście, a stworzenie nie jest do ciebie wrogo nastawione, to zostaje przez ciebie zauroczone na 1 minutę. W tym stanie uważa cię za przyjaznego znajomego. Efekt ten natychmiast się kończy, jeśli ty lub twoi sojusznicy wyrządzicie celowi jakąkolwiek krzywdę.

ELEGANCKI MANEWR

Od 13. poziomu możesz w ramach akcji dodatkowej w twojej turze zapewnić sobie ułatwienie w następnym teście Zręczności (Akrobatyka) lub Siły (Atletyka), który wykonasz w tej samej turze.

HARCOWNIK

Począwszy od 3. poziomu, trudno cię przyprzeć do muru w trakcie walki. Kiedy wróg kończy swoją turę w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz w ramach reakcji przemieścić się z maksymalnie polową swojej szybkości. Ruch ten nie powoduje ataków okazyjnych.

MISTRZ PRZETRWANIA

Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, otrzymujesz biegłość w umiejętnościach Przyroda i Sztuka przetrwania, o ile jeszcze jej nie posiadasz. W każdym teście cechy wykonywanym z użyciem tych umiejętności premia z biegłości zostaje podwojona.

WIĘKSZA MOBILNOŚĆ

Na 9. poziomie twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry. Jeśli masz szybkość wspinaczki albo pływania, to one również zwiększają się o tę samą wartość.

MISTRZ ZASADZEK

Począwszy od 13. poziomu, przodujesz w urządzaniu zasadzek i inicjowaniu walki. Masz ułatwienie w rzutach na inicjatywę. Ponadto pierwsze stworzenie, które trafisz w pierwszej rundzie walki, staje się łatwiejsze do trafienia dla ciebie i innych. Testy ataku przeciw temu celowi są wykonywane z ułatwieniem do początku twojej następnej tury.

NIESPODZIEWANY CIOS

ŁOWCA

Większa część życia spędzam z dala od cywilizacji, trzymając się na jej obrzeżach, aby ją chronić. Nie myśl sobie, że skoro nie klękam przed twoim królem, to nie zrobiłem dla jego bezpieczeństwa więcej niż wszyscy jego rycerze razem wzięci. — Soveliss

Łowcy to wędrowcy i poszukiwacze patrolujący granice terenów cywilizowanych, odpędzający od nich mieszkańców dzikich obszarów, które rozciągają się dalej. To niewdzięczna praca, bo ich wysiłki rzadko spotykają się ze zrozumieniem, a jeszcze rzadziej są wynagradzane. Mimo to łowcy trzymają się swoich obowiązków i nigdy nie wątpią w to, że ich praca czyni świat bezpieczniejszym. Stosunek do cywilizacji wiele mówi o osobowości i historii każdego łowcy. Niektórzy postrzegają siebie jako stróżów prawa i zaprowadzają sprawiedliwość na pograniczu cywilizacji, nie odpowiadając przed żadną władzą. Inni to mistrzowie przetrwania całkowicie unikający cywilizacji. Unicestwiają potwory dla własnego bezpieczeństwa, żyjąc i podróżując w niebezpiecznych obszarach dziczy. Jeśli ich wysiłki przynoszą również korzyść królestwom i innym cywilizowanym krainom, to niech tak będzie. Jeżeli tworzysz postać łowcy albo już nią grasz, poniższe sekcje mogą ci podpowiedzieć, jak ją ubarwić i czerpać więcej z gry.

RODZINNE STRONY

Wszyscy łowcy, niezależnie od tego, w jaki sposób podjęli się swojej profesji, mają silną więź ze światem przyrody i różnymi środowiskami. Dla niektórych miejscem dorastania była dzicz, bo tam się urodzili lub przenieśli w młodym wieku. Inni pochodzą z cywilizacji, ale dzicz stała się ich drugim domem. Zastanów się nad historią swojej postaci i zdecyduj, jaki rodzaj środowiska najbardziej kojarzy jej się z domem, niezależnie od tego, czy się tam urodziła, czy nie. Co to środowisko mówi o jej osobowości? Czy wpływa na to, jakich czarów się nauczyła? Czy to z tamtejszych doświadczeń wywodzą się jej ulubieni wrogowie?

RODZINNE STRONY

ŚWIATOPOGLĄD

Światopogląd łowcy zaczyna się (i czasem również kończy) od jego nastawienia do cywilizowanych ludów i zajmowanych przez nie miejsc. Podejście niektórych łowców do cywilizacji jest głęboko zakorzenione w pogardzie, inni współczują ludziom, których przysięgli chronić. Na polu bitwy nie da się jednak odróżnić jednych od drugich. A dla tych, którzy widzieli ich działania i korzystali z ich sprawności, nie ma wielkiego znaczenia, dlaczego łowcy zajmują się tym, czym się zajmują. Mimo tego, nie ma dwóch łowców, którzy w taki sam sposób wyraziliby swoją opinię w jakiejś sprawie. Jeśli szczegóły światopoglądu twojej postaci nie są jeszcze określone, rozważ ujęcie go w formie krótkiego stwierdzenia. (Przykłady takich wypowiedzi znajdziesz w poniższej tabeli). W jaki sposób ten pogląd mógłby wpływać na twoje zachowanie?

ŚWIATOPOGLĄD

Tabela: RODZINNE STRONY
k6Rodzinne strony
1Patrolowałeś prastary las, mroczny i wypaczony od obecnych w nim przejść do Shadowfell.
2Jako członkini grupy koczowników nabyłaś umiejętności przetrwania na pustyni.
3Twoje wcześniejsze życie w Underdarku przygotowało cię do walki z jego mieszkańcami.
4Mieszkałeś na skraju bagna, na obszarze zagrożonym w równym stopniu przez stworzenia lądowe i wodne.
5Ponieważ dorastałaś pośród wysokich szczytów, odnajdywanie najlepszych górskich ścieżek to twoja druga natura.
6Wędrowałeś po dalekiej północy, ucząc się, jak się bronić i żyć w krainie skutej lodem.
Tabela: ŚWIATOPOGLĄD
k6Światopogląd
1Miasta i miasteczka to najlepsze miejsca dla tych, którzy nie potrafią przetrwać samemu.
2Rozwój cywilizacji to najlepszy sposób na powstrzymanie chaosu, ale jej zasięg musi być kontrolowany.
3Miasta i miasteczka to zło konieczne, ale kiedy już dzicz zostanie oczyszczona z nadnaturalnych zagrożeń, nie będą nam dłużej potrzebne.
4Mury są dla tchórzy, którzy kulą się za nimi, gdy inni odwalają całą robotę, by uczynić świat bezpiecznym.
5Wizyta w mieście nie jest nieprzyjemna, ale po kilku dniach czuję nieodparty zew powrotu do dziczy.
6Miasta rodzą słabość, bo odgradzają ludzi od surowych lekcji, jakich udziela dzika przyroda.

OD LEWEJ: PIECHUR HORYZONTU, POGROMCA POTWORÓW I MROCZNY TROPICIEL

ZAPRZYSIĘŻONY WRÓG

Każdy łowca rozpoczyna grę, mając ulubionego wroga (albo dwóch). Rodzaj tego wroga może wiązać się z konkretnym wydarzeniem z życia postaci albo być całkowicie kwestią wyboru. Co skłoniło twoją postać do wybrania konkretnego wroga? Czy ten wybór był podyktowany tradycją bądź ciekawością, czy też może chcesz zadośćuczynić za jakąś krzywdę?

ZAPRZYSIĘŻENI WROGOWIE

k6 Wróg Szukasz zemsty w imieniu natury za poważne występki, jakich dopuścił się twój wróg. Twoi przodkowie albo poprzednicy walczyli z tymi istotami, więc ty też to robisz. Nie żywisz wrogości wobec swojego nieprzyjaciela. Tropisz te stworzenia, jak myśliwy tropi dziką zwierzynę. Twój wróg cię fascynuje; słuchasz opowieści o nim i zbierasz poświęcone mu księgi. Zbierasz trofea z powalonych wrogów, aby pamiętać każdego zabitego. Szanujesz swojego wybranego wroga, a wasze walki postrzegasz jak sprawdzian umiejętności.

ARCHETYPY ŁOWCY

Osiągnąwszy 3. poziom w tej klasie, postać zyskuje właściwość Archetyp łowcy. Oprócz jego wariantów proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji następujące: mroczny tropiciel, piechur horyzontu i pogromca potworów.

MROCZNY TROPICIEL

Mroczni tropiciele czują się jak u siebie, kiedy przebywają w najciemniejszych miejscach: głęboko pod ziemią, w ponurych uliczkach, prastarych puszczach i wszędzie indziej, gdzie nie dociera jasne światło. Większość osób zapuszcza się w takie miejsca z obawą, ale mroczny tropiciel wkracza śmiało w ciemność, by zapolować na czyhające tam zagrożenia, zanim rozejdą się po świecie. Takich łowców często spotyka się w Underdarku, ale znajdą się wszędzie tam, gdzie zło czai się pośród cieni.

WŁAŚCIWOŚCI MROCZNEGO TROPICIELA

Poziom łowcy Właściwość 15. Magia mrocznego tropiciela, Straszliwa zasadzka, Umbralny wzrok Żelazny umysł Gwałtowność tropiciela Cienisty unik

CÎC o

MAGIA MROCZNEGO TROPICIELA

Począwszy od 3. poziomu, w miarę rozwoju w tej klasie poznajesz dodatkowe zaklęcia, zgodnie z tabelą Czary mrocznego tropiciela. Liczą się one dla ciebie jako czary łowcy, ale nie są wliczane do puli znanych ci czarów łowcy.

CZARY MROCZNEGO TROPICIELA

Poziom łowcy Czar

CIENISTY UNIK

Począwszy od 15. poziomu, umiesz robić uniki w nieprzewidziany sposób dzięki otaczającym cię smugom nadnaturalnego cienia. Za każdym razem, kiedy stworzenie wykonuje przeciw tobie test ataku bez ułatwienia, możesz w ramach swojej reakcji spowodować w nim utrudnienie. Musisz zdecydować o użyciu tej zdolności, zanim poznasz wynik testu ataku.

PIECHUR HORYZONTU

Piechurzy horyzontu strzegą świata przed zagrożeniami pochodzącymi z innych sfer egzystencji albo takimi, które chcą niszczyć krainy śmiertelników dzięki magii z innego świata. Szukają sferalnych portali i pilnują ich, w razie potrzeby podążając za wrogami do Sfer Wewnętrznych i Zewnętrznych. Tacy łowcy to również przyjaciele wszelkich sił Wieloświata — zwłaszcza dobrych smoków, fey i żywiołaków — pragnących chronić życie i utrzymać porządek sfer.

WŁAŚCIWOŚCI PIECHURA HORYZONTU

MAGIA PIECHURA HORYZONTU

Począwszy od 3. poziomu, w miarę rozwoju w tej klasie poznajesz dodatkowe zaklęcia, zgodnie z tabelą Czary piechura horyzontu. Liczą się one dla ciebie jako czary łowcy, ale nie są wliczane do puli znanych ci czarów łowcy.

CZARY PIECHURA HORYZONTU

Poziom łowcy Czar

STRASZLIWA ZASADZKA

Na 3. poziomie opanowujesz do perfekcji sztukę zasadzek. Możesz zapewnić sobie premię do rzutów na inicjatywę w wysokości twojego modyfikatora z Mądrości. Na początku twojej pierwszej tury w każdej walce twoja szybkość zwiększa się do końca tej tury o 3 metry. Jeśli w tej turze wykonujesz akcję Ataku, to możesz w jej ramach wyprowadzić dodatkowy atak bronią. Jeśli trafisz tym atakiem, cel otrzymuje 1k8 dodatkowych obrażeń tego samego typu, co obrażenia z broni.

UMBRALNY WZROK

Od 3. poziomu masz zdolność widzenia w ciemności na odległość do 18 metrów. Jeśli już zapewnia ci ją rasa, to jej zasięg zwiększa się o 9 metrów. Masz również doświadczenie w unikaniu istot cych na widzeniu w ciemności. Kiedy znajdujesz się w ciemności, jesteś niewidzialny dla każdego stworzenia, które opiera się na widzeniu w ciemności, by cię w niej widzieć.

ŻELAZNY UMYSŁ

Na 7. poziomie udoskonalasz umiejętność opierania się wpływającym na umysł mocom twoich ofiar. Zyskujesz biegłość w rzutach obronnych na Mądrość. Jeśli już masz tę biegłość, zamiast tego zyskujesz biegłość w rzutach obronnych na Inteligencję albo Charyzmę (ty wybierasz).

GWAŁTOWNOŚĆ TROPICIELA

Na 11. poziomie uczysz się atakować z tak niespodziewaną szybkością, że potrafisz zamienić chybienie w ponowny atak. Raz w każdej swojej turze, kiedy chybisz celu atakiem bronią, możesz wykonać następny atak bronią w ramach tej samej akcji.

SFERALNY WOJOWNIK

Na 3. poziomie uczysz się czerpać z energii Wieloświata, aby wzmacniać swoje ataki. W ramach akcji dodatkowej wybierz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Przy następnym trafieniu w nie atakiem bronią w tej turze całe obrażenia z tego ataku stają się obrażeniami od mocy, a stworzenie otrzymuje dodatkowo z tego ataku 1k8 obrażeń od mocy. Gdy osiągasz 11. poziom w tej klasie, dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.

WYKRYCIE PORTALU

Na 3. poziomie zyskujesz zdolność magicznego wykrywania obecności sferalnego portalu. W ramach akcji wyczuwasz odległość i kierunek do najbliższego sferalnego portalu znajdującego się w obrębie 1,5 kilometra od ciebie. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

Przykłady sferalnych portali znajdziesz w sekcji „Podróż między sferami” w rozdziale 2 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi).

ETERYCZNY KROK

Na 7. poziomie uczysz się przechodzić przez Sferę Eteryczną. W ramach akcji dodatkowej możesz przy pomocy tej zdolności rzucić czar eteryczność bez zużywania komórki czaru, ale jego działanie kończy się na koniec bieżącej tury. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

UDERZENIE Z ODLEGŁOŚCI

Na 11. poziomie zdobywasz możliwość błyskawicznego przechodzenia między sferami. Kiedy wykonujesz akcję Ataku, możesz przed każdym atakiem teleportować się na odległość do 3 metrów w wolne miejsce, które widzisz. Jeśli w tej akcji atakujesz co najmniej dwa różne stworzenia, to możesz w jej ramach wykonać dodatkowy atak w trzecie stworzenie.

WIDMOWA OBRONA

Na 15. poziomie twoja zdolność przechodzenia między sferami pozwala ci prześlizgnąć się przez granice sfer, aby zmniejszyć krzywdy wyrządzane ci w walce. Kiedy otrzymujesz obrażenia z ataku, możesz w ramach swojej reakcji zapewnić sobie odporność na całe obrażenia z tego ataku w tej turze.

POGROMCA POTWORÓW

Poświęciłeś się polowaniu na stworzenia nocy i istoty władające ponurą magią. Pogromca potworów tropi wampiry, smoki, złe fey, czarty i inne magiczne zagrożenia. Pogromcy, wyszkoleni w nadprzyrodzonych sposobach zwyciężania takich potworów, są ekspertami w dziedzinie wykrywania i pokonywania potężnych, magicznych przeciwników.

Tabela: Właściwości pogromcy potworów
Poziom łowcyWłaściwość
3Magia pogromcy potworów, Zmysł myśliwego, Zdobycz pogromcy
7Nadnaturalna obrona
11Zguba czarodziejów
15Kontratak pogromcy
Tabela: Magia pogromcy potworów
Poziom łowcyCzary
3ochrona przed dobrem i złem
5strefa prawdy
9krąg magii
13wypędzenie
17unieruchomienie potwora

Począwszy od 3. poziomu, w miarę rozwoju w tej klasie poznajesz dodatkowe zaklęcia, zgodnie z tabelą Czary pogromcy potworów. Liczą się one dla ciebie jako czary łowcy, ale nie są wliczane do puli znanych ci czarów łowcy.

MAGIA POGROMCY POTWORÓW

ZMYSŁ MYŚLIWEGO

Na 3. poziomie zyskujesz zdolność wpatrzenia się w istotę i magicznego poznania, jak można najdotkliwiej ją zranić. W ramach swojej akcji wybierasz stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Natychmiast dowiadujesz się, czy ma ono jakiekolwiek niepodatności, odporności lub podatności na obrażenia, a jeśli tak, to jakie. Jeśli to stworzenie jest chronione przed magią wieszczenia, wyczuwasz, że nie ma niepodatności, odporności ani podatności na obrażenia. Możesz wykorzystywać tę zdolność tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia, gdy ukończysz długi odpoczynek.

ZDOBYCZ POGROMCY

Począwszy od 3. poziomu, możesz skoncentrować swój gniew na jednym przeciwniku i zwiększyć krzywdę, którą mu wyrządzasz. W ramach akcji dodatkowej wybierasz jako cel tej zdolności jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Kiedy trafiasz ten cel atakiem bronią po raz pierwszy w każdej turze, zadajesz mu dodatkowo 1k6 obrażeń z tej broni. Ta korzyść działa aż do ukończenia przez ciebie krótkiego albo długiego odpoczynku. Kończy się wcześniej, jeśli wybierzesz inny cel.

NADNATURALNA OBRONA

Na 7. poziomie zdobywasz dodatkową wytrzymałość na ataki twojej zdobyczy wymierzone w twój umysł i ciało. Za każdym razem, kiedy cel twojej Zdolności pogromcy wymusza na tobie rzut obronny albo gdy wykonujesz test cechy, by wyrwać się z jego pochwycenia, dodajesz do swojego rzutu 1k6.

ZGUBA CZARODZIEJÓW

Na 11. poziomie otrzymujesz zdolność udaremniania czyichś czarów. Kiedy widzisz stworzenie rzucające czar albo teleportujące się w obrębie 18 metrów od ciebie, możesz w ramach swojej reakcji spróbować mu to magicznie udaremnić. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia jego czar albo teleportacja nie udaje się i przepada. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

KONTRATAK POGROMCY

Na 15. poziomie zdobywasz umiejętność wyprowadzenia kontrataku, kiedy twoja zdobycz próbuje ci zaszkodzić. Kiedy cel twojej Zdobyczy pogromcy wymusza na tobie rzut obronny, możesz w ramach swojej reakcji wykonać przeciw niemu jeden atak bronią. Wyprowadzasz ten atak bezpośrednio przed rzutem obronnym. Jeżeli trafisz tym atakiem, to poza jego zwykłymi skutkami odnosisz też automatyczny sukces w tym rzucie obronnym.

KSIĘGI CZARÓW

SZTUKI MAGICZNE WYMAGAJĄ ZROZUMIENIA. WIEDZA O TYM

jak i dlaczego działa magia, a także nasze starania, by ją poszerzać, przyczyniły się do istotnych postępów cywilizacji na przestrzeni wieków. — Gimble Iluzjonista Tylko nieliczne osoby na świecie władają magią. Spośród nich wszystkich to magowie stoją na szczycie magicznego rzemiosła. Nawet najpośledniejsi z nich potrafią manipulować siłami, które drwią z praw natury, zaś najbardziej utalentowani umieją rzucać czary potrafiące wstrząsnąć światem. Ceną, jaką magowie płacą za swoje mistrzostwo, jest to, co najbardziej wartościowe — czas. Potrzeba wielu lat badań, studiów i eksperymentów, aby nauczyć się korzystać z magicznej energii i przechowywać zaklęcia w swojej własnej głowie. Dla poszukiwaczy przygód, którzy są magami albo innymi użytkownikami magii aspirującymi do najwyższych szczebli swojej profesji, nauka nie ma końca, podobnie jak poszukiwanie wiedzy i potęgi. Jeżeli grasz magiem, skorzystaj z okazji, aby uczynić go kimś ponad stereotypową postać ciskającą zaklęciami. Wykorzystaj poniższe informacje, aby dodać parę interesujących szczegółów do sposobu, w jaki twój mag działa w świecie.

KSIĘGA CZARÓW

Księga czarów, najcenniejszy przedmiot twojego maga, może być niepozornie wyglądającym woluminem, którego okładka nie zdradza jego treści. Albo możesz okazać więcej klasy — jak wielu magów — i nosić przy sobie bardzo nietypową księgę. Jeżeli nie posiadasz jeszcze takiego przedmiotu, to jednym z twoich planów może być znalezienie takiej księgi zaklęć, która wyróżniałaby cię swoim wyglądem albo sposobem wykonania. k6

Księga czarów Księga o kartkach zrobionych z cienkich arkuszy metalu, na których kwasem wytrawiono zaklęcia. Długie pasy skóry, na których opisane są czary, a całość owinięta jest wokół kostura, by łatwiej ją było przenosić. Wysłużony wolumin wypełniony piktogramami, które rozumiesz tylko ty. Niewielkie kamienie opisane treścią czarów i przechowywane w płóciennej torbie. Nadpalona księga, spieczona smoczym ogniem, na której stronach ledwie widać treść zaklęć. Tomiszcze pełne czarnych kart, którego treść jest widoczna tylko w słabym świetle albo w ciemności.

AMBICJA

Niewielu aspirujących magów podejmuje magiczne studia bez jakiegoś osobistego celu. Wielu używa swoich czarów jako sposobu na uzyskanie konkretnych korzyści — w formie dóbr materialnych bądź statusu — dla siebie albo swoich towarzyszy. Innych magów fascynuje sam aspekt teoretyczny magii; pcha ich ku poszukiwaniom wiedzy, która wsparłaby nowe teorie albo potwierdziła istniejące. Poza oczywistymi przyczynami — po co twoja postać studiuje magię i co chce osiągnąć? Jeżeli nie zadawałeś sobie jeszcze takich pytań, możesz zrobić to teraz, a odpowiedzi, jakich sobie udzielisz, prawdopodobnie wpłyną na to, jak potoczą się przyszłe losy twojej postaci.

AMBICJE

k6

Ambicja Udowodnisz, że bogowie nie są tak potężni, jak się powszechnie wierzy. Ostatecznym celem twoich badań jest nieśmiertelność. Jeśli zdołasz w pełni zrozumieć magię, możesz otworzyć ją dla wszystkich i zapoczątkować erę równości. Magia to niebezpieczne narzędzie. Używasz jej, żeby chronić to, co cenisz, Moc tajemną należy odebrać tym, którzy mogliby jej nadużywać, Zostaniesz największym magiem, jakiego świat widział od pokoleń.

EKSCENTRYCZNOŚĆ

Nieskończone godziny samotnych studiów i badań mogą mieć negatywny wpływ na umiejętności zachowania się w towarzystwie. Magowie, którzy już sami z siebie zdają się odrębnym gatunkiem, nie stanowią tu wyjątku. Dziwna maniera albo dwie to jednak niekoniecznie wada. Tego rodzaju ekscentryczność jest zwykle nieszkodliwa i może wprowadzać element humorystyczny albo być swego rodzaju wizytówką. Jeśli twoja postać przejawia ekscentryczne zachowanie, to czy jest to tik fizyczny, czy może nawyk? Czy sprawia, że rozpoznaje się ciebie w jakichś kręgach? Czy próbujesz nad nim panować, czy akceptujesz je jako drobny powód do dumy?

Tabela: Ekscentryczne zachowania
k6Ekscentryczne zachowanie
1Masz zwyczaj bez przerwy przytupywać nogą, co często irytuje innych.
2Twoja pamięć jest całkiem dobra, ale nie masz problemu z udawaniem roztargnionego, kiedy służy to twoim celom.
3Nigdy nie wchodzisz do pomieszczenia, zanim nie spojrzysz, co wisi na suficie.
4Twoim największym skarbem jest martwy robal trzymany w fiolce po miksturze.
5Kiedy chcesz, aby zostawiono cię w spokoju, zaczynasz mówić do siebie. Zwykle działa.
6Twoje wyczucie stylu i elegancja, a raczej ich brak, czasem są przyczyną tego, że inni biorą cię za żebraka.

SZKOŁA MAGII

Na 2. poziomie mag zyskuje właściwość Szkoła magii. Oprócz opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza), ma do dyspozycji przedstawioną poniżej magię wojenną.

MAGIA WOJENNA

Różne uczelnie magiczne specjalizują się w szkoleniu magów do celów wojennych. Szkoła magii wojennej łączy zasady wywoływania i odpychania, zamiast specjalizować się w jednej z tych szkół. Uczy technik wzmacniania czarów przez rzucającego, a jednocześnie dostarcza magom metod ulepszenia własnej obrony. Praktykujący tę szkołę są nazywani magami wojny. Magia jest dla nich jednocześnie orężem i pancerzem, zasobem przewyższającym każdy rodzaj stali. W walce magowie wojny działają szybko, używając swoich czarów do zdobycia taktycznej kontroli nad sytuacją. Ich czary uderzają mocno, a ich umiejętności obronne udaremniają próby kontrataku przeciwnika. Magowie wojny są także biegli w obracaniu magicznej energii innych czarujących przeciwko nim.

MAG WOJNY

Podczas wielkich bitew mag wojny często współpracuje z adeptami wywoływania, odpychania i innymi rodzajami czarodziejów. Adepci wywoływania mają szczególne upodobanie do droczenia się z magami wojny i wytykania im, że ci rozdrabniają się na atak i obronę. Typowa odpowiedź maga wojny to: „Co mi po umiejętności rzucania potężnej kuli ognia, jeśli zginę, zanim będę miał okazję to zrobić? ".

WŁAŚCIWOŚCI MAGII WOJENNEJ

Poziom maga 2. 6. 10. 14. Właściwość Magiczne odbicie, Zmysł taktyczny Przypływ mocy Wytrzymała magia Odbijająca zasłona

MAGICZNE ODBICIE

Na 2. poziomie uczysz się splatać swoją magię, tak aby wzmocnić się w obliczu nadchodzącej krzywdy. Kiedy trafi cię atak albo poniesiesz porażkę w rzucie obronnym, możesz w ramach reakcji zapewnić sobie premię +2 do KP przeciw temu atakowi albo premię +4 do tego rzutu obronnego. Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz rzucać czarów innych niż sztuczki do końca swojej następnej tury.

ZMYSŁ TAKTYCZNY

Począwszy od 2. poziomu, twoja umiejętność oceny sytuacji taktycznej pozwala ci działać szybko w trakcie walki. Możesz zapewnić sobie premię do rzutów na inicjatywę w wysokości twojego modyfikatora z Inteligencji.

PRZYPŁYW MOCY

Od 6. poziomu potrafisz w sobie przechowywać magiczną energię, aby później wzmacniać swoje czary ofensywne. Ta energia w zmagazynowanej formie nazywana jest przypływem mocy. Możesz przechowywać tyle przypływów mocy, ile wynosi twój modyfikator z Inteligencji (co najmniej 1). Za każdym razem, kiedy ukończysz długi odpoczynek, twoja liczba przypływów mocy ustawia się na 1. Za każdym razem, gdy udaje ci się zakończyć działanie czaru rozproszeniem magii albo przeciwzaklęciem, zdobywasz jeden przypływ mocy, ponieważ kradniesz magię z czaru, który udaremniłeś. Za każdym razem, kiedy na koniec krótkiego odpoczynku nie masz dostępnych przypływów mocy, odzyskujesz jeden. Raz na turę, kiedy zadajesz stworzeniu albo obiektowi obrażenia czarem maga, możesz zużyć jeden przypływ mocy, aby zadać mu dodatkowe obrażenia, które są równe połowie twojego poziomu maga.

WYTRZYMAŁA MAGIA

Począwszy od 10. poziomu, przepływająca przez ciebie magia pomaga ci skuteczniej unikać zagrożenia. Kiedy utrzymujesz koncentrację na czarze, masz premię +2 do KP i wszystkich rzutów obronnych.

ODBIJAJĄCA ZASŁONA

Na 14. poziomie twoje Magiczne odbicie zostaje nasączone śmiercionośną magią. Kiedy korzystasz z właściwości Magiczne odbicie, możesz spowodować, że wyskoczy z ciebie wyładowanie magicznej energii. Wybierasz do trzech stworzeń, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie, i każde z nich otrzymuje obrażenia od mocy równe połowie twojego poziomu maga.

Tabela: Klasztory
k6Klasztor
1Twój klasztor został wycięty w zboczu góry ponad niebezpieczną przełęczą.
2Twój klasztor jest położony wysoko w konarach ogromnego drzewa w Feywild.
3Twój klasztor został założony dawno temu przez giganta chmurowego i znajduje się wewnątrz zamku z chmur, do którego nie można dojść, a jedynie dolecieć.
4Twój klasztor jest zbudowany przy wulkanicznych gorących źródłach, gejzerach i sadzawkach siarkowych. Regularnie odwiedzali was azerowi kupcy.
5Twój klasztor został zbudowany przez gnomy i jest podziemnym labiryntem sal i tuneli.
6Twój klasztor został wycięty w górze lodowej na mroźnych krańcach świata.

MNICH

NIE MYL MOJEGO MILCZENIA Z AKCEPTACJĄ TWOJEJ NIKCZEMNOŚCI

Gdy ty wykrakiwałeś swoje przechwałki i groźby, ja zaplanowałem cztery różne sposoby, by skręcić ci kark gołymi rękoma. — Ember, wielki mistrz kwiatów Mnisi kroczą ścieżką sprzeczności. Uczą się swojej sztuki jak magowie i podobnie do nich nie noszą pancerzy, a także zazwyczaj nie polegają na broni. W walce są jednak śmiertelnie groźnymi przeciwnikami, którzy swoimi zdolnościami dorównują rozszalałym barbarzyńcom i doskonale wyszkolonym wojownikom. Mnisi akceptują tę pozorną sprzeczność, gdyż stanowi ona sedno wszystkich klasztornych nauk. Poprzez całkowite poznanie siebie można lepiej zrozumieć świat. Skupienie mnicha na dążeniu do wewnętrznej doskonalości skutkuje tym, że wielu z nich odsuwa się od społeczeństwa i zajmuje raczej rozwojem osobistym, niż okolicznymi wydarzeniami. Do rzadkości należą mnisi poszukujący przygód, których droga ku doskonałości prowadzi poza klasztorne mury i w szeroki świat. Ogrywanie postaci mnicha może zapewnić wiele intrygujących okazji do spróbowania czegoś nowego. Aby jeszcze bardziej dopracować swoją postać mnicha, zapoznaj się z opcjami przedstawionymi w poniższych sekcjach.

KLASZTOR

Mnich uczy się w klasztorze, przygotowując się do życia ascety. Dla większości z tych, którzy przekraczają próg klasztoru, staje się on domem do końca życia. Wyjątek stanowią poszukiwacze przygód i inni, którzy mają powody, by go opuszczać. Dla takich osób klasztor może być schronieniem między wyprawami w szeroki świat albo źródłem pomocy w razie potrzeby. Jakim miejscem był twój klasztor i gdzie się znajduje? Czy przynależność do niego ukształtowała twoje doświadczenia w jakiś nietypowy bądź charakterystyczny sposób? k6

IKONA KLASZTORNA

W klasztornym stylu życia, który odrzuca materializm i własność osobistą, symbolika odgrywa ważną rolę w definiowaniu tożsamości zakonu. Niektóre zakony mnisie traktują ze szczególnym szacunkiem określone istoty, czy to z powodu ich powiązań z historią zakonu, czy też dlatego, że są one wzorem cechy, którą mnisi starają się naśladować. Jeśli twój klasztor posiadał specjalną ikonę, możesz nosić proste wyobrażenie tej istoty w nierzucającym się w oczy miejscu na ubraniu, aby służyła za znak rozpoznawczy. A może ikona twojego klasztoru nie ma formy obrazu, tylko jest wyrażana gestem albo przyjmowaną postawą, które inni mnisi być może potrafią odczytać i zrozumieć.

Tabela: Ikony klasztorne
k6Ikona
1Małpa. Szybki refleks i umiejętność podróżowania wśród wierzchołków drzew to dwie przyczyny, dla których twój zakon podziwia małpy.
2Smokożółw. Mnisi z twojego nadmorskiego klasztoru otaczają czcią smokożółwia. Na cześć tego wcielonego ducha morza recytują starożytne modlitwy i składają ofiary z girland kwiatowych.
3Ki-rin. Głównym celem twojego klasztoru jest bycie stróżem i obrońcą okolicznych ziem na podobieństwo ki-rina.
4Sowodźwiedź. Mnisi z twojego klasztoru czczą rodzinę sowodźwiedzi i koegzystują z nią od pokoleń.
5Hydra. Twój zakon w szczególny sposób traktuje hydrę za jej zdolność wyprowadzania wielu ataków naraz.
6Smok. Kiedyś w twoim klasztorze gnieździł się smok. Jego wpływ jest widoczny nawet długo po jego odejściu.

OD LEWEJ: PIJANY MISTRZ, KENSEI I SŁONECZNA DUSZA

MISTRZ

Nauki zakonu prawdopodobnie przekazywał ci mistrz, który opiekował się tobą w trakcie twojej formacji. Był jedną z głównych osób odpowiedzialnych za uksztaltowanie twojego światopoglądu i rozumienia sztuk walki. Jaką osobą był twój mistrz i w jaki sposób wpłynęła na ciebie relacja z nim?

MISTRZOWIE

k6 Mistrz Twój mistrz był tyranem, którego musiałeś pokonać w pojedynku, aby ukończyć swoje nauki. Twoja mistrzyni była życzliwą osobą i nauczyła cię zabiegać o pokój. Twoja mistrzyni bezlitośnie popychała cię do granic twoich możliwości. Niemal straciłeś oko podczas jednego z brutalniejszych treningów. Twój mistrz wydawał się mieć dobre serce, gdy cię uczył, ale ostatecznie zdradził twój klasztor. Twój mistrz był zimny i nieprzystępny. Podejrzewasz, że możecie być spokrewnieni. Twoja mistrzyni była dobra i wspaniałomyślna, nigdy nie krytykowała twoich postępów. Czujesz jednak, że nigdy w pełni nie spełniłeś pokładanych w tobie oczekiwań.

MNISIE TRADYCJE

Na 3. poziomie mnich zyskuje właściwość Mnisia tradycja. Oprócz jej wariantów proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji następujące: Drogę Kensei, Drogę Pijanego Mistrza i Drogę Słonecznej Duszy.

DROGA KENSEI

Mnisi kroczący Drogą Kensei trenują ze swoją bronią tak długo, aż staje się ona przedłużeniem ich ciała. Tradycja ta wywodzi się ze sztuki walki mieczem, ale z czasem rozszerzyła się na wiele innych rodzajów broni. Kensei postrzega broń podobnie, jak kaligraf czy malarz widzą pióro albo pędzel. Niezależnie od rodzaju, broń jest dla kensei narzędziem służącym do wyrażania piękna i precyzji sztuk walki. Niezwykła biegłość w jej stosowaniu czyni z kensei niezrównanego wojownika, jednak jest to tylko efekt uboczny głębokiego oddania, ćwiczeń i nauki.

WŁAŚCIWOŚCI DROGI KENSEI

Poziom mnicha Właściwość Ścieżka kensei (2 bronie) Jedność z klingą, Ścieżka kensei (3 bronie) Ostrzenie klingi, Ścieżka kensei (4 bronie) Niezawodna celność, Ścieżka kensei (5 broni)

ŚCIEŻKA KENSEI

Gdy dołączasz do tej tradycji na 3. poziomie, twój wyjątkowy trening sztuk walki pozwala ci opanować posługiwanie się określonymi broniami. Ta ścieżka obejmuje również naukę kaligrafii lub malarstwa. Zyskujesz następujące korzyści. Bronie kensei. Wybierz dwa rodzaje broni, które będą twoimi broniami kensei: jedną broń białą i jedną dystansową. Każda z nich może być dowolną bronią prostą albo żołnierską, która nie posiada właściwości ciężka ani specjalna. Długi łuk również jest dostępną opcją. Zyskujesz biegłość w posługiwaniu się tymi broniami, o ile wcześniej jej nie miałeś. Dla ciebie bronie wybranych rodzajów są bronią mnisią. Wiele z właściwości tej tradycji działa tylko dla broni kensei. Kiedy awansujesz na poziomy 6., 11. i 17. w klasie mnicha, możesz wybrać na swoją broń kensei kolejne rodzaje broni — białej albo dystansowej — zgodnie z opisanymi wcześniej kryteriami. Droga pędzla. Zyskujesz biegłość w posługiwaniu się materiałami kaligraficznymi albo zestawem malarskim. Strzał kensei. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz sprawić, że twoje ataki dystansowe bronią kensei będą bardziej zabójcze. Kiedy to zrobisz, każdy cel trafiony przez ciebie atakiem dystansowym bronią kensei zadaje dodatkowo 1k4 obrażeń tego samego typu, co podstawowe obrażenia broni. Zachowujesz tę korzyść do końca bieżącej tury. Zwinne parowanie. Jeśli w ramach akcji Ataku w swojej turze wykonujesz atak bez broni i dzierżysz broń kensei, to możesz wykorzystać ją do obrony, o ile jest to broń biała. Do początku swojej następnej tury zyskujesz premię +2 do KP, dopóki masz tę broń w ręce i nie jesteś obezwładniony.

JEDNOŚĆ Z KLINGĄ

Na 6. poziomie napełniasz swoim ki bronie kensei, co daje ci następujące korzyści. Magiczne bronie kensei. Twoje ataki broniami kensei liczą się jak magiczne podczas rozliczania odporności i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia. Wprawny cios. Kiedy trafisz cel bronią kensei, możesz wydać 1 punkt ki, aby sprawić, że ta broń zada mu dodatkowe obrażenia w wysokości równej twojej kości Sztuk walki. Możesz użyć tej zdolności tylko raz podczas swojej tury.

OSTRZENIE KLINGI

Na 11. poziomie zdobywasz możliwość jeszcze lepszego wzmocnienia swoich broni mocą ki. W ramach akcji dodatkowej możesz wydać do 3 punktów ki i dotknąć jednej broni kensei, żeby zapewnić jej premię do testów ataku i rzutów na obrażenia, gdy będziesz nią atakować. Wysokość premii równa jest liczbie wydanych na to punktów ki. Premia trwa 1 minutę albo do czasu ponownego wykorzystania tej zdolności. Efekt nie działa na magiczną broń, która już posiada premię do ataku i obrażeń.

NIEZAWODNA CELNOŚĆ

Na 17. poziomie twoje mistrzowskie opanowanie broni zapewnia ci nadzwyczajną celność. Jeśli nie powiedzie ci się test ataku bronią mnisią w twojej turze, możesz go przerzucić. Możesz użyć tej zdolności tylko raz podczas swojej tury.

DROGA PIJANEGO MISTRZA

Droga Pijanego Mistrza uczy poruszania się opartego na nierównych i nieprzewidywalnych ruchach pijaka. Pijany mistrz chwieje się i zatacza na niepewnych nogach, by sprawiać wrażenie niezdolnego do walki, ale okazuje się frustrującym przeciwnikiem. Jego chaotyczne kroki i potknięcia maskują starannie wykonaną sekwencję bloków, parowań, skracania dystansu, ataków i odstąpień. Pijany mistrz często lubi udawać głupca, aby ucieszyć przygnębionych albo nauczyć aroganckich pokory, ale gdy dochodzi do walki, potrafi być wprawnym wrogiem doprowadzającym przeciwników do szału.

WŁAŚCIWOŚCI DROGI PIJANEGO MISTRZA

DODATKOWE BIEGŁOŚCI

Gdy dołączasz do tej tradycji na 3. poziomie, zyskujesz biegłość w umiejętności Występy, o ile jeszcze jej nie posiadasz. Twoje techniki sztuk walki łączą w sobie trening bojowy z finezją tancerza i wygłupami błazna. Zyskujesz również biegłość w posługiwaniu się zestawem piwowara, jeśli jeszcze jej nie masz.

TECHNIKA PIJAKA

Na 3. poziomie uczysz się wykonywać błyskawiczne skręty i obroty w ramach swojego Gradu ciosów. Za każdym razem, gdy używasz Gradu ciosów, zyskujesz korzyść z akcji Odstąpienia, a twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry do końca bieżącej tury.

WSTAWIONE KOŁYSANIE

Przekierowanie ataku. Gdy przeciwnik nie trafi cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji wydać 1 punkt ki, żeby spowodować, że ten atak trafi wybrane przez ciebie stworzenie inne niż atakujący, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.

SZCZĘŚCIE OPOJA

Od 11. poziomu zdaje się, że szczęście sprzyja ci w odpowiednich momentach. Kiedy wykonujesz test cechy, test ataku albo rzut obronny i masz w nim utrudnienie, możesz wydać 2 punkty ki, aby zignorować utrudnienie w tym rzucie.

PIJACKI AMOK

Na 17. poziomie zyskujesz możliwość wyprowadzenia oszałamiającej liczby ataków przeciw grupie przeciwników. Gdy używasz Gradu ciosów, możesz przy jego pomocy wykonać do trzech dodatkowych ataków (łącznie do pięciu ataków w ramach Gradu ciosów) pod warunkiem, że każdy atak z Gradu ciosów w tej turze będzie wymierzony w inne stworzenie.

DROGA SŁONECZNEJ DUSZY

Mnisi Drogi Słonecznej Duszy uczą się, jak przekształcać własną energię życiową w palące świetlne pociski. Uczą, że dzięki medytacji można zyskać zdolność uwalniania nieposkromionego światła promieniującego z duszy każdego żywego stworzenia.

Tabela: Właściwości Drogi Słonecznej Duszy
Poziom mnichaWłaściwość
3Słoneczny pocisk
6Palące uderzenie
11Palący rozbłysk
17Słoneczna tarcza

PALĄCE UDERZENIE

Na 6. poziomie zyskujesz zdolność używania ki w formie palących fal energii. Bezpośrednio po wykonaniu akcji Ataku w swojej turze możesz wydać 2 punkty ki, aby rzucić czar płonące dłonie w ramach akcji dodatkowej. Możesz wydać dodatkowe punkty ki, aby zwiększyć krąg płonących dłoni. Każdy dodatkowy punkt ki zwiększa krąg o 1. Maksymalna liczba punktów ki (2 plus dodatkowe punkty), które możesz wydać na czar, jest równa połowie twojego poziomu mnicha.

PALĄCY ROZBŁYSK

Na 11. poziomie zyskujesz zdolność stworzenia świetlistej kuli, która wybucha w niszczycielskiej eksplozji. W ramach akcji magicznie tworzysz kulę i ciskasz nią w wybrany punkt w obrębie 45 metrów, gdzie wybucha ona w krótkim, ale zabójczym rozbłysku światłości przyjmującym kształt sfery o promieniu 6 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od światłości. Stworzenie nie musi wykonywać rzutu obronnego, jeśli znajduje się za całkowitą nieprzejrzystą osłoną. Możesz zwiększyć obrażenia zadawane przez sferę, wydając punkty ki (maksymalnie 3). Każdy wydany punkt zwiększa obrażenia o 2k6.

SŁONECZNA TARCZA

Począwszy od 17. poziomu, otacza cię świetlista, magiczna aura. Świecisz jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu dalszych 9 metrów. Możesz je zgasić lub rozpalić w ramach akcji dodatkowej. Jeśli stworzenie trafia cię atakiem wręcz, kiedy światło jest widoczne, możesz w ramach reakcji zadać temu stworzeniu obrażenia od światłości. Obrażenia te wynoszą 5 + twój modyfikator z Mądrości.

SŁONECZNY POCISK

Od chwili, gdy wybierasz tę tradycję na 3. poziomie, możesz rzucać palącymi pociskami magicznej światłości. Otrzymujesz nowy rodzaj ataku, którego możesz użyć w ramach akcji Ataku. Jest to atak dystansowy czarem o zasięgu 9 metrów. Masz w nim biegłość i dodajesz swój modyfikator ze Zręczności do testów ataku i rzutów na obrażenia. Zadaje on obrażenia od światłości i używa kości obrażeń k4. Kość ta zmienia się wraz z osiąganiem kolejnych poziomów w klasie mnicha zgodnie z kolumną Sztuki walki w tabeli Mnich. Gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze i w jej ramach korzystasz z tego ataku specjalnego, możesz wydać 1 punkt ki, aby w ramach akcji dodatkowej wykonać go dwa razy. Gdy zyskujesz właściwość Dodatkowy atak, to ten atak specjalny możesz wykonać jako dowolny atak wyprowadzany w ramach akcji Ataku.

Tabela: Nemezis
k6Nemezis
1Potężny orczy wódz, który grozi najazdem i zniszczeniem wszystkiego, co dla ciebie święte.
2Czart albo niebianin, agent sił ze Sfer Zewnętrznych, który ma za zadanie ściągnąć cię na złą drogę albo odkupić.
3Smok, którego słudzy depczą ci po piętach.
4Wysokiej rangi kapłan, który widzi w tobie błądzącego głupca i chce, byś porzucił swoją religię.
5Rywalizujący z tobą paladyn, który uczył się z tobą, ale później został wiarołomcą i wini za to ciebie.
6Wampir, który poprzysiągł zemstę na wszystkich paladynach, po tym jak został pokonany przez jednego z nich.

PALADYN

Prawdziwa miara wartości paladyna nie jest liczbą pokonanych wrogów czy splądrowanych lochów. Mierzy się ją uratowanymi istnieniami i sercami nawróconymi ku przebaczeniu i sprawiedliwości. — Isteval

Paladyn jest żywym ucieleśnieniem przysięgi — obietnicy albo ślubu, które manifestują się w osobie świętego wojownika mającego umiejętności i determinację, by do końca walczyć za sprawę. Niektórzy paladyni poświęcają się bezpośrednio ochronie niewinnych i szerzeniu sprawiedliwości, podczas gdy inni próbują osiągnąć ten cel, poskramiając nieposłusznych i doprowadzając ich przed oblicze prawa. Chociaż żadnego paladyna nie można by nazwać typowym, wielu z nich to naprawiacze świata o niezbyt szerokich horyzontach, nietolerujący nawet najmniejszych odstępstw od własnego światopoglądu. Jednak paladyni, którzy wybierają życie poszukiwaczy przygód, rzadko zachowują tak nieugiętą postawę — chociażby po to, by nie zrażać do siebie swoich towarzyszy. Możesz opisać swojego paladyna, korzystając z poniższych wskazówek. Pamiętaj przy tym, że większość paladynów to nie bezduszne maszyny. Miewają swoje wątpliwości, uprzedzenia i sprzeczne myśli, tak jak każda inna postać. Niektórymi kieruje wewnętrzna motywacja, która może niekiedy kłócić się z zasadami ich przysiąg.

NEMEZIS

Wierność świętej przysiędze wymaga od paladyna aktywnego wcielania ideałów w życie. To działanie w naturalny sposób prowadzi do konfliktu z istotami i bytami, które są wrogie tym przekonaniom. Jeden z takich przeciwników często wyróżnia się jako najbardziej zatwardziały albo najgroźniejszy wróg paladyna — nemezis, której obecność lub wpływ jest stałym elementem jego życia. Twoja postać może mieć wroga, którego zyskała w czasach sprzed wyboru swojej drogi życiowej. Może też być czyimś celem, ponieważ przyciągnęła uwagę wrogów, gdy została paladynem. Jeżeli masz nemezis, to kto lub co nią jest? Kogo spośród wrogów uważasz za największą przeszkodę w osiągnięciu swoich celów?

OSOBISTY CEL

Zasady przysięgi paladyna wyznaczają postaci cel i narzucają jej główne dążenie albo ogólną intencję, którymi się ona kieruje i zgodnie z którymi postępuje. Poza tym niektórzy paladyni kierują się celem osobistym, który albo uzupełnia, albo przekracza nakazy ich przysiąg. Paladyni składający różne przysięgi mogą mieć ten sam cel osobisty i różnić się tylko sposobem dążenia do niego — działaniem zgodnie ze swoimi ślubami. Jeżeli twoja postać ma cel osobisty, może się on wiązać z jakimś wydarzeniem z jej życia i nie musi bezpośrednio dotyczyć przysięgi.

Tabela: Osobiste cele
k6Cel
1Pokój. Walczysz po to, żeby przyszłe pokolenia nie musiały tego robić.
2Zemsta. Twoja przysięga jest środkiem, dzięki któremu zadośćuczynisz dawnej krzywdzie.
3Obowiązek. Będziesz żyć zgodnie ze złożoną przysięgą albo zginiesz, starając się to robić.
4Dowództwo. Wygrasz wielką bitwę, o której będą śpiewać bardowie, i w ten sposób staniesz się przykładem inspirującym innych.
5Wiara. Wiesz, że twoja droga jest słuszna — inaczej bogowie nie skierowaliby cię na nią.
6Chwała. Poprowadzisz świat ku wspaniałej, nowej erze, która zostanie nazwana twoim imieniem.

POKUSA

Chociaż paladyni są oddani swoim przysięgom, są również śmiertelnikami, zatem mają słabości. Wielu z nich przejawia zachowanie lub postawę, które nie do końca zgadzają się z ideałami ich powołania. Co jest pokusą, której ulega twoja postać albo której trudno jej się oprzeć?

Tabela: POKUSY
k6Pokusa
1Złość. Gdy ponosi cię złość, trudno ci myśleć logicznie, więc boisz się, że możesz zrobić coś, czego będziesz żałować.
2Pycha. Twoje czyny są godne pochwały, a nikt nie chwali ich częściej niż ty.
3Żądza. Nie potrafisz oprzeć się atrakcyjnej twarzy i miłemu uśmiechowi.
4Zawiść. Jesteś świadom dokonań niektórych znanych ludzi i czujesz się niedowartościowany, kiedy twoje czyny im nie dorównują.
5Zwątpienie. Zdajesz sobie sprawę z ogromnej siły twoich wrogów i bywa, że nie widzisz sposobu na ostateczne zwycięstwo.
6Chciwość. Niezależnie od tego, ile zdobywasz sławy i bogactwa, nigdy nie masz dosyć.

SYMBOL

Paladyni są świadomi wagi symbolu i wielu z nich wybiera lub tworzy przedmiot ukazujący coś charakterystycznego. Symbol ten obrazuje przysięgę złożoną przez paladyna i przekazuje jej przesłanie otoczeniu — zarówno przyjaciołom, jak i wrogom. Twój symbol może widnieć na sztandarze, chorągwi albo ubraniu — tak by był widoczny dla wszystkich. Może też być mniej ostentacyjny — jak drobiazg albo talizman, który nosisz ukryty gdzieś przy sobie lub schowany pod ubraniem.

Tabela: SYMBOLE
k6Symbol
1Smok, który przedstawia twoją szlachetność w czasie pokoju i zaciekłość w czasie wojny.
2Zaciśnięta pięść, ponieważ zawsze jesteś gotowa walczyć za swoje przekonania.
3Uniesiona, otwarta dłoń wskazująca, że przedkładasz dyplomację nad walkę.
4Czerwone serce pokazujące światu twoje oddanie sprawiedliwości.
5Czarne serce oznaczające, że uczucia pokroju litości nie odwodzą cię od wierności przysiędze.
6Wiecznie otwarte oko, które mówi, że jesteś zawsze czujny na wszelkie zagrożenia dla twojej sprawy.

DOKTRYNA ODKUPIENIA

Doktryna Odkupienia stawia przed paladynem wysokie wymagania w kwestii pokoju i sprawiedliwości. Pokój. Przemoc jest bronią ostateczną. Dyplomacja i zrozumienie to droga do długotrwałego pokoju. Niewinność. Wszyscy rozpoczynają życie w niewinności. To ich otoczenie i wpływ mrocznych sił wiodą ich ku złu. Dając dobry przykład i pracując nad wyleczeniem ran głęboko zepsutego świata, możesz zawrócić każdego na właściwą ścieżkę. Cierpliwość. Zmiana wymaga czasu. Tych, którzy wcześniej kroczyli ścieżką niegodziwości, trzeba napominać, aby pozostali uczciwi i prawi. Kiedy zasiejesz w czyimś sercu ziarno prawości, musisz pracować dzień w dzień, aby przetrwało i wykiełkowało. Mądrość. Twoje serce i umysł muszą być czyste, bo w końcu będziesz zmuszony przyznać się do porażki. Choć każda istota może dostąpić odkupienia, to niektóre zaszły tak daleko na drodze zła, że nie masz innego wyboru, jak tylko zakończyć ich życie dla większego dobra. Każde takie działanie musi być starannie rozważone, a jego konsekwencje w pełni zrozumiane, ale kiedy już podejmiesz decyzję, postępuj zgodnie z nią, wiedząc, że postępujesz słusznie.

ŚWIĘTE PRZYSIĘGI

Na 3. poziomie paladyn zyskuje właściwość Święta przysięga. Oprócz opcji proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji następujące: Przysięgę Odkupienia i Przysięgę Podboju.

PRZYSIĘGA ODKUPIENIA

Przysięga Odkupienia stawia paladyna na trudnej ścieżce, która wymaga od świętego wojownika, by stosował przemoc tylko w ostateczności. Paladyni żyjący zgodnie z doktryną tej przysięgi uważają, że każdy może zostać odkupiony, a droga życzliwości i sprawiedliwości jest dla wszystkich. Tacy paladyni stawiają czoła złym istotom z nadzieją nawrócenia swoich przeciwników ku światłu, a wrogów zabijają tylko wtedy, kiedy na pewno uratuje to życie innych. Paladyni podążający tą ścieżką zwani są odkupicielami. Odkupiciele są wprawdzie idealistami, ale nie są głupi. Wiedzą, że nieumarli, demony, diabły i inne nadnaturalne zagrożenia mogą być z natury złe. Przeciw takim wrogom paladyni tej przysięgi wykorzystują pełnię niszczycielskiego potencjału swoich broni i zaklęć. Mimo to odkupiciele wciąż modlą się, aby kiedyś nastał dzień, w którym nawet istoty zrodzone ze zła odnajdą dla siebie odkupienie.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI PRZYSIĘGI ODKUPIENIA
Poziom paladynaWłaściwość
3Zaklęcia przysięgi, Akt wiary
7Aura stróża (3 m)
15Duch ochronny
18Aura obrońcy (9 m)
20Wysłannik odkupienia

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI

Otrzymujesz zaklęcia przysięgi na określonych poziomach paladyna zgodnie z tabelą Zaklęcia Przysięgi Odkupienia. Zapoznaj się z opisem właściwości Święta przysięga, aby dowiedzieć się, jak działają te czary.

Tabela: ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI ODKUPIENIA
Poziom paladynaCzary
3sanktuarium, uśpienie
5unieruchomienie osoby, wyciszenie emocji
9hipnotyczny wzór, przeciwwzaklęcie
13kamienna skóra, sprężysta sfera Otiluke’a
17ściana energii, unieruchomienie potwora

AKT WIARY

Gdy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie możliwości wykorzystania Aktu wiary. Wysłannik pokoju. Możesz użyć Aktu wiary, aby wzmocnić swoją prezencję boską mocą. W ramach akcji dodatkowej zapewniasz sobie na 10 minut premię +5 do testów Charyzmy (Perswazja). Karcenie gwałtownych. Możesz użyć Aktu wiary, aby skarcić tych, którzy stosują przemoc. Natychmiast po tym, jak atakujący znajdujący się w obrębie 9 metrów od ciebie trafi atakiem stworzenie inne niż ty, możesz w ramach swojej reakcji wymusić na nim rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia atakujący otrzymuje obrażenia od światłości równe tym, które właśnie zadał. Udany rzut zmniejsza te obrażenia o połowę.

AURA STRÓŻA

Począwszy od 7. poziomu, potrafisz osłaniać innych przed krzywdą kosztem własnego zdrowia. Gdy stworzenie w obrębie 3 metrów od ciebie otrzymuje obrażenia, możesz w ramach swojej reakcji magicznie przejąć te obrażenia i otrzymać je zamiast tego stworzenia. Ta zdolność nie pozwala przenieść innych efektów, które mogą towarzyszyć obrażeniom, a samych obrażeń nie da się w żaden sposób zredukować. Na 18. poziomie zasięg aury wzrasta do 9 metrów.

DUCH OCHRONNY

Od 15. poziomu święta obecność zamyka twoje rany podczas walki. Odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie 1k6 + połowa twojego poziomu paladyna, jeśli na koniec swojej tury walki masz mniej niż połowę punktów wytrzymałości i nie jesteś obezwładniony.

WYSŁANNIK ODKUPIENIA

Na 20. poziomie stajesz się awatarą pokoju, co zapewnia ci dwie korzyści:

  • Masz odporność na wszystkie obrażenia zadawane przez inne istoty (ich ataki, czary i inne efekty).
  • Za każdym razem, gdy stworzenie trafia cię atakiem, otrzymuje obrażenia od światłości równe połowie obrażeń, które otrzymujesz z tego ataku. Jeśli zaatakujesz jakieś stworzenie, rzucisz na nie czar albo zadasz mu obrażenia w inny sposób niż za pomocą tej zdolności, korzyści z niej nie działają przeciw temu stworzeniu, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

PRZYSIĘGA PODBOJU

Przysięga Podboju odpowiada paladynom, którzy pragną zdobywać chwałę w boju i ujarzmiać swych wrogów. Takim paladynom nie wystarcza to, że zaprowadzają ład. Muszą zmiażdżyć siły chaosu. Ci, którzy składają tę przysięgę, są czasem nazywani rycerzami tyranami albo niosącymi żelazo. Gromadzą się w ponurych zakonach wyznających bogów albo filozofie wojny i zorganizowanej siły. Niektórzy z nich posuwają się nawet do sprzymierzania się z siłami Dziewięciu Piekieł, gdyż cenią rządy prawa wyżej niż kojące miłosierdzie. Arcydiabeł Bel, wódz z Avernusa, zalicza wielu z nich — zwanych piekielnymi rycerzami — w poczet swoich najbardziej zagorzałych zwolenników. Piekielni rycerze pokrywają zbroje trofeami zebranymi z poległych wrogów, czyniąc z nich ponure ostrzeżenie dla każdego, kto ośmiela się sprzeciwiać im samym albo rozporządzeniom ich władców. Do ich najgorętszych przeciwników należą często inni paladyni wypełniający tę przysięgę, ponieważ uważają oni, że piekielni rycerze zapuścili się za daleko w ciemność.

DOKTRYNA PODBOJU

Paladynowi, który składa tę przysięgę, wypala się na ramieniu jej doktrynę. Gaś płomień nadziei. Nie wystarczy jedynie pokonać wroga w walce. Twoje zwycięstwo ma być tak miażdżące, że wola walki twoich wrogów zostanie na zawsze strzaskana. Ostrze może przynieść kres życiu. Strach może przynieść kres imperium.

Rządź żelazną ręką. Gdy dokonasz podboju, nie znoś sprzeciwu. Twoje słowo jest prawem. Posłuszni zostaną wyróżnieni. Przeciwni zostaną ukarani jako przykład dla tych, którzy mogliby pójść w ich ślady. Siła ponad wszystkim. Będziesz rządzić, dopóki nie pojawi się silniejszy. Wówczas musisz zwiększyć swoją potęgę i sprostać wyzwaniu albo iść na zatracenie.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI PRZYSIĘGI PODBOJU
Poziom paladynaWłaściwość
3Zaklęcia przysięgi, Akt wiary
7Aura podboju (3 m)
15Pogardliwa reprymenda
18Aura podboju (9 m)
20Niezwyciężony zdobywca

ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI

Otrzymujesz zaklęcia przysięgi na wybranych poziomach paladyna zgodnie z tabelą Zaklęcia Przysięgi Podboju. Zapoznaj się z opisem właściwości Święta przysięga, aby dowiedzieć się, jak działają te czary.

Tabela: ZAKLĘCIA PRZYSIĘGI PODBOJU
Poziom paladynaCzary
3rozkaz, zbroja Agathys
5duchowa broń, unieruchomienie osoby
9nałożenie klątwy, strach
13dominacja nad bestią, kamienna skóra
17dominacja nad osobą, zabójcza chmura

AKT WIARY

Gdy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie możliwości wykorzystania Aktu wiary. Zapoznaj się z opisem właściwości Święta przysięga, aby dowiedzieć się, jak on działa. Postawa zdobywcy. Możesz użyć Aktu wiary, by twoja obecność wywołała w innych lęk. W ramach akcji wymuszasz rzut obronny na Mądrość na każdym wybranym stworzeniu, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. W przypadku niepowodzenia stworzenie staje się tobą przerażone na 1 minutę. Przerażone stworzenie może powtórzyć rzut obronny pod koniec każdej swojej tury. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Celny cios. Możesz użyć Aktu wiary, by uderzać z nadprzyrodzoną celnością. Gdy wykonujesz test ataku, możesz wykorzystać Akt wiary, by uzyskać premię +10 do rzutu. Decydujesz o tym po wykonaniu rzutu, ale zanim MP określi, czy atak trafił.

AURA PODBOJU

Począwszy od 7. poziomu, gdy nie jesteś obezwładniony, otacza cię nieustannie złowroga aura. Rozciąga się ona na 3 metry od ciebie w każdą stronę, ale nie sięga za całkowite osłony. Jeśli stworzenie jest tobą przerażone, jego szybkość w obrębie tej aury spada do 0 i otrzymuje ono obrażenia psychiczne w wysokości połowy twojego poziomu paladyna, jeśli rozpoczyna w obrębie aury swoją turę. Na 18. poziomie zasięg aury wzrasta do 9 metrów.

POGARDLIWA REPRYMENDA

Począwszy od 15. poziomu, ci, którzy ośmielają się cię uderzyć, są psychicznie karani za swoją bezczelność. Za każdym razem, gdy stworzenie trafi cię atakiem, otrzymuje obrażenia psychiczne w wysokości twojego modyfikatora z Charyzmy (co najmniej 1), o ile nie jesteś obezwładniony.

NIEZWYCIĘŻONY ZDOBYWCA

Na 20. poziomie zyskujesz nadzwyczajną sprawność bojową. W ramach akcji możesz magicznie stać się ucieleśnieniem podboju i na 1 minutę zyskać następujące korzyści:

  • Masz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń.
  • Kiedy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze, możesz w jej ramach wykonać jeden dodatkowy atak.
  • Twoje ataki wręcz bronią skutkują trafieniem krytycznym przy wyniku 19—20 na k20. Ponownie z tej zdolności możesz skorzystać dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

4,

EMBLEMATY

WOJOWNIK

DAJCIE MI ZNAĆ, JAK SKOŃCZYCIE GADAĆ

k6

Emblemat Stojący na tylnych łapach złoty smok reprezentujący waleczność i dążenie do bogactwa. Pięść giganta burzowego ściskająca piorun na tle chmury burzowej — symbolizująca gniew i moc. Skrzyżowane miecze dwuręczne przed bramą zamkową oznaczające obronę miasta albo królestwa. Czaszka przebita sztyletem i reprezentująca zagładę, jaką sprowadzasz na wrogów. Feniks w pierścieniu ognia wyrażający nieugiętego ducha. Trzy krople krwi pod poziomą klingą miecza na czarnym tle, co symbolizuje trzech wrogów, których przysiągłeś zabić. — Tordek Wojownik jest chyba najbardziej paradoksalnym spośród wszystkich poszukiwaczy przygód w D&D. Z jednej strony, wyjątkową cechą tej klasy jest to, że nie ma dwóch wojowników, którzy identycznie podchodziliby do swojej profesji; ich bronie, pancerze i taktyki stanowią szerokie spektrum i bardzo się różnią. Z drugiej strony, niezależnie od stosowanych narzędzi i metod, u podstaw motywacji każdego wojownika leży ta sama zasada: lepiej ranić niż być ranionym. Choć niektórzy poszukujący przygód wojownicy ryzykują życiem dla chwały albo skarbów, inni troszczą się przede wszystkim o dobro innych. Przywiązują większą wagę do pomyślności i dobrobytu społeczności, wsi czy grupy, niż do własnego bezpieczeństwa. Nawet jeśli na horyzoncie pojawia się złoto, dla większości wojowników prawdziwą nagrodą jest sprowadzenie zguby na wrogów. Poniższe sekcje proponują sposoby na to, jak możesz dodać trochę głębi i paru osobistych akcentów swojemu wojownikowi.

EMBLEMAT

Wojownicy zazwyczaj walczą dla sprawy. Niektórzy walczą dla królestw obleganych przez potwory, natomiast inni szukają jedynie własnej chwały. W obu przypadkach wojownik często nosi emblemat lub znak heraldyczny reprezentujący jego sprawę. Może to być godło kraju, herb królewski albo znak stworzony po to, by symbolizował prywatne cele. Twoja postać może być powiązana z organizacją albo sprawą i w związku z tym podróżować pod jej sztandarem. Jeżeli tak nie jest, to wymyśl własny emblemat, który symbolizuje któryś aspekt twojej natury albo wyraża to, co postrzegasz jako swój cel na świecie.

INSTRUKTOR

Niektórzy wojownicy mają wrodzony talent pomagający im przetrwać w walce. Inni zdobyli pierwsze szlify bojowe za swoich młodych lat, spędziwszy je w wojsku albo innej organizacji militarnej, gdzie byli nauczani przez swoich dowódców. Trzeci rodzaj wojowników wywodzi się spośród tych, którzy odebrali indywidualne szkolenie od utalentowanych weteranów. Taki nauczyciel był — a może nadal jest — biegły w określonym aspekcie walki, z którym wiąże się przeszłość ucznia. Jeżeli postanowisz, że twoja postać miała indywidualnego nauczyciela, to zdecyduj, w czym się on specjalizował. Próbujesz naśladować jego styl walki czy też przyjąłeś jego nauki, ale dostosowałeś je do własnych celów?

INSTRUKTORZY

k6

Instruktor Gladiator. Twoim nauczycielem był niewolnik, który walczył na arenie o wolność, albo ktoś, kto sam wybrał życie gladiatora dla zarobku i sławy. Wojskowy. Twój nauczyciel służył w oddziale żołnierzy i ma dużą wiedzę o działaniu jako drużyna. Strażnik miejski. Specjalnością twojego nauczyciela jest kontrola tłumu i utrzymywanie pokoju. Plemienny wojownik. Twój nauczyciel dorastał w plemieniu, w którym o własne życie trzeba było walczyć praktycznie każdego dnia. Uliczny wojownik. Twój instruktor specjalizuje się w potyczkach miejskich i łączy umiejętność walki w pomieszczeniach z ukradkowością i skutecznością. Mistrz oręża. Twój mentor pomógł ci stać się jednością z wybraną bronią, przekazując ci wysoce wyspecjalizowaną wiedzę o tym, jak najskutecznie nią władać.

CHARAKTERYSTYCZNY STYL

Wielu wojowników odróżnia się od swoich kolegów poprzez przyjęcie i udoskonalenie określonego stylu lub sposobu walki. Choć taki styl może być naturalną pochodną osobowości wojownika, to nie zawsze tak jest — ogólne nastawienie do świata nie musi dyktować sposobu działania, gdy stawką jest życie. Czy masz styl walki, który odzwierciedla twoje poglądy na życie, czy też coś innego budzi się w twoim wnętrzu, kiedy sięgasz po broń?

CHARAKTERYSTYCZNE STYLE

ARCHETYPY BOJOWE

Osiągnąwszy 3. poziom, wojownik wybiera Archetyp bojowy. Oprócz jego wariantów proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) dostępne są następujące: kawalerzysta, mistyczny łucznik i samuraj.

KAWALERZYSTA

Klasyczny kawalerzysta wyśmienicie walczy z wierzchowca. Zazwyczaj ma szlacheckie urodzenie i dworskie wychowanie. Czuje się jak ryba w wodzie zarówno na czele szarży kawalerii, jak i wtedy, gdy prowadzi błyskotliwą wymianę zdań podczas oficjalnego przyjęcia. Kawalerzyści uczą się również, jak chronić osoby powierzone ich opiece, i często służą jako ochrona swoich przełożonych albo obrońcy słabszych. W swoim pragnieniu naprawiania krzywd lub zdobywania prestiżu wielu z takich wojowników porzuca wygodne życie, aby wyruszyć ku chwalebnej przygodzie.

WŁAŚCIWOŚCI KAWALERZYSTY

DODATKOWA BIEGŁOŚĆ

Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz również biegłość w jednej umiejętności wybranej spośród następujących: Historia, Intuicja, Opieka nad zwierzętami, Perswazja albo Występy. Zamiast tego możesz poznać jeden wybrany język.

NIEZACHWIANY CEL

Począwszy od 3. poziomu, potrafisz zagrażać swoim wrogom, udaremniając ich ataki i karząc ich za to, że krzywdzą innych. Gdy trafiasz stworzenie atakiem wręcz bronią, możesz oznaczyć je do końca swojej następnej tury. Efekt kończy się wcześniej, jeśli zostaniesz obezwładniony, umrzesz albo jeśli ktoś inny oznaczy to stworzenie. Kiedy oznaczone przez ciebie stworzenie znajduje się w obrębie 1,5 metra od ciebie, ma utrudnienie w każdym teście ataku, który nie jest wymierzony w ciebie. Ponadto, jeżeli oznaczone przez ciebie stworzenie zadaje obrażenia komuś innemu niż ty, możesz wykonać przeciw niemu specjalny atak wręcz bronią w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze. Masz ułatwienie w tym teście ataku, a jeśli trafisz, twoja broń zadaje celowi dodatkowe obrażenia równe połowie twojego poziomu w klasie wojownika. Niezależnie od liczby oznaczonych przez ciebie stworzeń możesz ten specjalny atak wykonać tylko tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Siły (co najmniej 1 raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia, gdy ukończysz długi odpoczynek.

URODZONY W SIODLE

Począwszy od 3. poziomu, twoje mistrzostwo w jeździectwie jest wyraźnie widoczne. Masz ułatwienie w rzutach obronnych wykonywanych w celu uniknięcia upadku z wierzchowca. Jeśli spadasz z wierzchowca i upadasz z wysokości nie większej niż 3 metry, to możesz wylądować na nogach, o ile nie jesteś obezwładniony. Oprócz tego dosiadanie wierzchowca albo zsiadanie z niego kosztuje cię tylko 1,5 metra zamiast połowy twojej szybkości.

MANEWR OBRONNY

Na 7. poziomie uczysz się odpierać ciosy wymierzone w ciebie, twojego wierzchowca albo inne pobliskie stworzenia. Jeżeli ty lub stworzenie, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie, zostajecie trafieni atakiem, możesz w ramach reakcji rzucić 1k8, o ile dzierżysz broń białą albo tarczę. Dodaj wynik tego rzutu do KP celu przeciw temu atakowi. Jeśli mimo to atak trafia, cel ma odporność na obrażenia nim zadane. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Kondycji (co najmniej 1 raz). Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia, gdy ukończysz długi odpoczynek.

Tabela: CHARAKTERYSTYCZNE STYLE
k6Styl
1Elegancja. Poruszasz się precyzyjnie, z gracją i całkowitą kontrolą, nigdy nie marnotrawiąc energii.
2Brutalność. Twoje ataki padają niczym ciosy młotem mające rozłupywać kości i rozchlapywać krew.
3Przebiegłość. Atakujesz błyskawicznie w odpowiednich momentach i stosujesz taktyki mające przechylić szalę zwycięstwa na twoją korzyść.
4Bez wysiłku. W walce rzadko się pocisz czy okazujesz cokolwiek innego niż stoicki spokój.
5Energia. Twój duch wzlatuje podczas walki, więc śmiejesz się i śpiewasz. Jesteś najszczęśliwszy, kiedy masz wroga przed sobą i broń w ręku.
6Złowrogość. Podczas walki robisz gniewne miny i szyderczo się uśmiechasz, a do tego lubisz drwić z przeciwników, gdy ich pokonujesz.
Tabela: WŁAŚCIWOŚCI KAWALERZYSTY
Poziom wojownikaWłaściwość
3Dodatkowa biegłość, Niezachwiany cel, Urodzony w siodle
7Manewr obronny
10Przygwożdżenie
15Zaciekła szarża
18Czujny obrońca

PRZYGWOŻDŻENIE

Na 10. poziomie stajesz się mistrzem przygważdżania wrogów. Stworzenia prowokują twoje ataki okazyjne, gdy poruszają się 1,5 metra lub więcej w obrębie twojej strefy ataku. Jeśli trafisz stworzenie atakiem okazyjnym, jego szybkość maleje do 0 do końca bieżącej tury.

ZACIEKŁA SZARŻA

Począwszy od 15. poziomu, potrafisz obalać wrogów niezależnie od tego, czy dosiadasz wierzchowca. Jeśli bezpośrednio przed zaatakowaniem stworzenia pokonasz przynajmniej 3 metry w linii prostej i trafisz, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę (ST wynosi 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Siły). W przypadku niepowodzenia cel zostaje powalony. Możesz użyć tej zdolności tylko raz podczas swojej tury.

CZUJNY OBROŃCA

Począwszy od 18. poziomu, reagujesz na niebezpieczeństwo z niezwykłą czujnością. Podczas walki otrzymujesz specjalną reakcję, którą możesz wykorzystać raz w turze każdego stworzenia, z wyjątkiem twojej własnej tury. Możesz przeznaczyć tę specjalną reakcję jedynie na atak okazyjny i nie możesz jej użyć w tej samej turze, w której wykorzystujesz swoją zwykłą reakcję.

MISTYCZNY ŁUCZNIK

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI MISTYCZNEGO ŁUCZNIKA
Poziom wojownikaWłaściwość
3Wiedza mistycznego łucznika, Mistyczny strzał (2 opcje)
7Magiczna strzała, Mistyczny strzał (3 opcje), Strzał po krzywej
10Mistyczny strzał (4 opcje)
15Zawsze gotowy, Mistyczny strzał (5 opcji)
18Mistyczny strzał (6 opcji, ulepszone strzały)

WIEDZA MISTYCZNEGO ŁUCZNIKA

Na 3. poziomie poznajesz teorie magiczne albo niektóre z tajemnic natury, co jest typowe dla osób kultywujących tę elfią tradycję wojenną. Zależnie od swojego wyboru zyskujesz biegłość w Wiedzy tajemnej albo Przyrodzie, a także poznajesz sztuczkę kuglarstwo albo druidzkie sztuczki.

MISTYCZNY STRZAŁ

Na 3. poziomie uczysz się wywoływać swoimi strzałami specjalne, magiczne efekty. Kiedy zyskujesz tę właściwość, poznajesz dwie wybrane opcje Mistycznego strzału (patrz „Opcje Mistycznego strzału” poniżej). Raz na turę, kiedy w ramach akcji Ataku strzelasz magiczną strzałą z luku krótkiego albo długiego, możesz zastosować do niej jedną ze znanych ci opcji Mistycznego strzału. Decyzję o tym podejmujesz, kiedy strzała trafia w stworzenie, chyba że dana opcja nie wymaga testu ataku. Masz dwa użycia tej zdolności i odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia, gdy ukończysz krótki lub długi odpoczynek. Wybierasz kolejne opcje Mistycznego strzału, kiedy osiągasz wyższe poziomy w tej klasie: 7., 10., 15. i 18. Dodatkowo każda z opcji ulepsza się, kiedy zostajesz wojownikiem 18. poziomu.

MAGICZNA STRZAŁA

Na 7. poziomie zyskujesz możliwość napełniania strzał magią. Za każdym razem, gdy strzelasz niemagiczną strzałą z luku krótkiego albo długiego, możesz sprawić, że będzie magiczna podczas rozpatrywania odporności i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia. Magia ulatnia się ze strzały natychmiast po trafieniu albo chybieniu celu.

STRZAŁ PO KRZYWEJ

Na 7. poziomie uczysz się, jak przekierować zbłąkaną strzałę na nowy cel. Kiedy wykonasz test ataku z użyciem magicznej strzały i chybisz, możesz użyć akcji dodatkowej, aby powtórzyć ten test ataku przeciw innemu celowi znajdującemu się w obrębie 18 metrów od pierwotnego.

ZAWSZE GOTOWY

Począwszy od 15. poziomu, masz dostęp do magii twojego łucznictwa zawsze, kiedy zaczyna się walka. Jeśli rzucasz na inicjatywę i nie masz dostępnych użyć Mistycznego strzału, odzyskujesz jedno użycie.

OPCJE MISTYCZNEGO STRZAŁU

Właściwość Mistyczny strzał pozwala ci wybrać jej opcje, kiedy osiągasz określone poziomy. Opcje te zostały przedstawione w kolejności alfabetycznej. Wszystkie są efektami magicznymi i każda z nich jest związana z jedną ze szkól magii. Jeżeli opcja wymaga rzutu obronnego, to ST rzutu przeciw twojemu Mistycznemu strzałowi wynosi 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji.

Chwytająca strzała

Gdy ta strzała sięgnie celu, jej magia przywoływania tworzy chwytne, trujące pędy jeżyn, które owijają się wokół niego. Stworzenie trafione tą strzałą otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń od trucizny, a jego szybkość maleje o 3 metry. Otrzymuje też 2k6 obrażeń ciętych za każdym razem, kiedy po raz pierwszy w swojej turze przemieści się o co najmniej 30 centymetrów bez pomocy teleportacji. Cel albo inne stworzenie, które może go dosięgnąć, może w ramach akcji usunąć jeżyny. Musi w tym celu wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST rzutu przeciw twojemu Mistycznemu strzałowi. W innym wypadku pędy istnieją przez 1 minutę albo do momentu, w którym ponownie skorzystasz z tej opcji. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, zarówno obrażenia od trucizny, jak i obrażenia cięte zwiększają się do 4k6.

Cienista strzała

Nasączasz strzałę magią iluzji, która formuje cienie przesłaniające widok twojemu wrogowi. Trafione strzałą stworzenie otrzymuje 2k6 dodatkowych obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia widzi tylko na 1,5 metra do początku twojej następnej tury. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia psychiczne zwiększają się do 4k6.

Osłabiająca strzała

Nasączasz swoją strzałę magią nekromancji. Trafione tą strzałą stworzenie otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń nekrotycznych. Musi również wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia jego ataki bronią zadają połowę obrażeń do początku twojej następnej tury. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia nekrotyczne zwiększają się do 4k6.

Poszukująca strzała

Dzięki magii wieszczenia potrafisz nadać strzale zdolność poszukiwania celu. Gdy używasz tej opcji, nie wykonujesz testu ataku. Zamiast tego wybierasz jedno stworzenie, które widziałeś w ciągu ostatniej minuty. Strzała mknie ku niemu, w razie potrzeby skręcając za załomy, a także ignorując osłony połowiczne i w trzech czwartych. Jeśli cel znajduje się w zasięgu broni i wiedzie do niego na tyle otwarta droga, by strzała mogła nią przelecieć, to cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W innym wypadku strzała znika po przebyciu maksymalnego dystansu. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym cel otrzymuje obrażenia jak od trafienia strzałą i dodatkowo 1k6 obrażeń od mocy, a ty dowiadujesz się, gdzie obecnie się znajduje. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń, a ty nie poznajesz jego położenia. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia od mocy zwiększają się do 2k6.

Przebijająca strzała

Przy pomocy magii przemian nadajesz swojej strzale właściwości eteryczne. Gdy używasz tej opcji, nie wykonujesz testu ataku. Zamiast tego strzała leci, tworząc prostą mającą 30 centymetrów szerokości i 9 metrów długości, po czym znika. Przelatuje przez obiekty, nie uszkadzając ich, i ignoruje osłony. Każde stworzenie na tej prostej musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje obrażenia jak od trafienia strzałą, a także dodatkowo 1k6 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia kłute zwiększają się do 2k6.

Wybuchająca strzała

Nasycasz strzałę magiczną mocą zaczerpniętą ze szkoły wywoływania. Moc ta detonuje po twoim ataku. Natychmiast po tym, jak strzała trafi stworzenie, cel i wszystkie inne stworzenia znajdujące się w obrębie 3 metrów od niego otrzymują po 2k6 obrażeń od mocy. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia od mocy zwiększają się do 4k6.

Wypędzająca strzała

Posługujesz się magią odpychania, aby spróbować tymczasowo wypędzić swój cel do niegroźnego miejsca w Feywild. Trafione strzałą stworzenie musi dodatkowo wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wypędzone. Ma wówczas szybkość 0 i jest obezwładnione. Pod koniec swojej następnej tury cel pojawia się ponownie w miejscu, które opuścił. Jeśli jest ono zajęte, to pojawia się w najbliższym wolnym miejscu. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, przy trafieniu tą strzałą cel otrzymuje również 2k6 obrażeń od mocy.

KAWALERZYŚCI I SAMURAJE A HISTORIA

Choć zarówno kawalerzyści, jak i samuraje istnieli w rzeczywistości, nasze inspiracje dla obu tych archetypów wojownika są zaczerpnięte z kultury masowej (opowieści ludowych, filmów i komiksów), a nie z historii. Naszym celem jest raczej uchwycenie kinowego, heroicznego aspektu obu archetypów, niż wierne odtworzenie historycznego obrazu któregokolwiek z nich.

Zniewalająca strzała

Twoja magia uroków sprawia, że ta strzała tymczasowo oczarowuje swój cel. Trafione strzałą stworzenie otrzymuje 2k6 obrażeń psychicznych, a ty wybierasz jednego ze swoich sojuszników znajdujących się w obrębie 9 metrów od celu. Trafiony cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje zauroczony tym sojusznikiem do początku twojej następnej tury. Efekt kończy się wcześniej, jeśli ten sojusznik zaatakuje zauroczony cel, zada mu obrażenia albo wymusi na nim rzut obronny. Kiedy osiągniesz 18. poziom w tej klasie, obrażenia psychiczne zwiększają się do 4k6.

SAMURAJ

Samuraj jest wojownikiem, który czerpie z nieprzejednanego ducha walki, aby pokonywać wrogów. Determinacja samuraja jest niemal niezniszczalna, a wrogowie stojący mu na drodze mają dwa wyjścia: poddać się albo zginąć.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI SAMURAJA
Poziom wojownikaWłaściwość
3.Dodatkowa biegłość, Waleczny duch (5 tymczas. PW)
7.Wytworny dworzanin
10.Niestrudzony duch, Waleczny duch (10 tymczas. PW)
15.Błyskawiczne uderzenie, Waleczny duch (15 tymczas. PW)
18.Siła przed śmiercią

DODATKOWA BIEGŁOŚĆ

Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz również biegłość w jednej umiejętności wybranej spośród następujących: Historia, Intuicja, Perswazja albo Występy. Zamiast tego możesz poznać jeden wybrany język.

WALECZNY DUCH

Począwszy od 3. poziomu, twoja zaciekłość w walce może cię osłaniać i pozwala ci niezawodnie uderzać. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zapewnić sobie ułatwienie w testach ataku bronią do końca bieżącej tury. Kiedy to zrobisz, otrzymujesz również 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Liczba tymczasowych punktów wytrzymałości zwiększa się, gdy osiągasz następujące poziomy w tej klasie: do 10 na 10. poziomie i do 15 na 15. poziomie. Możesz użyć tej zdolności trzykrotnie, a wszystkie wykorzystane użycia odzyskujesz, gdy ukończysz długi odpoczynek.

WYTWORNY DWORZANIN

Od 7. poziomu twoja dyscyplina i dbałość o szczegóły pozwalają ci wyróżniać się w towarzystwie. Zawsze, gdy wykonujesz test Charyzmy (Perswazja), otrzymujesz do niego premię w wysokości twojego modyfikatora z Mądrości. Twoja samokontrola zapewnia ci również biegłość w rzutach obronnych na Mądrość. Jeśli już masz tę biegłość, zamiast tego zyskujesz biegłość w rzutach obronnych na Inteligencję albo Charyzmę (ty wybierasz).

NIESTRUDZONY DUCH

Po osiągnięciu 10. poziomu za każdym razem, gdy nie masz dostępnych użyć Walecznego ducha podczas rzutu na inicjatywę, odzyskujesz jedno użycie.

BŁYSKAWICZNE UDERZENIE

Na 15. poziomie uczysz się poświęcać celność uderzeń na rzecz ich szybkości. Jeśli wykonujesz w swojej turze akcję Ataku i masz ułatwienie w teście ataku przeciw jednemu z celów, to możesz zrezygnować z tego ułatwienia, aby w ramach tej samej akcji wykonać dodatkowy atak bronią przeciw temu celowi. Możesz to zrobić maksymalnie raz na turę.

SIŁA PRZED ŚMIERCIĄ

Począwszy od 18. poziomu, twój waleczny duch potrafi odsunąć w czasie uścisk śmierci. Kiedy otrzymujesz obrażenia, które zmniejszają twoje punkty wytrzymałości do 0, ale nie zabijają cię na miejscu, możesz w ramach reakcji powstrzymać swoją utratę przytomności i natychmiast wykonać dodatkową turę, przerywając bieżącą. Podczas tej dodatkowej tury masz 0 punktów wytrzymałości, więc otrzymywanie obrażeń powoduje standardowe porażki w rzucie przeciwko śmierci, zaś trzy takie porażki nadal mogą cię zabić. Gdy dodatkowa tura dobiega końca, a ty nadal masz 0 punktów wytrzymałości, padasz nieprzytomny. Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

ZAKLINACZ

Gdy przychodzi do powołania się na swoje zdolności w momencie takiej potrzeby, zaklinaczom jest łatwiej niż innym postaciom. Ich moc nie tylko mieszka w nich, trzeba nawet pewnego wysiłku, aby utrzymać ją wewnątrz. Każdy zaklinacz rodzi się do swej roli albo wpada w nią za sprawą kosmicznego zbiegu okoliczności. W przeciwieństwie do innych postaci, które muszą aktywnie poznawać, wykorzystywać i rozwijać swoje talenty, zaklinaczom moc została narzucona. Wielu osobom nie podoba się pomysł, by z natury magiczna istota podróżowała z nimi, więc pojawienie się zaklinacza często budzi nieufność i podejrzliwość otoczenia. Mimo to wielu zaklinaczom udaje się przezwyciężyć te uprzedzenia dzięki czynom korzystnym dla osób mniej obdarzonych magią. Zaklinacza często określają wydarzenia towarzyszące objawieniu się jego mocy. W przypadku tych, którzy spodziewają się jej od urodzenia, jej pojawienie się jest powodem do świętowania. Inni bywają traktowani jak wyrzutki, wyganiani ze swoich domów po nagłym i straszliwym objawieniu się ich zdolności. Granie zaklinaczem może stanowić spore wyzwanie, ale zapewnia przy tym równie dużo satysfakcji. Poniższe sekcje zawierają wskazówki, jak dodać barw i charakteru twojej postaci.

POCHODZENIE MOCY

Niektórzy zaklinacze rozumieją, skąd wzięła się ich moc, wnioskując po sposobie, w jaki objawiły się ich zdolności. Inni mogą tylko zgadywać, ponieważ to, jak moce dały o sobie znać, nie wskazywało żadnej konkretnej przyczyny. Czy twoja postać zna źródło swojej magicznej mocy? Czy wiąże się ono z jakimś dalekim krewnym, zjawiskiem kosmicznym, a może ślepym trafem? Jeżeli twój zaklinacz nie wie, skąd się wzięła jego moc, MP może skorzystać z poniższej tabeli (albo wybrać pochodzenie mocy) i wyjawić ci je w momencie, gdy ta informacja będzie istotna dla kampanii. k6

Tabela: POCHODZENIE MOCY
k6Pochodzenie
1Twoja moc jest związana z twoim rodem. Jesteś spokrewniony z potężną istotą albo odziedziczyłeś błogosławieństwo lub klątwę.
2Jesteś wcieleniem istoty z innej sfery egzystencji.
3Na świecie pojawił się potężny byt. Jego magia cię odmieniła.
4Twoje narodziny zwiastowała starożytna przepowiednia, wedle której użyjesz swojej mocy do strasznych celów.
5Jesteś owocem całych pokoleń starannego doboru sztucznego.
6Zostałaś stworzona w kadzi przez alchemika.

REAKCJA

Kiedy na świecie pojawia się nowy zaklinacz, czy to przez narodziny, czy późniejsze objawienie się jego mocy, konsekwencje tego wydarzenia w dużej mierze zależą od reakcji świadków na to, co zobaczyli. Jak zareagowało otoczenie, kiedy moce twojego zaklinacza wyszły na jaw? Czy inni okazali mu wsparcie, strach, a może coś pomiędzy?

Tabela: REAKCJE
k6Reakcja
1Twoje moce są dla otoczenia wielkim błogosławieństwem i oczekuje się od ciebie, że wykorzystasz je w służbie waszej społeczności.
2Twoje moce po objawieniu się spowodowały zniszczenia, a nawet śmierć, a ty jesteś traktowany jak przestępca.
3Twoi sąsiedzi nienawidzą twojej mocy i boją się jej, więc cię unikają.
4Przyciągnęłaś uwagę złego kultu, który planuje wykorzystać twoje zdolności.
5Ludzie wokół ciebie są przekonani, że twoje moce są przekleństwem ciążącym na twojej rodzinie za dawny występek.
6Uważa się, że twoje moce są związane ze starożytnym rodem szalonych królów, który podobno wygasł podczas krwawego buntu ponad sto lat temu.

NADNATURALNA CECHA

Bezczynny zaklinacz jest niemal nie do odróżnienia od innych osób. Dopiero moment uwalniania magii ujawnia jego prawdziwą naturę. Wielu zaklinaczy posiada jednak subtelną, choć znaczącą cechę fizyczną, która odróżnia ich od zwykłych ludzi. Jeżeli twój zaklinacz ma nadnaturalną cechę, może to być coś łatwego do ukrycia albo przeciwnie — powód do dumy, który nosisz na widoku.

Ćwiczenia i nauka są dla amatorów. Prawdziwa moc ma się z urodzenia. — Hennet, potomek Tiamat

NADNATURALNE CECHY

Tabela: NADNATURALNE CECHY
k6Cecha
1Twoje oczy mają nietypowy kolor, na przykład czerwony.
2Jedna z twoich stóp ma dodatkowy palec.
3Jedno z twoich uszu jest zauważalnie większe od drugiego.
4Twoje włosy rosną w bardzo szybkim tempie.
5Często marszczysz nos podczas żucia.
6Raz dziennie na twojej szyi pojawia się czerwona plama, a po godzinie znika.

ZNAMIONA MAGII

Jak powszechnie wiadomo, niektórzy zaklinacze kontrolują swoje moce lepiej niż inni. Czasami zaklinacz, któremu nie powiodło się rzucanie czaru, emanuje dziką manifestacją magii. Ale nawet wtedy, gdy moc wyzwala się zgodnie z planem, często towarzyszy temu zwiastun, który jednoznacznie wskazuje na to, skąd wzięła się ta magiczna energia. Czy kiedy twój zaklinacz rzuca zaklęcie, towarzyszą temu jakieś znamiona magii? Czy mają one związek z twoim pochodzeniem albo aspektem tego, kim jesteś, czy też wyglądają na przypadkowe zjawisko?

Tabela: ZNAMIONA MAGII
k6Znamię
1Wygłaszasz komponenty werbalne swoich czarów donośnym głosem tytana.
2Przez chwilę po rzuceniu zaklęcia twoje bezpośrednie otoczenie staje się ciemne i ponure.
3Obficie pocisz się w trakcie rzucania czaru i przez kilka sekund po tym.
4Gdy wyzwalasz zaklęcie, twoje włosy i ubranie na krótko nadymają się i łopocą od mocy jak od podmuchu wiatru.
5Jeśli rzucasz czar na stojąco, wznosisz się dziesięć centymetrów w powietrze, po czym delikatnie opadasz.
6Iluzoryczne niebieskie płomienie spowijają twoją głowę, gdy rozpoczynasz inkantację, po czym nagle znikają.

POCHODZENIE ZAKLINACZA

Na 1. poziomie zaklinacz otrzymuje właściwość Pochodzenie zaklinacza. Oprócz jej wariantów proponowanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) ma do dyspozycji następujące: boska dusza, cienista magia i zaklinacz sztormu.

BOSKA DUSZA

Czasami iskra magii, która przenika zaklinacza, pochodzi z boskiego źródła bijącego wewnątrz jego duszy. Posiadanie takiej błogosławionej duszy jest znakiem, że twoja magia może wywodzić się z dalekiego, ale silnego pokrewieństwa z boskim bytem. Być może twój przodek był aniołem, który został przemieniony w śmiertelnika i zesłany do walki w imię boże. Albo twoje narodziny mogły zbiegać się ze starożytną przepowiednią, co wyznaczyło cię na sługę bogów albo wybrańca będącego nośnikiem boskiej magii. Boska dusza, ze względu na swoją wrodzoną siłę oddziaływania na innych, jest przez niektóre władze religijne postrzegana jako zagrożenie. Osoba z zewnątrz dysponująca świętą mocą może oznajmić, że jest bezpośrednio związana z bóstwem, i podważyć w ten sposób istniejący porządek. W niektórych kulturach tylko osoby władające mocą boskiej duszy mogą być przywódcami religijnymi. W takich krajach stanowiska w obrębie kultu są zdominowane przez kilka rodów i utrzymywane od pokoleń.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI BOSKIEJ DUSZY
Poziom zaklinaczaWłaściwość
1.Boska magia, Ulubieniec bogów
6.Wzmocnione leczenie
14.Nieziemskie skrzydła
18.Nadnaturalna regeneracja

BOSKA MAGIA

Twoja więź z boskością pozwala ci poznawać czary z listy kleryka. Kiedy twoja zdolność Rzucanie czarów umożliwia ci poznanie albo wymianę sztuczki zaklinacza albo czaru zaklinacza z kręgu 1. lub wyższego, możesz wybrać ten nowy czar z listy czarów kleryka albo zaklinacza. Poza tym musisz spełnić wszystkie wymagania dotyczące wyboru czaru. Dla ciebie staje się on czarem zaklinacza. Ponadto wybierz więź swojego źródła boskiej mocy: dobro, zło, prawo, chaos albo neutralność. W oparciu o tę więź poznajesz dodatkowy czar, zgodnie z poniższym zestawieniem. Jest on dla ciebie czarem zaklinacza, ale nie liczy się do liczby znanych ci czarów zaklinacza. Jeżeli później zechcesz wymienić ten czar na inny, musisz zastąpić go czarem z listy czarów kleryka.

Tabela: WIĘŹ I CZAR Z WIĘZI
WięźCzar z więzi
Dobroleczenie ran
Złozadawanie ran
Prawobłogosławieństwo
Chaoszguba
Neutralnośćochrona przed dobrem i złem

WZMOCNIONE LECZENIE

Począwszy od 6. poziomu, krążąca w tobie boska energia może wzmacniać czary leczące. Za każdym razem, kiedy ty albo sojusznik w obrębie 1,5 metra od ciebie rzucacie kośćmi, aby określić liczbę punktów wytrzymałości przywracanych przez czar, możesz wydać 1 punkt zaklinania, aby raz przerzucić dowolną liczbę z tych kości. Możesz to zrobić, jeżeli nie jesteś obezwładniony. Możesz skorzystać z tej zdolności tylko raz na turę.

NIEZIEMSKIE SKRZYDŁA

Od 14. poziomu możesz w ramach akcji dodatkowej wytworzyć parę widmowych skrzydeł wyrastających ci z pleców. Kiedy skrzydła istnieją, masz szybkość lotu 9 metrów. Znikają jednak, kiedy zostaniesz obezwładniony, umrzesz albo zrezygnujesz z nich w ramach akcji dodatkowej.

Więź wybrana dla swojej Boskiej magii determinuje wygląd widmowych skrzydeł. Dla dobra albo prawa są to orle skrzydła, dla zła lub chaosu — nietoperze, zaś dla neutralności — skrzydła ważki.

NADNATURALNA REGENERACJA

Na 18. poziomie zdobywasz możliwość przezwyciężania poważnych ran. Kiedy masz mniej niż połowę punktów wytrzymałości, możesz w ramach akcji dodatkowej odzyskać PW w liczbie równej połowie twoich maksymalnych punktów wytrzymałości. Gdy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

CIENISTA MAGIA

Jesteś stworzeniem cienia, gdyż twoja wrodzona magia pochodzi z samego Shadowfell. Może da się prześledzić twój rodowód wstecz aż do istoty zamieszkującej to miejsce albo może padłeś ofiarą oddziaływania tamtejszej złej energii, która cię odmieniła. Moc cienistej magii spowija twoje ciało dziwnym całunem. Iskra życia podtrzymująca twoją egzystencję jest przygaszona, jakby walczyła o przetrwanie z ciemną energią przenikającą twoją duszę. Jeśli chcesz, możesz wybrać albo wylosować dla swojej postaci dziwactwo z tabeli Dziwactwa zaklinacza cienia.

Tabela: DZIWACTWA ZAKLINACZA CIENIA
k6Dziwactwo
1Twoje oczy są czarne jak smoła, a ich białka są czarne jak smoła.
2Nie rzucasz cienia.
3W półmroku widzisz tak, jakby panował jasny dzień.
4Nie masz odbicia.
5Twój cień porusza się z własnej woli, ale jego ruchy są niesynchroniczne z twoimi.
6Wokół ciebie zawsze jest cicha, grobowa aura.

ULUBIENIEC BOGÓW

Począwszy od 1. poziomu, na straży twojego przeznaczenia stoi boska moc. Jeśli nie powiedzie ci się rzut obronny albo test ataku, możesz rzucić 2k4 i dodać wynik do tego testu, co może zmienić jego rezultat. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI CIENISTEJ MAGII
Poziom zaklinaczaWłaściwość
1.Oczy ciemności, Siła znad grobu
3.Oczy ciemności (ciemność)
6.Ogar złej wróżby
14.Cienisty krok
18.Umbralna postać

OCZY CIEMNOŚCI

Począwszy od 1. poziomu, masz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów. Kiedy osiągasz 3. poziom w tej klasie, poznajesz czar ciemność, który nie liczy się do liczby znanych ci czarów zaklinacza. Poza tym możesz go rzucić, wydając 2 punkty zaklinania albo zużywając komórkę czaru. Jeśli rzucisz go za punkty zaklinania, to widzisz w magicznej ciemności stworzonej tym zaklęciem.

SIŁA ZNAD GROBU

Począwszy od 1. poziomu, twoje istnienie zawieszone w półmroku między życiem a śmiercią czyni cię trudnym do pokonania. Kiedy obrażenia zmniejszą twoje punkty wytrzymałości do 0, możesz wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 5 + liczba otrzymanych obrażeń. Udany rzut oznacza, że zamiast tego twoje PW spadają do 1. Nie możesz korzystać z tej zdolności w przypadku, gdy twoje PW zostają zmniejszone do 0 przez obrażenia od światłości albo trafienie krytyczne. Po udanym rzucie obronnym możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po ukończeniu długiego odpoczynku.

OGAR ZŁEJ WRÓŻBY

Na 6. poziomie zyskujesz możliwość przyzwania wyjącego stwora ciemności, aby nękał twoich wrogów. W ramach akcji dodatkowej możesz wydać 3 punkty zaklinania i magicznie przywołać ogara złej wróżby, aby obrał za cel jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 36 metrów od siebie. Ogar ma statystyki straszliwego wilka (patrz Monster Manual [Księga Potworów] albo dodatek C w Player's Handbook [Podręczniku Gracza]) z następującymi zmianami:

- Ogar ma rozmiar Średni, a nie Duży, i jest potwornością, a nie bestią. - Pojawia się z tymczasowymi punktami wytrzymałości w liczbie równej połowie twojego poziomu zaklinacza.

  • Może przenikać przez inne stworzenia i obiekty, jak gdyby stanowiły trudny teren. Jeśli ogar zakończy swoją turę wewnątrz obiektu, otrzymuje 5 obrażeń od mocy. Na początku każdej swojej tury ogar automatycznie poznaje położenie swojego celu. Jeśli cel się ukrywał, to nie jest już ukryty przed ogarem. Ogar pojawia się w wybranym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie 9 metrów od celu. Rzuć na inicjatywę ogara. W swojej turze może przemieszczać się tylko ku swojemu celowi najkrótszą drogą. W ramach swojej akcji może tylko atakować ten cel. Może wykonywać ataki okazyjne, ale jedynie przeciw swojemu celowi. Dodatkowo, jeśli ogar znajduje się w obrębie 1,5 metra od celu, to cel ma utrudnienie w rzutach obronnych przeciw rzucanym przez ciebie czarom. Ogar zniknie, jeśli punkty wytrzymałości jego lub jego celu spadną do 0 albo po 5 minutach. Gdy zniknie, nie możesz przywołać go ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.

CIENISTY KROK

Na 14. poziomie uczysz się przemieszczać między cieniami. Jeśli znajdujesz się w słabym świetle lub ciemności, w ramach akcji dodatkowej możesz teleportować się na odległość do 36 metrów w wolne miejsce, które widzisz i które również znajduje się w słabym świetle lub ciemności.

UMBRALNA POSTAĆ

Począwszy od 18. poziomu, możesz w ramach akcji dodatkowej wydać 6 punktów zaklinania, aby magicznie przyjąć formę cienia. Pod tą postacią masz odporność na wszystkie typy obrażeń z wyjątkiem obrażeń od mocy i światłości, a także możesz przenikać przez inne stworzenia lub obiekty, jak gdyby stanowiły trudny teren. Jeśli zakończysz swoją turę wewnątrz obiektu, otrzymujesz 5 obrażeń od mocy. Pozostajesz w tej formie przez 1 minutę. Dobiega ona końca wcześniej, gdy zostaniesz obezwładniony, umrzesz albo odrzucisz ją w ramach akcji dodatkowej.

Moc SZTORMU

Twoja wrodzona moc magiczna pochodzi od żywiołu powietrza. Wielu obdarzonych tą mocą może ją wiązać z otarciem się o śmierć podczas Wielkiego Deszczu, są jednak inne możliwości. Twoje narodziny mogły wypaść w środku straszliwej wichury, którą wciąż wspomina się w opowieściach. A może twój rodowód wywodzi się od potężnych istot powietrznych, takich jak dżiny. Niezależnie od swojego źródła magia sztormu przenika istotę twojego jestestwa.

Zaklinacze sztormu to nieocenieni członkowie załóg na statkach. Ich magia pozwala im kontrolować wiatr i pogodę w najbliższej okolicy. Ich zdolności są również pomocne w odpieraniu ataków sahuaginów, piratów i innych wodnych zagrożeń.

Tabela: WŁAŚCIWOŚCI MOCY SZTORMU
Poziom zaklinaczaWłaściwość
1.Burzliwa magia, Mówca wiatru
6.Oko cyklonu, Przewodnik w burzy
14.Furia sztormu
18.Dusza wiatru

BURZLIWA MAGIA

Od 1. poziomu możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze otoczyć się na krótko wirem powietrza, bezpośrednio przed rzuceniem lub po rzuceniu czaru kręgu 1. lub wyższego. Dzięki temu możesz przelecieć do 3 metrów bez prowokowania ataków okazyjnych.

MÓWCA WIATRU

Magię wtajemniczeń, którą władasz, przenika żywioł powietrza. Potrafisz mówić, czytać i pisać w pierwotnym. Znajomość tego języka pozwala ci porozumieć się z tymi, którzy mówią jego dialektami: wodnym, powietrznym, płomiennym i ziemnym.

OKO CYKLONU

Na 6. poziomie otrzymujesz odporność na obrażenia od dźwięku i elektryczności. Dodatkowo, kiedy zaczynasz rzucać czar kręgu 1. albo wyższego, który zadaje obrażenia od dźwięku lub elektryczności, wyzwalasz erupcję magii sztormu. Powoduje ona, że wybrane przez ciebie istoty, które widzisz w obrębie 3 metrów od siebie, otrzymują obrażenia od dźwięku lub elektryczności (wybierasz przy każdej aktywacji tej zdolności) równe połowie twojego poziomu w klasie zaklinacza.

PRZEWODNIK W BURZY

Na 6. poziomie zyskujesz zdolność subtelnego manipulowania pogodą w swoim otoczeniu. Jeśli pada deszcz, możesz w ramach akcji sprawić, że przestanie padać na obszarze sfery w promieniu 6 metrów od ciebie. Możesz zakończyć ten efekt w ramach akcji dodatkowej. Jeśli wieje wiatr, możesz w każdej rundzie w ramach akcji dodatkowej wybrać kierunek, w którym ma wiać na obszarze sfery w promieniu 30 metrów od ciebie. Wiatr wieje w tym kierunku do końca twojej następnej tury. Ta zdolność nie zmienia szybkości wiatru.

FURIA SZTORMU

Począwszy od 14. poziomu, kiedy trafia cię atak wręcz, możesz w ramach reakcji zadać atakującemu obrażenia od elektryczności. Obrażenia są równe twojemu poziomowi w klasie zaklinacza. Atakujący musi również wykonać rzut obronny na Siłę o ST rzutu przeciw twoim czarom zaklinacza. W przypadku niepowodzenia atakujący zostaje odepchnięty do 6 metrów od ciebie w linii prostej.

DUSZA WIATRU

Na 18. poziomie zyskujesz niepodatność na obrażenia od dźwięku i elektryczności. Zyskujesz również magiczną szybkość lotu wynoszącą 18 metrów. W ramach akcji możesz na 1 godzinę zmniejszyć swoją szybkość lotu do 9 metrów i wybrać znajdujące się w obrębie 9 metrów od ciebie stworzenia w liczbie 3 + twój modyfikator z Charyzmy. Wybrane stworzenia otrzymują na 1 godzinę magiczną szybkość lotu wynoszącą 9 metrów. Po zmniejszeniu szybkości lotu tym sposobem nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

To twoje życie

To TWOJE ŻYCIE

Zasady tworzenia postaci w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) dostarczają ci wszelkich informacji potrzebnych do przygotowania twojej postaci do życia pełnego przygód. Nie określają jednak różnego rodzaju wydarzeń, które ukształtowały twoją postać w latach między jej narodzinami a początkiem kariery w wybranej klasie. Co osiągnęła albo czego doświadczyła twoja postać, zanim postanowiła zostać poszukiwaczem przygód? Jakie były okoliczności jej przyjścia na świat? Jak dużą ma rodzinę i jakie ma relacje z krewnymi? Które osoby miały na nią największy wpływ w czasie dorastania — dobry lub zły? Aby odpowiedzieć na te i kolejne pytania, możesz wspomóc się tabelami i poradami w tej sekcji i zbudować rozwiniętą historię postaci, swego rodzaju biografię, którą możesz posłużyć się jako instrukcją odgrywania swojej postaci. Wasz MP może czerpać z tego materiału w miarę rozwoju kampanii i tworzyć sytuacje oraz scenariusze bazujące na waszych poprzednich doświadczeniach życiowych.

POMYSŁY, NIE ZASADY

Mimo że następne strony pełne są tabel i rzutów kośćmi, nie tworzą one systemu reguł. Wręcz przeciwnie. Możesz wykorzystać tak dużo albo tak mało z tego materiału, jak tylko chcesz, a decyzje możesz podejmować w dowolnej kolejności. Przykładowo, możesz nie zechcieć skorzystać z tych tabel do określenia, kim są twoi rodzice i rodzeństwo, bo takie szczegóły historii masz już wymyślone. Nadal jednak możesz posłużyć się innymi fragmentami, takimi jak sekcja wydarzeń z życia, by dodać postaci większej głębi i szczegółowości.

JAK I KIEDY UŻYWAĆ TYCH TABEL

Jeśli nie przeszkadza ci zawierzenie kościom w kwestii niektórych informacji o twojej postaci, to śmiało rzucaj. W przeciwnym wypadku możesz samemu podjąć decyzję, wybierając spośród możliwości z tabeli. Oczywiście masz także możliwość rezygnacji z wyniku rzutu, jeśli koliduje on z innym wynikiem, a gdy tekst nakazuje wylosowanie wyniku z tabeli, nie trzeba tego brać dosłownie. Zawsze możesz samodzielnie dokonać wyboru. Choć te tabele mają rozszerzyć proces tworzenia postaci krok po kroku, opisany w Podręczniku Gracza, nie są w żaden sposób umiejscowione w tym procesie. Możesz użyć niektórych na wczesnym etapie — na przykład możliwe jest określenie swoich rodziców i innych członków rodziny zaraz po wybraniu rasy postaci. Ale możesz również odłożyć to na później. Być może najpierw zechcesz ustalić więcej faktów odnośnie do tożsamości postaci w grze, takich jak klasa, wartości cech i charakter, zanim uzupełnisz te informacje szczegółami z tej sekcji.

SEKCJA po SEKCJI

Tutejszy materiał jest podzielony na cztery sekcje, z których każda dotyczy innego aspektu historii postaci. Początki. Aby dowiedzieć się, od kogo i skąd pochodzisz, wykorzystaj informacje zawarte w tej sekcji. Kiedy skończysz, będziesz dysponować zestawieniem faktów na temat twoich rodziców, rodzeństwa i okoliczności, jakie towarzyszyły twojemu dorastaniu. Osobiste decyzje. Gdy już ustalisz swoje pochodzenie i klasę, skorzystaj z odpowiednich tabel, aby określić, co skłoniło cię do takiego a nie innego wyboru. Wydarzenia z życia. Dotychczasowe życie twojej postaci, niezależnie od tego, jak krótkie czy spokojne, było naznaczone co najmniej jednym pamiętnym wydarzeniem mającym wpływ na to, kim jesteś obecnie. Tabele uzupełniające. Ścieżka twojego życia przecinała się z losami wielu innych osób, od niemowlęctwa po czasy obecne. Gdy wynik z tabeli mówi o jednej z takich osób, możesz posłużyć się tabelami uzupełniającymi (strona 72), aby uzupełnić dotyczące jej szczegóły, takie jak rasa, klasa czy zawód. Niektóre tabele w pozostałych sekcjach kierują cię do jednej albo kilku tabel uzupełniających. Możesz też skorzystać z nich w dowolnej chwili w miarę potrzeby.

POCZĄTKI

Zazwyczaj pierwszym krokiem w tworzeniu historii postaci jest określenie okoliczności z początku jej życia. Kim byli twoi rodzice? Gdzie się urodziłeś? Czy miałeś rodzeństwo? Kto cię wychował? Na te pytania możesz odpowiedzieć przy pomocy następujących tabel.

RODZICE

Oczywiście miałeś rodziców, nawet jeśli cię nie wychowywali. Aby określić, co o nich wiesz, posłuż się tabelą Rodzice. Jeżeli chcesz, możesz wylosować osobno wyniki dla matki i dla ojca. Możesz też skorzystać z tabel uzupełniających (zwłaszcza Klasa, Zawód i Charakter), aby dowiedzieć się więcej o swoich rodzicach.

Tabela: Miejsce urodzenia
k100Miejsce
01–50Dom
51–55Dom przyjaciela rodziny
56–63Dom uzdrowiciela albo położnej
64–65Kareta, bryczka albo wóz
66–68Stodoła, szopa albo inny budynek gospodarczy
69–70Jaskinia
71–72Pole
73–74Las
75–77Świątynia
78Pole bitwy
79–80Ulica albo zaułek
81–82Dom publiczny, tawerna albo karczma
83–84Zamek, twierdza albo pałac
85Kanały albo sterta śmieci
86–88Wśród ludu innej rasy
89–91Na pokładzie łodzi bądź statku
92–93W więzieniu albo siedzibie tajnej organizacji
94–95W laboratorium mędrca
96W Feywild
97W Shadowfell
98W Sferze Astralnej albo Eterycznej
99W wybranej Sferze Wewnętrznej
00W wybranej Sferze Zewnętrznej
Tabela: Rodzice
k100Rodzice
01–95Wiesz, kim są lub byli twoi rodzice.
96–00Nie wiesz, kim byli twoi rodzice.
Tabela: Rodzice diabelstwa
k8Rodzice
1–4Oboje rodzice byli ludźmi, a ich piekielne dziedzictwo było uśpione do momentu twoich narodzin.
5–6Jedno z rodziców było diabelstwem, a drugie człowiekiem.
7Jedno z rodziców było diabelstwem, a drugie diabłem.
8Jedno z rodziców było człowiekiem, a drugie diabłem.
Tabela: Rodzice półelfa
k8Rodzice
1–5Jedno z rodziców było elfem, a drugie człowiekiem.
6Jedno z rodziców było elfem, a drugie półelfem.
7Jedno z rodziców było człowiekiem, a drugie półelfem.
8Oboje rodzice byli półelfami.
Tabela: Rodzice półorka
k8Rodzice
1–3Jedno z rodziców było orkiem, a drugie człowiekiem.
4–5Jedno z rodziców było orkiem, a drugie półorkiem.
6–7Jedno z rodziców było człowiekiem, a drugie półorkiem.
8Oboje rodzice byli półorkami.

Po ustaleniu rodowodu możesz określić, gdzie się urodziłeś, przy pomocy tabeli Miejsce urodzenia. Jeżeli otrzymasz wynik niepasujący do informacji o twoich rodzicach, zmień go albo powtórz. Otrzymawszy rezultat, rzuć kością procentową. Przy wyniku 00 twoim narodzinom towarzyszyło dziwne wydarzenie: księżyc na moment stał się czerwony, w promieniu kilometra skwaśniało mleko, woda w okolicy zamarzła mimo gorącego lata, całe żelazo w domu zardzewiało albo zamieniło się w srebro lub stało się coś jeszcze innego.

RODZEŃSTWO

Możesz być jedynakiem lub jednym z wielu dzieci. Twoje rodzeństwo może być dla ciebie ukochanymi przyjaciółmi albo znienawidzonymi rywalami. Wylosuj wynik z tabeli Liczba rodzeństwa, aby określić, ile masz braci lub sióstr. Jeśli jesteś krasnoludem albo elfem, odejmij 2 od wyrzuconego wyniku. Następnie wylosuj wynik z tabeli Kolejność narodzin, żeby określić wiek rodzeństwa względem twojego (starsze, młodsze albo urodzone w tym samym czasie). Zawód. Dla każdego z rodzeństwa, które jest w odpowiednim wieku, wylosuj wynik z tabeli uzupełniającej Zawód, żeby określić, z czego utrzymuje się ta osoba. Charakter. Możesz wybrać charakter twojego rodzeństwa albo wylosować wynik z tabeli uzupełniającej Charakter. Sytuacja życiowa. Do chwili obecnej każde z twojego rodzeństwa może żyć i mieć się dobrze, żyć i mieć się niezbyt dobrze, być w poważnych tarapatach albo być martwym. Wylosuj wynik z tabeli uzupełniającej Sytuacja życiowa. Relacja. Możesz wylosować wynik z tabeli uzupełniającej Relacja, aby określić, co czuje do ciebie twoje rodzeństwo. Każde z nich może mieć do ciebie takie samo nastawienie albo niektórzy mogą postrzegać cię inaczej niż reszta. Inne szczegóły. Możesz zdecydować o wszelkich innych szczegółach związanych z twoim rodzeństwem, takich jak pleć, osobowość i miejsce na świecie.

Tabela: Kolejność narodzin
2k6Kolejność narodzin
2Jedno z bliźniąt, trojaczków lub czworaczków
3–7Starsze
8–12Młodsze
Tabela: Liczba rodzeństwa
k10Liczba rodzeństwa
2 lub mniejBrak
3–41k3
5–61k4 + 1
7–81k6 + 2
9–101k8 + 3

RODZINA I PRZYJACIELE

Kto cię wychowywał i jakie było twoje życie podczas dorastania? Mogłeś być wychowywany przez twoich rodziców, krewnych albo w sierocińcu. Mogłeś też spędzić dzieciństwo na ulicach ludnego miasta, mając do towarzystwa jedynie uciekinierów i sieroty. Skorzystaj z tabeli Rodzina, aby określić, kto cię wychował. Jeżeli wiesz, kim byli twoi rodzice, ale otrzymasz wynik, który nie wspomina o którymś z nich albo o żadnym, skorzystaj z tabeli Nieobecny rodzic, żeby określić, co się z nim stało. Następnie posłuż się tabelą Poziom życia rodziny, aby określić ogólne warunki, w jakich się wychowywałeś. W rozdziale 5 Player's Handbook (Podręcznika Gracza) znajdziesz więcej informacji na temat poziomu życia. Wynik uzyskany w tabeli zawiera też liczbę, która jest modyfikatorem do twojego rzutu podczas losowania wyniku z tabeli Dom z dzieciństwa mówiącej o tym, gdzie spędziłeś swoje wczesne lata. Sekcję zamyka tabela Wspomnienia z dzieciństwa, w której znajdziesz informacje o tym, jak byleś traktowany przez inne dzieci, kiedy dorastałeś. Tabele uzupełniające. Możesz wylosować wynik z tabeli Relacja, aby określić, co czują do ciebie członkowie rodziny albo inne ważne osoby w twoim życiu. Możesz także posłużyć się tabelami Rasa, Zawód i Charakter, aby dowiedzieć się więcej o członkach rodziny albo opiekunach, którzy cię wychowywali.

Tabela: Rodzina
k100Rodzina
01Brak
02Instytucja, na przykład przytułek
03Świątynia
04–05Sierociniec
06–07Opiekun
08–15Ciotka, wuj albo oboje ze strony matki lub ojca; albo rozszerzona rodzina, taka jak plemię albo klan
16–25Babcia, dziadek albo oboje ze strony matki lub ojca
26–35Rodzina adopcyjna (tej samej bądź innej rasy)
36–55Samotny ojciec albo ojczym
56–75Samotna matka albo macocha
76–00Matka i ojciec
Tabela: Nieobecny rodzic
k4Los rodzica
1Twój rodzic zmarł (wylosuj wynik z tabeli uzupełniającej Przyczyna śmierci).
2Twój rodzic trafił do więzienia, w niewolę albo został ci odebrany w inny sposób.
3Twój rodzic cię porzucił.
4Twój rodzic zniknął i nie wiadomo, co się z nim stało.
Tabela: Poziom życia
3k6Poziom życia*
3Nędzny (−40)
4–5Podły (−20)
6–8Biedny (−10)
9–12Skromny (+0)
13–15Wygodny (+10)
16–17Zamożny (+20)
18Arystokratyczny (+40)

* Liczba w nawiasie jest modyfikatorem do rzutu podczas losowania wyniku z tabeli Dom z dzieciństwa.

Tabela: Dom z dzieciństwa
k100**Dom
0 lub mniejUlica
1–20Zrujnowana szopa
21–30Brak stałego miejsca zamieszkania; częste przeprowadzki
31–40Obozowisko albo wieś w dziczy
41–50Mieszkanie w ubogiej dzielnicy
51–70Mały dom
71–90Duży dom
91–110Posiadłość
111 lub więcejPałac lub zamek

OSOBISTE DECYZJE

Życie twojej postaci przybrało konkretny kierunek zależny od wyborów, których dokonałeś w kwestii jej pochodzenia i klasy.

POCHODZENIE

Wylosuj wynik z odpowiedniej tabeli w tej sekcji, kiedy tylko wybierzesz swoje pochodzenie albo w dowolnym późniejszym momencie. Jeżeli pochodzenie zawiera szczególny punkt, taki jak przełomowe wydarzenie ludowego bohatera, fach przestępcy albo specjalizacja mędrca, najlepiej określić go przed skorzystaniem z odpowiedniej tabeli poniżej.

Tabela: Akolita
k6Zostałem akolitą, ponieważ...
1W młodym wieku uciekłem z domu i znalazłem schronienie w świątyni.
2Moja rodzina oddała mnie do świątyni, bo nie mogła albo nie chciała się mną opiekować.
3Dorastałem w rodzinie o silnych przekonaniach religijnych. Rozpoczęcie służby bogu albo bogom wydawało się naturalne.
4Pewne żarliwe kazanie poruszyło czułą strunę w mojej duszy i popchnęło mnie do służby religijnej.
5Do służby poszedłem za przyjacielem z dzieciństwa, szanowanym znajomym albo kimś, kogo kochałem.
6Po spotkaniu z prawdziwym sługą bogów byłem tak natchniony, że natychmiast przystąpiłem do służby w grupie religijnej.
Tabela: Wspomnienia z dzieciństwa
3k6 + mod. z ChaWspomnienia
3 albo mniejWciąż prześladuje mnie moje dzieciństwo, bo byłem źle traktowany przez rówieśników.
4–5Większość dzieciństwa spędziłam samotnie, bez bliskich przyjaciół.
6–8Inni uważali mnie za odmieńca albo dziwadło, więc miałem niewielu kolegów.
9–12Miałam paru dobrych przyjaciół i zwyczajne dzieciństwo.
13–15Miałem przyjaciół, a moje dzieciństwo było raczej szczęśliwe.
16–17Zawsze łatwo zdobywałam przyjaciół i uwielbiałam towarzystwo.
18 lub więcejWszyscy wiedzieli, kim jestem, miałem przyjaciół, dokądkolwiek się udałem.
Tabela: Artysta
k6Zostałem artystą, ponieważ...
1Członkowie mojej rodziny zarabiali na życie występami, więc naturalną koleją rzeczy było pójście w ich ślady.
2Zawsze byłem bardzo empatyczny wobec innych ludzi, więc potrafiłem ich rozbawić i wzruszyć opowieściami albo pieśniami.
3Uciekłem z domu z trupą wędrownych minstreli.
4Zobaczyłem raz występ barda i od tamtej chwili wiedziałem, do czego się urodziłem.
5Zarobiłem parę monet, występując na rogach ulic, i z czasem wyrobiłem sobie imię.
6Wędrowny grajek przygarnął mnie i nauczył fachu.
Tabela: Ludowy bohater
k6Zostałem ludowym bohaterem, ponieważ...
1Od mojej rodziny nauczyłem się, co jest dobre, a co złe.
2Zawsze zachwycały mnie opowieści o bohaterach i marzyłem o tym, by zostać kimś niezwykłym.
3Nienawidziłem mojego prozaicznego życia, więc kiedy nadszedł czas, aby ktoś postąpił, jak należy, skorzystałem z okazji.
4Któreś z moich rodziców lub krewnych było poszukiwaczem przygód i zainspirowała mnie jego odwaga.
5Kiedy się urodziłem, pewien szalony, stary pustelnik wygłosił przepowiednię, zgodnie z którą mam dokonać wielkich rzeczy.
6Zawsze stawałem w obronie słabszych od siebie.
Tabela: Przestępca
k6Zostałem przestępcą, ponieważ...
1Za młodu nie cierpiałem władzy i uznałem życie przestępcze za najlepszy sposób walki z tyranią i uciskiem.
2Potrzeba zmusiła mnie do rozpoczęcia takiego życia, bo tylko w ten sposób mogłem przetrwać.
3Dołączyłem do zgrai szubrawców i niegodziwców, od których nauczyłem się mojej specjalności.
4Przestępczego fachu nauczyło mnie jedno z rodziców albo któryś z krewnych, żeby przygotować mnie do prowadzenia rodzinnego interesu.
5Opuściłem dom i odnalazłem dla siebie miejsce w gildii złodziei albo innej organizacji przestępczej.
6Zawsze mi się nudziło, więc zająłem się przestępczością dla zabicia czasu i odkryłem, że jestem w tym całkiem dobry.
Tabela: Marynarz
k6Zostałem marynarzem, ponieważ...
1Zostałem zaatakowany przez piratów i zmuszony do służby na ich statku, aż wreszcie uciekłem.
2Chciałem zobaczyć świat, więc zaciągnąłem się na pokład statku handlowego jako majtek.
3Jeden z moich krewnych był marynarzem, który zabrał mnie na morze.
4Musiałem szybko uciec z mojej miejscowości, więc ukryłem się na statku. Kiedy załoga mnie znalazła, musiałem odpracować swoją podróż.
5Łupieżcy zaatakowali moją miejscowość, więc znalazłem schronienie na statku do czasu, gdy będę mógł się zemścić.
6Tam, gdzie mieszkałem, miałem marne widoki na przyszłość, więc wyruszyłem szukać szczęścia gdzie indziej.
Tabela: Pustelnik
k6Zostałem pustelnikiem, ponieważ...
1Wrogowie zniszczyli moją reputację i uciekłem w dzicz, aby uniknąć wstydu.
2Dobrze mi w odosobnieniu, ponieważ szukam wewnętrznego spokoju.
3Nigdy nie lubiłem tych, których nazywałem swoimi przyjaciółmi, więc łatwo mi było wyruszyć w swoją stronę.
4Czułem się zmuszony porzucić swoją przeszłość, ale zrobiłem to z wielką niechęcią i czasem żałuję podjęcia takiej decyzji.
5Straciłem wszystko. Dom, rodzinę, przyjaciół. Pozostało mi tylko dalsze życie w samotności.
6Brzydziło mnie zepsucie społeczeństwa, więc postanowiłem je porzucić.
Tabela: Mędrzec
k6Zostałem mędrcem, ponieważ...
1Przejawiałem wrodzoną ciekawość, więc spakowałem się i poszedłem na uniwersytet, aby dowiedzieć się więcej o świecie.
2Nauki mojego mentora otworzyły mój umysł na nowe możliwości w tej dziedzinie wiedzy.
3Zawsze byłem molem książkowym i samodzielnie nauczyłem się wiele na mój ulubiony temat.
4Odkryłem starą bibliotekę i ślęczałem nad znalezionymi w niej tekstami. To doświadczenie obudziło we mnie jeszcze większy głód wiedzy.
5Zaimponowałem magowi. Powiedział mi, że marnuję swój talent i powinienem odebrać wykształcenie, aby go dobrze wykorzystać.
6Jedno z moich rodziców albo krewnych przekazało mi podstawowe wykształcenie, które zaostrzyło mój apetyt. Postanowiłem opuścić dom, aby zacząć budować na tym, czego się nauczyłem.
Tabela: Rzemieślnik
k6Zostałem rzemieślnikiem, ponieważ...
1Byłem czeladnikiem u mistrza, który uczył mnie rzemiosła cechu.
2Pomogłem rzemieślnikowi z cechu dochować tajemnicy albo wykonać zadanie, a w zamian zostałem przyjęty na termin.
3Członek mojej rodziny należący do cechu przygotował mi w nim miejsce.
4Zawsze miałem zdolne ręce, więc skorzystałem z okazji nauczenia się zawodu.
5Chciałem odciąć się od sytuacji rodzinnej i rozpocząłem nowe życie.
6Podstaw mojego rzemiosła nauczyłem się od mentora, ale musiałem dołączyć do cechu, aby dokończyć szkolenie.
Tabela: Pogranicznik
k6Zostałem pogranicznikiem, ponieważ...
1Za młodu mnóstwo czasu spędzałem w dziczy i pokochałem ten sposób na życie.
2Od najmłodszych lat nie mogłem znieść smrodu miast i wolałem spędzać czas na łonie natury.
3Zacząłem rozumieć ciemność, która czai się w dziczy, i przysiągłem z nią walczyć.
4Moi ludzie żyli na skraju cywilizacji, a ja nauczyłem się od mojej rodziny sposobów na przetrwanie.
5Po przeżytej tragedii odszedłem w dzicz, zostawiwszy za sobą dawne życie.
6Moja rodzina przeniosła się poza zasięg cywilizacji, a ja nauczyłem się dostosowywać do nowego otoczenia.
Tabela: Szarlatan
k6Zostałem szarlatanem, ponieważ...
1Zostałem pozostawiony sam sobie, a moja smykałka do manipulowania innymi pomogła mi przetrwać.
2Szybko nauczyłem się, że ludzie są naiwni i łatwo ich wykorzystać.
3Często wpadałem w tarapaty, ale za każdym razem udawało mi się z nich wyłgać.
4Zaprzyjaźniłem się z pewnym oszustem, który nauczył mnie rzemiosła.
5Po tym, jak szarlatan oskubał moją rodzinę, postanowiłem nauczyć się jego fachu, aby więcej nie paść ofiarą oszustwa.
6Byłem biedny albo bałem się biedy, więc nauczyłem się sztuczek potrzebnych mi do uchronienia się przed ubóstwem.
Tabela: Szlachcic
k6Zostałem szlachcicem, ponieważ...
1Pochodzę ze starej rodziny o długiej historii i przyszło mi przedłużyć ród.
2Moja rodzina została okryta hańbą i zamierzam oczyścić nasze nazwisko.
3Moja rodzina niedawno otrzymała tytuł, a ten awans społeczny pchnął nas do nowego i obcego świata.
4Moja rodzina posiada tytuł, ale od kiedy go otrzymaliśmy, żaden z moich przodków niczym się nie wyróżnił.
5Moja rodzina jest pełna niezwykłych osób. Mam nadzieję, że im dorównam.
6Mam nadzieję zwiększyć siłę i wpływy mojego rodu.

SZKOLENIE KLASOWE

Jeżeli jeszcze nie wybrałeś klasy, zrób to teraz, pamiętając o pochodzeniu postaci i wszystkich pozostałych szczegółach ustalonych do tej pory. Dokonawszy wyboru, rzuć k6 i odczytaj uzyskany wynik z odpowiedniej tabeli w tej sekcji. Opisuje on, w jaki sposób zostałeś przedstawicielem tej klasy. Opisy klas zamieszczone wcześniej w tym rozdziale zawierają więcej propozycji historii i możesz je wykorzystać w połączeniu z poniższym materiałem.

Tabela: Barbarzyńca
k6Zostałem barbarzyńcą, ponieważ...
1Moje poświęcenie dla mojego ludu uniosło mnie w bitwie, czyniąc mnie potężnym i groźnym.
2Duchy moich przodków wezwały mnie do wykonania niezwykle ważnego zadania.
3Pewnego dnia straciłem kontrolę nad sobą w bitwie. Czułem, jakby coś innego kierowało moim ciałem i zmuszało mnie do zabicia każdego wroga, jakiego mogłem dopaść.
4Wyruszyłem w duchową podróż w poszukiwaniu siebie samego, a zamiast tego odnalazłem zwierzęcego ducha, który mnie prowadzi, chroni i inspiruje.
5Zostałem trafiony piorunem i przeżyłem. Później znalazłem w sobie nową siłę, która pozwoliła mi pokonać moje ograniczenia.
6Mój gniew musiał być uwalniany w trakcie walki, bo inaczej ryzykowałem, że stanę się bezmyślnym zabójcą.
Tabela: Ulicznik
k6Zostałem ulicznikiem, ponieważ...
1Zamiłowanie do podróżowania skłoniło mnie do opuszczenia rodziny i wyruszenia w świat. Sam troszczę się o siebie.
2Uciekłem od złej sytuacji w domu i odnalazłem własną drogę przez życie.
3Potwory wymordowały mieszkańców mojej wsi, a ja byłem jedynym ocalałym. Musiałem znaleźć sposób na przetrwanie.
4Słynny złodziej przygarnął mnie i inne sieroty. Szpiegowaliśmy i kradliśmy, aby zarobić na swoje utrzymanie.
5Pewnego dnia obudziłem się na ulicy, samotny i głodny, nie pamiętając nic z mojego wczesnego dzieciństwa.
6Moi rodzice zmarli. Nie było nikogo, kto by się mną zaopiekował. Wychowałem się sam.
Tabela: Żołnierz
k6Zostałem żołnierzem, ponieważ...
1Dołączyłem do milicji, aby pomóc chronić moją miejscowość przed potworami.
2Mój krewny był żołnierzem, a ja chciałem kontynuować rodzinną tradycję.
3Miejscowy władyka zmusił mnie do zaciągnięcia się do wojska.
4Kiedy dorastałem, moją ojczyznę pustoszyła wojna. Walka była jedynym życiem, jakie znałem.
5Pragnąłem sławy i bogactwa, więc wstąpiłem do kompanii najemniczej i wynajmowałem swoje usługi temu, kto da najwięcej.
6Moją ojczyznę zaatakowali najeźdźcy. Moim obowiązkiem było chwycić za broń w obronie mego ludu.
Tabela: Bard
k6Zostałem bardem, ponieważ...
1Obudziłem w sobie uśpione bardowskie zdolności metodą prób i błędów.
2Byłem utalentowanym artystą i przyciągnąłem uwagę maestra, który wyuczył mnie dawnych technik.
3Dołączyłem do luźnego stowarzyszenia uczonych i mówców, aby poznać nowe techniki interpretacji scenicznej i magii.
4Poczułem powołanie do opowiadania o czynach czempionów i bohaterów, aby ożywali w pieśni i historii.
5Dołączyłem do jednego z wielkich kolegiów, aby zdobywać dawną wiedzę, poznawać tajniki magii i sztukę występów scenicznych.
6Pewnego dnia chwyciłem w dłonie muzyczny instrument i odkryłem, że potrafię na nim grać.
Tabela: Czarownik
k6Zostałem czarownikiem, ponieważ...
1Błądząc w pobliżu zakazanego miejsca, spotkałem nieziemską istotę, która zaproponowała mi zawarcie paktu.
2Badałem właśnie dziwną księgę, którą znalazłem w opuszczonej bibliotece, kiedy nagle pojawiła się przede mną istota, która potem została moim patronem.
3Wpadłem w szpony mojego patrona po tym, jak przez pomyłkę przeszedłem przez magiczne drzwi.
4Kiedy przeżywałem straszny kryzys, modliłem się do każdej istoty gotowej mnie wysłuchać. Ta, która odpowiedziała, została moim patronem.
5Mój przyszły patron nawiedził mnie w snach i zaproponował mi wielką moc w zamian za moją służbę.
6Jeden z moich przodków zawarł pakt z moim patronem, więc ten postanowił związać mnie taką samą umową.
Tabela: Druid
k6Zostałem druidem, ponieważ...
1Widziałem zbyt wiele zdewastowanych dzikich miejsc, zbyt wiele piękna natury zniszczonego przez plugawców. Dołączyłem do kręgu druidów, by walczyć z wrogami natury.
2Znalazłem miejsce w grupie druidów po tym, jak uciekłem z katastrofy.
3Od zawsze czułem więź ze zwierzętami, więc rozwijałem mój talent, aby sprawdzić, jak mogę go najlepiej wykorzystać.
4Zaprzyjaźniłem się z druidem i poruszyły mnie jego nauki. Uznałem, że pójdę za przewodnictwem przyjaciela i jakoś odwdzięczę się światu.
5Kiedy dorastałem, wszędzie wokół siebie widziałem duchy – istoty, których nikt inny nie mógł dostrzec. Odszukałem druidów, aby pomogli mi zrozumieć wizje i porozumieć się z tymi istotami.
6Zawsze brzydziły mnie stworzenia o nienaturalnym pochodzeniu. Z tego powodu poświęciłem się badaniu druidycznych tajemnic i zacząłem walczyć o zachowanie naturalnego ładu.
Tabela: Kleryk
k6Zostałem klerykiem, ponieważ...
1Nadprzyrodzona istota służąca bogom wezwała mnie, abym został ich przedstawicielem na świecie.
2Byłem świadkiem niesprawiedliwości i okropieństw świata i poczułem się w obowiązku wystąpić przeciw nim.
3Mój bóg dał mi wyraźny znak, więc rzuciłem wszystko, aby mu służyć.
4Choć zawsze byłem pobożny, prawdziwe powołanie poczułem dopiero po odbyciu pielgrzymki.
5Służyłem kiedyś w administracji mojego kultu, ale odkryłem, że muszę pracować w terenie, aby nieść przesłanie mojej wiary w najciemniejsze zakątki świata.
6Zdaję sobie sprawę, że działa przeze mnie mój bóg. Czynię, jak mi rozkazał, nawet jeśli nie wiem, dlaczego mnie wybrał.
Tabela: Łotr
k6Zostałem łotrem, ponieważ...
1Zawsze byłem zwinny i bystry, więc postanowiłem wykorzystać te talenty, by odnieść sukces w życiu.
2Zabójca albo złodziej wyrządził mi krzywdę, więc skoncentrowałem się na opanowaniu umiejętności mojego wroga, aby skuteczniej zwalczać jemu podobnych.
3Doświadczony łotr dostrzegł coś we mnie i nauczył mnie paru przydatnych sztuczek.
4Postanowiłem oprzeć podstawy kariery na moim wrodzonym szczęściu, choć pamiętam o tym, że doskonalenie umiejętności jest kluczowe.
5Zadawałem się z grupą awanturników, którzy pokazali mi, jak zdobywać to, czego chcą, posługując się raczej podstępem niż bezpośrednią konfrontacją.
6Nie potrafię oprzeć się świecidełkom i sakiewkom, dopóki mogę położyć na nich ręce bez ryzyka utraty kończyn albo życia.
Tabela: Mnich
k6Zostałem mnichem, ponieważ...
1Zostałem wybrany do nauki w odosobnionym klasztorze. Uczono mnie tam podstawowych technik niezbędnych do opanowania mnisiej tradycji.
2Szukałem wskazówek, aby osiągnąć głębsze zrozumienie egzystencji i mojego miejsca w świecie.
3Wpadłem w portal do Shadowfell i schroniłem się w dziwnym klasztorze, gdzie nauczyłem się bronić przed siłami ciemności.
4Byłem owładnięty rozpaczą po utracie bliskiej osoby i szukałem pomocy filozofów w poradzeniu sobie ze stratą.
5Czułem, że drzemie we mnie szczególnego rodzaju moc, więc odszukałem tych, którzy mogli pomóc mi ją wyzwolić i opanować.
6W młodości byłem szalony i niezdyscyplinowany, ale później zdałem sobie sprawę z moich błędów. Wstąpiłem do klasztoru i zostałem mnichem, aby wieść uporządkowane życie.
Tabela: Paladyn
k6Zostałem paladynem, ponieważ...
1Pojawiła się przede mną baśniowa istota i wezwała mnie do podjęcia świętej misji.
2Jeden z moich przodków nie wypełnił świętej misji, więc ja zamierzam ją dokończyć.
3Świat jest mrocznym i strasznym miejscem. Postanowiłem być promieniem światła rozpraszającym gęstniejące cienie.
4Służyłem jako giermek paladyna, ucząc się wszystkiego, czego potrzebowałem do złożenia własnej świętej przysięgi.
5Złu należy przeciwstawiać się w każdym miejscu. Czuję się w obowiązku szukać niegodziwości i oczyszczać z niej świat.
6Zostanie paladynem było naturalną konsekwencją mojej niezachwianej wiary. Składając śluby, stałem się świętym mieczem mojej religii.
Tabela: Łowca
k6Zostałem łowcą, ponieważ...
1Znalazłem swój cel w życiu, kiedy doskonaliłem swoje umiejętności łowieckie, polując na niebezpieczne zwierzęta na obrzeżach cywilizacji.
2Zawsze miałem rękę do zwierząt, umiałem je uspokajać kojącym słowem i dotykiem.
3Jestem nieuleczalnym włóczykijem, więc profesja łowcy dała mi pretekst do tego, by nie zatrzymywać się zbyt długo w jednym miejscu.
4Widziałem, co się dzieje, gdy potwory wychodzą z ciemności. Wziąłem na siebie ciężar bycia pierwszą linią obrony przed złem, które czyha poza granicami cywilizacji.
5Poznałem siwego łowcę, który nauczył mnie sztuki przetrwania i tajników dziczy.
6Służyłem w wojsku i uczyłem się zasad mojej profesji, przecierając szlaki i prowadząc zwiad w obozowiskach wroga.
Tabela: Mag
k6Zostałem magiem, ponieważ...
1Stary mag wybrał mnie spośród kilku kandydatów na swojego ucznia.
2Kiedyś zgubiłem się w lesie i znalazł mnie wioskowy czarodziej, który nauczył mnie podstaw magii.
3Wychowywałem się na opowieściach o wielkich magach i wiedziałem, że chcę pójść w ich ślady. Usiłowałem dostać się do akademii magii i zostałem przyjęty.
4Jeden z moich krewnych był znakomitym magiem, który orzekł, że jestem wystarczająco bystry, aby uczyć się jego rzemiosła.
5Podczas badania starego grobowca, biblioteki albo świątyni znalazłem księgę czarów. Od razu zapragnąłem dowiedzieć się wszystkiego o tym, jak mógłbym zostać magiem.
6Byłem geniuszem, który w młodym wieku wykazał się opanowaniem sztuki tajemnej. Kiedy podrosłem na tyle, żeby wyruszyć w świat, zrobiłem to, aby dalej uczyć się magii i zwiększać swoją moc.
Tabela: Wojownik
k6Zostałem wojownikiem, ponieważ...
1Chciałem doskonalić swoje umiejętności bojowe, więc wstąpiłem do szkoły wojennej.
2Byłem giermkiem rycerza, który nauczył mnie walczyć, dbać o wierzchowca i zachowywać się godnie. Postanowiłem pójść tą samą ścieżką.
3Straszliwe potwory napadły na moją miejscowość i zabiły osobę, którą kochałem. Chwyciłem za broń, aby zniszczyć te istoty oraz im podobne.
4Wstąpiłem do wojska i nauczyłem się, jak walczyć w grupie.
5Dorastałem, walcząc, i rozwinąłem swoje talenty, broniąc się przed tymi, którzy stawali mi na drodze.
6Od zawsze wiedziałem, jak skutecznie posługiwać się dowolną chwyconą w ręce bronią.
Tabela: Wydarzenia z życia
k100Wydarzenie
01–10Przeżyłeś tragedię. Wylosuj wynik z tabeli Tragedie.
11–20Trochę ci się poszczęściło. Wylosuj wynik z tabeli Dobrodziejstwa.
21–30Zakochałeś się albo wziąłeś ślub. Jeżeli uzyskałeś ten wynik więcej niż raz, możesz zamiast tego wybrać narodziny dziecka. Opracuj z MP tożsamość swojej ukochanej osoby.
31–40Zrobiłeś sobie wroga z poszukiwacza przygód. Rzuć k6. Nieparzysty wynik oznacza, że to ty jesteś winny konfliktu, zaś parzysty – że jesteś niewinny. Skorzystaj z tabel uzupełniających i opracuj z MP tożsamość tego wroga i poziom zagrożenia, jakie dla ciebie stwarza.
41–50Znalazłeś przyjaciela w poszukiwaczu przygód. Skorzystaj z tabel uzupełniających i opracuj z MP szczegóły dotyczące tej osoby i początku waszej przyjaźni.
51–70Pracowałeś w zawodzie związanym z twoim pochodzeniem. Rozpoczynasz grę, mając dodatkowo 2k6 sz.
71–75Poznałeś ważną osobistość. Skorzystaj z tabel uzupełniających i opracuj z MP tożsamość tej osoby i jej nastawienie względem ciebie. Opracuj dodatkowe szczegóły z MP, żeby dopasować tę osobę do twojej historii.
76–80Wyruszyłeś ku przygodzie. Wylosuj wynik z tabeli Przygody, aby określić, co ci się przydarzyło. Opracuj z MP rodzaj tej przygody i to, jakie istoty podczas niej spotkałeś.
81–85Miałeś nadnaturalne doświadczenie. Wylosuj wynik z tabeli Nadnaturalne wydarzenia, aby określić, co to było.
86–90Brałeś udział w bitwie. Wylosuj wynik z tabeli Wojna, aby określić, co ci się przydarzyło. Opracuj z MP przyczyny tej bitwy i siły biorące w niej udział. Mógł to być lokalny konflikt między twoją miejscowością a bandą orków albo ważna bitwa stoczona w ramach większej wojny.
91–95Popełniłeś przestępstwo albo zostałeś o nie niesłusznie oskarżony. Wylosuj wynik z tabeli Przestępstwa, aby określić jego rodzaj, a także wynik z tabeli Kara, aby określić, co się z tobą stało.
96–99Spotkało cię coś magicznego. Wylosuj wynik z tabeli Magiczne sprawy.
00Przydarzyło ci się coś naprawdę dziwnego. Wylosuj wynik z tabeli Dziwne rzeczy.
Tabela: Wydarzenia z życia według wieku
k100Obecny wiekWydarzenia z życia
01–2020 lat lub mniej
21–5921–30 lat
60–6931–40 lat
70–8941–50 lat
90–9951–60 lat
0061 lat lub więcej
Tabela: Zaklinacz
k6Zostałem zaklinaczem, ponieważ...
1Kiedy się urodziłem, woda w domu zamarzła, mleko skwaśniało albo całe żelazo zamieniło się w miedź. Moja rodzina jest przekonana, że było to zwiastunem jeszcze dziwniejszych wydarzeń, które mnie czekały.
2Doznałem strasznego emocjonalnego albo fizycznego obciążenia, które ujawniło moją uśpioną magiczną moc. Od tamtego momentu walczę o kontrolę nad nią.
3Moja najbliższa rodzina nigdy nie wspominała o moich przodkach, a kiedy pytałem, zmieniała temat. Cała prawda o moim dziedzictwie wyszła na jaw dopiero wtedy, kiedy zacząłem przejawiać dziwne talenty.
4Kiedy potwór zagroził jednemu z moich przyjaciół, poczułem dziwny niepokój. Uderzyłem instynktownie i zmiotłem żałosnego stwora mocą, która ze mnie wyskoczyła.
5Wyczuwszy we mnie coś wyjątkowego, pewien nieznajomy nauczył mnie kontrolować mój dar.
6Po tym, jak wydostałem się bez szwanku z magicznego pożaru, zdałem sobie sprawę, że coś się we mnie zmieniło.

TABELE DODATKOWE

Tabela: Dobrodziejstwa
k10Dobrodziejstwo
1Zaprzyjaźniony mag podarował ci magiczny zwój zawierający jedną sztuczkę (wybraną przez MP).
2Uratowałeś życie plebejuszowi, który teraz jest twoim dłużnikiem. Ta osoba towarzyszy ci w podróżach i wykonuje dla ciebie codzienne zadania, ale odejdzie, jeśli będzie zaniedbywana, maltretowana albo zagrożona. Dopracuj z MP szczegóły dotyczące tej postaci, posługując się tabelami uzupełniającymi.
3Znalazłeś konia.
4Znalazłeś trochę pieniędzy. Rozpoczynasz grę, mając dodatkowo 1k20 sz.
5Krewny zostawił ci broń prostą (ty wybierasz jaką).
6Znalazłeś coś ciekawego. Otrzymujesz dodatkowy drobiazg.
7Wykonałeś kiedyś usługę dla miejscowej świątyni. Następnym razem, kiedy ją odwiedzisz, możesz otrzymać leczenie przywracające twoje punkty wytrzymałości do ich maksymalnej wartości.
8Zaprzyjaźniony alchemik podarował ci miksturę leczenia albo butelkę kwasu, wedle twojego wyboru.
9Znalazłeś mapę skarbów.
10Daleki krewny zostawił ci uposażenie, które pozwala ci żyć na wygodnym poziomie przez 1k20 lat. Jeżeli chcesz żyć na wyższym poziomie, to obniżasz jego dzienną cenę o 2 sz przez ten sam czas.
Tabela: Kara
k12Kara
1–3Nie popełniłeś przestępstwa i zostałeś oczyszczony z zarzutów.
4–6Popełniłeś przestępstwo albo pomogłeś w nim, ale tak czy inaczej władze uznały cię za niewinnego.
7–8Prawie złapano cię na gorącym uczynku. Musiałeś uciekać i jesteś poszukiwany w miejscowości, w której to się wydarzyło.
9–12Zostałeś złapany i skazany. Odbyłeś karę w więzieniu, przykuty do wiosła albo na ciężkich robotach. Odbywałeś w ten sposób karę przez 1k4 lata, po czym dobiegła ona końca albo zdołałeś uciec.
Tabela: Magiczne sprawy
k10Magiczne wydarzenie
1Zostałeś zauroczony albo przerażony przy pomocy czaru.
2Zostałeś zraniony przez zaklęcie.
3Byłeś świadkiem potężnego czaru rzuconego przez kleryka, druida, zaklinacza, czarownika albo maga.
4Wypiłeś miksturę (wybraną przez MP).
5Znalazłeś magiczny zwój (wybrany przez MP) i z powodzeniem rzuciłeś za jego pomocą zaklęcie.
6Zostałeś objęty magią teleportacyjną.
7Byłeś przez pewien czas niewidzialny.
8Trafnie przejrzałeś iluzję.
9Widziałeś przywoływanie istoty za pomocą magii.
10Twoja przyszłość została odczytana przez wieszcza. Wylosuj dwa wyniki z tabeli Wydarzenia z życia, ale nie rozliczaj wyników. Zamiast tego MP wybiera jeden z nich jako zwiastun twojej przyszłości (który może się potwierdzić albo nie).
Tabela: Dziwne rzeczy
k12Co się wydarzyło
1Zostałeś zamieniony w ropuchę i pozostawałeś w tej postaci przez 1k4 tygodnie.
2Zostałeś spetryfikowany i przez pewien czas byłeś kamiennym posągiem, aż w końcu ktoś cię uwolnił.
3Zostałeś niewolnikiem wiedźmy, satyra albo innej istoty i żyłeś tak przez 1k6 lat.
4Smok trzymał cię w niewoli przez 1k4 miesięcy, aż zabili go poszukiwacze przygód.
5Zostałeś schwytany przez rasę złych humanoidów, takich jak drowy, kuo-toa albo quaggothy. Żyłeś jako niewolnik w Underdarku, dopóki nie uciekłeś.
6Służyłeś jako najemnik potężnemu poszukiwaczowi przygód. Dopiero niedawno zakończyłeś tę służbę. Skorzystaj z tabel uzupełniających i opracuj z MP podstawowy szkic twojego byłego pracodawcy.
7Oszalałeś na 1k6 lat i niedawno odzyskałeś zdrowie psychiczne. Mógł ci po tym pozostać tik albo inne dziwne zachowanie.
8Twój kochanek był potajemnie srebrnym smokiem.
9Zostałeś porwany przez kultystów i prawie złożony w ofierze na ołtarzu plugawej istoty, której służyli. Uciekłeś, ale boisz się, że cię znajdą.
10Spotkałeś półboga, arcydiabła, arcyfey, demonicznego władcę albo tytana i przeżyłeś to spotkanie.
11Zostałeś połknięty przez wielką rybę i spędziłeś miesiąc w jej brzuchu, zanim zdołałeś uciec.
12Potężna istota spełniła twoje życzenie, ale zmarnowałeś je na coś trywialnego.
Tabela: Nadnaturalne wydarzenia
k100Wydarzenie
01–05Zostałeś zaczarowany przez fey i byłeś w niewoli przez 1k6 lat, zanim uciekłeś.
06–10Zobaczyłeś demona i uciekłeś, zanim zdołał ci coś zrobić.
11–15Kusił cię diabeł. Wykonaj rzut obronny na Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia twój charakter zmienia się o jeden stopień w stronę złego (jeśli jeszcze taki nie jest) i rozpoczynasz grę, mając dodatkowo 1k20 + 50 sz.
16–20Pewnego dnia obudziłeś się kilometry od domu, nie mając pojęcia, jak się tam znalazłeś.
21–30Odwiedziłeś święte miejsce i poczułeś w nim boską obecność.
31–40Widziałeś spadającą, czerwoną gwiazdę, namalowaną szronem twarz albo inne dziwne zjawisko. Jesteś pewien, że to był jakiś znak.
41–50Uniknąłeś pewnej śmierci i uważasz to za boską interwencję, która cię uratowała.
51–60Byłeś świadkiem drobnego cudu.
61–70Zbadałeś pusty dom i odkryłeś, że jest nawiedzony.
71–75Byłeś przez krótki czas opętany. Rzuć k6, aby określić, jakiego rodzaju istota cię opętała: 1 – niebianin; 2 – diabeł; 3 – demon; 4 – fey; 5 – żywiołak; 6 – nieumarły.
76–80Widziałeś ducha.
81–85Widziałeś ghula żerującego na zwłokach.
86–90Niebianin albo czart odwiedził cię we śnie i przekazał ostrzeżenie przed nadchodzącymi niebezpieczeństwami.
91–95Na krótko odwiedziłeś Feywild albo Shadowfell.
96–00Widziałeś portal, który według ciebie prowadzi do innej sfery egzystencji.
Tabela: Przestępstwa
k8Przestępstwo
1Morderstwo
2Kradzież
3Włamanie
4Napaść
5Przemyt
6Porwanie
7Wymuszenie
8Fałszerstwo
Tabela: Tragedie
k12Tragedia
1–2Zmarł członek twojej rodziny albo bliski przyjaciel. Wylosuj wynik z tabeli uzupełniającej Przyczyna śmierci, aby dowiedzieć się, jak to się stało.
3Twoją przyjaźń spotkał gorzki koniec, a były przyjaciel jest teraz twoim wrogiem. Przyczyną mogło być nieporozumienie albo coś, co zrobiło jedno z was.
4Utraciłeś w katastrofie cały majątek i musiałeś zbudować sobie życie na nowo.
5Zostałeś skazany za zbrodnię, której nie popełniłeś, i spędziłeś 1k6 lat w więzieniu, na ciężkich robotach albo na galerze przykuty do wiosła.
6Wojna spustoszyła twoją rodzinną miejscowość, obracając wszystko w gruzy. Na skutek tego albo pomagałeś ją odbudować, albo przeniosłeś się gdzie indziej.
7Twój kochanek zniknął bez śladu. Od tamtej pory szukasz tej osoby.
8Potworna zaraza w twojej miejscowości zniszczyła plony i wielu mieszkańców umarło z głodu. Straciłeś jedno z rodzeństwa albo innego członka rodziny.
9Zrobiłeś coś, co przyniosło ci straszny wstyd w oczach rodziny. Mogłeś być zamieszany w skandal, parać się czarną magią albo obrazić kogoś ważnego. Nastawienie członków twojej rodziny do ciebie jest w najlepszym wypadku obojętne, chociaż mogą ci kiedyś wybaczyć.
10Z przyczyn, których nigdy ci nie zdradzono, wygnano cię z twojej miejscowości. Wskutek tego albo błąkałeś się przez jakiś czas po dziczy, albo szybko znalazłeś nowe miejsce zamieszkania.
11Zakończył się twój związek. Rzuć k6. Nieparzysty wynik oznacza, że zakończył się wrogością, natomiast parzysty, że zakończył się po przyjacielsku.
12Twój obecny albo spodziewany partner życiowy umarł. Wylosuj wynik z tabeli uzupełniającej Przyczyna śmierci, aby dowiedzieć się, jak to się stało. Jeśli wynik wskazuje na morderstwo, rzuć k12. Wynik 1 oznacza, że byłeś w to bezpośrednio lub pośrednio zamieszany.
Tabela: Przygody
k100Rezultat
01–10Prawie zginąłeś. Zostały ci na ciele paskudne blizny i brak ci ucha, 1k3 palców u rąk albo 1k4 palców u nóg.
11–20Odniosłeś poważną ranę. Mimo że się zagoiła, od czasu do czasu nadal cię boli.
21–30Byłeś ranny, ale z czasem w pełni wróciłeś do zdrowia.
31–40Zaraziłeś się chorobą podczas badania labiryntu brudnych tuneli. Już wyzdrowiałeś, ale nadal masz uporczywy kaszel, blizny po krostach na skórze albo przedwcześnie posiwiałe włosy.
41–50Zostałeś zatruty przez pułapkę albo potwora. Wydobrzałeś, ale swój następny rzut obronny przeciw truciźnie musisz wykonać z utrudnieniem.
51–60W trakcie przygody utraciłeś coś o wartości sentymentalnej. Usuń jeden drobiazg ze swojego wyposażenia.
61–70Napotkałeś coś, co śmiertelnie cię przeraziło, i uciekłeś, zostawiając swoich towarzyszy na pastwę losu.
71–80Wiele się nauczyłeś w trakcie swojej przygody. Masz ułatwienie w następnym teście cechy albo rzucie obronnym.
81–90W trakcie swojej przygody znalazłeś niewielki skarb. Z twojego udziału zostało ci jeszcze 2k6 sz.
91–99W trakcie swojej przygody znalazłeś pokaźną ilość skarbów. Z twojego udziału zostało ci jeszcze 1k20 + 50 sz.
00Natknąłeś się na zwykły magiczny przedmiot (wybrany przez MP).
Tabela: Wojna
k12Skutek wojny
1Zostałeś pozbawiony przytomności i pozostawiony na śmierć. Ocknąłeś się kilka godzin później, nie pamiętając niczego z bitwy.
2–3Odniosłeś ciężkie rany, po których nadal nosisz paskudne blizny.
4Uciekłeś od walk, aby ratować życie, ale nadal wstydzisz się swojego tchórzostwa.
5–7Odniosłeś jedynie drobne obrażenia, które zagoiły się bez pozostawienia blizn.
8–9Przeżyłeś bitwę, ale cierpisz z powodu koszmarów, które nie dają ci zapomnieć jej okropieństw.
10–11Uciekłeś od walk bez szwanku, ale wielu twoich przyjaciół zostało rannych albo zginęło.
12Dobrze spisałeś się w bitwie i zostałeś zapamiętany jako bohater. Mogłeś zostać odznaczony medalem za odwagę.
Tabela: Przyczyna śmierci
k12Przyczyna śmierci
1Nieznana
2Zabójstwo
3Śmierć w bitwie
4Wypadek związany z klasą albo zawodem
5Wypadek niezwiązany z klasą albo zawodem
6–7Przyczyny naturalne, takie jak choroba albo starość
8Domniemane samobójstwo
9Rozszarpanie przez zwierzęta albo klęska żywiołowa
10Pożarcie przez potwora
11Egzekucja za przestępstwo albo śmierć na torturach
12Dziwaczne wydarzenie, takie jak uderzenie meteorytem, powalenie przez rozgniewanego boga albo zabicie przez jajo wylęgającego się slaada.
Tabela: Rasa
k100Rasa
01–40Człowiek
91–95Diabelstwo
71–75Drakon
51–60Elf
76–80Gnom
41–50Krasnolud
61–70Niziołek
81–85Półelf
86–90Półork
96–00Wybór MP

—95 n —75

TABELE UZUPEŁNIAJĄCE

Poniższe tabele uzupełniające pozwalają losowo określić statystyki i inne szczegóły dotyczące osób z życia twojej postaci. Skorzystaj z tych tabel, kiedy kieruje cię do nich inna tabela albo kiedy po prostu potrzebujesz na szybko wymyślić jakieś informacje. Tabele przedstawiono w kolejności alfabetycznej.

Tabela: CHARAKTER
3k6Charakter
3Chaotyczny zły (50%) albo chaotyczny neutralny (50%)
4–5Praworządny zły
6–8Neutralny zły
9–12Neutralny
13–15Neutralny dobry
16–17Praworządny dobry (50%) albo praworządny neutralny (50%)
18Chaotyczny dobry (50%) albo chaotyczny neutralny (50%)
Tabela: Klasa
k100Klasa
01–07Barbarzyńca
08–14Bard
15–19Czarownik
20–26Druid
27–41Kleryk
42–55Łotr
56–61Łowca
62–67Mag
68–73Mnich
74–79Paladyn
80–95Wojownik
96–00Zaklinacz
Tabela: Relacja
3k4Nastawienie
3–4Wrogie
5–10Przyjazne
11–12Obojętne
Tabela: Sytuacja życiowa
3k6Sytuacja życiowa
3Martwy (wylosuj wynik z tabeli Przyczyna śmierci)
4–5Zaginiony albo nieznana sytuacja
6–8Żywy, ale radzi sobie źle ze względu na uraz, problemy finansowe albo trudności w relacji z kimś
9–12Żywy i ma się dobrze
13–15Żywy i odnoszący sukcesy
16–17Żywy i otoczony niesławą
18Żywy i sławny
Tabela: ZAWÓD
k100Zawód
32–36Artysta
11Arystokrata
86–90Kapłan
76–80Kupiec
91–95Marynarz
56–60Myśliwy albo wnykarz
39–43Odkrywca albo wędrowiec
81–85Polityk albo urzędnik
06–10Poszukiwacz przygód (wylosuj wynik z tabeli Klasa)
27–31Przestępca
61–75Robotnik
12–26Rzemieślnik albo członek gildii
44–55Rolnik albo pasterz
01–05Uczony
37–38Wygnaniec, pustelnik albo uchodźca
96–00Żołnierz

Co dalej?

Kiedy skończysz korzystać z tych tabel, będziesz dysponować zbiorem faktów i notatek, które w podstawowym zakresie obejmują to, co do tej pory twoja postać robiła na świecie. Czasem mogą to być wszystkie informacje, jakich potrzebujesz, ale nie musisz na nich poprzestawać. Dzięki swojej kreatywności możesz połączyć wszystkie te szczegóły w ciągłą narrację i nakreślić w kilku zdaniach pełną biografię swojej postaci. Będzie to doskonałym przykładem tego, że całość bywa większa niż suma części składowych. Czy niektóre uzyskane przez ciebie wyniki z tabel nie są kategorycznie sprzeczne, ale jednocześnie wydają się niezbyt do siebie pasować? Jeżeli tak jest, to teraz masz okazję wyjaśnić, co się stało postaci. Przykładowo, powiedzmy, że urodziłeś się na zamku, ale twój dom z dzieciństwa był położony w dziczy. Być może twoi rodzice wyruszyli ze swojego domu w lesie, aby zwrócić się o pomoc do akuszerki na zamku, kiedy twoja matka miała cię urodzić. Albo przed twoimi narodzinami twoi rodzice mogli być członkami służby zamkowej, z której zostali zwolnieni wkrótce po tym, jak pojawiłeś się na świecie. Poza pogłębieniem twoich własnych doświadczeń związanych z odgrywaniem roli historia postaci dostarcza MP okazji do wplecenia jej wątków w kampanię. Jakkolwiek na to patrzeć, doprecyzowanie historii twojej postaci sprzed życia poszukiwacza przygód jest warte poświęcenia czasu.

ATUTY RASOWE

Zdobywanie poziomów w klasie jest głównym sposobem rozwoju postaci podczas kampanii. Niektórzy MP pozwalają również na korzystanie z atutów, aby gracze mogli nadać indywidualnych cech postaciom. Atuty są opcjonalną zasadą gry opisaną w rozdziale 6 „Modyfikowanie postaci” Player's Handbook (Podręcznika Gracza). MP decyduje o tym, czy można ich używać. Może też dopuścić do kampanii użycie niektórych z nich, a inne wykluczyć.

DRUGA SZANSA

  • Zwiększ o 1 swoją Zręczność, Kondycję albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
  • Kiedy stworzenie, które widzisz, trafia cię atakiem, możesz w ramach reakcji wymusić na nim przerzucenie testu ataku. Kiedy skorzystasz z tej zdolności, nie możesz użyć jej ponownie do momentu, w którym rzucisz na inicjatywę na początku walki albo ukończysz krótki lub długi odpoczynek.
Tabela: Atuty rasowe XGtE
Nazwa PLNazwa ENWymaganie (literalne ze skanu)Wymaganie (znormalizowane)
Druga szansaSecond ChanceNiziołekNiziołek
Elfia celnośćElven AccuracyElf albo półelfElf albo półelf
GeniuszProdigyCzłowiek, półelf albo półorkCzłowiek, półelf albo półork
Krasnoludzki hartDwarven FortitudeKrasnoludKrasnolud
Lilipucia sprawnośćSquat NimblenessKrasnolud albo przedstawiciel Małej rasyKrasnolud albo Mała rasa
Magia leśnych elfówWood Elf MagicElf (leśny)Elf leśny
Nieprzebrane szczęścieBountiful LuckNiziołekNiziołek
Orcza furiaOrcish FuryPółorkPółork
Piekielna kondycjaInfernal ConstitutionDiabelstwoDiabelstwo
Płomienie z PhlegethosFlames of PhlegethosDiabelstwoDiabelstwo
Smocza skóraDragon HideDrakonDrakon
Smoczy strachDragon FearDrakonDrakon
Teleportacja feyFey TeleportationElf (wysoki)Elf wysoki
Wysoka Magia drowówDrow High MagicElf (drow)Elf drow
ZniknięcieFade AwayGnomGnom

ELFIA CELNOŚĆ

Wymagania: Elf albo półelf

Celność elfów jest legendarna, zwłaszcza w przypadku elfich łuczników i użytkowników magii. Cechuje cię niezrównana celność ataków, które polegają na precyzji, a nie na brutalnej sile. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ o 1 swoją Zręczność, Inteligencję, Mądrość albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
  • Za każdym razem, gdy masz ułatwienie w teście ataku opartym na Zręczności, Inteligencji, Mądrości albo Charyzmie, możesz raz przerzucić jedną z kości.

GENIUSZ

Wymagania: Człowiek, półelf albo półork

Masz talent do uczenia się nowych rzeczy. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zyskujesz biegłość w wybranej umiejętności, biegłość w posługiwaniu się wybranym zestawem narzędzi i płynną znajomość wybranego języka.
  • Wybierz jedną umiejętność, w której masz biegłość. Zdobywasz znawstwo w tej umiejętności. Oznacza to, że w każdym teście cechy wykonywanym z jej użyciem premia z biegłości zostaje podwojona. Możesz do tego wybrać tylko taką umiejętność, która nie czerpie już korzyści z właściwości podwajającej premię z biegłości, takiej jak Znawstwo.

KRASNOLUDZKI HART

Wymagania: Krasnolud

W twoich żyłach płynie krew krasnoludzkich bohaterów. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ o 1 swoją Kondycję, maksymalnie do 20.
  • Za każdym razem, kiedy używasz w walce akcji Uniku, możesz wydać jedną Kość Wytrzymałości, aby się uleczyć. Rzuć kością i dodaj do wyniku modyfikator z Kondycji, aby odzyskać punkty wytrzymałości w liczbie równej tej sumie (co najmniej 1).

LILIPUCIA SPRAWNOŚĆ

Wymagania: Krasnolud albo przedstawiciel Małej rasy

Jesteś niezwykle zwinny jak na swoją rasę. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ o 1 swoją Siłę albo Zręczność, maksymalnie do 20.
  • Zwiększ swoją szybkość chodzenia o 1,5 metra.
  • Zyskujesz biegłość w Akrobatyce albo Atletyce (ty wybierasz).
  • Masz ułatwienie w testach Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) wykonywanych w celu wyswobodzenia się z pochwycenia.

MAGIA LEŚNYCH ELFÓW

Wymagania: Elf (leśny)

rych każdy możesz rzucić raz bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz zdolność rzucenia tych czarów w ten sposób po ukończeniu długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tych trzech zaklęć jest Mądrość.

NIEPRZEBRANE SZCZĘŚCIE

Wymagania: Niziołek

Twój lud ma niebywałe szczęście, którego nauczyłeś się magicznie użyczać swoim towarzyszom, kiedy widzisz ich potknięcia. Nie jesteś pewien, jak to robisz — po prostu tego chcesz i tak się dzieje. To z pewnością znak przychylności losu!

Kiedy sojusznik, którego widzisz w obrębie 9 metrów od siebie, uzyskuje wynik 1 na k20 w teście ataku, teście cechy albo rzucie obronnym, możesz w ramach reakcji umożliwić mu ponowny rzut. Musi wówczas użyć nowego wyniku.

Kiedy skorzystasz z tego atutu, nie możesz użyć rasowej zdolności Szczęście do końca swojej następnej tury.

ORCZA FURIA

Wymagania: Półork

Twoja wewnętrzna furia płonie niestrudzenie. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ o 1 swoją Siłę albo Kondycję, maksymalnie do 20.
  • Kiedy trafiasz atakiem bronią prostą albo żołnierską, możesz ponownie rzucić jedną z kości obrażeń tej broni i potraktować wynik jako dodatkowe obrażenia tego samego typu, co obrażenia z broni. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
  • Bezpośrednio po użyciu zdolności Wola życia możesz w ramach reakcji wykonać jeden atak bronią.

PIEKIELNA KONDYCJA

Wymagania: Diabelstwo

W twoich żyłach płynie silna, czarcia krew, co zwiększa twoją wytrzymałość, przybliżając ją do tej, która cechuje niektóre czarty. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ o 1 swoją Kondycję, maksymalnie do 20.
  • Masz odporność na obrażenia od zimna i trucizny.
  • Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw zatruciu.

PŁOMIENIE Z PHLEGETHOS

Wymagania: Diabelstwo

Uczysz się wzywać ogień piekielny, by służył twoim rozkazom. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ o 1 swoją Inteligencję albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
  • Kiedy rzucasz na obrażenia od ognia z rzuconego przez siebie czaru, możesz przerzucić każdy wynik 1 na kości obrażeń od ognia. Musisz użyć nowego wyniku, nawet jeśli to znowu 1. Za każdym razem, gdy rzucasz czar zadający obrażenia od ognia, możesz spowodować, że płomienie otoczą cię do końca twojej następnej tury. Płomienie nie szkodzą tobie ani twojemu wyposażeniu. Emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Dopóki te płomienie istnieją, każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od ciebie, które trafia cię atakiem wręcz, otrzymuje 1k4 obrażeń od ognia.

SMOCZA SKÓRA

Wymagania: Drakon

Wyrastają ci łuski i pazury przypominające o twoich smoczych przodkach. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ o 1 swoją Siłę, Kondycję albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
  • Twoje łuski twardnieją. Gdy nie masz na sobie pancerza, twoja KP ma wartość 13 + modyfikator ze Zręczności. Nie tracisz tej korzyści, gdy używasz tarczy. Z końców twoich palców wyrastają pazury, które możesz chować. Ich wystawienie albo schowanie nie wymaga od ciebie akcji. Pazury są bronią naturalną i możesz nimi wykonywać ataki bez broni. Gdy trafiasz nimi przeciwnika, zadajesz mu obrażenia cięte w wysokości 1k4 + modyfikator z Siły zamiast zwykłych obrażeń zadawanych ciosem bez broni.

SMOCZY STRACH

Wymagania: Drakon

Gdy się rozzłościsz, potrafisz emanować groźbą. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ o 1 swoją Siłę, Kondycję albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
  • Zamiast ziać niszczycielską mocą możesz wykorzystać jedno użycie Zionięcia, aby zaryczeć i wymusić na każdym stworzeniu, które widzisz w obrębie 9 metrów, rzut obronny na Mądrość (ST 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy). Cel odnosi automatyczny sukces w tym rzucie, jeśli nie widzi cię albo nie słyszy. W przypadku niepowodzenia cel jest tobą przerażony przez 1 minutę. Jeżeli otrzyma obrażenia, to może powtórzyć rzut obronny. Jeśli mu się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

TELEPORTACJA FEY

Wymagania: Elf (wysoki)

Zgłębianie wiedzy elfów wysokich doprowadziło cię do odkrycia mocy, którą posiada niewiele z nich — poza waszymi kuzynami, eladrinami. Czerpiąc ze swojego rodowodu fey, potrafisz w jednej chwili przejść przez Feywild, aby skrócić sobie drogę z jednego miejsca w drugie. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ o 1 swoją Inteligencję albo Charyzmę, maksymalnie do 20.
  • Uczysz się mówić, czytać i pisać w języku leśnym.
  • Uczysz się czaru krok przez mgłę i możesz rzucić go raz bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz zdolność rzucenia tego czaru w ten sposób po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tego zaklęcia jest Inteligencja.

WYSOKA MAGIA DROWÓW

Wymagania: Elf (drow)

Poznajesz lepiej magię, którą posługują się elfy mroczne. Uczysz się czaru wykrycie magii i możesz rzucać go bez ograniczeń i bez zużywania komórki czaru. Uczysz się również czarów lewitacja i rozproszenie magii. Każdy z nich możesz rzucić raz bez zużywania komórki czaru. Odzyskujesz zdolność rzucenia tych czarów w ten sposób po ukończeniu długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tych trzech czarów jest Charyzma.

ZNIKNIĘCIE

Wymagania: Gnom

Twój lud jest sprytny i ma smykałkę do iluzji. Nauczyłeś się magicznej sztuczki znikania, kiedy spotyka cię krzywda. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ o 1 swoją Zręczność albo Inteligencję, maksymalnie do 20.

Natychmiast po tym, jak otrzymasz obrażenia, możesz w ramach reakcji magicznie stać się niewidzialnym do końca twojej następnej tury albo do chwili, w której wykonasz atak, zadasz obrażenia albo wymusisz na kimś rzut obronny. Po skorzystaniu z tej zdolności nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

Pełnostronicowa ilustracja: wielka włochata bestia szarżuje na grupę bohaterów, wśród błysków magii i skrzyżowanej broni.
Ilustracja pełnostronicowa — s. 76

Rozdział 2: Narzędzia Mistrza Podziemi

Jednoczesne efekty

Spanie w zbroi

Upadek

Jako Mistrz Podziemi nadzorujesz rozgrywkę i splatasz wątki opowieści, której doświadczają twoi gracze. To dzięki tobie gra się toczy i ten rozdział przeznaczony jest właśnie dla ciebie. Uzupełnia on porady, zasady i narzędzia z Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi), co pomoże ci stworzyć i poprowadzić przygody i kampanie. Na początku rozdziału znajdziesz zasady opcjonalne, zaprojektowane w celu ułatwienia ci prowadzenia niektórych elementów gry. Następnie tekst skupia się na kilku tematach związanych z tworzeniem przygód i ich elementów, takich jak budowanie spotkań, spotkania losowe, pułapki, magiczne przedmioty i aktywności w czasie wolnym. Materiał zawarty w tym rozdziale ma na celu ułatwienie ci życia. Jeśli coś nie wydaje ci się pomocne, zignoruj to lub nie wahaj się dostosować rzeczy do swoich potrzeb. Zasady gry mają służyć tobie i twojej grze, a nie na odwrót. Jak zawsze — spraw, że będą twoje.

JEDNOCZESNE EFEKTY

Efekty pojawiają się w grze zwykle w kolejności ustalonej przez zasady lub MP. W rzadkich przypadkach efekty mogą działać jednocześnie, zwłaszcza na początku lub końcu tury danej istoty. Jeśli w turze postaci lub potwora jednocześnie zachodzą dwa efekty, osoba kontrolująca to stworzenie — MP lub gracz — decyduje o kolejności rozpatrywania tych efektów. Przykładowo, jeśli dwie rzeczy dzieją się na końcu tury postaci gracza, to ten gracz decyduje, który z owych dwóch efektów wydarzy się najpierw.

UPADEK

Upadek z dużej wysokości może być bardzo niebezpieczny dla poszukiwaczy przygód i ich wrogów. Zasada z Player's Handbook (Podręcznika Gracza) jest prosta: na koniec upadku otrzymujesz 1k6 obrażeń obuchowych za każde 3 metry wysokości, z jakiej spadłeś, aż do maksimum 20k6 obrażeń. Ponadto jesteś powalony, chyba że w jakiś sposób udało ci się uniknąć obrażeń od upadku. Poniżej zaprezentowano dwie zasady opcjonalne, które rozbudowują tę prostą zasadę.

PRĘDKOŚĆ SPADANIA

Zasada upadku zakłada, że spadające stworzenie pokonuje cały dystans natychmiast. Jednak co się dzieje, gdy jakaś istota spada z bardzo wysoka, na przykład z grzbietu gryfa lub z pokładu statku powietrznego? Realistycznie rzecz biorąc, upadek z tak dużej wysokości zajmie więcej niż kilka sekund i przeciągnie się poza turę, w której do niego doszło. Jeśli chcesz, by upadki z dużej wysokości trwały odpowiednio długo, skorzystaj z następującej opcjonalnej zasady. Gdy spadasz z dużej wysokości, natychmiast obniżasz się o maksymalnie 150 metrów. Jeśli w kolejnej swojej turze wciąż spadasz, to na koniec tej tury pokonujesz kolejne 150 metrów. Ten proces trwa aż do końca spadania, czyli do chwili, gdy uderzysz w podłoże lub spadanie zostanie jakoś powstrzymane.

UPADEK A ISTOTY LATAJĄCE

Latająca istota spada, jeśli zostanie powalona, jeśli jej szybkość zmniejszy się do 0 lub jeśli w jakiś inny sposób utraci zdolność ruchu, chyba że potrafi unosić się w miejscu lub w powietrzu utrzymuje ją magia, na przykład czar lot. Jeśli chcesz, by istoty latające miały większą szansę przetrwania upadku niż istoty niepotrafiące latać, skorzystaj z następującej zasady: odejmij obecną szybkość lotu istoty od wysokości upadku, a następnie oblicz obrażenia od upadku. Zasada ta może okazać się pomocna, gdy latająca istota zostanie powalona, ale jest wciąż przytomna, a jej obecna szybkość lotu wynosi więcej niż 0 metrów. Zasada ta ma na celu odzwierciedlenie sytuacji, gdy stworzenie desperacko łopocze skrzydłami lub robi coś podobnego, by spowolnić swój upadek. Jeśli korzystasz też z przedstawionej powyżej zasady prędkości spadania, uznaj, że istota latająca spada 150 metrów w turze, w której doszło do upadku, tak jak inne stworzenia. Jednak jeśli ta istota na początku którejś ze swoich późniejszych tur wciąż spada i jest powalona, to może zatrzymać upadek, zużywając połowę swojej szybkości lotu, by zakończyć powalenie (tak jakby wstawała w powietrzu).

SEN

Tak jak my, postacie w D&D poświęcają wiele godzin na sen, zwykle w ramach długiego odpoczynku. Większość potworów także musi spać. Gdy jakieś stworzenie śpi, jest traktowane jak nieprzytomne. Oto kilka zasad, które poszerzają tę prostą regułę.

BUDZENIE KOGOŚ

Stworzenie, które śpi snem naturalnym (w przeciwieństwie do istoty uśpionej magią lub jakąś substancją), budzi się, jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia albo jeśli ktoś poświęci akcję, by obudzić je potrząsaniem lub lekkimi uderzeniami. Naturalny sen zostaje przerwany także nagłym, głośnym hałasem, na przykład krzykami, gromem czy dźwiękami dzwonu. Szepty nie przeszkadzają w spaniu, chyba że pasywna Mądrość (Percepcja) śpiącego wynosi 20 lub więcej, a źródło szeptów znajduje się w obrębie 3 metrów od niego. Normalna rozmowa budzi śpiącego, jeśli w okolicy jest cicho (brak wiatru, śpiewu ptaków, cykania świerszczy, dźwięków ulicy itp.), a pasywna Mądrość (Percepcja) śpiącego wynosi 15 lub więcej.

SPANIE W ZBROI

Spanie w lekkim pancerzu w niczym nie przeszkadza noszącej go osobie, ale spanie w średnim bądź ciężkim pancerzu utrudnia odzyskanie pełni sił w czasie długiego odpoczynku.

Biegłości w używaniu narzędzi

Gdy kończysz długi odpoczynek, podczas którego spałeś w średnim lub ciężkim pancerzu, odzyskujesz tylko jedną czwartą wydanych Kości Wytrzymałości (minimum jedną kość). Jeśli masz poziomy wyczerpania, taki odpoczynek nie redukuje twojego poziomu wyczerpania.

BRAK DŁUGIEGO ODPOCZYNKU

Długi odpoczynek nigdy nie jest obowiązkowy, ale długotrwały brak snu wiąże się z negatywnymi konsekwencjami. Jeśli chcesz przedstawić wpływ braku snu na postacie i inne stworzenia, skorzystaj z poniższych zasad. Gdy kończysz 24-godzinny okres, podczas którego nie odbyłeś długiego odpoczynku, musisz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz jeden poziom wyczerpania. W miarę upływu czasu coraz trudniej walczyć z wyczerpaniem spowodowanym brakiem snu. Po pierwszych 24 godzinach ST rzutu obronnego wzrasta o 5 za każde kolejne 24 godziny bez długiego odpoczynku. Gdy tylko zakończysz długi odpoczynek, ST spada z powrotem do 10.

BROŃ Z ADAMANTYNY

Adamantyna to niezwykle twardy metal występujący w meteorytach i wyjątkowo rzadkich żyłach minerałów. Można z niego wytwarzać adamantynowe pancerze, a także broń. Broń biała i amunicja wykonane z tego metalu lub nim pokryte nadzwyczaj skutecznie niszczą przedmioty. Gdy adamantynowa broń lub amunicja trafi w obiekt, trafienie to rozpatruje się jako trafienie krytyczne. Adamantynowa wersja broni białej lub dziesięć sztuk takiej amunicji kosztuje 500 sz więcej niż zwykła wersja, bez względu na to, czy dana broń lub amunicja wykonana jest z adamantyny, czy tylko nią pokryta.

WIĄZANIE WĘZŁÓW

Zasady gry celowo nie zawierają zwykłych, codziennych czynności, takich jak wiązanie węzłów, ale czasem to, jak dobrze taki węzeł zawiązano, może być ważne ze względu na dramatyzm sceny, na przykład gdy ktoś próbuje rozwiązać więzy lub się z nich wyślizgnąć. Poniżej przedstawiono zasadę opcjonalną określającą skuteczność węzła. Stworzenie zawiązujące węzeł wykonuje rzut na Inteligencję (Zwinne dłonie). Ostateczny wynik rzutu staje się ST wydostania się z więzów, co można zrobić, rozwiązując węzeł dzięki udanemu rzutowi na Inteligencję (Zwinne dłonie) lub wyślizgując się z więzów po udanym rzucie na Zręczność (Akrobatyka). Ta zasada celowo łączy Zwinne dłonie z Inteligencją, a nie ze Zręcznością. To przykład zastosowania zasady wyjaśnionej w Rozdziale 7 Player's Handbook (Podręcznika Gracza), w sekcji „Wariant: Umiejętności i różne cechy”.

BIEGŁOŚCI W UŻYWANIU NARZĘDZI

Biegłości w używaniu narzędzi to przydatna metoda uwypuklenia talentów i pochodzenia postaci. Jednak w czasie gry korzystanie z narzędzi czasami nakłada się na używanie umiejętności i w niektórych sytuacjach ich jednoczesne stosowanie może być niejasne. Poniżej opisano różne sposoby wykorzystania narzędzi w czasie gry.

NARZĘDZIA I UMIEJĘTNOŚCI RAZEM

Zastosowania narzędzi są ściślej określone niż zastosowania umiejętności. Umiejętność Historia pokrywa wiedzę o wszelkich wydarzeniach z przeszłości. Narzędzie takie jak zestaw fałszerza pozwala na wykonanie podróbek przedmiotów i na nic więcej. Dlaczego postać gracza mogąca nauczyć się jednej z tych rzeczy miałaby wybrać biegłość w używaniu narzędzi zamiast biegłości w umiejętności? Aby sprawić, że biegłości w używaniu narzędzi będą atrakcyjniejsze dla graczy, możesz skorzystać z poniższych zasad. Ułatwienie. Jeśli do testu mają zastosowanie zarówno umiejętność, jak i narzędzia, a postać jest biegła w tej umiejętności i w używaniu tych narzędzi, rozważ przyznanie ułatwienia w tym teście. Ta prosta korzyść zdecydowanie może zachęcić graczy do zdobycia biegłości w używaniu narzędzi. W dalszych opisach narzędzi korzyść ta bywa przedstawiana jako dodatkowe rozeznanie w temacie (lub coś podobnego), co w grze przekłada się na zwiększoną szansę powodzenia testu. Dodatkowe korzyści. Możesz również pozwolić, by postacie biegle w danej umiejętności i używaniu konkretnych narzędzi otrzymały dodatkowe korzyści po udanym teście. Owe korzyści mogą przybrać formę bardziej szczegółowych informacji albo naśladować efekty udanego testu innego rodzaju. Przykładowo, postać biegła w używaniu narzędzi kamieniarza wykonuje udany test Mądrości (Percepcja) i znajduje tajne drzwi w kamiennej ścianie. Decydujesz jako MP, że postać nie tylko zauważa obecność przejścia, lecz także dzięki biegłości w narzędziach kamieniarza odnosi automatyczny sukces w teście Inteligencji (Śledztwo) i wie, jak to przejście otworzyć.

OPISY NARZĘDZI

Dalsze sekcje szczegółowo omawiają narzędzia przedstawione w Podręczniku Gracza, a także radzą, jak można je wykorzystać w kampanii. Komponenty. Pierwszy akapit każdego opisu zawiera listę przedmiotów składających się na określony zestaw narzędzi. Postać biegła w używaniu tych narzędzi potrafi korzystać z każdego elementu zestawu. Umiejętności. Każde narzędzie może ułatwić test, o ile wykorzysta się je w połączeniu z określoną umiejętnością, a postać jest biegła w korzystaniu z tego narzędzia i z tej umiejętności. W takim przypadku MP może pozwolić postaci korzystającej z wymienionej umiejętności na wykonanie testu z ułatwieniem. Akapity zaczynające się od nazw umiejętności omawiają takie przypadki. Korzyści te zyskują tylko postacie biegle w używaniu danego narzędzia, a nie osoby, które po prostu mają te przedmioty. Jeśli chodzi o umiejętności, system dość abstrakcyjnie podchodzi do kwestii tego, co dokładnie reprezentuje biegłość w używaniu narzędzi. Zakłada się, że postać biegła w używaniu narzędzi zna także te aspekty określonej profesji lub branży, które wiążą się bezpośrednio z wykorzystaniem narzędzi. Ponadto możesz rozważyć udzielanie graczom dodatkowych informacji lub przyznawanie korzyści związanych z testami umiejętności. W opisie znajdziesz przykłady i pomysły na wykorzystanie tej zasady, jeśli jest taka możliwość.

Specjalne zastosowanie. Biegłość w używaniu narzędzi zwykle pozwala postaci wykorzystać je w jakimś specjalnym celu, który wyjaśniono w tym akapicie.

Przykładowe ST. Na końcu każdej sekcji umieszczono tabelę zawierającą czynności, które można wykonać za pomocą danego narzędzia, a także sugerowane ST wymaganych testów cech.

INSTRUMENTY MUZYCZNE

Biegłość w używaniu instrumentu muzycznego oznacza, że potrafisz na nim grać, a także znasz popularne utwory zwykle na nim wykonywane. Historia. Dzięki tej biegłości łatwiej przypominasz sobie informacje związane z twoim instrumentem. Występy. Twoje występy stają się znacznie lepsze, jeśli odbywają się przy akompaniamencie instrumentu. Komponowanie melodii. W ramach długiego odpoczynku możesz skomponować nową melodię i napisać słowa do niej. Możesz wykorzystać tę zdolność, by zrobić wrażenie na szlachcicu lub za pomocą wpadającej w ucho melodii rozprzestrzenić skandaliczną plotkę.

Tabela: INSTRUMENT MUZYCZNY
DziałanieST
Identyfikacja melodii10
Zaimprowizowanie melodii20

MATERIAŁY ALCHEMICZNE

Materiały alchemiczne pozwalają postaci wytworzyć użyteczne substancje i mieszanki, takie jak kwas lub ogień alchemiczny. Komponenty. W skład zestawu wchodzą dwie szklane zlewki, metalowy stojak do podtrzymywania zlewki nad źródłem ognia, szklana bagietka, mały moździerz z tłuczkiem oraz sakiewka z powszechnymi składnikami alchemicznymi, takimi jak sól, sproszkowane żelazo i woda demineralizowana. Wiedza tajemna. Biegłość w używaniu materiałów alchemicznych pozwala ci odkryć więcej informacji w testach Wiedzy tajemnej związanych z miksturami i podobnymi materiałami. Śledztwo. Gdy rozglądasz się w poszukiwaniu wskazówek, biegłość w używaniu materiałów alchemicznych pozwala ci uzyskać dodatkowe informacje dotyczące chemikaliów i innych substancji, których być może użyto w tym miejscu. Alchemia. Dzięki biegłości w używaniu tych narzędzi możesz wytwarzać przedmioty alchemiczne. W tym celu najpierw należy zebrać odpowiednie surowce, które ważą 0,5 kg za każde wydane 50 sz. MP może pozwolić postaci na wykonanie testu z ułatwieniem na określoną cechę. W ramach długiego odpoczynku możesz użyć materiałów alchemicznych, by wytworzyć porcję kwasu, ognia alchemicznego, antidotum, oleju, perfum albo mydła. Odejmij połowę wartości wytworzonego przedmiotu od całkowitej wartości (w sztukach złota) posiadanych przez ciebie surowców.

Tabela: MATERIAŁY ALCHEMICZNE
DziałanieST
Identyfikacja trucizny10
Wytworzenie kłębu gęstego dymu10
Identyfikacja substancji15
Rozpalenie ognia15
Neutralizacja kwasu20

MATERIAŁY KALIGRAFICZNE

Dla kaligrafa pismo to delikatna i piękna sztuka. Kaligrafowie tworzą teksty mile dla oka, a ich styl jest trudny do podrobienia. Dzięki tym materiałom mogą też przebadać zapis i określić jego prawdziwość, ponieważ trening kaligrafów to także długie godziny studiowania pisma i próby odtworzenia danego wyglądu i stylu. Komponenty. Materiały kaligraficzne to atrament, tuzin arkuszy pergaminu i trzy pióra. Wiedza tajemna. Choć kaligrafia nieszczególnie przydaje się przy odcyfrowywaniu magicznych zapisów, to biegłość w używaniu tych materiałów pomaga zidentyfikować ich autorów. Historia. Ta biegłość pozwala zwiększyć korzyści z udanych testów wykonanych w celu zbadania lub analizy starożytnych zapisów, zwojów i innych tekstów, w tym run wyrytych w kamieniu lub wiadomości na freskach i innych obrazach. Odczyfrowanie mapy skarbów. Dzięki tej biegłości znasz się na badaniu map. Możesz wykonać test Inteligencji, dzięki któremu określisz wiek mapy, odkryjesz, czy dokument zawiera ukryte wiadomości, lub zyskasz podobne informacje.

Tabela: MATERIAŁY KALIGRAFICZNE
DziałanieST
Identyfikacja autora niemagicznego tekstu10
Określenie nastroju autora15
Wykrycie sfałszowanego tekstu15
Podrobienie podpisu20

MATERIAŁY MALARSKIE

Biegłość w używaniu materiałów malarskich odzwierciedla twoje zdolności rysownicze i malarskie. Ponadto dzięki niej znasz się na historii sztuki, co może się okazać pomocne w czasie analizy dzieł sztuki. Komponenty. Materiały malarskie to sztaluga, płótno, pędzle, farby, kawałki węgla i paleta. Historia, Religia, Wiedza tajemna. Ta biegłość ułatwia ci odkrycie rozmaitej wiedzy dotyczącej dzieła sztuki, na przykład magicznych właściwości obrazu albo pochodzenia dziwnego malunku naściennego znalezionego w podziemiach. Percepcja, Śledztwo. Gdy badasz obraz lub podobne dzieło sztuki wizualnej, twoja wiedza praktyczna dotycząca tworzenia sztuki może zapewnić ci lepszy wgląd w to zagadnienie. Malowanie i rysowanie. W ramach krótkiego lub długiego odpoczynku możesz stworzyć proste dzieło sztuki. Choć może brakować mu precyzji, ukazuje wizerunek postaci, scenę albo jest niedokładną kopią widzianego przez ciebie dzieła sztuki.

Tabela: MATERIAŁY MALARSKIE
DziałanieST
Namalowanie dokładnego portretu10
Stworzenie obrazu z ukrytą wiadomością20

MATERIAŁY PIWOWARSKIE

Piwowarstwo to sztuka wytwarzania piwa. Piwo nie tylko służy jako napój alkoholowy — proces warzenia oczyszcza również wodę. Produkcja piwa trwa kilka tygodni, ale wymaga tylko kilku godzin pracy, bo przez większość czasu napitek fermentuje.

MATERIAŁY KALIGRAFICZNE

MATERIAŁY ALCHEMICZNE

MATERIAŁY MALARSKIE

Komponenty. Materiały piwowarskie zawierają duży, szklany słój, chmiel, syfon i około dwóch metrów rurek. Historia. Biegłość w używaniu materiałów piwowarskich pozwala uzyskać więcej informacji w testach Inteligencji (Historia), o ile związane są z wydarzeniami, w których dużą rolę odgrywał alkohol. Medycyna. Ta biegłość daje dodatkowe rozeznanie podczas zajmowania się osobami cierpiącymi na zatrucie alkoholowe lub używania alkoholu do uśmierzania bólu. Perswazja. Mocny trunek zmiękczy nawet najtwardsze serce. Dzięki biegłości w używaniu materiałów piwowarskich potrafisz poczęstować kogoś alkoholem, oferując akurat tyle, by odprężyć rozmówcę. Woda pitna. Twoja wiedza o piwowarstwie pozwala ci oczyścić wodę, która bez tego nie nadawałaby się do picia. Możesz oczyścić do 24 litrów wody w ramach długiego odpoczynku albo 4 litry w ramach krótkiego odpoczynku.

Tabela: MATERIAŁY PIWOWARSKIE
DziałanieST
Wykrycie trucizny lub zanieczyszczeń w napoju10
Identyfikacja alkoholu15
Ignorowanie efektów alkoholu20

NARZĘDZIA CIEŚLI

Ciesielstwo pozwala na budowanie drewnianych konstrukcji. Cieśla może skonstruować dom, szałas, drewnianą szafkę lub podobne przedmioty. Komponenty. Zestaw cieśli składa się z piły, młotka, gwoździ, siekierki, kątomierza, linijki, ciosła, hebla i dłuta.

Historia. Biegłość w używaniu tych narzędzi pomaga ci określić przeznaczenie i pochodzenie drewnianych budowli i innych dużych obiektów z drewna. Śledztwo. Podczas badania pomieszczeń w drewnianych budowlach zdobywasz dodatkowe informacje, ponieważ znasz tajniki ich konstrukcji i wiesz, gdzie mogą znajdować się ukryte miejsca. Percepcja. Potrafisz dostrzec nieprawidłowości w konstrukcji drewnianych ścian i podłóg, dzięki czemu łatwiej znajdujesz klapy, zapadnie i tajne przejścia. Skradanie się. Potrafisz szybko znaleźć słabe punkty drewnianej podłogi i łatwiej omijasz miejsca, które trzeszczą pod stopami. Wzmocnienie. Potrafisz sprawić, że okno lub drzwi będzie trudniej otworzyć siłą. Potrzebujesz do tego materiałów i 1 minuty pracy. Zwiększ ST otwarcia drzwi lub okna o 5. Tymczasowe schronienie. W ramach długiego odpoczynku możesz zbudować szałas lub podobne schronienie, dzięki któremu twoja grupa nie zmoknie lub schowa się przed słońcem w czasie tego odpoczynku. Ponieważ jest to konstrukcja zrobiona na szybko z drewna, które akurat było pod ręką, rozpada się ona 1k3 dni po zbudowaniu.

Tabela: NARZĘDZIA CIEŚLI
DziałanieST
Zbudowanie prostej drewnianej konstrukcji10
Zaprojektowanie złożonej drewnianej konstrukcji15
Znalezienie słabego punktu drewnianej ściany15
Wyważenie drzwi20

NARZĘDZIA GARNCARZA

Narzędzia garncarza pozwalają na tworzenie rozmaitej ceramiki, zwykle garnków i podobnych naczyń. Komponenty. Narzędzia garncarza to szpatułki, wykrojniki, cykliny, nóż i cyrkiel. Historia. Garncarstwo pomaga ci w identyfikacji przedmiotów z ceramiki, a także w ustaleniu, kiedy zostały wykonane, gdzie lub przez którą kulturę. Percepcja, Śledztwo. Gdy badasz przedmioty ceramiczne, łatwiej dostrzegasz drobne nieprawidłowości i uzyskujesz dodatkowe informacje i wskazówki, które inni mogliby przeoczyć. Rekonstrukcja. Po analizie odłamków ceramiki potrafisz określić, jak ten przedmiot wyglądał przed zniszczeniem, i uzyskać informacje o jego prawdopodobnym przeznaczeniu.

Tabela: NARZĘDZIA GARNCARZA
DziałanieST
Określenie dawnej zawartości naczynia10
Stworzenie funkcjonalnego naczynia15
Znalezienie słabego punktu ceramicznego przedmiotu20

NARZĘDZIA JUBILERA

Jeśli potrafisz posługiwać się narzędziami jubilera, to znasz podstawowe sposoby upiększania klejnotów, a także wiesz, jak rozpoznać kamienie szlachetne. Komponenty. Narzędzia jubilera to mała piła i młoteczek, pilniki, szczypce i pęseta. Wiedza tajemna. Biegłość w używaniu narzędzi jubilera to także wiedza o mistycznych zastosowaniach klejnotów.

NARZĘDZIA CIEŚLI

NARZĘDZIA GARNCARZA

Informacje te przydają się, gdy wykonujesz testy Wiedzy tajemnej związane z klejnotami lub z przedmiotami wysadzanymi klejnotami. Śledztwo. Gdy badasz zdobione klejnotami przedmioty, dzięki tej biegłości łatwiej znajdziesz wskazówki, które inni mogą przeoczyć. Identyfikacja klejnotów. Potrafisz szybko identyfikować klejnoty i określać ich wartość.

Tabela: NARZĘDZIA JUBILERA
DziałanieST
Zmiana wyglądu klejnotu15
Określenie historii klejnotu20

NARZĘDZIA KALETNIKA

Kaletnicy i rymarze nie tylko wiedzą, jak wytwarzać przedmioty ze skóry, lecz także znają się na skórach i ich właściwościach. Wiedza ta obejmuje również zbroje skórzane i podobne przedmioty. Komponenty. Narzędzia kaletnika to nóż, mały pobijak, obcinarka, dziurkacz, dratwa i skrawki skóry. Wiedza tajemna. Twoja rozległa wiedza na temat obróbki skóry pozwala ci uzyskać dodatkowe informacje, gdy badasz magiczne przedmioty z niej wykonane, na przykład buty czy niektóre płaszcze. Śledztwo. Zdobywasz dodatkowe informacje, gdy badasz skórzane przedmioty lub związane z nimi ślady — twoja biegłość ułatwia ci zauważenie szczegółów, które inni zignorują. Identyfikacja skór. Gdy oglądasz skórę lub przedmiot ze skóry, potrafisz określić pochodzenie surowca i metody, których użyto przy jego obróbce. Przykładowo, znasz różnice między krasnoludzkimi i niziołczymi metodami obróbki skóry i potrafisz wskazać, którą z nich wykonano określony przedmiot.

Tabela: NARZĘDZIA KALETNIKA
DziałanieST
Modyfikacja wyglądu skórzanego przedmiotu10
Określenie historii skórzanego przedmiotu20

NARZĘDZIA KAMIENIARZA

Narzędzia kamieniarza pozwalają na tworzenie kamiennych konstrukcji, w tym ścian i budynków z cegieł. Komponenty. Narzędzia kamieniarza składają się z kielni, młotka, dłuta, ściernicy i ekierki. Historia. Biegłość ta pomaga ci w określeniu daty konstrukcji i celu powstania kamiennych budowli, a także w ustaleniu, kto mógł je zbudować. Śledztwo. Gdy badasz obszary położone wewnątrz kamiennych budowli, zdobywasz dodatkowe informacje. Percepcja. Potrafisz dostrzec nieprawidłowości w konstrukcji kamiennych ścian i podłóg, co ułatwia znalezienie zapadni, klap i tajnych przejść. Rozbiórka. Dzięki swojej wiedzy na temat kamieniarstwa potrafisz znaleźć słaby punkt w ceglanej ścianie. Twoje ataki bronią zadają takim obiektom podwójne obrażenia.

Tabela: NARZĘDZIA KAMIENIARZA
DziałanieST
Wykucie niewielkiego otworu w kamiennej ścianie10
Znalezienie słabego punktu kamiennej ściany15

NARZĘDZIA KARTOGRAFA

Za pomocą narzędzi kartografa potrafisz tworzyć dokładne mapy ułatwiające podróż tobie i innym podróżnym, którzy z nich skorzystają. Mapy te mogą różnić się skalą — od dużych przedstawień całych pasm górskich po niewielkie diagramy ukazujące rozkład pomieszczeń jednego poziomu lochów. Komponenty. Narzędzia kartografa składają się z pióra, atramentu, pergaminu, dwóch kompasów, suwmiarki i linijki. Historia, Religia, Wiedza tajemna. Twoja wiedza dotycząca map i miejsc pozwala ci zdobyć bardziej szczegółowe informacje, gdy korzystasz z tych umiejętności. Przykładowo, możesz zauważyć wiadomości ukryte na mapie albo określić datę wykonania mapy i dzięki temu stwierdzić, czy od tamtej pory mogło dojść do zmian geograficznych w okolicy. Przyroda. Twoja znajomość geografii fizycznej pozwala ci łatwiej znaleźć odpowiedzi na pytania lub rozwiązać problemy dotyczące ukształtowania terenu. Sztuka przetrwania. Dzięki wiedzy geograficznej łatwiej odnajdujesz ścieżki do cywilizacji i przewidujesz położenie wsi i miasteczek, a także trudniej ci się zgubić. Przestudiowałeś tyle map, że znasz prawidłowości, które można z nich odczytać, takie jak ewolucja szlaków handlowych czy miejsca, w których zwykle powstają osady. Stworzenie mapy. Potrafisz rysować mapę w trakcie podróży i nie przeszkadza ci to w wykonywaniu innych czynności.

Tabela: NARZĘDZIA KARTOGRAFA
DziałanieST
Określenie wieku i pochodzenia mapy10
Oszacowanie kierunku i odległości od punktu orientacyjnego15
Rozpoznanie sfałszowanej mapy15
Uzupełnienie brakującej części mapy20

NARZĘDZIA KOWALA

Narzędzia kowala pozwalają na obróbkę metalu: zmianę kształtu na gorąco, naprawę uszkodzeń lub tworzenie przydatnych przedmiotów z nieprzetworzonych sztabek. Komponenty. W skład narzędzi kowala wchodzą młotki, obcęgi, węgiel drzewny, szmaty i osełka. Historia, Wiedza tajemna. Twoja biegłość w używaniu tych narzędzi pozwala na zdobycie dodatkowych informacji, gdy badasz metalowe przedmioty, takie jak broń. Śledztwo. Jeśli śledztwo dotyczy pancerzy, broni lub przedmiotów z metalu, zauważasz wskazówki i potrafisz wysnuć wnioski, które umkną osobom nieznającym się na kowalstwie. Naprawa. Jeśli masz dostęp do swoich narzędzi i płomienia wystarczająco gorącego, by zmiękczyć metal, za każdą godzinę pracy możesz przywrócić metalowemu przedmiotowi 10 punktów wytrzymałości.

Tabela: NARZĘDZIA KOWALA
DziałanieST
Naostrzenie stępionego ostrza10
Naprawienie pancerza15
Zniszczenie niemagicznego metalowego obiektu15

NARZĘDZIA KARTOGRAFA

NARZĘDZIA KALETNIKA

NARZĘDZIA KAMIENIARZA

NARZĘDZIA KOWALA

NARZĘDZIA MAJSTERKOWICZA

Dzięki narzędziom majsterkowicza naprawisz rozmaite zwykle przedmioty. Choć przybory z tego zestawu nie pozwalają na zbudowanie zbyt wielu rzeczy, możesz naprawić podarte ubrania, naostrzyć miecz lub zalatać rozprutą kolczugę. Komponenty. Narzędzia majsterkowicza to rozmaite narzędzia ręczne, nici, igły, osełka, skrawki materiałów i skór, a także pojemniczek z klejem. Historia. Potrafisz określić wiek i pochodzenie przedmiotów, nawet jeśli dysponujesz tylko kilkoma elementami całości. Śledztwo. W czasie badania uszkodzonego przedmiotu dowiadujesz się, w jaki sposób został uszkodzony i jak dawno temu to się stało. Naprawa. Po każdej godzinie pracy przywracasz uszkodzonemu przedmiotowi 10 punktów wytrzymałości, przy czym potrzebujesz do tego odpowiednich surowców. Ponadto, aby naprawić metalowy przedmiot, musisz mieć dostęp do płomienia wystarczająco gorącego, by zmiękczyć metal.

Tabela: NARZĘDZIA MAJSTERKOWICZA
DziałanieST
Tymczasowa naprawa uszkodzonego urządzenia10
Dwa razy szybsze naprawienie przedmiotu15
Skonstruowanie nietrwałego przedmiotu ze skrawków20

NARZĘDZIA NAWIGATORA

Biegłość w używaniu narzędzi nawigatora pomaga ci określić faktyczny kurs w oparciu o obserwację gwiazd. Ponadto ułatwia ci odczytywanie map i rozwija twoje wyczucie kierunku. Komponenty. Narzędzia nawigatora to sekstans, kompas, suwmiarka, linijka, pergamin, atrament i pióro. Sztuka przetrwania. Dzięki umiejętności korzystania z narzędzi nawigatora trudniej się zgubisz, a także łatwiej ci będzie przewidzieć prawdopodobne położenie dróg i osad. Określanie pozycji. Po dokonaniu pomiarów potrafisz określić swoją pozycję na mapie morskiej, a także porę dnia.

Tabela: NARZĘDZIA NAWIGATORA
DziałanieST
Wykreślenie kursu10
Wyznaczenie pozycji na mapie morskiej15

NARZĘDZIA SNYCERZA

Narzędzia snycerza pozwalają na tworzenie kunsztownych przedmiotów z drewna, na przykład strzał, figurek lub symboli. Komponenty. Narzędzia snycerza to nóż, dłuto i mała piła. Historia, Wiedza tajemna. Twoja wiedza ułatwia zdobycie dodatkowych informacji, gdy badasz przedmioty z drewna, na przykład strzały lub figurki. Przyroda. Twoja wiedza o drewnianych przedmiotach pozwala na uzyskanie dodatkowych informacji, gdy badasz drzewa. Naprawa. W ramach krótkiego odpoczynku możesz naprawić jeden uszkodzony obiekt z drewna. Wytwarzanie strzał. W ramach krótkiego odpoczynku możesz zrobić do pięciu strzał. W ramach długiego odpoczynku możesz zrobić do dwudziestu strzał. Musisz dysponować odpowiednią ilością drewna.

Tabela: NARZĘDZIA SNYCERZA
DziałanieST
Stworzenie małej drewnianej figurki10
Wycięcie skomplikowanego wzoru w drewnie15

NARZĘDZIA SZEWCA

Poszukiwaczowi przygód fach szewca może się wydawać zbyt przyziemny, ale para dobrych butów to nieoceniona pomoc zarówno w dziczy, jak i w zabójczo niebezpiecznych podziemiach. Komponenty. Narzędzia szewca to młotek, szydło, nóż, kopyto szewskie, nóż do skrawania, kawałki skóry i dratwa. Historia, Wiedza tajemna. Twoja wiedza o butach pomaga ci w identyfikacji magicznych właściwości zaczarowanych butów lub w przypomnieniu sobie informacji o historii takich przedmiotów. Śledztwo. Obuwie może kryć zaskakująco wiele tajemnic. Możesz dowiedzieć się, gdzie ktoś ostatnio przebywał, oglądając uszkodzenia i zabrudzenia na jego butach. Twoje doświadczenie w naprawie butów sprawia, że łatwiej ci określić źródło uszkodzenia. Naprawa butów. W ramach długiego odpoczynku możesz naprawiać buty twoich towarzyszy. Przez następne 24 godziny do sześciu wybranych przez ciebie stworzeń, których buty naprawiałeś, może podróżować do 10 godzin bez konieczności wykonywania rzutów obronnych przeciw wyczerpaniu.

Stworzenie skrytki. Potrafisz umieścić w parze butów tajny schowek, co wymaga 8 godzin pracy. W schowku zmieści się przedmiot o długości do 7,5 cm, a szerokości i głębokości do 2,5 cm. Wykonujesz test Inteligencji, wykorzystując biegłość w używaniu narzędzi szewca, by określić ST testu Inteligencji (Śledztwo) potrzebnego do znalezienia skrytki.

Tabela: NARZĘDZIA SZEWCA
DziałanieST
Określenie wieku i pochodzenia butów10
Znalezienie ukrytego schowka w obcasie15

NARZĘDZIA SZKLARZA

Osoba biegła w używaniu narzędzi szklarza nie tylko potrafi kształtować szkło, lecz także posiada specjalistyczną wiedzę dotyczącą metod wytwarzania szklanych przedmiotów. Komponenty. Zestaw zawiera dmuchawkę, małą płytkę do obtaczania, klocki i szczypce. Do pracy ze szkłem potrzebne jest źródło gorąca. Historia, Wiedza tajemna. Twoja znajomość technik szklarskich pomaga ci, gdy analizujesz szklane przedmioty, takie jak butelki z miksturami lub szkło znalezione w stercie skarbów. Przykładowo, możesz przyjrzeć się zmianom, które zaszły w szkle butelki pod wpływem jej zawartości, i tak określić przeznaczenie mikstury (która może zostawić osad lub plamy na ściankach albo odkształcić szkło). Śledztwo. Gdy przyglądasz się jakiemuś obszarowi, twoja wiedza może pomóc w znalezieniu śladów, jeśli wskazówki to zbite szkło lub szklane przedmioty. Znalezienie słabego punktu. Po 1 minucie analizy potrafisz znaleźć słabe punkty szklanego obiektu. Obrażenia zadane temu obiektowi po uderzeniu w słaby punkt są podwajane.

Tabela: NARZĘDZIA SZKLARZA
DziałanieST
Określenie pochodzenia szkła10
Określenie dawnej zawartości pojemnika20

NARZĘDZIA TKACZA

Narzędzia tkacza pozwalają na tworzenie tkanin i szycie z nich ubrań. Komponenty. Zestaw narzędzi tkacza składa się z nici, igieł i kawałków materiałów. Potrafisz także obsługiwać krosna, ale są one zbyt duże, by z nimi podróżować. Historia, Wiedza tajemna. Twoja biegłość ułatwia ci zdobycie dodatkowych informacji, gdy badasz przedmioty z tkanin, na przykład płaszcze czy szaty. Śledztwo. Gdy badasz gobeliny, tapicerkę, ubrania i inne przedmioty z tkanin, dzięki wiedzy dotyczącej ich tworzenia łatwiej dostrzegasz wskazówki, które inni mogliby przeoczyć. Naprawa. W ramach krótkiego odpoczynku możesz naprawić jeden uszkodzony przedmiot z tkaniny. Szycie ubrań. Jeśli masz dostęp do odpowiedniej ilości materiału i nici, w ramach długiego odpoczynku możesz uszyć strój dla jednego stworzenia.

Tabela: NARZĘDZIA TKACZA
DziałanieST
Ponowne wykorzystanie tkaniny10
Załatanie dziury w materiale10
Uszycie stroju15

NARZĘDZIA ZŁODZIEJSKIE

To prawdopodobnie najpopularniejsze narzędzia wśród poszukiwaczy przygód. Przydają się do otwierania zamków i rozbrajania pułapek. Biegłość w używaniu narzędzi złodziejskich wiąże się także z ogólną wiedzą o pułapkach i zamkach. Komponenty. Narzędzia złodziejskie zawierają mały pilnik, zestaw wytrychów, niewielkie lusterko zamontowane na metalowym pręcie, zestaw nożyczek o wąskich ostrzach i cążki. Historia. Twoja wiedza o pułapkach ułatwia ci znalezienie odpowiedzi na pytania dotyczące miejsc, które słyną z pułapek. Percepcja, Śledztwo. Ponieważ wiesz, gdzie wypatrywać znaków zdradzających obecność pułapek, łatwiej ci wykryć ten rodzaj zagrożenia. Zakładanie pułapek. Potrafisz nie tylko rozbrajać pułapki, lecz także je zakładać. W ramach krótkiego odpoczynku możesz skonstruować pułapkę, wykorzystując do tego dostępne przedmioty. Wynik uzyskany w teście tworzenia pułapki staje się ST testu wykonywanego, by odkryć jej obecność lub ją rozbroić. MP decyduje, czy pułapka zadaje obrażenia odpowiadające materiałom wykorzystanym w jej konstrukcji (jak trucizna albo miecz), czy równe połowie wyniku testu tworzenia pułapki.

Tabela: NARZĘDZIA ZŁODZIEJSKIE
DziałanieST
Otworzenie zamkaRóżne
Rozbrojenie pułapkiRóżne

POJAZDY LĄDOWE I WODNE

Biegłość w używaniu pojazdów lądowych obejmuje rozmaite środki transportu, takie jak rydwany, różnorakie wozy, a nawet duże zwierzęta z lektykami na grzbiecie. Biegłość w używaniu pojazdów wodnych oznacza umiejętność żeglugi każdym rodzajem jednostki nawodnej. Biegłość w używaniu pojazdów to wiedza nie tylko o tym, jak z nich korzystać, lecz także jak je naprawiać i o nie dbać. Ponadto postać biegła w używaniu pojazdów wodnych wie to samo, co zawodowy żeglarz, na przykład zna fakty dotyczące mórz i wysp, potrafi wiązać węzły, oceniać pogodę i warunki na morzu. Wiedza tajemna. Gdy badasz magiczny pojazd, biegłość ta ułatwia ci odkrycie informacji na jego temat lub określenie, jak ten pojazd działa. Percepcja, Śledztwo. Gdy badasz jakiś pojazd, poszukując wskazówek lub ukrytych informacji, dzięki tej biegłości łatwiej zauważasz szczegóły, które inni mogliby przeoczyć. Kierowanie pojazdem. Gdy kierujesz pojazdem, możesz dodać premię z biegłości do KP i rzutów obronnych pojazdu.

Tabela: POJAZDY
DziałanieST
Prowadzenie w trudnym terenie lub na niebezpiecznych wodach10
Ocenienie stanu pojazdu15
Wyrobienie się na ostrym zakręcie przy dużej prędkości20

NARZĘDZIA ZŁODZIEJSKIE

NARZĘDZIA SZKLARZA

NARZĘDZIA TKACZA

UTENSYLIA KUCHARZA

Życie poszukiwacza przygód łatwe nie jest. Jednak z kucharzem u boku masz szansę na zjedzenie w podróży czegoś lepszego od typowej mieszanki sucharów i suszonych owoców.

Komponenty. W skład utensyliów kucharza wchodzą metalowy garnek, noże, widelce, łyżka do mieszania i chochla.

Historia. Twoja znajomość technik kulinarnych pozwala ci rozpoznać wzorce zachowań społecznych związanych z jedzeniem w określonej kulturze.

Medycyna. Gdy kogoś leczysz, potrafisz sprawić, że gorzkie lub kwaśne lekarstwo staje się przyjemną w smaku mieszanką.

Sztuka przetrwania. Gdy poszukujesz pożywienia w dziczy, do ugotowania pożywnego posiłku wystarczą ci składniki, które dla osób bez twoich umiejętności będą nieprzydatne.

Gotowanie posiłków. W ramach krótkiego odpoczynku możesz przygotować smaczny posiłek, który pomoże twojej grupie odzyskać siły. Jeśli masz przy sobie utensylia kucharza i odpowiednią ilość pożywienia, ty i do pięciu innych wybranych przez ciebie stworzeń odzyskujecie 1 punkt wytrzymałości więcej za każdą Kość Wytrzymałości wydaną w czasie tego krótkiego odpoczynku.

Tabela: UTENSYLIA KUCHARZA
DziałanieST
Odtworzenie potrawy10
Ugotowanie zwykłego posiłku10
Ugotowanie wykwintnego posiłku15
Wykrycie w jedzeniu trucizny lub zanieczyszczeń15

ZESTAW DO GRY

Biegłość w używaniu zestawu do gry odzwierciedla głębszą wiedzę o jednym typie gry, na przykład Stawce Trzech Smoków lub grach hazardowych wykorzystujących kości.

Komponenty. Zestaw do gry zawiera wszystkie elementy niezbędne do przeprowadzenia rozgrywki w określoną grę lub typ gier, na przykład kompletną talię kart lub planszę i pionki.

Historia. Twoja dogłębna znajomość gry pokrywa także jej historię i ważne wydarzenia, w których się pojawiała, lub wiedzę o istotnych postaciach historycznych jakoś z nią związanych.

Intuicja. Granie z kimś w gry to świetny sposób na zyskanie wglądu w osobowość tej osoby, co ułatwia dostrzeżenie kłamstwa w jej słowach i odczytanie jej nastroju.

Zwinne dłonie. Ta umiejętność jest niezwykle przydatna, jeśli chcesz oszukiwać w czasie gry, bo pozwala podmieniać pionki, ukrywać karty lub zmienić wynik rzutu kośćmi. Możesz też zaabsorbować przeciwnika w grze, zwinnie manipulując komponentami, dzięki czemu łatwiej będzie ci go okraść.

Tabela: ZESTAW DO GRY
DziałanieST
Przyłapanie gracza na oszukiwaniu15
Wgląd w osobowość przeciwnika15

ZESTAW DO CHARAKTERYZACJI

Zestaw do charakteryzacji to idealne narzędzie dla każdego, kto para się oszustwami, pozwalające na przybranie fałszywej tożsamości.

Komponenty. Zestaw do charakteryzacji zawiera kosmetyki, farbę do włosów, niewielkie rekwizyty i kilka elementów stroju.

Oszustwo. W pewnych przypadkach przebranie może pomóc ci bardziej przekonująco kłamać.

Zastraszanie. Odpowiednie przebranie sprawi, że będziesz wyglądać groźniej bez względu na to, czy próbujesz kogoś odstraszyć, udając ofiarę zarazy, czy zastraszyć grupę zbirów, odgrywając groźnego zabijakę.

Występy. Ciekawe przebranie może sprawić, że publiczność bardziej doceni twój występ, o ile dobierzesz je tak, by wywołało pożądaną reakcję.

Perswazja. Ludzie zwykle ufają osobie w mundurze. Jeśli przebierzesz się za przedstawiciela władz, twoje próby nakłonienia innych do czegoś często będą skuteczniejsze.

Stworzenie przebrania. W ramach długiego odpoczynku możesz stworzyć przebranie. Gdy jest już gotowe, nałożenie go zajmuje 1 minutę. Możesz mieć przy sobie tylko jedno takie przebranie naraz bez zwracania na siebie uwagi, chyba że masz torbę przechowywania albo podobną metodę ukrycia innych przebrań. Każde przebranie waży 0,5 kg.

Możesz także spędzić 10 minut, tworząc przebranie, które wprowadza niewielkie zmiany w twoim wyglądzie, albo 30 minut, by stworzyć przebranie znacznie zmieniające twój wygląd.

Tabela: ZESTAW DO CHARAKTERYZACJI
DziałanieST
Ukrycie ran lub znaków szczególnych10
Zauważenie przebrania u kogoś innego15
Skopiowanie wyglądu humanoida20

ZESTAW FAŁSZERZA

Zestaw fałszerza pozwala na podrabianie dokumentów i ułatwia skopiowanie pieczęci osobistej lub podpisu.

Komponenty. Zestaw fałszerza składa się z kilku różnych atramentów, rozmaitych rodzajów pergaminu i papieru, kilku piór, pieczęci i wosku do pieczęci, a także płatków złota i srebra oraz niewielkich narzędzi umożliwiających wyrzeźbienie w miękkim wosku podrabianej pieczęci.

Wiedza tajemna. Zestawu fałszerza można użyć w połączeniu z Wiedzą tajemną, by określić, czy magiczny przedmiot jest prawdziwy, czy podrabiany.

Oszustwo. Dobry falsyfikat, na przykład dokumenty potwierdzające twoje szlacheckie pochodzenie lub glejt pozwalający na bezpieczną podróż, może dodać kłamstwu wiarygodności.

Historia. Zestaw fałszerza w połączeniu z twoją wiedzą o historii zwiększa twoje możliwości stworzenia fałszywych dokumentów historycznych albo ustalenia, czy dokument historyczny jest autentykiem.

Śledztwo. Gdy badasz przedmioty, biegłość w używaniu tego zestawu przydaje się podczas określania, jak wykonano dany przedmiot i czy jest autentyczny.

Inne narzędzia. Umiejętność korzystania z innych narzędzi może sprawić, że twoje fałszerstwa będą bardziej przekonujące. Przykładowo, możesz połączyć biegłości w używaniu zestawu fałszerza i narzędzi kartografa, by stworzyć fałszywą mapę.

Szybka podróbka. W ramach krótkiego odpoczynku możesz stworzyć podrobiony dokument o długości maksymalnie jednej strony. W trakcie długiego odpoczynku możesz stworzyć maksymalnie czterostronicowy dokument. Twój test Inteligencji podczas korzystania z zestawu fałszerza określa ST testu Inteligencji (Śledztwo) potrzebnego, by wykryć fałszerstwo.

Tabela: ZESTAW FAŁSZERZA
DziałanieST
Odtworzenie charakteru pisma15
Skopiowanie woskowej pieczęci20

UTENSYLIA KUCHARZA

ZESTAW DO GRY

ZESTAW DO CHARAKTERYZACJI

ZESTAW FAŁSZERZA

Tabela: ZESTAW TRUCICIELA
DziałanieST
Zauważenie zatrutego przedmiotu10
Określenie efektów trucizny20

Zestaw truciciela to ulubione narzędzie złodziei, skrytobójców i innych szemranych typów. Pozwala na stosowanie trucizn, a także tworzenie ich z różnych materiałów. Twoja wiedza o truciznach sprawia także, że łatwiej ci neutralizować ich efekty. Komponenty. Zestaw truciciela składa się ze szklanych fiolek, moździerza i tłuczka, chemikaliów i szklanej bagietki. Historia. Twoja wiedza o truciznach może okazać się pomocna, gdy przypominasz sobie fakty na temat słynnych przypadków otrucia. Percepcja, Śledztwo. Twoja wiedza o truciznach pozwala ci bezpiecznie obchodzić się z takimi substancjami, co może pomóc w badaniu zatrutych przedmiotów lub zdobyciu pomocnych wskazówek dotyczących wydarzeń, w których jakąś rolę odegrały trucizny. Medycyna. Gdy leczysz ofiarę otrucia, dzięki znajomości toksyn masz lepszy wgląd w metody zadbania o zdrowie twojego pacjenta. Przyroda, Sztuka przetrwania. Praca z truciznami pozwala ci zdobyć wiedzę o trujących roślinach i jadowitych zwierzętach. Obchodzenie się z truciznami. Dzięki tej biegłości potrafisz bezpiecznie transportować i stosować trucizny, bez ryzyka zatrucia się.

Tabela: ZESTAW ZIELARZA
DziałanieST
Znalezienie roślin15
Identyfikacja trucizny20

Biegłość w używaniu zestawu zielarza pozwala ci identyfikować rośliny i bezpiecznie pozyskiwać ich przydatne elementy. Komponenty. W skład zestawu zielarza wchodzą: woreczki na zioła, mały sekator i skórzane rękawice do pozyskiwania składników, moździerz z tłuczkiem i kilka szklanych słoików. Wiedza tajemna. Twoja wiedza na temat wykorzystania i natury ziół może pomóc w magicznych badaniach dotyczących roślin i w próbach identyfikacji mikstur. Śledztwo. Gdy badasz obszar gęsto porośnięty roślinnością, dzięki tej biegłości zauważysz szczegóły i wskazówki, które mogą umknąć innym. Medycyna. Mistrzowska znajomość tajników zielarstwa pozwala ci lepiej leczyć choroby i rany dzięki wykorzystaniu odpowiednich roślin leczniczych. Przyroda, Sztuka przetrwania. Gdy podróżujesz w dziczy, wiedza o ziołach ułatwia identyfikację roślin i znalezienie źródeł pożywienia, które inni mogliby zignorować. Identyfikowanie roślin. Potrafisz zidentyfikować większość roślin. Wystarczy, że je obejrzysz i powąchasz.

RZUCANIE CZARÓW

Niniejsza sekcja wyjaśnia i rozbudowuje zasady rzucania czarów omówione w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) i Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi), a także dodaje nowe opcje.

ZAUWAŻENIE RZUCANEGO CZARU

Wiele zaklęć tworzy oczywiste efekty: ogniste eksplozje, ściany lodu, teleportacje i podobne zjawiska. Inne czary, na przykład zauroczenie osoby, nie mają widzialnych, słyszalnych czy inaczej wykrywalnych efektów i mogą pozostać niezauważone przez osoby, które nie zostały poddane ich działaniu. Według zasad z Player's Handbook (Podręczniku Gracza) zwykle nie wiadomo, że czar został rzucony, chyba że ma on zauważalny efekt. Jak jednak wygląda sprawa samego rzucania czaru? Czy da się zauważyć, że ktoś w naszej obecności rzuca zaklęcie? Aby rzucanie czaru było zauważalne, musi mieć on komponent werbalny, somatyczny lub materialny. Rodzaj materialnego komponentu nie ma w tym wypadku znaczenia, niezależnie od tego, czy jest to komponent wspomniany w opisie czaru, torba na komponenty, czy magiczny fokus. Jeśli jakaś zdolność specjalna usuwa potrzebę skorzystania z komponentów materialnych (na przykład zdolność zaklinacza Dyskretne zaklęcie lub Wrodzone czarowanie posiadane przez liczne stworzenia), wtedy rzucanie czaru jest niezauważalne. Jeśli czar rzucony w niezauważalny sposób ma zauważalny efekt, to zwykle nie da się określić rzucającej go osoby, jeśli nie istnieją dodatkowe wskazujące na to przesłanki.

IDENTYFIKOWANIE CZARU

Czasami postać chce rozpoznać czar, który jest właśnie rzucany lub został rzucony. Aby to zrobić, może wykorzystać swoją reakcję, by zidentyfikować właśnie rzucane zaklęcie, albo akcję w swojej turze, by zidentyfikować czar na podstawie jego efektu, gdy już został rzucony. Jeśli postać identyfikująca czar widziała jego rzucanie, efekt albo oba, może w ramach reakcji lub akcji wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna). ST wynosi 15 + krąg czaru. Jeśli rzucone zaklęcie jest zaklęciem klasowym, a postać należy do tej klasy, to ma ułatwienie w tym teście. Przykładowo, jeśli osoba rzucająca czar jest klerykiem, inny kleryk otrzymuje ułatwienie w teście, gdy próbuje zidentyfikować ten czar. Niektóre czary w momencie rzucania nie mają powiązania z żadną klasą, na przykład wtedy, gdy rzuca je potwór ze zdolnością Wrodzone czarowanie. Test Inteligencji (Wiedza tajemna) odzwierciedla to, że identyfikacja czaru wymaga bystrości umysłu, a także praktycznej i teoretycznej znajomości magii. Dotyczy to także postaci, których cechą bazową jest Mądrość lub Charyzma. To, że potrafisz czarować, nie oznacza, że automatycznie wiesz, co dokładnie robią inni czarodzieje, gdy rzucają zaklęcia.

NIEODPOWIEDNIE CELE CZARÓW

Opis czaru określa, w co można go wymierzyć: dowolne stworzenie, stworzenie określonego typu (na przykład humanoida lub bestię), obiekt, obszar, rzucającego ten czar lub coś innego. Jednak co się dzieje, gdy czar rzuca się na coś, co nie jest odpowiednim celem? Przykładowo, gdy ktoś rzuca zauroczenie osoby na stworzenie, które uważa za humanoida, a które w rzeczywistości jest ukrytym pod tą postacią wampirem? Jeśli dojdzie do takiej sytuacji, wykorzystaj następującą zasadę.

ZESTAW TRUCICIELA

ZESTAW ZIELARZA

Obszary działania na siatce

Schemat 2.1: Szablon stożka

Schemat 2.2: Szablon sfery

Schemat 2.3: Obszar kwadratu z żetonami

Schemat 2.4: Obszar kwadratu z osłoną całkowitą

Jeśli rzucasz czar na cel, na który nie mogą zadziałać efekty tego czaru, to z celem nic się nie dzieje, ale jeśli do rzucenia tego zaklęcia musiałeś zużyć komórkę czaru, to zostaje ona zużyta. Jeśli opis czaru mówi, że nie działa on na cele, którym powiódł się rzut obronny, to nieodpowiedni cel sprawia wrażenie, jakby wykonał taki udany rzut, choć nawet nie próbował tego robić (przez co nie ma wskazówki, że stworzenie jest nieodpowiednim celem czaru). W pozostałych przypadkach da się zauważyć, że zaklęcie nic nie zrobiło celowi.

Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera poniższą krótką zasadę dotyczącą obszaru działania efektów na siatce taktycznej. Wybierz punkt skrzyżowania linii siatki jako punkt wyjścia efektu, a następnie postępuj według zasad opisujących ten typ obszaru działania (patrz „Obszar działania” w rozdziale 10 Player's Handbook [Podręczniku Gracza]. Jeśli obszar działania efektu jest kołem i pokrywa co najmniej połowę kwadratu, to efekt działa na ten kwadrat. Należy dodać, że stosowanie tej zasady może wymagać także rozstrzygania na bieżąco. Poniżej zaprezentowano dwie alternatywne metody określania dokładnego obszaru działania efektów: metodę szablonu i metodę żetonów. Każda z nich zakłada, że w trakcie gry korzystasz z siatki taktycznej i jakiegoś rodzaju figurek. Ponieważ te metody mogą dawać inne rezultaty, gdy chodzi o liczbę pól objętych efektem, nie zaleca się stosowania ich jednocześnie — razem z graczami wybierzcie tę, która wyda się wam łatwiejsza i bardziej intuicyjna.

METODA SZABLONU

Metoda szablonu zakłada wykorzystanie dwuwymiarowych figur reprezentujących różne obszary działania efektów. Celem tej metody jest dokładne odwzorowanie długości i szerokości danego obszaru na siatce taktycznej, by nie było wątpliwości, które stworzenie zostało objęte efektem. Szablony wykonajcie samodzielnie albo zaopatrzcie się w gotowe. Tworzenie szablonu. Szablony robi się bardzo łatwo. Zaopatrz się w papier lub bristol, a następnie wytnij z niego pożądany kształt obszaru działania efektu. Każde 1,5 metra obszaru to 2,5 cm szablonu. Przykładowo, sfera kuli ognia o promieniu 6 metrów ma średnicę 12 metrów, czyli reprezentujący ją okrągły szablon będzie miał średnicę 20 cm. Korzystanie z szablonu. Aby wykorzystać szablon obszaru działania, przyłóż go do siatki. Jeśli teren jest płaski, szablon może leżeć na mapie. W innym przypadku przytrzymaj szablon nad siatką i określ, które pola przykryte są w całości, a które tylko częściowo. Jeśli szablon przykrywa jakiś fragment pola, to uznaje się je za objęte obszarem działania efektu. Jeśli figurka reprezentująca jakąś istotę stoi na polu objętym obszarem działania, uznaje się, że efekt na nią działa. Stykanie się granicy pola z brzegiem szablonu nie wystarcza, by cel został objęty efektem; aby tak się stało, pole musi być częściowo lub całkowicie przykryte szablonem. Tę metodę można wykorzystać także bez siatki taktycznej. W tym przypadku stworzenie znajduje się na obszarze działania efektu, jeśli szablon przykrywa choć część podstawki jego figurki. Gdy umieszczasz szablon na stole, postępuj zgodnie z zasadami z Player's Handbook (Podręcznika Gracza). wyjaśniającymi stosowanie takiego obszaru działania. Jeśli

Schemat 2.5: Stożki z żetonami

Schemat 2.6: Proste z żetonami

obszar działania, taki jak stożek lub prosta, rozpoczyna się tam, gdzie stoi stworzenie rzucające czar, to szablon należy przyłożyć do rzucającego i umieścić zgodnie z jego życzeniem, uwzględniając wszystkie odpowiednie zasady. Schematy 2.1 i 2.2 ilustrują metodę szablonu w działaniu.

METODA ŻETONÓW

Metoda żetonów sprawia, że zasady obszaru działania stają się bardziej namacalne i ciekawsze. Aby ją zastosować, weź trochę kostek lub żetonów, za pomocą których odzwierciedlisz na siatce obszar działania efektu. Zamiast wiernie odwzorowywać kształty różnych obszarów dzięki tej prostej metodzie stworzysz na siatce obszary zbudowane z kwadratów, zgodnie z opisami w poniższych sekcjach. Korzystanie z żetonów. Każdy półtorametrowy kwadrat obszaru działania efektu staje się kostką lub innym żetonem, który umieszczasz w odpowiednim miejscu na siatce. Każdy żeton umieszcza się wewnątrz pola, nie na skrzyżowaniu linii. Jeśli na polu znajduje się żeton, pole to należy do obszaru działania efektu. Tak po prostu. Diagramy od 2.3 do 2.6 ilustrują działanie tej metody przy wykorzystaniu kości. Okręgi. Ta metoda odzwierciedla wszystkie obszary działania za pomocą kwadratów. Okrągłe obszary też wyraża się kwadratami, bez względu na to, czy jest to sfera, cylinder, czy promień. Przykładowo, trzymetrowy promień słupa ognia, dający średnicę 6 metrów, odzwierciedla się, układając kwadrat o boku 6 metrów, tak jak pokazuje to schemat 2.3. Schemat 2.4 ilustruje ten obszar zawierający osłonę całkowitą. Stożki. Na siatce taktycznej stożek przybiera formę rzędów żetonów i zaczyna się w punkcie wyjścia czaru. W tych rzędach żetony łączą się bokami lub rogami kwadratów, tak jak pokazano to na schemacie 2.5. Aby określić liczbę

Budowanie spotkań

ETAP 3: OKREŚL LICZBĘ I STOPIEŃ

WYZWANIA WROGÓW

Proces tworzenia spotkania, w którym występuje tylko jeden legendarny przeciwnik, jest prosty. Tabela Stopień wyzwania pojedynczego potwora wskazuje, którego stopnia wyzwania (SW) użyć dla legendarnej istoty stającej do walki z drużyną złożoną z od czterech do sześciu postaci, by stworzyć satysfakcjonującą i trudną potyczkę. Przykładowo, dla pięciorga postaci na 9. poziomie optymalnym wyborem będzie legendarne stworzenie o SW 12. Jeśli planujesz dla drużyny coś bardziej niebezpiecznego, dobierz legendarną istotę o stopniu wyzwania o 1 lub 2 punkty wyższym niż optymalny. Drużyna raczej z łatwością poradzi sobie natomiast z legendarnym stworzeniem, którego stopień wyzwania jest o 3 mniejszy od optymalnego.

Tabela: STOPIEŃ WYZWANIA POJEDYNCZEGO POTWORA
Poziom6 postaci5 postaci4 postacie
1221
2432
3543
4654
5987
61098
711109
8121110
9131211
10141312
11151413
12171615
13181716
14191817
15201918
16212019
17222120
18222120
19232221
20242322

rzędów danego stożka, podziel jego długość przez 1,5. Przykładowo, 9-metrowy stożek to sześć rzędów żetonów. Rzędy tworzymy w następujący sposób. Połóż pierwszy żeton na polu sąsiadującym z polem mieszczącym punkt wyjścia stożka. Kwadrat ten może sąsiadować z punktem wyjścia prosto lub po skosie. W każdym kolejnym rzędzie umieść o jeden żeton więcej niż w poprzednim. Wszystkie pola mieszczące żetony nowego rzędu powinny stykać się z polami poprzedniego rzędu. Jeśli stożek sąsiaduje prosto z punktem wyjścia czaru, musisz umieścić w każdym kolejnym rzędzie o jeden żeton więcej; połóż go na jednym z końców nowo utworzonego rzędu (nie musisz wybierać stron tak, jak na schemacie 2.5). Umieszczaj w ten sposób żetony, aż utworzysz wszystkie rzędy stożka. Proste. Prosta może biec od punktu wyjścia wzdłuż linii siatki lub po skosie, jak ilustruje to schemat 2.6.

BUDOWANIE SPOTKAŃ

Poniższa sekcja przedstawia nowe wskazówki dotyczące budowania spotkań bojowych w przygodzie. Zasady te można zastosować zamiast reguł opisanych w sekcji „Tworzenie spotkań” w rozdziale 3 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi). Choć mają tę samą podstawę matematyczną co tamte, to sposób prezentacji obliczeń zmodyfikowano w celu stworzenia bardziej elastycznego systemu. Poniższy system budowania spotkań zakłada, że jako MP chcesz jasno rozumieć stopień zagrożenia, jakie stanowi dla drużyny określona grupa potworów. Zasady te przydadzą ci się, jeśli pragniesz uwypuklić rolę walki w przygodzie, mieć pewność, że wróg nie stanowi za dużego zagrożenia dla grupy bohaterów graczy, a także jeśli chcesz zrozumieć związek pomiędzy poziomem postaci i stopniem wyzwania potwora. Aby stworzyć spotkanie według tych zasad, postępuj zgodnie z instrukcjami kolejnych etapów.

ETAP 1: OSZACUJ SIŁY DRUŻYNY

Pierwszym etapem budowania spotkań według tego systemu jest określenie sił i możliwości postaci graczy. Ten system bierze pod uwagę poziomy postaci, a następnie wylicza liczbę i stopień wyzwania przeciwników, dzięki czemu walka nie będzie ani zbyt łatwa, ani zbyt trudna. Choć poziom postaci jest ważny, weź pod uwagę również maksymalną wartość punktów wytrzymałości każdego bohatera i modyfikatory do rzutów obronnych, a także to, ile obrażeń mogą zadać w jednym ataku najpotężniejsi członkowie drużyny. Poziom postaci i stopień wyzwania przydają się przy określaniu poziomu trudności spotkań, ale nie ukazują całego obrazu sytuacji. Wspomniane dodatkowe statystyki postaci przydadzą ci się przy wyborze potworów w etapie 4.

ETAP 2: USTAL ROZMIAR SPOTKANIA

Musisz postanowić, czy chcesz stworzyć starcie, w którym drużyna stawi czoła jednemu stworzeniu, czy też w walce weźmie udział kilka potworów, w pierwszym przypadku najlepiej będzie wybrać jedną z legendarnych istot, które zaprojektowano właśnie w tym celu. Jeśli bohaterowie mają walczyć z kilkoma przeciwnikami, określ mniej więcej ich liczbę, a potem przejdź do etapu 3. Poziom 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 18. 19. 20. 6 postaci

Jeśli w twoim spotkaniu ma pojawić się kilka potworów, dobranie odpowiedniej ich liczby wymaga nieco więcej pracy. Przydatne okażą się tu tabele Wiele potworów, które podzielono według poziomów. Informacje w nich zawarte pozwolą na stworzenie spotkań dla postaci na poziomach 1-5, 6-10, 11-15 i 16-20. Najpierw zwróć uwagę na stopień wyzwania każdej istoty, z którą ma zmierzyć się drużyna w budowanym spotkaniu. Następnie, aby stworzyć spotkanie, znajdź w odpowiedniej tabeli poziom każdej z postaci graczy. Każda tabela pokazuje, czemu odpowiada jedna postać określonego poziomu w kontekście stopnia wyzwania wartość ta reprezentowana jest przez współczynnik zestawiający liczbę postaci z pojedynczym potworem według stopnia wyzwania. Pierwsza cyfra współczynnika to liczba postaci graczy określonego poziomu, Druga wartość to liczba potworów o danym stopniu wyzwania, której odpowiadają te postacie.

Przykładowo, gdy patrzymy na informacje w rzędzie dla postaci 1. poziomu w tabeli Poziomy 1—5, widzimy, że jeden bohater 1. poziomu odpowiada dwóm potworom o SW 1/8 lub jednemu potworowi o SW 1/4. Proporcje odwracają się przy wyższych wartościach stopnia wyzwania, przy których pojedynczy potwór jest potężniejszy od jednej postaci na 1. poziomie. Jedno stworzenie o SW 1/2 odpowiada trzem postaciom 1. poziomu, a jedno stworzenie o SW 1 — pięciu takim postaciom. Załóżmy, że twoja drużyna składa się z czworga postaci na 3. poziomie. Z tabeli wynika, że jeden wróg o SW 2 to dobre wyzwanie dla całej drużyny, ale bohaterowie zapewne będą mieli trudności w walce z potworem o SW 3. Wykorzystując te wskazówki, możesz dowolnie dobierać istoty o różnych stopniach wyzwania i tak stworzyć grupę wrogów, którzy staną do walki z czworgiem postaci na 3. poziomie. Przykładowo, możesz zdecydować się na jedno stworzenie o SW 1. Według tabeli odpowiada ono dwóm postaciom z 3. poziomu, a więc należy jeszcze przydzielić przeciwników dla pozostałych dwóch bohaterów. Dla jednego możemy wybrać na przykład dwie istoty o SW 1/4, a dla ostatniego członka drużyny — jednego potwora o SW 1/2. W tym spotkaniu udział weźmie łącznie jeden potwór o SW 1, jeden o SW 1/2 i dwa o SW 1/4. Jeśli drużyna składa się z postaci na różnych poziomach, jako MP masz dwie możliwości. Możesz stworzyć grupy postaci o tym samym poziomie, dopasować do nich odpowiednie potwory, a następnie połączyć wszystkie potwory w jedno spotkanie. Zamiast tego możesz też obliczyć średni poziom drużyny i na potrzeby doboru potworów traktować każdą postać tak, jak gdyby miała ten właśnie uśredniony poziom. Powyższe zasady zaprojektowano tak, by spotkanie stanowiło wyzwanie dla drużyny, a jednocześnie by dało się w nim wygrać. Jeśli chcesz stworzyć łatwiejszą walkę, która także będzie wyzwaniem, ale nie będzie ze sobą niosła poważnej groźby porażki drużyny, uznaj, że jej liczebność jest o mniej więcej jedną trzecią niższa, niż w rzeczywistości. Przykładowo, aby stworzyć łatwe spotkanie dla drużyny złożonej z pięciu postaci, wystaw przeciw niej potwory, które byłyby trudnym wyzwaniem dla trzech bohaterów. Jeśli chcesz zbudować spotkanie, które jest śmiertelnie niebezpieczne dla postaci, ale nie zapewnia potworom automatycznego zwycięstwa, uznaj, że rozmiar drużyny jest o połowę większy niż w rzeczywistości. Czteroosobowa drużyna biorąca udział w walce zaprojektowanej dla sześciu postaci zalicza się do tej kategorii.

SŁABE POTWORY I WYSOKOPOZIOMOWE POSTACIE

Aby zaoszczędzić miejsce w tabelach i ich nie komplikować, niektóre tabele dla wyższych poziomów postaci nie zawierają informacji o niskich stopniach wyzwania. W przypadku niskiego SW nieujętego w tabeli załóż współczynnik 1:12, co oznacza, że dwanaście stworzeń o takim stopniu wyzwania odpowiada jednemu bohaterowi określonego poziomu.

ETAP 4: WYBIERZ POTWORY

Po skorzystaniu z tabel omówionych w poprzednim etapie i określeniu stopnia wyzwania każdego potwora w tworzonym spotkaniu przychodzi czas na wybranie konkretnych stworzeń. Ten proces to bardziej sztuka niż nauka. Oprócz oszacowania możliwości potworów w oparciu o ich SW należy także wziąć pod uwagę, jak niektóre

WIELE POTWORÓW: POZIOMY

Tabela: WIELE POTWORÓW: POZIOMY 6–10
Poziom postaciSW 1/8SW 1/4SW 1/2SW 1SW 2SW 3SW 4SW 5SW 6SW 7SW 8SW 9SW 10
61:121:91:51:21:12:12:14:15:16:1
71:121:121:61:31:11:12:13:14:15:1
81:121:121:71:41:21:12:13:13:14:16:1
91:121:121:81:41:21:11:12:13:14:15:16:1
101:121:121:101:51:21:11:12:12:13:14:15:16:1
Tabela: WIELE POTWORÓW: POZIOMY 11–15
Poziom postaciSW 1SW 2SW 3SW 4SW 5SW 6SW 7SW 8SW 9SW 10SW 11SW 12SW 13SW 14SW 15
111:61:31:21:12:12:12:13:14:15:16:1
121:81:31:21:11:12:12:13:13:14:15:16:1
131:91:41:21:21:11:12:12:13:13:14:15:16:1
141:101:41:31:21:11:12:12:13:13:14:14:15:16:1
151:121:51:31:21:11:11:12:12:13:13:14:15:15:16:1
Tabela: WIELE POTWORÓW: POZIOMY 16–20
Poziom postaciSW 2SW 3SW 4SW 5SW 6SW 7SW 8SW 9SW 10SW 11SW 12SW 13SW 14SW 15SW 16SW 17SW 18SW 19SW 20
161:51:31:21:11:11:12:12:12:13:14:14:15:15:16:1
171:71:41:31:21:11:11:12:12:12:13:13:14:14:15:16:1
181:71:51:31:21:11:11:12:12:12:13:13:14:14:15:16:16:1
191:81:51:31:21:21:11:11:12:12:12:13:13:14:14:15:16:16:1
201:91:61:41:21:21:11:11:11:12:12:12:13:13:14:14:15:15:16:1

potwory mogą sprawić się w walce z twoją drużyną. Punkty wytrzymałości, ataki i rzuty obronne to wszystko przydatne informacje. Porównaj obrażenia, które zadaje potwór, z maksymalną wartością punktów wytrzymałości każdej postaci. Uważaj na potwory zdolne powalić postać jednym atakiem, chyba że chcesz, by spotkanie było szczególnie zabójcze.

W podobny sposób porównaj PW potwora z obrażeniami, jakie może zadać najsilniejsza postać w drużynie, ponownie zwracając uwagę na cele, które można wyeliminować jednym ciosem. Jeśli w pierwszych rundach starcia padnie wielu przeciwników, spotkanie może okazać się zbyt łatwe.

Zwróć też uwagę, czy najbardziej zabójcze zdolności potworów nie wiążą się z rzutami obronnymi, w których większość członków drużyny ma niskie premie, a także porównaj ofensywne zdolności bohaterów z rzutami obronnymi potworów.

Jeśli okaże się, że przeciwnicy wybrani na podstawie stopnia wyzwania nie pasują do charakterystyk postaci graczy, nie wahaj się cofnąć do etapu 3. Modyfikując stopień wyzwania i dostosowując liczbę przeciwników w spotkaniu, stworzysz zróżnicowane i ciekawe potyczki.

ETAP 5: DODAJ KOLORYTU

Spotkanie z wrogiem to nie tylko świst strzał, szczęk broni i rzucanie zaklęć. Najciekawsze konfrontacje uwzględniają także temperament i zachowanie potworów, na przykład to, czy można się z nimi porozumieć albo czy ich ataki są skoordynowane. Kolejnym czynnikiem, który warto rozważyć, są warunki otoczenia, takie jak przeszkody i inne cechy terenu, które mogą odegrać rolę w starciu. Ponadto zawsze może wydarzyć się coś zupełnie nieoczekiwanego. Jeśli masz już pomysły na takie ubarwienie swojego spotkania, nie wahaj się i dokończ dzieła. Jeśli natomiast potrzebujesz inspiracji, przeczytaj poniższe sekcje, w których znajdziesz podstawowe porady dotyczące dodawania kolorytu prostej mechanice walki.

TEMPERAMENT POTWORA

Jeśli chcesz odpowiedzieć sobie na pytania dotyczące temperamentu i zachowania potwora, możesz skorzystać z tabel w rozdziale 4 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi) lub z poniższej tabeli Temperament

Tabela: WIELE POTWORÓW: POZIOMY 1–5
Poziom postaciSW 1/8SW 1/4SW 1/2SW 1SW 2SW 3SW 4SW 5SW 6
11:21:13:15:1
21:31:21:13:16:1
31:51:21:12:14:16:1
41:81:41:21:12:14:16:1
51:121:81:41:21:12:13:15:16:1

Rywal

potwora. Zamiast tego możesz też zerknąć do opisu tego stworzenia w Monster Manual (Księdze Potworów) i zanotować kilka pomysłów. W trakcie walki informacje te pomogą ci ukazać działania i zachowania potworów. Dla uproszczenia możesz przydzielić taki sam temperament całej grupie potworów. Przykładowo, jeden gang bandytów może być bandą niezdyscyplinowanych fanfaronów, a członkowie innego mogą być zawsze czujni i gotowi do ucieczki, gdy tylko pojawi się zagrożenie.

Tabela: TEMPERAMENT POTWORA
k8Temperament
1Tchórzliwy, chce się poddać.
2Chciwy; pożąda skarbów.
3Bufon; chwali się męstwem, ale ucieka w obliczu niebezpieczeństwa.
4Fanatyk; gotów umrzeć w walce.
5Słabeusz; słabo wyszkolony i łatwo go przestraszyć.
6Odważny; nie ustąpi pola.
7Żartowniś; naigrawa się z przeciwników.
8Zabijaka; nie wierzy, że może przegrać.

Czy potwory biorące udział w spotkaniu nienawidzą się, rywalizują ze sobą, a może są ze sobą związane w jakiś inny sposób? Jeśli tak, wykorzystaj te związki między nimi, by odpowiednio przedstawiać ich zachowanie w czasie walki. Śmierć uwielbianego przywódcy może sprawić, że jego podwładni wpadną w dziki szal. Potwór może jednak chcieć uciekać, gdy zginie jego partner lub partnerka, a źle traktowany pochlebca zdecyduje się poddać i zdradzić swego pana w zamian za darowanie życia.

Tabela: POWIĄZANIA MIĘDZY POTWORAMI
k6Powiązanie
1Ma rywala; chce, by ucierpiał jeden losowo wybrany sojusznik.
2Inni się nad nim znęcają; trzyma się z tyłu i zdradza przy pierwszej okazji.
3Jest uwielbiany; sojusznicy oddadzą za niego życie.
4Wyrzutek; sojusznicy go ignorują.
5Wyrzutek z wyboru; troszczy się tylko o siebie.
6Postrzegany jako okrutnik; sojusznicy chcą, by został pokonany.

WYDARZENIA LOSOWE

Zastanów się, co mogłoby dziać się na obszarze spotkania, gdyby drużyna nigdy się tam nie znalazła. Czy strażnicy regularnie się zmieniają, a jeśli tak, to jak często? Jakie inne postacie lub potwory mogą się tu zjawić? Czy stworzenia przychodzą tu jeść albo plotkować? Czy w tym miejscu co jakiś czas występują zjawiska przyrodnicze, takie jak silne wichry, wstrząsy podłoża, gwałtowne ulewy? Wydarzenia losowe wzbogacają spotkanie poprzez wprowadzenie czegoś nieoczekiwanego. Gdy już myślisz, że wynik walki jest przesądzony, niespodziewane wydarzenie może sprawić, że zrobi ona na uczestnikach jeszcze większe wrażenie. Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) oferuje kilka tabel z propozycjami wydarzeń losowych. Tabele z rozdziału 5 tej książki — wykorzystywane do tworzenia miejsc starć, dziwnych okolic i pogody w dziczy — stanowią dobry punkt wyjścia dla spotkań w terenie otwartym. Z kolei tabele z dodatku A przydadzą się przy budowaniu spotkań w pomieszczeniach i na zewnątrz — zwłaszcza te dotyczące przeszkód, pułapek i sztuczek. Ponadto inspiracji możesz poszukać w tabelach spotkań losowych umieszczonych w następnej sekcji tej książki.

POWIĄZANIA MIĘDZY POTWORAMI

Szybkie dobieranie potworów

Powyższe wskazówki zakładają, że zależy ci na równowadze sił w walce i dysponujesz czasem, by takie spotkanie odpowiednio zaplanować. Jednak jeśli nie masz dużo czasu albo potrzebujesz prostszych i mniej dokładnych wskazówek, przyda ci się tabela Szybkie dobieranie potworów. Dzięki tej tabeli zestawisz postać określonego poziomu z pewną liczbą potworów. Przedstawia ona stopnie wyzwania jednego, dwóch lub czterech potworów, które w spotkaniach odpowiadają jednej postaci danego poziomu. Przykładowo, jeśli spojrzymy na trzeci rząd tabeli, zauważymy, że potwór o SW 1/2 odpowiada jednej postaci na 3. poziomie, tak samo jak dwa potwory o SW 1/4 albo cztery o SW 1/8.

Tabela: SZYBKIE DOBIERANIE POTWORÓW
Poziom postaci1 potwór2 potwory4 potwory
11/41/8
21/21/4
31/21/41/8
411/21/4
5211/2
6211/2
7311/2
8321
9421
10421
11432
12532
13642
14642
15743
16743
17853
18853
19964
201064

SZYBKIE DOBIERANIE POTWORÓW

TEREN I PUŁAPKI

Kilka elementów sprawiających, że pole walki stanie się czymś więcej niż dużym i płaskim obszarem, może znacznie uatrakcyjnić przebieg spotkania. Rozważ umieszczenie spotkania na terenie obfitującym w wyzwania nawet wtedy, gdy nie ma tam przeciwników. Jakie niebezpieczeństwa i inne cechy terenu mogą zwrócić uwagę drużyny zarówno przed walką, jak i w jej trakcie? I dlaczego potwory w ogóle czają się w tej okolicy — może na przykład znajdują się tu dobre kryjówki? Aby dodać losowe szczegóły do obszaru walki, skorzystaj z tabel w dodatku A Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi). Możesz dzięki nim wylosować elementy pomieszczeń i obszarów, potencjalne niebezpieczeństwa, przeszkody, pułapki i inne.

Spotkania losowe

30-35 41—45 51-53 54-55 73-75 11-15 31-35

SPOTKANIA LOSOWE

ŚWIAT PEŁEN MOŻLIWOŚCI

Podziemi) zawiera wskazówki dotyczące wykorzystania spotkań losowych w grze. Wytyczne te wykorzystaliśmy jako punkt wyjścia dla poniższych propozycji. W tej sekcji znajdziesz liczne tabele, z których możesz skorzystać, gdy zdecydujesz, że w twojej grze ma nastąpić spotkanie losowe. W oparciu o listy potworów z dodatku B Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi) stworzyliśmy zestaw tabel dla każdego rodzaju środowiska: arktycznego, bagiennego, górskiego, leśnego, miejskiego, nadbrzeżnego, podmrocznego, pustynnego, stepowego i wzgórzowego. W każdej kategorii znajdują się osobne tabele dla czterech podstawowych szczebli gry: poziomów 1—4, 5—10, 11—16 i 17—20. Choć możesz korzystać z tych tabel w ich podstawowej formie, porada przedstawiona w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi) nie straciła na ważności: dostosowanie tabel do twojej gry pozwoli ci uwypuklić temat i koloryt twojej kampanii. Opracuj ten materiał po swojemu, aby stał się naprawdę twój. Nazwy zapisane pogrubioną czcionką to potwory, których statystki znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów).

UCIEKAĆ, WALCZYĆ CZY MOŻE...?

Każda pozycja w tabelach prezentuje pewien typ wyzwania lub potencjalne wyzwanie. Jeśli wyniki uzyskane na kościach dadzą w rezultacie dużą liczbę potworów, to stworzone spotkanie może być zbyt trudne lub niebezpieczne dla drużyny w danej sytuacji. Dlatego bohaterowie mogą zdecydować się na ucieczkę lub niezbliżanie się do potworów po ujrzeniu ich z bezpiecznej odległości. Oczywiście masz pełną dowolność, jeśli chodzi o dostosowanie liczebności grupy, ale warto pamiętać, że nie każde spotkanie z potworami musi zakończyć się walką. Może być faktycznie wstępem do bitwy, ale także negocjacjami albo innym rodzajem interakcji. To, co stanie się później, zależy od działań drużyny lub twoich postanowień dotyczących rozwoju sytuacji. Tabele zawierają także propozycje spotkań, które Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) określa jako „spotkania o prostszej naturze”. Wiele z nich wręcz prosi się o to, by je odpowiednio zaadaptować i uszczególowić, a tym samym połączyć z opowieścią tworzoną w trakcie kampanii. Czyniąc tak, robisz krok w kierunku tworzenia twojej własnej, osobistej tabeli spotkań. Nie za- k100

—20 —25 m 26-

46-

—57

58 - 61-

66-

69 - 71-

—80

86-87

92-93 94—95 96-97

Tabela: SPOTKANIA ARKTYCZNE (POZIOMY 5–10)
k100Spotkanie
01–052 tygrysy szablozębne
06–071k4 półogry
08–101k3 + 1 niedźwiedzie brunatne
11–151k3 niedźwiedzie białe
16–202k4 berserkerów
21–25Półorcza druidka opatrująca rannego niedźwiedzia białego. Jeśli postacie jej pomogą, da im fiolkę antidotum.
26–302k8 zwiadowców
31–352k4 mefity lodowe
36–402k6 + 1 zombi na galeonie uwięzionym w lodzie. Po przeszukaniu okrętu można znaleźć 2k20 racji żywnościowych.
41–451 mantikora
46–502k6 + 3 orki
51–531k6 + 2 ogry
54–552k4 gryfy
56–571k4 weteranów
58–601 herszt bandytów z druidem, 1k3 berserkerami i 2k10 + 5 bandytami
61–651k4 godziny ekstremalnego zimna (patrz rozdział 5 Dungeon Master's Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi]).
66–681 młody remorhaz
69–721 Orcze Oko Gruumsha z 1k6 orogami i 2k8 + 6 orkami
73–751 zmora
76–80Skowyt, który niesie się po okolicy przez 1k3 minuty.
81–821k3 mamuty
83–841 młody biały smok
85–862k4 zimowe wilki
87–881k6 + 2 yeti
89–901k2 giganty lodowe
91–921k3 niedźwiedziołaki
93–941k4 trolle
95–961 ohydny yeti
97–981 remorhaz
991 rok
002k4 młode remorhazy

trzymuj się!

Tabela: SPOTKANIA ARKTYCZNE (POZIOMY 1–4)
k100Spotkanie
011 olbrzymia sowa
02–051k6 + 3 koboldów
06–081k4 + 3 traperów (plebejusze)
09–101 sowa
11–122k4 krwiastrzębi
13–172k6 bandytów
18–201k3 skrzydlate koboldy z 1k6 koboldami
21–25Częściowo pożarte cielsko mamuta, z którego można uzyskać racje na 1k4 tygodnie.
26–292k8 myśliwych (plemienni wojownicy)
30–351 półogr
36–40Ślady stworzeń idących gęsiego w śniegu, które nagle się urywają.
41–451k3 mefity lodowe
46–501 niedźwiedź brunatny
51–531k6 + 1 orków
54–551 niedźwiedź biały
56–571k6 zwiadowców
58–601 tygrys szablozębny
61–65Zamarznięty staw z przeręblą o poszarpanych brzegach wyglądającą na powstałą niedawno.
66–681 berserker
69–701 ogr
71–721 gryf
73–751 druid
76–803k4 uchodźców (plebejusze) uciekających przed orkami
811k3 weterani
821k4 orogi
832 niedźwiedzie brunatne
841 orcze Oko Cruumsha z 2k8 orkami
851k3 zimowe wilki
86–871k4 yeti
881 półogr
891k3 mantikory
901 herszt bandytów z 2k6 bandytami
911 zmora
92–931 troll
94–951 niedźwiedziołak
96–971 młody remorhaz
981 mamut
991 młody biały smok
001 gigant lodowy

08 - 16-

m-

26-

Tabela: SPOTKANIA ARKTYCZNE (POZIOMY 17–20)
k100Spotkanie
01–022k10 zmór
03–042k8 trolli
05–062k10 niedźwiedziołaków
07–081 gigant lodowy
09–102k4 młode remorhazy
11–201k4 giganty lodowe
21–25Okrągła połać czarnego lodu. W jej pobliżu powietrze jest cieplejsze niż w okolicy, a postać badająca czarny lód odkrywa zamrożone w nim fragmenty jakiejś maszynerii.
26–351 starożytny biały smok
36–40Poszukiwacz przygód zamarznięty 2 metry pod lodem; 50% szans, że przy ciele znajduje się rzadki magiczny przedmiot wybrany przez MP.
41–501k3 ohydne yeti
51–601k4 remorhazy
61–65Ściana lodu o wysokości 150 metrów i grubości 100 metrów, ciągnąca się na 1k6 kilometrów.
66–751k4 roki
76–80Uwieczniona w zboczu góry podobizna srogiej kobiety z długimi włosami.
81–901k10 gigantów lodowych z 2k4 niedźwiedziami białymi
91–961k3 dorosłe białe smoki
97–992k4 ohydne yeti
001 starożytny biały smok z 1k3 młodymi białymi smokami

—72

Tabela: SPOTKANIA ARKTYCZNE (POZIOMY 11–16)
k100Spotkanie
011 ohydny yeti
02–041k6 zmór
05–101k4 + 1 niedźwiedziołaki
11–201k3 młode białe smoki
21–25Śnieżyca zmniejszająca widoczność do 1,5 metra na 1k6 godzin.
26–351 rok
36–40Wędrujące przez śniegi stado 3k20 + 60 karibu (jeleni)
41–501k4 mamuty
51–601k8 + 1 trolli
61–65Zamarznięte jezioro szerokie na 1,5 kilometra. Pod lodem można dostrzec zachowane ciała dziwnych stworzeń.
66–752k4 młode remorhazy
76–80Rozpadający się zamek z lodu pełen zamrożonych ciał niebieskoskórych humanoidów.
81–901 dorosły biały smok
91–961k8 + 1 gigantów lodowych
97–991k4 remorhazy
001 starożytny biały smok

—10

—20

51-

—10

11-

Tabela: SPOTKANIA BAGIENNE (POZIOMY 1–4)
k100Spotkanie
011k4 węże jadowite
02–053k6 szczurów
06–102k8 kruków
11–123k6 olbrzymich szczurów
131k10 + 5 wojowników plemiennych
14–151k8 + olbrzymich jaszczurek
16–171 krokodyl
18–191 rój owadów
20olbrzymi pająk
21–221k4 + 1 chatek z błota częściowo zanurzonych w mętnej wodzie.
23–252k8 + koboldów
262k4 mefitów błotnych
27–291k6 + 2 olbrzymich węży jadowitych
302k4 skrzydlatych koboldów
31–32zwiadowca
33–34Ciało poszukiwacza przygód zaplątane w szuwary. Można przy nim znaleźć plecak odkrywcy i być może (50% szansy) także losowy zwykły przedmiot magiczny.
35–381 olbrzymia ropucha
39–411k6 + 2 węży dusicieli
42–442k4 olbrzymich żab
451k8 + 1 rojów szczurów albo 1k6 + 2 rojów kruków
46–482k10 żądlaków
49–522k6 + 3 żabulców
53–541k8 + 1 orków
55–561k4 yuan-ti czystej krwi
571 druid
58–591 yuan-ti przeklęty
60–621 olbrzymi wąż dusiciel
63–64Piskliwy wrzask, który przeszywa powietrze przez 1k4 minuty.
65–672k4 jaszczuroludzi
68–691k4 ghule
70–711 błędny ognik
721 zjawa
731 ghast
74–751 rój węży jadowitych
76–77Ohydny smród dobywający się z mętnej, bulgoczącej wody.
78–801k4 + 2 ogry
81–831 gnilec
84–861 jaszczuroczłek szaman z 1k6 olbrzymimi jaszczurkami i 2k10 jaszczuroludźmi
871 troll
88–891k4 zielone wiedźmy
90–911 zmora
92–931 olbrzymi krokodyl
94–951 orcze Oko Gruumsha z 1k3 orogami i 2k6 + 3 orkami
96–971 młody czarny smok
981 yuan-ti abominacja
991k4 żywiołaki wody
001 hydra
Tabela: SPOTKANIA BAGIENNE (POZIOMY 5–10)
k100Spotkanie
011 zielona wiedźma
02–032k4 olbrzymie jaszczurki albo 2k4 olbrzymie węże jadowite
04–052k8 skrzydlatych koboldów
06–071k10 + 1 żabulców z 1k8 + 1 olbrzymimi żabami
08–091 druid
101k8 + 1 rojów owadów
11–131k12 ghuli
14–162k8 zwiadowców
17–192k10 orków
20–222k4 olbrzymich pająków
23–24Skażona woda; stworzenia, które w nią wejdą, mogą zakazić się krwioślepcem (patrz „Choroby” w rozdziale 8 Dungeon Master's Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi]).
25–271k6 + 2 olbrzymich ropuch
28–303k6 jaszczuroludzi
31–331k8 + 1 yuan-ti czystej krwi
34–361k4 + 1 roje jadowitych węży
37–38Napuchnięte zwłoki humanoida unoszące się w wodzie twarzą do dołu.
39–411 gnilec
42–441k4 + 1 błędne ogniki
45–472k6 krokodyli
48–501k4 + 1 olbrzymie węże dusiciele
51–541 szaman jaszczuroludzi z 1k3 rojami jadowitych węży i 1k8 + 2 jaszczuroludźmi
55–581k8 + 1 ogrów
59–622k4 ghastów
63–65Częściowo zapadnięty w błoto ołtarz poświęcony bogu, który jest pół człowiekiem, pół żabą.
66–691 olbrzymi krokodyl
70–731 gnilec
74–771 orcze Oko Gruumsha z 1k3 ogrami i 2k10 + 5 orkami
78–80Potężna ulewa, która trwa przez 1k6 minut i gasi nieosłonięte źródła ognia w promieniu 1,5 kilometra.
81–821 młody czarny smok
83–841k4 zielone wiedźmy z 1k6 + 1 ogrami
85–861 yuan-ti abominacja
87–881k4 + 1 zjawy
89–901k6 + 1 yuan-ti przeklęte
91–931k4 + 1 trolle
94–961k10 zmór
97–991k8 + 1 żywiołaków wody
001k3 hydry
Tabela: SPOTKANIA BAGIENNE (POZIOMY 11–20)
k100Spotkanie
01–101k4 olbrzymie krokodyle
11–151k3 yuan-ti abominacje
16–201k6 + zielonych wiedźm
21–25Duże, rozłożyste drzewo, na którego konarach powieszono 2k6 rycerzy w zbrojach.
26–302k4 zjaw
31–351k8 + 1 yuan-ti przeklętych
36–40Całun mgły spowija okolicę, na 1k4 godziny pozbawiając widoczności w obszarze o promieniu 1k4 kilometra.
41–451k4 zmory
46–501k6 gnilców
51–551k10 żywiołaków wody
56–601k4 młode czarne smoki
61–65Przyprawiający o dreszcze idol o głowie nietoperza, prawie całkowicie zakryty pnączami.
66–701k8 + 2 trolli
71–751k3 hydry
76–80Dudnienie bębnów dobiegające z odległości kilku kilometrów.
81–961 dorosły czarny smok
97–001 starożytny czarny smok

m-

Tabela: SPOTKANIA GÓRSKIE (POZIOMY 1–4)
k100Spotkanie
01–021 orzeł
03–051k3 roje nietoperzy
06–081k6 kóz
09–111k10 + 5 plemiennych wojowników
12–141k6 + 3 pteranodonów
15–171k8 + 1 skrzydlatych koboldów
18–201 lew
21–24Schody wykute w zboczu góry; wznoszą się na 3k6 + 10 metrów, a potem nagle się kończą.
25–272k10 żądlaków
28–302k4 aarakokra
31–332k6 krasnoludzkich żołnierzy (strażnicy) z 1k6 mułami obładowanymi rudą żelaza.
34–361 olbrzymi orzeł
37–38Na skalnej półce stoi kapliczka poświęcona praworządnemu neutralnemu bóstwu.
39–412k8 + 1 krwiastrzębi
42–441 olbrzymi kozioł
45–473k4 koboldów
48–501 półogr
51–531 berserker
54–551 orog
561 piekielny ogar
571 druid
58–591 peryton
60–611k2 hipogryfy
621 mantikora
63–641k6 + 2 zwiadowców
65–67Olbrzymie ślady stóp giganta; prowadzą w stronę górskich szczytów.
68–732k4 orków
74–751 olbrzymi łoś
76–771 weteran
78–791 orcze Oko Gruumsha
801k4 harpie
811 ogr
821 gryf
831 bazyliszek
84–851 tygrys szablozębny
86–90Ze skalnej szczeliny wypływa strumień wody skrzący się w słońcu.
911k2 ettiny
921 cyklop
931 troll
941 galeb duhr
951 żywiołak powietrza
961 buletta
971 chimera
981 wiwerna
991 gigant kamienny
001 gigant lodowy

—14

k100 84-85 86-90

Tabela: SPOTKANIA GÓRSKIE (POZIOMY 11–16)
k100Spotkanie
01–021k8 + 1 bazyliszków
03–042k4 piekielnych ogarów
05–061k3 chimery
07–081 galeb duhr
09–102k6 weteranów
11–151 młody srebrny smok
16–202k4 trolli
21–251 czerwony smok szybujący wysoko ponad najwyższymi szczytami
26–301k8 + 1 mantikor
31–351k4 cyklopy
36–40Intensywne opady śniegu trwające 1k6 godzin
41–451k10 żywiołaków powietrza
46–501k6 + 2 bulett
51–551k4 giganty kamienne
56–601 gigant ogniowy
61–652 giganty kamienne, które w odległości około 200 metrów od drużyny bawią się w rzucanie i łapanie głazów.
66–701k8 + 1 ettiny
71–751k3 giganty lodowe
76–80Szeroka rozpadlina, której dół skryty jest we mgle.
81–851k4 giganty chmurowe
86–901 dorosły srebrny smok
91–961 dorosły czerwony smok
97–981k4 roki
991 starożytny srebrny smok
001 starożytny czerwony smok

21-25 31-35 41—45 51-55 71-75 81-85 21-25 31-35 01-05 11-15 31-35 41—45 51-55 71-75

Tabela: SPOTKANIA GÓRSKIE (POZIOMY 5–10)
k100Spotkanie
01–022k8 + 1 aarakokra
03–041 lew albo 1 tygrys szablozębny
05–061k8 + 1 olbrzymich kozłów
07–081k4 + 3 krasnoludzkich pionierów (zwiadowcy)
09–101k6 + 2 orków
11–151k10 olbrzymich orłów
16–201k8 + 1 hipogryfów
21–251k8 rozpadlin, z których ulatnia się para wodna, tworząc obszar o ograniczonej widoczności w kształcie sześcianu o boku 6 metrów nad każdą rozpadliną.
26–301 bazyliszek
31–351k12 półogrów
36–40Wąwóz przecięty murem o wysokości 30 metrów. W miejscu wrót w centrum muru zieje wyrwa.
41–451 mantikora
46–502k4 harpii
51–521 galeb duhr
53–541 buletta
55–561k10 berserkerów
57–581k3 piekielne ogary
59–601k8 + 1 weteranów
61–65Odległa góra, której szczyt przypomina ząb.
66–691k4 ettiny
70–731 wiwerna
74–751 orcze Oko Gruumsha z 1k6 orogami i 3k6 + 10 orkami
76–80Szereg 1k10 + 40 pali, na które nabito ciała koboldów, krasnoludów i orków.
81–831 gigant ogniowy
84–851 młody srebrny smok
86–871k4 żywiołaki powietrza
88–901k4 trolle
91–921k3 + 1 cyklopy
93–941k4 chimery
95–961 gigant chmurowy
971 rok
981k4 giganty kamienne
991 młody czerwony smok
001k4 giganty lodowe

—02

—04

—06 07-

—10 11-15 16-

—30

—40

—45 46-

—52

—54

—56

57- —60

—65 66-

70-

74-75

76 - 81-83 —85

86-

93 _

95 _

03-

05-

07-

09-

11-

16 - 26-

46-

—60

—96

61 - 66- 76 - 86 _

Tabela: SPOTKANIA GÓRSKIE (POZIOMY 17–20)
k100Spotkanie
01–051k10 bullett
06–101k8 + 1 chimer
11–151 dorosły srebrny smok
16–201k8 + 1 wiwern
21–25Wielka łódź osadzona na szczycie góry
26–302k4 galeb duhrów
31–351k4 giganty lodowe
36–40Zalesiona dolina zamieszkana przez kryjące się przed światem plemię elfów, które ostrożnie opowiadają o swym władcy – szalonym magu żyjącym w centrum doliny.
41–451k10 żywiołaków powietrza
46–501k6 + 3 trolli
51–551 dorosły czerwony smok
56–601k4 giganty chmurowe
61–65Wysoki na setki metrów wodospad z krystalicznie czystą sadzawką u podstawy
66–701k3 giganty ogniowe
71–752k4 gigantów kamiennych
76–801 oddział krasnoludów (weterani) stacjonujący na przełęczy i przepuszczający podróżnych tylko wtedy, gdy każdy z nich zapłaci 1 sz (piechur) lub 2 sz (jeździec).
81–851k4 roki
86–901k4 młode czerwone smoki
91–961 starożytny srebrny smok
97–001 starożytny czerwony smok

—10

—20 m —25

26-

46-

56-

61-

66-

Tabela: SPOTKANIA LEŚNE (POZIOM 1–4)
k100Spotkanie
011 olbrzymia sowa
021k4 koty
032k4 drwali (plebejusze)
041 borsuk albo 1k4 węże jadowite
052k8 pawianów
061k6 + 3 hien
071 sowa
081 pseudosmok
091 pantera
101 olbrzymi wąż jadowity
111k6 + 2 dzików
121k4 + 1 olbrzymie jaszczurki
131 małpa człekokształtna albo 1 tygrys
142k6 plemiennych wojowników z 1k6 mastifami
151k6 + 2 olbrzymich nietoperzy albo 3k6 węży latających
161 zwiadowca albo 2k4 strażników z 1k8 mastifami
171k8 + 1 skrzydlatych koboldów
181k3 węże dusiciele
191k10 + 5 olbrzymich szczurów albo 2k6 + 3 olbrzymich łasic
201k4 + 1 iglaste skazy z 1k6 + 3 drzewnymi skazami
21–25Zagubione, szlochające dziecko. Jeśli drużyna zaprowadzi je do domu, rodzice nagrodzą bohaterów 1k3 miksturami leczenia.
261k8 + 1 olbrzymich żab
274k4 koboldów
281k3 niedźwiedzie brunatne
293k6 żądlaków
301 satyr
312k4 kenku
321k3 lianowe skazy z 1k12 przebudzonymi krzewami
331k4 roje kruków
341 cudowny smok (żółty lub młodszy)
351k4 + 2 olbrzymich borsuków
36–40Młody drwal (zwiadowca), który pędzi przez las, by uratować zagubionego przyjaciela.
412k4 migopsów
421k8 + 1 chochlików
431k6 + 2 łosi
441k4 jaszczuroludzie albo 3k6 bandytów
451k4 + 4 wilków
462k4 olbrzymich pogońców
471 rój owadów albo 2k8 krwiastrzębi
481k6 + 2 skrzatów
491 niedźwiedź brunatny
501k4 + 3 goblinów
511k3 driady
521 przebudzone drzewo
531 pająk fazowy
541k6 harpii
551 pajęczarz albo 1k8 + 1 orków
561 wódz goblinów z 2k6 + 1 goblinami
571 ankheg
581 olbrzymi wąż dusiciel
591k4 strachuny albo 2k4 hobgoblinów
601 pegaz
61–65Pomiędzy drzewami szemrze strumień zimnej, czystej wody.
661k4 półogry albo 1 ogr
671 cudowny smok (zielony lub starszy)
681 wilkołak lub 1k8 + 1 worgów
691 druid zbierający jemiołę
701 błędny ognik
711k4 straszliwe wilki albo 1 olbrzymi dzik
721k10 olbrzymich os
731 sowodźwiedź albo 1 olbrzymi łoś
742k6 gnolli
751k6 olbrzymich ropuch
76–801k6 kokonów zwisających z gałęzi drzew, a w nich wysuszone zwłoki
811 dzikołak lub 1k4 olbrzymie dziki
821k6 + 2 olbrzymich pająków
831k4 centaury albo 1k4 olbrzymie łosie
841 orcze Oko Gruumsha z 2k4 + 2 orkami
851 gnoll kieł Yeenoghu
861k4 griki
871 herszt bandytów z 2k6 + 3 bandytami
881k4 szczurołaki
891 couatl (dzień) albo 1 banshee (noc)
901 gnolli przywódca watahy z 1k4 olbrzymimi hienami
912k4 berserkerów albo 1k4 weteranów
921 szaman jaszczuroludzi z 1k3 rojami węży jadowitych i 1k10 + 2 jaszczuroludźmi
931k4 złudne bestie
941k3 zielone wiedźmy
951 hobgoblini kapitan z 2k6 hobgoblinami i 1k4 olbrzymimi dzikami
961 yuan-ti przeklęty z 1k6 + 1 yuan-ti czystej krwi
971k3 tygrysołaki
981 gorgona albo 1 jednorożec
991 gnilec
001 yuan-ti abominacja

21-25

36-40

61-65

76-80

Tabela: SPOTKANIA LEŚNE (POZIOMY 5–10)
k100Spotkanie
012k4 lianowych skaz
022k6 hobgoblinów albo 2k6 orków
032k4 małp człekokształtnych albo 2k4 satyrów
041k3 błędne ogniki
051k4 roje węży jadowitych
061 orcze Oko Gruumsha z 1k3 orogami i 1k8 + 2 orkami
071k3 węże dusiciele albo 1k4 tygrysy
081 wódz goblinów z 3k6 goblinami
091 cudowny smok (wiek dowolny)
101 niedźwiedź brunatny lub 1k6 + 2 niedźwiedzi czarnych
11–131k4 olbrzymie dziki
14–151k8 + 1 olbrzymich pająków
16–171 szaman jaszczuroludzi z 2k4 jaszczuroludźmi
181k10 olbrzymich ropuch
191k4 ankhegi
201k3 przebudzone drzewa (dzień) albo 1 banshee (noc)
21–25Niewielka chatka, prawie całkiem skryta w głębokim lesie. W środku znajduje się tylko duży żeliwny piec.
261 couatl
27–281k4 ogry albo 1k6 + 2 półogrów
29–301 gnolli przywódca watahy z 1k4 + 1 olbrzymimi hienami
31–321k6 szczurołaków
331k4 griki
341k8 + 1 yuan-ti czystej krwi
351k6 pegazów
36–40Stary, kamienny łuk o oczywistym elfim pochodzeniu. Każda postać, która pod nim przejdzie, przez następną godzinę będzie mieć ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja).
41–421k6 + 2 driad
431k4 olbrzymie łosie
441k8 + 1 harpii
45–461 herszt bandytów z 1 druidem i 1k6 + 5 bandytami
47–482k4 straszliwych wilków
49–502k4 strachunów
51–522k4 centaurów
53–543k10 migopsów
55–561k4 sowodźwiedzie
57–581k8 + 1 berserkerów
59–601k3 zielone wiedźmy
61–65Sadzawka czystej wody, wokół której śpi 1k6 zwierząt.
66–671k4 wilkołaki
68–691 niedźwiedziołak
70–711k8 + 1 pajęczarzy
72–732k10 łosi
74–751k4 weterani
76–80Stare drzewo, w którego pniu wyryto twarz starca.
811k4 dzikołaki
822k4 złudnych bestii
831k4 gnilce
841 hobgoblini kapitan z 3k10 hobgoblinami i 4k12 goblinami
851 yuan-ti abominacja
861k8 + 1 pająków fazowych
871k4 trolle
882k4 yuan-ti przeklętych
891 oni
901k4 jednorożce
911k6 + 2 tygrysołaków
921 młody zielony smok
931k4 gorgony
941k6 + 2 gnolli kłów Yeenoghu
951 drzewiec
961k4 zmory
971 grik alfa z 1k6 + 1 grikami
981k4 olbrzymie małpy człekokształtne
991 strażnicza naga
001 dorosły złoty smok

51-52 61-65 66-67 72-73 74-75 k100

11-13 14—15 16-17

21-25

49-

53-

55-

57-

59-

68-

k100 76-80

—82 83-

85 - 87-

94 _ 97 _

Tabela: SPOTKANIA LEŚNE (POZIOMY 17–20)
k100Spotkanie
01–051 młody zielony smok
06–101 drzewiec
11–131 strażnicza naga
14–161k10 zmór
17–191k8 + 1 jednorożców
20–221k3 griki alfa
23–25Przez kilkaset metrów pod stopami postaci rozkwitają kwiaty emitujące delikatną poświatę.
26–281 młody złoty smok
29–311k6 + 2 gnilców
32–342k4 niedźwiedziołaków
35–371k4 oni
38–404k6 + 10 elfów żyjących w małej, nadrzewnej społeczności
41–431k6 + 2 gorgon
44–462k4 trolli
47–491k4 olbrzymie małpy człekokształtne
50–521k3 yuan-ti abominacje
53–621k3 młode zielone smoki
63–65Wysoki na 15 metrów kamienny posąg elfiego wojownika z dłonią wzniesioną w geście zatrzymania, jak gdyby zabraniał dalszej wędrówki tą drogą.
66–751k4 drzewce
76–80Kopiec kamieni na niewielkim wzgórzu
81–901 dorosły złoty smok
91–961 starożytny zielony smok
97–992k4 + 1 drzewców
001 starożytny złoty smok
Tabela: SPOTKANIA LEŚNE (POZIOMY 11–16)
k100Spotkanie
01–031 niedźwiedziołak
04–051k4 druidzi odprawiający rytuał ku czci zmarłych (dzień) albo 1k4 banshee (noc)
06–071k3 couatle
08–101k3 gnolle kły Yeenoghu z 2k6 + 3 gnollami
11–152k4 złudnych bestii
16–201k6 + 2 weteranów
21–25Sadzawka z czystą, spokojną wodą. Dno pokryte jest złotymi monetami, które znikają po wyjęciu z sadzawki.
26–301k4 + 1 zielone wiedźmy z 1k3 sowodźwiedziami
31–351k6 + 2 wilkołaków
36–40Mała, leśna kapliczka poświęcona tajemniczemu kultowi o nazwie Siswa
41–451k6 + 2 pająków fazowych
46–502k4 yuan-ti przeklętych
51–521k3 niedźwiedziołaki
53–541k4 zmory
55–561 młody zielony smok
57–581k4 trolle
59–601k6 + 2 dzikołaków
61–65Przez las kroczy powoli siedmioro humanoidów (plebejusze) ze zwierzęcymi maskami na twarzach.
66–671k4 gorgony
68–691k3 gnilce
70–711 drzewiec
72–731k4 jednorożce
74–751k6 + 2 tygrysołaków
76–80Z oddali dobiegają echa wybuchów srebrzystego śmiechu.
81–821 strażnicza naga
83–841 młody złoty smok
85–861 grik alfa z 2k4 grikami
87–881k3 yuan-ti abominacje
89–901 dorosły zielony smok
91–931k8 + 1 olbrzymich małp człekokształtnych
94–962k4 oni
97–991k3 drzewce
001 starożytny zielony smok

—07

—10

16- —25 m

—30

—40

46- —52

—54 —56

57-

59 - 61-

66-

68-

06-

—22

—25

—28 32-

—46

—52

—62

—65 76-

81-

—96

Tabela: SPOTKANIA MIEJSKIE (POZIOMY 1–4)
k100Spotkanie
011k4 + 1 fanatyków kultu
02–031 plebejusz z 1k6 kozami
04–052k10 szczurów
061 kruk, który przysiadł na drogowskazie.
071 plebejusz na koniu pociągowym
082k4 mastifów
091k2 plebejusze prowadzący 1k4 muły lub 1k4 kuce
101 pseudosmok
111 szpieg
12–131k8 + akolitów
141k6 + 6 latających węży
153k6 koboldów
162k4 olbrzymich stonóg
171k8 + 1 szkieletów
18–191k6 + 2 rojów szczurów
201k12 zombi
21–25Handlarz uginający się pod ciężarem garnków, patelni i innych przedmiotów codziennego użytku
261 olbrzymia osa
27–281 rumak bojowy
292k8 kultystów
30–313k4 olbrzymich szczurów
322k8 żądlaków
331k3 + 2 olbrzymie węże jadowite
341k4 + 2 roje nietoperzy
352k4 skrzydlatych koboldów
36–40Ruch został zablokowany wozem załadowanym jabłkami, w którym zepsuło się koło.
411 krokodyl
42–431 rój owadów
44–453k6 bandytów
46–471k3 + 2 szlachcice na koniach w eskorcie 1k10 strażników
482k4 kenku
491k6 + 2 mefitów dymnych
501k8 + 1 rojów kruków
51–521 szczurołak
53–541k3 półogry
55–561 mimik
57–581k4 ghule
59–601k4 widma
61–621k10 cieni
63–65Ktoś wychyla się z okna na pierwszym piętrze i opróżnia nocnik na ulicę.
66–671 ghast
68–691 kapłan
70–711 błędny ognik
72–731k3 olbrzymie pająki
74–751k4 yuan-ti czystej krwi
76–772k4 zbirów
78–80Uliczny kaznodzieja, który stoi na rogu ulicy i wieszczy koniec świata.
811 kambion
821 wampirzy pomiot
831 couatl
841 duch
851 sukub albo 1 inkub
861 herszt bandytów z 3k6 bandytami
871k4 + 1 fanatyków kultu
881 rycerz albo 1 weteran
891 wodne dziwo
901 zjawa
911 czarodziej
921 tarczownik
931 gladiator
941 zmora
952k4 gargulców
961k4 doppelgangery
971 oni
981 niewidzialny łowca
991k8 + 1 pająków fazowych
001 skrytobójca

k100 02-03 04-05

12-13

18-19

21-25

27-28

30-31

36-40

Tabela: SPOTKANIA MIEJSKIE (POZIOMY 5–10)
k100Spotkanie
01–021k10 kenku
03–042k6 olbrzymich stonóg
05–062k8 szkieletów
07–081k6 rojów nietoperzy i 1k6 rojów szczurów
09–103k6 skrzydlatych koboldów
11–132k4 zjaw
14–161k4 zjawy
17–194k4 akolitów na koniach pociągowych
20–223k6 olbrzymich stonóg
23–25Gadatliwy ulicznik nagabujący przechodniów, by najęli go na przewodnika po tej okolicy za okazyjną cenę 1 ss.
26–281k10 szpiegów
29–313k6 krokodyli
32–341k6 + 2 rojów owadów
35–372k4 mefitów dymnych
38–40Szlachcic krzyczy: „Łapać złodzieja!”, a jakiś łotr (bandyta) rzuca się do ucieczki.
41–431 sukub albo 1 inkub
44–461k10 półogrów
47–492k10 olbrzymich os
50–514k10 zombi
52–531k4 rycerzy na rumakach bojowych
54–551k4 + 1 wodne dziwa
56–571k8 + 1 mimików
58–592k8 olbrzymich pająków
60–613k6 cieni
62–65Z okna na piętrze wychyla się aktor i zachęca przechodniów do przyjścia na przedstawienie.
66–671 herszt bandytów z 3k8 bandytami
68–691k10 błędnych ogników
70–712k4 kapłanów
72–743k6 yuan-ti czystej krwi
75–762k10 zbirów
77–80Wróżbita wyczytuje przyszłość z kart za cenę 1 ss.
811k3 gladiatorzy
821k4 + 1 couatle
831k8 duchów
842k4 doppelgangerów
851k6 + 2 pająków fazowych
862k4 weteranów
871k8 ghastów z 2k6 ghulami
883k6 gargulców
892k10 fanatyków kultu
903k6 szczurołaków
911 skrytobójca
921k3 niewidzialni łowcy
931 slaad szary
941 młody srebrny smok
951k4 kambiony albo 1k4 zmory
963k6 zjaw
971 arcymag
982k4 wampirzych pomiotów albo 1k4 oni
991 czarodziej z 1 tarczownikiem
001 rakszasa albo 1 wampir

11-13 29-31 41—43 54-55 70-71 72-73 60-61 66 — 67

k100 01-

03—

05-

07-

—10

—16

—22 —25 —28

—52

—54

—56 57-

59-

—62 63-

—67 68-

—75

—80

—40

—46

50-

52-

56 —

—59 62-

68-

70-71 72—

75-

77-

Tabela: SPOTKANIA MIEJSKIE (POZIOMY 11–16)
k100Spotkanie
011 mimik
02–051 herszt bandytów z 5k10 bandytami, wszyscy na koniach
06–101k10 rycerzy na rumakach bojowych (jeden rycerz to doppelganger)
11–131k8 sukubów albo 1k8 inkubów
14–163k6 fanatyków kultu
17–191k10 zjaw
20–223k6 szczurołaków
23–25Z drugiej strony miejscowości dochodzi dźwięk eksplozji, a potem pojawia się chmura dymu.
26–281k8 + 1 duchów
29–312k10 gargulców
32–341k6 + 2 wodnych dziw
35–371k4 + 4 błędnych ogników
38–40Uliczni artyści wystawiają przedstawienie kukiełkowe, w którym dwie kukiełki biją się patykami ku uciesze zgromadzonej wokół gawiedzi.
41–432k4 couatli
44–462k8 ghastów
47–511k8 + 1 weteranów
52–553k4 kapłanów
56–582k4 kambionów
59–611k10 zmór
62–652k4 pająków fazowych
66–69Obszarpany plebejusz, przemykający do zaułka, żeby coś kupić od podejrzanie wyglądającej osoby.
70–721k8 niewidzialnych łowców
73–751k8 + 1 gladiatorów
76–80Dwóch rolników, którzy biją się z powodu cen ziemniaków (50% szansy, że jeden z rolników jest emerytowanym skrytobójcą).
81–821k4 młode srebrne smoki
83–841k4 skrytobójcy
85–861k8 oni
87–881k4 czarodzieje z 1k4 tarczownikami
89–901k10 wampirzych pomiotów
91–921 dorosły srebrny smok
93–941k4 slaady szare
95–961 wampir użytkownik magii albo 1 wampir wojownik
971 arcymag pędzący ulicą na koniu i rzucający czary bojowe na 1k4 strażników
981 rakszasa
991 wampir
001 starożytny srebrny smok

—16 17-19

—22

—25

—28 29-31

35-37

—43

47-51 52-55

—58 59-61 62-65 66-

—72 73-75

—80 81-

83—84 85-

87-

Tabela: SPOTKANIA MIEJSKIE (POZIOMY 17–20)
k100Spotkanie
01–051k10 niewidzialnych łowców
06–101k10 zmór
11–141k6 + 2 gladiatorów
15–182k4 kambionów
19–222k6 sukubów albo 2k6 inkubów
23–25Wiedźma (arcymagini), która przemyka nad głowami na latającej miotle.
26–301k4 slaady szare
31–352k8 couatli
36–40Zrozpaczony rodzic zaczepiający przechodniów i błagający o uratowanie dziecka, które wpadło do kanału ściekowego.
41–451k3 młode srebrne smoki
46–503k6 duchów
51–551 dorosły srebrny smok
56–601k4 czarodzieje z 1k4 tarczownikami
61–65Agresywny kupiec, który usiłuje wcisnąć swoje towary przechodniom, twierdząc, że sprzedaje najlepsze jedwabie w tej krainie.
66–701 starożytny srebrny smok
71–753k6 wampirzych pomiotów
76–80Ulicą maszeruje patrol 2k10 strażników szukających kogoś lub czegoś.
81–851k10 skrytobójców
86–901k4 + 1 slaady szare
91–931k4 + 3 gryfów
94–961 wampir użytkownik magii albo 1 wampir wojownik
971k4 arcymagowie
981k3 rakszase
991k4 wampiry
001 tarrasque
Tabela: SPOTKANIA NADBRZEŻNE (POZIOMY 5–10)
k100Spotkanie
012k8 olbrzymich pogońców
02–033k6 pteranodonów
04–052k4 zwiadowców
06–071k6 + 2 sahuaginy
081 morska wiedźma
09–101k4 + 1 olbrzymie ropuchy
11–153k6 sahuaginów
16–202k6 olbrzymich orłów
21–25Pseudosmok ścigający mewy w locie
26–291k2 druidów
30–322k4 + 1 olbrzymich ropuch
33–351 plebejusz śpiewający pieśń żałobną (tylko za dnia) lub 1 banshee (tylko nocą)
36–40Wystająca z piasku zakorkowana butelka z nieczytelną wiadomością
41–433 morskie wiedźmy
44–461k8 + 1 harpii
47–501k4 plezjozaury
51–531k4 mantikory
54–562k4 ogrów
57–601k10 gryfów
61–65Bitwa morska pomiędzy dwoma galeonami
66–701k4 + 3 merrowów
71–75Piracka załoga złożona z 1 herszta bandytów, 1 druida, 2 berserkerów i 2k12 bandytów. Wszyscy szukają ukrytego skarbu.
76–80Odcięta ręka humanoida zaplątana w sieci
81–821 żywiołak wody
83–841 cyklop
85–861k4 banshee (tylko nocą)
87–882k4 weteranów
89–901 młody spiżowy smok
91–931k3 cyklopy
94–951 młody niebieski smok
961 baron sahuaginów z 1k3 sahuagińskimi kapłankami i 2k8 sahuaginami
971 dżin
981 rok
991 marid
001 gigant burzowy
Tabela: SPOTKANIA NADBRZEŻNE (POZIOMY 1–4)
k100Spotkanie
011 pseudosmok
02–052k8 krabów
06–102k6 rybaków (plebejusze)
111k3 węże jadowite
12–131k6 strażników ochraniających wyrzuconego na brzeg szlachcica
14–152k4 zwiadowców
16–182k10 morzanów
19–201k6 + 2 sahuaginów
21–251k4 ghule jedzące ciała we wraku statku kupieckiego. Na pokładzie można znaleźć 2k6 bel zniszczonego jedwabiu, 15 metrów liny i baryłkę solonych śledzi.
26–271k4 skrzydlate koboldy z 1k6 + 1 koboldami
28–292k6 plemiennych wojowników
30–313k4 koboldy
32–332k4 + 5 krwiastrzębi
34–351k8 + 1 pteranodonów
36–40Kilka tuzinów świeżo wyklutych żółwików starających dostać się do morza
41–423 morskie wiedźmy
43–441k8 + 1 harpii
45–462k4 żądlaków
47–482k6 + 3 bandytów
49–532k4 sahuaginów
54–551k6 + 2 zwiadowców
56–601 morska wiedźma
61–65Chwilowe ułożenie fal wyglądające jak olbrzymia twarz humanoida
66–701 druid
71–751k4 harpie
76–80Pustelnik (akolita) siedzący na plaży i kontemplujący sens Wieloświata
811k4 berserkerów
821k6 olbrzymich orłów
832k4 olbrzymich ropuch
841k4 ogry lub 1k4 merrowy
853k6 sahuaginów
861k4 weteranów
871k2 plezjozaury
881 herszt bandytów z 2k6 bandytami
891k3 mantikory
901 banshee
91–921k4 + 3 gryfów
93–941 sahuagińska kapłanka z 1k3 merrowami i 2k6 sahuaginami
95–961 baron sahuaginów
97–98żywiołak wody
99cyklop młody spiżowy smok
001 gigant burzowy

02-05 Spotkanie pseudosmok 2k8 krabów

2 | NARZĘDZIA MISEIJłZA

Tabela: SPOTKANIA NADBRZEŻNE (POZIOMY 17–20)
k100Spotkanie
01–101 rok
11–201 gigant burzowy
21–25Dorosły spiżowy smok walczący na śmierć i życie z dorosłym niebieskim smokiem
26–402k6 cyklopów
41–501 dorosły spiżowy smok albo 1 dorosły niebieski smok
51–601k3 dżiny albo 1k3 maridy
61–701 smokożółw
71–751k3 roki
76–801k6 + 2 trąby wodne, które tańczą na wodzie, a potem nagle znikają.
81–901k6 młodych niebieskich smoków
91–961 starożytny spiżowy smok
97–991 starożytny niebieski smok
001k3 + 1 giganty burzowe
Tabela: SPOTKANIA NADBRZEŻNE (POZIOMY 11–16)
k100Spotkanie
011k4 banshee (tylko nocą)
02–041 cyklop
05–081k6 + 2 mantikor
09–101k8 + 2 weteranów
11–201 młody niebieski smok
21–25Gniazdo z 1k6 jajami smokożółwia
26–351k4 baronów sahuaginów
36–40Trójząb częściowo zagrzebany w piasku
41–501 młody spiżowy smok
51–551 marid
56–601k6 żywiołaków wody
61–652k6 ghastów pełzających po 1k6 wrakach statków i jedzących ciała zmarłych
66–701 dżin
71–751k3 młode spiżowe smoki
76–80Wyrzucony na plażę wieloryb, martwy i rozdęty. Jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia, wybucha, a każde stworzenie w obrębie 9 metrów od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
81–822k4 cyklopów
83–841 gigant burzowy
85–861k3 młode niebieskie smoki
87–881 dorosły spiżowy smok
89–901 dorosły niebieski smok
91–931k3 roki
94–971 smokożółw
98–991 starożytny spiżowy smok
001 starożytny niebieski smok
Tabela: SPOTKANIA PODMROCZNE (POZIOMY 1–4)
k100Spotkanie
011 łupieżca umysłu arkanista
021k3 + 1 olbrzymie węże jadowite
031k3 olbrzymie jaszczurki
042k4 olbrzymich żuków ogniowych
051k8 + 1 flamfów
061 wrzaskun
071k12 olbrzymich szczurów
082k4 koboldów
091k8 + 1 żądlaków
102k4 ludzi (plemienni wojownicy) poszukujących drogi na powierzchnię, by uciec ciemiężcom z Podmroku.
11–121k10 troglodytów
13–141k2 szare szlamy
15–163k6 żądlaków
17–181k3 mefity magmowe
19–201k10 goblinów
21–22Orkowe graffiti na ścianach, z którego da się odczytać sprośne i grubiańskie rzeczy o matce kogoś imieniem Krusk.
23–241 rój owadów
251 gnom głębinowy
26–281k8 + 1 drowów
29–301k4 fioletowe grzyby
31–321k12 kuo-toa
331 rdzewnik
34–35Pełne gruzu przejście, które wygląda na niedawno oczyszczone po zawale.
36–371k8 + 1 olbrzymich nietoperzy
38–393k6 koboldów
40–412k4 grimloków
42–431k4 + 3 rojów nietoperzy
441 krasnoludzki poszukiwacz złota (zwiadowca)
451 pełzacz ścierwojad albo 1 galaretowaty sześcian
461k8 mrocznych płaszczek albo 2k4 przebijaczy
471 piekielny ogar
481k3 widma
491k4 strachuny
501k10 + 5 skrzydlatych koboldów
511k4 ogniste węże
522k8 + 1 troglodytów
531k6 olbrzymie pająki
543k6 kuo-toa
551 wódz goblinów z 2k4 goblinami
564k4 grimloków
571 żółta galareta
582k10 olbrzymich stonóg
591 nothik albo 1 olbrzymia ropucha
601k4 mykonidy dorosłe z 5k4 mykonidami kiełkami
611 szkielet minotaura albo 1 minotaur
623k6 drowów
631 mimik albo 1 doppelganger
641k6 + 3 hobgoblinów
651 pożeracz intelektu albo 1 spektator
661k8 + 1 orków
67–68Słabe pukanie dochodzące z wnętrza pobliskiej ściany
691 bełkoczący paszczowiec albo wodne dziwo
701k12 gazowych zarodników
711 olbrzymi wąż dusiciel
721k10 cieni
731k3 grelle
741k4 zjawy
751k8 + quaggothów zarodnikowych sług
761k2 gargulce
771k4 ogry albo 1k3 ettiny
781k4 krasnoludzcy odkrywcy (weterani)
79–80Opuszczony obóz górników, w którym widać plamy krwi i rozrzuconą zawartość 1k3 plecaków badaczy podziemi.
811 chuul albo 1 salamandra
821k4 pająki fazowe albo 1k3 hakowe poczwary
835k4 duergarów
841 duch albo 1 płomienna czaszka, albo 1 upiór
851 druid z 1 niedźwiedziem białym (niedźwiedziem jaskiniowym)
861 hobgoblin kapitan z 1k4 półogami i 2k10 hobgoblinami
871 żywiołak ziemi albo 1 czarny pudding
881 kuo-toa monitor z 1k8 + 1 kuo-toa biczami
891 quaggoth thonot z 1k3 quaggothami
901 obserwator zombie albo 1 kościana naga
911 orcze Oko Gruumsha z 1k4 orogami i 2k8 orkami
921k4 ghasty z 1k10 ghulami
93–95Cuchnąca kałuża w miejscu, gdzie śluzowata woda skapała z sufitu.
961 otyugh albo 1 powroźnik
971 wampirzy pomiot
981 chimera
991 łupieżca umysłu
001 duchowa naga

—12

—14 15-16 17-18 19-

m —22

—24

26-28 29-30 31-32

34-35 36-37 38-39 40—41 42-43

67-68

79-80

93-95

Tabela: SPOTKANIA PODMROCZNE (POZIOMY 5–10)
k100Spotkanie
013k6 rojów nietoperzy
021k4 olbrzymie pająki albo 1k4 olbrzymie ropuchy
031 mimik
042k4 szarych szlamów
052k10 orków albo 3k6 troglodytów
063k6 grimloków
071k6 + 2 mefitów magmowych
081 wódz goblinów z 2k4 goblinami
092k4 mrocznych płaszczek
102k8 + 1 drowów
112k10 przebijaczy
121k4 szkielety minotaurów
13–143k6 gnomów głębinowych
151 druid z niedźwiedziem białym (niedźwiedziem jaskiniowym)
16–173k6 orków
18kościana naga
19–202k6 strachunów
21–25Świecące grzyby rosną na ścianach wilgotnej jaskini, emanując słabym światłem.
262k4 widm
271k12 + 4 cieni
281k3 bełkoczące paszczowce
29–304k4 hobgoblinów
31–321k4 pełzacze ścierwojady
33–34czarny pudding
351k4 żółte galarety
36–40Plama pleśni, która po oświetleniu wydaje się żółta.
411k4 nothiki
42–432k8 + 1 gazowych zarodników
44–451k3 galaretowate sześciany
461 duch
47–481 płomienna czaszka
49–502k8 duergarów
511 upiór
521 umbrowy kolos
531 xorn
541k6 + 2 krasnoludzkich myśliwych (weterani) szukających trolli
551 hobgoblini kapitan z 3k10 hobgoblinami
561 powroźnik
571 kuo-toa monitor z 1k4 kuo-toa biczami i 1k8 + 1 kuo-toa
581k3 wodne dziwa
591k4 ghasty z 1k10 ghulami
601 otyugh
61–62Karawana kupiecka złożona z 1 drowiego czarodzieja, 2 drowów elitarnych wojowników i 2k10 quaggothów
631k4 zjawy
641k4 doppelgangery
652k8 ognistych węży
661k4 spektatory
671 orcze Oko Gruumsha z 1k4 orogami i 2k10 + 3 orkami
681k3 wampirze pomioty
691k4 hakowe poczwary albo 1k4 minotaury
703k6 quaggothów zarodnikowych sług
71–721k3 grelle
731k6 + 1 pożeraczy umysłu
741k10 gargulców
751 obserwator zombi
76–771 quaggoth thonot z 2k4 quaggothami
781k6 ettinów lub 1k4 trolle
791k8 + 1 pająków fazowych
801 fomorian albo 1k3 cyklopy
811k4 żywiołaki ziemi
823k6 ogrów
831k4 + 1 chuule
841k10 piekielnych ogarów
851k3 drowy elitarni wojownicy
861k4 chimery
871k4 salamandry
881 płaszczowyj
892k4 zjaw
901k4 dridery
911 gigant ogniowy
92grik alfa z 2k4 grikami
931 łupieżca umysłu arkanista
941k4 drowi czarodzieje
95duchowa naga
961k4 łupieżcy umysłu
971 behir
981 aboleth
991 dao albo 1 gigant kamienny
001 obserwator

13—14

16-17

19-20 21-25

36-40

42-43 44—45

15-16

17-18

61-62 30-31

34-35

71-72

76-77

Tabela: SPOTKANIA PODMROCZNE (POZIOMY 11–16)
k100Spotkanie
01–023k6 pełzaczy ścierwojadów
03–041k6 + 1 galaretowatych sześcianów
05–061k8 + 2 bełkoczących paszczowców
07–082k8 szkieletów minotaurów
09–102k6 żółtych galaret
11–122k4 doppelgangerów
13–141k4 quaggoth thonoty z 1k10 + 2 quaggothami
15–161k3 powroźniki
17–183k6 gargulców
19–201k10 mimików
21–25Rozpadlina o długości 30 metrów, szerokości 1k12 metrów i głębokości 2k12 + 60 metrów
26–271 hobgoblini kapitan z 3k10 hobgoblinami
28–292k4 spektatorów
30–313k6 ghastów
32–332k8 pożeraczy intelektu
34–351k3 orcze Oczy Gruumsha z 2k4 orogami i 2k10 orkami
36–40Duża jaskinia, w której znajduje się 2k10 nadzwyczajnie szczegółowych posągów różnych stworzeń.
41–421d8 + 1 kuo-toa monitorów
43–442k4 wodnych dziwów
45–462k10 grików
47–483k6 nothików
49–502k8 + 1 ogrów
51–521k6 + 2 chuuli
53–541k8 + 1 ettinów
553k6 grelli
562k4 płomiennych czaszek
572k12 krasnoludzkich żołnierzy (weterani) na patrolu
582k8 piekielnych ogarów
591k10 duchów
603k4 zjaw
613k6 pająków fazowych
621k8 + 1 kościanych nag
63–65Przenikliwy krzyk, a zaraz potem mroczny rechot
661k4 chimery
671k10 czarnych puddingów
683k6 minotaurów
692k4 otyughów
701k6 + 1 obserwatorów zombie
714k4 hakowych poczwar
721k8 + 1 umbrowych kolosów
732k4 salamander
741k3 griki alfa
751k6 + 2 xornów
76–80Zrujnowana wioska, w której kiedyś mieszkały gnomy głębinowe. Jej przeszukanie zapewnia 50% szans na znalezienie 1k3 mikstur leczenia i 25% szans na znalezienie losowego zwykłego magicznego przedmiotu.
812k4 żywiołaków ziemi
821k3 duchowe nagi
831k8 + 1 cyklopów
841k6 + 2 trolli
852k4 gigantów kamiennych
862k4 upiorów
871k4 fomoriany
881k3 drowi czarodzieje z 1k4 drowami elitarnymi wojownikami
891k10 wampirzych pomiotów
901k3 płaszczowyje
911k4 giganty ogniowe
921 łupieżca umysłu arkanista z 1k6 + 1 łupieżcami umysłu
931k4 dao
941k8 + 1 driderów
951k3 behiry
961k4 abolethy
971 obserwator
981 młody cienisty czerwony smok
991 tyran śmierci
001 purpurowy czerw

-4 k100

01 - 03-

05-

07- —10

—12

—14

—20 m —25 —27 28-

32- —40

41 —

—46

—50

—52 53—54

63-65

Tabela: SPOTKANIA PODMROCZNE (POZIOMY 17–20)
k100Spotkanie
011k4 griki alfa
022k8 spektatorów
03–043k6 minotaurów albo 2k8 kuo-toa monitorów
05–062k8 grelli
07–082k10 pająków fazowych
09–104k4 piekielnych ogarów
11–121k6 + 2 powroźników
13–142k10 zjaw
15–163k6 doppelgangerów
17–181k8 + 1 chimer
19–201k4 płaszczowyje
211k4 hobgoblini kapitanowie z 5k10 hobgoblinami
22–231k8 + 1 żywiołaków ziemi
24–252k4 wampirzych pomiotów
26–273k6 minotaurów
28–30Odwrócona, czarna piramida o wysokości 9 metrów, która unosi się 3 centymetry nad podłogą dużej jaskini.
31–321k10 obserwatorów zombi
33–341k4 łupieżców umysłu arkanistów
35–361k6 + 2 otyughów
37–381k12 trolli
39–401k10 upiorów
41–43Na ziemi leży piękna, obsydianowa rzeźba pantery.
44–451k4 drowi czarodzieje z 1k6 drowami elitarnymi wojownikami
46–471k4 duchowe nagi
48–491k8 + 1 salamander
50–512k4 umbrowych kolosów
52–531k10 xornów
54–561 młody cienisty czerwony smok
57–592k4 fomorianów
60–621k8 + 1 driderów
63–651k20 + 20 pająków wędrujących po ścianach jaskini pełnej pajęczyn
66–681k4 giganty ogniowe
69–701k10 łupieżców umysłu
71–732k4 gigantów kamiennych
74–761k12 cyklopów
77–80Wielka jaskinia, w której stoi 15-metrowy posąg Blibdoolpoolp.
81–851k3 dao
86–901k4 obserwatory
91–931k4 behiry
94–961 tyran śmierci
97–991k3 purpurowe czerwie
002k4 abolethów
Tabela: SPOTKANIA PODWODNE (POZIOMY 1–4)
k100Spotkanie
01–103k6 quipperów
11–142k4 mefitów parowych
15–181k4 sahuaginy
19–222k6 morzanów
23–252k4 zaplątanych w wodorosty ciał utopionych żeglarzy
26–292k4 węży dusicieli
30–331k4 rekiny rafowe
34–371 rój quipperów
38–40Obszar dna pokryty olbrzymimi małżami
41–451k10 morzanów z 1k3 olbrzymimi konikami morskimi
46–501 olbrzymia ośmiornica
51–551 merrow
56–601 plezjozaur
61–65Leżące na dnie 2k10 elementów skorodowanej mosiężnej zastawy stołowej
66–701 olbrzymi wąż dusiciel
71–751 morska wiedźma
76–80W wodzie migoce płynąca szybko ławica srebrnych rybek.
81–851k4 rekiny łowcy
86–901 sahuagińska kapłanka z 2k4 sahuaginami
91–961k4 orki oceaniczne
97–981 olbrzymi rekin
991 żywiołak wody
001 baron sahuaginów
Tabela: SPOTKANIA PODWODNE (POZIOMY 5–10)
k100Spotkanie
01–023k6 mefitów parowych
03–041k10 sahuaginów
05–061 olbrzymia ośmiornica
07–083k6 węży dusicieli
09–102k10 morzanów z 1k4 olbrzymimi konikami morskimi
11–151k4 morskie wiedźmy
16–202k4 rojów quipperów
21–25Zatopiony galeon; 50% szans na znalezienie w środku losowej sterty skarbów (rzuć w tabeli Sterta skarbów: Stopień wyzwania 5–10 z rozdziału 7 Dungeon Master’s Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi])
26–301k4 plezjozaury
31–353k6 rekinów rafowych
36–40Porzucony batyskaf
41–501k4 olbrzymie węże dusiciele
51–552k4 rekiny łowcy
56–601k3 sahuagińskie kapłanki z 2k10 sahuaginami
61–65Pusty zamek z koralowca
66–701k4 orki oceaniczne
71–751k10 merrowów
76–80Niesamowity posąg przykucniętego humanoida z nietoperzymi skrzydłami na plecach i mackami wyrastającymi z twarzy
81–851k4 żywiołaki wody
86–901 baron sahuaginów z 2k8 sahuaginami
91–961k4 olbrzymie rekiny
97–991 marid
001 gigant burzowy
Tabela: SPOTKANIA PUSTYNNE (POZIOMY 1–4)
k100Spotkanie
013k8 skorpionów
022k4 sępów
031 porzucony muł
042k6 plebejuszy z 2k4 wielbłądami wędrujących do odległego miasta
051k6 latających węży
062k6 hien albo 2k6 szakali
071k6 strażników eskortujących szlachcica do granicy pustyni, wszyscy na wielbłądach
081k6 kotów
091 pseudosmok
101k4 węże jadowite
11–132k4 żądlaków
14–151k6 + 2 olbrzymie pogońce
16–171 zwiadowca
18–202k4 olbrzymich węży jadowitych
21–25Ślady grupy idącej gęsiego prowadzące w głąb pustyni
26–274k4 koboldów
28–291 człekoszakal
30–313k6 plemiennych wojowników
32–331k6 olbrzymich jaszczurek
34–351 rój owadów
36–40Oaza otoczona palmami, a w niej pozostałości po starym obozowisku
41–443k6 bandytów
45–461k4 węże dusiciele
47–482k4 skrzydlatych koboldów
49–501 mefit pyłowy
51–521k3 + 1 olbrzymie ropuchy
53–541k4 olbrzymie pająki
551 druid
56–572k4 hobgoblinów
581 zjawa
59–601 ogr
61–65Spiżowa lampa leżąca na ziemi
66–671k4 olbrzymie sępy
681 pająk fazowy
691 olbrzymi wąż dusiciel
70–711 gnoll przywódca watahy z 1k3 olbrzymimi hienami
721k6 + 2 gnolle
73–741 mumia
751k3 półogry
76–80Stos kości humanoidów zawiniętych w zgniłe płótna
81–821 lamia
831 hobgoblini kapitan z 2k6 hobgoblinami
842k4 morowe kundle
85–861k4 olbrzymie skorpiony
871 yuan-ti przeklęty z 1k4 + 1 yuan-ti czystej krwi
88–891 herszt bandytów z 1 druidem i 3k6 bandytami
902k4 thri-kreeny
911 żywiołak powietrza
921k3 couatle
931 żywiołak ognia
941k4 gnolle kły Yeenoghu
951 zmora
961k4 tygrysołaki
971 cyklop
981 młody spiżowy smok
991 meduza
001 yuan-ti abominacja
Tabela: SPOTKANIA PODWODNE (POZIOMY 11–20)
k100Spotkanie
01–101 baron sahuaginów z 1k4 sahuagińskimi kapłankami i 2k10 sahuaginami
11–351k10 orek oceanicznych
36–40Górą przepływa okręt widmo z 2k6 + 10 duchami
41–601k6 olbrzymich rekinów
61–65Sfera musującej wody o promieniu 1,5 km umożliwiająca oddychanie znajdującym się w niej stworzeniom, które normalnie oddychają powietrzem.
66–751k10 żywiołaków wody
76–80Migocący, zielono-niebieski portal do Sfery Żywiołu Wody
81–901k4 maridy
91–961k3 giganty burzowe
97–991 smokożółw
001 kraken

88-89

Tabela: SPOTKANIA PUSTYNNE (POZIOMY 11–16)
k100Spotkanie
011 młody spiżowy smok
02–054k6 gnolli
06–103k10 olbrzymich hien
11–121k8 + 1 lamii
13–142k4 gnolli kłów Yeenoghu
15–171k6 + 2 olbrzymich skorpionów
18–202k4 pająków fazowych
21–25Karawana złożona z 1k6 kupców (szlachciców) z 2k6 strażnikami
26–271k6 + 1 couatli
28–301k4 żywiołaki ognia
31–321 kapitan hobgoblinów z 3k10 + 10 hobgoblinami
33–352k4 zjaw
36–402k6 kilometrów kwadratowych terenu pokrytego szkłem pustynnym
41–421 młody niebieski smok
43–451k6 + 2 tygrysołaków
46–481k4 żywiołaki powietrza
49–501k6 + 1 yuan-ti przeklętych
51–551k4 meduzy
56–601k4 zmory z 3k12 szkieletami
61–65Splądrowana piramida
66–701k4 młode spiżowe smoki
71–751k3 yuan-ti abominacje
76–781k6 + 2 cyklopów
79–821 dorosły spiżowy smok
83–851 purpurowy czerw
861k2 młode niebieskie smoki
87–881 mumia władca
891k3 strażnicze nagi
901 dorosły niebieski smok
911k2 gynosfinksy
92–931k3 ifryty
941 androsfinks
951k4 roki
96–971 dorosły niebieski drakolisz
98–991 starożytny spiżowy smok
001 starożytny niebieski smok
Tabela: SPOTKANIA PUSTYNNE (POZIOMY 5–10)
k100Spotkanie
011k6 zwiadowców
022k4 człekoszakali
032k6 hobgoblinów
041k4 + 3 mefitów pyłowych
051k6 rojów owadów
061 olbrzymi wąż dusiciel
07–081 lew
09–102k4 gnolli
11–122k6 olbrzymich ropuch
13–171 mumia
18–201k8 + 1 olbrzymich sępów
21–25Kamienny obelisk częściowo zagrzebany w piasku
26–281 ogr z 1k3 półogrami
29–351k10 olbrzymich hien
36–401k6 + 1 pustych namiotów
41–431k6 + 2 thri-kreenów
44–462k4 yuan-ti czystej krwi
47–501k6 + 3 morowych kundli
51–521k4 olbrzymie skorpiony
531 żywiołak ognia
54–551 hobgoblini kapitan z 3k4 hobgoblinami
561k6 + 2 ogrów
57–581k4 lamie
59–601 żywiołak powietrza
61–65Meteoryt na dnie krateru, którego ściany zeszkliły się od gorąca.
661k4 + 1 zjawy
67–681 młody spiżowy smok
69–701 herszt bandytów z 1k3 berserkerami i 3k6 bandytami
71–721 cyklop
731k4 couatle
74–751k4 yuan-ti przeklęte
76–80Silny wiatr, który wzbija pył i ogranicza widoczność do 1,5 metra na 1k4 godziny.
81–831 zmora z 1k3 zjawami
84–851k8 + 1 pająków fazowych
86–871k6 + 2 tygrysołaków
88–902k4 gnolli kłów Yeenoghu
911 młody niebieski smok
921k4 cyklopy
931k3 yuan-ti abominacje
941k4 meduzy
951 strażnicza naga
961k3 młode spiżowe smoki
971 ifryt
981 rok
991 gynosfinks
001 dorosły spiżowy smok

11-12 15 —17 33-35 29-35 43—45 41 —43 51-55 71-75 79-82 83-85

—10

—12

—17

—20 m —25

—28

54—55

57-58 59-60 61-65

67-68 69-70 71-72

02-

—10

—14

—20 21-

—27

—30 31-

—50

41 —

56 - 61- 66 - 76-

87-88

92-93

96-97 98-99

Tabela: SPOTKANIA PUSTYNNE (POZIOMY 17–20)
k100Spotkanie
01–051 dorosły spiżowy smok
06–101k2 yuan-ti abominacje z 2k10 + 5 yuan-ti przeklętymi i 4k6 + 6 yuan-ti czystej krwi
11–141k6 + 2 meduz
15–181k2 purpurowe czerwie
19–222k4 cyklopów
23–25Opuszczone miasto z białego marmuru. Jest puste za dnia, ale nocą jego ulicami wędrują nieszkodliwe widma, odtwarzając ostatnie chwile swego życia.
26–301k3 młode niebieskie smoki
31–351 mumia władca
36–401k4 godziny skrajnego gorąca (patrz rozdział 5 Dungeon Master's Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi])
41–501k3 strażnicze nagi
51–601k4 ifryty
61–63Stary drogowskaz, który pokazuje kierunek do jednego celu o nazwie Pazar.
64–721k4 roki
73–801k3 gynosfinksy
81–851 dorosły niebieski drakolisz
86–901 androsfinks
91–961 starożytny spiżowy smok
97–991k4 mantikory
001 tyranozaur

—14 —18

—22

23-

—30

—35

—40

—50

51- —63

—72

—80 —90

91 _

—50

51 - 53-

55-

59- —65

70—

75-

77-

79 - 81-

83 —

85-

95-96

98-99

Tabela: SPOTKANIA STEPOWE (POZIOMY 6–10)
k100Spotkanie
011k3 gorgony
021k4 cyklopy
03–041k3 gnolle kły Yeenoghu
05–061 chimera
07–091k4 + 1 weterani na koniach
10–11Tornado osiada na ziemi 1k8 kilometrów od drużyny, sunie przez 1,5 kilometra, niszcząc wszystko na swojej drodze, po czym się rozwiewa.
12–131k3 mantikory
14–152k4 ankhegów
16–171k8 + 1 centaurów
18–191k6 + 2 gryfów
20–211k6 słoni
22–24Obszar zaśmiecony butwiejącymi machinami wojennymi, kośćmi i sztandarami zapomnianych armii
25–281k8 + strachunów
29–321 gnoll przywódca watahy z 1k4 + olbrzymimi hienami
33–362k4 strachów na wróble
37–401k12 lwów
41–441k10 thri-kreenów
45–461 allozaur
47–48tygrys
49–501k2 olbrzymie orły albo 1k2 olbrzymie sępy
51–521 wódz goblinów z 2k4 goblinami
53–541k2 pegazy
55–581 ankylozaur
59–621k2 couatle
63–661 orcze Oko Gruumsha z 1k8 + 1 orkami
67–702k4 hipogryfów
71–741k4 + 1 nosorożce
75–761 hobgoblini kapitan z 2k6 hobgoblinami
77–781k3 pająki fazowe
79–801k6 + 2 olbrzymich dzików
81–822k4 olbrzymich łosi
83–841k4 ogry i 1k4 orogi
85–87Gorący wiatr niesie smród zgnilizny.
88–901k3 tygrysołaki
91–921 buletta
93–94Plemię liczące 2k20 + 20 nomadów (plemiennych wojowników) na koniach. Podążają śladem stada antylop (jeleni). Chętnie wymienią jedzenie, skóry i informacje na broń.
95–961k6 + 2 dzikołaków
971 młody złoty smok
98–991k4 triceratopsy
001k3 tyranozaury
Tabela: SPOTKANIA STEPOWE (POZIOMY 1–5)
k100Spotkanie
011 hobgoblini kapitan z 1k4 + 1 hobgoblinami
021 chimera
031 gorgona
041k2 couatle
051 ankylozaur
061 tygrysołak
071k3 allozaury
08–091k3 słonie
10–14Krąg stojących głazów. Powietrze wewnątrz niego jest kompletnie nieruchome, bez względu na siłę wiatru na zewnątrz.
15–161 pająk fazowy
17–181 gnoll przywódca watahy z 1k4 olbrzymimi hienami
19–201 orog albo 1 pegaz
21–221 ankheg
23–241k3 nosorożce
25–281k3 kuroliszki
29–321k6 + 2 olbrzymich os albo 1k4 + 3 rojów owadów
33–361k4 człekoszakale albo 1k4 zwiadowcy
37–401k8 olbrzymich kozłów albo 1k8 worgów
41–442k4 hobgoblinów, 2k4 orków albo 2k4 gnolli
45–461k2 olbrzymie węże jadowite
47–481k6 + 2 łosi albo 1k6 + 2 koni
49–502k4 goblinów
51–521k3 dziki
53–541 pantera (lampart) albo 1 lew
55–581k6 + 3 goblinów na wilkach
59–622k6 olbrzymich pogońców albo 1 olbrzymi orzeł
63–651k8 + 4 pteranodonów
66–693k6 wilków
70–742k4 + 2 toporodziobów
75–761 olbrzymi dzik albo 1k2 tygrysy
77–781 ogr albo 1k3 strachuny
79–801 olbrzymi łoś albo 1 gnoll przywódca watahy z 1k3 olbrzymimi hienami
81–821k3 olbrzymie sępy albo 1k3 hipogryfy
83–841 wódz goblinów z 1k6 + 2 goblinami i 1k4 + 3 wilkami albo 1k3 thri-kreeny
85–891k3 druidzi patrolujący okolicę
90–911k6 strachów na wróble albo 1 dzikołak
92–931k3 centaury albo 1k3 gryfy
941k3 gnolle kły Yeenoghu albo 1 orcze Oko Gruumsha z 2k4 + 1 orkami
95–961 triceratops
971 cyklop albo 1 buletta
98–991k4 mantikory
001 tyranozaur

—09

15-

19 - 21-

23-

25-

29-

33—

03—

05 - 07-

10 - II

22-

25-

29-

33-

47-

49-

51-

Tabela: SPOTKANIA STEPOWE (POZIOMY 17–20)
k100Spotkanie
01–102k6 triceratopsów
11–201k10 gorgon
21–252k6 hien pożerających trupa dinozaura
26–353k6 bullett
36–40Po niebie pędzi ognisty rydwan.
41–501k3 młode złote smoki
51–602k4 cyklopów
61–65Dolina, w której cała trawa zwiędła, a ziemia pokryta jest zamienionymi w kamień pniakami i zwalonymi drzewami.
66–752k10 strachunów z 4k6 goblinami i 2k10 wilkami
76–80Przyjacielsko nastawiona drużyna poszukiwaczy przygód złożona z 1k6 + 1 osób różnych ras, klas i poziomów (średni poziom 1k6 + 2). Opowiadają o swoich niedawnych podróżach.
81–901k12 chimer
91–961k6 + 2 tyranozaurów
97–991 dorosły złoty smok
001 starożytny złoty smok

—62 63—66 67-

—76 77-

79-

81-

83—

85 —

—90

—92 93 _

11-

21-

—50

—60

—65

—75 76-

—90

—96

98-99

Tabela: SPOTKANIA WZGÓRZOWE (POZIOMY 1–4)
k100Spotkanie
011 orzeł
02–032k4 pawianów
04–061k6 bandytów
071k4 sępy
081k10 plebejuszy
091 kruk
101 wąż jadowity
11–132k6 bandytów albo 2k6 plemiennych wojowników
142k8 kozłów
151k6 + 4 krwiastrzębi
161k4 + 3 olbrzymich łasic
17–181k3 strażników z 1k2 mastifami i 1 mułem
19–201k6 + 5 hien
21–222k4 żądlaków
23–25Pusta jaskinia, której dno usłane jest kośćmi.
26pseudosmok albo 1k3 olbrzymie sowy
271 lew albo 1 pantera (puma)
28–302k8 koboldów
31hipogryf
32–342k4 goblinów
35worg
361k3 roje nietoperzy albo 1k3 roje kruków
371 olbrzymi orzeł
38–40Na pniaku siedzi stary krasnolud i struga coś z kawałka drewna.
411k4 łosie
421k4 skrzydlate koboldy z 1k6 koboldami
431k6 + 2 olbrzymich pogońców
44–452k4 wilków
461 rój owadów
471k8 + 1 toporodziobów
48–491 niedźwiedź brunatny albo 1k3 dziki
501 zwiadowca
511 ogr
52–532k4 gnolli
541 olbrzymi łoś
551k3 + 1 harpie
561 wilkołak
57–582k4 orków
591k4 półogry
601 druid albo 1 weteran
61–63Leżące na długim mieczu zwłoki poszukiwacza przygód, mające przy sobie nienaruszony plecak odkrywcy.
641 zielona wiedźma
65–661k3 straszliwe wilki
67–68Niewielki cmentarz z 2k6 grobami
69–701 hobgoblini kapitan z 2k4 hobgoblinami
712k4 olbrzymich kozłów
721 mantikora
73–741k6 + 2 hobgoblinów
751 pająk fazowy
76–78Odchody bardzo dużego ptaka
791 gnoll kieł Yeenoghu
801k3 olbrzymie dziki
811 gnoll przywódca watahy z 1k3 olbrzymimi hienami
821 herszt bandytów z 2k4 bandytami
831 orcze Oko Cruumsha z 1k8 + 2 orkami
841k3 orogi albo 1k4 berserkerów
85–861 ettin albo 1 dzikołak
87–881 wódz goblinów z 2k6 goblinami
891k3 gryfy
901k3 perytony albo 1k4 pegazy
91–961k3 trolle
97–991 cyklop
001 gigant kamienny
Tabela: SPOTKANIA STEPOWE (POZIOMY 11–16)
k100Spotkanie
01–053k6 dzikołaków
06–102k10 gnolli kłów Yeenoghu
11–151k4 buletty
16–17Stara, brukowana droga, miejscami zarośnięta dziką roślinnością. Ciągnie się po 1k12 kilometrów w obie strony, a potem zanika.
18–271k12 couatli
28–30Wiedźma (czarodziej) mieszkająca w prymitywnej chatce. W zamian za żywność i wieści oferuje sprzedaż mikstur leczenia, antidotów i innych podobnych przedmiotów jednorazowego użytku.
31–402k10 słoni
41–462k4 tygrysołaków
47–561k8 + 1 cyklopów
57–611k3 chimery
62–665 triceratopsów
67–69Olbrzymia dziura o średnicy 15 metrów, która prowadzi 150 m w głąb ziemi i kończy się pustą jaskinią.
70–791k4 + 3 gorgon
80–881k3 młode złote smoki
89–90Kolisty obszar wygniecionej trawy mający prawie 400 metrów średnicy; kolejne 1k4 takie kręgi połączone ze sobą liniami można dostrzec z lotu ptaka.
91–962k4 tyranozaurów
97–991 dorosły złoty smok
001 starożytny złoty smok

—27 28-

41 —

47-

62—

70-

97 _

02-03 04-06

11-13

17-18 19-20 m-22 23-25

28-30

32-34

38-40

44—45

48—49

52-53

57-58

61-63

65-66 67-68 69-70

73—74

76-78

85-86 87-88

Tabela: SPOTKANIA WZGÓRZOWE (POZIOMY 5–10)
k100Spotkanie
011k4 pegazy albo 1k3 perytony
021k6 + 2 olbrzymich kozłów
031 mantikora
041k8 + 1 gnolli albo 1k8 + 1 hobgoblinów
051k4 lwy
061k6 + 2 worgów
071k4 niedźwiedzie brunatne
083k6 toporodziobów
091 półogr z 2k6 orkami
102k10 skrzydlatych koboldów
11–121 wódz goblinów z 1k4 straszliwymi wilkami i 2k6 goblinami
131k6 olbrzymich łosi
14–151k8 + 1 olbrzymich orłów
16–171k4 pająki fazowe
18–191 gnoll przywódca watahy z 2k4 olbrzymimi hienami
202k4 hipogryfów
21–25Przewrócony na bok pięciometrowy posąg krasnoludzkiego wojownika
26–272k4 orogów
28–291k4 + 1 gryfy
30–311k6 + 2 harpii
32–331 orcze Oko Cruumsha z 2k6 + 3 orkami
34–351k4 + 3 olbrzymich dzików
36–40Kamienne wrota w zboczu stromego wzgórza, a za nimi schody w dół, które po 5 metrach kończą się zawałem.
41–421k3 zielone wiedźmy
43–441k4 wilkołaki
45–461k6 + 2 ogrów
47–481 hobgoblini kapitan z 2k8 hobgoblinami
49–501 herszt bandytów z 3k6 bandytami
51–541 chimera
55–581k4 ettiny
59–621k6 + 2 weteranów z 2k6 berserkerami
63–65Opuszczona drewniana chata
66–691 galeb duhr
70–731 buletta
74–771 wiwerna
78–802k6 + 10 kozłów z 1 pasterzem (plemienny wojownik)
81–821k3 olbrzymy wzgórzowe
83–842k4 dzikołaków
85–861k4 zmory
87–881k2 gorgony
89–901k8 + 1 gnolli kłów Yeenoghu
91–931k4 cyklopy
94–961 młody czerwony smok
97–981k4 giganty kamienne
991k3 młode miedziane smoki
001 rok

11-12

m —25 26 —

—29

25 - 29-

33-

37 - 39-

47-

—54 55-

59-

63-

—69

—77

—80

—96

49 - 51-

55 - 59-

63-

—69

—77 78-

81-

83-

85-

87-

—90

94 _

97 _

97 _ oo

Tabela: SPOTKANIA WZGÓRZOWE (POZIOMY 17–20)
k100Spotkanie
011k2 roki
02–051 młody czerwony smok
06–102k6 ettinów
11–151k4 buletty
16–201k10 zmór
21–25Gigantyczny, biały obrys końskiego kształtu wykuty w zboczu wysokiego wzgórza
26–301k6 + 1 gorgon
31–352k4 + 1 trolli
36–40Spalone szczątki 2k10 humanoidów na zboczu wzgórza
41–452k4 gigantów wzgórzowych
46–501k6 + 2 niedźwiedziołaków
51–552k4 galeb duhrów
56–601k4 + 2 wiwerny
61–65Ogromny głaz częściowo zaryty w ziemi, jak gdyby spadł z wysoka albo został tu ciśnięty.
66–701 dorosły miedziany smok
71–751k6 + 3 cyklopów
76–80Ze szczytu wzgórza sterczy kikut starej, kamiennej wieży,
81–852k4 gigantów kamiennych
86–901 dorosły czerwony smok
91–96starożytny miedziany smok
97–991 starożytny czerwony smok
001k2 dorosłe czerwone smoki z 1k3 młodymi czerwonymi smokami
Tabela: SPOTKANIA WZGÓRZOWE (POZIOMY 11–16)
k100Spotkanie
012k8 mantikor albo 2k8 pająków fazowych
02–041k6 zielonych wiedźm z 1k6 wiwernami
05–071 hobgoblini kapitan z 1 gigantem wzgórzowym i 4k10 hobgoblinami
08–102k6 + 3 wilkołaków
11–141k6 + 2 ettinów
15–181k3 buletty
19–221k4 niedźwiedziołaki
23–24Smużka dymu unosząca się z małego komina, który wystaje ze zbocza wzgórza.
25–281k4 wiwerny
29–321k8 + 1 dzikołaków
33–361k3 zmory
37–38Okolicę nawiedza słabe trzęsienie ziemi trwające przez 1k20 sekund.
39–421k3 chimery
43–461k4 gorgony
47–501k6 + 2 gnolli kłów Yeenoghu
51–541k4 giganty wzgórzowe
55–581 młody czerwony smok
59–621k3 + 1 galeb duhry
63–652k10 krasnoludzkich górników (plebejusze) pogwizdujących w czasie marszu do kopalni
66–691k3 młode miedziane smoki
70–731k4 trolle
74–771k3 cyklopy
78–801k3 szlachcice z 1k4 zwiadowcami; grupa poszukuje tu terenów złotonośnych.
81–851 dorosły miedziany smok
86–902k4 giganty kamienne
91–961k4 roki
97–991 dorosły czerwony smok
001 starożytny miedziany smok

02-

05 —

08-

15 - 19-

02-

—10 —20

21-

—30 31-

36-

46-

56-

—65 66-

76-

91 —

O pułapkach raz jeszcze

Proste pułapki

O PUŁAPKACH RAZ JESZCZE

Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) podaje podstawowe informacje dotyczące zasad tworzenia i wykorzystywania pułapek w czasie gry. Poniższy materiał proponuje inne, bardziej złożone podejście do tematu. Opisuje pułapki w kategoriach mechaniki gry i radzi, jak możesz wykorzystać te zasady do tworzenia własnych pułapek. Zamiast dzielić pułapki na magiczne i mechaniczne poniższe zasady zaliczają pułapki do jednej z dwóch nowych kategorii: pułapek prostych i złożonych.

PROSTE PUŁAPKI

Po aktywacji prosta pułapka staje się nieszkodliwa i można ją łatwo ominąć. Zamaskowany dół przy wejściu do leża goblinów, zatruta igła, która wysuwa się z zamka, albo kusza wypuszczająca bełt, gdy intruz nastąpi na płytkę naciskową — to wszystko przykłady prostych pułapek.

ELEMENTY PROSTEJ PUŁAPKI

Opis prostej pułapki zaczyna się od wiersza zawierającego jej poziom i stopień stwarzanego przez nią zagrożenia. Następnie następuje ogólny opis wyglądu i sposobu działania pułapki, a potem trzy akapity wyjaśniające, jak działa ona w grze. Poziom i zagrożenie. Poziom pułapki to tak naprawdę zakres poziomów odpowiadający szczeblom gry (poziomy 1—4, 5—10, 11—16 i 17—20). Informuje, kiedy najlepiej wykorzystać określoną pułapkę w kampanii. Ponadto każda pułapka stanowi średnie, duże lub zabójcze zagrożenie, które zależy od szczegółów jej konstrukcji. Wyzwalacz. Prosta pułapka aktywuje się, gdy wydarzy się coś, co ją uruchomi. W tym punkcie opis pułapki wyjaśnia położenie wyzwalacza i opisuje zdarzenie, które sprawia, że pułapka się aktywuje. Efekt. Po aktywacji pułapki następuje jej efekt. Pułapka może wystrzelić strzałkę, wypuścić chmurę trującego gazu, otworzyć ukrytą zagrodę i tak dalej. Ten akapit wyjaśnia, kto jest ofiarą pułapki, a także podaje premię do ataku lub ST rzutu obronnego i opisuje, co się dzieje w przypadku trafienia celu lub niepowodzenia w rzucie obronnym. Przeciwdziałanie. Dzięki magii lub testom cech pułapki można wykryć lub pokonać na różne sposoby. Ten fragment opisu przedstawia sposoby przeciwdziałania pułapce. Ponadto wyjaśnia, co się dzieje (o ile coś się dzieje) w przypadku nieudanej próby jej rozbrojenia.

PROSTE PUŁAPKI W GRZE

Aby przygotować się do wykorzystania prostej pułapki w grze, zacznij od zanotowania wartości pasywnej Mądrości (Percepcja) członków drużyny. Większość pułapek umożliwia wykonanie testu Mądrości (Percepcja) w celu wykrycia ich wyzwalacza lub innych rzeczy sugerujących obecność niebezpieczeństwa. Jednak jeśli bezpośrednio spytasz graczy o wartość ich pasywnej percepcji, będą spodziewać się ukrytego zagrożenia. Po aktywacji pułapki zastosuj jej efekty zgodnie z opisem. Jeśli postacie odkryją pułapkę, rozważ ich pomysły na jej pokonanie. Opis pułapki to raczej punkt wyjścia do jej zneutralizowania, a nie wyczerpująca definicja. Aby ułatwić ci opisywanie akcji, gracze powinni dokładnie wyjaśnić, w jaki sposób chcą poradzić sobie z pułapką. Zwykła deklaracja, że chcą wykonać test, zbytnio ci nie pomoże. Spytaj graczy, gdzie znajdują się ich postacie i co zamierzają zrobić, by pokonać pułapkę.

testu Siły o ST 15 wykonanego przez cel lub inne stworzenie znajdujące się obok pułapki. Przeciwdziałanie. Pułapkę można zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja) o ST 10. Rozbrojenie pułapki wymaga udanego testu Zręczności o ST 10 z wykorzystaniem narzędzi złodziejskich.

ROZRZYNARKA

Prosta pułapka (poziom 5–10, niebezpieczne zagrożenie) Ruchome ostrza poruszają się w poprzek pomieszczenia, rozcinając wszystko na swej drodze. Zwykle aktywowane zostają za pomocą dźwigni lub innego prostego urządzenia. Zwłaszcza koboldy uwielbiają ten typ pułapki, gdyż pozwala ona powalić większe istoty. Wyzwalacz. Pułapkę aktywuje pociągnięcie dźwigni. Efekt. Każda średnia lub większa istota znajdująca się na obszarze o szerokości 1,5 metra i długości 6 metrów musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14 (4k6) obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Przeciwdziałanie. Dźwignia nie jest ukryta. Udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15 wykonany po obserwacji powierzchni na obszarze działania pułapki ujawnia zadrapania i ślady krwi na ścianach i podłodze. Dźwignię można unieruchomić po udanym teście Zręczności o ST 15 przy użyciu narzędzi złodziejskich.

SIEĆ

Prosta pułapka (poziom 1–4, duże zagrożenie) Ponieważ gobliny szczególnie upodobały sobie zniewalanie swoich wrogów, preferują pułapki, które nie ranią ofiar. Dzięki temu schwytane stworzenia można zapędzić do pracy w kopalniach albo innych miejscach. Wyzwalacz. Połykacz rozciągnięty w poprzek korytarza jest połączony z dużą siecią. Jeśli coś przerwie połykacz, sieć spada na intruzów. Do połykacza przywiązano także żelazny dzwonek, który odzywa się przy aktywacji pułapki, ostrzegając pobliskich strażników. Efekt. Na podłoże spada sieć pokrywająca obszar 3 x 3 m i wyśrodkowana na połykaczu; jednocześnie rozlega się dźwięk dzwonka. Każde stworzenie znajdujące się całkowicie na obszarze pokrytym siecią musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomione. Stworzenie w ramach swojej akcji może wykonać test Siły o ST 10. W przypadku sukcesu może uwolnić siebie albo inną uwięzioną ofiarę. Zadanie sieci 5 punktów obrażeń siecznych (KP 10, 20 PW) także powoduje uwolnienie stworzenia bez robienia mu krzywdy. Przeciwdziałanie. Drut połykacza i sieć można zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja) o ST 15. Udany test Zręczności o ST 15 przy użyciu narzędzi złodziejskich unieszkodliwia połykacz, nie powodując opuszczenia sieci ani wywołania alarmu. Porażka w teście oznacza uruchomienie pułapki.

PUŁAPKI MAJĄCE ZNACZENIE

Jeśli chcesz zwiększyć szansę na to, że w czasie przygody lub spotkania postacie zmierzą się z pułapką, którą dla nich przygotowałeś, kuszące może wydać się wykorzystanie dużej liczby pułapek. Dzięki temu zyskasz pewność, że bohaterowie będą musieli poradzić sobie przynajmniej z jedną lub dwiema. Jednak nie tędy droga. Jeśli w czasie twoich przygód drużyna co krok natyka się na pułapki, w wyniku czego postacie nieustannie tracą punkty wytrzymałości lub zasoby, to gracze najpewniej podejmą odpowiednie kroki, by zabezpieczyć się przed dalszymi problemami. Z powodu swoich niedawnych doświadczeń postacie mogą stać się nadmiernie ostrożne, co wiąże się z ryzykiem, że akcja gry z piskiem wyhamuje, bo gracze będą przeszukiwać każdy centymetr lochu, wypatrując połykaczy i płytek naciskowych. Pułapki są najskuteczniejsze, gdy nikt się ich nie spodziewa, a nie wtedy, gdy pojawiają się tak często, że drużyna poświęca cały swój czas i wysiłek, uważając na kolejne.

PRZYKŁADOWE PROSTE PUŁAPKI

W tej sekcji omówione zostały przykładowe proste pułapki, które możesz umieścić w swoich przygodach lub wykorzystać jako inspirację dla własnych konstrukcji.

OGNISTY WYBUCH

Prosta pułapka (poziom 5–10, duże zagrożenie) Świątynia boga ognia Pyremiusa ma problem ze złodziejami, którzy chcą skraść ogniste opale wystawione na pokaz przez kapłanów w ramach rytuałów pochwalnych. Mozaika umieszczona na podłodze przedsionka wewnętrznego sanktuarium stanowi ognistą reprymendę dla intruzów. Wyzwalacz. Każdy, kto nastąpi na mozaikę, sprawia, że wystrzeliwuje z niej ogień. Osoby noszące na widoku święty symbol Pyremiusa nie uruchamiają pułapki. Efekt. Sześcian o boku 4,5 metra wypełnia się ogniem pokrywającym płytkę naciskową i obszar wokół niej. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 24 (7k6) obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Przeciwdziałanie. Udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15 ujawnia obecność popiołu i niewyraźnych osmalów na obszarze działania pułapki. Udany test Inteligencji (Religia) o ST 15 pozwala wypatrzyć i zniszczyć kluczową runę na obwodzie mozaiki, co unieszkodliwi pułapkę. Test o wyniku 5 lub niższym oznacza aktywację pułapki. Pomyślne rzucenie rozproszenia magii (ST 15) na runy także niszczy pułapkę.

POTRZASK

Prosta pułapka (poziom 1–4, duże zagrożenie) Potrzask przypomina metalowe szczęki, które zaciskają się na nodze stworzenia, które nastąpi na umieszczoną pomiędzy nimi płytkę. Pułapka jest przymocowana do podłoża, więc ofiara nie może się dalej poruszać. Wyzwalacz. Pułapkę aktywuje stworzenie, które na nią nadepnie. Efekt. Pułapka wykonuje atak wymierzony w aktywujące ją stworzenie. Atak ma premię do trafienia +8 i przy trafieniu zadaje 5 (1k10) obrażeń kłutych. Tego ataku nie można wykonywać z ułatwieniem ani z utrudnieniem. Szybkość stworzenia trafionego tą pułapką spada do 0. Cel nie może się poruszyć, dopóki się nie uwolni, co wymaga udanego

Tabela: xgte-simple-trap-heading-crosswalk
EN inventoryPolski headingscan page
Fiery Blast TrapOGNISTY WYBUCH114
Bear TrapPOTRZASK114
Scything Blade TrapROZRZYNARKA114
Net TrapSIEĆ114
Crossbow TrapUKRYTA KUSZA115
Sleep of Ages TrapWIECZNY SEN115
Pit TrapWILCZY DÓŁ115
Poison Needle TrapZATRUTA IGŁA115
Falling PortcullisSPADAJĄCA KRATA115

SPADAJĄCA KRATA

Prosta pułapka (poziom 1–4, średnie zagrożenie) Niektórzy budowniczowie lochów, tacy jak szaleni magowie poszukujący nowych ofiar, nie mają zamiaru ułatwiać gościom opuszczenia ich przybytku. Ta pułapka może być szczególnie podstępna, jeśli sprawia, że krata zamyka przejście znacznie oddalone od płytki naciskowej uruchamiającej mechanizm. Choć pułapka znajduje się gdzieś głęboko w lochu, to krata odcina wyjście z podziemi, często odległe o kilkadziesiąt metrów. Oznacza to, że poszukiwacze przygód nie zdają sobie sprawy, że są uwięzieni, dopóki nie postanowią udać się do wyjścia. Wyzwalacz. Pułapkę aktywuje stworzenie, które nadepnie na płytkę naciskową. Efekt. Z sufitu opada żelazna krata, która zamyka wyjście lub przegradza korytarz. Przeciwdziałanie. Płytkę naciskową można zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja) o ST 20. Pułapkę można rozbroić po udanym teście Zręczności o ST 20 z użyciem narzędzi złodziejskich. Test o wyniku 5 lub niższym oznacza aktywację pułapki.

UKRYTA KUSZA

Prosta pułapka (poziom 1–4, duże zagrożenie) Ukryta kusza to ulubiona pułapka koboldów i innych stworzeń, które bronią swych siedzib właśnie za pomocą pułapek. Składa się z połykacza — drutu rozciągniętego w poprzek korytarza — połączonego z dwiema ukrytymi ciężkimi kuszami. Broń wycelowano tak, aby strzelała wzdłuż korytarza w tego, kto potrąci połykacz. Wyzwalacz. Pułapkę aktywuje stworzenie, które przejdzie przez połykacz. Efekt. Pułapka wykonuje dwa ataki wymierzone w aktywujące ją stworzenie. Każdy atak ma premię do trafienia +8 i przy trafieniu zadaje 5 (1k10) obrażeń kłutych. Tego ataku nie można wykonywać z ułatwieniem ani z utrudnieniem. Przeciwdziałanie. Połykacz można zauważyć po udanym teście mądrości (Percepcja) o ST 15. Pułapkę można rozbroić po udanym teście Zręczności o ST 15 z użyciem narzędzi złodziejskich. Test o wyniku 5 lub niższym oznacza aktywację pułapki.

WIECZNY SEN

Prosta pułapka (poziom 11–16, zabójcze zagrożenie) Po nastąpieniu na płytkę naciskową tej pułapki aktywuje się zaklęcie, które może sprawić, że intruzi zapadną w głęboki sen. Strażnicy lochu mogą wtedy z łatwością pozbyć się nieproszonych gości. Wyzwalacz. Pułapka aktywuje się po nastąpieniu na płytkę naciskową. Efekt. Po aktywacji pułapka rzuca czar uśpienie z punktem wyjścia na płytce naciskowej. Zaklęcie wykorzystuje komórkę 9. kręgu. Przeciwdziałanie. Płytkę naciskową można zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja) o ST 20. Pułapkę rozbraja się po udanym teście Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 20 wykonanym w obrębie 1,5 m od płytki naciskowej. Test o wyniku 10 lub niższym oznacza aktywację pułapki. Pułapkę niszczy rozproszenie magii (ST 19) pomyślnie rzucone na płytkę naciskową.

WILCZY DÓŁ

Prosta pułapka (poziom 1–4, średnie zagrożenie) Najprostsza wersja wilczego dołu to głęboka na 3 metry dziura w podłożu zamaskowana postrzępionym płótnem, które zakryto liśćmi i ziemią tak, by nie różniło się od otoczenia. Ten rodzaj pułapki przydaje się do zabezpieczenia wejścia do leża potwora. Zwykle ma po bokach wąskie półki umożliwiające jej bezpieczne obejście. Wyzwalacz. Do dołu może wpaść każdy, kto nadepnie na płótno. Efekt. Aktywujące stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 10. Sukces oznacza, że udaje mu się chwycić brzegu dołu lub odruchowo zrobić krok w tył. W przypadku niepowodzenia stworzenie spada do dołu i otrzymuje 3 (1k6) obrażenia obuchowe od upadku. Przeciwdziałanie. Udany test Mądrości (Percepcja) o ST 10 ujawnia obecność płótna i szerokie na 30 cm przejścia wzdłuż brzegów dołu, którymi bezpiecznie można obejść pułapkę.

ZATRUTA IGŁA

Prosta pułapka (poziom 1–4, zabójcze zagrożenie) Malutka, zatruta igła ukryta w mechanizmie zamka to świetny sposób na zniechęcenie złodziei usiłujących pozbawić właściciela jego skarbów. Takie pułapki zwykle instaluje się w kufrach lub drzwiach do skarbca. Wyzwalacz. Pułapka aktywuje się przy próbie otwarcia zamka (wytrychem albo w inny sposób). Efekt. Stworzenie aktywujące pułapkę musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 20. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14 (4k6) obrażeń od trucizny i jest zatrute przez 10 minut. Zatrute w ten sposób stworzenie jest także sparaliżowane. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega paraliżowi. Przeciwdziałanie. Igłę można zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja) o ST 20, ale tylko wtedy, gdy postać zbada zamek. Pułapkę można rozbroić po udanym teście Zręczności o ST 20 przy użyciu narzędzi złodziejskich. Test o wyniku 10 lub niższym oznacza aktywację pułapki.

PROJEKTOWANIE PROSTYCH PUŁAPEK

Dzięki poniższym wskazówkom możesz tworzyć swoje własne proste pułapki, a także adaptować przykładowe pułapki do innych szczebli gry i poziomów zagrożenia, modyfikując ich ST i zadawane obrażenia.

PRZEZNACZENIE

Zanim zajmiesz się szczegółami swojej pułapki, zastanów się nad powodem jej istnienia. Dlaczego ktoś miałby ją skonstruować? Jakie jest jej przeznaczenie? Rozważ, kim był twórca pułapki (w przygodzie), jaki miał cel i co ta pułapka ma chronić. Pułapki istnieją w kontekście świata gry i powstają z jakiegoś powodu. To właśnie ten kontekst definiuje naturę pułapki i jej efekty. Poniżej opisano kilka przykładów ogólnego przeznaczenia pułapek. Wykorzystaj je jako inspirację przy tworzeniu własnych. Alarm. Pułapka alarmowa ma za zadanie ostrzegać mieszkańców określonego obszaru przed intruzami. Może w tym celu wykorzystywać dzwonek lub gong. Pułapka tego typu rzadko wymaga wykonania rzutu obronnego, ponieważ po jej aktywacji alarmu nie da się już uniknąć. Opóźnienie. Niektóre pułapki projektuje się tak, by spowolniły wroga, co daje mieszkańcom podziemi czas na zorganizowanie obrony lub ucieczkę. Wilczy dół to klasyczny przykład pułapki tego typu. Trzymetrowy dół zwykle zadaje niewielkie obrażenia i łatwo się z niego wydostać, ale spełnia swoje zadanie, spowalniając intruza. Inne przykłady pułapek opóźniających to zawalające się ściany, krata opadająca z sufitu albo mechanizm zamykający i blokujący drzwi. Jeśli pułapka tego typu ma ruchome elementy, które w czasie swojego działania stanowią bezpośrednie zagrożenie dla drużyny, to postacie zwykle muszą wykonać rzut obronny na Zręczność, by uniknąć obrażeń.

Pułapki dzielimy na cztery zakresy poziomów: 1–4, 5–10, 11–16 i 17–20. Poziom, na który się zdecydujesz, stanowi punkt wyjścia do określenia mocy pułapki. Aby doprecyzować siłę pułapki, zdecyduj, czy dla postaci na wybranym poziomie będzie ona stanowić średnie, duże, czy zabójcze zagrożenie. Pułapka o średniej mocy raczej nie zabije postaci, ale taka o dużym zagrożeniu zwykle zadaje tyle obrażeń, że bohater objęty jej działaniem będzie potrzebować leczenia. Zabójcza pułapka może od razu zredukować punkty wytrzymałości celu do 0, a większość stworzeń objętych jej działaniem będzie potrzebować krótkiego lub długiego odpoczynku. Określając efekty pułapki, skorzystaj z poniższych tabel. Tabela ST rzutu obronnego i premia do ataku zawiera wskazówki dotyczące ST rzutu obronnego przeciw pułapce, ST testu cechy i premię do ataku. ST rzutu odnosi się do każdego testu cechy związanego z tą pułapką. Tabela Dotkliwość obrażeń wg poziomu prezentuje typowe obrażenia zadawane przez pułapkę i dostosowane do poszczególnych poziomów postaci, przy czym zakłada się, że pułapka rani jedną istotę. Jeśli efekt pułapki ma obejmować więcej niż jedno stworzenie, zamień kości obrażeń z k10 na k6. W tabeli Odpowiednik czaru wg poziomu ujęto kręgi czarów dopasowane do określonego poziomu postaci i skali zagrożenia, jakie stanowi pułapka. Czar to znakomity punkt wyjściowy przy projektowaniu pułapki, bez względu na to, czy robi ona to samo, co czar (lustro rzucające zauroczenie osoby na każdego, kto w nie spojrzy), czy wykorzystuje jego efekty (urządzenie alchemiczne, które wybucha jak kula ognia). Pozycja z kolumny Zabójcze dla postaci na 17. lub wyższym poziomie sugeruje połączenie efektów czarów 9. i 5. kręgu w jeden efekt. W takim przypadku wybierz dwa czary lub połącz efekty czaru rzuconego przy wykorzystaniu komórek 9. i 5. kręgu. Przykładowo, po nieudanym rzucie obronnym kula ognia tego typu zadaje 24k6 obrażeń od ognia.

ST RZUTU OBRONNEGO I PREMIA DO ATAKU PUŁAPKI

Unieruchomienie. Pułapka unieruchamiająca ma zatrzymać ofiary w miejscu, sprawiając, że nie mogą się ruszyć. Takie pułapki zwykle instaluje się na trasie patroli straży, by można było okresowo zbierać schwytane ofiary i transportować je w inne miejsca. Jednak w starożytnym lochu strażników może już od dawna nie być. Pułapek unieruchamiających zwykle można uniknąć po udanym rzucie obronnym na Siłę, jednak niektóre z nich nie pozwalają na rzut obronny. Pułapka unieruchamiająca nie tylko zadaje obrażenia, lecz także sprawia, że jej ofiara nie może się ruszyć. Dzięki wykonaniu później udanego testu Siły (o ST takim samym jak w przypadku rzutu obronnego) albo poprzez zadanie obrażeń można zepsuć pułapkę i uwolnić pochwycone stworzenie. Przykłady takiej pułapki to potrzask, opadająca z sufitu klatka lub urządzenie wystrzeliwujące sieć. Zgładzenie. Niektóre pułapki buduje się po to, by po prostu wyeliminowały intruzów. Do tej kategorii zaliczamy na przykład zatrute igły wyskakujące z zamka, ogniste eksplozje lub chmury trującego gazu wypełniające komnatę i inne zabójcze w skutkach efekty. Stworzenia objęte działaniem pułapki mogą wykonać rzut obronny — zwykle na Zręczność lub Kondycję — by uniknąć efektu lub go zredukować.

POZIOM I ZABÓJCZOŚĆ

Zanim wymyślisz efekt pułapki, zastanów się nad jej poziomem i zabójczością.

DOTKLIWOŚĆ OBRAŻEŃ

WG POZIOMU

ODPOWIEDNIK CZARU WG POZIOMU

Tabela: DOTKLIWOŚĆ OBRAŻEŃ WG POZIOMU
Poziom postaciŚrednieDużeZabójcze
1–45 (1k10)11 (2k10)22 (4k10)
5–1011 (2k10)22 (4k10)55 (10k10)
11–1622 (4k10)55 (10k10)99 (18k10)
17–2055 (10k10)99 (18k10)132 (24k10)
Tabela: ST RZUTU OBRONNEGO I PREMIA DO ATAKU PUŁAPKI
Stopień zagrożeniaST rzutu/testuPremia do ataku
Średnie10+5
Duże15+8
Zabójcze20+12
Tabela: ODPOWIEDNIK CZARU WG POZIOMU
Poziom postaciŚrednieDużeZabójcze
1–4Sztuczka1.2.
5–101.3.6.
11–163.6.9.
17–206.9.9. + 5.

WYZWALACZE

Wyzwalacz to okoliczności, które muszą zajść, by pułapka się aktywowała. Zdecyduj, co sprawia, że pułapka się aktywuje, i określ, w jaki sposób postacie mogą znaleźć wyzwalacz. Oto kilka przykładowych wyzwalaczy:

  • Płytka naciskowa, której nadepnięcie powoduje aktywację pułapki.
  • Druciany potykacz, którego przerwanie aktywuje pułapkę, co zwykle ma miejsce, gdy ktoś przez niego przechodzi.
  • Gałka w drzwiach aktywująca pułapkę, gdy zostanie przekręcona w niewłaściwą stronę.
  • Drzwi lub kufer, których otwarcie aktywuje pułapkę.

Wyzwalacz zwykle powinien być ukryty, aby skutecznie pełnić swoją funkcję. W innym przypadku łatwo jest uniknąć pułapki. Dostrzeżenie wyzwalacza wymaga testu Mądrości (Percepcja), jeśli samo zauważenie go wystarczy, by ustalić jego przeznaczenie. Postacie mogą uniknąć wpadnięcia do wilczego dołu pokrytego liśćmi, jeśli zauważą ten dół pomiędzy liśćmi. Potykacz czy płytka naciskowa również nie zadziałają, jeśli zostają w porę dostrzeżone. Zauważenie innych pułapek wymaga uważnych oględzin i dedukcji. Gałka w drzwiach otwiera przejście po przekręceniu w lewo, ale przekręcona w prawo aktywuje pułapkę. Zauważenie tak subtelnej pułapki wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo). Wyzwalacz jest oczywisty, ale zrozumienie jego natury — już nie. ST testu — niezależnie od jego typu — zależy od umiejętności konstruktora pułapki i pieczołowitości, z jaką została ona ukryta. Większość pułapek można wykryć po udanym teście o ST 20, ale pułapki wykonane byle jak lub w pośpiechu mają ST 15. Wyjątkowo podstępne pułapki mogą wymagać testu o ST 25. Następnie należy zastanowić się, czego dowiadują się postacie po udanym teście. W większości przypadków sukces w teście ujawnia obecność pułapki. W innych sytuacjach postać otrzymuje wskazówki dotyczące pułapki, ale jej rozbrojenie wymaga głębszej dedukcji. Choć test się udał, drużyna i tak może uruchomić pułapkę, jeśli nie zrozumie zdobytych informacji.

EFEKTY

Projektowanie efektów pułapki nie jest skomplikowane. Tabele zawierające ST, premie do ataku, obrażenia i inne informacje stanowią punkt wyjścia do stworzenia większości prostych pułapek zadających obrażenia. Jeśli potrzebujesz czegoś bardziej złożonego, najlepiej zacznij od tabeli Odpowiednik czaru wg poziomu, aby ustalić, co najlepiej odpowiada efektowi, który zamierzasz uzyskać. Czary stanowią dobry punkt wyjścia, bo są zwartymi, niewielkimi elementami gry zapewniającymi określone efekty. Jeśli zaczynasz tworzenie pułapki od czaru, upewnij się, czy nie trzeba zmodyfikować jego efektu tak, by lepiej pasował do pułapki. Przykładowo, możesz z łatwością zmienić typ zadawanych obrażeń albo rodzaj wymaganego rzutu obronnego.

ROZBRAJANIE PROSTEJ PUŁAPKI

Rozbrojenie prostej pułapki wymaga tylko jednego udanego testu cechy. Wyobraź sobie sposób działania swojej pułapki, a potem pomyśl, w jaki sposób drużyna może sobie z nią poradzić, przy czym możliwe są testy różnych cech. Niektóre pułapki są tak kiepsko ukryte, że można je bez trudu odkryć lub obejść. Przykładowo, ukryty wilczy dół przestaje być groźny, gdy tylko ktoś zauważy jego obecność. Drużyna może po prostu ominąć przeszkodę lub zejść z jednej strony dołu i wspiąć się po przeciwległej ścianie. Po wymyśleniu sposobu na rozbrojenie lub ominięcie pułapki zdecyduj, z których połączeń cech i umiejętności mogą skorzystać postacie. Często wykorzystuje się tu testy Zręczności przy użyciu narzędzi złodziejskich, testy Siły (Atletyka) i testy Inteligencji (Wiedza tajemna). Test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziejskich można zastosować do pułapek posiadających elementy mechaniczne. Narzędziami złodziejskimi da się przeciąć połykacz, unieszkodliwić płytkę naciskową lub rozmontować mechanizm wysuwający zatrutą igłę, a także zatkać zawór, przez który do pomieszczenia dostaje się trujący gaz. Test Siły to częsta metoda radzenia sobie z pułapkami, które można zniszczyć lub zatrzymać za pomocą brutalnej siły. Wyskakujące ze ściany ostrze można złamać, zsuwający się kamienny blok — podeprzeć, a sieć — podrzeć. Magiczną pułapkę może rozbroić ktoś, kto będzie potrafił zakłócić działanie zasilającej ją magii. Zwykle po udanym teście Inteligencji (Wiedza tajemna) postać domyśli się zasad działania pułapki i odkryje sposób na wyłączenie jej efektu. Przykładowo, bohater może odkryć, że posąg wypluwający strumień magicznego ognia może zostać zneutralizowany, gdy roztrzaska się jedno z jego szklanych oczu. Gdy już wiesz, jakiego rodzaju testu wymaga rozbrojenie pułapki, określ, co dzieje się, gdy ten test okaże się nieudany. W zależności od rodzaju wymaganego testu i typu pułapki możesz ustalić, że niepowodzenie będzie się wiązać z określonymi konsekwencjami — zwykle oznaczają one uruchomienie pułapki. Czasem możesz wyznaczyć próg liczbowy, którego przekroczenie w teście zapobiega uruchomieniu pułapki. Jeśli całkowity wynik testu jest równy lub niższy od tej wartości, pułapka się aktywuje.

UMIESZCZANIE PROSTEJ PUŁAPKI

Kontekst i otoczenie to dwa kluczowe czynniki, gdy chodzi o dobre umiejscowienie pułapki. Rozhuśtana kłoda, która odpycha intruzów na bok, jest ledwie niedogodnością na leśnej ścieżce, gdzie z łatwością można ją obejść. Staje się jednak potencjalnie zabójcza na wąskim, górskim szlaku wiodącym w poprzek wysokiego urwiska. Przewężenia i ciasne przejścia prowadzące do ważnych miejsc w lochu to dobre miejsca na umieszczenie pułapek, zwłaszcza takich, które alarmują strażników lub unieruchamiają intruzów. Mają na celu udaremnić działania intruzów lub ich spowolnić, zanim dotrą oni do ważnego punktu podziemi, co da mieszkańcom lochu czas na zorganizowanie obrony lub kontrataku. Skrzynia, drzwi do skarbca lub inna zapora albo pojemnik będące przeszkodą na drodze do cennej zdobyczy to idealne miejsce na pułapkę, której celem jest zgładzenie intruzów. W takich przypadkach pułapka to ostatnia linia obrony przed złodziejem czy intruzem. Pułapki alarmowe nie stanowią bezpośredniego zagrożenia, więc nadają się do umieszczenia w obszarach używanych również przez mieszkańców lochu — o ile wiedzą oni o pułapce i znają sposób na jej uniknięcie. Wypadki mogą się zdarzyć, ale jeśli jakiś goblin potknie się w leżu swojego plemienia i uruchomi alarm, tak naprawdę nic złego się nie stanie. Rozlegnie się alarm, przybędą strażnicy, którzy ukarzą niezdarę, a następnie ponownie nastawią pułapkę.

Złożone pułapki

ZŁOŻONE PUŁAPKI

Złożona pułapka stawia przed poszukiwaczami przygód kilka różnych zagrożeń. Po aktywacji pozostaje niebezpieczna runda po rundzie, dopóki nie zostanie unieszkodliwiona lub drużyna nie znajdzie sposobu na jej ominięcie. Niektóre złożone pułapki stają się z czasem coraz groźniejsze, bo nabierają mocy lub prędkości. Złożone pułapki różnią się od prostych również tym, że trudniej je unieszkodliwić. Jeden test cechy to za mało. Należy wykonać ich całą serię, by stopniowo wyłączyć kolejne komponenty pułapki. Efekty pułapki słabną po każdym udanym teście, aż wreszcie pułapka zostaje całkowicie rozbrojona. Większość złożonych pułapek projektuje się tak, by rozbroić je mogła tylko osoba wystawiona na działanie ich efektów. Przykładowo, mechanizm kontrolujący rozrzynarki wysuwające się ze ścian korytarza znajduje się na jego drugim końcu, a posąg zalewający okolicę falami nekrotycznej energii może unieszkodliwić tylko ktoś, kto znajdzie się na obszarze objętym efektem.

OPISYWANIE ZŁOŻONYCH PUŁAPEK

Złożona pułapka ma wszystkie elementy prostej pułapki, a także dodatkowe zdolności czyniące z niej bardziej dynamiczne zagrożenie. Poziom i zagrożenie. Złożona pułapka korzysta z tych samych oznaczeń poziomów i dotkliwości co pułapki proste. Wyzwalacz. Pułapki złożone — podobnie jak proste — mają wyzwalacz, niektóre nawet po kilka. Inicjatywa. Złożona pułapka działa w swoich turach jak stworzenie, ponieważ jej efekty trwają przez jakiś czas. Ten fragment opisu pułapki wyjaśnia, czy jest ona wolna (działa na inicjatywie 10), szybka (działa na inicjatywie 20), czy bardzo szybka (działa na inicjatywie 20 i na inicjatywie 10). Pułapka zawsze działa po stworzeniach mających tę samą wartość inicjatywy. Aktywne elementy. W swojej turze pułapka wywołuje określony efekt, wyjaśniony w tej części opisu. Pułapka może mieć wiele aktywnych elementów, tabelę efektów do wylosowania albo różne opcje do wyboru. Dynamiczne elementy. Dynamiczny element to zagrożenie, które pojawia się lub zmienia podczas działania uruchomionej pułapki. Zmiany związane z dynamicznymi elementami zachodzą zwykle na koniec każdej tury pułapki lub w odpowiedzi na działania postaci. Stałe elementy. Złożona pułapka pozostaje zagrożeniem nawet poza swoją turą. Ten fragment opisu wyjaśnia funkcjonowanie stałego efektu pułapki. W większości przypadków stworzenia, które kończą swoją turę na określonym obszarze, stają się celem ataku pułapki lub muszą wykonać rzut obronny. Przeciwdziałanie. Pułapkę można unieszkodliwić na różne sposoby. Opis podaje informacje dotyczące testów lub czarów, które mogą ją wykryć lub wyłączyć. Ponadto wyjaśnia, co się dzieje (o ile coś się dzieje) w przypadku nieudanej próby jej rozbrojenia. Wyłączenie złożonej pułapki przebiega tak samo jak w przypadku prostej pułapki, tylko wymaga większej liczby testów. Zwykle należy wykonać trzy udane testy, by unieszkodliwić jeden element złożonej pułapki. Często takie pułapki składają się z wielu elementów i wyłączenie ich wszystkich wymaga dużo pracy. Zwykle sukces w teście zmniejsza efektywność danego elementu pułapki, nawet jeśli nie unieszkodliwia jej całkowicie. Poziom pułapki 5-10 11-16 17-20 Punkty doświadczenia

ZŁOŻONE PUŁAPKI W GRZE

Złożona pułapka działa bardzo podobnie do legendarnego potwora. Gdy zostanie aktywowana, jej aktywne elementy działają zgodnie z jej inicjatywą. Na każdej swojej wartości inicjatywy — ale po stworzeniach, które działają na tej samej wartości — pułapka uruchamia swoje funkcje. Zastosuj efekty z opisu pułapki. Po rozpatrzeniu efektów aktywnych elementów pułapki sprawdź jej dynamiczne elementy, aby określić, czy coś zmienia się w działaniu pułapki. Wiele złożonych pułapek ma efekty, które są modyfikowane w trakcie spotkania. Magiczna aura może zadawać tym większe obrażenia, im dłużej pozostaje aktywna, a rozhuśtane ostrze może co turę atakować inny obszar komnaty. Stałe elementy sprawiają, że pułapka pozostaje niebezpieczna również poza swoją turą. Na koniec tury każdego stworzenia sprawdź stałe elementy pułapki i określ, czy któryś efekt został aktywowany.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA ZA ZŁOŻONE PUŁAPKI

Drużyna, która poradzi sobie ze złożoną pułapką, zasługuje na punkty doświadczenia, a ich liczba zależy od rozmiaru zagrożenia. Stwierdzenie, czy drużyna poradziła sobie z pułapką, wymaga pewnych ustaleń. Zazwyczaj można uznać, że jeśli bohaterowie rozbroili złożoną pułapkę lub przetrwali działanie jej efektów, to należy im przydzielić punkty doświadczenia zgodnie z poniższą tabelą.

Tabela: DOŚWIADCZENIE ZA ZŁOŻONE PUŁAPKI
Poziom pułapkiPunkty doświadczenia
1–4650
5–103850
11–1611100
17–2021500

PRZYKŁADOWE ZŁOŻONE PUŁAPKI

ŚCIEŻKA OSTRZY

Złożona pułapka (poziom 1–4, duże zagrożenie) Piramida zagrzebana w piaskach pustyni wskazuje położenie Zaginionego Miasta Cynidicei, a w jej wnętrzu ukryty jest grobowiec króla Aleksandra i królowej Zenobii. Wejście do grobowca to długi korytarz najeżony pułapkami, do którego można dostać się tylko przez sprytnie ukryte tajne drzwi. Korytarz ma 6 metrów szerokości i 48 metrów długości. Jest prawie pusty. Po 24 metrach zaczyna się spękany i uszkodzony fragment posadzki, który stanowi trudny teren ciągnący się przez kolejne 15 metrów. Wyzwalacz. Pułapka aktywuje się, gdy stworzenie niebędące nieumarłym wejdzie do korytarza. Pułapka działa, dopóki w korytarzu pozostaje choć jedno takie stworzenie. Inicjatywa. Pułapka działa na wartościach inicjatywy 20 i 10. Aktywne elementy. Ścieżka ostrzy składa się z następujących elementów: wirujących ostrzy na pierwszych 24 metrach pułapki; miażdżących słupów, które na kolejnych 15 metrach opadają z sufitu do podłogi, a następnie unoszą się z powrotem; runy strachu na ostatnich 9 metrach.

Wirujące ostrza (Inicjatywa 20). Ostrza atakują każde stworzenie znajdujące się na pierwszych 24 metrach korytarza. Mają premię do ataku +5 i przy trafieniu zadają 11 (2k10) obrażeń ciętych.

Miażdżące słupy (Inicjatywa 10). Każde stworzenie znajdujące się na 15-metrowym odcinku za początkowymi 24 metrami korytarza musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 11 (2k10) obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Sukces zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu.

Runa strachu (Inicjatywa 10). Każde stworzenie znajdujące się na 9-metrowym odcinku korytarza za miażdżącymi słupami musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 15. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażone runą i musi natychmiast w ramach swojej reakcji poruszyć się ze swoją szybkością w stronę słupów. Przerażone stworzenie nie może zbliżyć się do dalszego końca korytarza, dopóki w ramach swojej akcji nie wykona udanego rzutu obronnego na Mądrość o ST 15, co zakończy stan przerażenia.

Dynamiczne elementy. Im dłużej działa pułapka, tym groźniejsze stają się ostrza i moc runy.

Ostrza przyspieszają. Ostrza poruszają się z coraz większą prędkością i zwalniają tylko po trafieniu celu. Za każdym razem, gdy ostrza nie trafią, ich następny atak staje się trudniejszy do uniknięcia. Po każdym chybieniu premia do ataku ostrzy wzrasta o 2, a zadawane obrażenia o 3 (1k6). Korzyści te stosuje się, dopóki ostrza nie trafią w cel. Po trafieniu premia do ataku i obrażenia wracają do podstawowych wartości.

Obrona runy. Ingerowanie w Runę strachu zwiększa moc pułapki. Po każdym udanym teście rozbrajania runy obrażenia ostrzy i miażdżących słupów zwiększają się o 5 (1k10), a ST runy rośnie o 1.

Stałe elementy. Wirujące ostrza i Runa strachu oddziałują na każde stworzenie, które zakończy swoją turę na obszarze działania tych elementów.

Wirujące ostrza. Każda istota kończąca swoją turę na obszarze działania ostrzy staje się celem ataku: +5 do trafienia; 5 (1k10) obrażeń siecznych po trafieniu.

Runa strachu. Każda istota kończąca swoją turę na obszarze ostatnich 9 metrów korytarza musi wykonać rzut obronny przeciw efektowi Runy strachu.

Przeciwdziałanie. Każdy z aktywnych elementów pułapki można unieszkodliwić w określony sposób. Wirujące ostrza. Postacie mogą połamać ostrza, uszkodzić ich elementy lub znaleźć sposób na ich ominięcie. Ostrza uznaje się za zniszczone, jeśli ich premia do ataku spadnie do —8. Poniżej opisano, jak to zrobić.

Inteligencja (Śledztwo), ST 15. W ramach akcji stworzenie, które widzi ostrza, może wykonać test Inteligencji (Śledztwo). Sukces oznacza, że nauczyło się przewidywać ruch ostrzy, które od tej pory atakują to stworzenie z utrudnieniem, o ile nie jest ono obezwładnione.

Atak. Stworzenie znajdujące się na obszarze działania ostrzy może przygotować atak, by uderzyć w przesuwające się obok ostrze. Ostrze zyskuje ułatwienie w teście ataku przeciw temu stworzeniu. Następnie stworzenie atakuje. Każde ostrze ma KP 15 i 15 PW. Zniszczenie ostrza zmniejsza o 2 premię do ataku Wirujących ostrzy.

Test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziejskich, ST 15. Stworzenia znajdujące się na obszarze działania ostrzy mogą użyć narzędzi złodziejskich, by uszkodzić mechanizm pułapki. Udany test zmniejsza o 2 premię do ataku Wirujących ostrzy.

Miażdżące słupy. Słupy są niepodatne na wszelkie próby przeciwdziałania. Runa strachu. Runę można unieszkodliwić po trzech udanych testach Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 15. Każdy test wymaga użycia akcji. Stworzenie chcące wykonać ten test musi znajdować się na końcu korytarza. Tylko jedno stworzenie naraz może zajmować się tym zadaniem. Gdy ktoś podejmuje się wykonania tego testu, nikt inny nie może tego zrobić aż do końca następnej tury tej postaci. Runę można też unieszkodliwić trzykrotnym skutecznym rzuceniem rozproszenia magii (ST 13) wymierzonym w runę.

SFERA MIAŻDŻĄCEJ ZAGŁADY

Złożona pułapka (poziom 5—10, zabójcze zagrożenie) Nadworny błazen obmyślił zabójczą pułapkę zdolną powstrzymać każdego, kto chciałby skraść jego magiczną czapkę. Grobowiec błazna znajduje się na końcu korytarza o szerokości 3 metrów i długości 45 metrów, obniżającego się stromo z północy na południe. Wejście do grobowca to drzwi znajdujące się we wschodniej ścianie na dolnym, południowym końcu korytarza. Wyzwalacz. Pułapka aktywuje się, gdy zostaną otwarte drzwi do pomieszczenia z trumną błazna. Na północnym krańcu korytarza otwiera się magiczny portal. Wypada z niego ogromna, stalowa kula, która stacza się w dół pochylości. Gdy kula dociera do końca korytarza, na chwilę pojawia się tam drugi portal, który teleportuje kulę z powrotem na szczyt. Następnie cały proces się powtarza. Inicjatywa. Pułapka działa na wartości inicjatywy 10 (ale weź pod uwagę opisany poniżej dynamiczny element).

Aktywny element. Choć jest to złożona pułapka, ma tylko jeden aktywny element. Nie potrzebuje więcej.

Sfera miażdżącej zagłady (Inicjatywa 10). Aktywnym elementem pułapki jest stalowa kula, która prawie całkowicie wypełnia 3-metrowy prześwit korytarza i w swojej turze stacza się na sam dół. Każde stworzenie znajdujące się na drodze kuli musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 20. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 22 (4k10) obrażenia obuchowe i zostaje powalona. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Obiekty znajdujące się na drodze kuli, na przykład mur przyzwany magią, otrzymują maksymalne obrażenia od uderzenia.

Dynamiczny element. Im dłużej kula się toczy, tym bardziej zabójcza się staje.

Zabójcza prędkość. Na koniec swojej tury kula nabiera prędkości, co oznacza, że zadawane przez nią obrażenia wzrastają o 11 (2k10). Gdy zadawane obrażenia wynoszą 55 (10k10) lub więcej, kula działa na wartościach inicjatywy 20 i 10.

Przeciwdziałanie. Pułapkę można zneutralizować, zatrzymując kulę lub zapobiegając jej teleportacji.

Zatrzymanie kuli. Zatrzymanie kuli to najprostszy sposób poradzenia sobie z tą pułapką. Ściana energii zrobi to z łatwością, podobnie jak dowolny obiekt umieszczony na drodze kuli, pod warunkiem, że ma wystarczająco dużo punktów wytrzymałości i nie zostanie zniszczony uderzeniem.

Zakłócenie działania portali. Każdy z portali można unieszkodliwić dzięki trzem udanym testom Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 20, ale analiza portalu mająca na celu zakłócenie jego działania jest czasochłonna. Z działaniem portali związane są słabo widoczne runy umieszczone na podłodze i suficie na obu końcach korytarza. Stworzenie musi najpierw w ramach akcji zbadać zestaw run, a w ramach następnej akcji spróbować je uszkodzić. Każdy udany test zmniejsza obrażenia kuli o 11 (2k10), ponieważ wytraca ona prędkość, przechodząc przez osłabiony portal. Zestaw run można też unieszkodliwić trzykrotnym udanym rzuceniem rozproszenia magii (ST 19) wymierzonym w dowolne runy z tego zestawu. Jeśli zniszczony zostanie portal południowy, kula uderza w południową ścianę i zatrzymuje się. Blokuje tym samym wejście do grobowca, ale postacie mogą wydostać się z korytarza.

TRUJĄCA BURZA

Złożona pułapka (poziom 11–16, zabójcze zagrożenie) Tę piekielną pułapkę skonstruowano, by eliminowała intruzów wkradających się do świątyni yuan-ti. Pułapka ma postać kwadratowej sali o boku długości 18 metrów. W każdej ścianie umieszczono drzwi o szerokości 1,5 metra, a w każdym rogu znajduje się 3-metrowy posąg zwiniętego węża gotowego do ataku. Oczy figur wykonane są z rubinów o wartości 200 sz każdy.

Wyzwalacz. Pułapka aktywuje się, gdy z dowolnego posągu zostanie wydłubany rubin. Wtedy paszcza każdego posągu otwiera się, ukazując rurę o średnicy 30 cm biegnącą w głąb figury.

Inicjatywa. Pułapka działa na wartościach inicjatywy 20 i 10.

Aktywne elementy. Pułapka wypełnia salę trucizną i innymi zabójczymi efektami.

Zablokowane drzwi (Inicjatywa 20). Wszystkie drzwi w pomieszczeniu zamykają się i zostają magicznie zablokowane. Ten efekt występuje tylko raz, po aktywacji pułapki.

Trujący gaz (Inicjatywa 20). Pomieszczenie wypełnia się trującym gazem. Każde stworzenie znajdujące się w sali musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 20. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 33 (6k10) obrażenia od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Burza (Inicjatywa 10). Z pułapki wylewa się fala powietrza i gazu. Rzuć k6 i odczytaj wynik z poniższej tabeli.

Tabela: EFEKTY BURZY
k6Efekt
1Gaz halucynogenny miesza myśli i zmysły. Wszystkie testy Inteligencji i Mądrości w tym pomieszczeniu wykonuje się z utrudnieniem aż do ponownej aktywacji Burzy.
2Sala wypełnia się wybuchowym gazem. Jeśli ktoś ma przy sobie otwarty ogień, dochodzi do wybuchu. Wszystkie stworzenia w sali muszą wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 20. W przypadku niepowodzenia otrzymują 22 (4k10) obrażenia od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Następnie ogień gaśnie.
3Pomieszczenie wypełnia się gazem osłabiającym. Wszystkie testy Siły i Zręczności w tym pomieszczeniu wykonuje się z utrudnieniem aż do ponownej aktywacji Burzy.
4Potężny wicher zmusza każde stworzenie znajdujące się w pomieszczeniu do wykonania rzutu obronnego na Siłę o ST 20. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje powalone.
5Pokój wypełnia się dymem. Widoczność spada do 30 cm i pozostaje na tym poziomie do następnej aktywacji Burzy.
6Salę zalewa obłok trucizny, zmuszając znajdujące się tu stworzenia do rzutu obronnego, tak jak w przypadku aktywacji Trującego gazu.

Dynamiczny element. Im dłużej trucizna utrzymuje się w pomieszczeniu, tym bardziej zabójcza się staje.

Zwiększona toksyczność. Obrażenia od trującego gazu rosną o 11 (2k10) co każdą rundę po aktywacji, do maksimum 55 (10k10).

Przeciwdziałanie. Z tą pułapką można sobie poradzić na dwa sposoby.

Otwarcie drzwi. Otwarcie drzwi to najszybszy sposób obejścia tej pułapki, lecz są one chronione magią. Aby otworzyć drzwi, należy najpierw wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST 20 i dzięki temu znaleźć mechanizm blokujący. Następnie należy wykonać udany test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 20, aby unieszkodliwić sferę mocy otaczającą zamek (rozproszenie magii jest w tym przypadku nieskuteczne). Zamek można otworzyć po udanym teście Zręczności o ST 20 przy użyciu narzędzi złodziejskich. Na koniec trzeba wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 20, aby

popchnięciem otworzyć drzwi. Każdy test wymaga użycia akcji.

UNIESZKODLIWIENIE POSĄGÓW

Posąg można unieszkodliwić, blokując znajdujący się w paszczy wylot rury. Poważne uszkodzenie figury nie jest najlepszym pomysłem, ponieważ wloty gazu pozostaną otwarte. Zmniejszenie punktów wytrzymałości posągu do 0 (KP 17; 20 PW; odporność na obrażenia cięte, kłute i od ognia; niepodatność na obrażenia od trucizny i psychiczne) lub wykonanie udanego testu Siły o ST 20 niszczy posąg i zwiększa obrażenia zadawane przez trujący gaz o 5 (1k10). Udany test Zręczności o ST 20 przy użyciu narzędzi złodziejskich albo udany test Siły o ST 15 wykonany, by zatkać wylot rury płaszczem lub czymś podobnym, zmniejszają obrażenia od trucizny o 5 (1k10). Gdy postaci powiedzie się taki test, ona lub ktoś inny musi pozostać obok posągu i przytrzymywać blokadę na miejscu. Pułapka wyłącza się, gdy wszystkie cztery posągi zostaną zablokowane w ten sposób.

PROJEKTOWANIE

ZŁOŻONYCH PUŁAPEK

Projektowanie złożonej pułapki wymaga więcej pracy niż tworzenie prostej, ale dzięki odrobinie praktyki możesz nauczyć się, jak robić to szybko i sprawnie. Zanim przeczytasz poniższe wskazówki, zapoznaj się z poradami dotyczącymi tworzenia prostych pułapek.

PRZEZNACZENIE

Złożone pułapki zwykle buduje się, by broniły jakiegoś obszaru poprzez eliminowanie lub unieszkodliwianie intruzów. Warto zastanowić się, kto zbudował taką pułapkę, jakie są jej przeznaczenie i pożądany efekt. Czy pułapka broni dostępu do skarbu? Czy jej efekty działają tylko na określony typ intruzów?

POZIOM I ZABÓJCZOŚĆ

Złożone pułapki wykorzystują te same kategorie poziomów i zabójczości co proste pułapki. Odpowiednia sekcja w opisie projektowania prostych pułapek omawia związek pomiędzy poziomem i zabójczością pułapek a ST rzutów obronnych i testów, premią do ataku i innymi liczbowymi elementami złożonej pułapki.

MAPA

Złożona pułapka ma liczne części, może użyć kilku efektów w jednej rundzie, a jej działanie często zależy od umiejscowienia postaci. Nie bez powodu te pułapki są określane jako złożone! Na początku projektowania jednej z nich rozważ narysowanie mapy obszaru pułapki na papierze z siatką (gdzie 1 kwadrat to 1,5 metra). Na tym poziomie szczegółowości łatwiej ci będzie zorientować się, co właściwie potrafi pułapka i jak współgrają jej poszczególne części. Twoja mapa będzie stanowić punkt wyjścia i kontekst dla reszty procesu tworzenia. Nie ograniczaj się do tylko jednego pomieszczenia. Popatrz na korytarze, przejścia i pomieszczenia w okolicy pułapki i pomyśl, jaką rolę mogą odegrać. Wyzwalacz może sprawić, że drzwi się zatrzasną, a bariery opadną i zapobiegną ucieczce intruzów. Ze ścian w jednej sali mogą zacząć strzelać strzałki, zmuszając drużynę do wejścia do innych pomieszczeń, w których aktywują się inne niebezpieczne urządzenia. Zastanów się, w jaki sposób ukształtowanie terenu i wyposażenie wpłyną na zabójczość pułapki. Rozpadlina lub dół mogą stworzyć bufor pozwalający pułapce ciskać w drużynę magiczne pociski, jednocześnie utrudniając lub wręcz uniemożliwiając bohaterom dotarcie do run, których zamazanie jest konieczne do unieszkodliwienia pułapki. Pomyśl o swojej mapie jak o scenariuszu. Dokąd chce udać się drużyna? Czego strzeże pułapka? Jak drużyna może się tam dostać? Jakie są prawdopodobne drogi ewakuacji? Odpowiedzi na te pytania pomogą ci w umiejscowieniu różnych elementów twojej pułapki.

AKTYWNE ELEMENTY

Aktywne elementy złożonej pułapki działają tak samo jak efekty pułapki prostej, ale aktywują się w każdej rundzie. Takie same pozostają też wytyczne dotyczące ST rzutów obronnych, premii do ataku i wartości obrażeń. Jednak aby pułapka działała w sensowny i logiczny sposób, upewnij się, że zaprojektowane elementy są w stanie aktywować się co rundę. Przykładowo, zwykła kusza ustawiona tak, by strzelać w intruzów, powinna posiadać mechanizm przeładowujący ją pomiędzy atakami. Jeśli chodzi o zabójczość, lepiej umieścić w pułapce kilka efektów o dużym stopniu niebezpieczeństwa niż jeden zabójczy. Przykładowo, opisana wcześniej ścieżka ostrzy składa się z dwóch elementów o dużym i jednego o średnim zagrożeniu. Warto stworzyć kilka aktywnych elementów, z których każdy będzie oddziaływać na inny obszar, a także użyć różnorodnych efektów. Niektóre elementy pułapki mogą zadawać obrażenia, a inne unieruchomią postacie lub odizolują je od reszty drużyny. Taran może zepchnąć bohaterów w obszar zalewany strumieniami ognia. Zastanów się, w jaki sposób elementy pułapki mogą wspólnie działać.

STAŁE ELEMENTY

Złożona pułapka oprócz aktywnego działania powinna także stwarzać stałe zagrożenie. Często efekt stały jest taki sam jak aktywny. Wyobraź sobie korytarz pełen wirujących, zębatych ostrzy. W turze pułapki ostrza atakują każdą istotę w tym korytarzu. Ponadto każdy, kto zostanie w korytarzu, otrzymuje obrażenia na koniec każdej swojej tury — w ten sposób uwzględniamy stałe zagrożenie ze strony ostrzy. Efekt stałego elementu powinien działać na każde stworzenie kończące swoją turę na obszarze tego elementu. Jeśli aktywny element stwarza zagrożenie poza turą pułapki, określ to zagrożenie jako stały element. Dla uproszczenia przyjmij, że ST rzutów obronnych i premia do ataku są takie same, jak w przypadku aktywnego elementu, ale zmniejsz obrażenia o połowę. Unikaj wypełnienia całego obszaru spotkania efektami stałych elementów. Częścią wyzwania stawianego przez złożone pułapki jest odkrycie obszarów bezpiecznych. Chwila wytchnienia pomoże zbudować odpowiednie tempo spotkania, a postacie poczują, że groźba śmierci nie wisi nad nimi bez przerwy. Przykładowo, zderzające się ze sobą ściany potrzebują chwili, by wrócić na pozycję przed kolejnym uderzeniem, więc poza swoją turą są niegroźne.

DYNAMICZNE ELEMENTY

Bitwa staje się ciekawsza, jeśli potwory zmieniają taktykę walki lub ujawniają nowe zdolności w późniejszych rundach. Podobnie ma się sprawa ze złożonymi pułapkami, które są bardziej interesujące, jeśli ich natura zmienia się

w jakiś sposób. Wirujące ostrza chroniące kufer ze skarbem zadają coraz większe obrażenia w miarę przyspieszania. Trujący gaz gęstnieje, gdy do pomieszczenia napływają jego kolejne chmury. Zadaje coraz większe obrażenia i ogranicza widoczność. Nekrotyczna aura wokół idola wyobrażającego Demogorgona wytwarza losowe efekty za każdym razem, gdy jej aktywny element zostaje wyzwolony. Poziom wody w pomieszczeniu podnosi się i drużyna musi pływać, choć zaledwie dwie rundy wcześniej mogła chodzić po podłodze. Ponieważ złożona pułapka pozostaje aktywna przez kilka rund, można spróbować przewidzieć jej zachowanie, analizując zasadę jej działania i widoczne funkcje. Dzięki takim informacjom dużo łatwiej będzie postaciom ją unieszkodliwić. Aby zminimalizować wpływ tej możliwości, zaprojektuj pułapkę tak, by składała się z różnych rodzajów zagrożeń, które mogą zmieniać się z rundy na rundę. Zmiany mogą obejmować sposób, w jaki pułapka wpływa na cele (różne ataki i rzuty obronne), typy zadawanych obrażeń i wywoływanych efektów, pokrywane obszary itd. Niektóre pułapki mogą co rundę powodować inny efekt, ale są też takie, które po uruchomieniu wykonują dokładnie zaprogramowaną sekwencję ataków. Dynamiczne elementy zwykle działają zgodnie z jakimś planem. Przykładowo, jeśli tworzysz zalewane wodą pomieszczenie, możesz ustalić, w jaki sposób podnoszący się poziom wody oddziałuje na ten obszar w każdej rundzie. W pierwszej rundzie woda może sięgać do kostek, w drugiej — do kolan itd. Najpierw trudniej się w niej poruszać, a później można w niej utonąć. Jednak odpowiednio wysoki poziom wody mógłby umożliwić postaciom dosięgnięcie wyżej położonych obszarów sali, które wcześniej były poza ich zasięgiem. Dynamiczne elementy mogą też reagować na zachowanie postaci. Rozbrojenie jednego elementu pułapki może zwiększyć poziom zagrożenia innych. Rozbrojenie runy aktywującej plujący ogniem posąg może prowadzić do eksplozji tego posągu.

WYZWALACZE

Wskazówki dotyczące wyzwalaczy przedstawione w opisie prostych pułapek stosują się także do złożonych, z jednym wyjątkiem. Złożone pułapki mogą mieć wiele wyzwalaczy lub są zaprojektowane w taki sposób, że po ominięciu wyzwalacza intruzi nie mogą dotrzeć do obszaru, którego strzeże pułapka. Inne złożone pułapki wykorzystują magiczne wyzwalacze aktywujące się w określonych sytuacjach, na przykład po otwarciu drzwi albo po wejściu na dany obszar bez odpowiedniej odznaki, amuletu lub szaty. Popatrz na swoją mapę i zastanów się, gdzie i kiedy ma się aktywować twoja pułapka. Najlepiej, by złożona pułapka uruchamiała się, gdy drużyna zacznie już badać dany obszar. Prosta pułapka może się aktywować, gdy ktoś otworzy drzwi. Jeśli złożona pułapka aktywuje się tak wcześnie, większość intruzów będzie wciąż za drzwiami pomieszczenia, w którym działa jej efekt. Mogą po prostu postanowić zamknąć drzwi i ruszyć inną drogą. Proste pułapki zwykle mają na celu niedopuszczenie intruzów do określonego miejsca. Jednak złożona pułapka powinna zwabić ofiary do środka tak, żeby musiały poradzić sobie z jej efektem, zanim będą mogły uciec. Wyzwalacz złożonej pułapki powinien być jak najbardziej niezawodny. Taka pułapka jest rezultatem dużych nakładów pracy i mocy magicznej. Nikt nie projektuje tego rodzaju pułapki tak, by dało się ją łatwo ominąć. Testy Mądrości (Percepcja) i Inteligencji (Śledztwo) mogą nie wystarczyć, by zauważyć wyzwalacz, zwłaszcza jeśli jest magiczny, jednak mogą dostarczyć jakichś wskazówek na temat pułapki, zanim się ona aktywuje. Plamy krwi, popiół, rysy w podłodze i inne wskazówki tego typu mogą ostrzec drużynę o niebezpieczeństwie.

INICJATYWA

Złożona pułapka działa powtarzalnie, ale w przeciwieństwie do postaci i potworów pułapki nie rzucają na inicjatywę. Ponieważ są mechanicznymi lub magicznymi urządzeniami, ich aktywne elementy uruchamiają się regularnie. Gdy projektujesz złożoną pułapkę, zdecyduj, kiedy i jak często jej aktywne elementy wytwarzają swoje efekty. Jeśli pułapka składa się z kilku aktywnych elementów, których działanie się uzupełnia, to uruchamiają się one na różnych wartościach inicjatywy. Przykładowo, przy wartości 20 ostrza tną znajdujących się w skarbcu intruzów, którzy muszą wycofać się do korytarza. Następnie na wartości inicjatywy 10 posągi w korytarzu plują magicznymi strzałkami, a jednocześnie z sufitu opada krata, która odcina intruzom drogę ucieczki. Inicjatywa 10. Jeśli aktywny element pułapki potrzebuje czasu, by w pełni uruchomić swój efekt, aktywuje się na wartości inicjatywy 10. To dobra opcja dla pułapki, która działa równolegle ze sprzymierzonymi potworami lub innymi strażnikami. Opóźnienie przed aktywacją efektu daje strażnikom szansę na opuszczenie zagrożonego obszaru lub na zwabienie lub zepchnięcie tam intruzów.

Inicjatywa 20. Jeśli dany element pułapki ma zaskoczyć intruzów i uderzyć, zanim zdążą zareagować, działa na wartości inicjatywy 20. Ta opcja ogólnie najlepiej sprawdza się w złożonej pułapce. Można ją potraktować jako standard. Taka pułapka jest wystarczająco szybka, by zaskoczyć większość postaci, choć zwinni bohaterowie — tacy jak łotrzy, łowcy czy mnisi — mają spore szanse zareagować, zanim aktywuje się ten element. Inicjatywa 20 i 10. Niektóre aktywne elementy działają niezwykle szybko, radząc sobie z intruzami w kilka chwil, chyba że ktoś je wcześniej unieszkodliwi. Takie pułapki działają na wartościach inicjatywy 20 i 10.

UNIESZKODLIWIANIE ZŁOŻONYCH PUŁAPEK

Złożonej pułapki nigdy nie da się unieszkodliwić pojedynczym testem. Zamiast tego każdy udany test wyłącza lub osłabia jakąś jej część. Każdy element pułapki trzeba unieszkodliwić osobno, aby pokonać pułapkę jako całość.

Gdy wymyślasz sposób na przezwyciężenie pułapki, spójrz na mapę i zastanów się, gdzie muszą być postacie graczy, by mogły wykonać akcję mającą na celu unieszkodliwienie części pułapki. Co do zasady, postacie powinny znaleźć się niedaleko elementu lub bezpośrednio przy nim, by mieć szansę na niego wpłynąć. Ponadto elementy pułapki można zaprojektować tak, by same siebie broniły. Wojownik może zdoła zniszczyć wirujące ostrze, ale aby to zrobić, musi się do niego zbliżyć, dając temu elementowi pułapki okazję do ataku.

Jakimi metodami można zniszczyć twoją pułapkę? Oczywiste opcje to działania wyrażane tymi samymi rodzajami testów cech, których używa się przy unieszkodliwianiu prostych pułapek. Wykorzystaj jednak swoją znajomość projektu pułapki, by znaleźć inne możliwości. Zawór, przez który do pokoju dostaje się gaz, można zatkać. Posąg emitujący zabójczą aurę można przewrócić lub roztrzaskać. Ataki, czary i zdolności specjalne mogą odgrywać istotną rolę w radzeniu sobie z pułapką.

Improwizacja jest tu bardzo ważna, więc pozwól na nią graczom. Nie twórz kilku odgórnie ustalonych rozwiązań, oczekując, że gracze domyślą się, co dokładnie mają zrobić. Jeśli zrozumiesz zasadę działania pułapki, łatwiej ci będzie reagować na pomysły graczy. Jeśli ktoś wpadnie na nieprzewidziany pomysł, wybierz cechę, oceń szanse na sukces i poproś o wykonanie testu.

Unieszkodliwienie jednego elementu złożonej pułapki zwykle wymaga kilku udanych testów. Standardowo uznaje się, że potrzeba trzech sukcesów lub akcji, żeby wyłączyć jeden element. Pierwszy udany test może obniżyć ST rzutu obronnego lub premię do ataku tego elementu. Drugi udany test może obniżyć do połowy obrażenia zadawane przez ten element, a wreszcie ostatni udany test ostatecznie wyłącza tę część.

W przypadku elementów, które nie atakują, za każdy udany test zmniejsz efektywność tego elementu o jedną trzecią. ST otwarcia zamka spada albo wrota otwierają się na tyle, że przeciśnie się przez nie Małe stworzenie. Urządzenie pompujące trujący gaz do pomieszczenia zaczyna się krztusić, więc obrażenia rosną wolniej lub wcale.

Unieszkodliwienie złożonej pułapki wymaga czasu. Trzy postacie nie mogą w zaledwie kilka sekund rozbroić pułapki, wykonując swoje akcje jedna po drugiej. Przeszkadzałyby tylko sobie nawzajem, niwecząc swoje starania. Gdy postaci powiedzie się test, kolejna postać nie może podjąć się wykonania tego samego testu przeciw temu samemu elementowi pułapki aż do końca następnej tury postaci, która przed chwilą odniosła sukces.

Postacie nie muszą koncentrować się tylko na próbach unieszkodliwienia pułapki. Zastanów się, co mogą zrobić, by zniwelować jej efekty lub ich uniknąć. Jeśli twoja pułapka będzie podatna na takie działania, zapewnisz pole do popisu postaciom, które niezbyt dobrze nadają się do bezpośredniego oddziaływania na pułapkę. Udany test Inteligencji (Religia) może zapewnić wgląd w znaczenie symboli umieszczonych obok pułapki zabezpieczającej świątynię lub kapliczkę. Dzięki temu inne postacie otrzymają wskazówki pomocne w skutecznym unieszkodliwieniu zagrożenia. Postać może stanąć na wprost wyrzutni strzałek z uniesioną tarczą, od której pociski będą się nieszkodliwie odbijać, a w tym czasie reszta drużyny spróbuje unieszkodliwić ten element.

ZŁOŻONE PUŁAPKI I LEGENDARNE POTWORY

Złożona pułapka pod niektórymi względami przypomina legendarnego potwora. Ma kilka trików w zanadrzu podczas swojej tury i pozostaje groźna również poza nią. Dynamiczne elementy pułapki są jak normalne akcje legendarnego potwora, a jej stałe elementy to odpowiednik akcji legendarnych — z tą różnicą, że są powiązane z określonymi obszarami. Legendarny potwór może się ruszać, improwizować itd., natomiast pułapka jest ustawiona zgodnie z określonym scenariuszem — może to sprawić, że stanie się przewidywalna i nudna. Przeciwdziałają temu dynamiczne elementy. Nie dają odetchnąć postaciom i sprawiają, że poradzenie sobie ze złożoną pułapką to interesujące wyzwanie.

O CZASIE WOLNYM

RAZ JESZCZE

Zdarza się, że postacie, które zaczynają kampanię na 1. poziomie, po rzuceniu się w wir niesamowitych przygód bardzo szybko awansują na poziom 10. lub wyższy. Zdobywanie poziomów w takim tempie dobrze się sprawdza w wielu kampaniach, jednak niektórzy MP preferują wprowadzać do opowieści przerwy — czas, w którym poszukiwacze przygód ich nie szukają. Zasady spędzania czasu wolnego zawarte w tej sekcji możesz traktować jako alternatywę dla reguł opisanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) i Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi) bądź też jako inspirację dla własnych opcji. Umożliwienie postaciom graczy podejmowania aktywności w czasie wolnym, które mogą trwać tygodniami lub nawet miesiącami, sprawi, że możesz rozciągnąć swoją kampanię w czasie. Dzięki temu w świecie gry będzie mogło dojść do różnych wydarzeń. Wojny mogą wybuchać i się kończyć, tyrani będą zyskiwać władzę i ją tracić, królewskie rody zyskają na znaczeniu i upadną, a na tle tych zdarzeń będzie się toczyła wasza opowieść. W zasadach dotyczących aktywności w czasie wolnym znajdują się również sposoby, w jakie postacie mogą wydać — lub utracić monety zgromadzone podczas przygód. Poniższy system składa się z dwóch części. W pierwszej wprowadza pojęcie rywali, a w drugiej szczegółowo opisuje wybrane aktywności dostępne dla postaci w czasie wolnym.

RYWALE

Rywale to BN, którzy stoją w opozycji do postaci i których obecność staje się odczuwalna, ilekroć postacie decydują się coś robić w czasie wolnym. Rywalem może być

złoczyńca, którego postacie napotkały wcześniej podczas swoich przygód — lub ktoś, kogo planujesz obsadzić w tej roli w przyszłości. Rywalami mogą też być dobre lub neutralne osoby, które są antagonistami postaci ze względu na przeciwstawne cele lub zwykłą wzajemną niechęć. Kultyści Orcusa, którym postacie pokrzyżowały plany; ambitny książę kupiecki pragnący rządzić miastem żelazną ręką; wścibski kapłan Helma, który jest przekonany, że postacie knują coś niedobrego — oto przykłady rywali. Plany i cele rywali zmieniają się z czasem. Chociaż postacie robią coś w czasie wolnym tylko pomiędzy przygodami, ich przeciwnicy rzadko kiedy odpoczywają. Nieustannie spiskują i działają przeciwko postaciom, nawet kiedy te są zaangażowane w przygody w dalekich krajach.

TWORZENIE RYWALA

W gruncie rzeczy rywal jest kimś w rodzaju wyspecjalizowanego BN. Możesz skorzystać z zasad znajdujących się w rozdziale 4 Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi), by w tym celu stworzyć nowego BN, lub wybrać którąś spośród dotychczasowych postaci i uzupełnić jej cechy zgodnie z poniższymi zasadami. Postacie graczy mogą mieć naraz dwóch lub trzech rywali, każdego z osobnym planem działania. Przynajmniej jeden z nich powinien być złoczyńcą, podczas gdy pozostali mogą być dobrzy lub neutralni; konflikty z tymi rywalami mogą raczej mieć charakter polityczny lub społeczny, niż przyjmować formę bezpośrednich ataków. Najlepsi rywale to tacy, którzy mają osobiste związki z postaciami. Poszukaj punktów zaczepienia w pochodzeniu postaci lub wykorzystaj wydarzenia z niedawnych przygód, by wyjaśnić, co motywuje rywali do działania. Najlepiej ściągać bohaterom na głowę te kłopoty, które sami sobie stworzyli.

Tabela: PRZYKŁADOWI RYWALE
k20Rywal
1Poborca podatkowy, który jest pewien, że postacie uchylają się od płacenia podatków.
2Polityk przekonany, że postacie sprawiają więcej problemów, niż rozwiązują.
3Wysokiej rangi kapłan obawiający się, że postacie szkodzą prestiżowi świątyni.
4Mag, który obwinia postacie o jakieś niedawne kłopoty.
5Konkurencyjna drużyna poszukiwaczy przygód.
6Bard, który kocha skandale wystarczająco, by jakiś wywołać.
7Rywal z dzieciństwa lub członek rywalizującego klanu.
8Wzgardzony krewny lub rodzic.
9Kupiec, który obwinia postacie o swoje niepowodzenia w interesach.
10Nowicjusz chcący zaznaczyć swoją obecność w świecie.
11Krewny lub sojusznik pokonanego wroga.
12Urzędnik chcący naprawić swoją nadszarpniętą reputację.
13Śmiertelny wróg, który udaje rywala na płaszczyźnie społecznej.
14Czart szukający sposobności do przeciągnięcia postaci na złą stronę.
15Odrzucona miłość.
16Polityczny oportunista szukający kozła ofiarnego.
17Zdradziecki szlachcic, który zamierza wzniecić rewolucję.
18Przyszły tyran nietolerujący słowa sprzeciwu.
19Wygnany szlachcic, który szuka zemsty.
20Skorumpowany urzędnik obawiający się, że jego niedawne występki wyjdą na jaw.

Aby odpowiednio uzupełnić szczegóły tworzonego rywala, poświęć trochę czasu na przemyślenie tego, jakie są jego cele, a także jakie metody i zasoby może wykorzystać do działania przeciwko postaciom. Cele. Skuteczny rywal ma wyraźny powód, by wpływać na życie postaci. Zastanów się, czego pragnie, jak i dlaczego postacie stoją mu na drodze i w jaki sposób można rozwiązać ten konflikt. Najlepiej jest, gdy cel rywala bezpośrednio wiąże się z postaciami lub z czymś, na czym im zależy. Zasoby. Zastanów się, z jakich środków może skorzystać rywal. Czy ma dość pieniędzy, by wręczać łapówki lub wynająć niewielką grupę najemników? Czy sprawuje kontrolę nad gildiami, świątyniami czy innymi organizacjami? Sporządź listę jego zasobów i rozważ, jak może z nich skorzystać. Plany. Podstawową przyczyną obecności rywala w kampanii są akcje, które może podejmować, lub wydarzenia będące efektem realizowania jego celów. Za każdym razem, gdy rozstrzygasz efekty jednego lub więcej tygodni roboczych czasu wolnego, wybierz jeden ze sposobów, w które mogła postępować realizacja planów rywala, i wprowadź ten element do gry. Zastanów się, jak rywal może działać, by jego konkretne plany mogły odnieść skutki, i zapisz trzy lub cztery rodzaje akcji, jakie może podjąć. Niektóre z nich mogą być odmianami aktywności w czasie wolnym opisanych w dalszej części tej sekcji, ale częściej są to działania charakterystyczne dla tego rywala. Akcją rywala może być bezpośredni atak, na przykład próba skrytobójstwa, którą można rozegrać podczas sesji. Może to być też działanie w tle, które opiszesz jako coś, co w pewien sposób wpływa na kampanię. Przykładowo, rywal pragnący zwiększyć prestiż świątyni boga wojny może zorganizować festyn, gdzie będzie można najeść się, napić i obejrzeć walki gladiatorów. Nawet jeśli postacie nie są bezpośrednio zaangażowane w to wydarzenie, to w mieście będzie się o nim rozmawiać. Niektóre fragmenty planu rywala mogą dotyczyć wydarzeń w świecie, na które nie ma on wpływu. Niezależnie od tego, czy takie wydarzenie da się łatwo przewidzieć, czy nie, plany rywala mogą uwzględniać możliwość skorzystania z nadarzającej się sposobności.

PRZYKŁADOWA RYWALKA: MARINA RODEMUS

Klan Rodemus był niewielką, ale potężną rodziną miejskich kupców, którzy lata temu sprzedali swoje udziały i w jednej nocy opuścili miasto. Marina Rodemus, najmłodsza z klanu, właśnie powróciła, chcąc odbudować prestiż swojej rodziny. W rzeczywistości rodzina uciekła z miasta, gdyż jej członkowie zarazili się likantropią. Dołączyli do klanu szczurołaków i zajęli się przemytem w odległym mieście, obawiając się, że w swoich rodzinnych stronach nie zdołaliby zachować klątwy w tajemnicy. Marina wywalczyła sobie miejsce na szczytach władzy wśród szczurołaczych klanów, a teraz — wraz z niewielką grupą swoich popleczników — wróciła, by

zająć miejsce wśród elit swojego rodzinnego miasta. Zaklina się, że jeśli to się jej nie uda, pozostawi za sobą zgliszcza. Cele. Marina chce zostać najbardziej szanowanym, najważniejszym kupcem w mieście — kimś, przed kim nawet książę musi ustąpić. Zasoby. Marina posiada niewielką fortunę w złocie; swoje umiejętności jako szczurołaczka, nekromantka i alchemiczka; grupę oddanych jej szczurołaków i tarczownika, który ją chroni. Plany. Marina stara się zdyskredytować i zrujnować pozostałych kupców. Jej szczurołaczy szpiedzy obserwują jej przeciwników, a także przekradają się do magazynów i uwalniają tam hordy szczurów, by niszczyły zgromadzone towary. Chcąc uniknąć podejrzeń, Marina nie oszczędziła nawet części swoich magazynów. Jeśli plan zawiedzie, Marina ma przerażającą alternatywę. Dzięki znajomości alchemii opracowała plagę, którą rozprzestrzeni w mieście za pomocą swoich szczurów. Jeśli ona nie będzie rządzić, to nikt nie będzie.

PLANY MARINY

Cele. Cheldar chce uczynić kult Pholtusa najpowszechniejszą religią w mieście, obiecując pokój i bezpieczeństwo dla wszystkich. Wierzy, że ważnym krokiem na drodze do celu jest utrzymanie poszukiwaczy przygód pod kontrolą lub wygnanie ich z miasta. Zasoby. Charyzmatyczny najwyższy kapłan ma do dyspozycji znakomite umiejętności oratorskie, zdolność rzucania czarów magii objawień i kilka setek niedawno nawróconych mieszkańców. Plany. Cheldar jest surową, ale zasadniczo dobrą osobą. Stara się zyskać poparcie dzięki dobroczynności, wspieraniu pokoju i wysiłkom na rzecz utrzymania prawa i porządku. Jest sceptycznie nastawiony wobec postaci i przekonany, że są wichrzycielami, którzy będą zakłócać spokój w mieście. Chce, by tylko funkcjonariusze miejscy lub świątynni angażowali się w radzenie sobie z różnymi sytuacjami kryzysowymi. Mocno wierzy w swoje cele, może jednak stać się sojusznikiem postaci o dobrych sercach.

PLANY CHELDARA

PRZYKŁADOWY RYWAL

NAJWYŻSZY KAPŁAN CHELDAR

Świątynia Pholtusa, boga słońca, szuka sposobu, by przyciągnąć do siebie jak najwięcej wyznawców. Chociaż świątynia jest w mieście dopiero dwa lata, to już zdążyła stać się wpływową siłą dzięki determinacji i wspaniałym przemowom Cheldara, jej najwyższego kapłana.

AKTYWNOŚCI W CZASIE WOLNYM

Aktywności w czasie wolnym to zadania, których wykonanie zajmuje zwykle tydzień roboczy (5 dni) lub więcej. Może się do nich zaliczać kupno lub wytwarzanie magicznych przedmiotów, dokonywanie przestępstw czy chodzenie do pracy. Postać wybiera aktywność w czasie wolnym spośród dostępnych i ponosi jej koszt w czasie i pieniądzach. Następnie ty — jako MP — rozstrzygasz aktywność zgodnie z jej zasadami i informujesz gracza o rezultacie i ewentualnych komplikacjach. Rozważ rozstrzyganie czasu wolnego postaci poza sesjami. Przykładowo, możesz poprosić graczy, by wybrali aktywności w czasie wolnym na końcu sesji, a następnie poinformować ich o rezultacie e-mailem, SMS-em lub w inny sposób, zanim się z nimi zobaczysz.

Tabela: PLANY CHELDARA
ElementOpis
WydarzenieWielki festyn na cześć Pholtusa wypełnia ulice spokojnymi, choć nieco posępnymi wyznawcami, którzy uczestniczą w całodziennym czuwaniu z pochodniami. Oferują każdemu jedzenie, picie i schronienie w świątyni Pholtusa.
AkcjaCheldar wraz z niewielką grupą wyznawców pojawia się w gospodzie, w której często przebywają poszukiwacze przygód. Szuka osób, które mogłyby chcieć się nawrócić. Kilku poszukiwaczy przygód BN dołącza do jego sprawy.
AkcjaNa miejskim rynku Cheldar przemawia do zgromadzonych. Potępia siły chaosu, zrzucając winę za ostatnie kłopoty na poszukiwaczy przygód mieszających się w sprawy, które lepiej jest zostawić w spokoju.
WydarzeniePostacie dowiadują się, że poszukiwaczy przygód czeka w mieście w najlepszym razie chłodne przyjęcie.
AkcjaCheldar domaga się, żeby miasto pobierało ogromne podatki od poszukiwaczy przygód. Twierdzi, że muszą oni mieć swój uczciwy udział w kosztach zapewnienia bezpieczeństwa miastu.
Tabela: PLANY MARINY
ElementOpis
WydarzenieSzczury stały się zauważalnym problemem na ulicach miasta. Ich roje widziano w uboższych dzielnicach. Mieszkańcy domagają się, by coś z tym zrobić.
AkcjaNapady goblinoidów na karawany stały się powszechniejsze i ludzie mówią o zorganizowaniu milicji. Marina hojnie wspiera te wysiłki.
AkcjaMagazyny nawiedziła istna plaga szczurów, które niszczą towary warte tysiące sztuk złota. Marina oskarża miasto o brak odpowiednich starań w zwalczaniu szkodników.
AkcjaJeśli postacie będą się mieszać w jej sprawy, to Marina naśle na nich swoich zabójców.
WydarzenieNagła burza wywołuje niewielkie podtopienia, wymywając z kanałów tuziny martwych, napuchniętych ciał szczurów. Strach przed plagą wstrząsa miastem.
AkcjaMarina podsyca panikę, rozsiewając plotki, że to postacie lub jej rywale w mieście odpowiadają za zarazę.

Badania

ROZSTRZYGANIE AKTYWNOŚCI

Opis każdej aktywności określa, w jaki sposób powinna zostać rozstrzygnięta. Wiele z nich wymaga testu cechy, więc zawczasu zanotuj sobie odpowiednie modyfikatory z cech postaci. Podążaj za kolejnymi krokami w aktywności i określaj ich rezultaty. Ukończenie większości spośród aktywności w czasie wolnym wymaga tygodnia roboczego (5 dni). Inne wymagają dni, tygodni (7 dni) lub miesięcy (30 dni). Postać musi spędzić przynajmniej 8 godzin każdego dnia, angażując się w wybraną aktywność, aby liczył się on do czasu jej ukończenia. Dni poświęcone na aktywność nie muszą następować bezpośrednio po sobie. Można ją rozciągnąć na okres dłuższy niż minimalna wymagana liczba dni. Jednak ten czas nie powinien być dwukrotnie dłuższy niż minimalny. W przeciwnym wypadku należy wprowadzić dodatkowe komplikacje (patrz poniżej) i być może podwoić koszt aktywności, by oddać nieefektywność działań postaci.

KOMPLIKACJE

Opis każdej aktywności zawiera omówienie komplikacji, którymi możesz potraktować postacie. Konsekwencje komplikacji mogą dać początek całej przygodzie, pomóc wprowadzić BN irytującego drużynę, zapewnić postaciom udogodnienia albo przyprawić je o ból głowy na wiele różnych sposobów. Każda z poniższych sekcji zawiera tabelę z możliwymi komplikacjami. Możesz wylosować jedną z nich, wybrać ją samodzielnie lub wymyślić własną — a następnie poinformować o niej gracza.

PRZYKŁADOWE AKTYWNOŚCI

W CZASIE WOLNYM

Opisane dalej aktywności są odpowiednie dla każdej postaci, którą stać na ich podjęcie. Do ciebie jako MP należy ostatnie słowo w kwestii ich dostępności dla postaci. Może to zależeć od natury miejsca, w którym przebywają postacie. Przykładowo, możesz nie pozwolić na stworzenie magicznego przedmiotu lub uznać, że bohaterowie są w mieście zbyt odciętym od głównych szlaków handlowych, by mogli jakiś kupić.

BADANIA

Przezorny zawsze ubezpieczony. Prowadzenie badań w czasie wolnym umożliwia postaci zanurzenie się w wiedzy o potworach, miejscach, magicznych przedmiotach lub innych sprawach. Zasoby. Zazwyczaj do prowadzenia badań postać potrzebuje dostępu do biblioteki lub mędrca. Jeśli ma taki dostęp, to badania zajmują jeden tydzień roboczy i wymagają przynajmniej 50 sz wydanych na materiały, łapówki, podarunki i inne rzeczy. Rozstrzygnięcie. Postać określa to, na czym chce skupić się w swoich badaniach — na konkretnej osobie, miejscu albo rzeczy. Po upływie tygodnia roboczego postać wykonuje test Inteligencji z premią +1 za każde 50 sz wydanych ponad wymagane 50 sz. Premia nie może być wyższa niż +6. Ponadto, jeśli postać ma dostęp do szczególnie dobrze zaopatrzonej biblioteki lub uczonych obeznanych z tematem, to ma ułatwienie w tym teście. Na podstawie tabeli Rezultat badań określ, ile wiedzy udało się zdobyć postaci.

REZULTAT BADAŃ

Tabela: REZULTAT BADAŃ
Wynik testuRezultat
1–5Bez efektu.
6–10Poznajesz fragment wiedzy.
11–20Poznajesz dwa fragmenty wiedzy.
21+Poznajesz trzy fragmenty wiedzy.

KOMPLIKACJE BADAŃ

HAZARD

Gry losowe są niezłym sposobem na zdobycie fortuny — i jeszcze lepszym na jej utratę. Zasoby. Ta aktywność wymaga tygodnia roboczego pracy i postawienia od 10 do 1000 sz, a może nawet więcej, zgodnie z twoim uznaniem. Rozstrzygnięcie. Postać musi wykonać serię testów o losowym ST zależnym od umiejętności przeciwników, na jakich trafi. Ryzyko związane z hazardem po części bierze się z tego, że nigdy nie wiadomo, kto usiądzie do gry. Postać wykonuje trzy testy: Mądrości (Intuicja), Charyzmy (Oszustwo) i Charyzmy (Zastraszanie). Jeśli posiada biegłość w używaniu odpowiedniego zestawu do gry, to może zastąpić nią umiejętność w każdym z testów, ST testu wynosi 5 + 2k10; wylosuj ST osobno dla każdego testu. Sprawdź w tabeli Rezultaty hazardu, jak poradziła sobie postać.

REZULTATY HAZARDU

KOMPLIKACJE PRZY HAZARDZIE

Tabela: KOMPLIKACJE PRZY HAZARDZIE
k6Komplikacja
1Oskarżono cię o oszukiwanie. Od ciebie zależy, czy oskarżenie jest prawdziwe, czy ktoś cię wrobił.*
2Straż miejska dokonuje nalotu na jaskinię hazardu i wtrąca cię do więzienia.*
3Szlachcic z miasta ponosi dotkliwą porażkę podczas gry z tobą i głośno przyrzeka zemstę.*
4Udało ci się wygrać pewną sumę pieniędzy od nisko postawionego członka gildii złodziei. Teraz gildia chce odzyskać swoje pieniądze.
5Miejscowy władca półświatka naciska na ciebie, żebyś grał tylko u niego i nigdzie indziej.
6Hazardzista grający tylko o wysokie stawki przybywa do miasta i nalega, byś z nim zagrał.
Tabela: REZULTATY HAZARDU
WynikWartość
0 sukcesówPostać traci wszystkie postawione pieniądze i zyskuje dług w tej samej wysokości.
1 sukcesPostać traci połowę postawionych pieniędzy.
2 sukcesyPostać zyskuje półtora raza tyle, ile postawiła.
3 sukcesyPostać zdobywa dwukrotność stawki.
Tabela: KOMPLIKACJE BADAŃ
k6Komplikacja
1Przypadkiem uszkadzasz rzadką książkę.
2Obrażony przez ciebie mędrzec żąda przesadnie drogiego podarunku.*
3Gdybyś tylko wiedział, że księga jest przeklęta, to w życiu byś jej nie otworzył.
4Uczony obsesyjnie stara się przekonać cię do kilku dziwacznych teorii o rzeczywistości.*
5Przez twoje działania zakazano ci wstępu do biblioteki do czasu, aż dokonasz zadośćuczynienia.*
6Udało ci się zdobyć użyteczną wiedzę w zamian za obietnicę wypełnienia niebezpiecznego zadania.

Hulanki

Przestępstwa

HULANKI

Korzystanie z rozrywek to dla wielu postaci najczęstszy sposób spędzania wolnego czasu. Kto by nie chciał pomiędzy przygodami zrelaksować się w tawernie przy drinku w towarzystwie przyjaciół? Zasoby. Oddanie się hulankom oznacza tydzień roboczy wypełniony znakomitym jedzeniem, mocnymi trunkami i przebywaniem w towarzystwie. Postać może próbować spędzić go wśród osób z niskiej, średniej lub wysokiej klasy społecznej. Spędzenie tygodnia wśród ludzi z gminu kosztuje 10 sz, a wśród osób z klasy średniej — 50 sz. Przebywanie w towarzystwie wyższej warstwy społecznej wymaga dostępu do niej i wiąże się z wydaniem 250 sz za tydzień roboczy. Postać będąca z pochodzenia szlachcicem może bez przeszkód obracać się wśród lokalnej szlachty. W przypadku innych postaci musisz ocenić, czy zdobyły wystarczająco dobre kontakty. Postać może też użyć zestawu do charakteryzacji i skorzystać z umiejętności Oszustwa, by udawać szlachcica pochodzącego z odległego miasta. Rozstrzygnięcie. Po tygodniu roboczym spędzonym na hulankach postać ma szansę nawiązania kontaktów w wybranej klasie społecznej. Postać wykonuje test Charyzmy (Perswazja), którego efekt jest określony w tabeli Hulanki.

HULANKI

KOMPLIKACJE HULANEK Z KLASĄ NIŻSZĄ

Kontakty to BN, którzy od teraz mają więź z postacią. Każdy z nich jest albo winny postaci przysługę, albo ma z nią zatarg. Wrogi kontakt działa przeciwko postaci, rzucając jej kłody pod nogi, ale nie posunie się do popełnienia przestępstwa ani do przemocy. Przychylne kontakty to przyjaciele, którzy pospieszą postaci z pomocą, ale nie będą ryzykować dla niej życia. Do kontaktów pochodzących z niższej warstwy społecznej zaliczają się kryminaliści, robotnicy, najemnicy, gwardziści miejscy i cała reszta tych, którzy zwykle odwiedzają najtańsze gospody w mieście. Kontakty pochodzące z klasy średniej to członkowie gildii, osoby parające się magią, miejscy urzędnicy i inni, którzy uczęszczają do lepszych lokali. Do kontaktów z klasy wyższej zaliczają się szlachcice i ich osobista służba. Obracanie się w takim towarzystwie oznacza udział w formalnych przyjęciach, bankietach z najważniejszymi osobami itp. Gdy kontakt pomógł lub zaszkodził postaci, to postać musi znów oddać się hulankom, żeby ponownie wkupić się w łaski BN. Kontakt może pomóc raz. Nie będzie pomagać przez całe swoje życie. Pozostanie jednak przyjaźnie nastawiony, co może wpływać na odgrywanie i interakcje z nim, ale nie gwarantuje pomocy z jego strony. Do roli kontaktu możesz wyznaczyć konkretnego BN. Możesz uznać, że barman z Durnej Gorgony i strażnik pilnujący zachodniej bramy są przychylnymi kontaktami postaci. Przypisanie określonym BN roli kontaktów daje graczom konkretne możliwości. Potrafi tchnąć życie w kampanię i zapełnić świat BN, na których zależy postaciom. Jednocześnie śledzenie ich losów może być dość trudne, a na dodatek kontakt może okazać się bezużyteczny, jeśli ta postać nigdy nie pojawi się w grze. Alternatywnie możesz pozwolić graczowi, by „w locie” nadał BN rolę kontaktu po tym, jak jego postać spędziła czas na hulankach. Gdy postacie znajdą się w obszarze, w którym oddawały się rozrywkom, gracz może zużyć przychylny kontakt i wyznaczyć napotkanego BN do roli kontaktu, o ile należy on do tej klasy społecznej, w której towarzystwie bawiła się postać. Gracz powinien podać rozsądne wyjaśnienie dla tej relacji i wprowadzić ją do gry. Dobrym pomysłem jest wykorzystanie połączenia obu sposobów, gdyż z jednej strony możesz nadać kontaktom głębi, a z drugiej gracze mają wolną rękę w zapewnianiu przydatności zyskanym kontaktom. W podobny sposób możesz postąpić z wrogimi kontaktami. Możesz wskazać graczom konkretnego BN, którego powinni unikać, albo wprowadzić go do gry w dramatycznym lub najmniej odpowiednim momencie. Postać nie może mieć jednocześnie więcej nieokreślonych przychylnych kontaktów niż 1 + modyfikator z Charyzmy (co najmniej 1). Konkretne kontakty mające imiona nie są wliczane do tego limitu. Liczą się tylko te kontakty, które w dowolnej chwili można wykorzystać do uznania BN za kontakt. Komplikacje. Postacie, które oddają się hulankom, ryzykują udział w karczemnych bójkach, pojawienie się nieprzyjemnych plotek na ich temat i zyskanie złej reputacji w mieście. Jako ogólną zasadę przyjmij, że postać ma 10 procent szans na komplikację za każdy tydzień roboczy spędzony na zabawie.

Tabela: KOMPLIKACJE HULANEK Z KLASĄ NIŻSZĄ
k8Komplikacja
1Kieszonkowiec kradnie ci 1k10 × 5 sz.*
2Zyskujesz bliznę w karczemnej bójce.*
3Masz niejasne wspomnienia, że zrobiłeś coś bardzo, bardzo nielegalnego, ale niezbyt pamiętasz co.
4W efekcie swojego okropnego zachowania masz zakaz wstępu do tawerny.*
5Po kilku głębszych przyrzekłeś na środku rynku miejskiego, że podejmiesz się niebezpiecznej misji.
6Niespodzianka! Masz żonę (albo męża).
7Bieganie nago po ulicach wydawało się wtedy doskonałym pomysłem.
8Wszyscy zwracają się do ciebie, używając dziwnego, zawstydzającego przydomka w rodzaju Kałuzopijcy albo Pogromcy Lawek — i nikt nie chce ci powiedzieć dlaczego.*
Tabela: KOMPLIKACJE HULANEK Z KLASĄ WYŻSZĄ
k8Komplikacja
1Arogancka rodzina szlachecka chce wydać za ciebie jedno ze swoich dzieci.*
2Potknąłeś się i upadłeś podczas tańca; ludzie wciąż o tym rozmawiają.
3Zgodziłeś się wziąć na siebie długi szlachcica.
4Rycerz rzucił ci wyzwanie do walki na kopie.*
5Zyskałeś wroga w osobie miejscowego szlachcica.*
6Szlachcic nudziarz nalega, żeby codziennie go odwiedzać i przysłuchiwać się jego długim, monotonnym wywodom o teorii magii.
7Stałeś się bohaterem różnych zawstydzających plotek.*
8Wydałeś dodatkowe 500 sz, by wszystkim zaimponować.
Tabela: KOMPLIKACJE HULANEK Z KLASĄ ŚREDNIĄ
k8Komplikacja
1Przypadkiem obraziłeś przywódcę gildii i tylko publiczne przeprosiny umożliwią dalsze interesy z gildią.*
2Przyrzekłeś wypełnić jakieś zadanie dla świątyni lub gildii.
3Towarzyska gafa sprawiła, że jesteś na językach wszystkich mieszczan.*
4Ktoś wyjątkowo odpychający stara się nawiązać z tobą ognisty romans.*
5Zyskałeś wroga w osobie miejscowego użytkownika magii.*
6Zostałeś zaangażowany do pomocy przy organizacji miejscowego festiwalu, przedstawienia lub podobnego wydarzenia.
7Pijany wzniosłeś toast, który obraził miejscowych.
8Wydałeś dodatkowe 100 sz, by wszystkim zaimponować.
Tabela: HULANKI
Suma testuRezultat
1–5Postać zyskała wrogi kontakt.
6–10Postać nie zyskała żadnych nowych kontaktów.
11–15Postać zyskała przychylny kontakt.
16–20Postać zyskała dwa przychylne kontakty.
21+Postać zyskała trzy przychylne kontakty.

KOMPLIKACJE HULANEK Z KLASĄ ŚREDNIĄ

PISANIE MAGICZNYCH ZWOJÓW

Użytkownik magii mający czas i cierpliwość może przelać czar na pergamin lub papier, tworząc magiczny zwój. Zasoby. Pisanie magicznych zwojów wymaga ilości czasu i pieniędzy zależnych od poziomu czaru, który postać chce zapisać, zgodnie z tabelą Koszt magicznego zwoju. Ponadto postać musi być biegła w umiejętności Wiedza tajemna, a także mieć komponenty materialne wymagane do rzucenia zapisywanego czaru. Co więcej, postać musi mieć ten czar przygotowany lub musi należeć on do znanych jej czarów, by mogła go zapisać na zwoju. Jeśli zapisywana jest sztuczka, to jej wersja ze zwoju działa tak, jakby osoba rzucająca miała 1. poziom.

KOSZT MAGICZNEGO ZWOJU

* Może w to być zamieszany rywal.

KOMPLIKACJE HULANEK Z KLASĄ WYŻSZĄ

KOMPLIKACJE PRZY PISANIU ZWOJÓW

* Może w to być zamieszany rywal.

ODPOCZYNEK

Czasem pomiędzy przygodami najlepiej jest po prostu odpocząć. Niezależnie od tego, czy postać chce udać się na zasłużone wakacje, czy musi wyleczyć swoje rany, odpoczynek jest idealnym rozwiązaniem dla tych poszukiwaczy przygód, którzy potrzebują przerwy. Jest to także doskonała opcja dla tych graczy, którzy nie chcą korzystać z systemu aktywności w czasie wolnym. Zasoby. Odpoczynek trwa przez jeden tydzień. Aby odnieść z niego korzyści, postać musi utrzymać przynajmniej skromny poziom życia. Rozstrzygnięcie. Postacie, które podczas odpoczynku żyją na przynajmniej skromnym poziomie, odnoszą szereg korzyści. Podczas odpoczynku postać otrzymuje ułatwienie w rzutach obronnych wykonywanych, by dojść do siebie po długotrwałych chorobach i zatruciach. Ponadto na koniec tygodnia postać może zakończyć jeden efekt, który nie pozwala jej odzyskać punktów wytrzymałości, albo przywrócić jedną wartość cechy, która spadła poniżej swojej normalnej wartości. Nie można użyć tej korzyści, jeśli szkodliwy efekt został wywołany przez czar lub inną magię, której czas trwania nie dobiegł końca. Komplikacje. Odpoczynek rzadko wiąże się z komplikacjami. Jeśli chcesz utrudnić postaciom życie, to wprowadź akcję lub wydarzenie spowodowane przez ich rywala.

Tabela: KOMPLIKACJE PRZY PISANIU ZWOJÓW
k6Komplikacja
1Kupiłeś ostatni rzadki tusz używany do pisania zwojów, co rozsierdziło miejscowego maga.
2Kapłan ze świątyni dobra oskarżył cię o nielegalny handel mroczną magią.*
3Mag chcący zdobyć zaklęcie z twojej księgi czarów naciska, żebyś sprzedał mu zwój.
4W wyniku dziwnego błędu podczas pisania zwoju zamiast zamierzonego czaru zostało zapisane losowe zaklęcie z tego samego kręgu.
5Rzadki pergamin, który kupiłeś do napisania zwoju, ma na sobie ledwie widoczną mapę.
6Złodziej próbuje włamać się do twojej pracowni.*
Tabela: KOSZT MAGICZNEGO ZWOJU
Krąg czaruCzasKoszt
Sztuczka1 dzień15 sz
1.1 dzień25 sz
2.3 dni250 sz
3.1 tydzień roboczy500 sz
4.2 tygodnie robocze2500 sz
5.4 tygodnie robocze5000 sz
6.8 tygodni roboczych15 000 sz
7.16 tygodni roboczych25 000 sz
8.32 tygodnie robocze50 000 sz
9.48 tygodni roboczych250 000 sz

POSŁUGA RELIGIJNA

Postacie o głębokiej wierze mogą chcieć poświęcić wolny czas na służbę świątyni, pomagając w obrządkach lub głosząc nauki wśród członków społeczności. Ktoś, kto zdecyduje się na posługę, ma szansę zdobyć przychylność najwyższych władz świątyni. Zasoby. Aby móc świadczyć posługę, trzeba mieć kontakt ze świątynią, a często również do niej uczęszczać. Wiara i etos świątyni i postaci powinny być zbieżne. Jeśli te warunki są spełnione, to posługa trwa jeden tydzień roboczy i nie wiąże się z wydatkami. Rozstrzygnięcie. Na koniec wymaganego okresu pracy postać decyduje, czy chce wykonać test Inteligencji (Religia), czy Charyzmy (Perswazja). Rezultat testu określa korzyści z posługi, zgodnie z tabelą Posługa religijna.

PRACA

Kiedy wszystko zawiedzie, poszukiwacz przygód może zająć się uczciwą robotą, by zarobić na życie. Ta aktywność odzwierciedla próby znalezienia tymczasowej pracy, której warunki i wynagrodzenie trudno jest przewidzieć. Zasoby. Zajęcie się pracą wymaga jednego tygodnia roboczego. Rozstrzygnięcie. Aby ustalić, ile pieniędzy udało się zarobić, postać musi wykonać test cechy: Siły (Atletyka), Zręczności (Akrobatyka), Inteligencji z wykorzystaniem zestawu narzędzi, Charyzmy (Występy) lub Charyzmy z wykorzystaniem instrumentu muzycznego. Sprawdź w tabeli Wynagrodzenie, ile pieniędzy zdobyła postać w zależności od wyniku testu.

WYNAGRODZENIE

Komplikacje. Zwykła praca rzadko wiąże się ze znaczącymi komplikacjami. Mimo to tabela Komplikacje w pracy może utrudnić trochę życie pracownikowi. Każdy tydzień roboczy poświęcony tej aktywności oznacza 10 procent szans na wystąpienie komplikacji.

PRZESTĘPSTWA

Czasami opłaca się być złym. Postać decydująca się na tę aktywność może zdobyć dodatkowe pieniądze, ryzykując bycie aresztowaną. Zasoby. Postać musi poświęcić jeden tydzień i wydać przynajmniej 25 sz na zdobycie informacji o potencjalnym celu, zanim będzie mogła popełnić planowane przestępstwo. Rozstrzygnięcie. Postać musi wykonać serię testów o takim samym ST, wybranym zależnie od tego, jak duży zysk zamierza osiągnąć.

* Może w to być zamieszany rywal.

Tabela: KOMPLIKACJE PRZY POSŁUDZE RELIGIJNEJ
k6Komplikacja
1Obraziłeś kapłana swoimi słowami lub uczynkami.*
2Bluźnierstwo to bluźnierstwo, nawet jeśli wymknęło ci się przypadkowo.
3Tajna sekta świątynna proponuje ci przystąpienie do jej szeregów.
4Inna świątynia stara się zwerbować cię jako szpiega.*
5Starszyzna świątynna błaga cię, żebyś podjął się świętej misji.
6Przypadkiem udało ci się odkryć, że ważna figura w świątyni jest czcicielem czarta.
Tabela: KOMPLIKACJE W PRACY
k6Komplikacja
1Trudny klient lub bójka ze współpracownikiem zmniejsza twój zarobek o jedną kategorię.*
2Trudna sytuacja pracodawcy sprawiła, że ci nie zapłacono.*
3Nie lubi cię współpracownik, który ma powiązania z wpływową rodziną w mieście.*
4Twój pracodawca ma związki z mrocznym kultem lub działalnością przestępczą.
5Twoje miejsce pracy staje się celem wymuszenia dokonywanego przez grupę przestępczą.*
6Zdobywasz reputację lenia (ty decydujesz, czy słusznie), przez co masz utrudnienie w teście, ilekroć podejmujesz tę aktywność przez następne sześć tygodni roboczych.*
Tabela: POSŁUGA RELIGIJNA
Wynik testuRezultat
1–10Brak efektów. Twoje wysiłki nie wywarły odpowiedniego wrażenia.
11–20Zdobywasz przysługę.
21+Zdobywasz dwie przysługi.
Tabela: WYNAGRODZENIE
Wynik testuZarobek
9 lub mniejBiedny poziom życia na tydzień
10–14Skromny poziom życia na tydzień
15–20Wygodny poziom życia na tydzień
21+Wygodny poziom życia na tydzień + 25 sz

Sprzedaż magicznych przedmiotów

ST może wynosić 10, 15, 20 albo 25. Udane działanie przestępcze zapewnia określoną liczbę złotych monet, zgodnie z tabelą Wartość łupu. Aby ustalić rezultat przestępstwa, postać wykonuje trzy testy: Zręczności (Skradanie się), Zręczności przy użyciu narzędzi złodziejskich i — wedle wyboru gracza — Inteligencji (Śledztwo), Mądrości (Percepcja) lub Charyzmy (Oszustwo). Jeśli postać nie odniosła sukcesu w żadnym teście, to zostaje złapana i wtrącona do więzienia. Musi zapłacić grzywnę równą zyskowi, jaki miało przynieść przestępstwo, a także spędzić w więzieniu tydzień za każde 25 sz grzywny. Jeśli chociaż jeden test jest udany, to przestępstwo się nie udało, ale postać unika aresztowania. Jeśli dwa testy są udane, to przestępstwo okazuje się częściowym sukcesem i zapewnia połowę oczekiwanego zysku. Jeśli wszystkie testy są udane, to postać zgarnia cały łup.

Zasoby. Postać musi poświęcić tydzień roboczy na znalezienie kupca na jeden magiczny przedmiot, wydając 25 sz, by rozgłosić informacje o swojej ofercie. Postać może sprzedawać tylko jeden przedmiot naraz. Rozstrzygnięcie. Postać, która chce sprzedać magiczny przedmiot, musi wykonać test Charyzmy (Perswazja), by określić, jaką ofertę otrzymała. Zawsze może odmówić sprzedaży, tracąc tydzień swoich wysiłków, i spróbować ponownie później. Skorzystaj z tabeli Bazowe ceny magicznych przedmiotów i Oferta za magiczny przedmiot, by ustalić cenę sprzedaży.

Wartość 50 sz, obrabowanie kupca mającego kłopoty w interesach 100 sz, obrabowanie zamożnego kupca 200 sz, obrabowanie szlachcica 1000 sz, obrabowanie jednej z najbogatszych osób w mieście * Obniż o połowę dla przedmiotów podlegających zużyciu, takich jak magiczne zwoje lub mikstury.

Komplikacje. Życie przestępcy jest pełne trudności. Wylosuj komplikację z tabeli Komplikacje w przestępstwach (lub stwórz własną), jeśli postać uzyskała sukces tylko w jednym teście. Jeśli rywal postaci ma związek z przestępstwem lub siłami porządkowymi, to komplikacja pojawia się, jeśli postać zda dwa testy.

* Może w to być zamieszany rywal.

SPRZEDAŻ MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW

Tabela: BAZOWE CENY MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
DostępnośćBazowa cena*
Zwykły100 sz
Niespotykany400 sz
Rzadki4000 sz
Bardzo rzadki40 000 sz
Legendarny200 000 sz
Tabela: KOMPLIKACJE W PRZESTĘPSTWACH
k8Komplikacja
1Za informacje o twoim przestępstwie jest oferowana nagroda równa twojemu zarobkowi.*
2Jakiś obcy grozi ci, że ujawni informacje o twoim przestępstwie, jeśli nie wyświadczysz mu przysługi.*
3W wyniku twojego przestępstwa ofiara została zrujnowana finansowo.
4Ktoś, kto wie o twoim przestępstwie, został aresztowany w innej, niezwiązanej sprawie.*
5Twój łup to jeden, łatwy do zidentyfikowania przedmiot, którego nie jesteś w stanie upłynnić w tym regionie.
6Okradłeś kogoś, kto korzystał z ochrony miejscowego władcy półświatka, a teraz pragnie zemsty.
7Ofiara powołuje się na przysługę u straży, przez co podwojone zostają wysiłki zmierzające do wyjaśnienia przestępstwa.
8Ofiara prosi jednego z twoich towarzyszy z drużyny o wyjaśnienie przestępstwa.
Tabela: WARTOŚĆ ŁUPU
STWartość
1050 sz, obrobowanie kupca mającego kłopoty w interesach
15100 sz, obrobowanie zamożnego kupca
20200 sz, obrobowanie szlachcica
251000 sz, obrobowanie jednej z najbogatszych osób w mieście
Tabela: KOMPLIKACJE PRZY SPRZEDAŻY MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
k6Komplikacja
1Twój wróg potajemnie aranżuje kupno przedmiotu, by wykorzystać go przeciwko tobie.*
2Gildia złodziei, ostrzeżona o sprzedaży, próbuje ukraść twój przedmiot.*
3Twój wróg rozsiewa plotki, że przedmiot to podróbka.*
4Zaklinacz utrzymuje, że ten przedmiot należy mu się z urodzenia, i żąda, aby mu go oddać.
5Poprzedni właściciel przedmiotu lub jego żyjący sojusznicy przyrzekli odzyskać go siłą.
6Kupujący zostaje zamordowany przed finalizacją sprzedaży.*
Tabela: OFERTA ZA MAGICZNY PRZEDMIOT
Wynik testuOferta
1–1050% ceny bazowej
11–20100% ceny bazowej
21+150% ceny bazowej

Czas wolny

Wytwarzanie przedmiotu

WALKI NA ARENIE

Walki na arenie — obejmujące boks, zapasy i inne sztuki walki niemające na celu zabicia przeciwnika — odbywają się w przygotowanym miejscu, a pary walczących są z góry ustalone. Jeśli chcesz wprowadzić rywalizację na śmierć i życie, to do jej rozstrzygnięcia wykorzystaj standardowe reguły walki. Zasoby. Podjęcie tej aktywności wymaga od postaci pracy przez tydzień roboczy. Rozstrzygnięcie. Postać musi wykonać serię testów o losowych ST zależnych od umiejętności przeciwników, na jakich trafi. Istotną częścią wyzwania w walkach na arenie jest nieznajomość przeciwnika. Postać wykonuje trzy testy: Siły (Atletyka), Zręczności (Akrobatyka) i specjalny test Kondycji, do którego premia równa jest wynikowi rzutu największą Kością Wytrzymałości postaci (nie zużywa to kości). Jeśli chcesz, postać może zastąpić jeden z testów cechy testem ataku, korzystając z jednej ze swoich broni. ST testu wynosi 5 + 2k10; wylosuj ST osobno dla każdego testu. W tabeli Wynik walki na arenie sprawdź, jak dobrze poszło postaci.

WYNIK WALKI NA ARENIE

SZKOLENIE

Mając dość wolnego czasu i korzystając z usług instruktora, postać może nauczyć się języka lub zdobyć biegłość w posługiwaniu się narzędziami. Zasoby. Szkolenie w obcym języku lub używaniu narzędzi zwykle wymaga przynajmniej dziesięciu tygodni roboczych, ale ten czas można skrócić o liczbę tygodni roboczych równą modyfikatorowi z Inteligencji postaci (ujemny modyfikator nie wydłuża wymaganego czasu). Szkolenie kosztuje 25 sz za tydzień roboczy. Komplikacje. Komplikacje w trakcie szkolenia zwykle wiążą się z osobą nauczyciela. Każde dziesięć tygodni roboczych spędzone na szkoleniu oznacza 10 procent szans na wystąpienie komplikacji. Ich przykłady są podane w tabeli Komplikacje podczas szkoleń.

KOMPLIKACJE PODCZAS SZKOLEŃ

Komplikacje. Postacie walczące na arenie muszą sobie radzić ze swoimi przeciwnikami, osobami dokonującymi zakładów, a także z promotorami walk. Każdy tydzień roboczy spędzony na arenie oznacza 10 procent szans na komplikacje. Ich przykłady są podane w tabeli Komplikacje w walkach na arenie.

KOMPLIKACJE W WALKACH NA ARENIE

WYTWARZANIE PRZEDMIOTU

Postać, która ma czas, pieniądze i odpowiednie narzędzia, może wykorzystać czas wolny do zrobienia pancerza, broni, ubrania lub innego niemagicznego sprzętu. Zasoby i rozstrzygnięcie. Oprócz narzędzi wymaganych do wytworzenia przedmiotu postać musi dysponować potrzebnymi materiałami o wartości równej połowie ceny sprzedaży danej rzeczy. Aby określić liczbę tygodni roboczych potrzebnych do ukończenia pracy, należy podzielić cenę przedmiotu w złocie przez 50. Postać może ukończyć wiele przedmiotów w ciągu tygodnia roboczego, jeśli ich łączny koszt wynosi 50 sz lub mniej. W przypadku przedmiotów wartych więcej niż 50 sz pracę można prowadzić etapami, pod warunkiem, że pomiędzy nimi postać może przechowywać wykonywane rzeczy w bezpiecznym miejscu. Postacie mogą ze sobą współpracować. Podziel czas potrzebny do ukończenia pracy przez liczbę osób w niej uczestniczących. Określ, ile osób może pracować naraz nad jednym przedmiotem. Jedna lub dwie osoby mogą się skupić nad czymś tak malutkim, jak obrączka, podczas gdy nad wykonaniem dużego i skomplikowanego obiektu może pracować czterech lub więcej pracowników. Postać musi być biegła w używaniu narzędzi wymaganych do wykonania przedmiotu, a także mieć dostęp do potrzebnego wyposażenia. Każdy, kto będzie z nią współpracować, również musi być biegły w używaniu odpowiednich narzędzi. W razie potrzeby musisz ocenić, czy postać dysponuje odpowiednim wyposażeniem. W poniższej tabeli zebrano kilka przydatnych przykładów.

* Może w to być zamieszany rywal.

Tabela: KOMPLIKACJE W WALKACH NA ARENIE
k6Komplikacja
1Twój przeciwnik przyrzeka zemścić się na tobie.*
2Miejscowy władca półświatka proponuje ci zapłatę za umyślne przegranie kilku walk.*
3Pokonałeś lubianego miejscowego czempiona, wywołując tym samym gniew widowni.
4Pokonałeś sługę szlachcica i ściągnąłeś na siebie gniew jego rodu.*
5Oskarżono cię o oszukiwanie. Niezależnie od prawdziwości zarzutów twoja reputacja jest zszargana.*
6Przypadkowo zadałeś przeciwnikowi niemal śmiertelną ranę.
Tabela: WYNIK WALKI NA ARENIE
WynikWartość
0 sukcesówPrzegrywasz swoje walki i nic nie zarabiasz.
1 sukcesWygrywasz 50 sz.
2 sukcesyWygrywasz 100 sz.
3 sukcesyWygrywasz 200 sz.
Tabela: KOMPLIKACJE PODCZAS SZKOLEŃ
k6Komplikacja
1Twój nauczyciel znika, przez co musisz poświęcić tydzień roboczy na znalezienie nowego.*
2Twój nauczyciel naucza cię rzadkich, archaicznych metod, co wywołuje komentarze innych.
3Twój nauczyciel to szpieg, który ma poznać twoje plany.*
4Twój nauczyciel to poszukiwany przestępca.
5Twój nauczyciel to okrutny nadzorca.
6Twój nauczyciel prosi cię o pomoc w rozprawieniu się z zagrożeniem.

Wytwarzanie magicznych przedmiotów. Wykonanie magicznego przedmiotu wymaga czegoś więcej niż tylko wysiłku, odpowiednich materiałów i czasu. To długotrwały proces wiążący się z jedną lub dwiema przygodami, poszukiwaniem rzadkich materiałów i zdobyciem potrzebnej wiedzy. Mikstury leczenia i magiczne zwoje są wyjątkami od poniższych reguł. Więcej informacji znajdziesz w punkcie „Warzenie mikstur leczenia” w dalszej części tej sekcji, a także w sekcji „Pisanie magicznych zwojów”. Aby wykonać magiczny przedmiot, na początek postać potrzebuje jego formuły. Jest to coś w rodzaju przepisu. Zawiera listę potrzebnych materiałów i opis kolejnych kroków koniecznych do wytworzenia przedmiotu. Zawsze wymagany jest jakiś egzotyczny materiał, od skóry yeti po fiolkę wody z wiru w Sferze Żywiołu Wody. Zdobycie takiego materiału powinno być częścią przygody. W tabeli Składniki magicznego przedmiotu podano stopień wyzwania stworzenia, które musi zostać pokonane przez postacie w celu zdobycia potrzebnych składników. Zauważ, że zmierzenie się z tym stworzeniem nie musi wcale oznaczać zebrania składnika z jego ciała. Stworzenie może raczej pilnować miejsca lub zasobu, do którego postacie muszą zyskać dostęp.

SKŁADNIKI MAGICZNEGO PRZEDMIOTU

CZAS I KOSZT WYTWORZENIA

MAGICZNEGO PRZEDMIOTU

Tabela: SKŁADNIKI MAGICZNEGO PRZEDMIOTU
Dostępność przedmiotuZakres SW
Zwykły1–3
Niespotykany4–8
Rzadki9–12
Bardzo rzadki13–18
Legendary19+
Tabela: CZAS I KOSZT WYTWORZENIA MAGICZNEGO PRZEDMIOTU
Dostępność przedmiotuTygodnie robocze*Koszt*
Zwykły150 sz
Niespotykany2200 sz
Bardzo rzadki102000 sz
Legendarny2520 000 sz
Legendary50100 000 sz
Tabela: BIEGŁOŚĆ / PRZEDMIOTY
BiegłośćPrzedmioty
Zestaw zielarzaAntidotum, mikstura leczenia
Narzędzia kaletnikaSkórznia, buty
Narzędzia kowalaPancerz, broń
Narzędzia tkaczaPłaszcze, szaty

Aby ukończyć tworzenie magicznego przedmiotu, postać musi również posiadać biegłość w posługiwaniu się odpowiednimi narzędziami — jak w przypadku wykonywania niemagicznej rzeczy — lub biegłość w umiejętności Wiedza tajemna. Jeśli wszystkie powyższe wymagania zostaną spełnione, to postać wykona taki magiczny przedmiot, jaki zamierzała. Komplikacje. Większość komplikacji w przypadku wykonywania przedmiotów, w szczególności magicznych, wiąże się z trudnościami w znalezieniu rzadkich ingrediencji lub komponentów potrzebnych do ukończenia pracy. Komplikacje, które mogą się przytrafić postaci podczas tworzenia jakiejś rzeczy, są najciekawsze wtedy, gdy dotyczą magicznych przedmiotów; na każde pięć tygodni roboczych prac nad magicznym przedmiotem istnieje 10 procent szans na wystąpienie komplikacji. Tabela Komplikacje przy wytwarzaniu przedstawia mogące się pojawić przykładowe utrudnienia.

* Może w to być zamieszany rywal. Warzenie mikstur leczenia. W kontekście ich wytwarzania mikstury leczenia należą do specjalnej kategorii, odrębnej od pozostałych magicznych przedmiotów. Postać, która ma biegłość w używaniu zestawu zielarza, jest w stanie je wytwarzać. Potrzebny czas i koszt zostały podane w tabeli Tworzenie mikstury leczenia.

ZAKUP MAGICZNEGO PRZEDMIOTU

Kupno magicznego przedmiotu wymaga czasu i pieniędzy, by znaleźć ludzi chcących sprzedać takie przedmioty i skontaktować się z nimi. Nawet gdy się to uda, nie ma gwarancji, że sprzedawca będzie miał te przedmioty, których potrzebuje postać. Zasoby. Znalezienie magicznych przedmiotów na sprzedaż wymaga przynajmniej tygodnia roboczego i wydatków * Obniż o połowę dla przedmiotów podlegających zużyciu, takich jak magiczne zwoje lub mikstury.

Tabela: KOMPLIKACJE PRZY WYTWARZANIU
k6Komplikacja
1Rozprzestrzeniają się pogłoski, że pracujesz nad czymś niestabilnym i mogącym zagrozić społeczności.*
2Twoje narzędzia zostały skradzione i musisz kupić nowe.*
3Miejscowy mag okazuje wyjątkowe zainteresowanie twoją pracą i bardzo chce ją obserwować.
4Potężny szlachcic oferuje ci dużo pieniędzy za twoją pracę i nie przyjmie dobrze odmowy.*
5Krasnoludzki klan oskarża cię o kradzież jego sekretów umożliwiających ci pracę.*
6Twój konkurent rozsiewa plotki, że twoja praca to zwykłe partactwo, które pewnie skończy się porażką.*
Tabela: KUPNO MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
Suma testuDostępne przedmioty
1–5Wylosuj 1k6 przedmiotów z tabeli Magiczne przedmioty A.
6–10Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty B.
11–15Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty C.
16–20Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty D.
21–25Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty E.
26–30Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty F.
31–35Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty G.
36–40Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty H.
41+Wylosuj 1k4 przedmioty z tabeli Magiczne przedmioty I.
Tabela: CENA MAGICZNEGO PRZEDMIOTU
DostępnośćŻądana cena*
Zwykły(1k6 + 1) × 10 sz
Niespotykany1k6 × 100 sz
Rzadki2k10 × 1000 sz
Bardzo rzadki(1k4 + 1) × 10 000 sz
Legendarny2k6 × 25 000 sz
Tabela: TWORZENIE MIKSTURY LECZENIA
RodzajCzasKoszt
Leczenia1 dzień25 sz
Mocniejszego leczenia1 tydzień roboczy100 sz
Znakomitego leczenia3 tygodnie robocze1 000 sz
Pierwszorzędnego leczenia4 tygodnie robocze10 000 sz

Komplikacje. Handel magicznymi przedmiotami jest ryzykowny. Wielkie sumy pieniędzy i potęga magicznych przedmiotów przyciągają złodziei, oszustów i innych złoczyńców. Jeśli chcesz uatrakcyjnić postaciom zakupy, to wylosuj komplikację z tabeli Komplikacje przy zakupie magicznych przedmiotów lub wymyśl własną.

NAGRADZANIE MAGICZNYMI

PRZEDMIOTAMI

Magiczne przedmioty są cenione przez wszelkiej maści poszukiwaczy przygód w D&D i często są główną nagrodą w przygodzie. Dotyczące ich zasady wraz z tabelami stert skarbów zostały przedstawione w rozdziale 7 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi). Niniejsza sekcja rozszerza te zasady, wprowadzając alternatywne metody określania, które magiczne przedmioty znajdą się w posiadaniu postaci, a także dodaje do gry zbiór zwykłych magicznych przedmiotów. Na końcu sekcji umieszczono tabele z magicznymi przedmiotami posegregowanymi według ich dostępności. System zaprezentowany w Przewodniku Mistrza Podziemi został zaprojektowany tak, by skarby były przyznawane losowo, zaś tabele określają też liczbę magicznych przedmiotów otrzymywanych przez postacie. Krótko mówiąc, tabele wykonują całą pracę. Jednak jeśli MP samodzielnie projektuje lub modyfikuje przygodę, to może

PROJEKT OD KUCHNI: ROZKŁAD MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW

Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zakłada, że w trakcie kampanii zostanie zdobyta pewna ilość skarbów. W trakcie dwudziestu poziomów typowej gry powinno mieć miejsce czterdzieści pięć losowań z tabel Sterta skarbów, rozdzielonych w następujący sposób:

  • Siedem rzutów w tabeli Stopień wyzwania 0—4
  • Osiemnaście rzutów w tabeli Stopień wyzwania 5—10
  • Dwanaście rzutów w tabeli Stopień wyzwania 11—16
  • Osiem rzutów w tabeli Stopień wyzwania 17 i wyższy

Wiele wyników losowań z tabel oznacza otrzymanie więcej niż jednego magicznego przedmiotu. Czterdzieści pięć rzutów daje łącznie mniej więcej sto przedmiotów. Opisany tu opcjonalny system zapewnia taką samą liczbę przedmiotów rozdzielanych we właściwy sposób w całym zakresie dostępności, jednocześnie dając ci kontrolę nad tym, które konkretnie przedmioty mogą zostać zdobyte przez postacie.

zechcieć wybrać magiczne przedmioty, które pojawią się w grze. Jeśli znajdujesz się w takiej sytuacji, możesz skorzystać z zasad przedstawionych w tej sekcji, by spersonalizować sterty skarbów bez przekraczania ograniczeń liczby magicznych przedmiotów ostatecznie zgromadzonych przez postacie.

PODZIAŁ ZE WZGLĘDU NA DOSTĘPNOŚĆ

Ten sposób określania skarbów skupia się na wybieraniu magicznych przedmiotów na podstawie ich dostępności zamiast losowania ich z tabel w Przewodniku Mistrza Podziemi. Korzysta się w nim z dwóch tabel: Magiczne przedmioty a szczebel gry i Magiczne przedmioty a dostępność. Według szczebla gry. Tabela Magiczne przedmioty a szczebel gry podaje liczbę magicznych przedmiotów, jakie drużyna D&D zwykle zdobywa podczas kampanii, kończąc się na liczbie stu magicznych przedmiotów na 20. poziomie. Zostało w niej przedstawione, ile takich przedmiotów postacie powinny otrzymać na poszczególnych szczeblach gry. Przyznawanie postaciom na drugim szczeblu gry (poziomy 5—10) większej liczby przedmiotów niż na innych szczeblach jest zamierzonym działaniem. W typowej kampanii D&D postacie spędzają dużo czasu na drugim szczeblu gry, zaś otrzymane przedmioty przygotowują je do przygód dla wyższych poziomów. Według dostępności. Tabela Magiczne przedmioty a dostępność opiera się na liczbach w tabeli Magiczne przedmioty a szczebel gry i na ich podstawie określa, ile przedmiotów o danej dostępności powinni posiadać bohaterowie na koniec danego szczebla gry. Pomniejsze i większe przedmioty. Obie tabele w tej sekcji rozróżniają pomniejsze i większe magiczne przedmioty. Ten podział istnieje w Przewodniku Mistrza Podziemi, choć żaden z tych terminów nie jest w nim używany. Pomniejsze magiczne Większe magiczne przedmioty Bardzo Poziom/SW Zwykły Niespotykany Rzadki Bardzo rzadki

Tabela: MAGICZNE PRZEDMIOTY A DOSTĘPNOŚĆ
Poziom/SWPomniejsze magiczne przedmiotyWiększe magiczne przedmioty
1–4[6, 2, 1, 0, 0][2, 0, 0, 0]
5–10[10, 12, 5, 1, 0][5, 1, 0, 0]
11–16[3, 6, 9, 5, 1][1, 2, 2, 1]
17+[0, 0, 4, 9, 6][0, 1, 2, 3]
Razem[19, 20, 19, 15, 7][8, 4, 4, 4]
Tabela: KOMPLIKACJE PRZY ZAKUPIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
k12Komplikacja
1Przedmiot to fałszywka podłożona przez wroga.*
2Przedmiot zostaje skradziony przez wrogów drużyny.*
3Przedmiot jest przeklęty przez boga.
4Pierwotny właściciel przedmiotu jest skłonny do zabójstwa, byleby go odzyskać; wrogowie drużyny rozgłaszają wieści o sprzedaży.*
5Przedmiot jest ważną częścią mrocznej przepowiedni.
6Sprzedawca zostaje zamordowany przed końcem transakcji.*
7Sprzedawca jest diabłem chcącym dobić targu.
8Przedmiot jest kluczem do uwolnienia złego bytu.
9Trzecia strona włącza się do licytacji, dwukrotnie podbijając cenę przedmiotu.*
10Przedmiot jest zniewolonym, inteligentnym bytem.
11Przedmiot jest powiązany z kultem.
12Wrogowie drużyny rozgłaszają plotki, że przedmiot jest artefaktem zła.*

Zwykłe magiczne przedmioty

Tabele magicznych przedmiotów

przedmioty to te, które znajdują się w tabelach Magiczne przedmioty od A do E, zaś większe magiczne przedmioty to te, które umieszczono w tabelach Magiczne przedmioty od F do I. Podczas przeglądania tabel Sterta skarbów łatwo zauważyć, że większe magiczne przedmioty powinny być wręczane znacznie rzadziej niż pomniejsze, nawet na wyższych poziomach gry.

Tabela: Magiczne przedmioty a szczebel gry
Poziom postaciPomniejsze przedmiotyWiększe przedmiotyWszystkie przedmioty
1–49211
5–1028634
11–1624630
17–2019625
Razem8020100

W przyszłości, jeśli wybierzesz przedmiot o dostępności, z której nie możesz już skorzystać na obecnym szczeblu gry, ale która pozostała do wykorzystania na niższym szczeblu, to odpisz ten przedmiot z niższego szczebla gry. Jeśli także na niższym szczeblu nie ma dostępnych przedmiotów o danej dostępności, to zabierz ten przedmiot z wyższego szczebla gry.

WYBIERANIE PRZEDMIOTÓW POJEDYNCZO

Jeśli wolisz swobodniejszą metodę wybierania magicznych przedmiotów, to po prostu wybierz wszystkie przedmioty, które chcesz dać postaciom. Gdy zdobędą jeden z nich, odpisz go z tabeli Magiczne przedmioty a dostępność w twoich notatkach. Za każdym razem, gdy będziesz to robić, rozpocznij od najniższego szczebla gry i w jego wierszu odejmij przedmiot od pierwszej wartości, jaką napotkasz w kolumnie odpowiadającej jego dostępności — czy to pomniejszy, czy większy przedmiot. Jeśli na danym szczeblu gry przy danej dostępności wartość wynosi 0, to sprawdzaj kolejno wyższe szczeble, aż trafisz na większą wartość — i od niej odejmij przedmiot. Postępując w myśl powyższych zasad, wyzerujesz każdy wiersz w tabeli, idąc kolejno od najniższych do najwyższych poziomów.

NADMIAR PRZEDMIOTÓW W PRZYGODZIE

Tabele magicznych przedmiotów w tej sekcji są oparte na liczbie przedmiotów, jakie postacie powinny otrzymać, a nie na liczbie przedmiotów w przygodzie. Kiedy będziesz tworzyć lub modyfikować przygodę, przyjmij, że postacie nie znajdą wszystkich przedmiotów, jakie w niej umieścisz, chyba że większość łupów będzie w miejscach łatwych do znalezienia. Dobrą praktyką jest umieszczenie w przygodzie o 25 procent więcej przedmiotów, niż wskazują na to wartości w tabeli (zaokrąglaj w górę). Przykładowo, w przygodzie zaprojektowanej dla postaci na poziomach od 1. do 4. może znajdować się czternaście przedmiotów zamiast jedenastu, przy założeniu, że trzy z nich nie zostaną znalezione.

ZWYKŁE MAGICZNE PRZEDMIOTY

Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera wiele magicznych przedmiotów o każdym stopniu dostępności. Jedynym wyjątkiem są zwykłe przedmioty — jest ich zaledwie kilka. Ta sekcja wprowadza ich więcej. Rzadko zwiększają one siłę postaci, ale prawdopodobnie rozbawią graczy i dadzą im interesujące okazje do odgrywania postaci. Magiczne przedmioty przedstawiono w kolejności alfabetycznej.

AMULET Z CIEMNEGO ODŁAMKA

Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia z czarownikiem) Ten amulet jest wykonany z pojedynczego odłamka wytrzymałej pozasferalnej substancji pochodzącej z krainy twojego patrona. Nosząc amulet, zyskujesz następujące korzyści:

  • Możesz go używać jako magicznego fokusu do czarów czarownika.
  • Możesz spróbować rzucić sztuczkę, której nie znasz. Sztuczka musi pochodzić z listy czarów czarownika, a ty musisz wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 10. Jeśli ten test ci się powiedzie, rzucasz czar. Nieudany test oznacza, że czar się nie udał, a akcja wykorzystana do jego rzucenia zostaje zmarnowana. W obu przypadkach możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po zakończeniu długiego odpoczynku.

WYBIERANIE PRZEDMIOTÓW POZIOMAMI

Od ciebie zależy, kiedy w przygodzie pojawi się przedmiot, który stworzyłeś lub zmodyfikowałeś. Zwykle ma to miejsce, gdy uznasz, że tego wymaga historia, potrzebują go postacie albo że gracze będą szczególnie z niego zadowoleni. Kiedy uznasz, że przedmiot powinien być nagrodą za spotkanie, to tabela Magiczne przedmioty a dostępność określa liczbę przedmiotów w twojej puli. Korzysta się z niej następująco: 1. Zrób kopię tabeli w swoich notatkach, dzięki czemu będzie można wprowadzać w niej poprawki, gdy już wybierzesz przedmioty do umieszczenia w przygodzie. 2. Znajdź wiersz w kolumnie Poziom/SW odpowiadający następującym wartościom (twój wybór): poziom postaci graczy, stopień wyzwania właściciela magicznego przedmiotu albo poziom wyzwania grupy istot pilnujących przedmiotu. Wpisy w tym wierszu wskazują na liczbę przedmiotów, jaką postacie powinny otrzymać przed ukończeniem szczebla gry odpowiadającego temu wierszowi. 3. Wybierz magiczny przedmiot o dowolnej dostępności, dla której w tym wierszu nie widnieje 0. 4. Kiedy postacie otrzymają przedmiot, w swoich notatkach zmniejsz o 1 tę wartość w tabeli, która jest właściwa dla otrzymanego przedmiotu.

Czy MAGICZNE PRZEDMIOTY SĄ KONIECZNE?

Gra w D&D opiera się na założeniu, że magiczne przedmioty pojawiają się sporadycznie i zawsze są prawdziwym skarbem, chyba że są przeklęte. Postacie i potwory są zaprojektowane tak, by walczyły ze sobą bez wykorzystania magicznych przedmiotów, co oznacza, że postać je posiadająca zawsze jest silniejsza lub bardziej wszechstronna niż typowa postać na tym samym poziomie. Jako MP nigdy nie powinieneś się martwić o rozdawanie magicznych przedmiotów, żeby tylko postacie mogły sobie poradzić z trudami kampanii. Magiczne przedmioty to prawdziwe skarby. Czy są przydatne? Bez wątpienia, Czy są konieczne? Nie. Magiczne przedmioty mogą z miłego dodatku stać się koniecznością w rzadkich przypadkach, gdy w grupie nie ma użytkowników magii, mnicha ani BN potrafiących rzucić magiczną broń. Brak magii sprawi, że drużynie będzie niezwykle trudno poradzić sobie z potworami, które mają odporności lub niepodatności na niemagiczne obrażenia. W takim przypadku będziesz zapewne hojnie rozdawać magiczne bronie albo unikać używania takich potworów.

Tabela: Przedmioty magiczne XGtE
Nazwa ENNazwa PLRzadkość ENStrona skanuStrona EN
Bead of NourishmentKoralik pożywieniacommon137136
Bead of RefreshmentKoralik napojeniacommon137136
Boots of False TracksButy fałszywych tropówcommon137136
Candle of the DeepŚwieca głębincommon140136
Charlatan's DieKostka szarlatanacommon137136
Cloak of BillowingPowiewająca pelerynacommon139136
Cloak of Many FashionsPłaszcz wielostylowycommon138136
Clockwork AmuletMechaniczny amuletcommon138137
Clothes of MendingSamocerujące się ubraniecommon139137
Dark Shard AmuletAmulet z ciemnego odłamkacommon136137
Dread HelmStraszliwy hełmcommon140137
Ear Horn of HearingTrąbka nasłuchucommon140137
Enduring SpellbookWytrzymała księga czarówcommon140137
Ersatz EyePodrobione okocommon139137
Hat of VerminKapelusz szkodnikówcommon137137
Hat of WizardryCzarodziejski kapeluszcommon137137
Heward's Handy Spice PouchPodręczny mieszek przypraw Hewardacommon138137
Horn of Silent AlarmRóg cichego alarmucommon139137
Instrument of IllusionsInstrument iluzjicommon137137
Instrument of ScribingPiszący instrumentcommon138138
Lock of TrickeryZamek podstępucommon140138
Mystery KeyKlucz tajemnicycommon137138
Orb of DirectionKula kierunkucommon137138
Orb of TimeKula czasucommon137138
Perfume of BewitchingPerfumy oczarowaniacommon138138
Pipe of Smoke MonstersFajka dymowych kreaturcommon137138
Pole of AnglingTyczka wędkarstwacommon140138
Pole of CollapsingTyczka składaniacommon140138
Pot of AwakeningDonica przebudzeniacommon137138
Rope of MendingLina naprawycommon138138
Ruby of the War MageRubin maga wojnycommon139138
Shield of ExpressionTarcza ekspresjicommon140139
Staff of AdornmentKostur dekoracjicommon137139
Staff of BirdcallsKostur ptasich głosówcommon138139
Staff of FlowersKostur kwiatówcommon137139
Talking DollMówiąca lalkacommon138139
Tankard of SobrietyKufel trzeźwościcommon138139
Unbreakable ArrowNiełamliwa strzałacommon138139
Veteran's CaneLaska weteranacommon138139
Wand of ConductingRóżdżka dyrygowaniacommon139140
Wand of PyrotechnicsRóżdżka pirotechnikicommon139140
Wand of ScowlsRóżdżka grymasówcommon139140
Wand of SmilesRóżdżka uśmiechówcommon139140

BUTY FAŁSZYWYCH TROPÓW

Cudowny przedmiot, zwykły Tylko humanoid może nosić te buty. Kiedy je nosisz, możesz sprawić, że będą zostawiać ślady wyglądające, jakby zostawił je inny rodzaj humanoida tego samego rozmiaru.

CZARODZIEJSKI KAPELUSZ

Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia z magiem) Ten staroświecki, spiczasty kapelusz jest ozdobiony księżycami i gwiazdami. Nosząc go, zyskujesz następujące korzyści:

  • Możesz go używać jako magicznego fokusu do czarów maga.
  • Możesz spróbować rzucić sztuczkę, której nie znasz. Sztuczka musi pochodzić z listy czarów maga, a ty musisz wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 10. Jeśli ten test ci się powiedzie, rzucasz czar. Nieudany test oznacza, że czar się nie udał, a akcja wykorzystana do jego rzucenia zostaje zmarnowana. W obu przypadkach możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po zakończeniu długiego odpoczynku.

DONICA PRZEBUDZENIA

Cudowny przedmiot, zwykły Jeżeli w tej pięciokilogramowej, glinianej donicy zasadzisz zwykły krzew, to po 30 dniach rośnięcia w niej magicznie stanie się on przebudzonym krzewem (statystyki znajdziesz w Monster Manual [Księdze Potworów]). Gdy się przebudza, jego korzenie rozsadzają doniczkę, niszcząc ją. Przebudzony krzew jest przyjazny wobec ciebie. Jeśli nie otrzymuje od ciebie poleceń, nic nie robi.

FAJKA DYMOWYCH KREATUR

Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy palisz tę fajkę, możesz w ramach akcji pyknąć obłoczek dymu, który przyjmuje kształt pojedynczej istoty, takiej jak smok, flumph czy żabestia. Musi ona być na tyle mała, by zmieścić się w sześcianie o boku 30 centymetrów. Rozwiewa się po kilku sekundach, stając się zwykłym dymem.

INSTRUMENT ILUZJI

Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia) Gdy grasz na tym instrumencie muzycznym, możesz wywołać nieszkodliwe efekty wizualne na obszarze sfery o promieniu 1,5 metra wokół niego. Jeśli jesteś bardem, promień zwiększa się do 4,5 metra. Przykładowe efekty to świetliste nuty, widmowa tancerka, motyle czy delikatnie prószący śnieg. Nie są one materialne ani nie wydają dźwięku, a ich iluzoryczność jest oczywista. Znikają, kiedy kończysz grać.

KAPELUSZ SZKODNIKÓW

Cudowny przedmiot, zwykły Ten kapelusz ma 3 ładunki. Kiedy go trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z jego ładunków i wypowiedzieć słowo rozkazu, które przywołuje — zależnie od twojego wyboru — nietoperza, żabę albo szczura (ich statystyki znajdziesz w Player's Handbook [Podręczniku Gracza] albo Monster Manual [Księdze Potworów]). Przywołane stworzenie magicznie pojawia się w kapeluszu i próbuje ci jak najszybciej uciec. Nie jest przyjazne ani wrogie i nie znajduje się pod twoją kontrolą. Zachowuje się jak zwykły przedstawiciel swojego rodzaju. Znika po 1 godzinie albo gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Każdego dnia o świcie kapelusz odzyskuje wszystkie zużyte ładunki.

KLUCZ TAJEMNICY

Cudowny przedmiot, zwykły Na główce tego klucza umieszczono znak zapytania. Klucz ma 5% szansy na otwarcie dowolnego zamka, do którego zostanie włożony. Znika, gdy któryś otworzy.

KULA CZASU

Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy trzymasz tę kulę, możesz w ramach akcji określić, czy na zewnątrz jest przedpołudnie, popołudnie, wieczór czy noc. Ta właściwość działa jedynie w Sferze Materialnej.

KULA KIERUNKU

Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy trzymasz tę kulę, możesz w ramach akcji określić kierunek północny. Ta właściwość działa jedynie w Sferze Materialnej.

KOPCĄCY PANCERZ

Pancerz (dowolny), zwykły Gdy ten pancerz jest noszony, dobywają się z niego smugi nieszkodliwego, bezwonnego dymu.

KORALIK NAPOJENIA

Cudowny przedmiot, zwykły Ten pozbawiony smaku, gąbczasty, galaretowaty koralik rozpuszcza się w płynie i zmienia do 0,5 litra tego płynu w świeżą, chłodną wodę pitną. Koralik nie działa na magiczne płyny albo szkodliwe substancje, takie jak trucizna.

KORALIK POŻYWIENIA

Cudowny przedmiot, zwykły Ten pozbawiony smaku, gąbczasty, galaretowaty koralik rozpuszcza się na języku i syci tak samo jak racje żywnościowe na 1 dzień.

KOSTKA SZARLATANA

Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia) Za każdym razem, kiedy rzucasz tą sześciościenną kostką, możesz zdecydować o wyniku. Kiedy nosisz ten amulet i wykonujesz test ataku, możesz zrezygnować z rzutu k20 i zamiast niego uzyskać na kości wynik 10. Nie możesz ponownie użyć tej właściwości do następnego świtu.

KOSTUR DEKORACJI

Kostur, zwykły Kiedy trzymasz ten kostur i umieścisz nad jego czubkiem przedmiot ważący nie więcej niż 0,5 kilograma (taki jak kryształ, jajko czy kamień), przedmiot ten będzie unosić się 2,5 centymetra ponad końcem kostura. Pozostanie tam do czasu, aż zostanie usunięty albo kostur przestanie być w twoim posiadaniu. Kostur może utrzymywać w ten sposób do trzech takich obiektów naraz. Trzymając go, możesz sprawić, by wybrane z tych obiektów powoli krążyły wokół kostura albo obracały się w miejscu.

KOSTUR KWIATÓW

Kostur, zwykły Ten drewniany kostur ma 10 ładunków. Kiedy go trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z ładunków, aby sprawić, że na kawałku ziemi lub gleby w obrębie 1,5 metra od ciebie albo z samego kostura wyrośnie kwiat. Jeśli nie wybierzesz konkretnego gatunku kwiatu, kostur tworzy stokrotkę o łagodnym zapachu. Roślina jest nieszkodliwa i niemagiczna. Rośnie i więdnie tak samo jak zwyczajna. Każdego dnia o świcie kostur odzyskuje 1k6 + 4 zużytych ładunków. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 kostur zmienia się w płatki kwiatów i przepada na zawsze.

MÓWIĄCA LALKA

Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia) Kiedy ta wypchana lalka znajduje się w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz spędzić krótki odpoczynek, ucząc ją mówić. Możesz nauczyć jej sześciu zdań, z których żadne nie może mieć więcej niż sześć słów. Przekazujesz jej również warunki, w jakich ma wypowiadać każde z nich. Możesz też zastąpić zapamiętane zdania nowymi. Niezależnie od tego, jaki jest warunek, musi on zaistnieć w obrębie 1,5 metra od lalki, aby przemówiła. Przykładowo, za każdym razem, gdy ktoś podnosi lalkę, ta może powiedzieć: „Chcę cukierka”. Lalka zapomina zdania, gdy twoje zestrojenie z nią zostanie zakończone.

NIEŁAMLIWA STRZAŁA

Broń (strzała), zwykły Tej strzały nie da się złamać, chyba że znajdzie się w polu antymagii.

PERFUMY OCZAROWANIA

Cudowny przedmiot, zwykły Ta maleńka fiolka zawiera magiczne perfumy, w sam raz na jedno użycie. Możesz w ramach akcji spryskać się nimi, a ich efekt utrzyma się przez 1 godzinę. Przez ten czas masz ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych w ramach interakcji z humanoidami o stopniu wyzwania 1 lub niższym. Osoby poddane działaniu perfum nie są świadome, że znalazły się pod wpływem magii.

PISZĄCY INSTRUMENT

Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia) Ten instrument muzyczny ma 3 ładunki. Kiedy na nim grasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 ładunek, aby napisać magiczną wiadomość na niemagicznym obiekcie bądź powierzchni, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Wiadomość może składać się z najwyżej sześciu słów w znanym ci języku. Jeśli jesteś bardem, to możesz napisać dodatkowo siedem słów i sprawić, by tekst lekko świecił, tak by dało się go odczytać w niemagicznej ciemności. Rozproszenie magii rzucone na napis usuwa go. W innym wypadku wiadomość znika po 24 godzinach. Każdego dnia o świcie instrument odzyskuje wszystkie zużyte ładunki.

PŁASZCZ WIELOSTYLOWY

Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy nosisz ten płaszcz, możesz w ramach akcji dodatkowej zmienić jego krój, kolor i widoczną jakość. Jego waga nie ulega zmianie. Niezależnie od swojego wyglądu musi pozostać płaszczem. Choć może skopiować wygląd innego magicznego płaszcza, nie zyskuje jego magicznych właściwości.

PODRĘCZNY MIESZEK PRZYPRAW HEWARDA

Cudowny przedmiot, zwykły Ten mieszek na pas wydaje się pusty i ma 10 ładunków. Kiedy go trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z jego ładunków, wypowiedzieć nazwę dowolnej niemagicznej przyprawy (takiej jak sól, pieprz, szafran czy kolendra) i wyjąć z niego szczyptę tej przyprawy. Szczypta wystarcza, by przyprawić jeden posiłek. Każdego dnia o świcie mieszek odzyskuje 1k6 + 4 zużytych ładunków.

KOSTUR PTASICH GŁOSÓW

Kostur, zwykły Ten drewniany kostur jest rzeźbiony w ptasie motywy. Ma 10 ładunków. Kiedy go trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 ładunek, aby sprawić, że wyda jeden z następujących dźwięków: świergot zięby, krakanie kruka, kwakanie kaczki, gdakanie kury, gęganie gęsi, śmiech nura, gulgotanie indyka, krzyk mewy, pohukiwanie sowy albo pisk orła. Zasięg dźwięku to 18 metrów. Każdego dnia o świcie kostur odzyskuje 1k6 + 4 zużytych ładunków. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 kostur wybucha nieszkodliwą chmurą ptasich piór i przepada na zawsze.

KSIĘŻYCOBŁYSKI MIECZ

Broń (dowolny miecz), zwykły W ciemności obnażona klinga tego miecza lśni księżycowym blaskiem, emanując jasnym światłem w promieniu 4,5 metra i słabym światłem w promieniu kolejnych 4,5 metra.

KUFEL TRZEŹWOŚCI

Cudowny przedmiot, zwykły Ten kufel ma na boku wyrzeźbione surowe oblicze. Możesz pić z niego piwo, wino albo inny niemagiczny napój alkoholowy bez stawania się pijanym. Kufel nie działa na magiczne płyny ani na szkodliwe substancje, takie jak trucizna.

LASKA WETERANA

Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy chwycisz tę łaskę i w ramach akcji dodatkowej wypowiesz słowo rozkazu, zmienia się ona w zwyczajny miecz długi i przestaje być magiczna.

LINA NAPRAWY

Cudowny przedmiot, zwykły Możesz pociąć tę 15-metrową konopną linę na dowolną liczbę mniejszych kawałków, a potem w ramach akcji wypowiedzieć słowo rozkazu i spowodować, że scalą się one z powrotem. Kawałki liny muszą mieć styczność ze sobą i nie mogą być akurat używane do czegoś innego. Lina naprawy ulegnie trwałemu skróceniu, jeśli jej fragment zgubi się albo zniszczy.

LŚNIĄCA ZBROJA

Pancerz (średni lub ciężki), zwykły Ten pancerz nigdy się nie brudzi.

ŁUPIĄCA AMUNICJA

Broń (dowolna amunicja), zwykły Ta amunicja zwala z nóg. Trafione nią stworzenie musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 10. W przypadku niepowodzenia pada powalone.

MECHANICZNY AMULET

Cudowny przedmiot, zwykły Ten miedziany amulet zawiera maleńkie, połączone zębatki i jest zasilany magią z Mechanusa, sfery zegarowej precyzji. Stworzenie, które przyłoży ucho do amuletu, słyszy ciche tykanie i brzęczenie dochodzące z jego wnętrza.

PODROBIONE OKO

Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia) To sztuczne oko zastępuje prawdziwe, które zostało utracone albo usunięte. Kiedy podrobione oko jest osadzone w twoim oczodole, nie może go usunąć nikt poza tobą. Możesz również patrzyć przez tę malutką kulkę, jak gdyby była normalnym okiem.

POWIEWAJĄCA PELERYNA

Cudowny przedmiot, zwykły Gdy nosisz tę pelerynę, możesz w ramach akcji dodatkowej sprawić, by dramatycznie powiewała.

RÓG CICHEGO ALARMU

Cudowny przedmiot, zwykły Ten róg ma 4 ładunki. Kiedy w ramach akcji w niego zadmiesz, jego ryk usłyszy jedno wybrane przez ciebie stworzenie, pod warunkiem, że znajduje się w obrębie 180 metrów od rogu i nie jest ogłuchła. Żadna inna istota nie słyszy dźwięku wydanego przez róg. Każdego dnia o świcie róg odzyskuje 1k4 zużyte ładunki.

RÓŻDŻKA DYRYGOWANIA

Różdżka, zwykła Ta różdżka ma 3 ładunki. Kiedy ją trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 ładunek i machając nią, tworzyć muzykę orkiestrową. Muzykę słychać z odległości 18 metrów. Przestanie grać, gdy przestaniesz machać różdżką. Każdego dnia o świcie różdżka odzyskuje wszystkie zużyte ładunki. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 rozlega się smutny dźwięk tuby, a różdżka obraca się w pył i zostaje zniszczona.

RÓŻDŻKA GRYMASÓW

Różdżka, zwykła Ta różdżka ma 3 ładunki. Kiedy ją trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z ładunków i wycelować w humanoida, którego widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 10. W przypadku niepowodzenia musi się gniewnie krzywić przez 1 minutę. Każdego dnia o świcie różdżka odzyskuje wszystkie zużyte ładunki. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 różdżka przemienia się w różdżkę uśmiechów.

RÓŻDŻKA PIROTECHNIKI

Różdżka, zwykła Różdżka ma 7 ładunków. Kiedy ją trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z ładunków i wywołać nieszkodliwy rozbłysk wielobarwnego światła w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Rozbłyskowi towarzyszy trzaskający huk, który słychać z odległości 90 metrów. Światło jest jasne jak płomień pochodni, ale trwa tylko sekundę. Każdego dnia o świcie różdżka odzyskuje 1k6 + 1 zużytych ładunków. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 różdżka wybucha w nieszkodliwym pokazie pirotechnicznym i zostaje zniszczona.

RÓŻDŻKA UŚMIECHÓW

Różdżka, zwykła Ta różdżka ma 3 ładunki. Kiedy ją trzymasz, możesz w ramach akcji zużyć 1 z ładunków i wycelować w humanoida, którego widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 10. W przypadku niepowodzenia musi się uśmiechać przez 1 minutę. Każdego dnia o świcie różdżka odzyskuje wszystkie zużyte ładunki. Kiedy zużyjesz ostatni ładunek, rzuć k20. Przy wyniku 1 różdżka przemienia się w różdżkę grymasów.

RUBIN MAGA WOJNY

Cudowny przedmiot, zwykły (wymaga zestrojenia z użytkownikiem magii) Ten rubin ma średnicę 2,5 centymetra i jest pokryty tajemnymi runami. Pozwala ci używać broni prostej lub żołnierskiej jako magicznego fokusu do twoich czarów. Aby ta właściwość działała, musisz przymocować rubin do broni, przyciskając go do niej przez co najmniej 10 minut. Później nie da się go odczepić, chyba że poświęcisz na to swoją akcję albo broń ulegnie zniszczeniu. Nawet pole antymagii nie sprawia, że rubin odpadnie. Odczepi się jednak, gdy twoje zestrojenie z nim zostanie zakończone.

SAMOCERUJĄCE SIĘ UBRANIE

Cudowny przedmiot, zwykły Ten elegancki zestaw podróżnego odzienia sam magicznie się reperuje, aby zapobiegać codziennemu zużyciu. Elementy ubioru, które zostaną zniszczone, nie mogą się w ten sposób naprawić.

próby włamania. Testy Zręczności wykonywane w celu jego otwarcia są przeprowadzane z utrudnieniem.

ZRZUCANY PANCERZ

Pancerz (lekki, średni lub ciężki), zwykły Możesz zdjąć ten pancerz w ramach jednej akcji.

TABELE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW

Tabele w tej sekcji zbierają przedmioty z Przewodnika Mistrza Podziemi i nowe przedmioty opisane wcześniej, dzielą je na pomniejsze przedmioty i większe przedmioty, a następnie segregują te grupy zgodnie z dostępnością. Każdy wpis w tabeli zawiera też rodzaj przedmiotu oraz informację, czy przedmiot wymaga zestrojenia. Nie ma tu artefaktów — ich potęga i znaczenie wykraczają nawet poza większe przedmioty.

POMNIEJSZE PRZEDMIOTY, ZWYKŁE

STRASZLIWY HEŁM

Cudowny przedmiot, zwykły Ten przerażający stalowy hełm sprawia, że kiedy go nosisz, twoje oczy świecą na czerwono.

ŚWIECA GŁĘBIN

Cudowny przedmiot, zwykły Płomień tej świecy nie gaśnie po zanurzeniu w wodzie. Emituje światło i ciepło jak zwyczajna świeca.

TARCZA EKSPRESJI

Pancerz (tarcza), zwykły Przód tej tarczy jest wykonany na podobieństwo twarzy. Kiedy dzierżysz tarczę, możesz w ramach akcji dodatkowej zmienić jej wyraz twarzy.

TRĄBKA NASŁUCHU

Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy trzymasz tę trąbkę przy uchu, wygasza ona twój stan głuchoty i pozwala ci słyszeć normalnie.

TYCZKA SKŁADANIA

Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy trzymasz tę 3-metrową tyczkę, możesz w ramach akcji wypowiedzieć słowo rozkazu i spowodować, że złoży się w 30-centymetrowy drążek, który łatwiej przenosić i przechowywać. Waga tyczki nie ulega zmianie. Możesz w ramach akcji wypowiedzieć inne słowo rozkazu, aby drążek zamienił się z powrotem w tyczkę. Wydłuży się jednak tylko na tyle, na ile pozwala jej dostępna przestrzeń.

TYCZKA WĘDKARSTWA

Cudowny przedmiot, zwykły Kiedy trzymasz tę 3-metrową tyczkę, możesz wypowiedzieć słowo rozkazu i przemienić ją w wędkę z haczykiem, żyłką i kołowrotkiem. Ponowne wypowiedzenie słowa rozkazu zmienia wędkę z powrotem w zwykłą, 3-metrową tyczkę.

WYTRZYMAŁA KSIĘGA CZARÓW

Cudowny przedmiot, zwykły Ta księga czarów wraz ze wszystkim, co jest zapisane na jej kartach, nie może zostać uszkodzona przez ogień ani zanurzenie w wodzie. Co więcej, nie niszczeje z upływem czasu.

ZAMEK PODSTĘPU

Cudowny przedmiot, zwykły Zamek ten wydaje się być całkiem zwyczajnym przedmiotem (który opisano w rozdziale 5 Player's Handbook [Podręczniku Gracza]) i ma w komplecie jeden klucz. Zapadki w tym zamku magicznie przesuwają się, aby udaremniać

TWORZENIE DODATKOWYCH

ZWYKŁYCH PRZEDMIOTÓW

Tabela: POMNIEJSZE PRZEDMIOTY, RZADKIE
PrzedmiotRodzajZestrojenie
Amunicja +2BrońNie
Dzwonek otwieraniaCudowny przedmiotNie
Eliksir zdrowiaMiksturaNie
Koralik mocyCudowny przedmiotNie
Magiczny zwój (4. krąg)zwójNie
Magiczny zwój (5. krąg)zwójNie
Mikstura czytania myśliMiksturaNie
Mikstura formy gazowejMiksturaNie
Mikstura heroizmuMiksturaNie
Mikstura jasnowidzeniaMiksturaNie
Mikstura niepodatnościMiksturaNie
Mikstura pomniejszeniaMiksturaNie
Mikstura siły giganta lodowegoMiksturaNie
Mikstura siły giganta ogniowegoMiksturaNie
Mikstura siły giganta kamiennegoMiksturaNie
Mikstura znakomitego leczeniaMiksturaNie
Naszyjnik kul ogniaCudowny przedmiotNie
Olej eterycznościMiksturaNie
Pierzasty amulet QuaalaCudowny przedmiotNie
Podkowy szybkościCudowny przedmiotNie
Przenośna dziuraCudowny przedmiotNie
Składana łódźCudowny przedmiotNie
Worek fasolekCudowny przedmiotNie
Wygodny plecak HewardaCudowny przedmiotNie
Zwój ochronyzwójNie
Tabela: POMNIEJSZE PRZEDMIOTY, NIESPOTYKANE
PrzedmiotRodzajZestrojenie
Alchemiczny gąsiorCudowny przedmiotNie
Amunicja +1BrońNie
Berło nie do ruszeniaBerłoNie
Czepek oddychania pod wodąCudowny przedmiotNie
Eliksir miłościMiksturaNie
Gogle nocyCudowny przedmiotNie
Hełm rozumienia językówCudowny przedmiotNie
Kamienie komunikacyjneCudowny przedmiotNie
Karafka nieskończonej wodyCudowny przedmiotNie
Klejnot żywiołuCudowny przedmiotNie
Lina wspinaczkiCudowny przedmiotNie
Magiczny zwój (2. krąg)zwójNie
Magiczny zwój (3. krąg)zwójNie
Maść KeoghtomaCudowny przedmiotNie
Mikstura mocniejszego leczeniaMiksturaNie
Mikstura oddychania pod wodąMiksturaNie
Mikstura odpornościMiksturaNie
Mikstura ognistego zionięciaMiksturaNie
Mikstura powiększeniaMiksturaNie
Mikstura przyjaźni ze zwierzętamiMiksturaNie
Mikstura siły giganta wzgórzowegoMiksturaNie
Mikstura zatruciaMiksturaNie
Mithralowa zbrojaPancerzNie
Olej śliskościMiksturaNie
Pierścień pływaniaPierścieńNie
Płaszcz diabła morskiegoCudowny przedmiotNie
Podręczne słońceCudowny przedmiotNie
Pył kichania i duszeniaCudowny przedmiotNie
Pył odwodnieniaCudowny przedmiotNie
Pył znikaniaCudowny przedmiotNie
Tabela: POMNIEJSZE PRZEDMIOTY, BARDZO RZADKIE
PrzedmiotRodzajZestrojenie
Amunicja +3BrońNie
Eliksir długowiecznościMiksturaNie
Magiczny zwój (6. krąg)zwójNie
Magiczny zwój (7. krąg)zwójNie
Magiczny zwój (8. krąg)zwójNie
Mikstura lataniaMiksturaNie
Mikstura niewidzialnościMiksturaNie
Mikstura pierwszorzędnego leczeniaMiksturaNie
Mikstura siły giganta chmurowegoMiksturaNie
Mikstura szybkościMiksturaNie
Mikstura witalnościMiksturaNie
Olej ostrościMiksturaNie
Podkowy zefiruCudowny przedmiotNie
Strzała zgubyBrońNie
Wór gębowyCudowny przedmiotNie
Zaczarowane farby NolzuraCudowny przedmiotNie
Tabela: POMNIEJSZE PRZEDMIOTY, LEGENDARNE
PrzedmiotRodzajZestrojenie
Klej absolutnyCudowny przedmiotNie
Magiczny zwój (9. krąg)ZwójNie
Mikstura siły giganta burzowegoMiksturaNie
Uniwersalny rozpuszczalnikCudowny przedmiotNie
Tabela: WIĘKSZE PRZEDMIOTY, NIESPOTYKANE
PrzedmiotRodzajZestrojenie
Adamantynowy pancerzPancerzNie
Amulet niewykrywalnościCudowny przedmiotTak
Bardowski instrument (bandora Fochlucan)Cudowny przedmiotTak (bard)
Bardowski instrument (cytra Mac-Fuirmidh)Cudowny przedmiotTak (bard)
Bardowski instrument (lutnia Doss)Cudowny przedmiotTak (bard)
Berło czarownika +1PierścieńTak (czarownik)
Broń +1BrońNie
Broń przestrogiBrońTak
Brosza osłonyCudowny przedmiotTak
Butla dymnaCudowny przedmiotNie
Buty elfiego luduCudowny przedmiotNie
Buty kroków i skokówCudowny przedmiotTak
Buty mroźnych krainCudowny przedmiotTak
Cudowna figurka (srebrny kruk)Cudowny przedmiotNie
Fletnia szczurołapaCudowny przedmiotTak
Fletnia upiornych melodiiCudowny przedmiotNie
Hełm telepatiiCudowny przedmiotTak
Kamień szczęścia (fortunit)Cudowny przedmiotTak
Kapelusz przebraniaCudowny przedmiotTak
Karwasze łucznictwaCudowny przedmiotTak
Klejnot blaskuCudowny przedmiotNie
Kołczan EhlonnyCudowny przedmiotNie
Kostur dusicielaKosturTak (druid, czarownik lub kleryk)
Kostur żmiiKosturTak (druid, czarownik lub kleryk)
Łączki wspinaczkiCudowny przedmiotTak
Latająca miotłaCudowny przedmiotNie
Medalion wykrywania myśliCudowny przedmiotTak
Naszyjnik przystosowaniaCudowny przedmiotTak
Opaska intelektuCudowny przedmiotTak
Oszczep piorunówBrońNie
Perła mocyCudowny przedmiotTak (użytkownik magii)
Pierścień chodzenia po wodziePierścieńNie
Pierścień ciepłaPierścieńTak
Pierścień osłony umysłuPierścieńTak
Pierścień skokówPierścieńTak
Płaszcz elfiego luduCudowny przedmiotTak
Płaszcz ochronyCudowny przedmiotTak
Rękawice ogrzej siłyCudowny przedmiotTak
Rękawiczki chwytania pociskówCudowny przedmiotTak
Rękawiczki pływania i wspinaczkiCudowny przedmiotTak
Rękawiczki złodziejstwaCudowny przedmiotNie
Różdżka magicznych pociskówRóżdżkaNie
Różdżka magii bojowej +1RóżdżkaTak (użytkownik magii)
Różdżka pajęczynyRóżdżkaTak (użytkownik magii)
Skrzydlate butyCudowny przedmiotTak
Szkła orlego wzrokuCudowny przedmiotTak
Szkła zauroczeniaCudowny przedmiotTak
Talia iluzjiCudowny przedmiotNie
Talizman zamykania ranCudowny przedmiotTak
Tarcza +1PancerzNie
Tarcza strażniczaPancerzNie
Torba sztuczekCudowny przedmiotNie
Trójząb władzy nad rybamiBrońTak
Wachlarz wiatruCudowny przedmiotNie
Wystrzałowy diademCudowny przedmiotNie
Tabela: WIĘKSZE PRZEDMIOTY, RZADKIE
PrzedmiotRodzajZestrojenie
Amulet zdrowiaCudowny przedmiotTak
Bardowski instrument (lira Cli)Cudowny przedmiotTak (bard)
Bardowski instrument (mandolina Canaith)Cudowny przedmiotTak (bard)
Berło czarownika +2BerłoTak (czarownik)
Berło przywództwaBerłoTak
Błyskawiczna forteca DaernaCudowny przedmiotNie
Broń +2BrońNie
Buława grozyBrońTak
Buława ugodzeniaBrońNie
Buława wstrząsuBrońTak
Buty lewitacjiCudowny przedmiotTak
Buty szybkościCudowny przedmiotTak
Cudowna figurka (hebanowa mucha)Cudowny przedmiotNie
Cudowna figurka (kościane kozły)Cudowny przedmiotNie
Cudowna figurka (marmurowy słoń)Cudowny przedmiotNie
Cudowna figurka (onyksowy pies)Cudowny przedmiotNie
Cudowna figurka (serpentynitowa sowa)Cudowny przedmiotNie
Cudowna figurka (spiżowy gryf)Cudowny przedmiotNie
Cudowna figurka (złote lwy)Cudowny przedmiotNie
Czara przyzywania żywiołaków wodyCudowny przedmiotNie
Elfa kolczugaPancerzTak
Hełm teleportacjiCudowny przedmiotNie
Huczący rógCudowny przedmiotTak
Jęzor ogniaBrońNie
Kadzielnica kontroli żywiołaków powietrzaCudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (czujność)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (ochrona)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (rezerwa)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (sytość)Cudowny przedmiotTak
Kamień przyzywania żywiołaków ziemiCudowny przedmiotNie
Karwasze obronyCudowny przedmiotTak
Klejnot widzeniaCudowny przedmiotTak
Koksownik przyzywania żywiołaków ogniaCudowny przedmiotNie
Kostur knieiKosturTak (druid)
Kostur leczeniaKosturTak (bard, druid lub kleryk)
Kostur obumieraniaKosturTak (czarownik, druid lub kleryk)
Kostur roju owadówKosturTak (bard, czarownik, druid, kleryk, mag lub zaklinacz)
Kostur urokówKosturTak (bard, czarownik, druid, kleryk, mag lub zaklinacz)
Mackowe berłoBerłoTak
Miecz kradzieży życiaBrońTak
Miecz ranieniaBrońTak
Międzywymiarowe kajdanyCudowny przedmiotNie
Naszyjnik modlitewnyCudowny przedmiotTak (druid, kleryk lub paladyn)
Opończa odporności na czaryCudowny przedmiotTak
Ostrze słońcaBrońTak
Pancerz +1PancerzNie
Pancerz odpornościPancerzTak
Pancerz podatnościPancerzTak
Pas krasnoludówCudowny przedmiotTak
Pas siły giganta wzgórzowegoCudowny przedmiotTak
Peleryna kuglarzaCudowny przedmiotNie
Pierścień ochronyPierścieńTak
Pierścień odpornościPierścieńTak
Pierścień odskokuPierścieńTak
Pierścień piórkospadaniaPierścieńTak
Pierścień przechowywaniaPierścieńTak
Pierścień prześwietlaniaPierścieńTak
Pierścień swobodnego działaniaPierścieńNie
Pierścień taranaPierścieńTak
Pierścień władzy nad zwierzętamiPierścieńNie
Płaszcz nietoperzaCudowny przedmiotTak
Płaszcz przemieszczeniaCudowny przedmiotTak
Pogromca olbrzymówBrońNie
Pogromca smokówBrońNie
Róg z Valhalli (srebrny albo mosiężny)Cudowny przedmiotNie
Różdżka cudówRóżdżkaTak (użytkownik magii)
Różdżka kul ogniaRóżdżkaTak (użytkownik magii)
Różdżka magii bojowej +2RóżdżkaTak (użytkownik magii)
Różdżka paraliżuRóżdżkaTak (użytkownik magii)
Różdżka piorunówRóżdżkaTak (użytkownik magii)
Różdżka strachuRóżdżkaTak (użytkownik magii)
Różdżka wiązaniaRóżdżkaTak (użytkownik magii)
Różdżka wykrycia wrogaRóżdżkaTak
Skrzydła przestworzyCudowny przedmiotTak
Szata oczuCudowny przedmiotTak
Sześcian mocyCudowny przedmiotTak
Sznur spętaniaCudowny przedmiotNie
Sztylet jaduBrońNie
Talizman ochrony przed truciznąCudowny przedmiotNie
Tarcza +2PancerzTak
Tarcza pociskochwytaniaPancerzTak
Tarcza przyciągania pociskówPancerzNie
Topór berserkeraBrońNie
Zabójcza brońBrońNie
Zaczarowana ćwiekowana skóraPancerzNie
Żelazny kłębek BilarraCudowny przedmiotNie

Brak prozy na tej stronie — użyj podglądu skanu.

WIĘKSZE PRZEDMIOTY, BARDZO RZADKIE

ODNOWIENIE ŁADUNKÓW BEZ ŚWITU

Niektóre przedmioty mogą zostać użyte określoną liczbę razy, ale wydane ładunki są odzyskiwane o świcie. A gdybyście byli w sferze egzystencji, w której nie ma nic przypominającego świt? MP powinien wybrać moment powtarzający się co 24 godziny, kiedy taki magiczny przedmiot odzyskiwałby swoje ładunki w tej sferze egzystencji. Nawet w świecie, w którym każdego dnia jest świt, MP może wybrać inny moment — być może południe, zachód słońca lub północ — w którym przedmiot będzie się ładować.

Tabela: WIĘKSZE PRZEDMIOTY, BARDZO RZADKIE
PrzedmiotRodzajZestrojenie
Almanach dobrego zdrowiaCudowny przedmiotNie
Almanach tężyzny fizycznejCudowny przedmiotNie
Almanach zwinnego działaniaCudowny przedmiotNie
Amulet obieżysferaCudowny przedmiotTak
Bardowski instrument (harfa Anstruth)Cudowny przedmiotTak (bard)
Berło absorpcjiBerłoTak
Berło azyluBerłoNie
Berło czarownika +3BerłoTak (czarownik)
Berło czujnościBerłoTak
Broń +3BrońNie
Cudowna figurka (obsydianowy rumak)Cudowny przedmiotNie
Czaroodporna tarczaPancerzTak
Demoniczny pancerzPancerzTak
Hełm blaskuCudowny przedmiotTak
Ifryt w butelceCudowny przedmiotNie
Kamień Ioun (absorpcja)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (intelekt)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (krzepa)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (przywództwo)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (roztropność)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (wytrzymałość)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (zwinność)Cudowny przedmiotTak
Kostur gromu i błyskawicyKosturTak
Kostur mocyKosturTak (czarownik, mag lub zaklinacz)
Kostur mrozuKosturTak (druid, czarownik, mag lub zaklinacz)
Kostur ogniaKosturTak (druid, czarownik, mag lub zaklinacz)
Kostur uderzeniaKosturTak
Krasnoludzka zbroja płytowaPancerzNie
Krasnoludzki miotakBrońTak (krasnolud)
Kryształowa kula (bardzo rzadka)Cudowny przedmiotTak
Latający dywanCudowny przedmiotNie
Lodowa żagiewBrońTak
Łuk przysięgiBrońTak
Miecz ostrościBrońTak
Ożywiona tarczaPancerzTak
Pancerz +2PancerzNie
Pas siły giganta lodowego/kamiennegoCudowny przedmiotTak
Pas siły giganta ogniowegoCudowny przedmiotTak
Pierścień regeneracjiPierścieńTak
Pierścień spadających gwiazdPierścieńTak (nocą na zewnątrz)
Pierścień telekinezyPierścieńTak
Płaszcz pająkówCudowny przedmiotTak
Podręcznik do budowy golemaCudowny przedmiotNie
Róg z Valhalli (spiżowy)Cudowny przedmiotNie
Różdżka magii bojowej +3RóżdżkaTak (użytkownik magii)
Różdżka polimorfiiRóżdżkaTak (użytkownik magii)
Sejmitar szybkościBrońTak
Szata gwiazdCudowny przedmiotTak
Szata migoczących barwCudowny przedmiotTak
Świeca inwokacjiCudowny przedmiotTak
Tańczący mieczBrońTak
Tarcza +3PancerzNie
Wielka księga nieskrępowanej myśliCudowny przedmiotNie
Wielka księga przywództwa i wpływuCudowny przedmiotNie
Wielka księga zrozumieniaCudowny przedmiotNie
Zbroja z łusek smokaPancerzTak
Złodziej dziewięciu żywotówBrońTak
Zwierciadło pułapkaCudowny przedmiotNie
Tabela: WIĘKSZE PRZEDMIOTY, LEGENDARNE
PrzedmiotRodzajZestrojenie
Amfibionator KwalishaCudowny przedmiotNie
Bardowski instrument (harfa Ollamh)Cudowny przedmiotTak (bard)
Berło wszechstronnej potęgiBerłoTak
Berło zmartwychwstaniaBerłoTak (druid, kleryk lub paladyn)
Grymuar milczącego językaCudowny przedmiotTak (mag)
Kamień Ioun (biegłość)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (regeneracja)Cudowny przedmiotTak
Kamień Ioun (zwiększona absorpcja)Cudowny przedmiotTak
Kolczuga ifrytaPancerzTak
Kostur magówKosturTak (czarownik, mag lub zaklinacz)
Kryształowa kula (legendarna)Cudowny przedmiotTak
Kula anihilacjiCudowny przedmiotNie
Miecz odpowiedziBrońTak (istota o takim samym charakterze co miecz)
Miecz worpalny migbłystalnyBrońTak
Młot gromówBrońTak (zguba olbrzyma)
ObrońcaBrońTak
Ostrze szczęściaPierścieńTak
Pancerz +3PancerzNie
Pancerz niepodatnościPancerzTak
Pas siły giganta burzowegoCudowny przedmiotTak
Pas siły giganta chmurowegoCudowny przedmiotTak
Pierścień niewidzialnościPierścieńTak
Pierścień odbicia czaruPierścieńTak
Pierścień przyzwaniaPierścieńTak
Pierścień trzech życzeńPierścieńNie
Pierścień władzy nad ogniemPierścieńTak
Pierścień władzy nad powietrzemPierścieńTak
Pierścień władzy nad wodąPierścieńTak
Pierścień władzy nad ziemiąPierścieńTak
Płaszcz niewidzialnościCudowny przedmiotTak
Róg z Valhalli (żelazny)Cudowny przedmiotNie
Sferalny sześcianCudowny przedmiotNie
Skarabeusz ochronyCudowny przedmiotTak
Studnia światówCudowny przedmiotNie
Szata arcymagaCudowny przedmiotTak (czarownik, mag lub zaklinacz)
Święty mścicielBrońTak (paladyn)
Talia rozmaitościCudowny przedmiotNie
Talizman absolutnego złaCudowny przedmiotTak (istota o złym charakterze)
Talizman niezmierzonego dobraCudowny przedmiotTak (istota o dobrym charakterze)
Talizman kuliCudowny przedmiotTak
Zbroja płytowa eterycznościPancerzTak
Żelazna manierkaCudowny przedmiotNie
Pełnostronicowa ilustracja: drużyna walczy z nieumarłymi w czerwonej poświacie; brodaty wojownik zasłania się tarczą, a z lewej strony wybucha zaklęcie.
Ilustracja pełnostronicowa — s. 146

Rozdział 3: Czary

Wiele klas postaci w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) wykorzystuje magię w formie czarów. Ten rozdział zawiera nowe zaklęcia dla tych klas, jak również dla potworów rzucających czary. Mistrz Podziemi decyduje, które z nich są dostępne w ramach kampanii i jak można się ich nauczyć. Przykładowo, MP może postanowić, że część tych czarów jest łatwo dostępna, inne są zupełnie nieosiągalne, a niektóre można odkryć dopiero po wypełnieniu specjalnej misji, na przykład po znalezieniu zaginionego magicznego tomu. Dotyczy to szczególnie zaklęć maga, które mogą zostać wprowadzone do kampanii za pomocą ksiąg czarów otrzymanych w ramach skarbów. Dodawanie zaklęć dla kleryków, druidów i paladynów wymaga szczególnej uwagi MP. Kiedy postacie tych klas przygotowują swoje czary, mają dostęp do całej listy czarów swojej klasy. MP powinien mieć to na względzie i wprowadzać je stopniowo, jeśli ma do czynienia z graczem, którego łatwo przytłoczyć zbyt dużą liczbą opcji. W takim przypadku można dodać jedynie czary związane z historią postaci.

LISTY CZARÓW

Poniższe listy czarów określają, które zaklęcia są dostępne dla postaci z poszczególnych klas. Szkoła magii czaru została podana w nawiasie. Jeśli czar można rzucić jako rytuał, ten atrybut również pojawia się w nawiasie.

CZARY BARDA

SZTUCZKI (0. KRĄG)

1. KRĄG

2. KRĄG

3. KRĄG

4. KRĄG

5. KRĄG

9. KRĄG

CZARY CZAROWNIKA

SZTUCZKI (0. KRĄG)

1. KRĄG

2. KRĄG

3. KRĄG

4. KRĄG

5. KRĄG

6. KRĄG

7. KRĄG

8. KRĄG

9. KRĄG

Tabela: Indeks czarów XGtE
Nazwa PLNazwa ENKrągStrona
Burzowa kulaStorm Sphere4150
CeremoniaCeremony1150
Chaotyczny pociskChaos Bolt1151
Ciemność obłęduMaddening Darkness8151
Cieniste ostrzeShadow Blade2151
Daleki krokFar Step5152
Danse macabreDanse Macabre5152
Druidyczny gajDruid Grove6152
DrzemkaCatnap3153
Fala przypływuTidal Wave3153
Grzmiący krokThunder Step3153
GrzmotThunderclap153
Gwieździsta koronaCrown of Stars7154
Inwestytura kamieniaInvestiture of Stone6154
Inwestytura loduInvestiture of Ice6154
Inwestytura ogniaInvestiture of Flame6154
Inwestytura wiatruInvestiture of Wind6154
KatapultaCatapult1154
KipielMaelstrom5155
Komu bije dzwonToll the Dead155
Kontrola płomieniControl Flames155
Kontrola wiatruControl Winds5155
Kości ziemiBones of the Earth6155
Kształtowanie wodyShape Water156
Kształtowanie ziemiMold Earth156
Lodowy nóżIce Knife1156
Magiczny kamykMagic Stone156
Malutki sługaTiny Servant3156
Masowa polimorfiaMass Polymorph9157
Mentalne więzienieMental Prison6157
Miniaturowe meteory MelfaMelf's Minute Meteors3158
Mrowie wrogówEnemies Abound3158
Myślowy cierńMind Spike2158
NiepodatnośćInvulnerability9158
Ochronny wiatrWarding Wind2158
Odebranie siłEnervation5158
OdmrożenieFrostbite158
Piekielne wezwanieInfernal Calling5159
Pierwotna dzikośćPrimal Savagery160
Pierwotna ochronaPrimordial Ward6160
PirotechnikaPyrotechnics2160
Pisanie na niebieSkywrite2160
Płomienie AganazzaraAganazzar's Scorcher2160
Płomienne strzałyFlame Arrows3160
Plugawy uwiąd Abi-DalzimaAbi-Dalzim's Horrid Wilting8160
Pochłonięcie żywiołówAbsorb Elements1160
PodmuchGust161
Potężna fortecaMighty Fortress8161
Przemiana skałyTransmute Rock5162
Przemiana TenseraTenser's Transformation6162
Przeniesienie życiaLife Transference3162
Przywołanie pomniejszych demonówSummon Lesser Demons3162
Przywołanie większego demonaSummon Greater Demon4163
Psychiczny wrzaskPsychic Scream9163
Pyłowy wirDust Devil2163
RobactwoInfestation163
Rój śnieżek SnillocaSnilloc's Snowball Swarm2164
RozrzucenieScatter6164
Ściana piaskuWall of Sand3166
Ściana światłaWall of Light5166
Ściana wodyWall of Water3166
SidłaSnare1164
Skażone promieniowanieSickening Radiance4164
Słowo blaskuWord of Radiance164
Słowo mocy BólPower Word Pain7164
Smocze widmoIllusory Dragon8164
Smocze zionięcieDragon's Breath2165
SpopielenieImmolation5165
Spowicie cieniemShadow of Moil4165
Strażnik naturyGuardian of Nature4165
Stworzenie homunkulusaCreate Homunculus6165
Stworzenie ogniskaCreate Bonfire166
Świątynia bogówTemple of the Gods7167
Święta brońHoly Weapon5167
ŚwitDawn5167
Szum synaptycznySynaptic Static5166
Trąba powietrznaWhirlwind7167
Uderzenie stalowego wichruSteel Wind Strike5168
Uderzenie zefiruZephyr Strike1168
Uzdrawiający duchHealing Spirit2168
UziemienieEarthbind2168
Więź z bestiąBeast Bond1169
Więzienie duszySoul Cage6168
Wodna kulaWatery Sphere4169
Wściekłość naturyWrath of Nature5169
Wstrząs ziemiEarth Tremor1169
Wybuch ziemiErupting Earth3169
Wylew negatywnej energiiNegative Energy Flood5170
Wzmocnienie umiejętnościSkill Empowerment5170
ZastraszenieCause Fear1170
Zauroczenie potworaCharm Monster4170
Ziemny uścisk MaximilianaMaximilian's Earthen Grasp2170
Znalezienie potężniejszego wierzchowcaFind Greater Steed4170
Żrąca kulaVitriolic Sphere4171
Żywioł zgubyElemental Bane4171

CZARY DRUIDA

SZTUCZKI (0. KRĄG)

1. KRĄG

2. KRĄG

3. KRĄG

4. KRĄG

5. KRĄG

6. KRĄG

7. KRĄG

Trąba powietrzna (wywoływanie)

CZARY KLERYKA

SZTUCZKI (0. KRĄG)

Słowo blasku (wywoływanie) Żałobny dzwon (nekromancja)

1. KRĄG

Ceremonia (odpychanie, rytuał)

3. KRĄG

7. KRĄG

Świątynia bogów (przywoływanie)

CZARY ŁOWCY

1. KRĄG

2. KRĄG

Uzdrawiający duch (przywoływanie)

3. KRĄG

Płomienne strzały (przemiany)

4. KRĄG

Strażnik natury (przemiany)

5. KRĄG

CZARY MAGA

SZTUCZKI (0. KRĄG)

1. KRĄG

2. KRĄG

3. KRĄG

4. KRĄG

5. KRĄG

6. KRĄG

7. KRĄG

8. KRĄG

9. KRĄG

CZARY PALADYNA

1. KRĄG

4. KRĄG

Znalezienie potężniejszego wierzchowca (przywoływanie)

5. KRĄG

Święta broń (wywoływanie)

CZARY ZAKLINACZA

SZTUCZKI (0. KRĄG)

1. KRĄG

2. KRĄG

3. KRĄG

4. KRĄG

5. KRĄG

6. KRĄG

7. KRĄG

8. KRĄG

Plugawy uwiąd Abi-Dalzima (nekromancja)

9. KRĄG

OPISY CZARÓW

Czary przedstawiono w kolejności alfabetycznej.

Burzowa kula (Storm Sphere)

Klasy: mag, zaklinacz

Poziom
4.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wywołujesz sferę wirującego powietrza o promieniu 6 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w sferze w momencie jej powstania lub kończące tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Przestrzeń zajmowana przez sferę stanowi trudny teren. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz sprawić, że ze środka sfery w wybrane przez ciebie stworzenie znajdujące się w obrębie 18 metrów od środka sfery uderzy piorun. Wykonaj atak dystansowy czarem. Masz ułatwienie w teście ataku, jeśli cel znajduje się w sferze. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k6 obrażeń od elektryczności. Stworzenia znajdujące się w obrębie 9 metrów od sfery mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by coś usłyszeć. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia zadawane przez każdy jego efekt o 1k6.

Ceremonia (Ceremony)

Klasy: kleryk, paladyn

Poziom
1.
Czas rzucania
1 godzina
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: sproszkowane srebro o wartości 25 sz, zużywane przez zaklęcie

Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.

Błogosławienie wody. Dotykasz fiolki z wodą i przemieniasz ją w wodę święconą.

Dojrzałość. Dotykasz humanoida wchodzącego w dorosłość. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyniku wykonywanego testu cechy. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.

Oddanie. Dotykasz humanoida, który chce poświęcić się służbie twojemu bogu. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyników swoich rzutów obronnych. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.

Pokuta. Dotykasz przychylnego stworzenia, którego charakter się zmienił, i wykonujesz test Mądrości (Intuicja) o ST 20. Udany test przywraca celowi pierwotny charakter.

Rytuał pogrzebowy. Dotykasz jednych zwłok. Przez następne 7 dni mogą zostać zamienione w nieumarłego tylko czarem życzenie.

Ślub. Dotykasz dorosłych humanoidów, które chcą zawrzeć związek małżeński. Przez następne 7 dni cele otrzymują premię +2 do KP, jeśli znajdują się w obrębie 9 metrów od siebie. Stworzenie może ponownie skorzystać z tego obrzędu tylko pod warunkiem, że wcześniej owdowieje.

Chaotyczny pocisk (Chaos Bolt)

Klasy: zaklinacz

Poziom
1.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Rzucasz falującą, wirującą masą chaotycznej energii w stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 + 1k6 obrażeń. Wybierz jedną z kości k8. Jej wynik określa typ zadawanych obrażeń według poniższej tabeli. Jeśli wyniki na obu kościach k8 są takie same, chaotyczna energia przeskakuje z celu do innego wybranego stworzenia znajdującego się w obrębie 9 metrów od pierwszego celu. Wykonujesz nowy test ataku przeciw nowemu celowi i nowy rzut na obrażenia, który może spowodować ponowny przeskok energii. Stworzenie może stać się celem tego czaru tylko raz przy każdym jego użyciu. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. każdy cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń wylosowanego typu.

Tabela: Typ obrażeń
k8Typ obrażeń
1Od dźwięku
2Od elektryczności
3Od kwasu
4Od mocy
5Od ognia
6Od trucizny
7Od zimna
8Psychiczne

Ciemność obłędu (Maddening Darkness)

Klasy: czarownik, mag

Poziom
8.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, M
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kropla smoły zmieszana z kroplą rtęci

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią na czas trwania czaru sferę o promieniu 18 metrów. Ciemność sięga za załomy. Stworzenia mające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć. Nie może jej rozświetlić niemagiczne światło ani światło stworzone czarem kręgu 8. lub niższego. W obszarze tym słychać wrzaski, bełkot i szaleńczy śmiech. Za każdym razem, gdy stworzenie zaczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę,

Cieniste ostrze (Shadow Blade)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru. Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych. Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności. Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 3k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 4k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 5k8.

Daleki krok (Far Step)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. W każdej swojej turze podczas trwania czaru możesz teleportować się w ten sposób w ramach akcji dodatkowej.

Danse macabre

Klasy: czarownik, mag

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Monster Manual [Księdze Potworów]). Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej. W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania. Istoty pozostają pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru, po czym na powrót stają się nieożywione.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe ciała.

Druidyczny gaj (Druid Grove)

Klasy: druid

Poziom
6.
Czas rzucania
10 minut
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: jemioła ścięta złotym sierpem w świetle pełni księżyca, zużywana przez zaklęcie

Wzywasz duchy natury, by chroniły obszar znajdujący się na otwartym terenie lub pod ziemią. Obszar ten może mieścić się w sześcianie o boku od 9 do 27 metrów. Budynki i inne konstrukcje są wyłączone z obszaru działania zaklęcia. Rzucanie tego czaru na tym samym obszarze codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie do czasu rozproszenia. Zaklęcie wywołuje na tym obszarze opisane niżej efekty. Podczas rzucania czaru możesz określić stworzenia, które będą niepodatne na jego efekty. Możesz także ustalić hasło, które po wypowiedzeniu zapewnia niepodatność na te efekty. Cały zabezpieczony obszar promieniuje magią. Rozproszenie magii rzucone na obszar, jeśli się powiedzie, usuwa tylko jeden z poniższych efektów, ale nie powoduje rozproszenia całego obszaru. Rzucający to zaklęcie wybiera, który efekt chce zakończyć. Zaklęcie ulega rozproszeniu dopiero wtedy, gdy wszystkie efekty zostaną zakończone. Chwytne zarośla. Możesz wypełnić dowolną liczbę kwadratów o boku 1,5 metra, które nie są już spowite mgłą, chwytnymi pnączami zachowującymi się jak pod wpływem czaru oplątanie. Stworzeniu niepodatnemu na ten efekt pnącza wydają się miękkie i mogą przekształcić się w tymczasowe siedziska lub łóżka. Gęsta mgła. Możesz spowić dowolną liczbę kwadratów o boku 1,5 metra gęstą mgłą, czyniąc z nich obszar pozbawiony widoczności. Mgła sięga na wysokość 3 metrów. Ponadto każdy metr przebyty przez mgłę kosztuje 3 metry szybkości. Stworzenie niepodatne na ten efekt widzi w tej mgle normalnie, przybiera ona dla niego postać delikatnej mgiełki z unoszącymi się w niej drobinkami zielonego światła. Strażnicy gaju. Możesz ożywić na tym obszarze do czterech drzew, które wyciągają z ziemi swoje korzenie. Mają one statystyki przebudzonego drzewa z Monster Manual (Księgi Potworów), z tą różnicą, że nie potrafią mówić, a ich korę pokrywają druidyczne symbole. Jeśli do zabezpieczonego obszaru wejdzie stworzenie podatne na ten efekt, to strażnicy gaju będą z nim walczyć, dopóki nie przepędzą lub nie zabiją intruza. Strażnicy gaju wykonują twoje słowne polecenia, które wydajesz (bez potrzeby użycia akcji) podczas przebywania w obszarze. Strażnicy nic nie robią, jeśli nie otrzymają poleceń, a w gaju nie ma intruzów. Nie mogą również opuścić zabezpieczonego obszaru. Po zakończeniu czaru ożywiająca je magia zanika i — jeśli to możliwe — drzewa ponownie się ukorzeniają. Pozostałe efekty. Możesz umieścić w chronionym obszarze jeden spośród następujących magicznych efektów:

  • Stały poryw wiatru w dwóch wybranych miejscach.
  • Wzrost kolców w wybranym miejscu.
  • Ściana wichru w dwóch wybranych miejscach. Dla istoty niepodatnej na te efekty wiatry są łagodną i przyjemnie pachnącą bryzą, a obszar ze wzrostem kolców jest nieszkodliwy.

Drzemka (Catnap)

Klasy: bard, mag, zaklinacz

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
S, M
Czas trwania
do 10 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: szczypta piasku

Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia. Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.

Fala przypływu (Tidal Wave)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kropla wody

Przywołujesz falę wody, która uderza w obszar w zasięgu czaru. Obszar ten może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów szerokości i do 3 metrów wysokości. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Następnie woda rozlewa się po ziemi we wszystkich kierunkach, gasząc niechronione płomienie w tym obszarze i w obrębie 9 metrów od niego, po czym znika.

Grzmiący krok (Thunder Step)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po twoim zniknięciu z poprzednio zajmowanego przez ciebie miejsca rozlega się donośny huk, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od tego miejsca musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Grzmot jest słyszalny z odległości 90 metrów. Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Dodatkowo w obrębie 1,5 metra od twojego miejsca docelowego musi znajdować się drugie wolne miejsce, aby mogła się tam przenieść. W przeciwnym razie istota nie rusza się z miejsca. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Grzmot (Thunderclap)

Klasy: bard, czarownik, druid, mag, zaklinacz

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
1,5 m
Komponenty
S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru — oprócz ciebie — musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Gwieździsta korona (Crown of Stars)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
7.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Siedem świetlistych iskier przypominających gwiazdy pojawia się i krąży wokół twojej głowy przez czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedną z nich w stronę stworzenia lub obiektu znajdującego się w obrębie 36 metrów od ciebie. Gdy to robisz, wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, iskra zostaje zużyta. Czar kończy się szybciej, gdy wykorzystasz ostatnią iskrę. Jeśli masz przy sobie co najmniej cztery iskry, świecą one jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Jeśli jest ich od jednej do trzech, świecą słabym światłem w promieniu 9 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz liczbę stworzonych iskier o 2.

Inwestytura kamienia (Investiture of Stone)

Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz

Poziom
6.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:

  • Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
  • W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone. Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skalą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Inwestytura lodu (Investiture of Ice)

Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz

Poziom
6.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:

  • Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
  • Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
  • Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
  • W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Inwestytura ognia (Investiture of Flame)

Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz

Poziom
6.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:

  • Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
  • Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
  • W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia — w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra — rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Inwestytura wiatru (Investiture of Wind)

Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz

Poziom
6.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:

  • Testy ataków dystansowych bronią przeciw tobie są wykonywane z utrudnieniem.
  • Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
  • W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Katapulta (Catapult)

Klasy: mag, zaklinacz

Poziom
1.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wybierz obiekt, który nie jest noszony lub trzymany, ma masę od 0,5 do 2,5 kilograma i znajduje się w zasięgu czaru. Obiekt ten leci w linii prostej do 27 metrów w wybranym przez ciebie kierunku, po czym spada na ziemię; zatrzymuje się wcześniej przy zderzeniu z twardą powierzchnią. Jeśli leci w kierunku stworzenia, to musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia obiekt uderza w cel i się zatrzymuje. Przy uderzeniu zarówno obiekt, jak i cel otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8, a maksymalna masa obiektu wzrasta o 2,5 kilograma.

Kipiel (Maelstrom)

Klasy: druid

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: lejek z liścia lub kawałka papieru

Wirująca masa wody o głębokości 1,5 metra pojawia się na obszarze o promieniu 9 metrów i środku w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Punkt ten musi znajdować się na ziemi lub w zbiorniku wodnym. Podczas trwania czaru obszar ten stanowi trudny teren, a każde stworzenie rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje przyciągnięte o 3 metry do środka.

Komu bije dzwon (Toll the Dead)

Klasy: czarownik, kleryk, mag

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru — przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Kontrola płomieni (Control Flames)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
S
Czas trwania
natychmiastowy, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

  • Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
  • Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
  • Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać obie zmiany naraz. Efekt trwa przez 1 godzinę.
  • Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów — takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca — i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Kontrola wiatru (Control Winds)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
90 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem, które widzisz w zasięgu czaru i które mieści się w sześcianie o boku 30 metrów. Podczas rzucania czaru wybierz jedną z podanych możliwości. Efekt utrzymuje się przez czas trwania czaru, chyba że zmienisz go na inny w ramach akcji w późniejszej turze. Możesz również w ramach akcji tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić efekt uprzednio wstrzymany. Podmuchy. W wybranym obszarze wiatr zaczyna wiać poziomo we wskazanym przez ciebie kierunku. Wybierasz moc wiatru — słaby, umiarkowany lub silny. Przy umiarkowanym lub silnym wietrze testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swoje źródło lub cel w tym obszarze lub jeśli przez niego przechodzi. Przy silnym wietrze poruszanie się pod wiatr kosztuje dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Prąd wstępujący. Sprawiasz, że wznoszący wiatr nieprzerwanie wieje z dolnej do górnej ściany sześcianu. Stworzenia kończące upadek w tym obszarze otrzymują połowę obrażeń od upadku. Istota wykonująca skok wzwyż w tym obszarze może skoczyć do 3 metrów wyżej niż normalnie. Prąd zstępujący. Sprawiasz, że silny wiatr wieje nieprzerwanie z górnej do dolnej ściany sześcianu. Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swój cel w tym obszarze lub przez niego przechodzi. Jeśli stworzenie wlatuje w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, latając, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.

Kości ziemi (Bones of the Earth)

Klasy: druid

Poziom
6.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Powodujesz, że z ziemi wyrasta do sześciu kolumn w miejscach, które widzisz w zasięgu czaru. Każda kolumna ma kształt walca o średnicy 1,5 metra i wysokości do 9 metrów. Podłoże, z którego wyrasta kolumna, musi mieć wystarczającą powierzchnię, by zmieścić średnicę kolumny. Możesz wybrać miejsce zajmowane przez istotę, jeśli jest ona Średnia lub mniejsza. Każda kolumna ma KP 5 i 30 PW. Kiedy jej PW spadną do 0, kolumna się rozpada, a powstały gruz zmienia obszar o promieniu 3 metrów w trudny teren, dopóki nie zostanie on uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty. Jeśli kolumna wyrasta pod stworzeniem, to musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje podniesione. Stworzenie może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku zablokowania kolumny przez sufit lub inną przeszkodę uniemożliwiającą jej wzniesienie się na pełną wysokość stworzenie znajdujące się na górze otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomione na skutek ściśnięcia między kolumną a przeszkodą. Aby się uwolnić, musi w ramach akcji wykonać test Siły lub Zręczności (wybór stworzenia) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut powoduje zakończenie unieruchomienia, a stworzenie musi zejść albo spaść z kolumny. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. możesz stworzyć dwie dodatkowe kolumny.

Kształtowanie wody (Shape Water)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
S
Czas trwania
natychmiastowy, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

  • Natychmiast przesuwasz lub w inny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
  • Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
  • Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
  • Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Kształtowanie ziemi (Mold Earth)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
S
Czas trwania
natychmiastowy, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

  • Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
  • Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
  • Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Lodowy nóż (Ice Knife)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
1.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kropla wody lub kawałek lodu

Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Następnie odłamek wybucha, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Cel i każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia od zimna o 1k6.

Magiczny kamyk (Magic Stone)

Klasy: czarownik, druid

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja dodatkowa
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.

Malutki sługa (Tiny Servant)

Klasy: mag

Poziom
3.
Czas rzucania
1 minuta
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Dotykasz Malutkiego, niemagicznego obiektu, który nie jest przymocowany do innej rzeczy ani powierzchni i nie jest trzymany przez inne stworzenie. Cel ożywa i wyrastają mu małe rączki i nóżki. Pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do chwili, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Jego statystyki znajdziesz obok. W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać mu mentalnie rozkazy, jeśli znajduje się on w obrębie 36 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład przyniesienia klucza, stania na straży czy ułożenia książek. Jeśli nie wydasz mu żadnego rozkazu, ograniczy się do obrony przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania. Kiedy PW stworzenia spadną do 0, wraca ono do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz animować dwa dodatkowe obiekty.

Malutki sługa

Malutki konstrukt, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza15 (naturalny pancerz)

Punkty Wytrzymałości10 (4k4)

Szybkość9 m, wspinaczka 9 m

SIŁ
4-3
ZRC
16+3
KON
10+0
INT
2-4
MDR
10+0
CHA
1-5
MOD = modyfikator

Niepodatności na obrażeniapsychiczne, od trucizny

Niepodatności na stanygłuchota, oślepienie, paraliż, przerażenie, skamienienie, wyczerpanie, zatrucie, zauroczenie

Zmysłyślepowidzenie 18 m (ślepy poza tym obszarem), pasywna Percepcja 10

Języki

Akcje

Walnięcie.Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń obuchowych.

Masowa polimorfia (Mass Polymorph)

Klasy: bard, mag, zaklinacz

Poziom
9.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kokon gąsienicy

Transformujesz do dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Automatycznie odnosi sukces w tym rzucie, jeśli jest zmiennokształtnym. Każdy cel przyjmuje wybraną przez ciebie zwierzęcą formę — może ona być taka sama dla wszystkich albo inna dla każdego. Nową formą może być postać jakiejkolwiek widzianej wcześniej przez ciebie bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanego stworzenia (lub od połowy jego poziomu, jeśli nie posiada ono stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym wartości cech umysłowych, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Cel zachowuje swoją liczbę punktów wytrzymałości, charakter i osobowość. Każdy cel otrzymuje również tymczasowe punkty wytrzymałości równe punktom wytrzymałości swojej nowej formy. Nie można ich zastąpić tymczasowymi PW z innego źródła. Cel powraca do swej naturalnej postaci, jeśli straci wszystkie tymczasowe PW lub umrze. Jeśli czar zakończy się szybciej, stworzenie traci wszystkie tymczasowe PW i powraca do swej naturalnej postaci. Akcje polimorfowanego stworzenia ograniczone są możliwościami jego nowej formy. Nie może ono mówić, rzucać czarów ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie przemienionego stworzenia scala się z jego nową formą. Nie może ono aktywować, trzymać ani w inny sposób wykorzystywać żadnego elementu swojego wyposażenia.

Mentalne więzienie (Mental Prison)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
6.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Próbujesz zamknąć stworzenie w iluzorycznej celi, którą widzi tylko ono. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Cel niepodatny na zauroczenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. Udany rzut powoduje, że cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, a obszar bezpośrednio wokół niego wydaje mu się nagle niebezpieczny z jakiegoś powodu. Możesz sprawić, że cel będzie widział otaczające go płomienie, latające w powietrzu brzytwy lub przeraźliwe paszcze najeżone kłami. Bez względu na formę iluzji cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza nią i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru. Jeśli zostanie przemieszczony poza iluzję, wykona przez nią atak wręcz albo któraś część jego ciała przejdzie przez iluzję, to cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych, a zaklęcie dobiega końca.

Niepodatność (Invulnerability)

Klasy: mag

Poziom
9.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: niewielki fragment adamantyny o wartości co najmniej 500 sz, zużywany przez zaklęcie

Podczas trwania czaru masz niepodatność na wszystkie obrażenia.

Ochronny wiatr (Warding Wind)

Klasy: bard, druid, mag, zaklinacz

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru. Wiatr wywołuje następujące efekty:

  • Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.
  • Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.
  • Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny wiatr.
  • Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.
  • Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.

Odebranie sił (Enervation)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Nić atramentowej ciemności sięga od ciebie ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, by wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy udanym rzucie otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a zaklęcie dobiega końca. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez czas trwania czaru możesz w ramach akcji w każdej swojej turze automatycznie zadać mu 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie się kończy, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego lub jeśli twój cel znajdzie się poza jego zasięgiem albo za całkowitą osłoną. Za każdym razem, gdy czar zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe połowie otrzymanych przez cel obrażeń nekrotycznych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5, zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Odmrożenie (Frostbite)

Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Miniaturowe meteory Melfa (Melf's Minute Meteors)

Klasy: mag, zaklinacz

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: saletra, siarka i smoła drzewna uformowane w koralik

Tworzysz sześć malutkich meteorów w zajmowanym przez siebie miejscu. Unoszą się one i krążą wokół ciebie przez czas trwania czaru. Gdy rzucasz zaklęcie, a także w ramach akcji dodatkowej w każdej swojej następnej turze możesz wysłać jeden lub dwa meteory w wybrane miejsce lub miejsca znajdujące się w obrębie 36 metrów od ciebie. Meteor wybucha po dotarciu do celu lub zderzeniu ze stałą powierzchnią. Każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od miejsca wybuchu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz liczbę stworzonych meteorów o 2.

Myślowy cierń (Mind Spike)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Sięgasz do umysłu stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz położenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie się w tej samej sferze egzystencji. Dzięki temu cel nie może się przed tobą ukryć — nawet jeśli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu żadnych korzyści przeciw tobie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mrowie wrogów (Enemies Abound)

Klasy: bard, czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie niepodatne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół i na czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Gdy zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazyjnego, to musi to zrobić, jeśli może.

Piekielne wezwanie (Infernal Calling)

Klasy: czarownik, mag

Poziom
5.
Czas rzucania
1 minuta
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: rubin o wartości co najmniej 999 sz

Wypowiadając mroczną inkantację, wzywasz diabła z Dziewięciu Piekieł. Wybierasz typ diabła o stopniu wyzwania 6 lub niższym, na przykład haczykowatego diabła lub brodatego diabła. Pojawia się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Diabeł jest nastawiony wrogo do ciebie i twoich towarzyszy. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Znajduje się on pod kontrolą MP i podczas swoich tur zachowuje się zgodnie ze swoją naturą. Może to oznaczać, że cię zaatakuje — jeśli uzna, że ma szansę wygrać — albo spróbuje nakłonić cię do złego w zamian za niewielką przysługę. MP dysponuje statystykami przywołanego stworzenia. W każdej swojej turze możesz spróbować wydać diabłu słowne polecenie (bez potrzeby użycia akcji). Ten je wykonuje, jeśli spodziewany wynik odpowiada jego celom, szczególnie jeśli przybliży cię to do wejścia na złą drogę. W przeciwnym przypadku musisz wykonać sporny test Charyzmy (Oszustwo, Perswazja lub Zastraszanie) przeciw jego Mądrości (Intuicja). Masz ułatwienie w tym teście, jeśli wypowiesz prawdziwe imię diabła. W przypadku niepowodzenia diabeł staje się niepodatny na twoje słowne polecenia na czas trwania czaru, choć nadal może je wykonywać z własnej woli. Udany test powoduje, że diabeł wypełnia twoje polecenie, na przykład: „zaatakuj mych wrogów”, „sprawdź następny pokój” czy „zanieś tę wiadomość królowej”. Diabeł wykonuje zadanie do końca, po czym wraca cię o tym poinformować. Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, zanim upłynie cały czas trwania czaru, a diabeł stał się w międzyczasie niepodatny na twoje słowne polecenia, to nie znika on od razu. Zamiast tego przez 3k6 minut robi, co chce, i dopiero wtedy znika. Jeśli posiadasz talizman określonego diabła, to możesz go przywołać, jeśli jego stopień wyzwania jest o 1 większy od wyznaczonego przez czar. Słucha on również wówczas wszystkich twoich rozkazów bez konieczności wykonywania testów Charyzmy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanego stworzenia wzrasta o 1.

Pierwotna dzikość (Primal Savagery)

Klasy: druid

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wykorzystujesz pierwotną magię, by wyostrzyć swoje zęby lub paznokcie i zadać żrący cios. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w obrębie 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od kwasu. Po ataku zęby lub paznokcie wracają do normy. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Pierwotna ochrona (Primordial Ward)

Klasy: druid

Poziom
6.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Zyskujesz odporność na obrażenia od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia i zimna na czas trwania czaru. Kiedy otrzymasz obrażenia jednego z tych typów, możesz w ramach reakcji zyskać niepodatność na ten typ obrażeń — również przeciw atakowi, na który reagujesz. Jeśli to zrobisz, odporność się kończy, a ty masz niepodatność do końca swojej następnej tury, kiedy to czar dobiega końca.

Pirotechnika (Pyrotechnics)

Klasy: bard, mag, zaklinacz

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wybierasz obszar niemagicznego płomienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień w tym obszarze i odpalić przy tym fajerwerki lub stworzyć chmurę dymu.

Dym. Czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu, sięgając za załomy. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Efekt trwa przez 1 minutę lub do momentu rozwiania dymu przez silny wiatr.

Fajerwerki. Cel wybucha oszałamiającą feerią kolorów. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.

Pisanie na niebie (Skywrite)

Klasy: bard, druid, mag

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
specjalny
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.

Plugawy uwiąd Abi-Dalzima (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)

Klasy: mag, zaklinacz

Poziom
8.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kawałek gąbki

Wyciągasz wilgoć ze wszystkich istot w obrębie sześcianu o boku 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty, a rośliny i żywiołaki wody mają utrudnienie w rzucie obronnym. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 12k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Niemagiczne rośliny, które nie są stworzeniami, na przykład drzewa i krzewy, od razu więdną i umierają.

Płomienie Aganazzara (Aganazzar's Scorcher)

Klasy: mag, zaklinacz

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: łuska czerwonego smoka

Ryczące płomienie wystrzeliwują od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 9 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Płomienne strzały (Flame Arrows)

Klasy: druid, mag, zaklinacz, łowca

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.

Pochłonięcie żywiołów (Absorb Elements)

Klasy: druid, mag, zaklinacz, łowca

Poziom
1.
Czas rzucania
1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna
Zasięg
Ty sam
Komponenty
S
Czas trwania
do 1 rundy
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii, zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafiasz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Podmuch (Gust)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:

  • Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut

obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.

  • Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden

obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.

  • Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.

Potężna forteca (Mighty Fortress)

Klasy: mag

Poziom
8.
Czas rzucania
1 minuta
Zasięg
1.6 km
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: diament o wartości co najmniej 500 sz, zużywany przez zaklęcie

Na wybranym kwadratowym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, z ziemi wyrasta kamienna forteca. Obszar musi mieć boki o długości co najmniej 36 metrów i nie mogą się na nim znajdować żadne budynki ani inne konstrukcje. Wszelkie stworzenia przebywające na tym obszarze zostają bezpiecznie podniesione, gdy powstaje forteca. Forteca ma cztery kwadratowe baszty o bokach długości 6 metrów i wysokości 9 metrów — po jednej w każdym rogu. Baszty połączone są ze sobą kamiennymi murami o długości 24 metrów tworzącymi zamknięty dziedziniec. Mury mają 30 centymetrów grubości i składają się z segmentów — każdy o długości 3 metrów i wysokości 6 metrów. Każdy segment sąsiaduje z dwoma innymi segmentami albo z jednym segmentem i basztą. W zewnętrznym murze fortecy możesz umieścić maksymalnie czworo kamiennych drzwi. Na wewnętrznym dziedzińcu stoi niewielki donżon. Ma on kwadratową podstawę o boku długości 15 metrów i trzy piętra z sufitami na wysokości 3 metrów. Każde z pięter możesz podzielić na dowolną liczbę pokoi, pod warunkiem, że będą miały co najmniej 1,5 metra długości i szerokości. Piętra są połączone kamiennymi klatkami schodowymi. Ściany donżonu mają 15 centymetrów grubości, a przejścia między pomieszczeniami mogą być otwarte lub zamykane kamiennymi drzwiami, zgodnie z twoim wyborem. Umeblowanie i wystrój donżonu zależą od ciebie. W środku znajduje się dość jedzenia, by można było codziennie wyprawić dziewięciodaniową ucztę dla 100 osób. Jeśli meble, jedzenie i inne obiekty stworzone przez to zaklęcie znajdą się poza fortecą, obrócą się w pył. Obsługa składająca się ze stu niewidzialnych służących wypełnia wszystkie polecenia wydane przez istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru. Każdy służący działa tak, jak gdyby został stworzony czarem niewidoczny sługa. Mury, baszty i donżon są wykonane z kamienia i mogą zostać uszkodzone. Każdy kamienny fragment o długości i szerokości 3 metrów ma KP 15 i po 30 PW za każde 2,5 centymetra swojej grubości. Ma niepodatność na obrażenia psychiczne i od trucizny. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0, co może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących elementów budowli, zależnie od decyzji MP. Po 7 dniach albo po rzuceniu tego czaru w innym miejscu forteca w niegroźny sposób kruszy się i zapada z powrotem w ziemi, a wszystkie stworzenia, które były w środku, zostają bezpiecznie przeniesione na podłoże. Rzucanie tego czaru w tym samym miejscu co 7 dni przez cały rok powoduje, że forteca się utrwala.

Przemiana skały (Transmute Rock)

Klasy: druid, mag

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
specjalny
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: glina i woda

Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.

Przemiana skały w błoto. Niemagiczne skały wszelkiego rodzaju w tym obszarze stają się grząskim, płynnym błotem zajmującym tę samą objętość, co poprzednio. Błoto utrzymuje się przez czas trwania czaru. Ziemia w obszarze działania zaklęcia staje się na tyle grząska, że stworzenia mogą się w niej zapaść. Każdy metr przebyty przez błoto kosztuje 4 metry szybkości, a każde stworzenie znajdujące się na ziemi, gdy rzucasz czar, musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę. W przypadku niepowodzenia stworzenie grzęźnie w błocie i zostaje unieruchomione. W ramach swojej akcji może się z niego wydostać, co kończy stan unieruchomienia. Jeśli rzucasz czar na sufit, błoto spada. Każde stworzenie znajdujące się pod spadającym błotem musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Przemiana błota w skałę. Niemagiczne błoto lub ruchome piaski w tym obszarze mające do 3 metrów głębokości zamieniają się w miękki kamień na czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w błocie w chwili przemiany musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Udany rzut powoduje jego bezpieczne przeniesienie na wolne miejsce na powierzchni. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez skałę. Unieruchomiona istota lub inne stworzenie mające ją w swojej strefie ataku może w ramach akcji spróbować skruszyć skałę, wykonując test Siły o ST 20 lub zadając jej obrażenia. Skała ma KP 15, 25 PW i niepodatność na obrażenia psychiczne i od trucizny.

Przemiana Tensera (Tenser's Transformation)

Klasy: mag

Poziom
6.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kilka włosów byka

Zapewniasz sobie dzięki magii niezwykłą wytrzymałość i sprawność bojową. Podczas trwania czaru nie możesz rzucać czarów, ale zyskujesz następujące korzyści:

  • Zyskujesz 50 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli nie zostaną zużyte, przepadają, gdy czar dobiega końca.
  • Masz ułatwienie w testach ataku wykonywanych przy użyciu broni prostych i żołnierskich.
  • Gdy trafiasz cel atakiem bronią, otrzymuje on dodatkowo 2k12 obrażeń od mocy.
  • Masz biegłość we wszystkich pancerzach, tarczach, broniach prostych i żołnierskich.
  • Masz biegłość w rzutach obronnych na Siłę i Kondycję.
  • Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego. Ignorujesz tę korzyść, jeśli masz już podobną właściwość zapewniającą ci więcej ataków, taką jak Dodatkowy atak. Natychmiast po zakończeniu czaru musisz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz jeden poziom wyczerpania.

Przeniesienie życia (Life Transference)

Klasy: kleryk, mag

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje PW równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Przywołanie pomniejszych demonów (Summon Lesser Demons)

Klasy: czarownik, mag

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: fiolka świeżej krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demony z chaosu Otchłani. Skorzystaj z poniższej tabeli, by wylosować, co się pojawia. MP wybiera demony, na przykład manesy lub dretche, a ty wybierasz wolne miejsca, które widzisz w zasięgu czaru, gdzie się one pojawiają. Przywołany demon znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Demony są wrogo nastawione do wszystkich istot — w tym do ciebie. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż działają w swoich własnych turach. Demony ścigają i atakują najbliższe istoty niebędące demonami i robią to najlepiej, jak potrafią. W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołane demony nie mogą przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie mogą również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. lub 7. kręgu, przywołujesz dwa razy więcej demonów. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 8. lub 9. kręgu, przywołujesz trzy razy więcej demonów.

Tabela: Przywołanie pomniejszych demonów
k6Przywołane demony
1–2Dwa demony o stopniu wyzwania 1 lub niższym
3–4Cztery demony o stopniu wyzwania 1/2 lub niższym
5–6Osiem demonów o stopniu wyzwania 1/4 lub niższym

Przywołanie większego demona (Summon Greater Demon)

Klasy: czarownik, mag

Poziom
4.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: fiolka krwi humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin

Wypowiadasz bluźniercze słowa, przywołując demona z chaosu Otchłani. Wybierasz typ demona o stopniu wyzwania 5 lub niższym, na przykład cienistego demona lub barlgurę. Demon pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Wykonujesz za niego rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Gdy go przywołujesz i w każdej swojej następnej turze, możesz wydać mu słowne polecenie (bez potrzeby użycia akcji) określające, co musi zrobić w swojej następnej turze. Jeśli nie wydasz mu żadnego rozkazu, w swojej turze atakuje dowolną istotę w swoim zasięgu, która go wcześniej zaatakowała. Na koniec każdej swojej tury demon wykonuje rzut obronny na Charyzmę. Ma w nim utrudnienie, jeśli wypowiesz jego prawdziwe imię. W przypadku niepowodzenia nadal jest ci posłuszny. Udany rzut powoduje zakończenie kontroli na pozostały czas trwania czaru. W takim wypadku w swoich turach demon ściga i atakuje najbliższe istoty niebędące demonami — najlepiej, jak potrafi. Jeśli przerwiesz koncentrację na zaklęciu, zanim upłynie cały czas jego trwania, niekontrolowany demon nie znika przez kolejne 1k6 rund, o ile wciąż ma punkty wytrzymałości. W ramach rzucania tego czaru możesz utworzyć na ziemi okrąg z krwi będącej jego komponentem materialnym. Okrąg jest wystarczająco duży, by objąć zajmowaną przez ciebie przestrzeń. Podczas trwania czaru przywołany demon nie może przekroczyć okręgu ani go naruszyć. Nie może również obrać za cel nikogo, kto się w nim znajduje. Zastosowany w ten sposób komponent materialny ulega zużyciu, gdy czar dobiega końca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Psychiczny wrzask (Psychic Scream)

Klasy: bard, czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
9.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć w jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma). Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.

Pyłowy wir (Dust Devil)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: szczypta pyłu

Wybierasz obszar powietrza, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Energia żywiołów przypominająca wir pyłu pojawia się tam i utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każda istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta o 3 metry od pyłowego wiru. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega odepchnięciu. W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić wir na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli wir porusza się nad piaskiem, pyłem, sypką ziemią lub lekkim żwirem, zasysa je i tworzy wokół siebie chmurę o promieniu 3 metrów, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Robactwo (Infestation)

Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: żywa pchla

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od trucizny i przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 — północ, 2 — południe, 3 — wschód, 4 — zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, to cel pozostaje w miejscu. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Rozrzucenie (Scatter)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
6.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.

Rój śnieżek Snilloca (Snilloc's Snowball Swarm)

Klasy: mag, zaklinacz

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kawałek lodu lub mały odłamek białej skały

Wybrany przez ciebie punkt w zasięgu czaru eksploduje chmarą magicznych śnieżek. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 1,5 metra i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Sidła (Snare)

Klasy: druid, mag, łowca

Poziom
1.
Czas rzucania
1 minuta
Zasięg
dotyk
Komponenty
S, M
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
odrzucanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: 7,5 metra liny, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg o promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką. Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Złapane stworzenie lub ktoś inny, kto może go dosięgnąć, może również w ramach akcji wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Po udanym teście unieruchomienie się kończy. Po uruchomieniu pułapki czar dobiega końca w momencie, gdy nie jest nim unieruchomione żadne stworzenie.

Skażone promieniowanie (Sickening Radiance)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
4.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Słabe, zielonkawe światło rozchodzi się w obszarze sfery o promieniu 9 metrów i środku w wybranym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Światło sięga za załomy i utrzymuje się do zakończenia czaru. Gdy stworzenie wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości i jeden poziom wyczerpania, a także zaczyna świecić słabym, zielonkawym światłem w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia mu czerpanie korzyści z bycia niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania znikają, gdy czar dobiega końca.

Słowo blasku (Word of Radiance)

Klasy: kleryk

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
1,5 m
Komponenty
W, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: święty symbol

Wypowiadasz słowo przesiąknięte boską mocą i bucha z ciebie płonący blask. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od światłości. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Słowo mocy Ból (Power Word Pain)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
7.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wypowiadasz słowo mocy wywołujące fale intensywnego bólu u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel ma do 100 punktów wytrzymałości, zostaje przytłoczony obezwładniającym bólem. W przeciwnym wypadku czar nie przynosi efektu. Zaklęcie nie działa również na stworzenia niepodatne na zauroczenie. Podczas gdy cel jest dotknięty bólem, jego szybkość może wynosić maksymalnie 3 metry. Ma on również utrudnienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych (poza rzutami obronnymi na Kondycję). Co więcej, jeśli próbuje rzucić czar, musi najpierw wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia czar się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta. Pod koniec każdej swojej tury cel dotknięty bólem może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut kończy działanie czaru.

Smocze widmo (Illusory Dragon)

Klasy: mag

Poziom
8.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
iluzja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Zbierając wątki cienistej materii z Shadowfell, tworzysz Wielkiego smoka utkanego z cienia w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Iluzja utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia i zajmuje swoją przestrzeń, jakby była stworzeniem. Wszyscy wrogowie, którzy widzą iluzję w momencie jej pojawienia się, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają nią przerażeni na 1 minutę. Jeśli przerażone stworzenie kończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma iluzji w zasięgu wzroku, może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić iluzję na odległość do 18 metrów. W dowolnym momencie podczas tego ruchu możesz sprawić, że zionie ona podmuchem energii w kształcie stożka o długości 18 metrów i punkcie wyjścia w zajmowanej przez nią przestrzeni. Gdy tworzysz smoka, wybierz typ obrażeń: od elektryczności, kwasu, nekrotyczne, od ognia, trucizny albo zimna. Każde stworzenie w obszarze stożka musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k6 obrażeń wybranego typu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Iluzja jest fizycznie obecna dzięki cienistej materii użytej do jej stworzenia, ale wymierzone w nią ataki automatycznie chybiają, odnosi sukces we wszystkich rzutach obronnych i jest niepodatna na wszystkie obrażenia i stany. Stworzenie może w ramach swojej akcji uważnie obejrzeć smoka i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, stworzenie widzi przez nią i ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw jej zionięciu.

Smocze zionięcie (Dragon's Breath)

Klasy: mag, zaklinacz

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja dodatkowa
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: ostra papryczka

Dotykasz przychylnego stworzenia i dajesz mu moc ziania z ust magiczną energią (pod warunkiem, że je posiada). Wybierasz typ obrażeń: od elektryczności, kwasu, ognia, trucizny albo zimna. Podczas trwania czaru stworzenie może w ramach swojej akcji zionąć wybranym typem energii w kształcie stożka o długości 4,5 metra. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń wybranego typu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Spopielenie (Immolation)

Klasy: mag, zaklinacz

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Płomienie oplatają jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W przypadku niepowodzenia cel płonie również przez czas trwania czaru. Płonący cel świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia. Udany rzut powoduje zakończenie czaru. Tych magicznych płomieni nie można zgasić w niemagiczny sposób. Jeśli obrażenia od tego zaklęcia zabiją cel, obraca się on w popiół.

Spowicie cieniem (Shadow of Moil)

Klasy: czarownik

Poziom
4.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: gałka oczna nieumarłego zamknięta w klejnocie o wartości co najmniej 150 sz

Cienie przypominające płomienie oplatają twoje ciało. Podczas trwania czaru tworzą one bezpośrednio na tobie obszar pozbawiony widoczności. W obrębie 3 metrów od ciebie cienie zmieniają słabe światło w całkowitą ciemność, a jasne światło — w słabe. Podczas trwania czaru masz odporność na obrażenia od światłości. Ponadto za każdym razem, gdy stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od ciebie trafia cię atakiem, cienie smagają je w odwecie, zadając mu 2k8 obrażeń nekrotycznych.

Strażnik natury (Guardian of Nature)

Klasy: druid, łowca

Poziom
4.
Czas rzucania
1 akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i przekształca cię w potężnego strażnika. Przemiana trwa do zakończenia czaru. Wybierasz jedną z form: pierwotną bestię lub olbrzymie drzewo. Pierwotna bestia. Twoje ciało porasta zwierzęce futro, a rysy twarzy dziczeją. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry.
  • Zyskujesz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów.
  • Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Sile.
  • Twoje ataki wręcz bronią przy trafieniu zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od mocy.

Olbrzymie drzewo. Twoja skóra zaczyna przypominać korę, a z włosów wyrastają liście. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Zyskujesz 10 tymczasowych PW.
  • Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Kondycję.
  • Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Zręczności i Mądrości.
  • Gdy stoisz na ziemi, obszar w obrębie 4,5 metra od ciebie stanowi trudny teren dla twoich wrogów.

Stworzenie homunkulusa (Create Homunculus)

Klasy: mag

Poziom
6.
Czas rzucania
1 godzina
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: glina, popiół i korzeń mandragory, wszystkie zużywane przez zaklęcie, a także inkrustowany klejnotami sztylet o wartości co najmniej 1000 sz

Wypowiadasz zawiłą inkantację i nacinasz swoją skórę sztyletem inkrustowanym klejnotami, otrzymując 2k4 obrażeń kłutych, których nie można w żaden sposób zredukować. Następnie skrapiasz krwią pozostałe składniki zaklęcia i dotykasz ich, przekształcając je w specjalny konstrukt zwany homunkulusem. Jego statystyki znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów). Pozostaje on twoim wiernym towarzyszem i umiera w chwili twojej śmierci. Za każdym razem, gdy kończysz długi odpoczynek, możesz wykorzystać do połowy swoich Kości Wytrzymałości, jeśli homunkulus znajduje się w tej samej sferze egzystencji, co ty. Gdy to zrobisz, rzuć nimi i dodaj do wyniku każdej kości swój modyfikator z Kondycji. Zsumuj wyniki — twoje maksymalne punkty wytrzymałości zostają zmniejszone o tę wartość, a maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości homunkulusa zwiększają się o tę wartość. Proces ten nie może sprowadzić twoich PW poniżej 1. Efekt — zarówno dla ciebie, jak i homunkulusa — dobiega końca po ukończeniu twojego następnego długiego odpoczynku. Tej redukcji PW nie można usunąć wcześniej w żaden sposób, z wyjątkiem śmierci homunkulusa. Możesz mieć tylko jednego homunkulusa naraz. Jeśli twój obecny homunkulus żyje podczas rzucania tego czaru, to czar się nie udaje.

Stworzenie ogniska (Create Bonfire)

Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz

Poziom
sztuczka
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Tworzysz ognisko w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę. Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Szum synaptyczny (Synaptic Static)

Klasy: bard, czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację, odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Ściana piasku (Wall of Sand)

Klasy: mag

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: garść piasku

Tworzysz ścianę wirującego piasku na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Ściana może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 3 metrów grubości. Znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Blokuje pole widzenia, ale nie uniemożliwia ruchu. Stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ścianę zostaje oślepione i musi zużyć 3 metry szybkości za każdy przebyty metr.

Ściana światła (Wall of Light)

Klasy: czarownik, mag, zaklinacz

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: ręczne lusterko

Lśniąca ściana jasnego światła pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz jej ustawienie — poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów długości, do 3 metrów wysokości i do 1,5 metra grubości. Blokuje pole widzenia, ale nie możliwość ruchu stworzeń i obiektów. Świeci jasnym światłem w promieniu 36 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 36 metrów. W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie przebywające w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Stworzenie kończące swoją turę w obszarze ściany otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości. Podczas trwania czaru możesz w ramach akcji wystrzelić promieniem światła ze ściany w jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od niej. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, długość ściany zmniejsza się o 3 metry. Jeśli jej długość spadnie do 0, czar dobiega końca. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Ściana wody (Wall of Water)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kropla wody

Tworzysz ścianę wody na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren. Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamarznięty kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.

Świątynia bogów (Temple of the Gods)

Klasy: kleryk

Poziom
7.
Czas rzucania
1 godzina
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
do 24 godz.
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: święty symbol o wartości co najmniej 5 sz

Powodujesz, że w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się, skrząc i migocząc, świątynia. Musi się ona zmieścić w wolnej przestrzeni będącej sześcianem o boku długości do 36 metrów. Świątynia pozostaje w miejscu do zakończenia czaru. Jest ona poświęcona bóstwu, panteonowi lub filozofii, w zależności od świętego symbolu użytego do rzucenia czaru. Decydujesz o tym, jak wygląda świątynia. Wnętrze zamykają podłoga, ściany i dach, z jednymi drzwiami umożliwiającymi dostęp do środka i dowolną liczbą okien. Tylko ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru możecie otworzyć lub zamknąć drzwi. Wnętrze świątyni jest otwartą przestrzenią z posągiem lub ołtarzem w jednym końcu. Decydujesz o tym, czy świątynia jest oświetlona i czy jest to światło jasne, czy słabe. W powietrzu unosi się zapach palącego się kadzidła, a temperatura jest umiarkowana. Świątynia odrzuca typy stworzeń określone podczas rzucania czaru. Wybierz jeden lub więcej spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Jeśli stworzenie wybranego typu próbuje wejść do świątyni, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może wejść do świątyni przez 24 godziny. Nawet jeśli uda mu się wejść do środka, tutejsza magia mu przeszkadza — za każdym razem, gdy wykonuje ono test ataku, test cechy lub rzut obronny w świątyni, odejmuje k4 od wyniku. Ponadto magiczne czujniki stworzone czarami wieszczenia nie mogą pojawić się w środku, a stworzenia wewnątrz nie mogą zostać wyznaczone jako cele magii wieszczenia. Za każdym razem, gdy dowolne stworzenie wewnątrz świątyni odzyskuje punkty wytrzymałości za pomocą czaru co najmniej 1. kręgu, odzyskuje również dodatkowe PW równe twojemu modyfikatorowi z Mądrości (co najmniej 1 PW). Świątynia zbudowana jest z nieprzejrzystej mocy magicznej, która rozciąga się na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając dostanie się do środka przy pomocy podróży eterycznej. Nic nie może fizycznie przejść przez zewnętrzną warstwę świątyni. Nie można jej rozproszyć rozproszeniem magii, a pole antymagii na nią nie działa, ale czar dezintegracja natychmiast ją niszczy. Rzucanie tego czaru w tym samym miejscu codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie.

Święta broń (Holy Weapon)

Klasy: kleryk, paladyn

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja dodatkowa
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości. Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Świt (Dawn)

Klasy: kleryk, mag

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: wisiorek w kształcie słońca o wartości co najmniej 100 sz

Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne. W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze. Jeśli znajdujesz się w obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.

Trąba powietrzna (Whirlwind)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
7.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
90 m
Komponenty
W, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kawałek słomy

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, unosi się wyjąca trąba powietrzna. Ma kształt walca o promieniu 3 metrów, wysokości 9 metrów i punkcie wyjścia we wskazanym miejscu. Podczas trwania czaru w ramach akcji możesz przesunąć trąbę powietrzną do 9 metrów po podłożu w dowolnym kierunku. Wciąga ona Średnie lub mniejsze obiekty, które nie są do niczego przymocowane, noszone ani trzymane. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność, gdy wchodzi w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub gdy trąba powietrzna wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez to stworzenie. Dotyczy to również chwili, gdy się pojawia. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 10k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto, jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w tym rzucie, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomione na czas trwania czaru. Stworzenie rozpoczynające swoją turę jako unieruchomione przez trąbę powietrzną zostaje pociągnięte 1,5 metra wyżej, chyba że znajduje się już na szczycie. Unieruchomione stworzenie przemieszcza się wraz z trąbą powietrzną i spada po zakończeniu zaklęcia, chyba że może temu jakoś zapobiec. Aby się uwolnić, musi w ramach akcji wykonać test Siły lub Zręczności o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie, a stworzenie zostaje odrzucone na 3k6 × 3 metrów od trąby powietrznej w losowym kierunku.

Uderzenie stalowego wichru (Steel Wind Strike)

Klasy: mag, łowca

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: broń biała o wartości co najmniej 1 ss

Bierzesz zamach bronią będącą komponentem tego czaru, po czym znikasz, by uderzyć z prędkością wiatru. Wybierz maksymalnie pięć istot, które widzisz w zasięgu czaru. Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw każdemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 6k10 obrażeń od mocy. Następnie możesz teleportować się na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od jednego z celów, niezależnie od tego, czy udało ci się go trafić.

Uderzenie zefiru (Zephyr Strike)

Klasy: łowca

Poziom
1.
Czas rzucania
1 akcja dodatkowa
Zasięg
Ty sam
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Poruszasz się jak wiatr. Podczas trwania czaru twój ruch nie prowokuje ataków okazyjnych. Raz podczas trwania czaru możesz zapewnić sobie ułatwienie w jednym teście ataku bronią w swojej turze. Ten atak przy trafieniu zadaje dodatkowo 1k8 obrażeń od mocy. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 9 metrów do końca tej tury.

Uzdrawiający duch (Healing Spirit)

Klasy: druid, łowca

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja dodatkowa
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wzywasz ducha natury, by ulżyć rannym w cierpieniu. Niematerialny duch pojawia się w przestrzeni będącej sześcianem o boku 1,5 metra, którą widzisz w zasięgu czaru. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub istota fey (wedle twojego wyboru). Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktów i nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1 + twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a po jej wykorzystaniu znika. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić ducha na odległość do 9 metrów w miejsce, które widzisz. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. leczenie przywraca dodatkowe 1k6 punktów wytrzymałości.

Uziemienie (Earthbind)

Klasy: czarownik, druid, mag, zaklinacz

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
90 m
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu — objęte działaniem tego czaru — opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Więzienie duszy (Soul Cage)

Klasy: czarownik, mag

Poziom
6.
Czas rzucania
1 reakcja, podejmowana w odpowiedzi na śmierć humanoida, którego widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie
Zasięg
18 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
do 8 godz.
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: malutka srebrna klatka o wartości 100 sz

To zaklęcie porywa duszę umierającego humanoida i więzi ją w niewielkiej klatce będącej komponentem materialnym czaru. Skradziona dusza pozostaje w klatce na czas trwania czaru lub dopóki nie zniszczysz klatki, co zakończy zaklęcie. Dopóki dusza znajduje się w klatce, możesz wykorzystać ją w jeden z następujących sposobów. Możesz to zrobić maksymalnie sześć razy. Po szóstym razie dusza zostaje uwolniona, a czar dobiega końca. Kiedy dusza jest uwięziona, nie da się ożywić martwego humanoida, z którego pochodzi.

Kradzież życia. W ramach akcji dodatkowej możesz wyssać żywotność z duszy i odzyskać 2k8 punktów wytrzymałości.

Pożyczenie doświadczenia. W ramach akcji dodatkowej możesz się wzmocnić, wykorzystując życiowe doświadczenia duszy, dzięki czemu zyskujesz ułatwienie w następnym teście ataku, teście cechy lub rzucie obronnym. Jeśli nie użyjesz tej korzyści przed rozpoczęciem swojej następnej tury, zostaje ona utracona.

Wejrzenie zmarłego. Możesz w ramach akcji nazwać miejsce, które humanoid widział za życia. Powoduje to stworzenie niewidzialnego czujnika gdzieś w tym miejscu, o ile znajduje się ono w tej samej sferze egzystencji, co ty. Czujnik pozostaje tam przez 10 minut albo do czasu przerwania twojej koncentracji (jak w przypadku czaru). Odbierasz przez niego obrazy i dźwięki, jak gdybyś korzystał z własnych zmysłów, przebywając w tamtym miejscu. Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład mające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru widzenie niewidzialnego) widzą półprzezroczystą postać udręczonego humanoida, którego duszę więzisz.

Zapytanie duszy. Zadajesz duszy pytanie (bez potrzeby użycia akcji) i otrzymujesz krótką, telepatyczną odpowiedź, którą rozumiesz niezależnie od użytego języka. Dusza wie tylko to, co wiedziała za życia, ale musi odpowiedzieć ci zgodnie z prawdą i najlepiej, jak potrafi. Odpowiedź zawiera się w jednym lub dwóch zdaniach i może być niejasna.

Więź z bestią (Beast Bond)

Klasy: druid, łowca

Poziom
1.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 10 min
Szkoła
wieszczenie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: odrobina futra zawinięta w materiał

Dotykasz jednej przyjaznej lub zauroczonej przez ciebie bestii i tworzysz z nią telepatyczną więź. Czar nie działa na bestie o Inteligencji 4 lub większej. Podczas trwania zaklęcia połączenie pozostaje aktywne, dopóki macie siebie nawzajem w zasięgu wzroku. Dzięki połączeniu bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i może przekazywać ci proste emocje i pojęcia. W czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie w testach ataku przeciw stworzeniom, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.

Wodna kula (Watery Sphere)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
4.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kropelka wody

Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu. Sfera może unieruchomić do czterech Średnich lub mniejszych stworzeń albo jedno Duże stworzenie. Jeśli przekroczy ten limit i unieruchomi dodatkowe stworzenie, to losowe stworzenie, które było już w środku, wypada i ląduje powalone w obrębie 1,5 metra od niej. W ramach akcji możesz przemieścić sferę do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli porusza się ona nad dołem, klifem lub innym obniżeniem terenu, to opada bezpiecznie do osiągnięcia wysokości 3 metrów, po czym unosi się nad podłożem. Wszystkie stworzenia unieruchomione przez sferę poruszają się wraz z nią. Możesz celowo taranować stworzenia sferą, zmuszając je do wykonywania rzutów obronnych. Gdy czar dobiegnie końca, sfera spada na ziemię i gasi wszystkie niemagiczne płomienie w obrębie 9 metrów od siebie. Wszystkie stworzenia unieruchomione przez sferę padają powalone w miejscu jej upadku. Następnie woda znika.

Wstrząs ziemi (Earth Tremor)

Klasy: bard, druid, mag, zaklinacz

Poziom
1.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
3 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wywołujesz wstrząs ziemi w obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Wściekłość natury (Wrath of Nature)

Klasy: druid, łowca

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wzywasz duchy natury, by ruszyły na twoich wrogów. Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru. Duchy sprawiają, że w obszarze sześcianu o boku 18 metrów i środku w wybranym punkcie drzewa, kamienie i trawy ożywają na czas trwania czaru.

Drzewa. Na początku każdej swojej tury każdy wróg będący w obrębie 3 metrów od dowolnego drzewa znajdującego się wewnątrz sześcianu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń ciętych od chłoszczących gałęzi.

Kamienie. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz sprawić, że luźny kamień znajdujący się wewnątrz sześcianu wystrzeli w istotę, którą widzisz wewnątrz sześcianu. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 niemagicznych obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.

Korzenie i pnącza. Pod koniec każdej swojej tury wybierasz istotę znajdującą się na ziemi wewnątrz sześcianu. Musi ona wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomiona na czas trwania czaru. Unieruchomiona istota może w ramach akcji wykonać test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Trawy i zarośla. Obszar pokryty trawą i zaroślami znajdujący się wewnątrz sześcianu stanowi trudny teren dla twoich wrogów.

Wybuch ziemi (Erupting Earth)

Klasy: druid, mag, zaklinacz

Poziom
3.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
36 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kawałek obsydianu

Wybierasz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Fontanna kamieni i rozrytej ziemi wybucha w obszarze sześcianu o boku 6 metrów i środku w tym punkcie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto obszar ten zmienia się w trudny teren, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k12.

Wylew negatywnej energii (Negative Energy Flood)

Klasy: czarownik, mag

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: złamana kość i kwadrat czarnego jedwabiu

Wysyłasz wstęgi negatywnej energii ku stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel nie jest nieumarłym, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k12 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Cel zabity tymi obrażeniami powstaje jako zombi na początku twojej następnej tury. Zombie ściga najbliższą istotę, którą widzi. Jego statystyki znajdziesz w Monster Manual (Księdze Potworów). Jeśli celem tego czaru jest nieumarły, to nie wykonuje on rzutu obronnego. Zamiast tego rzuć 5k12. Cel zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe połowie tej wartości.

Wzmocnienie umiejętności (Skill Empowerment)

Klasy: bard, mag, zaklinacz

Poziom
5.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
dotyk
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 godz.
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonalą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności. Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu podwajającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).

Zastraszenie (Cause Fear)

Klasy: czarownik, mag

Poziom
1.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
18 m
Komponenty
W
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
nekromancja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wywołujesz strach przed śmiercią u stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Efekt nie działa na konstrukty i nieumarłych. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony tobą na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Zauroczenie potwora (Charm Monster)

Klasy: bard, czarownik, druid, mag, zaklinacz

Poziom
4.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
do 1 godz.
Szkoła
oczarowanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Ziemny uścisk Maximiliana (Maximilian's Earthen Grasp)

Klasy: mag, zaklinacz

Poziom
2.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: miniaturowa ręka ulepiona z gliny

Wybierasz wolne miejsce na ziemi będące kwadratem o boku 1,5 metra, które widzisz w zasięgu czaru. Z tego miejsca powstaje Średnia ręka z ubitej ziemi i sięga w stronę stworzenia, które widzisz w obrębie 1,5 metra od niej. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru. W ramach akcji możesz sprawić, by ręka zgniotła unieruchomiony cel. Musi on wtedy wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Aby się uwolnić, unieruchomiony cel może w ramach akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie. W ramach akcji możesz sprawić, by ręka sięgnęła po inną istotę albo przemieściła się na inne wolne miejsce w zasięgu czaru. W obu przypadkach ręka uwalnia obecnie unieruchomiony cel.

Znalezienie potężniejszego wierzchowca (Find Greater Steed)

Klasy: paladyn

Poziom
4.
Czas rzucania
10 minut
Zasięg
9 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
przywoływanie
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać lojalnego, majestatycznego wierzchowca. Pojawia się on w wolnym miejscu w zasięgu czaru i w wybranej przez ciebie formie: gryfa, nosorożca, pegaza, perytona, straszliwego wilka lub tygrysa szablozębnego. Stworzenie ma statystyki wybranej formy znajdujące się w Monster Manual (Księdze Potworów), ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru) zamiast swojego normalnego typu. Ponadto — jeśli twój wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą — to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych, którymi mówisz. Kontrolujesz wierzchowca w walce. Gdy wierzchowiec znajduje się w obrębie 1,5 kilometra od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie. Gdy dosiadasz swojego wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działanie każdego czaru, który normalnie możesz rzucić tylko na siebie. Wierzchowiec tymczasowo znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy odeślesz go w ramach akcji. Ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem z wszystkimi punktami wytrzymałości i bez żadnych stanów. Za pomocą tego czaru lub znalezienia wierzchowca nie możesz związać ze sobą więcej niż jednego wierzchowca naraz. W ramach swojej akcji możesz zakończyć więź, co sprawi, że wierzchowiec zniknie na stałe. Za każdym razem, gdy wierzchowiec znika, zostawia po sobie wszystkie przedmioty, które nosił lub trzymał.

Żrąca kula (Vitriolic Sphere)

Klasy: mag, zaklinacz

Poziom
4.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
45 m
Komponenty
W, S, M
Czas trwania
natychmiastowy
Szkoła
ewokacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Komponenty materialne: kropla żółci olbrzymiego ślimaka

Wskazujesz miejsce w zasięgu czaru. Połyskliwa kula szmaragdowego kwasu o średnicy 30 centymetrów dolatuje tam i wybucha, tworząc sferę o promieniu 6 metrów. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k4 obrażeń od kwasu i kolejne 5k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Udany rzut zmniejsza obrażenia początkowe o połowę i zapobiega otrzymaniu dodatkowych obrażeń na koniec następnej tury. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia początkowe o 2k4.

Żywioł zguby (Elemental Bane)

Klasy: czarownik, druid, mag

Poziom
4.
Czas rzucania
1 akcja
Zasięg
27 m
Komponenty
W, S
Czas trwania
Koncentracja, do 1 min
Szkoła
transmutacja
Atak/Obrona
-
Obrażenia/Efekt
-

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Dodatek A: Kampanie współdzielone

Zwykle chcemy rozgrywać regularnie nasze sesje D&D, aby kampania była żywa i dynamiczna, jednak może to okazać się trudne. Jeśli nie uda się ustalić terminu odpowiadającego wystarczającej liczbie graczy lub jedynemu Mistrzowi Podziemi prowadzącemu kampanię, to trzeba będzie przełożyć na później najbliższą sesję, a powtarzanie się takiej sytuacji może zagrozić kontynuowaniu przygód. Krótko mówiąc, w świecie, w którym mamy pełno obowiązków i innych zajęć, może być trudno o regularną grę. I tu pojawia się idea kampanii współdzielonej. W kampanii współdzielonej rolę MP może przyjąć więcej niż jedna z osób w grupie. Kampania taka jest raczej epizodyczna niż jednolita, a każda sesja odpowiada osobnej przygodzie. Największe ze współdzielonych kampanii są zarządzane przez D&D Adventurers League i nadzorowane przez Wizards of the Coast. Możesz też rozpocząć własną kampanię współdzieloną dla szkolnego klubu D&D, w sklepie z grami, w bibliotece lub gdziekolwiek indziej, gdzie gromadzą się MP i gracze D&D. Współdzielona kampania wprowadza strukturę umożliwiającą graczowi przenoszenie tej samej postaci między różnymi MP. Dzięki temu prawie nic nie jest w stanie przeszkodzić w rozegraniu zaplanowanej sesji. Liczba potencjalnych graczy może być całkiem duża, co daje niemal pewność tego, że na każdym spotkaniu stawi się przynajmniej minimalna liczba osób potrzebnych do gry. Jeśli przyjdą wszyscy gracze, to wielu MP zapewni możliwość gry każdemu z nich.

KODEKS ZACHOWANIA

Co jakiś czas w podręcznikach źródłowych przypomina się, że najważniejszym celem sesji D&D jest zapewnienie wszystkim uczestnikom dobrej zabawy. Aby ułatwić jego osiągnięcie w kampanii współdzielonej, warto ustalić obowiązujący kodeks zachowania. W trakcie takiej kampanii przy jednym stole mogą się znaleźć osoby, które zwykle ze sobą nie grają, dlatego te zasady mogą okazać się pomocne. Ogólnie rzecz biorąc, każdy uczestnik kampanii współdzielonej jest odpowiedzialny za to, by wszyscy dobrze się bawili. Obrażanie, szykanowanie czy gnębienie innych sprawia, że zbieranie się na wspólną grę traci sens. Zasady zachowania można oprzeć na tych, które są stosowane przez inne organizacje lub obowiązują w danym miejscu. Ponadto, może okazać się potrzebne rozszerzenie ich o to, co może mieć miejsce przy stole podczas interakcji graczy i MP. Jako punkt wyjścia warto rozważyć poniższe propozycje pochodzące z kodeksu zachowania w Adventurers League. Od uczestników sesji oczekuje się, że:

  • Podporządkują się przewodnictwu MP i nie będą kłócić się o zasady z innymi graczami lub z MP.
  • Umożliwią innym graczom wypowiadanie się i otrzymywanie uwagi MP
  • Będą ograniczać rozmowy niezwiązane z przygodą.
  • Będą odwodzić innych od wykorzystywania mediów społecznościowych do gnębienia, zawstydzania lub zastraszania innych uczestników.
  • Poinformują MP lub zarządzających kampanią o zakłócającym spokój lub agresywnym zachowaniu, dzięki czemu będzie możliwe podjęcie odpowiednich działań.

Niezbędnym składnikiem sukcesu kampanii współdzielonej jest jej czempion — ktoś, kto weźmie na siebie odpowiedzialność za organizację i zarządzanie grupą. Jeśli chcesz się dowiedzieć więcej o prowadzeniu kampanii współdzielonej i zobaczyć, jak Adventurers League radzi sobie z konkretnymi zagadnieniami, to dalsza część tego dodatku jest właśnie dla ciebie.

PROJEKTOWANIE PRZYGÓD

Projektowanie przygód w kampanii współdzielonej stawia przed autorami inne wymagania, niż projektowanie ich dla typowej drużyny. Przede wszystkim przygoda musi trwać tyle, by zakończyła się wraz z zaplanowanym końcem sesji. Musisz też dostosować poziom trudności starć dla zakresu poziomów, gdyż przygoda może być jednocześnie rozgrywana przez wiele różnych postaci.

CZAS TRWANIA PRZYGODY

Każda przygoda w kampanii współdzielonej zaczyna się i kończy podczas tej samej sesji (jeśli jej uczestnicy chcą pograć dłużej i wszystkim to odpowiada, to mogą przekroczyć ustalone ramy czasowe). Sesja lub wydarzenie nie może skończyć się przed ukończeniem przygody, gdyż nie ma gwarancji, że na kolejnym spotkaniu będą ci sami gracze i MP. Przeważnie przygody w kampanii współdzielonej są projektowane na 2 lub 4 godziny gry. Przyjmij, że w każdej godzinie gry postacie mogą ukończyć:

  • Trzy lub cztery proste starcia albo jedno lub dwa złożone.
  • Trzy lub cztery sceny zawierające istotną eksplorację lub interakcję społeczną.

Tworzenie przygód o otwartych zakończeniach może być trudne w niniejszych ramach. Ograniczenie czasowe wymusza określony punkt startu i zakończenia. Dobrym sposobem na obejście tej restrykcji jest zaprojektowanie przygody o wielu różnych zakończeniach. Dobrze sprawdzają się również przygody oparte na miejscu. Podziemia w oczywisty sposób wyznaczają limit opcji dostępnych dla postaci, jednocześnie dając graczom możliwość podejmowania wyborów. Celem przygody może być pokonanie jakiejś istoty lub odzyskanie przedmiotu, ale sposób, w jaki zostanie on osiągnięty, może być różny dla każdej z grających grup. W przygodach nastawionych w większym stopniu na narrację spróbuj skupić się na prostych, lecz zapewniających możliwość manewru spotkaniach lub wydarzeniach. Przykładowo, przygoda stawia przed postaciami zadanie ochrony ważnego kapłana Tyra przed zabójcami. Daj graczom możliwość zaplanowania ochrony świątyni, łącznie ze zwierzchnictwem nad strażą świątynną. Kilku starannie przygotowanych BN, których część można podejrzewać o współpracę z wrogami świątyni, zwiększy poczucie zagrożenia. Rozważ pozostawienie w gestii MP części szczegółów lub punktów fabuły. Przykładowo, to od decyzji MP będzie zależeć, kto ze straży świątynnej okaże się zdrajcą. Dzięki temu scenariusz nie będzie taki sam dla każdej z grup,

STARCIA

Przygotuj swoją przygodę dla jednego z czterech szczebli gry, zgodnie z opisem w rozdziale 1 Player's Handbook (Podręcznika Gracza): pierwszy szczebel to poziomy 1–4, drugi szczebel to poziomy 5–10, trzeci szczebel to poziomy 11–16, a czwarty szczebel to poziomy 17–20. W ramach każdego z nich warto jest założyć konkretny poziom postaci jako punkt wyjścia. Przyjmij dla szczebla pierwszego, że drużyna składa się z pięciu postaci na poziomie 3., dla szczebla drugiego — z pięciu postaci na poziomie 8., dla szczebla trzeciego — z pięciu postaci na poziomie 13., a dla szczebla czwartego z pięciu postaci na poziomie 18. Oprzyj się na tym założeniu podczas projektowania starć, niezależnie od tego, czy korzystasz z zasad tworzenia spotkań opisanych w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza Podziemi), czy zdajesz się na własne wyczucie. Każdą walkę opatrz wskazówkami dla MP, by ułatwić zmniejszenie lub zwiększenie stopnia trudności dla silniejszych lub słabszych drużyn. Generalną zasadą jest wzięcie pod uwagę drużyny o dwa poziomy wyższej i o dwa poziomy niższej. Nie trudź się balansowaniem przygody dla drużyn o poziomach spoza przyjętego szczebla gry.

NAGRODY

Przygody w kampanii współdzielonej, która wykorzystuje warianty zasad dotyczące zdobywania poziomów i skarbów (takie jak opisane poniżej), nie podają przyznawanych PD ani ilości i rodzaju zdobywanych skarbów.

TWORZENIE POSTACI

Wskazówki dotyczące tworzenia postaci do kampanii współdzielonej mogą określać, jakie rasy i klasy są do wyboru, w jaki sposób są określane wartości cech i jakie charaktery postaci można wybrać.

PODRĘCZNIK GRACZA PLUS JEDEN

Należy przemyśleć, z jakich źródeł mogą korzystać gracze przy tworzeniu postaci. Zasady Adventurers League pozwalają na wykorzystanie Player's Handbook (Podręcznika Gracza) i jednej innej, oficjalnej publikacji, takiej jak podręcznik lub PDF. Dzięki temu ograniczeniu gracze nie muszą posiadać wielu podręczników, by stworzyć swoją postać, zaś MP jest łatwiej poznać możliwości postaci biorących udział w kampanii. W jej trakcie MP musi poradzić sobie z dużą liczbą różnych postaci, a nie z tymi samymi postaciami prowadzonymi co tydzień. Gdyby można było bez ograniczeń korzystać z różnych opcji, MP byłoby trudno ogarnąć wszystkie zdolności postaci i zależności między nimi. Z tego powodu usilnie zalecamy korzystanie z tej reguły w każdej kampanii współdzielonej.

WARTOŚCI CECH

Podczas ustalania wartości cech zalecamy umożliwienie graczom wyboru pomiędzy standardowym zestawem liczb — 15, 14, 13, 12, 10, 8 — a opcją „Wariant: Dostosowanie wartości cech”, przedstawioną w rozdziale 1 Player's Handbook (Podręcznika Gracza).

POCZĄTKOWE WYPOSAŻENIE

Tworzenie postaci będzie łatwiejsze i skuteczniejsze dzięki wymogowi, by postacie otrzymywały początkowe wyposażenie zgodne z opisem z ich klasy i pochodzenia.

WARIANTY ZASAD

Kampania współdzielona może korzystać z wariantów zasad dotyczących pewnych aspektów gry. Przykładowo, w Adventurers League reguły zdobywania poziomów i skarbów są różne od standardowych. Te przedstawione poniżej „zasady domowe” są czymś w rodzaju wspólnego języka, który umożliwia równorzędne nagradzanie postaci, niezależnie od rodzaju przygody, w której brały udział.

ROZWÓJ POSTACI

W kampanii współdzielonej postacie zdobywają nowe poziomy nie dzięki punktom doświadczenia, a dzięki osiąganiu punktów kontrolnych doświadczenia. Jest to system pomyślany tak, by wynagradzać każdą postać (i gracza) za wzięcie udziału w sesji. Postać osiąga 1 punkt kontrolny za każdą godzinę gry, na jaką zaprojektowana została przygoda. Zauważ, że nagroda jest przyznawana za oczekiwany czas gry, a nie za faktyczną liczbę godzin spędzonych przy stole. Nagrodą za ukończenie przygody pomyślanej na 2 godziny gry są 2 punkty kontrolne, nawet jeśli jej rozegranie zajmie drużynie więcej czasu. Jeśli postaci uda się ukończyć przygodę przeznaczoną dla wyższego szczebla gry niż odpowiadający poziomowi postaci, to zostaje nagrodzona dodatkowo 1 punktem kontrolnym. Przykładowo, jeśli postać na 2. poziomie ukończy przygodę zaprojektowaną na 2 godziny gry dla postaci na 6. poziomie, to otrzyma 3 punkty kontrolne. Można odnieść wrażenie, że nagradzanie doświadczeniem za czas gry jest dziwnym pomysłem, ale pasuje on do koncepcji kampanii współdzielonej. Postać uczestnicząca w rozgrywce przez 10 godzin osiągnie tyle samo punktów kontrolnych, niezależnie od tego, czy walczyła w tym czasie ze smokiem, czy stawiała czoła kuflom piwa w tawernie. Dzięki temu mamy pewność, że gracz nie jest ani krzywdzony, ani nagradzany za swój ulubiony styl gry. Czy ktoś skupia się na interakcjach społecznych, starciach z potworami, czy unikaniu walki w sprytny sposób, zostanie wynagrodzony przez system wtedy, kiedy trzeba.

KORZYSTANIE Z PUNKTÓW KONTROLNYCH

Liczba punktów kontrolnych potrzebnych do awansu zależy od poziomu postaci:

  • Na poziomach 1–4 do zdobycia następnego poziomu wystarczą 4 punkty kontrolne.
  • Na poziomie 5. lub wyższym do zdobycia następnego poziomu potrzeba 8 punktów kontrolnych.

Postać musi zostać awansowana na następny poziom po rozegraniu sesji, jeśli osiągnęła wystarczającą liczbę punktów kontrolnych. Wymagana liczba punktów kontrolnych jest wydawana, a ewentualna nadwyżka zostaje zachowana do następnego awansu.

OSOBISTE SKARBY

Podczas kampanii współdzielonej każda postać otrzymuje stałą liczbę sztuk złota podczas zdobywania poziomu. (Odzwierciedla to skarby, jakie postać mogłaby zdobyć podczas typowej przygody). Dodatkową korzyścią jest to, że postać nie musi wydawać pieniędzy, by utrzymać określony poziom życia. Zamiast tego postacie zaczynają na skromnym poziomie i przechodzą na wyższe w miarę zdobywania kolejnych poziomów.

Wszystkie korzyści zostały podsumowane w tabeli Osobiste skarby. W poniższej sekcji „Kupno i sprzedaż” opisano, w jaki sposób postacie mogą wydać zdobyte skarby.

Tabela: Magiczne przedmioty a szczebel gry
Tabela magicznych przedmiotówDostępne na szczeblu gryCena w punktach
A1–44
B1–44
C1–44
D2–48
E3–48
F1–48
G2–410
H3–410
I3–412
Tabela: Osobiste skarby
Zdobyty poziomPoziom życiaNagroda
2–4Skromny75 sz
5–10Wygodny150 sz
11–16Zamożny550 sz
17–20Arystokratyczny5500 sz

MAGICZNE PRZEDMIOTY

Postacie podczas przygód mogą zdobywać punkty skarbów, a następnie wymieniać je na magiczne przedmioty. Lista magicznych przedmiotów dostępnych do kupienia zostaje uzgodniona i opracowana przez MP prowadzących kampanię.

ZDOBYWANIE PUNKTÓW SKARBÓW

Każda postać zdobywa punkty skarbów w zależności od szczebla gry i planowanego czasu ukończenia przygody: 1 punkt skarbów jest przyznawany za każde 2 godziny gry w przygodę na pierwszym lub drugim szczeblu. 1 punkt skarbów jest przyznawany za każdą 1 godzinę gry w przygodę na trzecim lub czwartym szczeblu. Podobnie jak w przypadku zasad zdobywania nowych poziomów, ta nagroda również zależy od projektowanego czasu przygody, a nie liczby godzin, jakie gracze spędzili przy stole. Jeśli postać ukończy przygodę przeznaczoną dla wyższego szczebla gry niż odpowiadający jej poziomowi, to zostaje nagrodzona dodatkowo 1 punktem skarbów.

TWORZENIE LISTY PRZEDMIOTÓW

MP kampanii współdzielonej powinni wspólnie przygotować listę magicznych przedmiotów dostępnych dla graczy. Oczywistym punktem wyjścia są tabele z magicznymi przedmiotami z rozdziału 2 niniejszej książki i z rozdziału 7 Dungeon Master's Guide (Przewodnika Mistrza Podziemi). Ustalenie dozwolonych i zabronionych magicznych przedmiotów to kwestia osobistych preferencji MP, tak samo jak w przypadku standardowej kampanii. Zaangażowanie wszystkich MP pomaga sprawić, że lista będzie spełniać oczekiwania każdego z nich. W razie wątpliwości, czy dany przedmiot powinien być dostępny, należy go zakazać: łatwiej jest dodać przedmiot później, niż usunąć go po tym, jak już ktoś go otrzymał. Oczywiście, lista dostępnych przedmiotów jest dłuższa dla poszukiwaczy przygód na wyższych szczeblach gry, tak samo jak wyższy jest ich koszt. Tabela Magiczne przedmioty a szczebel gry zawiera niezbędne szczegóły. Przykładowo, punkty skarbów za przygodę z pierwszego szczebla gry można wydać na przedmioty z tabel A, B, C i F. Przedmioty z trzech pierwszych tabel kosztują 4 punkty, a przedmioty z tabeli F kosztują 8 punktów.

WYDAWANIE PUNKTÓW SKARBÓW

Gracze muszą wydać punkty skarbów po zakończeniu sesji, zaraz po ustaleniu, czy ich postacie zyskały nowy poziom. Kolejność jest ważna, gdyż postać po awansie może wejść na nowy szczebel gry. Gracze mogą wybrać dowolny dopuszczony przedmiot z jednej z tabel magicznych przedmiotów dostępnych na ich obecnym szczeblu gry. Punkty skarbów mogą zostać rozdzielone pomiędzy różne przedmioty. Wiele z przedmiotów kosztuje więcej punktów skarbów, niż postać jest w stanie zdobyć w trakcie 2 - lub 4-godzinnej przygody. Aby kupić taki przedmiot, postać może złożyć depozyt — wydaje stopniowo punkty na wybrany przedmiot do czasu, aż zapłaci całą kwotę, i wtedy otrzymuje przedmiot.

KUPNO I SPRZEDAŻ

Postacie mogą przeznaczyć zdobyte monety na zakup dowolnej rzeczy znajdującej się na listach wyposażenia z rozdziału 5 Player's Handbook (Podręczniku Gracza). Ponadto Adventurers League zezwala postaciom na kupno mikstur i magicznych zwojów zgodnie z poniższymi zasadami. Magiczny zwój może zostać kupiony tylko przez postać, która jest w stanie rzucić zapisany na nim czar.

Tabela: Mikstury na sprzedaż
MiksturaCenaMiksturaCena
Leczenia50 szOddychania pod wodą100 sz
Wspinaczki75 szZnakomitego leczenia500 sz
Przyjaźni ze zwierzętami100 szPierwszorzędnego leczenia5000 sz
Mocniejszego leczenia100 szNiewidzialności5000 sz
Tabela: Magiczne zwoje na sprzedaż
Poziom czaruCenaPoziom czaruCena
Sztuczka25 sz3.300 sz
1.75 sz4.500 sz
2.150 sz5.1000 sz

SPRZEDAŻ PRZEDMIOTÓW

W kampanii współdzielonej postacie nie mogą sprzedawać przedmiotów znalezionych podczas przygód ani ekwipunku kupionego za własne fundusze. Broń, pancerze i pozostałe elementy wyposażenia używane przez ich wrogów są uważane za zbyt zniszczone, by były cokolwiek warte.

Dodatek B: Imiona postaci

Niektórzy gracze i MP mają talent do wymyślania w locie imion postaci, podczas gdy inni widzą w tym pewną trudność. Tabele umieszczone w niniejszym dodatku ułatwią życie jednym i drugim, niezależnie od tego, czy zechcą nazwać postać gracza, postać niezależną, potwora, czy nawet miejsce.

IMIONA NIELUDZI

Każda z tabel zawiera imiona dla ras niebędących ludźmi i opisanych w Player's Handbook (Podręczniku Gracza) lub dla ludzi pochodzących z istniejących grup etnicznych bądź językowych, głównie wywodzących się ze starożytności lub średniowiecza. Możesz wybrać albo wylosować imiona spośród podanych tu przykładów. Choć w tym dodatku imiona pogrupowane zgodnie z rasami, postać może nosić imię nietypowe dla swojej rasy. Przykładowo, półork mógł dorastać wśród krasnoludów i otrzymać krasnoludzkie imię. Możesz też jako MP zdecydować, że drakoni w twojej kampanii wywodzą się z kultury inspirowanej starożytnym Rzymem i posługują się rzymskimi imionami zamiast sugerowanych tutaj imion dla drakonów.

Tabela: DIABLE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Akta
3-4Anakis
5-6Armara
7-8Astaro
9-10Aym
11-12Azza
13-14Beleth
15-16Bryseis
17-18Bune
19-20Criella
21-22Damaia
23-24Decarabia
25-26Ea
27-28Gadreel
29-30Gomory
31-32Hecat
33-34Ishte
35-36Jezebeth
37-38Kali
39-40Kallista
41-42Kasdeya
43-44Lerissa
45-46Lilith
47-48Makaria
49-50Manea
51-52Markosian
53-54Mastema
55-56Naamah
57-58Nemeia
59-60Nija
61-62Orianna
63-64Osah
65-66Phelaia
67-68Prosperine
69-70Purah
71-72Pyra
73-74Rieta
75-76Ronobe
77-78Ronwe
79-80Seddit
81-82Seere
83-84Sekhmet
85-86Semyaza
87-88Shava
89-90Shax
91-92Sorath
93-94Uzza
95-96Vapula
97-98Vepar
99-100Verin

DIABLE, ŻEŃSKIE

Tabela: DIABLE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Abad
3-4Ahrim
5-6Akmen
7-8Amnon
9-10Andram
11-12Astar
13-14Balam
15-16Barakas
17-18Bathin
19-20Caim
21-22Chem
23-24Cimer
25-26Cressel
27-28Damakos
29-30Ekemon
31-32Euron
33-34Fenriz
35-36Forcas
37-38Habor
39-40Iados
41-42Kairon
43-44Leucis
45-46Mamnen
47-48Mantus
49-50Marbas
51-52Melech
53-54Merihim
55-56Modean
57-58Mordai
59-60Mormo
61-62Morthos
63-64Nicor
65-66Nirgel
67-68Oriax
69-70Paymon
71-72Pelaios
73-74Purson
75-76Qemuel
77-78Raam
79-80Rimmon
81-82Sammal
83-84Skamos
85-86Tethren
87-88Thamuz
89-90Therai
91-92Valafar
93-94Vassago
95-96Xappan
97-98Zepar
99-100Zephan

DIABLE, MĘSKIE

Tabela: DIABLE, CNOTY
k100Imię
1-2Ambition
3-4Art
5-6Carrion
7-8Chant
9-10Creed
11-12Death
13-14Debauchery
15-16Despair
17-18Doom
19-20Doubt
21-22Dread
23-24Ecstasy
25-26Ennui
27-28Entropy
29-30Excellence
31-32Fear
33-34Glory
35-36Gluttony
37-38Grief
39-40Hate
41-42Hope
43-44Horror
45-46Ideal
47-48Ignominy
49-50Laughter
51-52Love
53-54Lust
55-56Mayhem
57-58Mockery
59-60Murder
61-62Muse
63-64Music
65-66Mystery
67-68Nowhere
69-70Open
71-72Pain
73-74Passion
75-76Poetry
77-78Quest
79-80Random
81-82Reverence
83-84Revulsion
85-86Sorrow
87-88Temerity
89-90Torment
91-92Tragedy
93-94Vice
95-96Virtue
97-98Weary
99-100Wit

DIABLE, CNOTY

Tabela: DRAKONIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Akra
3-4Aasathra
5-6Antrara
7-8Arava
9-10Biri
11-12Blendaeth
13-14Burana
15-16Chassath
17-18Daar
19-20Dentratha
21-22Doudra
23-24Driindar
25-26Eggren
27-28Farideh
29-30Findex
31-32Furrele
33-34Gesrethe
35-36Gilkass
37-38Harann
39-40Havilar
41-42Hethress
43-44Hillanot
45-46Jaxi
47-48Jezean
49-50Jheri
51-52Kadana
53-54Kava
55-56Korinn
57-58Megren
59-60Mijira
61-62Mishann
63-64Nala
65-66Nuthra
67-68Perra
69-70Pogranix
71-72Pyxrin
73-74Quespa
75-76Raiann
77-78Rezena
79-80Ruloth
81-82Saphara
83-84Savaran
85-86Sora
87-88Surina
89-90Synthrin
91-92Tatyan
93-94Thava
95-96Uadjit
97-98Vezera
99-100Zykroff
Tabela: DRAKONIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Adrex
3-4Arjhan
5-6Azzakh
7-8Balasar
9-10Baradad
11-12Bharash
13-14Bidreked
15-16Dadalan
17-18Dazzazn
19-20Direcris
21-22Donaar
23-24Fax
25-26Gargax
27-28Ghesh
29-30Gorbundus
31-32Greethen
33-34Heskan
35-36Hirrathak
37-38Ildrex
39-40Kaladan
41-42Kerkad
43-44Kiirith
45-46Kriv
47-48Maagog
49-50Medrash
51-52Mehen
53-54Mozikth
55-56Mreksh
57-58Mugrunden
59-60Nadarr
61-62Nithther
63-64Norkruuth
65-66Nykkan
67-68Pandjed
69-70Patrin
71-72Pijjirik
73-74Quarethon
75-76Rathkran
77-78Rhogar
79-80Rivaan
81-82Sethrekar
83-84Shamash
85-86Shedinn
87-88Srorthen
89-90Tarhun
91-92Torinn
93-94Trynnicus
95-96Valorean
97-98Vrondiss
99-100Zedaar
Tabela: DRAKONIE, KLANOWE
d100Nazwisko
1-2Akambherylliax
3-4Argenthrixus
5-6Baharoosh
7-8Beryntolthropal
9-10Bhenkumbyrznaax
11-12Caavylteradyn
13-14Chumbyxirinnish
15-16Clethtinthiallor
17-18Daardendrian
19-20Delmirev
21-22Dhyrktelonis
23-24Ebynichtomonis
25-26Esstyrlynn
27-28Fharngnarthnost
29-30Ghaallixirn
31-32Grrrmmballhyst
33-34Gygazzylyshrift
35-36Hashphronyxadyn
37-38Hshhsstoroth
39-40Imbixtellrhyst
41-42Jerynomonis
43-44Jharthraxyn
45-46Kerrhylon
47-48Kimbatuul
49-50Lhamboldennish
51-52Linxakasendalor
53-54Mohradyllion
55-56Mystan
57-58Nemmonis
59-60Norixius
61-62Ophinshtalajiir
63-64Orexijandilin
65-66Pfaphnyrennish
67-68Phrahdrandon
69-70Pyraxtallinost
71-72Qyxpahrgh
73-74Raghthroknaar
75-76Shestendeliath
77-78Skaarzborroosh
79-80Sumnarghthrysh
81-82Tiammanthyllish
83-84Turnuroth
85-86Umbyrphrael
87-88Vangdondalor
89-90Verthisathurgiesh
91-92Wivvyrholdalphiax
93-94Wystongjiir
95-96Xephyrbahnor
97-98Yarjerit
99-100Zzzxaaxthroth

DRAKONIE, ŻEŃSKIE

DRAKONIE, MĘSKIE

DRAKONIE, KLANOWE

Tabela: ELFIE, DZIECIĘCE
k100Imię
1-2Ael
3-4Ang
5-6Ara
7-8Ari
9-10Arn
11-12Aym
13-14Broe
15-16Bryn
17-18Cael
19-20Cy
21-22Dae
23-24Del
25-26Eli
27-28Eryn
29-30Faen
31-32Fera
33-34Gael
35-36Gar
37-38Innil
39-40Jar
41-42Kan
43-44Koeth
45-46Lael
47-48Lue
49-50Mai
51-52Mara
53-54Mella
55-56Mya
57-58Naeris
59-60Naill
61-62Nim
63-64Phann
65-66Py
67-68Rael
69-70Raer
71-72Ren
73-74Rinn
75-76Rua
77-78Sael
79-80Sai
81-82Sumi
83-84Syllin
85-86Ta
87-88Thia
89-90Tia
91-92Traki
93-94Vall
95-96Von
97-98Wil
99-100Za
Tabela: ELFIE, RODOWE
d100Nazwisko
1-2Aloro
3-4Amakiir
5-6Amastacia
7-8Ariessus
9-10Arnuanna
11-12Berevan
13-14Caerdonel
15-16Caphaxath
17-18Casilltenirra
19-20Cithreth
21-22Dalanthan
23-24Eathalena
25-26Erenaeth
27-28Ethanasath
29-30Fasharash
31-32Firahel
33-34Floshem
35-36Galanodel
37-38Goltorah
39-40Hanali
41-42Holimion
43-44Horineth
45-46Iathrana
47-48Ilphelkiir
49-50Iranapha
51-52Koehlanna
53-54Lathalas
55-56Liadon
57-58Meliamne
59-60Mellerelel
61-62Mystralath
63-64Naïlo
65-66Netyoive
67-68Ofandrus
69-70Ostoroth
71-72Othronus
73-74Qualanthri
75-76Raethran
77-78Rothenel
79-80Selevarun
81-82Siannodel
83-84Suithrasas
85-86Sylvaranth
87-88Teinithra
89-90Tiltathana
91-92Wasanthi
93-94Withrethin
95-96Xiloscient
97-98Xistsrith
99-100Yaeldrin
Tabela: ELFIE WIEKU DOROSŁEGO, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Adrie
3-4Ahinar
5-6Althaea
7-8Anastrianna
9-10Andraste
11-12Antinua
13-14Arara
15-16Baelitae
17-18Bethrynna
19-20Birel
21-22Caelynn
23-24Chaedi
25-26Claira
27-28Dara
29-30Drusilia
31-32Elama
33-34Enna
35-36Faral
37-38Felosial
39-40Hatae
41-42Ielenia
43-44Ilanis
45-46Irann
47-48Jarsali
49-50Jelenneth
51-52Keyleth
53-54Leshanna
55-56Lia
57-58Maiathah
59-60Malquis
61-62Meriele
63-64Mialee
65-66Myathethil
67-68Naivara
69-70Quelenna
71-72Quillathe
73-74Ridaro
75-76Sariel
77-78Shanairla
79-80Shava
81-82Silaqui
83-84Sumnes
85-86Theirastra
87-88Thiala
89-90Tiaathque
91-92Traulam
93-94Vadania
95-96Valanthe
97-98Valna
99-100Xanaphia
Tabela: ELFIE WIEKU DOROSŁEGO, MĘSKIE
k100Imię
1-2Adran
3-4Aelar
5-6Aerdeth
7-8Ahvain
9-10Aramil
11-12Arannis
13-14Aust
15-16Azaki
17-18Beiro
19-20Berrian
21-22Caeldrim
23-24Carric
25-26Dayereth
27-28Dreali
29-30Efferil
31-32Eiravel
33-34Enialis
35-36Erdan
37-38Erevan
39-40Fivin
41-42Galinndan
43-44Gennal
45-46Hadarai
47-48Halimath
49-50Heian
51-52Himo
53-54Immeral
55-56Ivellios
57-58Korfel
59-60Lamlis
61-62Laucian
63-64Lucan
65-66Mindartis
67-68Naal
69-70Nutae
71-72Paelias
73-74Peren
75-76Quarion
77-78Riardon
79-80Rolen
81-82Soveliss
83-84Suhnae
85-86Thamior
87-88Tharivol
89-90Theren
91-92Theriatis
93-94Thervan
95-96Uthemar
97-98Vanuath
99-100Varis
Tabela: KRASNOLUDZKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Anbera
3-4Artin
5-6Audhild
7-8Balifra
9-10Barbena
11-12Bardryn
13-14Bolhild
15-16Dagnal
17-18Dariff
19-20Delre
21-22Diesa
23-24Eldeth
25-26Eridred
27-28Falkrunn
29-30Fallthra
31-32Finellen
33-34Gillydd
35-36Gunnloda
37-38Gurdis
39-40Helgret
41-42Helja
43-44Hlin
45-46Ilde
47-48Jarana
49-50Kathra
51-52Kilia
53-54Kristryd
55-56Liftrasa
57-58Marastyr
59-60Mardred
61-62Morana
63-64Nalaed
65-66Nora
67-68Nurkara
69-70Oriff
71-72Ovina
73-74Riswynn
75-76Sannl
77-78Therlin
79-80Thodris
81-82Torbera
83-84Tordrid
85-86Torgga
87-88Urshar
89-90Valida
91-92Vistra
93-94Vonana
95-96Werydd
97-98Whurdred
99-100Yurgunn
Tabela: GNOMIE, KLANOWE
d100Nazwisko
1-2Albaratie
3-4Bafflestone
5-6Beren
7-8Boondiggles
9-10Cobblelob
11-12Daergel
13-14Dunben
15-16Fabblestabble
17-18Fapplestamp
19-20Fiddlefen
21-22Folkor
23-24Garrick
25-26Gimlen
27-28Glittergem
29-30Gobblefirn
31-32Gummen
33-34Horcusporcus
35-36Humplebumple
37-38Ironhide
39-40Leffery
41-42Lingenhall
43-44Loofollue
45-46Maekkelferce
47-48Miggledy
49-50Munggen
51-52Murnig
53-54Musgraben
55-56Nackle
57-58Ningel
59-60Nopenstallen
61-62Nucklestamp
63-64Offund
65-66Oomtrowl
67-68Pilwicken
69-70Pingun
71-72Quillsharpener
73-74Raulnor
75-76Reese
77-78Rofferton
79-80Scheppen
81-82Shadowcloak
83-84Silverthread
85-86Sympony
87-88Tarkelby
89-90Timbers
91-92Turen
93-94Umbodoben
95-96Waggletop
97-98Welber
99-100Wildwander
Tabela: GNOMIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Abalaba
3-4Bimpnottin
5-6Breena
7-8Buvvie
9-10Callybon
11-12Caramip
13-14Carlin
15-16Cumpen
17-18Dalaba
19-20Donella
21-22Duvamil
23-24Ella
25-26Ellyjoybell
27-28Ellywick
29-30Enidda
31-32Lilli
33-34Loopmottin
35-36Lorilla
37-38Luthra
39-40Mardnab
41-42Meena
43-44Menny
45-46Mumpena
47-48Nissa
49-50Numba
51-52Nyx
53-54Oda
55-56Oppah
57-58Orla
59-60Panana
61-62Pyntle
63-64Quilla
65-66Ranala
67-68Reddlepop
69-70Roywyn
71-72Salanop
73-74Shamil
75-76Siffress
77-78Symma
79-80Tana
81-82Tenena
83-84Tervaround
85-86Tippletoe
87-88Ulla
89-90Unvera
91-92Veloptima
93-94Virra
95-96Waywocket
97-98Yebe
99-100Zanna
Tabela: GNOMIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Alston
3-4Alvyn
5-6Anverth
7-8Arumawann
9-10Bilbron
11-12Boddynock
13-14Brocc
15-16Burgell
17-18Cockaby
19-20Crampernap
21-22Dabbledob
23-24Delebean
25-26Dimble
27-28Eberdeb
29-30Eldon
31-32Erky
33-34Fablen
35-36Fibblestib
37-38Fonkin
39-40Frouse
41-42Frug
43-44Gerbo
45-46Gimble
47-48Glim
49-50Igden
51-52Jabble
53-54Jebeddo
55-56Kellen
57-58Kipper
59-60Namfoodle
61-62Oppleby
63-64Orryn
65-66Paggen
67-68Pallabar
69-70Pog
71-72Qualen
73-74Ribbles
75-76Rimple
77-78Roondar
79-80Sapply
81-82Seebo
83-84Senteq
85-86Sindri
87-88Umpen
89-90Warryn
91-92Wiggens
93-94Wobbles
95-96Wrenn
97-98Zaffrab
99-100Zook
Tabela: KRASNOLUDZKIE, KLANOWE
d100Nazwisko
1-2Aranore
3-4Balderk
5-6Battlehammer
7-8Bigtoe
9-10Bloodkith
11-12Bofdann
13-14Brawnanvil
15-16Brazzik
17-18Broodfist
19-20Burrowfound
21-22Caebrek
23-24Daerdahk
25-26Dankil
27-28Daraln
29-30Deepdelver
31-32Durthane
33-34Eversharp
35-36Fallack
37-38Fireforge
39-40Foamtankard
41-42Frostbeard
43-44Glanhig
45-46Goblinbane
47-48Goldfinder
49-50Gorunn
51-52Graybeard
53-54Hammerstone
55-56Helcral
57-58Holderhek
59-60Ironfist
61-62Loderr
63-64Lutgehr
65-66Morigak
67-68Orcfoe
69-70Rakankrak
71-72Ruby-Eye
73-74Rumnaheim
75-76Silveraxe
77-78Silverstone
79-80Steelfist
81-82Stoutale
83-84Strakeln
85-86Strongheart
87-88Thrahak
89-90Torevir
91-92Torunn
93-94Trollbleeder
95-96Trueanvil
97-98Trueblood
99-100Ungart
Tabela: KRASNOLUDZKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Adrik
3-4Alberich
5-6Baern
7-8Barendd
9-10Beloril
11-12Brottor
13-14Dain
15-16Dalgal
17-18Darrak
19-20Delg
21-22Duergath
23-24Dworic
25-26Eberk
27-28Einkil
29-30Elaim
31-32Erias
33-34Fallond
35-36Fargrim
37-38Gardain
39-40Gilthur
41-42Gimgen
43-44Gimurt
45-46Harbek
47-48Kildrak
49-50Kilvar
51-52Morgran
53-54Morkral
55-56Nalral
57-58Nordak
59-60Nuraval
61-62Oloric
63-64Olunt
65-66Orsik
67-68Oskar
69-70Rangrim
71-72Reirak
73-74Rurik
75-76Taklinn
77-78Thoradin
79-80Thorin
81-82Thradal
83-84Tordek
85-86Traubon
87-88Travok
89-90Ulfgar
91-92Uraim
93-94Veit
95-96Vonbin
97-98Vondal
99-100Whurbin
Tabela: NIZIOŁCZE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Alain
3-4Andry
5-6Anne
7-8Bella
9-10Blossom
11-12Bree
13-14Callie
15-16Chenna
17-18Cora
19-20Dee
21-22Dell
23-24Eida
25-26Eran
27-28Euphemia
29-30Georgina
31-32Gynnie
33-34Harriet
35-36Jasmine
37-38Jillian
39-40Jo
41-42Kithri
43-44Lavinia
45-46Lidda
47-48Maegan
49-50Marigold
51-52Merla
53-54Myria
55-56Nedda
57-58Nikki
59-60Nora
61-62Olivia
63-64Paela
65-66Pearl
67-68Pennie
69-70Philomena
71-72Portia
73-74Robbie
75-76Rose
77-78Saral
79-80Seraphina
81-82Shaena
83-84Stacee
85-86Tawna
87-88Thea
89-90Trym
91-92Tyna
93-94Vani
95-96Verna
97-98Wella
99-100Willow
Tabela: PÓŁORCZE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Arha
3-4Baggi
5-6Bendoo
7-8Bilga
9-10Brakka
11-12Creega
13-14Drenna
15-16Ekk
17-18Emen
19-20Engong
21-22Fistula
23-24Gaaki
25-26Gorga
27-28Grai
29-30Greeba
31-32Grigi
33-34Gynk
35-36Hrathy
37-38Huru
39-40Ilga
41-42Kabbarg
43-44Kansif
45-46Lagazi
47-48Lezre
49-50Murgen
51-52Murook
53-54Myev
55-56Nagrette
57-58Neega
59-60Nella
61-62Nogu
63-64Oolah
65-66Ootah
67-68Ovak
69-70Ownka
71-72Puyet
73-74Reeza
75-76Shautha
77-78Silgre
79-80Sutha
81-82Tagga
83-84Tawar
85-86Tomph
87-88Ubada
89-90Vanchu
91-92Vola
93-94Volen
95-96Vorka
97-98Yevelda
99-100Zagga
Tabela: PÓŁORCZE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Argran
3-4Braak
5-6Brug
7-8Cagak
9-10Dench
11-12Dorn
13-14Dren
15-16Druuk
17-18Feng
19-20Gell
21-22Gnarsh
23-24Grumbar
25-26Gubrash
27-28Hagren
29-30Henk
31-32Hogar
33-34Holg
35-36Imsh
37-38Karash
39-40Karg
41-42Keth
43-44Korag
45-46Krusk
47-48Lubash
49-50Megged
51-52Mhurren
53-54Mord
55-56Morg
57-58Nil
59-60Nybarg
61-62Odorr
63-64Ohr
65-66Rendar
67-68Resh
69-70Ront
71-72Rrath
73-74Sark
75-76Scrag
77-78Sheggen
79-80Shump
81-82Tanglar
83-84Tarak
85-86Thar
87-88Thokk
89-90Trag
91-92Ugarth
93-94Varg
95-96Vilberg
97-98Yurk
99-100Zed
Tabela: NIZIOŁCZE, KLANOWE
d100Nazwisko
1-2Appleblossom
3-4Bigheart
5-6Brightmoon
7-8Brushgather
9-10Cherrycheeks
11-12Copperkettle
13-14Deephollow
15-16Elderberry
17-18Fastfoot
19-20Fatrabbit
21-22Glenfellow
23-24Goldfound
25-26Goodbarrel
27-28Goodearth
29-30Greenbottle
31-32Greenleaf
33-34High-hill
35-36Hilltopple
37-38Hogcollar
39-40Honeypot
41-42Jamjar
43-44Kettlewhistle
45-46Leagallow
47-48Littlefoot
49-50Nimblefingers
51-52Porridgepot
53-54Quickstep
55-56Reedfellow
57-58Shadowquick
59-60Silvereyes
61-62Smoothhands
63-64Stonebridge
65-66Stoutbridge
67-68Stoutman
69-70Strongbones
71-72Sunmeadow
73-74Swiftwhistle
75-76Tallfellow
77-78Tealeaf
79-80Tenpenny
81-82Thistletop
83-84Thorngage
85-86Tosscobble
87-88Underbough
89-90Underfoot
91-92Warmwater
93-94Whispermouse
95-96Wildcloak
97-98Wildheart
99-100Wiseacre
Tabela: NIZIOŁCZE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Alton
3-4Ander
5-6Bernie
7-8Bobbin
9-10Cade
11-12Callus
13-14Corrin
15-16Dannad
17-18Danniel
19-20Eddie
21-22Egart
23-24Eldon
25-26Errich
27-28Fildo
29-30Finnan
31-32Franklin
33-34Garret
35-36Garth
37-38Gilbert
39-40Gob
41-42Harol
43-44Igor
45-46Jasper
47-48Keith
49-50Kevin
51-52Lazam
53-54Lerry
55-56Lindal
57-58Lyle
59-60Merric
61-62Mican
63-64Milo
65-66Morrin
67-68Nebin
69-70Nevil
71-72Osborn
73-74Ostran
75-76Oswalt
77-78Perrin
79-80Poppy
81-82Reed
83-84Roscoe
85-86Sam
87-88Shardon
89-90Tye
91-92Ulmo
93-94Wellby
95-96Wendel
97-98Wenner
99-100Wes
Tabela: ANGIELSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Adelaide
3-4Agatha
5-6Agnes
7-8Alice
9-10Aline
11-12Anne
13-14Avelina
15-16Avice
17-18Beatrice
19-20Cecily
21-22Egelina
23-24Eleanor
25-26Elizabeth
27-28Ella
29-30Eloise
31-32Elysande
33-34Emeny
35-36Emma
37-38Emmeline
39-40Ermina
41-42Eva
43-44Galiena
45-46Geva
47-48Giselle
49-50Griselda
51-52Hadwisa
53-54Helen
55-56Herleva
57-58Hugolina
59-60Ida
61-62Isabella
63-64Jacoba
65-66Jane
67-68Joan
69-70Juliana
71-72Katherine
73-74Margery
75-76Mary
77-78Matilda
79-80Maynild
81-82Millicent
83-84Oriel
85-86Rohesia
87-88Rosalind
89-90Rosamund
91-92Sarah
93-94Susannah
95-96Sybil
97-98Williamina
99-100Yvonne
Tabela: ANGIELSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Adam
3-4Adelard
5-6Aldous
7-8Anselm
9-10Arnold
11-12Bernard
13-14Bertram
15-16Charles
17-18Clerebold
19-20Conrad
21-22Diggory
23-24Drogo
25-26Everard
27-28Frederick
29-30Geoffrey
31-32Gerald
33-34Gilbert
35-36Godfrey
37-38Gunter
39-40Guy
41-42Henry
43-44Heward
45-46Hubert
47-48Hugh
49-50Jocelyn
51-52John
53-54Lance
55-56Manfred
57-58Miles
59-60Nicholas
61-62Norman
63-64Odo
65-66Percival
67-68Peter
69-70Ralf
71-72Randal
73-74Raymond
75-76Reynard
77-78Richard
79-80Robert
81-82Roger
83-84Roland
85-86Rolf
87-88Simon
89-90Theobald
91-92Theodoric
93-94Thomas
95-96Timm
97-98William
99-100Wymar
Tabela: ARABSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Aaliyah
3-4Aida
5-6Akilah
7-8Alia
9-10Amina
11-12Atefeh
13-14Chaima
15-16Dalia
17-18Ehsan
19-20Elham
21-22Farah
23-24Fatemah
25-26Gamila
27-28Iesha
29-30Inbar
31-32Kamaria
33-34Khadija
35-36Layla
37-38Lupe
39-40Nabila
41-42Nadine
43-44Naima
45-46Najila
47-48Najwa
49-50Nakia
51-52Nashwa
53-54Nawra
55-56Nuha
57-58Nura
59-60Oma
61-62Qadira
63-64Qamar
65-66Qistina
67-68Rahima
69-70Rihanna
71-72Saadia
73-74Sabah
75-76Sada
77-78Saffron
79-80Sahar
81-82Salma
83-84Shatha
85-86Tahira
87-88Takisha
89-90Thana
91-92Yadira
93-94Zahra
95-96Zaida
97-98Zaina
99-100Zeinab
Tabela: ARABSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Abbad
3-4Abdul
5-6Achmed
7-8Akeem
9-10Alif
11-12Amir
13-14Asim
15-16Bashir
17-18Bassam
19-20Fahim
21-22Farid
23-24Farouk
25-26Fayez
27-28Fayyaad
29-30Fazil
31-32Hakim
33-34Halil
35-36Hamid
37-38Hazim
39-40Heydar
41-42Hussein
43-44Jabari
45-46Jafar
47-48Jahid
49-50Jamal
51-52Kalim
53-54Karim
55-56Kazim
57-58Khadim
59-60Khalid
61-62Mahmud
63-64Mansour
65-66Musharraf
67-68Mustafa
69-70Nadir
71-72Nazim
73-74Omar
75-76Qadir
77-78Qusay
79-80Rafiq
81-82Rakim
83-84Rashad
85-86Rauf
87-88Saladin
89-90Sami
91-92Samir
93-94Talib
95-96Tamir
97-98Tariq
99-100Yazid
Tabela: CELTYCKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Aife
3-4Aina
5-6Alane
7-8Ardena
9-10Arienh
11-12Beatha
13-14Birgit
15-16Briann
17-18Caomh
19-20Cara
21-22Cinnia
23-24Cordelia
25-26Deheune
27-28Divone
29-30Donia
31-32Doreena
33-34Elsha
35-36Enid
37-38Ethne
39-40Evelina
41-42Fianna
43-44Genevieve
45-46Gilda
47-48Gitta
49-50Grania
51-52Gwyndolin
53-54Idelisa
55-56Isolde
57-58Keelin
59-60Kennocha
61-62Lavena
63-64Lesley
65-66Linnette
67-68Lyonesse
69-70Mabina
71-72Marvina
73-74Mavis
75-76Mirna
77-78Morgan
79-80Muriel
81-82Nareena
83-84Oriana
85-86Regan
87-88Ronat
89-90Rowena
91-92Selma
93-94Ula
95-96Venetia
97-98Wynne
99-100Yseult
Tabela: CELTYCKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Airell
3-4Airic
5-6Alan
7-8Anghus
9-10Aodh
11-12Bardon
13-14Bearacb
15-16Bevyn
17-18Boden
19-20Bran
21-22Brasil
23-24Bredon
25-26Brian
27-28Bricriu
29-30Bryant
31-32Cadman
33-34Caradoc
35-36Cedric
37-38Conalt
39-40Conchobar
41-42Condon
43-44Darcy
45-46Devin
47-48Dillion
49-50Donaghy
51-52Donall
53-54Duer
55-56Eghan
57-58Ewyn
59-60Ferghus
61-62Galvyn
63-64Gildas
65-66Guy
67-68Harvey
69-70Iden
71-72Irven
73-74Karney
75-76Kayne
77-78Kelvyn
79-80Kunsgnos
81-82Leigh
83-84Maccus
85-86Moryn
87-88Neale
89-90Owyn
91-92Pryderi
93-94Reaghan
95-96Taliesin
97-98Tiernay
99-100Turi
Tabela: CHIŃSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Ai
3-4Anming
5-6Baozhai
7-8Bei
9-10Caixia
11-12Changchang
13-14Chen
15-16Chou
17-18Chunhua
19-20Daianna
21-22Daiyu
23-24Die
25-26Ehuang
27-28Fenfang
29-30Ge
31-32Hong
33-34Huan
35-36Huifang
37-38Jia
39-40Jiao
41-42Jiaying
43-44Jingfei
45-46Jinjing
47-48Lan
49-50Li
51-52Lihua
53-54Lin
55-56Ling
57-58Liu
59-60Meili
61-62Ning
63-64Qi
65-66Qiao
67-68Rong
69-70Shu
71-72Shuang
73-74Song
75-76Ting
77-78Wen
79-80Xia
81-82Xiaodan
83-84Xiaoli
85-86Xingjuan
87-88Xue
89-90Ya
91-92Yan
93-94Ying
95-96Yuan
97-98Yue
99-100Yun
Tabela: CHIŃSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Bingwen
3-4Bo
5-6Bolin
7-8Chang
9-10Chao
11-12Chen
13-14Cheng
15-16Da
17-18Dingxiang
19-20Fang
21-22Feng
23-24Fu
25-26Gang
27-28Guang
29-30Hai
31-32Heng
33-34Hong
35-36Huan
37-38Huang
39-40Huiliang
41-42Huizhong
43-44Jian
45-46Jiayi
47-48Junjie
49-50Kang
51-52Lei
53-54Liang
55-56Ling
57-58Liwei
59-60Meilin
61-62Niu
63-64Peizhi
65-66Peng
67-68Ping
69-70Qiang
71-72Qiu
73-74Quan
75-76Renshu
77-78Rong
79-80Ru
81-82Shan
83-84Shen
85-86Tengfei
87-88Wei
89-90Xiaobo
91-92Xiaoli
93-94Xin
95-96Yang
97-98Ying
99-100Zhong
Tabela: EGIPSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2A'at
3-4Ahset
5-6Amunet
7-8Aneksi
9-10Atet
11-12Baketamon
13-14Betrest
15-16Bunefer
17-18Dedyet
19-20Hatshepsut
21-22Hentie
23-24Herit
25-26Hetepheres
27-28Intakaes
29-30Ipwet
31-32Itet
33-34Joba
35-36Kasmut
37-38Kemanub
39-40Khemut
41-42Kiya
43-44Maia
45-46Menhet
47-48Merit
49-50Meritamen
51-52Merneith
53-54Merseger
55-56Muyet
57-58Nebet
59-60Nebetah
61-62Nedjemmut
63-64Nefertiti
65-66Neferu
67-68Neithotep
69-70Nit
71-72Nofret
73-74Nubemiunu
75-76Peseshet
77-78Pypuy
79-80Qalhata
81-82Rai
83-84Redji
85-86Sadeh
87-88Sadek
89-90Sitamun
91-92Sitre
93-94Takhat
95-96Tarset
97-98Taweret
99-100Werenro
Tabela: EGIPSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Ahmose
3-4Akhom
5-6Amasis
7-8Amenemhet
9-10Anen
11-12Banefre
13-14Bek
15-16Djedefre
17-18Djoser
19-20Hekaib
21-22Henenu
23-24Horemheb
25-26Horwedja
27-28Huya
29-30Ibebi
31-32Idu
33-34Imhotep
35-36Ineni
37-38Ipuki
39-40Irsu
41-42Kagemni
43-44Kawab
45-46Kenamon
47-48Kewap
49-50Khaemwaset
51-52Khafra
53-54Khusebek
55-56Masaharta
57-58Meketre
59-60Menkhaf
61-62Merenre
63-64Metjen
65-66Nebamun
67-68Nebetka
69-70Nehi
71-72Nekure
73-74Nessumontu
75-76Pakhom
77-78Pawah
79-80Pawero
81-82Ramose
83-84Rudjek
85-86Sabaf
87-88Sebek-khu
89-90Sebni
91-92Senusret
93-94Shabaka
95-96Somintu
97-98Thaneni
99-100Thethi
Tabela: FRANCUSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Aalis
3-4Agatha
5-6Agnez
7-8Alberea
9-10Alips
11-12Amée
13-14Amelot
15-16Anne
17-18Avelina
19-20Blancha
21-22Cateline
23-24Cecilia
25-26Claricia
27-28Collette
29-30Denisete
31-32Dorian
33-34Edelina
35-36Emelina
37-38Emmelot
39-40Ermentrudis
41-42Gibelina
43-44Gila
45-46Gillette
47-48Guiburgis
49-50Guillemette
51-52Guoite
53-54Hecelina
55-56Heloysis
57-58Helyoudis
59-60Hodeardis
61-62Isabellis
63-64Jaquette
65-66Jehan
67-68Johanna
69-70Juliote
71-72Katerine
73-74Luciana
75-76Margot
77-78Marguerite
79-80Maria
81-82Marie
83-84Melisende
85-86Odelina
87-88Perrette
89-90Petronilla
91-92Sedilia
93-94Stephana
95-96Sybilla
97-98Ysabeau
99-100Ysabel
Tabela: FRANCUSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Ambroys
3-4Ame
5-6Andri
7-8Andriet
9-10Anthoine
11-12Bernard
13-14Charles
15-16Charlot
17-18Colin
19-20Denis
21-22Durant
23-24Edouart
25-26Eremon
27-28Ernault
29-30Ethor
31-32Felix
33-34Floquart
35-36Galleren
37-38Gaultier
39-40Gilles
41-42Guy
43-44Henry
45-46Hugo
47-48Imbert
49-50Jacques
51-52Jacquot
53-54Jean
55-56Jehannin
57-58Louis
59-60Louys
61-62Loys
63-64Martin
65-66Michel
67-68Mille
69-70Morelet
71-72Nicolas
73-74Nicolle
75-76Oudart
77-78Perrin
79-80Phillippe
81-82Pierre
83-84Regnault
85-86Richart
87-88Robert
89-90Robinet
91-92Sauvage
93-94Simon
95-96Talbot
97-98Tanguy
99-100Vincent
Tabela: GRECKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Acantha
3-4Aella
5-6Alektos
7-8Alkippe
9-10Andromeda
11-12Antigone
13-14Ariadne
15-16Astraea
17-18Chloros
19-20Chryseos
21-22Daphne
23-24Despoina
25-26Dione
27-28Eileithyia
29-30Elektra
31-32Euadne
33-34Eudora
35-36Eunomia
37-38Hekabe
39-40Helene
41-42Hermoione
43-44Hippolyte
45-46Ianthe
47-48Iokaste
49-50Iole
51-52Iphigenia
53-54Ismene
55-56Kalliope
57-58Kallisto
59-60Kalypso
61-62Karme
63-64Kassandra
65-66Kassiopeia
67-68Kirke
69-70Kleio
71-72Klotho
73-74Klytië
75-76Kynthia
77-78Leto
79-80Megaera
81-82Melaina
83-84Melpomene
85-86Nausikaa
87-88Nemesis
89-90Niobe
91-92Ourania
93-94Phaenna
95-96Polymnia
97-98Semele
99-100Theia
Tabela: GRECKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Adonis
3-4Adrastos
5-6Aeson
7-8Aias
9-10Aineias
11-12Aiolos
13-14Alekto
15-16Alkeides
17-18Argos
19-20Brontes
21-22Damazo
23-24Dardanos
25-26Deimos
27-28Diomedes
29-30Endymion
31-32Epimetheus
33-34Erebos
35-36Euandros
37-38Ganymedes
39-40Glaukos
41-42Hektor
43-44Heros
45-46Hippolytos
47-48Iacchus
49-50Iason
51-52Kadmos
53-54Kastor
55-56Kephalos
57-58Kepheus
59-60Koios
61-62Kreios
63-64Laios
65-66Leandros
67-68Linos
69-70Lykos
71-72Melanthios
73-74Menelaus
75-76Mentor
77-78Neoptolemus
79-80Okeanos
81-82Orestes
83-84Pallas
85-86Patroklos
87-88Philandros
89-90Phoibos
91-92Phrixus
93-94Priamos
95-96Pyrrhos
97-98Xanthos
99-100Zephyros
Tabela: HINDUSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Abha
3-4Aishwarya
5-6Amala
7-8Ananda
9-10Ankita
11-12Archana
13-14Avani
15-16Chandana
17-18Chandrakanta
19-20Chetan
21-22Darshana
23-24Devi
25-26Dipti
27-28Esha
29-30Gauro
31-32Gita
33-34Indira
35-36Indu
37-38Jaya
39-40Kala
41-42Kalpana
43-44Kamala
45-46Kanta
47-48Kashi
49-50Kishori
51-52Lalita
53-54Lina
55-56Madhur
57-58Manju
59-60Meera
61-62Mohana
63-64Mukta
65-66Nisha
67-68Nitya
69-70Padma
71-72Pratima
73-74Priya
75-76Rani
77-78Sarala
79-80Shakti
81-82Shanta
83-84Shobha
85-86Sima
87-88Sonal
89-90Sumana
91-92Sunita
93-94Tara
95-96Valli
97-98Vijaya
99-100Vimala
Tabela: HINDUSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Abhay
3-4Ahsan
5-6Ajay
7-8Ajit
9-10Akhil
11-12Amar
13-14Amit
15-16Ananta
17-18Aseem
19-20Ashok
21-22Bahadur
23-24Basu
25-26Chand
27-28Chandra
29-30Damodar
31-32Darhsan
33-34Devdan
35-36Dinesh
37-38Dipak
39-40Gopal
41-42Govind
43-44Harendra
45-46Harsha
47-48Ila
49-50Isha
51-52Johar
53-54Kalyan
55-56Kiran
57-58Kumar
59-60Lakshmana
61-62Mahavir
63-64Narayan
65-66Naveen
67-68Nirav
69-70Prabhakar
71-72Prasanna
73-74Raghu
75-76Rajanikant
77-78Rakesh
79-80Ranjeet
81-82Rishi
83-84Sanjay
85-86Sekar
87-88Shandar
89-90Sumantra
91-92Vijay
93-94Vikram
95-96Vimal
97-98Vishal
99-100Yash
Tabela: HISZPAŃSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Abella
3-4Adalina
5-6Adora
7-8Adriana
9-10Ana
11-12Antonia
13-14Basilia
15-16Beatriz
17-18Bonita
19-20Camila
21-22Cande
23-24Carmen
25-26Catlina
27-28Dolores
29-30Dominga
31-32Dorotea
33-34Elena
35-36Elicia
37-38Esmerelda
39-40Felipina
41-42Francisca
43-44Gabriela
45-46Imelda
47-48Ines
49-50Isabel
51-52Juana
53-54Leocadia
55-56Leonor
57-58Leta
59-60Lucinda
61-62Maresol
63-64Maria
65-66Maricela
67-68Matilde
69-70Melania
71-72Monica
73-74Neva
75-76Nilda
77-78Petrona
79-80Rafaela
81-82Ramira
83-84Rosario
85-86Sofia
87-88Suelo
89-90Teresa
91-92Tomasa
93-94Valentia
95-96Veronica
97-98Ynes
99-100Ysabel
Tabela: JAPOŃSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Aika
3-4Akemi
5-6Akiko
7-8Amaya
9-10Asami
11-12Ayumi
13-14Bunko
15-16Chieko
17-18Chika
19-20Chiyo
21-22Cho
23-24Eiko
25-26Emiko
27-28Eri
29-30Etsuko
31-32Gina
33-34Hana
35-36Haruki
37-38Hideko
39-40Hikari
41-42Hiroko
43-44Hisoka
45-46Hishi
47-48Hotaru
49-50Izumi
51-52Kameyo
53-54Kasumi
55-56Kimiko
57-58Kotone
59-60Kyoko
61-62Maiko
63-64Masako
65-66Mi
67-68Minori
69-70Mizuki
71-72Naoki
73-74Natsuko
75-76Noriko
77-78Rei
79-80Ren
81-82Saki
83-84Shigeko
85-86Shinju
87-88Sumiko
89-90Toshiko
91-92Tsukiko
93-94Ume
95-96Usagi
97-98Yasuko
99-100Yuriko
Tabela: HISZPAŃSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Alexandre
3-4Alfonso
5-6Alonso
7-8Anthon
9-10Arcos
11-12Arnaut
13-14Arturo
15-16Bartoleme
17-18Benito
19-20Bernat
21-22Blasco
23-24Carlos
25-26Damian
27-28Diego
29-30Domingo
31-32Enrique
33-34Escobar
35-36Ettor
37-38Fernando
39-40Franciso
41-42Gabriel
43-44Garcia
45-46Gaspar
47-48Gil
49-50Gomes
51-52Goncalo
53-54Gostantin
55-56Jayme
57-58Joan
59-60Jorge
61-62Jose
63-64Juan
65-66Machin
67-68Martin
69-70Mateu
71-72Miguel
73-74Nicolas
75-76Pascual
77-78Pedro
79-80Porico
81-82Ramiro
83-84Ramon
85-86Rodrigo
87-88Sabastian
89-90Salvador
91-92Simon
93-94Tomas
95-96Tristan
97-98Valeriano
99-100Ynigo
Tabela: NIEMIECKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Adelhayt
3-4Affra
5-6Agatha
7-8Allet
9-10Angnes
11-12Anna
13-14Apell
15-16Applonia
17-18Barbara
19-20Brida
21-22Brigita
23-24Cecilia
25-26Clara
27-28Cristina
29-30Dorothea
31-32Duretta
33-34Ella
35-36Els
37-38Elsbeth
39-40Engel
41-42Enlein
43-44Enndlin
45-46Eva
47-48Fela
49-50Fronicka
51-52Genefe
53-54Geras
55-56Gerhauss
57-58Gertrudt
59-60Guttel
61-62Helena
63-64Irmel
65-66Jonata
67-68Katerina
69-70Kuen
71-72Kungund
73-74Lucia
75-76Madalena
77-78Magdalen
79-80Margret
81-82Marlein
83-84Martha
85-86Otilia
87-88Ottilg
89-90Peternella
91-92Reusin
93-94Sibilla
95-96Ursel
97-98Vrsula
99-100Walpurg
Tabela: NIEMIECKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Albrecht
3-4Allexander
5-6Baltasar
7-8Benedick
9-10Berhart
11-12Caspar
13-14Clas
15-16Cristin
17-18Cristoff
19-20Dieterich
21-22Engelhart
23-24Erhart
25-26Felix
27-28Frantz
29-30Fritz
31-32Gerhart
33-34Gotleib
35-36Hans
37-38Hartmann
39-40Heintz
41-42Herman
43-44Jacob
45-46Jeremias
47-48Jorg
49-50Karll
51-52Kilian
53-54Linhart
55-56Lorentz
57-58Ludwig
59-60Marx
61-62Melchor
63-64Mertin
65-66Michel
67-68Moritz
69-70Osswald
71-72Ott
73-74Peter
75-76Rudolff
77-78Ruprecht
79-80Sewastian
81-82Sigmund
83-84Steffan
85-86Symon
87-88Thoman
89-90Ulrich
91-92Vallentin
93-94Wendel
95-96Wilhelm
97-98Wolff
99-100Wolfgang
Tabela: JAPOŃSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Akio
3-4Atsushi
5-6Daichi
7-8Daiki
9-10Daisuke
11-12Eiji
13-14Fumio
15-16Hajime
17-18Haru
19-20Hideaki
21-22Hideo
23-24Hikaru
25-26Hiro
27-28Hiroki
29-30Hisao
31-32Hitoshi
33-34Isamu
35-36Isao
37-38Jun
39-40Katashi
41-42Katsu
43-44Kei
45-46Ken
47-48Kenshin
49-50Kenta
51-52Kioshi
53-54Makoto
55-56Mamoru
57-58Masato
59-60Masumi
61-62Noboru
63-64Norio
65-66Osamu
67-68Ryota
69-70Sadao
71-72Satoshi
73-74Shigeo
75-76Shin
77-78Sora
79-80Tadao
81-82Takehiko
83-84Takeo
85-86Takeshi
87-88Takumi
89-90Tamotsu
91-92Tatsuo
93-94Toru
95-96Toshio
97-98Yasuo
99-100Yukio
Tabela: NIGERO-KONGIJSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Abebi
3-4Abena
5-6Abimbola
7-8Akoko
9-10Akachi
11-12Alaba
13-14Anuli
15-16Ayo
17-18Bolanle
19-20Bosede
21-22Chiamaka
23-24Chidi
25-26Chidimma
27-28Chinyere
29-30Chioma
31-32Dada
33-34Ebele
35-36Efemena
37-38Ejiro
39-40Ekundayo
41-42Enitan
43-44Funanya
45-46Ifunanya
47-48Ige
49-50Ime
51-52Kunto
53-54Lesedi
55-56Lumusi
57-58Mojisola
59-60Monifa
61-62Nakato
63-64Ndidi
65-66Ngozi
67-68Nkiruka
69-70Nneka
71-72Ogechi
73-74Olamide
75-76Oluchi
77-78Omolara
79-80Onyeka
81-82Simisola
83-84Temitope
85-86Thema
87-88Titlayo
89-90Udo
91-92Uduak
93-94Ufuoma
95-96Yaa
97-98Yejide
99-100Yewande
Tabela: NIGERO-KONGIJSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Abebe
3-4Abel
5-6Abidemi
7-8Abrafo
9-10Adisa
11-12Amadi
13-14Amara
15-16Anyim
17-18Azubuike
19-20Bapoto
21-22Baraka
23-24Bohlale
25-26Bongani
27-28Bujune
29-30Buziba
31-32Chakide
33-34Chibuzo
35-36Chika
37-38Chimola
39-40Chiratidzo
41-42Dabulamanzi
43-44Dumisa
45-46Dwanh
47-48Emeka
49-50Folami
51-52Gatura
53-54Gebhuza
55-56Gero
57-58Isoba
59-60Kagiso
61-62Kamau
63-64Katlego
65-66Masego
67-68Matata
69-70Nthanda
71-72Ogechi
73-74Olwenyo
75-76Osumare
77-78Paki
79-80Qinisela
81-82Quanda
83-84Samanya
85-86Shanika
87-88Sibonakaliso
89-90Tapiwa
91-92Thabo
93-94Themba
95-96Uzoma
97-98Zuberi
99-100Zuri
Tabela: NORDYCKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Alfhild
3-4Arnbjorg
5-6Ase
7-8Aslog
9-10Astrid
11-12Auda
13-14Audhid
15-16Bergljot
17-18Birghild
19-20Bodil
21-22Brenna
23-24Brynhild
25-26Dagmar
27-28Eerika
29-30Eira
31-32Gudrun
33-34Gunborg
35-36Gunhild
37-38Gunvor
39-40Helga
41-42Hertha
43-44Hilde
45-46Hillevi
47-48Ingrid
49-50Iona
51-52Jorunn
53-54Kari
55-56Kenna
57-58Magnhild
59-60Nanna
61-62Olga
63-64Ragna
65-66Ragnhild
67-68Ranveig
69-70Runa
71-72Saga
73-74Sigfrid
75-76Signe
77-78Sigrid
79-80Sigrunn
81-82Solveg
83-84Svanhild
85-86Thora
87-88Torborg
89-90Torunn
91-92Tove
93-94Unn
95-96Vigdis
97-98Ylva
99-100Yngvild
Tabela: NORDYCKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Agni
3-4Alaric
5-6Anvindr
7-8Arvid
9-10Asger
11-12Asmund
13-14Bjarte
15-16Bjorg
17-18Bjorn
19-20Brandr
21-22Brandt
23-24Brynjar
25-26Calder
27-28Colborn
29-30Cuyler
31-32Egil
33-34Einar
35-36Eric
37-38Erland
39-40Fiske
41-42Folkvar
43-44Fritjof
45-46Frode
47-48Geir
49-50Halvar
51-52Hemming
53-54Hjalmar
55-56Hjortr
57-58Ingimarr
59-60Ivar
61-62Knud
63-64Leif
65-66Liufr
67-68Manning
69-70Oddr
71-72Olin
73-74Ormr
75-76Ove
77-78Rannulfr
79-80Sigurd
81-82Skari
83-84Snorri
85-86Sten
87-88Stigandr
89-90Stigr
91-92Sven
93-94Trygve
95-96Ulf
97-98Vali
99-100Vidar
Tabela: POLINEZYJSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Ahulani
3-4Airini
5-6Alani
7-8Aluala
9-10Anahera
11-12Anuhea
13-14Aolani
15-16Elenoa
17-18Emele
19-20Fetia
21-22Fiva
23-24Halona
25-26Hi'ilei
27-28Hina
29-30Hinatea
31-32Huali
33-34Inia
35-36Inina
37-38Iolani
39-40Isa
41-42Ka'ana'ana
43-44Ka'ena
45-46Kaamia
47-48Kahula
49-50Kailani
51-52Kamaile
53-54Kamakani
55-56Kamea
57-58Latai
59-60Liona
61-62Lokelani
63-64Marva
65-66Mehana
67-68Millawa
69-70Moana
71-72Ngana
73-74Nohea
75-76Pelika
77-78Sanoe
79-80Satina
81-82Tahia
83-84Tasi
85-86Tiaho
87-88Tihani
89-90Toroa
91-92Ulanni
93-94Uluwehi
95-96Vaina
97-98Waiola
99-100Waitara
Tabela: POLINEZYJSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Afa
3-4Ahohako
5-6Aisake
7-8Aleki
9-10Anewa
11-12Anitelu
13-14Aputi
15-16Ariki
17-18Butat
19-20Enele
21-22Fef
23-24Fuifui
25-26Ha'aheo
27-28Hanohano
29-30Haunui
31-32Hekili
33-34Hiapo
35-36Hikawera
37-38Hanano
39-40Ho'onani
41-42Hoku
43-44Hû'eu
45-46Ina
47-48Itu
49-50Ka'aukai
51-52Ka'eo
53-54Kaelani
55-56Kahale
57-58Kaiea
59-60Kaikoa
61-62Kana'I
63-64Koamalu
65-66Ka
67-68Laki
69-70Makai
71-72Manu
73-74Manuka
75-76Nui
77-78Pono
79-80Popoki
81-82Ruru
83-84Tahu
85-86Taurau
87-88Tuala
89-90Turoa
91-92Tusitala
93-94Uaine
95-96Waata
97-98Waipuna
99-100Zamar
Tabela: RZYMSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Aelia
3-4Aemilia
5-6Agrippina
7-8Alba
9-10Antonia
11-12Aquila
13-14Augusta
15-16Aurelia
17-18Balbina
19-20Blandina
21-22Caelia
23-24Camilla
25-26Casia
27-28Claudia
29-30Cloelia
31-32Domitia
33-34Drusa
35-36Fabia
37-38Fabricia
39-40Fausta
41-42Flavia
43-44Floriana
45-46Fulvia
47-48Germana
49-50Glaucia
51-52Gratiana
53-54Hadriana
55-56Hermina
57-58Horatia
59-60Hortensia
61-62Iovita
63-64Iulia
65-66Laelia
67-68Laurentia
69-70Livia
71-72Longina
73-74Lucilla
75-76Lucretia
77-78Marcella
79-80Marcia
81-82Maxima
83-84Nona
85-86Octavia
87-88Paulina
89-90Petronia
91-92Porcia
93-94Tacita
95-96Tullia
97-98Verginia
99-100Vita
Tabela: RZYMSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Aelius
3-4Aetius
5-6Agrippa
7-8Albanus
9-10Albus
11-12Antonius
13-14Appius
15-16Aquilinus
17-18Atilus
19-20Augustus
21-22Aurelius
23-24Avitus
25-26Balbus
27-28Blandus
29-30Blasius
31-32Brutus
33-34Caelius
35-36Caius
37-38Casian
39-40Cassius
41-42Cato
43-44Celsus
45-46Claudius
47-48Cloelius
49-50Cnaeus
51-52Crispus
53-54Cyprianus
55-56Diocletianus
57-58Egnatius
59-60Ennius
61-62Fabricius
63-64Faustus
65-66Gaius
67-68Germanus
69-70Gnaeus
71-72Horatius
73-74Iovianus
75-76Iulius
77-78Lucilius
79-80Manius
81-82Marcus
83-84Marius
85-86Maximus
87-88Octavius
89-90Paulus
91-92Quintilian
93-94Regulus
95-96Servius
97-98Tacitus
99-100Varius
Tabela: SŁOWIAŃSKIE, ŻEŃSKIE
d100Imię ENPolski odpowiednik
1-2AgripinaAgrypina
3-4AnastasiyaAnastazja
5-6BogdanaBogdana
7-8BoleslavaBolesława
9-10BozhenaBożena
11-12DanicaDanika
13-14DaryaDaria
15-16DesislavaDesisława
17-18DragoslavaDragosława
19-20Dunja
21-22EfrosiniaEfrozynia
23-24EkaterinaJekaterina
25-26Elena
27-28Faina
29-30Galina
31-32Irina
33-34Iskra
35-36Jasna
37-38Katarina
39-40KatyaKatia
41-42KresimiraKrzesimira
43-44LyudmilaLudmiła
45-46Magda
47-48MariyaMaria
49-50MilitsaMilica
51-52MiloslavaMiłosława
53-54Mira
55-56MiroslavaMirosława
57-58MokoshMokosz
59-60Morana
61-62NatashaNatasza
63-64Nika
65-66Olga
67-68Rada
69-70RadoslavaRadosława
71-72Raisa
73-74SlavitsaSławica
75-76SofiyaSofija
77-78StanislavaStanisława
79-80SvetlanaSwietłana
81-82TatyanaTatiana
83-84TomislavaTomisława
85-86VeronikaWeronika
87-88VesnaWesna
89-90VladimiraWłodzimiera
91-92YaroslavaJarosława
93-94YelenaJelena
95-96Zaria
97-98ZaryaZarja
99-100Zoria
Tabela: SŁOWIAŃSKIE, MĘSKIE
d100Imię ENPolski odpowiednik
1-2Aleksandru
3-4Berislav
5-6BlazhBłażej
7-8Bogumir
9-10BoguslavBogusław
11-12BorislavBorysław
13-14BozhidarBożydar
15-16BratomilBratomił
17-18BratoslavBratosław
19-20BronislavBronisław
21-22ChedomirCzedomir
23-24ChestiborCzcibor
25-26ChestiradCzcirad
27-28ChestislavCzcisław
29-30DesilavDesisław
31-32DmitreiDmitrij
33-34DobromilDobromił
35-36DobroslavDobrosław
37-38Dragomir
39-40Dragutin
41-42DrazhanDrażen
43-44GostislavGościsław
45-46KazimirKazimierz
47-48KyriluKirył
49-50LyubomirLubomir
51-52MechislavMieczysław
53-54MilivojMilivoj
55-56MiloshMiłosz
57-58MstislavMścisław
59-60Nikola
61-62NinoslavNinosław
63-64PremislavPrzemysław
65-66Radomir
67-68RadovanRadowan
69-70RatimirRacimir
71-72RostislavRościsław
73-74SlavomirSławomir
75-76StanislavStanisław
77-78SvetoslavŚwiętosław
79-80TomislavTomisław
81-82VasiliWasyl
83-84VelimirWielimir
85-86VladimirWłodzimierz
87-88VladislavWładysław
89-90VlastimirWłościmir
91-92VolodimeruWłodzimierz
93-94VratislavWratysław
95-96YarognevJarogniew
97-98YaromirJaromir
99-100ZbignevZbigniew
Tabela: ŚRODKOWOAMERYKAŃSKIE, ŻEŃSKIE
k100Imię
1-2Ahuiliztli
3-4Atl
5-6Centehua
7-8Chalchiuitl
9-10Chipahua
11-12Cihuaton
13-14Citlali
15-16Citlalmina
17-18Coszcatl
19-20Cozamalotl
21-22Cuicatl
23-24Eleuia
25-26Eloxochitl
27-28Eztli
29-30Ichtaca
31-32Icnoyotl
33-34Ihuicatl
35-36Ilhuitl
37-38Itotia
39-40Iuitl
41-42Ixcatzin
43-44Izel
45-46Malinalxochitl
47-48Mecatl
49-50Meztli
51-52Miyaoaxochitl
53-54Mizquixaual
55-56Moyolehuani
57-58Nahuatl
59-60Necahual
61-62Nenetl
63-64Nochtli
65-66Noxochicoztli
67-68Ohtli
69-70Papan
71-72Patli
73-74Quetzalxochitl
75-76Sacnite
77-78Teicui
79-80Tepin
81-82Teuicui
83-84Teyacapan
85-86Tlaco
87-88Tlacoehua
89-90Tlacotl
91-92Tlalli
93-94Tlanextli
95-96Xihuitl
97-98Xiuhcoatl
99-100Xiuhtonal
Tabela: ŚRODKOWOAMERYKAŃSKIE, MĘSKIE
k100Imię
1-2Achcauhtli
3-4Amoxtli
5-6Chicahua
7-8Chimalli
9-10Cipactli
11-12Coaxoch
13-14Coyotl
15-16Cualli
17-18Cuauhtémoc
19-20Cuetlachtilo
21-22Cuetzpalli
23-24Cuixtli
25-26Ehecatl
27-28Etalpalli
29-30Huemac
31-32Huitzilihuitl
33-34Iccauhtli
35-36Ilhicamina
37-38Itztli
39-40Ixtli
41-42Mahuizoh
43-44Manauia
45-46Matlal
47-48Matlalihuitl
49-50Mazatl
51-52Mictlantecuhtli
53-54Milintica
55-56Momoztli
57-58Namacuix
59-60Necalli
61-62Necuametl
63-64Nezahualcoyotl
65-66Nexahualpilli
67-68Nochehuatl
69-70Nopaltzin
71-72Ollin
73-74Quauhtli
75-76Tenoch
77-78Teoxihuitl
79-80Tepiltzin
81-82Tezcacoatl
83-84Tlacaelel
85-86Tlacelel
87-88Tlaloc
89-90Tlanextic
91-92Tlazohtlaloni
93-94Tlazopillo
95-96Uetzcayotl
97-98Xipilli
99-100Yaotl