LOCThundertreeRuiny na skraju lasuPhandelver
Strzałki przesuwają mapę, plus i minus zmieniają przybliżenie. Home przywraca pełny widok.
Postacie i lokacje
Thundertree i obóz Patery
LOCThundertreeRuiny na skraju lasu
LOCObóz PaterySchronienie na południu Thundertree
NPCLuminaPrzewodniczka Podmroku
NPCVelrissa HollowDiablica, pakty i urząd ministra
NPCAdolfric HardwoodKomtur Luskańskiej Pięści
NPCMash / KłojadSmok i ludzka maska
NPCElsaStara wróżka i cudotwórczyni
NPCFalfarkŻyjący, zmutowany syn Elsy
NPCGundren RockseekerKopalnia i Kuźnia Zaklęć
NPCLinene GraywindMistrzyni miecza z Lwiej Tarczy
NPCReidothDruid związany z Thundertree
PCOdethan HardwoodPatera
PCSilvaPatera
PCHazel BandidaPatera
PCLiliaPatera
PCGorr BjornsonPateraPhandalin
NPCGwyn OresongBadaczka Illithidów
NPCSiostra GaraelaKapłanka Tymory
NPCHalia ThorntonZmarła zwierzchniczka Kantoru Kruszców
NPCIarno AlbrekSzkłostur · mag i dawny przywódca Czerwonych Ostrzy
NPCSildar HallwinterPaladyn Sojuszu Lordów · nie żyje
NPCToblen StonehillDawny gospodarz zajazdu Stonehilla
NPCBarthenĆwierćork, kupiec i gospodarz U Barthena
NPCDaran EdermathStary wojownik z sadu Edermatha
NPCQueline AlderleafZielarka z gospodarstwa Alderleaf
NPCMirna DendrarOcalona z podziemi dworu
NPCNars DendrarSyn Mirny
NPCNilsa DendrarCórka Mirny
PCHelya HardwoodPamięć Patery
PCSurfinia "Płomyk"Pamięć PateryNeverwinter
Szlaki Phandelver
Podmrok

Thundertree
Ruiny, smocza wieża i schronienie na południu. Tutaj rozdzielona Patera spotkała się ponownie po wyprawie przez Podmrok.
Miejsce w Phandelver
Dawne miasteczko przetrwało w postaci ruin porośniętych roślinnością. W jego historii zostały opuszczone domy, sklep rodziny Dendrar i wieża, którą obrał sobie Kłojad. Dla mieszkańców Phandalin nazwa Thundertree wiązała się z ucieczką przed nieumarłymi; dla drużyny stała się miejscem powrotu na powierzchnię.
Pod koniec szóstego rozdziału ruiny nie dawały pewnego schronienia. Zmutowane istoty i nocne zagrożenie zmuszały ocalałych do ostrożności. Obóz Patery powstał na południu, osłonięty i zamaskowany.
Ślady Patery
Drużyna dotarła do wieży przez portal z Krypty Talhundów. Gorr i Lumina znajdowali się już w okolicy. Spotkanie z Kłojadem zamieniło się w próbę bojową, zakończoną ujawnieniem tożsamości Masha i zawarciem protektoratu.
Po walce Lumina poprowadziła towarzyszy do obozu. U świtu odbyło się pożegnanie Płomyka, a po nim przed Paterą stanął Adolfric Hardwood. Na tym spotkaniu zamyka się zapis szóstego rozdziału.

Obóz Patery
Zamaskowane schronienie drużyny i ocalałych Phandalińczyków. Miejsce spotkań, opieki nad rannymi i pożegnania Płomyka.
Miejsce w Phandelver
Obóz urządzono na południu ruin. Siatki maskujące i paleniska schowane w pniach pomagały ukrywać ludzi przed zagrożeniem. Jego granice nie zostały dokładnie zapisane na planie Thundertree; w atlasie wskazuje go południowy skraj mapy.
Wśród ocalałych znaleźli się ludzie znani Paterze z Phandalin i wyprawy do Gibbet Crossing. Powrót do obozu oznaczał spotkanie z rodziną, towarzyszami i tymi, których trzeba było objąć opieką.
Ślady Patery
Po próbie bojowej smoka Patera zgromadziła się tu razem z Luminą. Do obozu dotarł także Gundren i krasnoludzcy delegaci Kuźni Zaklęć. Jego ciężki stan przypomniał, że zakończenie wyprawy nie zamknęło wszystkich jej spraw.
Hazel poprowadził o świcie pożegnanie Płomyka. Potem Adolfric stanął przed obozem i wypowiedział groźbę skierowaną do brata. Dalszy przebieg tego spotkania należy już do następnego rozdziału.
Phandalin
Miejsce, któremu bohaterowie obiecali ochronę. Zajazd, kramy, domy i Zamek Patery tworzą wspólną historię drużyny i mieszkańców.
Miejsce w Phandelver
Phandalin poznaje się przez ludzi: karczmarza, kupców, sadownika, kapłankę i rodziny mieszkające przy tych samych drogach. Patera weszła w ten świat jako grupa przybyszów, a z czasem przyjęła odpowiedzialność za miasto.
Uwolnienie rodziny Dendrar spod Dworu Tresendarów dało mieszkańcom konkretny powód, by zaufać obietnicom Odethana. Później historia Phandalin splotła się z Syndykatem, Kuźnią Zaklęć i wydarzeniami, które sprowadziły drużynę do Podmroku.
Ślady Patery
Z Phandalin pochodzą miejskie urzędy i tytuły członków Patery. Zapis ich losów obejmuje także nieobecność drużyny, zagrożenie ze strony Illithidów oraz ratowanie porwanych mieszkańców.
W końcu szóstego rozdziału część Phandalińczyków znalazła schronienie pod Thundertree. Powiązania w atlasie pokazują ich związki z miastem, a nie deklarację, że każda z tych osób nadal w nim przebywa.

Neverwinter
Władza Neverwinter sięga ziem Phandelver przez urzędy, listy i nadawane tytuły. Z miastem wiążą się Dagult Neverember, Sildar i Velrissa.
Miejsce w Phandelver
Neverwinter leży przy ujściu rzeki, na zachód od lasu noszącego tę samą nazwę. Na mapie regionu jest największym miejskim punktem odniesienia dla drogi do Phandalin.
W kampanii miasto występuje jako ośrodek polityczny, z którym korespondował Sildar Hallwinter. W lokalnym zapisie Dagult Neverember nosi tytuł Lorda Protektora Neverwinter. Velrissa objęła urząd ministra w szóstym rozdziale.
Lewiatan
W porcie, pod żebrami ogromnego morskiego stworzenia, mieści się Lewiatan. To przy jego stołach Odethan, Helya, Gorr i Hazel przyjęli od Gundrena zlecenie transportu do Phandalin. Późniejszy powrót na święto Sune przyniósł zabawę, spotkania i dawne porachunki. Karczma ma własną kronikę wśród miejsc Neverwinter.
Ślady Patery
W finale szóstego rozdziału Patera poznała znaczenie korespondencji Sildara oraz rzeczywistego mandatu Odethana jako ziemiowładcy Phandelver. Odbudowa Kuźni Zaklęć znalazła się wśród spraw łączących region z Neverwinter.

Lewiatan
Karczma w porcie Neverwinter, urządzona w trzewiach morskiego olbrzyma. Wśród głębinowych świateł i muzyki Gundren najął przyszłą Paterę; później ta sama sala gościła ich podczas święta Sune.
W trzewiach
Od wody ciągnie chłodem. Przy wejściu do Lewiatana słychać jeszcze port, ale między żebrami już niesie się muzyka. Szkielet leży nad samym brzegiem; w jego wnętrzu zbudowano salę, schody i drewniane galerie. Nad nimi kości schodzą się w kopułę. Po chwili trudno przestać wyobrażać sobie morze, które zdołało pomieścić to stworzenie żywe.
Ludzie zadomowili się w nim starannie. Rzeźbienia pokrywają kość, z mniejszych kręgów zrobiono krzesła, a między kłami i pazurami zawieszono osobliwe lampy. Pod przezroczystymi błonami świecą narządy głębinowych stworzeń. Ich chłodny blask wydobywa ze ścian kształty, których płomień świecy nie potrafi oświetlić równie wyraźnie. Cień przechodzącego gościa wydłuża się na żebrze i znika pod galerią.
Za bar służy czaszka. Butelki stoją w oczodołach, nad głową obsługi biegnie sklepienie podniebienia. Na stołach, w których drewnie tkwią muszle, pojawia się jedzenie godne cen żądanych przy wejściu. Obsługa nie pozwala długo czekać. Wśród muzyki i rozmów można zapomnieć o wielkości szczęki, pod którą podano kolację, dopóki znów nie uniesie się wzroku.
W Neverwinter trudno o drugą salę, w której równie swobodnie spotykałyby się tak różne rasy i profesje. Lewiatan uchodzi za ziemię niczyją. Przychodzi się tu z przyjaciółmi, po pracę, na spotkanie, o którym lepiej nie rozmawiać na ulicy. Przed drzwiami stoją ochroniarze. W środku jest dość miejsca na dobry interes i dość hałasu, żeby nie każdy musiał go słyszeć.
Przy stole Gundrena
Hazel załatwił spotkanie przez swoją siostrę, która znała Gundrena. Oferta przyszła w kopercie; krasnolud czekał na nich w Lewiatanie. Odethan, Helya i Gorr mieli jeszcze własne sprawy w mieście, lecz o umówionej porze cała czwórka dotarła pod karczmę. Powołanie się na Gundrena przyniosło pierwszą korzyść jeszcze przed rozmową: zapłacili mniej za wejście.
Wielka sala skutecznie odciągnęła ich uwagę od pracy. Rozglądali się, bawili i tańczyli, zanim odnaleźli zleceniodawcę. Siedział z Sildarem Hallwinterem. Był podekscytowany odkryciem dokonanym wraz z braćmi, lecz szczegółów strzegł. O wozie mówił chętniej: zaopatrzenie górnicze trzeba było zawieźć do Phandalin, do Artykułów Barthena. Za bezpieczną dostawę obiecywał każdemu dziesięć sztuk złota.
Gundren i Sildar mieli wyruszyć pierwsi, po posiłku. Pozostali spędzili noc w karczmie, uzupełnili zapasy i zajęli się transportem. Nie zapytali nikogo, co dzieje się w Phandalin. Opuścili miasto z umówioną zapłatą w perspektywie; dopiero na trakcie znaleźli zabite konie, czarne strzały i ślady ciągnięcia dwóch ciał przez śnieg.
Wieczór Sune
Kiedy Patera wróciła na święto Sune, Neverwinter strzegło bram przed ludźmi z ogarniętego wojną regionu. Szukali księgi o illithidach, a dostanie się do miasta zajęło im znacznie więcej czasu, niż ktokolwiek miał ochotę poświęcić. Potem trzeba było dostać się jeszcze do Lewiatana. Od gości wymagano opłaty i stroju odpowiedniego na przyjęcie.
Gorr nie chciał się przebierać. Wolał zarobić. Zatrudnił się przy ochronie i w ten sposób i tak dostał strój, w którym wcześniej nie zamierzał się pokazywać. Helya przyglądała się mężowi, zazwyczaj ukrytemu w zbroi, z rozbawieniem. Płomyk komentował wygląd kompanów, Odethan ich obyczaje. Wkrótce miał także powód, żeby uważniej pilnować napojów.
Surfinię odnalazły drowy, które przed laty wystawiła do wiatru. Dosypały jej czegoś do drinka. Poplątany język zdradził, że stało się coś niedobrego; Gorr nie zdołał temu zapobiec. Helya pomogła znaleźć handlarza mikstur, który potwierdził podejrzenia. Zbierali informacje, załatwiali interesy i próbowali bawić się dalej.
Hazel szukał kobiety z książką. Wrócił niesiony przez półorka, wiotki i bardzo rozmowny. Złożony na stole, wyjaśnił, że sprzedał róże za proszek, po którym przestał czuć ręce i nogi. Róże najwyraźniej radziły sobie lepiej: obracały jego głowę ku rozmówcom i gestykulowały liśćmi. Płomyk sprawdzał zdobycz druida; Odethan miał przed sobą kolejny dowód, że jego towarzysze potrzebują nadzoru.
Nie wszystko dawało się obrócić w żart. Kobiety przysiadające się do Odethana chciały od niego czegoś innego niż nauk religijnych. On nie zawsze to rozumiał. Helya widziała, jak blisko siadają, a wyjaśnienia pijanego męża niewiele pomagały. Przy tym samym stole, przy którym przed chwilą się śmiali, coraz łatwiej było powiedzieć o słowo za dużo.
Dawni znajomi
Rozmowa wróciła do ich pierwszego pobytu w mieście. Gorr wspominał diabelstwo, którego bronił przed pijakami. Surfinia pamiętała to spotkanie równie dobrze: to ona była wtedy napadnięta. Mogli już opowiadać tę historię jako małżeństwo. Odethan przypomniał sobie kwiaciarkę, człowieka, którego musiał od niej odciągnąć, i kwiaty dla Helyi. Helya miała własną historię o kościach, oszustach i ucieczce przed strażą.
Wieczór przyniósł Gorrowi jeszcze wyróżnienie w konkursie, do którego się nie zgłaszał. Dandelion zapowiedział pojedynek bardów. Pod olbrzymimi żebrami trwało święto; o księdze, o drowach i o tym, co czekało za drzwiami, nie dało się zapomnieć na długo.
Po powrocie
Dużo później, w Podmroku, Odethan zaprosił do Lewiatana Luminę. Helya już nie żyła. Za Paterą zostały kolejne straty, a do portu Neverwinter wciąż było daleko. Paladyn opowiadał o karczmie w cielsku potwora i o jej kuchni, wyraźnie lepszej od posiłku, którym sam uraczył drowkę. Żartował, że zaraz pośle służącego z rezerwacją stolika.
Lumina przyjęła zaproszenie. Najpierw mieli rozprawić się z illithidami i wydostać na powierzchnię. Dopiero potem byłaby kolacja. Na razie pozostawały jej słowa, wypowiedziane do niego z bliska: "Spotkajmy się w Lewiatanie".

Zamek Skalozębów
Dawna siedziba Skalozębów i jedno z dwóch leży Kłojada. W końcu szóstego rozdziału warownię zajmowała luskańska Komturia.
Miejsce w Phandelver
Zamek stoi w lesie Neverwinter, z dala od nadmorskiego traktu. W pierwszej części przygody jego nazwa prowadziła w stronę sprawy Gundrena i zaginionej kopalni.
Kampanijna historia warowni nie skończyła się na goblinach. Kłojad korzystał z niej jako drugiego leża, związanego ze skarbcem i przechwyconą korespondencją.
Ślady Patery
W zapisie końca rozdziału szóstego zamek zajmowała Komturia Luskańskiej Pięści, dowodzona przez Adolfrica Hardwooda. Dlatego droga do warowni stała się również drogą do spraw rodzinnych Odethana i polityki regionu.
Jaskinia Echo Fal
Kopalnia związana z odkryciem braci Rockseekerów i Kuźnią Zaklęć. Jej znaczenie powraca także w późniejszych losach Phandelver.
Miejsce w Phandelver
Jaskinia Echo Fal jest kopalnią, której poszukiwanie splata początki wyprawy z historią Gundrena Rockseekera. Leży w Górach Miecza, na wschód od Phandalin.
Kuźnia Zaklęć stanowi część tego kompleksu. Atlas zachowuje dla niej osobną kronikę, aby rozróżnić rozległą kopalnię od miejsca, które nadaje jej szczególne znaczenie.
Ślady Patery
W końcu szóstego rozdziału do obozu Patery dotarli Gundren i delegaci Kuźni Zaklęć. Odbudowa kuźni pojawiła się również w sprawie mandatu Odethana, przywracając kopalni polityczne znaczenie.
Kuźnia Zaklęć
Miejsce związane z dawnym Paktem Phandelvera, krasnoludzkimi delegatami i planami odbudowy regionu.
Miejsce w Phandelver
Kuźnia Zaklęć znajduje się w Jaskini Echo Fal. W historii zaginionej kopalni łączy kunszt rzemieślników z magią; w historii Patery pozostaje miejscem, o którego przyszłość toczy się gra.
Pod koniec szóstego rozdziału jej delegaci przybyli do obozu pod Thundertree razem z Gundrenem. Wiązali odległą kopalnię z bieżącymi potrzebami uchodźców i rozmowami o odbudowie.
Talhundereth
Rozległy krasnoludzki loch pod Wzgórzami Gwiezdnego Metalu. Talhundereth i Krypta Talhundów tworzą jeden kompleks, przez który przeszła Patera.
Pod Wzgórzami Gwiezdnego Metalu
Talhundereth leży pod Wzgórzami Gwiezdnego Metalu. Ślady krasnoludzkiej świątyni i urządzeń tworzą tu przestrzeń, w której religia, praca i kamień były ze sobą ściśle związane.
Patera zetknęła się tu z pozostałościami krasnoludzkiego świata i ze skutkami obecności kultu Ilvasha. Wyprawa prowadziła w głąb tego samego lochu, do Krypty Talhundów.
Krypta Talhundów
Krypta Talhundów stanowi głębszą część Talhundereth. Przejścia i mechanizmy prowadziły Paterę ku sali, gdzie znajdował się fragment Obelisku.
Uruchomiony mechanizm zmienił układ sali i rozpoczęła się walka ze zjawami. Portal otwarty mocą Obelisku i broni Silvy połączył kryptę z wieżą Kłojada.
Portal do Thundertree
Odethan zabrał fragment i niemal martwego Silvę do Bag of Holding, a główna grupa wydostała się przez portal. Powrót na powierzchnię nie przyniósł odpoczynku: po drugiej stronie czekał smok.
Gibbet Crossing
Osobny loch Podmroku, którego główna drużyna nie eksplorowała. Patera zna go przez losy porwanych Phandalińczyków i wyprawę ratunkową Gorra oraz Luminy.
Osobny loch
Gibbet Crossing, Skrzyżowanie Szubienic, jest odrębnym lochem leżącym blisko Talhundereth. Nie stanowi części miasta-świątyni ani Krypty Talhundów.
Główna drużyna nie eksplorowała tego miejsca. W jego historii pozostają jednak porwani mieszkańcy Phandalin i wyprawa ratunkowa Gorra oraz Luminy, prowadzona w czasie rozdzielenia Patery.
Miejsce w Phandelver
Gibbet Crossing zapisało się w historii Patery przez los porwanych mieszkańców Phandalin. Gorr, Lumina i ich towarzysze ruszyli tam podczas rozdzielenia drużyny.
W raporcie przesłanym przez Kręcika Lumina potwierdziła powodzenie misji: Phandalińczycy zostali uwolnieni, a grupa przygotowywała wyprowadzenie rannych. Droga prowadziła ku lasom Neverwinter i miejscu spotkania z resztą Patery.
Ślady Patery
Doświadczenia ocalałych wróciły w rozmowach w obozie pod Thundertree. Linene opowiedziała o torturach i o tym, co spotkało Gundrena. Wspomnienie Gibbet Crossing łączy ich kroniki.
Zamek Patery
Zamek odbudowany na wcześniejszych ruinach w Phandalin. Siedziba Patery, której formalnym posiadaczem jest Lord Odethan.
Odbudowany z ruin
Zamek Patery wzniesiono ponownie na ruinach, które stały wcześniej w tym miejscu. W Phandalin drużyna znalazła własną siedzibę: miejsce powrotów, przyjmowania gości i załatwiania spraw wiążących bohaterów z miastem.
Formalnym posiadaczem zamku jest Lord Odethan. Nazwa rezydencji zachowuje jednak imię całej Patery, której losy splotły się z odbudowanymi murami i odpowiedzialnością za mieszkańców Phandalin.
Przejście do Sigilu
W podziemiach zamku znajdował się portal do Sigilu. Późniejsze wydarzenia związały tę część rezydencji także z zagrożeniem ze strony Illithidów, którzy drążyli przejścia ku Podmrokowi.
Karczma U Barthena
Zajazd przejęty przez Barthena. Tutaj drużyna dostała cztery darmowe pokoje, a ciekawski Karp poznał Płomyka.
Pod dachem Barthena
Przybysze trafili tu z polecenia Sildara. Zajazd nosił nazwisko Stonehilla, lecz prowadził go już Barthen, właściciel pobliskiego sklepu. Własny spokój odnalazł w odbudowującym się Phandalin i potrafił podzielić się nim z ludźmi wracającymi z niebezpiecznej drogi.
Kiedy usłyszał, że drużyna szuka Gundrena, oddał jej cztery pokoje bez zapłaty. Między rozmowami zajmował się chorym Smużką i ostrzegał gości przed Czerwonymi Ostrzami. Karczma stała się jednym z pierwszych miejsc, do których bohaterowie mogli w Phandalin wrócić.
Goście i mieszkańcy
To tutaj ciekawski Karp, przygarnięty przez Queline, zaprzyjaźnił się z Płomykiem. Jego opiekunka zastała chłopca na rogach diablęcia i dopiero po chwili przekonała się, że nie dzieje mu się krzywda. Wspólna sala mieściła narady drużyny, dziecięcą ciekawość i codzienne sprawy miasteczka.
Z zajazdem związana była także Elsa. Jej późniejsza niewola i ocalenie zaprowadziły ją daleko od pracy za barem, aż do obozu pod Thundertree. Sklep z Artykułami Barthena pozostaje osobnym miejscem; wspólny właściciel łączy historię obu budynków.
Kram Lwiej Tarczy
Miejsce handlu bronią i zaopatrzeniem, nierozłącznie związane z Linene Graywind.
Miejsce w Phandelver
Kram Lwiej Tarczy jest placówką kupiecką przy miejskich drogach Phandalin. Dla ludzi wyruszających poza miasto broń i wyposażenie mają tutaj bardzo praktyczne znaczenie.
Z kramem związana jest Linene Graywind, w kampanii także mistrzyni miecza. Jej dalsza historia prowadzi daleko od sklepu, ku niewoli w Gibbet Crossing i powrotowi do ocalałych.
Phandaliński Kantor Kruszców
Miejsce ważenia kruszców, handlu i zapisywania praw do ziemi. Zmarła Halia Thornton uczyniła z niego zaplecze swoich wpływów w Phandalin.
Miasto zapisane w księgach
Do kantoru przynoszono rudę i kamienie, by je zważyć, wycenić i sprzedać. Przechowywano tu również zapisy dotyczące działek, kopalń i strumieni. Taki porządek dawał poszukiwaczom oparcie, a prowadzącej placówkę Halii Thornton szczegółową wiedzę o majątku i ambicjach mieszkańców.
Halia pilnowała ksiąg, zatrudniała ochronę i poszerzała swoje wpływy. W tym miejscu zaproponowała drużynie zapłatę za usunięcie Szkłostura. Sama, związana z Zhentarimami, próbowała układać się z ludźmi Czerwonych Ostrzy i zdobyć władzę nad Phandalin. Zginęła; jej rządy w kantorze należą do zamkniętej części historii miasta.
Kapliczka Szczęścia
Kapliczka związana z Tymorą i siostrą Garaelą. Jeden z religijnych punktów odniesienia w historii Phandalin.
Miejsce w Phandelver
Kapliczka Szczęścia pojawia się na planie Phandalin jako miejsce kultu Tymory. Jej historia łączy się z posługą Garaeli oraz ludźmi szukającymi pomocy i nadziei.
Na planie miasta kapliczka stoi przy środkowym placu, niedaleko zajazdu Stonehilla. Ten niewielki punkt na mapie prowadzi do szerszej historii Garaeli i wiary mieszkańców.
Artykuły Barthena
Sklep ćwierćorka Barthena, przyjaciela Gundrena. Zaopatruje Phandalin i podróżnych; jego właściciel prowadzi również pobliski zajazd.
Zapasy na dalszą drogę
Artykuły Barthena stoją przy północnej drodze do Phandalin. Prowadzący sklep ćwierćork pomagał odbudowywać miasto i przez lata handlu związał się z Gundrenem Rockseekerem. Wraz z przedłużającą się nieobecnością krasnoludów troska o dostawy splatała się z obawą o przyjaciół.
Przy sklepie pracowali pomocnicy, którzy opiekowali się także chorym kotem Smużką. Barthen prowadził jednocześnie przejęty zajazd Stonehilla, znany jako U Barthena. Zakupy i nocleg należały więc do interesów jednego gospodarza, choć odbywały się w dwóch osobnych miejscach.
Sad Edermatha
Miejsce pracy Darana Edermatha, sadownika i emerytowanego wojownika.
Miejsce w Phandelver
Sad leży przy zachodniej części zabudowy Phandalin. Związany z nim Daran Edermath znał życie poszukiwacza przygód, zanim został sadownikiem.
W kronikach jego doświadczenie odróżnia go od wielu innych mieszkańców. Sad pozwala zobaczyć także spokojniejszą stronę miasta, za którego bezpieczeństwo odpowiadała Patera.
Gospodarstwo Alderleaf
Gospodarstwo zielarki Queline i jej córeczki. Tutaj znalazł dom również Karp, przygarnięty po śmierci rodziców.
Dom Queline
Na południowym wschodzie Phandalin Queline Alderleaf prowadzi zadbane gospodarstwo. Pracę na ziemi łączy ze znajomością ziół i leczenia; po pomoc zwracali się do niej także ludzie spoza osady. Jej córeczka jest dzieckiem uwiecznionym obok niej na rodzinnym portrecie.
Po śmierci rodziców Karpia Queline przygarnęła chłopca i wychowywała go jako przybranego syna. Patera poznała jego ciekawość świata, a później uczestniczyła w poszukiwaniach, gdy zaginął. Karp nie przeżył dalszych wydarzeń. Historia tego domu zachowuje również pamięć o nim.
Queline znała od dawna Reidotha, druida mieszkającego w Thundertree. Dzięki tej przyjaźni potrafiła skierować wędrowców ku komuś, kto znał las i ruiny od lat.
Dwór Tresendarów
Dwór nad miastem i podziemia, w których Patera uwolniła rodzinę Dendrar.
Miejsce w Phandelver
Dwór Tresendarów góruje nad wschodnią częścią Phandalin. W początkach kampanii jego podziemia stanowiły kryjówkę Czerwonych Ostrzy i więzienie dla porwanych mieszkańców.
Patera odnalazła tam Mirnę, Narsa i Nilsę Dendrar. Wyprowadzenie rodziny z lochów pomogło zbudować zaufanie mieszkańców do drużyny.
Ślady Patery
Mirna odwdzięczyła się opowieścią o pozostawionej w Thundertree pamiątce. Ślad z podziemi dworu prowadzi więc do dawnego sklepu jej rodziny, daleko poza miastem.
Dawny sklep rodziny Dendrar
Ruina związana z dzieciństwem Mirny i opowieścią o pozostawionej pamiątce rodzinnej.
Miejsce w Phandelver
Rodzina Mirny Dendrar prowadziła w Thundertree sklep alchemiczno-zielarski. Mirna opuściła miejscowość jeszcze jako dziewczynka, gdy zagrożenie ze strony nieumarłych zmusiło bliskich do ucieczki.
Po uwolnieniu z podziemi Dworu Tresendarów opowiedziała Paterze o pozostawionej w sklepie pamiątce. Jej wskazówka nadała ruinom osobisty wymiar: były miejscem czyjegoś dawnego życia.


Lumina
Drowka, zwiadowczyni i towarzyszka Patery. Przez Podmrok prowadziły jej kroki, a przez rozdzielenie drużyny - listy przenoszone przez Kręcika.
Droga na powierzchnię
Lumina pochodzi z Menzoberranzan. Jest drowką z domieszką ludzkiej krwi, bladą, białowłosą i niebieskooką. Noc daje jej swobodę, której na powierzchni nie ma za dnia: wtedy nosi przepaskę i polega na słuchu. Zna cenę ostrożności i potrafi przeprowadzić innych tam, gdzie sami zgubiliby drogę.
Porzuciła dawne imię rodowe i Dom. W opowieści, którą podzieliła się z Paterą, pozostały śmierć brata-bliźniaka, utracony ród i pragnienie nadania własnemu życiu nowej wartości. Jej powaga wyrasta z przeżyć, ale nie zamyka jej na drugą szansę.
Umowa z Elsą
W Talhundereth Lumina zgodziła się na układ, który miał ocalić ją przed kultystami. Falfark pożarł ją za jej zgodą, a Elsa sprawiła, że ciało nie zostało strawione. Zakonserwowane w zmutowanej tkance trwało w zawieszeniu między życiem a śmiercią. Formalnie Lumina umarła; pozostała jednak możliwość wydobycia jej i przywrócenia do życia.
Według obyczaju wielkich Domów Menzoberranzan śmierć zamykała rachunek win. Zmarłej nie można było dalej ścigać ani wykonać na niej dawnego wyroku. Kto wracał do życia, zaczynał od białej karty, bez dawnego znaczenia. Dla wielu drowów taka przyszłość nie była warta powrotu. Lumina chciała właśnie uwolnić się od rodziny, dawnego imienia i tego, co uczyniono z jej życiem.
Nie wiedziała, kiedy nadejdzie pomoc. Przyjęła warunki Elsy, licząc, że ktoś kiedyś odnajdzie ją we Falfarku. To Patera wydobyła jej ciało i ją wskrzesiła. Powróciła jako Lumina, zamierzająca urządzić sobie życie poza Podmrokiem.
Kręcik i listy
Gdy drużyna była rozdzielona, Odethana i Luminę łączyły fizyczne listy. Przenosił je Kręcik, jej niezwykły pajęczy chowaniec. W korespondencji znalazły miejsce zarówno wieści z niebezpiecznej wyprawy, jak i bliskość, której nie mogli wtedy szukać twarzą w twarz.
Jej kunszt opiera się na zwiadzie, broni i truciznach. Nie każdy niezwykły efekt związany z Luminą jest zaklęciem. Ten szczegół ma znaczenie także w historii jej relacji z Odethanem.
Spotkanie pod Thundertree
Lumina wyruszyła z Gorrem na ratunek Phandalińczykom w Gibbet Crossing. Poinformowała Paterę o uwolnieniu porwanych i szukała drogi, którą można było bezpiecznie wyprowadzić ocalałych na powierzchnię.
W finale próby bojowej Kłojada wróciła na Kręciku przemienionym w ogromną skolopendrę i wyrwała Odethana spod smoczych szczęk. Po walce poprowadziła towarzyszy do obozu na południu ruin. Wreszcie byli razem.


Velrissa Hollow
Pakt-mistrzyni z Avernusa, której umowy splatały losy Patery. W szóstym rozdziale do piekielnych powiązań dołączył urząd w Neverwinter.
Umowy, które zmieniały drogę
Velrissa weszła w historię Patery przez pakty. Jej układy prowadziły przez Sigil, sprawę Obelisku i zobowiązania Odethana. Cenę umów poznawano z czasem, wraz z ich skutkami.
Zerwanie paktu z Odethanem w akcie 6.19 wymagało ofiary Artura-Andrzeja. Późniejszy pokojowy Pakt Patery był osobnym porozumieniem. Te dwa wydarzenia nie znaczą tego samego i nie usuwają wcześniejszej historii.
W kręgu Patery
W szóstym rozdziale Velrissa piastowała urząd ministra Neverwinter. Była też siostrą Pożogi, związanej z dalszymi losami Lilii. Jej obecność łączy więc politykę, rodzinę i dawne zobowiązania drużyny.
Przez broń Silvy zaznaczyła swój udział w wydarzeniach Krypty Talhundów. W końcu rozdziału zapisano również jej obecność w obozie pod Thundertree.


Adolfric Hardwood
Rodzony brat Odethana i dowódca luskańskiej Komturii. Stanął przed obozem Patery u schyłku szóstego rozdziału.
Brat i komtur
Adolfric Hardwood nosi czernioną płytę i znak białej pięści. Dowodzi Komturią Luskańskiej Pięści, związaną w tym okresie z Zamkiem Skalozębów. Dla Odethana przybywa jako dowódca zbrojnych i jako ktoś, z kim dzieli rodzinę.
Obaj bracia złożyli Przysięgę Podboju. Pokrewieństwo nie oznaczało jednak wspólnej oceny wydarzeń ani bezpieczeństwa dla spotykającej go drużyny.
Groźba wypowiedziana przy obozie
Po pożegnaniu Płomyka Adolfric stanął przed obozem i rzucił Strefę Prawdy na siebie. Zapowiedział, że jeśli dostrzeże w bracie spaczenie, zetnie mu głowę.
To spotkanie zamyka szósty rozdział kroniki. Dalszego rozstrzygnięcia nie dopisuje ani ciężar tej groźby, ani sam fakt przybycia Komturii.


Mash / Kłojad
Mash, Kłojad i Venomfang to jedna istota. Ujawnienie smoczej tożsamości zmieniło znaczenie dawnych spotkań i układ sił wokół Phandalin.
Jedna istota, kilka imion
Patera znała Masha w ludzkiej postaci. W finale próby bojowej pod Thundertree Kłojad odsłonił, że ten znajomy i smok są jedną istotą. Dlatego wszystkie trzy imiona prowadzą w kronice do tej samej historii.
Dwa leża łączyły smoka z różnymi sprawami regionu: wieża w Thundertree ze śladami Obelisku, a Zamek Skalozębów ze skarbcem i korespondencją.
Cena protektoratu
W akcie 6.25 walka miała sprawdzić Paterę. Po jej zakończeniu strony zawarły pakt: Mash otrzymał protektorat regionu, a warunki uzgodnione z drużyną obejmowały lojalność i obronę ludności.
Gorr, wcześniej noszący tytuł protektora, ustąpił miejsca smokowi za zgodą Odethana. Nowy układ nie wymazał wcześniejszych oszustw, które członkowie Patery musieli odtąd oceniać w innym świetle.



Elsa
Stara wróżka i cudotwórczyni, matka Falfarka. Zna zapomniane sposoby pracy ze Splotem; w Talhundereth używała ich, żeby podtrzymać życie syna i zachować ciało Luminy.
Stara wiedza
Elsa wróży i uprawia gusła. Posługuje się zapomnianymi sposobami operowania Splotem, potrafi wróżyć i dokonywać cudów wymykających się zwyczajnym naukom czarodziejów. Potrafi też przekazywać tę nietypową wiedzę innym. Jest staruszką, a jej wiedza pozwala sięgać dalej, niż sugerowałoby niepozorne zajęcie, z którego pamiętają ją w Phandalin: pracowała w zajeździe Stonehilla. Jest też siostrą Gwyn Oresong.
Silva przekonał się o jej możliwościach boleśnie. Elsa uśmierciła go i posłała na pewien czas do Talandre, żeby zmądrzał. Wrócił z innego świata. W ich znajomości pozostało więc doświadczenie, którego nie sposób pomylić z pogróżką rozgniewanej staruszki.
Przy życiu
W Talhundereth to Elsa znalazła się na łasce oprawców. Kultyści, manipulowani przez Illithidów, torturowali ją i przez lata zmuszali do karmienia Falfarka tym, co go wypaczało. Syn żył, lecz kolejne wynaturzenia coraz głębiej zmieniały jego ciało. Elsa podtrzymywała go własnymi cudami. Dawna postać nie wracała; Falfark jednak przeżył.
Patera uwolniła Elsę. Falfark nadal jednak potrzebuje opieki. Pozostaje silnie zmutowany i niepełnosprawny, obecnie niegroźny. Zdjęcie ciążących na nim klątwy i chorób nie cofnęło tego, co przez lata działo się z jego ciałem. Dla Elsy ocalenie nie skończyło się w chwili opuszczenia niewoli: trzeba troszczyć się o syna także następnego dnia.
Umowa z Luminą
Kiedy Lumina stanęła wobec śmierci z rąk kultystów, Elsa zaproponowała jej schronienie w ciele Falfarka. Drowka przystała na pożarcie. Cuda staruszki powstrzymały strawienie ciała i zachowały je w zmutowanej tkance. Lumina formalnie umarła, ale jej ciało pozostawało zawieszone między życiem a śmiercią, czekając na wydobycie i wskrzeszenie.
Dla Luminy był to również sposób na wyrwanie się spod dawnego wyroku i praw wielkich Domów. W jej ojczyźnie śmierć zamykała rachunek win, a zmartwychwstała osoba mogła zacząć od nowa. Elsa pomogła jej podjąć to ryzyko, choć żadna z nich nie mogła wiedzieć, kiedy nadejdzie ratunek. Kiedy Patera uwolniła Luminę z ciała Falfarka i przywróciła ją do życia, ten układ został spełniony.
Na szlaku ocalałych
Z niewoli Elsa wyszła z synem, którego życie wciąż podtrzymywała. Ruszyła z Gorrem i Luminą w stronę Gibbet Crossing, a stamtąd z grupą ocalałych ku Thundertree. Dotarła do obozu na południu ruin z Falfarkiem przy sobie.


Falfark
Żyjący syn Elsy, zmieniony w ogromną, niemal niehumanoidalną istotę bez ludzkich rysów głowy. Obecnie niegroźny; w jego tkance Elsa przechowała ciało Luminy.
Syn Elsy
Falfark przeżył dzięki matce. Przez lata kultyści z Talhundereth, sami poddani wpływowi Illithidów, zmuszali Elsę do karmienia go wynaturzeniem. Jego ciało zmieniało się, a ona podtrzymywała życie za pomocą swoich cudów. Ocalenie i mutacja trwały równocześnie. Syn, którego wydobyto z niewoli, był już istotą bardzo odmienną od tej, którą Elsa pamiętała sprzed cierpienia.
Żyje nadal. Jego ogromne ciało ledwie zachowało cechy humanoidalne; nie ma już ludzkiej głowy ani rysów twarzy. Jest mocno niepełnosprawny i potrzebuje opieki. Obecnie nie stanowi zagrożenia. Widok jego ciała może budzić lęk, zwłaszcza w kimś, kto nie zna historii Talhundereth, lecz nie daje podstaw, by spodziewać się napaści. Przy nim pozostaje Elsa, dla której nie przestał być synem.
Ciało, które zachowało Luminę
Pożarcie Luminy nastąpiło za jej zgodą, w ramach umowy zawartej z Elsą. Miało ukryć drowkę przed kultystami i umożliwić jej przejście przez śmierć bez utraty ciała. Tkanka Falfarka stała się miejscem przechowania. Dzięki cudom Elsy ciało Luminy nie zostało strawione; trwało w zawieszeniu, aż ktoś mógł je wydobyć i przywrócić do życia.
Lumina oddała się temu układowi, licząc na nowy początek. W wielkich Domach Menzoberranzan dawny wyrok kończył się wraz ze śmiercią skazanej. Powrót nie przywracał jej dawnego znaczenia, ale dla niej właśnie odcięcie od poprzedniego życia stanowiło szansę. Patera ostatecznie uwolniła ją i wskrzesiła. Falfark nie nosi jej już w sobie.
Po uwolnieniu
Odethan zdjął z Falfarka klątwę i choroby. Nie przywrócił mu jednak zwykłego ciała. Mutacja pozostała, podobnie jak potrzeba opieki. W opowieściach o Talhundereth zachowała się też pamięć o zabitych Phandalińczykach, których ofiarowano w związku z tym wynaturzeniem; Hazel pożegnał ich w ogniu. Zakończenie niewoli nie mogło zwrócić im życia.
Elsa zabrała syna ze sobą. Falfark wędrował z grupą Gorra, Luminą i ocalałymi z Gibbet Crossing, aż znaleźli schronienie pod Thundertree. Jest wśród tych, dla których trzeba znaleźć miejsce w obozie, pożywienie i pomoc. Po wszystkim, co uczyniono z jego ciałem, wciąż należy do żywych.


Gundren Rockseeker
Krasnolud związany z poszukiwaniem Jaskini Echo Fal. Jego powrót do ocalałych przypomniał Paterze sprawy, od których zaczęła się wyprawa.
Początek drogi
Gundren Rockseeker jest jednym z imion stojących u początku wyprawy do Phandalin. Odkrycie zaginionej kopalni, jej mapa i los krasnoluda skierowały przybyszów ku sprawom, które z czasem objęły cały region.
Jaskinia Echo Fal i Kuźnia Zaklęć pozostały trwałymi punktami odniesienia jego historii. W późniejszych rozdziałach wiązała się z nimi również kwestia odbudowy Phandelver.
Powrót pod Thundertree
W końcu szóstego rozdziału Gundren dotarł do obozu z krasnoludzkimi delegatami Kuźni Zaklęć. Był w bardzo ciężkim stanie, z fragmentem Obelisku wbitym w czaszkę.
Spotkanie nie przyniosło łatwego zamknięcia dawnej sprawy. Linene opowiedziała o jego cierpieniu w Gibbet Crossing, a Patera stanęła wobec potrzeby ratowania dawnego znajomego.


Linene Graywind
Półelfia mistrzyni miecza prowadząca Kram Lwiej Tarczy. Patera poznała jej upór podczas poszukiwań zaginionego towaru; później usłyszała jej świadectwo niewoli w Gibbet Crossing.
Spojrzenie znad lady
Linene Graywind potrafiła ocenić człowieka równie szybko jak przyniesiony towar. Wysoka, szczupła półelfka stawała za ladą ze skrzyżowanymi ramionami i czekała, aż rozmówca przejdzie do rzeczy. Ubierała się porządnie, z myślą o pracy i swobodzie ruchu. Przy pasie nosiła klucze. Nawet dobrym znajomym nie rozdawała uśmiechów tylko dlatego, że weszli do sklepu.
Kram Lwiej Tarczy należał do kompanii kupieckiej z Yartar. Linene odpowiadała za towary i pilnowała interesów placówki, zachowując własny osąd także wobec miejscowych władz. Handel wymagał bezpiecznych dróg, a na tych coraz częściej znikały dostawy.
Za zaginionym towarem
Nie zamierzała jedynie czekać na kolejną karawanę. Ruszyła z Phandalin w stronę Neverwinter, żeby ustalić, co stało się z brakującym ładunkiem. Poszukiwania zaprowadziły ją do kryjówki Klarga. Tam jej droga przecięła się z drogą przyszłej Patery, pośród łupów zgromadzonych przez gobliny.
Była doświadczoną szermierką, walczącą dwoma krótkimi mieczami. Czerwone Ostrza nie budziły w niej takiego lęku jak w bezbronnych mieszkańcach, lecz nawet ona musiała liczyć się z ich rosnącą liczbą. Umiejętność obrony własnej skóry nie wystarczała, by zabezpieczyć sklep i cały szlak.
Słowa przy obozowym ogniu
Później Linene znalazła się w niewoli w Gibbet Crossing. Przeżyła ją i dotarła z ocalałymi do ukrytego obozu pod Thundertree. Tam, wśród ludzi próbujących odzyskać oddech po ucieczce, opowiedziała o torturach i o tym, co zrobiono Gundrenowi.
Krasnolud był już przed nimi, ciężko okaleczony, z fragmentem obelisku w czaszce. Świadectwo Linene odsłoniło drogę, która doprowadziła go do tego stanu. Sama również niosła skutki niewoli. Bezpieczniejsze miejsce dawało schronienie; nie odbierało pamięci o podziemiach.


Reidoth
Stary druid znający ruiny i okolicę. Jego przyjaźń z Quelline Alderleaf łączy Thundertree z Phandalin.
Znajomość okolicy
Reidoth jest starym druidem związanym z Thundertree i Szmaragdową Enklawą. Znajomość opuszczonej miejscowości czyni go ważną postacią dla ludzi próbujących odnaleźć się wśród ruin.
Dawna przyjaźń z Quelline Alderleaf prowadzi z powrotem do gospodarstwa w Phandalin. W tej części kroniki osoby i miejsca łączą się zwyczajną znajomością, starszą od wyprawy Patery.


Gwyn Oresong
Krasnoludzka badaczka i siostra Elsy. W jej zainteresowaniach spotykają się ślady Illithidów oraz zagadki ziem wokół Phandalin.
Ślady, które warto zachować
Gwyn Oresong jest krasnoludką zajmującą się Illithidami. Jej związek z Phandalin ma też rodzinny wymiar: Elsa jest jej siostrą. Obie należą do sieci znajomości otaczającej Paterę.
Gwyn wiązała Wzgórza Gwiezdnego Metalu z możliwością dawnego rozbicia się illithidzkiego statku. W kronice pozostaje to poglądem badaczki, a nie rozstrzygniętym faktem o pochodzeniu wzgórz.


Siostra Garaela
Kapłanka związana z Phandalin, Tymorą i pamięcią o Sildarze. W jej historii sprawy miasta spotykają się ze sprawami wiary.
Posługa w Phandalin
Garaela należy do znajomych Patery z Phandalin. W kampanijnych zapisach występuje jako kapłanka Tymory i arcykapłanka. Miejsca związane z jej posługą tworzą religijną nić w dziejach miasta.
Jej imię wraca również w opowieści o Sildarze. Po jego śmierci miała otrzymać wiadomość, że dawny towarzysz nie pragnie powrotu do życia. Ta prośba prowadzi od wspólnych przygód do pamięci o zmarłym.

Halia Thornton
Kupczyni, agentka Zhentarimów i przeciwniczka Patery. Za porządkiem kantoru kryła ambicję przejęcia Phandalin oraz próby układów z ludźmi Szkłostura. Nie żyje.
Waga, księga i wpływy
Halia Thornton prowadziła Kantor Kruszców z chłodną dokładnością. Ciemne włosy upinała, ubierała się dobrze i praktycznie, a rozmówcę oceniała spojrzeniem szaroniebieskich oczu. W uporządkowanym biurze ważyło się rudę i kamienie, ustalało ceny, zapisywało prawa do działek, kopalń i strumieni. Przez jej ręce przechodziła wiedza o tym, kto miał majątek, kto dopiero go szukał i od kogo zależały cudze zarobki.
Wymagała wiele od pracowników, ale potrafiła uczciwie wynagradzać ich pracę. Kantor budował jej pozycję skuteczniej niż głośne przemowy. W mieście słabo pilnowanym przez własne władze Halia stawała się osobą, z którą coraz trudniej było się nie liczyć.
Cena za Szkłostura
Patera usłyszała od niej, że Czerwone Ostrza utrudniają interesy. Halia wskazała kryjówkę ich przywódcy pod Dworem Tresendarów i zaoferowała sto sztuk złota za rozprawienie się ze Szkłosturem. Tak wyglądała propozycja przedstawiona przybyszom: konkretna zapłata za usunięcie człowieka, którego bali się mieszkańcy.
Jej własne zamiary sięgały dalej. Związana z Zhentarimami, zabiegała o władzę nad Phandalin i próbowała układać się z Czerwonymi Ostrzami oraz samym Szkłosturem. Zlecenie dla drużyny było częścią tej walki o wpływy. Halia stanęła pośród przeciwników Patery.
Zamknięty rachunek
Halia zginęła. Pozostał kantor, dawne interesy i pamięć o kobiecie, która potrafiła równie starannie porządkować księgi, co szukać dogodnego układu z ludźmi terroryzującymi miasto. Jej miejsce w historii Phandalin należy już do przeszłości.

Iarno Albrek
Drobny, starannie ubrany mag o chłodnym spojrzeniu. Pod nazwiskiem lorda Albreka krył się Szkłostur; jego zdrada sięgała od podziemi Tresendarów po późniejsze układy z Velrissą.
Przy alchemicznym stole
Iarno nie potrzebował rosłej postury, by skupiać na sobie uwagę. Drobny i szczupły, z jasną brodą oraz gęstymi włosami, przyglądał się ludziom spod opuszczonych powiek. Lodowoniebieskie oczy pozostawały uważne. Czarna szata ze zdobieniami nosiła ślady używania, zachowując krój i jakość stroju kogoś przywykłego do lepszego towarzystwa.
W jego kryjówce stały szkło alchemiczne, księgi i zwoje. Z noszonej przy boku torby dobiegały dziwne odgłosy i zapachy. Mag pracował nad miksturami, badał, przygotowywał się. Warsztat był równie istotną częścią jego zaplecza jak ludzie, którzy wykonywali jego polecenia.
Lord, którego szukał Sildar
Sildar przybył do Phandalin, szukając lorda Iarna Albreka. Mieszkańcy znali tymczasem inne imię: Szkłostur, przywódca Czerwonych Ostrzy ukryty pod Dworem Tresendarów. Oba należały do tego samego człowieka. Za szanowanym nazwiskiem znajdował się mag stojący po stronie zbirów gnębiących osadę.
Halia próbowała rozgrywać tę samą walkę o wpływy. Zleciła drużynie usunięcie Szkłostura, a równocześnie szukała układów z nim i jego ludźmi. Podziemia dworu odsłaniały przed Paterą coraz więcej z tego, co kryło się za przemocą na ulicach.
Powrót z Sigilu
Droga Iarna nie skończyła się wraz ze sprawą Czerwonych Ostrzy. Velrissa odesłała go z Sigilu na Wybrzeże Mieczy. Jego imię wróciło później w rozmowach o władzy nad Phandalin. Dla Patery pozostawał człowiekiem, którego wcześniejsza zdrada nie zniknęła wraz ze zmianą miejsca i okoliczności.

Sildar Hallwinter
Towarzysz Gundrena, mentor Odethana i paladyn, którego drużyna ocaliła na początku drogi. Po śmierci pozostały jego listy — i głos usłyszany u Torma.
Godność w zniszczonej zbroi
Sildar nosił ślady przeżytych walk: porysowaną zbroję, poszarpany błękitny płaszcz, twarz zmęczoną bólem. Coraz częściej podpierał się drewnianą laską. Nadal jednak patrzył uważnie, stalowoszarymi oczami człowieka przywykłego brać odpowiedzialność za innych. Należał do Sojuszu Lordów i przybywał do Phandalin z zamiarem przywrócenia osadzie porządku.
W Lewiatanie towarzyszył Gundrenowi przy początku wyprawy. Niedługo później sam potrzebował ratunku. Gobliny trzymały go skatowanego w jaskini, a ich herszt zagroził, że zabije zakładnika. Odethan wynegocjował uwolnienie Sildara. Rycerz wyszedł z niewoli, choć porozumienie z goblinami rozpadło się w gniewie i dalszej walce.
Droga do Phandalin
O własnym cierpieniu myślał mniej niż o losie Gundrena. Kiedy dotarł z drużyną do miasta, wskazał jej zajazd i sklep Barthena, sam zaś poszedł szukać Iarna Albreka. Phandalin potrzebowało pomocy pilniej, niż sugerował widok jego ulic. W starciu z Czerwonymi Ostrzami rany znów odebrały Sildarowi siły; Odethan po raz drugi ocalił mu życie.
Z czasem stary paladyn stał się dla Odethana mentorem. Utrzymywał korespondencję z Neverwinter i opisywał to, co działo się w Phandelver. Wprowadził także Masha do kręgu znajomych drużyny, nieświadomej jeszcze prawdziwej natury tej postaci.
Po drugiej stronie
Sildar nie przeżył wydarzeń w Talhundereth. Jego ciało uległo illithidzkiej przemianie, lecz dla Odethana nie był to ostatni ślad dawnego nauczyciela. Gdy sam przekroczył granicę śmierci, spotkał Sildara u Torma. Później znów usłyszał jego głos i wezwanie, by nieść światło nawet przez poświęcenie.
Sildar prosił, aby przekazać Garaeli, że nie chce wracać. Na ziemi pozostały jego listy. Dopiero po jego śmierci drużyna dowiedziała się, jak wiele znaczyły w Neverwinter: opisane w nich czyny pomogły uznać mandat Odethana do sprawowania władzy nad Phandelver.


Dagult Neverember
Postać stojąca za szerszym politycznym tłem Phandelver. Z Neverwinter przychodzą pisma, tytuły i decyzje ważne dla regionu.
Władza poza mapą miasta
Dagult Neverember występuje w lokalnym zapisie kampanii jako Lord Protektor Neverwinter. Jego znaczenie dla Phandelver wiąże się z formalnymi relacjami między miastem a ziemiami, którymi zajmowała się Patera.
Korespondencja kierowana do Syndykatu i sprawa mandatu Odethana pokazują, że polityka regionu nie zamykała się w samym Phandalin. Neverwinter pozostaje drugim końcem tych powiązań.


Toblen Stonehill
Jego nazwisko pozostało w dawnej nazwie zajazdu, który przejął Barthen. Drużyna poznała to miejsce już pod opieką nowego gospodarza.
Nazwisko nad drzwiami
Toblen Stonehill wiąże się z wcześniejszą historią zajazdu w Phandalin. Budynek zachował jego nazwisko w nazwie, lecz kiedy drużyna przybyła do miasta, prowadził go już Barthen.
Dawny Zajazd u Stonehilla jest karczmą U Barthena. To nowy gospodarz przyjął przyjaciół Gundrena i udostępnił im pokoje.

Barthen
Dawny poszukiwacz przygód, który pomagał odbudowywać Phandalin. Prowadzi sklep i karczmę U Barthena; przyjaciół Gundrena przyjął jak własnych gości.
Gospodarz otwartych drzwi
Barthen przybył do Phandalin po latach wędrówki. W ojczystych stronach dość było wojen, a życie poszukiwacza przygód nauczyło go ceny niespokojnej nocy. W odbudowującej się osadzie znalazł pracę, której wynik można było zobaczyć: zaopatrzony sklep, zabezpieczony dobytek, kolejny dom gotowy przyjąć mieszkańców. Należał do ludzi, którzy podnosili Phandalin z ruin.
Jest ćwierćorkiem, siwiejącym, brodatym i znacznie łagodniejszym w obejściu, niż mogłaby sugerować jego dawna profesja. Nie ma żony. Prowadzi Artykuły Barthena, a po przejęciu zajazdu Stonehilla również karczmę U Barthena. Zna wartość uczciwej wymiany i chętnie pomaga, choć doświadczenie chroni go przed myleniem odwagi z bezmyślnym ryzykiem.
Cztery pokoje dla przyjaciół Gundrena
Z Gundrenem łączyły go dawne interesy i przyjaźń. Kiedy do miasta dotarła drużyna szukająca krasnoluda, Barthen udostępnił jej cztery pokoje bez zapłaty. Bohaterowie, jeszcze obciążeni wydarzeniami na szlaku, dostali miejsce, w którym mogli odłożyć broń i zostać na noc.
Gospodarz mówił o Phandalin z przywiązaniem człowieka, który własną pracą pomógł je zbudować. Znał jednak jego ciemniejsze zaułki. Ostrzegł nowych gości przed zbirami przesiadującymi Pod Śpiącym Olbrzymem. Sam czekał na wieści o braciach Rockseekerach; ich przedłużająca się nieobecność budziła niepokój, a zapasy na półkach malały.
Smużka
W pierwszych wspomnieniach drużyny Barthen co chwilę przerywa rozmowę, żeby ruszyć za chorym, biało-rudym Smużką. Kot miał w sklepie własnych opiekunów, a gospodarz zabiegał o zioła Queline i pomoc Garaeli. Z czasem kuracje przynosiły coraz mniej ulgi.
Smużka umarł. Później, gdy bohaterowie szukali zaginionego Karpia, trop doprowadził ich także do kociego grobu, z którego zniknęło ciało. Małe zmartwienie karczmarza znalazło się w cieniu znacznie straszniejszej historii.

Daran Edermath
Emerytowany poszukiwacz przygód, którego ciało osłabło znacznie bardziej niż upór. Wśród drzew morelowych obserwował, jak Czerwone Ostrza odbierają miastu spokój.
Gniew starego wojownika
Daran ma za sobą więcej lat, niż łatwo odczytać z twarzy elfa. Siwizna, skóra delikatna jak pergamin i sękata laska zdradzają zmęczenie ciała. Zielone oczy zachowały czujność. Dawniej mógł zmieniać bieg spraw z bronią w ręku; teraz musiał coraz częściej patrzeć, jak zajmują się nimi ludzie mniej doświadczeni i znacznie mniej odważni.
Był poszukiwaczem przygód i wojownikiem Zakonu Rękawicy. Ten drow znalazł w Phandalin spokojniejszy los, pośród drzew morelowych własnego sadu. Praca na ziemi nie odebrała mu przekonań. Pod prostym strojem i starczą powściągliwością pozostawał wojownik pamiętający, czym kończy się ustępowanie przemocy.
Sad przy niespokojnym mieście
Czerwone Ostrza budziły w nim gniew, podobnie jak bezradność władz. Daran widział, jak strach stopniowo ogranicza życie mieszkańców. Brakowało mu dawnych sił, ale nadal umiał rozpoznać zagrożenie i ludzi gotowych mu się przeciwstawić.
Patera poznała go już jako sadownika. Jego wiedza i osąd wyrastały z lat wypraw, nie z zasłyszanych karczemnych historii. Dla bohaterów był jednym z tych mieszkańców, którzy dobrze wiedzieli, czego wymagają od przybyszów — i dlaczego ktoś wreszcie musi to zrobić.

Queline Alderleaf
Niziołcza gospodyni i zielarka. Ma córeczkę, a osieroconemu Karpiowi dała dom. Patera poznała ją jako matkę, która przyszła odebrać ciekawskiego chłopca z karczmy.
Dom, w którym znalazło się miejsce
Queline prowadzi zadbane gospodarstwo po południowo-wschodniej stronie Phandalin. Zna ziemię, okoliczne rośliny i drogi poza zabudowaniami. Jej pomoc ma zwykle praktyczny kształt: dobrej rady, odpowiedniego ziela, wskazania kogoś, do kogo warto pójść. Z Garaelą wymienia wiedzę o leczeniu; Barthen szukał u niej ratunku dla chorego kota.
Ma córeczkę, z którą została uwieczniona przed domem. Przyjęła też Karpia, zwanego Carpem, po śmierci jego rodziców. Chłopiec był jej przybranym synem. Gospodarstwo stało się dla niego domem, a Queline osobą, która przychodziła po niego, gdy ciekawość zaniosła go za daleko.
Chłopiec na rogach diablęcia
Tak właśnie zobaczyła go przy Paterze: w karczmie, uczepionego rogów Płomyka. Ośmioletniego niziołka najpierw zaciekawił medytujący Hazel, później niezwykły wygląd diablęcia. Płomyk zaprosił go do środka i poświęcił mu uwagę, której zajęci własnymi sprawami towarzysze nie mieli wiele.
Queline przestraszyła się na widok dziecka, lecz jego zachowanie i reakcja drużyny pozwoliły jej ochłonąć. Znała już poszukiwaczy przygód: handlowała z nimi i pomagała ich leczyć. Po krótkiej, ostrożnej rozmowie zabrała chłopca do domu.
Gdy Karp zaginął
Później przyszła do bohaterów z rozpaczą: Karp i czworo innych dzieci zniknęli. Poszukiwania prowadziły przez urwane zapiski, niepokojące ślady i coraz wyraźniejszą grozę kryjącą się pod życiem miasta. Przygarnięty przez nią chłopiec nie przeżył późniejszych wydarzeń.
Queline łączy też dawna przyjaźń z Reidothem, druidem z Thundertree. Zna świat poza własnym gospodarstwem i ludzi, których warto w nim szukać. Kiedy Phandalin dławiły Czerwone Ostrza, była gotowa pomagać tym, którzy chcieli odmienić los mieszkańców.


Mirna Dendrar
Matka Narsa i Nilsy. Po uwolnieniu przez Paterę połączyła jej historię z dawnym domem swojej rodziny w Thundertree.
Rodzina pod opieką Patery
Mirna Dendrar została uwięziona przez Czerwone Ostrza wraz z Narsem i Nilsą po śmierci męża, Thela. Patera uwolniła rodzinę i wyprowadziła ją z podziemi Dworu Tresendarów do Phandalin.
Mirna opowiedziała mieszkańcom o pomocy drużyny. Dla ludzi, którym Odethan obiecywał ochronę, ocalona rodzina była konkretnym świadectwem tych słów.
Pamiątka z Thundertree
Jako dziewczynka uciekła z Thundertree wraz z rodziną. Po uwolnieniu wskazała bohaterom dawny sklep alchemiczno-zielarski, w którym pozostała rodzinna pamiątka. Ten trop prowadził poza Phandalin, ku ruinom dawnego domu.


Nars Dendrar
Jeden z członków rodziny Dendrar uwolnionych przez Paterę z podziemi Dworu Tresendarów.
Wspólna historia rodziny
Nars Dendrar jest synem Mirny i bratem Nilsy. Po śmierci ojca trafił z rodziną do niewoli Czerwonych Ostrzy.
Patera odnalazła ich w podziemiach dworu i wyprowadziła do miasta. Jego kronika należy do historii ludzi, dla których obietnica ochrony Phandalin stała się otrzymaną pomocą.


Nilsa Dendrar
Członkini rodziny Dendrar, której uwolnienie pomogło zbudować zaufanie mieszkańców Phandalin do Patery.
Uwolnienie spod dworu
Nilsa Dendrar jest córką Mirny i siostrą Narsa. Znalazła się wraz z nimi w niewoli Czerwonych Ostrzy po śmierci ojca.
Bohaterowie uwolnili rodzinę spod Dworu Tresendarów. Droga do Phandalin zakończyła ich uwięzienie, a opowieść Mirny o pomocy drużyny rozeszła się wśród mieszkańców.


Odethan Hardwood
Najtrudniejszą rzecz po powrocie do Thundertree Odethan Hardwood zrobił bez miecza, tarczy i przysięgi, za którą mógłby się schować. Usiadł przed Gerdą i Astrid i powiedział im, że Helya nie żyje. Potem dodał, że ich matka czeka w Niebie. Było to kłamstwo, lecz nie takie, którymi dowódcy karmią żołnierzy przed przegraną bitwą. To miało być opatrunkiem: czymś, co pozwoli córkom zasnąć, zanim świat zażąda od nich zrozumienia śmierci. Odethan nadal potrafił ochronić dzieci przed prawdą. Dla siebie nie zachował nawet tej odrobiny litości.
Nie trzeba znać jego historii, żeby zauważyć, że ciało zapamiętało ją lepiej od niego. Stare illuskańskie napisy giną między bliznami i gęstą brodą. Jedno oko zasnuwa bielmo wypalone światłem zwoju, którym wyrwał Hazela śmierci. Nowe znaki ciągną się po ramieniu i knykciach, podobne do tych na twarzy, lecz znaczące coś innego. Nie pozostawiła ich kijanka ani cudza magia. Odethan przyjął je świadomie wraz z nową przysięgą. Każda z jego ran mówi więc o innym człowieku: o synu rodu Hardwoodów, o inkwizytorze, o pokutniku, o przyjacielu i o dowódcy, który ponownie uznał strach za użyteczne narzędzie.
Urodził się jako najstarszy syn Lusandora Hardwooda, z grodem do odziedziczenia, dziewięciorgiem młodszego rodzeństwa za plecami i przyszłością ustaloną wcześniej, niż zdążył wybrać własną. W rodzinie Hardwoodów służba wojskowa była gramatyką codzienności, zanim mogła stać się powołaniem. Odethan nauczył się wydawać rozkazy, rozpoznawać słabość i brać odpowiedzialność za innych, zanim nauczył się rozumieć samego siebie. Po matce odziedziczył kaligrafię i zwyczaj prowadzenia zapisków; po ojcu - przekonanie, że świat daje się uporządkować, jeśli właściwy człowiek stanie na czele. Uciekł od rodowego przeznaczenia i narzuconych zaręczyn, ale nie odruchów, które to przeznaczenie w nim wyćwiczyło.
Zanim został obrońcą Phandalin, dowodził krucjatami. Palił ludzi nazwanych heretykami i zabijał tych, których rozkaz kazał uznać za zło: także kobiety i dzieci. Nie jest to plotka, którą można wygładzić słowem "wojna", ani pomyłka młodego rycerza. Odethan pamięta, że robił to z zimną krwią. Jeszcze bardziej niewygodne jest pytanie, które sam później zapisał: czy ciemność nie pociągała go dlatego, że nadawała jego życiu prosty cel. Gdy istnieje wróg, wiadomo, gdzie stanąć, kogo osłonić i na kogo skierować ogień. Pokój wymaga trudniejszej odwagi - życia bez pewności, że własne okrucieństwo można nazwać koniecznością.
Przysięga Odkupienia była jego odpowiedzią na tamte zbrodnie. Przez dwadzieścia lat nie wymazywała win, tylko trzymała rękę na hamulcu człowieka wyszkolonego, by każdy spór zakończyć rozkazem. Helya znała zarówno tę walkę, jak i to, co znajdowało się pod nią. Ich miłość nigdy nie była opowieścią o świętym, który ocalił upadłą czarodziejkę. Oboje rozpoznawali w drugim głód siły i oboje próbowali skierować go ku czemuś lepszemu. Odethan pomógł jej odejść od Larlocha ku Mystrze; Helya uczyniła z jego zbawienia własną sprawę. Nawet miłość była między nimi polem sporu o to, czy moc służy człowiekowi, czy człowiek zaczyna służyć mocy.
Odethan najczęściej dowodził swojej przemiany w jedyny sposób, któremu ufał bez zastrzeżeń: płacąc własnym ciałem. Na Planie Astralnym oddał siebie w służbę obcej potędze, by Patera mogła powrócić. Przyjął kijankę i perspektywę sześciu miesięcy życia. Kiedy Hazel umarł pod mrozem Pierwszego Cesarza Illithidów, Odethan odrzucił broń, spalił zwój Ożywienia i najpierw rozkazał przyjacielowi wrócić, a potem go o to błagał. Światło zwoju pozostawiło bielmo na jego oku. Niedługo później sam zamarzł, a jego śmierć zabiła także pasożyta. Wrócił jako człowiek - bez macek, łusek ani śladu ceremorfozy - ale słabszy niż przedtem i z kolejnym długiem, którego nie dało się spłacić następną blizną.
W tej gotowości do ofiary mieści się zarazem jego najlepsza cecha i najbardziej zdradliwy nawyk. W wirującej krypcie schował bliskiego śmierci Silvę oraz fragment Obelisku w torbie i skoczył z nimi w niepewny portal. Podczas próby Kłojada zasłonił Silvę i Lilię przed trucizną, zanim zdążył rozważyć cenę. Jego ciało wybiera ochronę szybciej, niż gniew wybiera winnych. Odethan sam jednak przyznał, że poświęcenie stało się jego jedynym celem. Łatwiej mu umrzeć za innych, niż zostać przy nich na tyle długo, by wysłuchać sprzeciwu, przyznać się do błędu i żyć z konsekwencjami.
Dlatego Patera widzi dziś dwie prawdy naraz. Odethan nieraz ocalił jej członków, lecz coraz częściej spogląda na nich jak dowódca szukający pęknięcia w szyku. W Gorrze widzi szydercę, w Lilii możliwą zdrajczynię, a w sprzeciwie Hazela - niewdzięczność człowieka, któremu sam przywrócił życie. Silva pozostaje jego "smoczym bratem", najbliższym towarzyszem i ostatnim bastionem, a mimo to Odethan boi się, że straci również jego. To lęk silniejszy od dowodów. Drużyna nadal jest mu wierna, ale żałoba nauczyła go mylić nieposłuszeństwo z porzuceniem, a troskę z próbą odebrania mu kontroli.
Nie cały Odethan mieści się jednak w zbroi. Ten sam człowiek, który potrafi grozić wypaleniem oczu wrogom, rumieni się, kiedy Silva pomaga mu układać słowa do Luminy, po czym zapisuje je z powagą meldunku. Przy niej uczy się bliskości, która nie wymaga zwycięzcy. Dzięki jej toksynie rozmawia z pajęczakami, a Kręcik - ogromny, niezbyt roztropny pająk fazowy - potrafi zawisnąć nad nim podczas obozowania jak osobliwy patron nieporadnych zalotów. Te chwile nie unieważniają jego win ani obecnych wyborów. Przypominają tylko, że pod tytułami i przysięgami wciąż istnieje człowiek zdolny do czułości, zakłopotania i komizmu, którego sam zapewne wolałby nie zauważyć.
Śmierć Helyi, utrata Sildara i kolejne pogrzeby nie odebrały mu wiary jednym gwałtownym ciosem. Zużywały ją powoli. Odethan nadal otrzymuje paladyńską moc, lecz przestał wierzyć, że cierpliwość zostanie nagrodzona, a miłosierdzie wystarczy, by ochronić tych, których kocha. Wtedy Przysięga Podboju zaoferowała mu odpowiedź praktyczną: jeśli dobro nie budzi posłuchu, być może zrobi to strach. To właśnie jest jego obecne spaczenie. Nie ceremorfoza, nie ukryta kijanka i nie głos w głowie. Pasożyt umarł. Została decyzja, którą Odethan podejmuje własnym rozumem.
Decyzja ma teraz wagę większą niż los jednego paladyna. Władze Neverwinter powierzyły mu ziemie Phandelver, prawo nadawania tytułów i zadanie odbudowy Kuźni Zaklęć. Mash, znany Paterze także jako Kłojad, zawarł z nim pakt i został smoczym protektorem regionu. Wokół tej samej krainy zaciskają się interesy Luskan, Velrissy i sił związanych z Obeliskiem. Odethan otrzymał więc dokładnie to, do czego przygotowywano go od dzieciństwa: terytorium pogrążone w chaosie, ludzi oczekujących ochrony i prawo wydawania rozkazów. W swoich zapiskach znowu wspomina czasy, gdy wojska ruszały na jego słowo, a wrogowie drżeli na dźwięk jego imienia. Nie wspomina ich wyłącznie ze wstydem.
Adolfric, noszący tę samą Przysięgę Podboju, jest dla niego jedynie lustrem; sedno tej historii pozostaje w Odethanie. Najbardziej niepokojący sekret Odethana nie brzmi "Ruxithid" i nie kryje się pod skórą. Podbój nie przemawia do niego obcym głosem. Przemawia językiem, którego nauczono go w dzieciństwie, który przyniósł mu pierwsze zwycięstwa i do którego wraca, gdy miłość, wiara oraz cierpliwość zawodzą. Nadchodząca walka o Phandalin pokaże więc nie tylko, czy Odethan zdoła pokonać wrogów. Pokaże, czy człowiek, który przez dwadzieścia lat uczył się nie być tyranem, potrafi użyć władzy bez odbudowania świata na podobieństwo własnych krucjat.
Czyny, które zapamięta Patera
Życie za Hazela
Zwój Ożywienia płonął w zamarzających dłoniach Odethana, kiedy wołał Hazela z powrotem. Przyjaciel zaczerpnął powietrza, a paladyn chwilę później znieruchomiał w lodzie. Światłość pergaminu pozostawiła bielmo na oku bliższym zwojowi.
Tarcza przeciw smoczej paszczy
Zionięcie Kłojada miało dosięgnąć Silvę i Lilię. Odethan wszedł przed nich z tarczą, przyjął truciznę i odbił ją w sługi smoka. Jego ciało odpowiedziało ochroną, zanim gniew zdążył wskazać winnego.
Śmierć, która przerwała ceremorfozę
Mroźny oddech Pierwszego Cesarza Illithidów zabił Odethana, lecz wraz z nim umarła kijanka. Po wskrzeszeniu paladyn wrócił bez macek, łusek i obcej woli. Znów był człowiekiem, choć niekoniecznie tym samym.
Silva i fragment wyniesieni z wiru
W obracającej się krypcie Odethan skoczył między zjawy. Schował fragment Obelisku i ledwo żywego Silvę w Torbie Przechowywania, po czym przebił się przez portal. Ocalił przyjaciela oraz kamień, nie wiedząc jeszcze, jaką cenę przyniesie jedno i drugie.


Silva
Świt po pogrzebie Płomyka zastał Silvę z dwoma śladami minionego dnia. Pierwszy połyskiwał spomiędzy łusek: kryształowe odłamki Obelisku. Drugi pozostał po czternastowersowym sonecie, który odczytał dla zmarłej przyjaciółki. Jeszcze wcześniej, niemal bez sił, zamknął spadającego Gorra w Odpornej Sferze Otiluka; dopiero potem trujące zionięcie Kłojada powaliło go na ziemię. Wojownik, ocalały i poeta byli jednym drakonem. Każda z tych ról mówiła o nim prawdę; żadna osobno nie wystarczała.
Na co dzień Silva jest ogromnym, gadatliwym drakonem, który podchodzi o krok za blisko, zadaje pytanie, zanim skończy poprzednie, i zapisuje słowa tak, jak je słyszy. Litery stawiają mu opór, podobnie jak abstrakcyjne rachunki. Za to linia ołówka nie drży, trop w lesie układa się w czytelną opowieść, a w walce Silva rozpoznaje właściwy ruch wcześniej, niż zdążyłby go objaśnić. Świat rozumie przede wszystkim ciałem, obrazem i działaniem. Kto mierzy go wyłącznie ortografią, poznaje zaledwie jego najgłośniejszą powierzchnię.
Zanim został Silvą, był Zgrywusem Adquirelle. Jego ród zbudował gród pod Nashkel, wydobywał żelazo ze Szczytów Chmur i przekuwał je w miecze znane w całym Amn. Córki wychowywano do kuźni, synów do straży i wojny, a Helm uczył rodzinę, że obowiązek powinien być twardszy od stali. Chłopcy zaczynali ćwiczenia niemal od kołyski. Zgrywus wolał las, patyk i kłopoty. Podpalał kurom ogony, wkładał krowie łajno do butów i przewracał stojaki w zbrojowni. W domu, w którym każda rzecz miała przeznaczenie, długo nie umiano znaleźć przeznaczenia dla niego.
Ojciec próbował zrobić z niego żołnierza według rodowej miary. Zgrywus myślał nad każdym cięciem tak długo, że blok przychodził po ciosie, a miecz wypadał mu z dłoni. Dopiero Belfarn, wuj-banita, dostrzegł różnicę między złym żołnierzem a dobrym wojownikiem. Nauczył chłopca wchodzić w szał jak w technikę: uciszyć nadmiar rozważań i pozwolić ciału wykonać pracę. Koślawe ruchy nabrały ciężaru oraz precyzji. Zgrywus został znakomitym łowcą, czytał teren i potrafił stanąć naprzeciw niedźwiedzia. Bracia wreszcie przestali widzieć w nim rodzinną maskotkę. Szał otworzył mu drogę do rodzaju rozumienia, którego wcześniej nikt w nim nie szukał.
Drugą drogę znalazł przy druidzkim kręgu pod Nashkel. Tam poznał Tauriel, białowłosą elfkę, z którą wymieniał ukrywane pod kamieniem listy pachnące kardamonem. Gdy jej kuzyni nie zapanowali nad przyzwanym sowoniedźwiedziem, Zgrywus odpędził bestię ogniem i zyskał wstęp do ich tajnej komnaty. Pachniało w niej ziołami i dziwnymi wywarami; na stołach leżały książki, a Kellen potrafił przeprowadzać sekcję żaby obok czyjejś pierwszej miłości. Tauriel podsuwała drakonowi romanse, nauczyła go pocałunków i powiedziała, że należy do lasu. Podczas obrzędu przejścia dwunastoletni Zgrywus przyjął imię Silva. Ojcu nie zdradził dlaczego. Jego matka Ygeis zapewne wiedziała.
Po odejściu z domu wojsko dało mu dwóch dowódców, których późniejsze kroniki łatwo mylą. Lord Galadyn prowadził dawny oddział Silvy i Odethana; był pełen pasji, uczył ich taktyki, aż jego żar zgasł i formacja się rozpadła. Lusandor Hardwood był ojcem Odethana i to jego list przydzielał drakona do służby u młodego paladyna. Silva przyniósł pismo ubrudzoną rybim tłuszczem dłonią, po czym przykrył podpis generała ogonem ostatniej ryby, bo przecież list został już przeczytany. Odethan dostał podkomendnego, który od pierwszego dnia mówił do niego "szefie" i nie zamierzał mylić szacunku ze sztywnością.
Z tej służby wyrosło braterstwo starsze niż Patera. Silva i Odethan mają za sobą około dekady wspólnej historii, rozkazy, klęski oraz rozpad oddziału. U Silvy wierność przybiera postać stania obok bez względu na okoliczności. Potrafi dopisać sprośny komentarz do urzędowego raportu, wyśmiać pompatyczne zdanie, a potem zostać przy "szefie", gdy kończą się słowa. Odethan widzi w nim smoczego brata i ostatni bastion. Silva zachowuje się tak, jakby odejście nigdy nie było pierwszym rozwiązaniem.
To nie znaczy, że sam nigdy nie zniknął. Za kradzież trucizny Elsa zesłała go na plan Talandre i obróciła w kamień na czas, którego Silva nie potrafi policzyć. Wrócił do świata, który zdążył przesunąć się bez niego, i odnalazł dawnych towarzyszy w Talhundereth. Potem patrzył, jak Helya zamarza na śmierć, jak Sildar przestaje być człowiekiem i jak Płomyk odchodzi, zostawiając ciało komuś innemu. Kamień zabrał mu lata. Powrót zaczął odbierać ludzi. Jego obecny tryb przetrwania wyrasta z odruchu kogoś, kto za często budził się po stracie.
Najgorzej znosi zamknięcie. Od dzieciństwa wybierał otwartą przestrzeń, bo w czterech ścianach zaczynało brakować mu powietrza. W Krypcie Talhundów wstrzymywał oddech, jakby cząstki magii mogły dostać się do płuc, a strach wyrzucał z siebie gniewem. Dlatego chwila, w której Odethan wsunął niemal martwego Silvę do Bag of Holding razem z fragmentem Obelisku, była czymś więcej niż ryzykownym sposobem ratunku. Drakon, który przeżył nieznane lata jako posąg, został ponownie zamknięty sam na sam z zaklętym kamieniem. Tym razem kamień wyszedł razem z nim.
Z Hazelem także połączyły go podziemia, lecz ich bliskość zaczęła rosnąć dopiero po wydostaniu się na światło. Silva nazywa go Leszczynką, pisze dla niego wiersze i daje mu czas, którego sam kiedyś nie dostał. Są kochankami, ale nie narzeczonymi; ich młody związek rozwija się bez ustalonej obietnicy małżeństwa. Po walce z Kłojadem to Hazel stabilizował nieprzytomnego Silvę. Odethan boi się, że miłość drakona każe mu kiedyś wybierać między partnerem a dowódcą. Silva nie widzi takiego rachunku. Uczucie do Hazela nie unieważnia lojalności wobec Odethana, tak jak braterstwo broni nie odbiera miejsca czułości.
Jego kroniki pokazują to, czego zwykła rozmowa nie potrafi pomieścić. Tekst bywa fonetyczny, marginesy pełne są dopisków, a kartka zostaje wykorzystana do ostatniego skrawka. Obok błędów pojawiają się jednak portrety towarzyszy i drobne rysunki, prowadzone pewną ręką. W raporcie Odethana Silva może dopisać "oraz rozomem i odwagom", po czym w żałobie ułożyć czternaście poprawnych wersów: dwie kwartyny i dwa tercety. Nie zmienia się wtedy w inną osobę. Po prostu sięga po kanał, w którym uczucia nie muszą przeciskać się przez ortografię. To dlatego jego sonet dla Płomyka brzmi poważnie, a nie jak kolejny obozowy żart.
Podobnie działa jego alchemia. Zaczęła się od kolorowych flakonów w komnacie młodych buntowników, a w Paterze stała się praktycznym rzemiosłem: Silva pyta o składniki, dopytuje, jak ważyć drowią esencję, i stale prowadzi jakiś eksperyment. Po śmierci Sildara ta sama konkretność zaprowadziła go do roli kwatermistrza. Nie dostał jej dla dowcipu ani z powodu tytułu. Kiedy ktoś musiał uporządkować walkę, Silva przejął dowodzenie i zrobił to z opanowaniem, które Odethan odnotował w oficjalnym raporcie. Drakon mógł później poprawić pochwałę po swojemu; najpierw utrzymał towarzyszy przy życiu.
Najbardziej przewrotnym z jego narzędzi pozostaje dwuręczny miecz z głową smoka. Okazał się odciętym ogonem Velrissy, przez który diablica prowadziła Silvę ku własnym celom. Gdy poznał prawdę, skopał broń pod nogi drużyny, a potem podniósł ją z powrotem. Potężne i przeklęte nie wykluczały się w jego praktycznej logice. Nie oznaczało to wybaczenia: Velrissa pozostaje wrogiem, Lilia osobną towarzyszką, a Silva nie jest arbitrem w sporze sióstr. Co gorsza, miecz potrafił zadziałać poza wolą zarówno nosiciela, jak i diablicy, otwierając drogę ku kolejnemu fragmentowi Obelisku.
W Bag of Holding Obelisk wrósł Silvie pod łuski i otworzył dostęp do magii, której nie zdobył nauką ani treningiem. Pod Kłojadem drakon był wyczerpany, chybiał i ledwie stał, ale kiedy Gorr spadał ku ziemi, użył tej obcej mocy zgodnie z własną decyzją. Sfera kupiła przyjacielowi kilka sekund oraz życie. Chwilę później zionięcie Kłojada powaliło Silvę, a Hazel musiał ratować jego. Nie wiadomo, czy kryształ można usunąć, jakiej ceny zażąda ani co jeszcze potrafi zrobić z jego ciałem. Wiadomo natomiast, co Silva zrobił z nim do tej pory: ocalił przyjaciela, a zmarłej oddał własny głos.
Czyny, które zapamięta Patera
Powrót z kamienia
Silva wydostał się z wieloletniego uwięzienia na planie Talandre i odnalazł Odethana w świecie, który zdążył się zmienić. Zamiast szukać dawnego życia, wszedł do Patery.
Dowództwo po śmierci Sildara
Kiedy drużyna straciła mentora, Silva jako kwatermistrz przejął taktyczne dowodzenie. Człowiek kaleczący proste słowa potrafił w kryzysie wydawać rozkazy, które utrzymywały innych przy życiu.
Sfera pod spadającym Gorrem
Pod Kłojadem zamknął spadającego barbarzyńcę w Sferze Otiluka. Sam był wyczerpany i chwilę później stracił przytomność, lecz Gorr przeżył upadek.
Sonet dla Surfinii
Na pogrzeb Płomyka napisał cztery równe zwrotki bez jednego błędu. Patera zapamiętała, że pod dziecięcą mową Silvy zawsze istniał poeta.


Hazel Bandida
W Odległej Dziedzinie nie było drzwi, kieszeni ani miejsca, w którym dałoby się schować myśl. Hazel Bandida próbował mimo to. Zasłonił się rachunkiem za spalony kantor, podatkami, przekleństwem i pytaniem, czy jeśli właśnie przestał istnieć, nadal musi oddać miastu zaległe złoto. Słowa goniły się tak szybko, że prawda prawie zdołała przemknąć między nimi. Prawie. Towarzysze usłyszeli trzy rzeczy, których nie chciał o sobie wiedzieć: że mógłby ich sprzedać, że porzucą go, gdy przestanie być użyteczny, i że sam nie rozumie jeszcze, kogo potrafi pokochać. Nie były to wyznania winy. Były to najgorsze podejrzenia Hazela wobec samego siebie.
Na pierwszy rzut oka łatwo je zlekceważyć, bo Hazel ma talent do wyglądania jak puenta własnej historii. Jest niski, chudy, rudy i niezwykle dumny z dwóch dodatkowych centymetrów wzrostu, których w jego wieku nikt już nie oczekiwał. Równo przycięte włosy wiąże dziś w mikrokucyk. Ma dwadzieścia pięć lat, lecz odziedziczony po gnomich przodkach rytm dojrzewania zatrzymał go gdzieś u progu dorosłości. Graczka nie opisuje go jednak jako dziecka. To młody mężczyzna, który poczuł wiatr w żaglach i chce wreszcie dowieść, że druid i łotr w jednym ciele nie są pomyłką.
Pomyłkę widziała w nim za to część Helix. Ród Bandida należał do bractwa, które od stuleci zarabiało na kradzieżach i oszustwach, a własne bezpieczeństwo budowało na więzach krwi. Do Helix należało się przez urodzenie albo małżeństwo. Czterysta lat wcześniej ktoś wprowadził do rodu leśną gnomkę, a jej magia wracała później w pojedynczych potomkach jak źle ukryty zapis w księdze rachunkowej. W Hazelu wróciła z rudymi włosami, wolniejszym dojrzewaniem i talentem do natury. Dla chłopaka wychowanego pośród ludzi dumnych z własnej czystości każdy z tych darów brzmiał jak oskarżenie.
Nut, starsza siostra, znalazła na to rozwiązanie typowe dla rodziny zawodowych łotrów. Otoczyła głowę brata sztyletami wbitymi w pień i oznajmiła, słowo po słowie, że pójdzie na szkolenie do druidki Suor. Zaraz potem obiecała, że nikt nie odbierze mu miejsca w bractwie. Hazel nauczył się lasu, wywarów i Zwierzokształtności, po czym wrócił do krewnych jako niedźwiedź i rozprawił się z kuzynami, którzy wcześniej z niego szydzili. Helix uznało jego siłę i przyjęło go jak pełnoprawnego łotra. Było to zwycięstwo. Zostawiło mu też fatalną naukę: przynależność trzeba sobie wywalczyć.
Do Patery wszedł tą samą drogą, choć zaczęło się mniej dostojnie. Spróbował oczarować i obrabować Odethana Hardwooda. Obudził się z kacem, pustymi rękami i nowym przyjacielem. Paladyn długo bywał dla niego karcącym ojcem, potem surowym starszym bratem, wreszcie mentorem, który dostrzegł w nim coś więcej niż nieudany materiał na łotra. To Odethan bierzmował go w wierze Torma. Hazel nie został przez to klerykiem; nadal myśli jak ktoś, kto przed każdym planem sprawdza okna, sakiewki i drogę ucieczki. Wiara dała mu jednak język dla odwagi, a przyjaźń dojrzała na tyle, że pod Kłojadem potrafił sprzeciwić się mentorowi w obronie Lilii.
Silva zrobił rzecz jeszcze trudniejszą: nie zażądał kolejnego pokazu siły jako ceny bliskości. Drakon pisze dla Hazela wiersze, nazywa go Leszczynką i pozwala mu wyznaczać tempo. Ich związek jest prawdziwy i skonsumowany, lecz nie ma zaręczyn ani daty ślubu. Obaj wprost odrzucili cudze próby przyspieszania tej historii. To pierwsza taka bliskość Hazela i jedno z niewielu miejsc, w których komiczna gadanina naprawdę cichnie. Przy Silvie potrafi się rumienić, wydawać rozkazy i przyznać, że pieprzona dziura z Obeliskiem nadal wraca do niego jak rana. Dawniej bał się, że wszyscy odejdą. Teraz najbardziej boi się, że straci jedną konkretną osobę.
Zanim umiał to nazwać, zapytał o miłość Surfinię. Płomyk była jego przyszywaną siostrą, powierniczką i jedną z nielicznych osób, przy których ściszał głos. Chciał wiedzieć, czy można uwielbiać kogoś za samo bycie sobą. Pytanie dotyczyło Silvy, ale zdradzało też sekret pytającego: Hazel nie był pewien, czy sam może zasługiwać na uczucie bez monety, sztuczki albo niedźwiedziej siły. Surfinia już nie odpowie po raz drugi. Jej dusza odeszła, a znajoma twarz należy teraz do Lilii.
Hazel nie ufa Lilii. Nie udaje, że nowa osoba w ciele Płomyk jest dawną przyjaciółką, i nie obdarza jej czułością tylko dlatego, że rozpoznaje głos oraz rysy. Kiedy jednak zjawy zamknęły drogę w Krypcie Talhundów, osłaniał ją w zwierzęcej postaci i przeprowadził przez portal. Pod wieżą Kłojada wyniósł nieprzytomną Lilię poza basztę, ustabilizował ją, a później sprzeciwił się Odethanowi, gdy paladyn traktował ją jak podejrzaną. Hazel potrafi komuś nie ufać i jednocześnie uznać, że dzieje mu się krzywda. To bardziej dojrzała odmiana lojalności niż ślepe posłuszeństwo.
W walce jego pomysły wyglądają czasem tak, jakby rozsądek wybiegł z narady chwilę wcześniej. Niedźwiedziem zatyka przejścia i bierze na siebie ciosy. Przeciw Pierwszemu Cesarzowi Illithidów użył kwiatów. Gdy Gorr nie mógł dosięgnąć Kłojada, Hazel przyzwał orły, kazał im porwać barbarzyńcę i dostarczyć go smokowi z powietrza. Plan omal skończył się katastrofą, lecz właśnie w tym tkwi jego metoda: nie szuka rozwiązania eleganckiego, tylko takiego, które da drużynie jeszcze jedną szansę. "Zawsze da się coś wymyślić" nie jest dla niego pogodnym hasłem. To odruch człowieka, który całe życie musiał mieć drogę awaryjną.
Po walce przyszła chwila, której nie dało się wygrać sprytem. O świcie, w obozie na południu Thundertree, Patera żegnała Płomyk. Hazel ułożył na ołtarzu jej ulubione kwiaty i poprowadził większość modlitw oraz przemów. Phandalińczycy, przyzwyczajeni do rudego łotra od przekleństw i podatków, zobaczyli przed sobą człowieka spokojnego, religijnego i zdolnego utrzymać cudzą żałobę, kiedy inni tracili głos. Nie świadczyło to o tajemnym powołaniu kapłańskim. Pokazywało, że odwaga Hazela przestała potrzebować niedźwiedziej skóry.
Formalnie nadal jest Skarbnikiem Miasta Phandalin, członkiem Syndykatu Magii i Minerałów oraz Lordem Neverwinter. "Burmistrz" pozostaje żartem, choć pijani delegaci i mieszkańcy bywają zaskakująco skłonni brać go na serio. Hazel prawdopodobnie pierwszy zauważyłby, ile taki awans kosztuje, jakie daje ulgi podatkowe i czy miejska kasa zwraca wydatki na pogrzebowe kwiaty. Potem policzyłby rannych. Potem sprawdziłby, czy Silva oddycha. Jego humor nie znika wraz z odpowiedzialnością. Po prostu coraz częściej wiadomo, co osłania.
Hazel dotarł więc do początku rozdziału siódmego z miejscem, o które nie musi już walczyć. Ma rodzinę, która zna jego myśli i mimo to została. Ma partnera, który nie żąda pośpiechu. Ma wiarę, która nie uczyniła go cudzym narzędziem, oraz towarzyszkę, której nie ufa, ale której życia broni. Najtrudniejszy plan awaryjny dopiero przed nim: nie uciec, kiedy nikt go nie odpędza. Helix nauczyło go wracać jako niedźwiedź. Patera może nauczyć go wracać jako Hazel.
Czyny, które zapamięta Patera
Kwiaty przeciw Cesarzowi
W Talhundereth Hazel przeciwstawił się Cesarzowi Illithidów w sposób, którego nikt inny by nie wymyślił. Kwiaty stały się znakiem zwycięstwa nad potęgą żerującą na umysłach.
Niedźwiedź w wąskich korytarzach
W Krypcie przyjmował ciosy w zwierzęcej formie, blokował przejścia i osłaniał drużynę. Gdy nadszedł czas ucieczki, przeprowadził Lilię przez portal.
Ratunek pod Kłojadem
Hazel przyzwał orły, wrócił po rannych i wyniósł nieprzytomną Lilię z pola walki. Nieufność nie przeszkodziła mu ocalić towarzyszki.
Pogrzeb Płomyka
O świcie poprowadził nabożeństwo po Surfinii i przystroił ołtarz jej ulubionymi kwiatami. Phandalin zobaczyło w dawnym złodzieju duchowego przewodnika.


Lilia
Pierwszy promień słońca zatrzymał się na twarzy, którą wszyscy w obozie znali. Hazel dopiero kończył pogrzebowe modlitwy. Silva trzymał kartkę z sonetem, a Odethan wciąż milczał nad słowami, których nie zdołał wypowiedzieć. Płomyk była martwa. Jej ciało stało jednak między żałobnikami, oddychało i mrużyło oczy pod światło. Lilia cofnęła głowę, jakby świt był kolejnym rodzajem ognia. Po wieczności spędzonej bez ciała i latach przeżytych za cudzymi oczami po raz pierwszy oglądała poranek, który należał do niej.
To rozróżnienie musiało być wypowiadane ostrożnie. Lilia nie była Surfinią, jej wskrzeszeniem ani tajemnym imieniem. Była Pożogą, diablicą zamkniętą w powłoce zmarłej bardki. Dostała jej rogi, ogon, ciepło skóry i pamięć mięśni, ale nie dostała prawa do jej życia. Najboleśniej przypominały o tym spojrzenia przyjaciół Płomyk. Rozpoznawali uśmiech, którego Lilia nie zamierzała wykonać, albo szukali w jej oczach kogoś, kto odszedł do Lathandera. Dlatego prosiła o maskę. Chciała, aby ktoś zobaczył w niej obcą osobę, zanim znajoma twarz zdąży opowiedzieć za nią całą historię.
Własną twarz pamiętała z czasów, gdy lustra w Piekle miały jeszcze co odbijać. Była wysoka, czerwono-fioletowa, miała dwie pary oczu, jadowite kły i włosy sięgające ziemi. Razem z Velrissą próbowała zerwać dawne zobowiązania. Kara rozdzieliła siostry: Velrissa trafiła do Avernusa, a Pożoga utraciła ciało i została zesłana na bagna Minauros. Piekło liczyło, że wieczna tułaczka ją złamie. Lilia opowiada o tym inaczej. Mówi, że ewoluowała. Nawet własne upokorzenie potrafi złożyć w zdanie brzmiące jak niepochlebna uwaga o kompetencjach oprawcy.
Wtedy pojawiła się młoda Płomyk, umierająca, pozbawiona wspomnień i gotowa podpisać wszystko za jeszcze trochę życia. Układ zawarły z nią dwie diablice, najprawdopodobniej Pożoga i Velrissa, choć żadne źródło nie pozwala tego uznać za pewnik. Pożoga nie włożyła jej magii do dłoni. Otworzyła drzwi, przez które Płomyk mogła przejść jako bardka, a potem przez lata patrzyła z wnętrza ciała, jak kradzione monety zamieniają się w muzykę, obcy ludzie w przyjaciół, a przygodna kompania w Paterę. Nie planowała nauki dobra. Tym bardziej nie planowała, że coś z tej nauki zostanie w niej na stałe.
Plan ułożyła za nią Surfinia. W Krypcie Talhundów bardka spłonęła dla drużyny i przeprowadziła ostatni przekręt: mimo piekielnego paktu jej dusza trafiła do Lathandera. Ciało oddane Panu Poranka nie mogło już wrócić do Piekła, więc bóg zatrzasnął w nim Pożogę. Tak powstała wolność o konstrukcji godnej piekielnego prawnika. Diablica wyrwała się paktom, siostrze i władzom Piekła, lecz została przywiązana do śmiertelnej powłoki oraz nowego patrona. Jest Warlockiem Lathandera, nie kleryczką. Ma nieść światło, choć nikt nie obiecał, że najpierw je polubi.
Pierwsze godziny tej wolności wyglądały mało dostojnie. Lilia warczała, nadepnęła sobie na ogon i upuściła dziennik Surfinii w kurz. Odethan chwilę wcześniej żądał posłuszeństwa oraz groził odesłaniem jej do Piekła. Potem podniósł księgę, otrzepał okładkę i powiedział: "Wiem, że nie jesteś nią". To zdanie nie zbudowało zaufania, ale wyznaczyło granicę, której Lilia potrzebowała bardziej niż pocieszenia. Dostała też jego podróżny płaszcz. Kaptur oparł się krzywo na rogach i nie był maską, lecz pozwalał zdecydować, kiedy pokazać twarz.
Imię wybrała sama. Lilia nie jest Lilianą, którą Surfinia proponowała niegdyś dla hipotetycznej córki Odethana. Tamto imię paladyn odrzucił. To obecne Pożoga wzięła jak osłonę przed cudzym wspomnieniem. Pod płaszczem nosi jednak rzecz, której ukryć się nie da: dziennik Płomyk, przemieniony w księgę magii. Niebiański dopisek każe jej zrozumieć choć jedno życie, zanim rozpocznie własne. Czyta więc o miłościach, winach i żartach zmarłej tak, jak czyta się listy znalezione w cudzym domu. Czasem ciało zna dalszy ciąg przed nią. Pamięć to jeszcze nie biografia.
Patera nie przyjęła tej zasady równie szybko. Hazel i Silva patrzyli na Lilię jak na sprawczynię śmierci przyjaciółki. Odethan wymusił na niej podpisanie Paktu Patery odciskiem ubrudzonej racicy, a między kamiennymi golemami posłał ją pierwszą. Później nadal podejrzewał ją o szpiegostwo. Uznanie odrębności i zaufanie okazały się dwiema osobnymi rzeczami. Mimo to Hazel ratował Lilię w ciasnych korytarzach Krypty, a potem przeskoczył z nią przez portal. Silva przestał warczeć. Lumina, która nie miała w pamięci dawnej Płomyk, pierwsza mogła rozmawiać z Lilią bez porównywania każdej miny z twarzą zmarłej.
Sama Lilia także zaczęła dostarczać drużynie powodów, by patrzeć na teraźniejszość. Gdy czternaście zjaw napłynęło korytarzem ku Obeliskowi, rozpostarła Chmurę sztyletów na całej drodze ich natarcia. Potem wyczerpana uciekła przez portal z Hazelem i stanęła pod wieżą Kłojada. Po walce podeszła do leżącego Odethana. Nie prosiła o pojednanie. Wyjaśniła, że zna się na opancerzeniu, wskazała, że nie powinien odpoczywać w pełnej zbroi, i zapytała, czy przyjmuje ofertę pomocy. W jej języku życzliwość wciąż potrzebowała warunków umowy. Liczył się jednak wybór.
Nowe ciało zdradza ją częściej, niż Lilia by sobie życzyła. Oczy "pocą się" łzami, gniew pachnie siarką, a słowa potrafią wybiec przed myślą. Kiedy odzyskuje kontrolę, mówi powoli, z piekielnie uprzejmą precyzją. Potrafi zauważyć, że przy pakcie Lathandera najwyraźniej pracował prawnik, bo przy podobnej staranności Piekło umarłoby z nudów. Ten humor nie oznacza nagłego nawrócenia. Lilia pamięta dawne okrucieństwa i nie zawsze ich żałuje. Różnica polega na tym, że teraz obok wspomnienia pojawia się cudzy ból, którego wcześniej nie umiała poczuć.
Największa próba stoi już w tym samym obozie. Velrissa nie wie, że jej siostra uciekła z Piekła dzięki Lathanderowi. Nie wie też, że pierwsza taka ucieczka stworzyła precedens, którego piekielne władze nie mogą zignorować. Lilia nie czeka na rodzinne pojednanie. Uważa, że Velrissa powinna pozostać w Piekle, i nie zamierza jej ratować. Co zrobi, kiedy siostra rozpozna dawną Pożogę w twarzy Surfinii, pozostaje otwarte. Broń Silvy nosi fragment Velrissy, sama diablica jest blisko, a między nimi stoi Patera, która jeszcze nie zdecydowała, czy Lilia jest więźniarką, sojuszniczką, czy jedną z nich.
Świt nie rozstrzygnął tego za nikogo. Nakaz wydostania Patery na powierzchnię został wykonany; hasło o "wschodzie nowego świata" jest dopiero możliwością, nie boskim wyrokiem na resztę życia. Lilia może służyć Lathanderowi z wdzięczności, z konieczności albo po swojemu. Może pomagać ludziom, których nadal nie lubi, i uczyć się ciała, które płacze bez pozwolenia. Po pogrzebie została sama z cudzym dziennikiem, własnym imieniem i porankiem, którego Piekło nie zdołało jej odebrać. Po raz pierwszy najważniejsze nie było to, w czyjej skórze stoi. Najważniejsze było, co zrobi następnie.
Czyny, które zapamięta Patera
Pierwsza ucieczka z piekła
Lilia wymknęła się piekielnym zobowiązaniom nie przez podstęp, lecz dzięki przemianie, jaka zaszła podczas życia Surfinii. Jako czarownik Lathandera stała się pierwszą diablicą wolną od piekła i własnej siostry.
Chmura sztyletów w Krypcie
W walce o fragment Obelisku zamknęła korytarz Chmurą sztyletów. Dała Paterze przestrzeń potrzebną do ucieczki przez portal.
Imię wybrane samodzielnie
Przyjęła imię Lilia, by oddzielić własne życie od pamięci o Surfinii. W świecie, który uparcie widzi cudzą twarz, sam akt nazwania siebie jest czynem.
Wschód nowego świata
Po pogrzebie Płomyka zadeklarowała, że chce nieść nad Phandelver nadzieję i dobro. Nie był to rozkaz Lathandera, lecz pierwszy kierunek wybrany po odzyskaniu wolności.


Gorr Bjornson
Na południu Thundertree świt przychodzi przez dym dogasających ognisk. Obozowisko budzi się po pogrzebie Płomyka, ale Gorr Bjornson już siedzi z dala od posłań. Osełka idzie po ostrzu powoli i metodycznie. Potem półork odkłada topór przed sobą, zamyka oczy i prosi przodków tylko o dwie rzeczy: drogę oraz pewną rękę. Nie pyta, dlaczego pozwolili umrzeć tylu ludziom. Nie pyta także, dlaczego on przeżył. To pytania dobre dla tych, którzy umieją długo mówić. Gorr od niedawna nie ma zdania nawet o sprawach znacznie prostszych.
Na papierze można by go opisać szybko: półork, pogranicznik, barbarzyńca i wojownik; dawny Protektor Phandalin, Lord Neverwinter, członek Syndykatu Magii i Minerałów. Każde z tych określeń jest prawdziwe i żadne nie mówi wiele o człowieku, który irytuje się, gdy ktoś zwraca się do niego "Lordzie Bjornson". Woli Gorr. W odpowiednich okolicznościach dopuszcza jeszcze "Bestię". Tytuł jest dla niego podobny do paradnego pancerza - może wyglądać okazale, lecz zawadza przy pracy. Gorr natomiast zawsze był człowiekiem pracy: polowania, warty, pierwszej linii i ciężarów, których inni nie chcieli podnosić.
Przyszedł na świat jako część pokoju zawartego w Cytadeli Felbarr. Jego ojciec, Bjorn z Silverymoon, miał budować tam ludzką przyszłość; matka była najmłodszą córką orczego wodza Obulda. Ludzie i orkowie mieli dzielić twierdzę, lecz stare urazy okazały się trwalsze niż podpisane warunki. Rodzice Gorra uciekli, zanim pokój rozpadł się do końca. U podnóża gór przyjęli tych, których obie strony uznały za nie dość swoich: zbiegów, uchodźców i mieszańców. Tak powstał Klan Żelaznego Topora. Nie był wielkim rodem z pieśni. Był miejscem, w którym każdy miał pracę i nikt nie musiał tłumaczyć swojej krwi.
Gorr polował i dostarczał mięso. Półogr kuł narzędzia, inni uprawiali ziemię, wyprawiali skóry i handlowali tym, czego osada nie potrzebowała. Ten prosty porządek skończył się tuż przed trzydziestymi urodzinami Gorra. Podczas łowów dostrzegł hordę Dzikiego Kła i przez ponad czterdzieści kilometrów biegł ostrzec klan przed wilczymi jeźdźcami. Nie zdążył. Zapamiętał dym, zapach palonego ciała i ciepłą krew ojca na twarzy. Dopiero potem dotarł do niego świst strzały. Bjorn upadł z przestrzelonym gardłem, a syn sięgnął po topór miejscowego kowala. Kolejne wspomnienie zaczyna się już po walce: Gorr stoi pośród ruin, wokół leżą napastnicy, a z jego ludzi nie ocalał nikt.
Następnego ranka ułożył ciała na stosie. Obiecał rozsławić Klan Żelaznego Topora, żeby imiona poległych nie zniknęły, oraz nigdy więcej nie stracić nikogo godnego zaufania. Pierwsza część była trudna. Druga - niemożliwa. Gorr jeszcze o tym nie wiedział. Przez lata traktował bowiem dane słowo jak umowę, a umowę jak dług, którego nie wolno umorzyć tylko dlatego, że spłata boli. Gdy później obiecał chronić Paterę również przed nią samą, nie używał przenośni. Oferował dokładnie to, co miał: własne ciało pomiędzy niebezpieczeństwem a ludźmi, których uznał za swoich.
Zanim spotkał Paterę, zamierzał oddać życie Tormowi, bogu odwagi i poświęcenia. Potem w lesie przemówił do niego Silvanus, głosem podobnym do głosu matki uspokajającej dziecko, i poprosił o wyplenienie zgnilizny. Gorr zgodził się zostać jego narzędziem, lecz nie porzucił pierwszego boga. Nie widział powodu, dla którego uczciwa służba jednemu miałaby być zdradą drugiego. Przed walką prosił więc Torma o odwagę i zawziętość, a Silvanusa o to, by gniew go nie zaślepił. To najkrótsze wyjaśnienie całego Gorra: potrzebuje zarówno ognia, jak i ręki trzymającej go w ryzach. Czasem po jednym cięciu przynosi z lasu dorodną sarnę i mruczy, że chyba trochę go poniosło.
Do drużyny trafił przez zlecenie Odethana. Ochrona pewnej niewiasty szybko przestała być pracą, a paladyn został dowódcą i bratem w broni. Gorr potrafił położyć mu dłoń na ramieniu po błędzie i wydać moralny wyrok bez kazania: zawiniłeś tyle, ile naprawdę zrobiłeś, nie tyle, ile podpowiada ci wstyd. Hazela pilnował z cierpliwością starszego druha, nawet gdy plan druida polegał na porwaniu barbarzyńcy przez orły i zrzuceniu go na smoka. W Silvie widział wojownika, od którego można nauczyć się kierowania szałem. Później to właśnie Silva ocalił go w locie. Gorr budował te więzi tak samo jak wszystko inne - bez przemówień, za to z pamięcią o tym, kto kiedy stanął obok.
Najwięcej pracy włożył w miłość do Surfinii "Płomyka". Splótł dla niej łapacz snów z pędów, piór i kwiatów, ponieważ w jego stronach tak odpędzano złą energię. Kiedy na Planie Astralnym oboje stracili ciała, wyobraził sobie, że otula ją ramieniem, i próbował przekazać samą obecność: jestem tutaj, nie jesteś porzucona. Pobrali się w kostnicy Sigilu, pod nadzorem Asmodeusza, z dala od wystawnego wesela, o jakim marzyła Surfinia. Trudno o ceremonię lepiej pasującą do Patery: trochę miłości, trochę wieloświatowego absurdu i piekielny teść doglądający przysięgi pośród stołów sekcyjnych. Gorr nie potrzebował lepszego miejsca. Potrzebował jej zgody.
Surfinia zginęła przed ponownym spotkaniem Patery, a jej dusza odeszła do Lathandera. Jej ciało nosi dziś Lilia - osobna osoba, nie powrót zmarłej pod innym imieniem. Gorr poznał prawdę od Odethana dopiero wtedy, gdy drużyna znów zebrała się razem. Przyjął ją bez pytań. Do żałoby po żonie dołączyły strata Sildara oraz Helyi, którą drużyna uznaje za zmarłą. Trzy nieobecności nie wywołały w Gorrze wielkiej przemowy ani nowej furii. Przeciwnie: coś w nim ucichło tak dokładnie, że przestał nawet protestować. Dawniej cisza oznaczała, że słucha albo waży słowa. Teraz bywa również miejscem, w którym niczego nie chce dotknąć, bo każda rzecz prowadzi do kolejnego imienia.
Niedługo wcześniej Gorr dowiódł, że nadal potrafi ocalać ludzi. Wyprawa do Gibbet Crossing zakończyła się uwolnieniem porwanych Phandalińczyków i wyprowadzeniem ich z Podmroku. Lumina była tam towarzyszką i mentorką, nigdy kochanką: uczyła go ciemności, która dla niej była domem, a dla niego nowym rodzajem lasu. Potem oboje dotarli pod wieżę Kłojada. Gorr zabił zmutowanego ettina i usłyszał ludzi uwięzionych wewnątrz. Kiedy jednak nadleciał smok, Lumina pobiegła ku wieży, a on na południe. Nie ma tu klątwy ani sekretnego planu, który wygodnie zdjąłby z niego odpowiedzialność. Bestia uciekła.
Patera nie pozwoliła mu uciekać długo. Orły Hazela zaniosły Gorra prosto na Kłojada; smok wyniósł go wysoko, żeby strącić barbarzyńcę i razem z jego życiem przejąć tytuł Protektora Phandalin. Orły zginęły, Gorr zaczął spadać, a Silva ostatkiem sił zamknął go w Odpornej Sferze Otiluka. Po walce Kłojad przybrał znajomą twarz Masha. Wieloletni obrońca miasta i zielony smok okazali się tym samym kłamstwem. Gorr poczuł się wykorzystany, lecz gdy Mash przejął protektorat, nie zaprotestował. Tytuł, którego nigdy nie lubił, odszedł w chwili, gdy najbardziej potrzebowałby przypomnienia, że kiedyś coś dla ludzi znaczył.
Osełka kończy drogę wzdłuż ostrza. Gorr sprawdza kciukiem krawędź, odkłada narzędzie i jeszcze przez chwilę siedzi bez ruchu. Dawna przysięga domagała się świata, w którym nie traci się bliskich. Taki świat nigdy nie istniał. Istnieje za to Patera: poobijana, nieufna, wciąż skłonna porwać go orłami, jeśli sam nie ruszy w dobrą stronę. Gorr może nie mieć zdania o tytułach, smokach i polityce. Musi jednak zdecydować, co zrobić ze słowem danym o świcie nad stosem. Nie czy zdoła już wszystkich ocalić. Czy kiedy znów przyjdzie strach, pobiegnie w tę samą stronę co oni.
Czyny, które zapamięta Patera
Ostatni z Żelaznego Topora
Po rzezi klanu Gorr przeżył szał, który powalił napastników, i o świcie przysiągł nie dopuścić, by imiona poległych zniknęły. Każdy kolejny czyn niesie tę pierwszą obietnicę.
Ocaleni z Gibbet Crossing
Wraz z Luminą, Elsą i Falfarkiem rozbił kultystów, odbił porwanych Phandalińczyków i wyprowadził ich ku lasom Neverwinter. Misja zakończyła się uratowaniem obozu, nie zdobyciem tytułu.
Dwie głowy ettina
Pod wieżą Kłojada Gorr ośmieszył zmutowanego ettina, a potem odrąbał obie jego głowy. Było to proste zwycięstwo tuż przed chwilą, w której strach okazał się trudniejszym przeciwnikiem.
Przysięga ochrony Patery
Gorr obiecał chronić drużynę także przed nią samą. Przez lata wypełniał to zobowiązanie ciałem, toporem i milczeniem, nawet gdy tytuły traciły dla niego znaczenie.


Helya Hardwood
Gerda i Astrid dostały odpowiedź prostszą od prawdy: mama czeka w Niebie. Odethan wypowiedział ją, choć sam coraz mniej ufa bogom. W Talhundereth nie odnaleziono zwykłego ciała Helyi. Została znajoma twarz noszona przez istotę o jednym oku białym, drugim czarnym, mówiącą chórem wielu głosów. Zapisy kampanii nazywają Helyę zmarłą, lecz te same źródła dopuszczają, że została uwięziona w Odległej Dziedzinie po drugiej stronie odwróconego splątania. Jej rodzina musi więc żyć jak po śmierci, nie mając pewności, czy urządzić w sercu grób, czy zostawić otwarte drzwi.
Zanim została Helyą Hardwood, kleryczką Mystry i Arcymistrzynią Magii Phandalin, nosiła nazwisko Stormgaard. Urodziła się w bogatym domu handlarzy biżuterią dla szlachty. Matka zmarła na chorobę, której medycyna nie umiała wyleczyć; ojciec schował żałobę w pracy, a opiekę nad córką oddał nowej żonie, Vivienne. Rodzina traktowała magię jak dziedziczną zarazę. Helya tymczasem słyszała na cmentarzu głosy zmarłych, przynosiła do pokoju martwe owady i gryzonie, a pytanie "dlaczego?" zadawała częściej, niż dorośli potrafili znieść. Spośród szeptów wybijał się jeden głos - spokojny, niski i męski. Pocieszał ją zawsze wtedy, gdy ludzie, którzy mieli być domem, odwracali wzrok.
Kiedy miała dwanaście lat, krewni zaprosili ją na rodzinny obiad. W jadalni nie czekała zastawa, tylko prowizoryczny stół operacyjny. Chcieli ją wysterylizować, aby wraz z Helyą umarło także jej "przekleństwo". Uwolniła rękę, napluła dziadkowi w twarz, wbiła ostrze w dłoń ojca i rozbiła mu na głowie wazon. Potem wybiegła w mróz z plecakiem przygotowanym na ucieczkę. Nie ma w tej scenie przeznaczenia ani pięknej zapowiedzi wielkości. Jest dziecko gotowe walczyć o siebie, kiedy dorośli okazali się gotowi zrobić mu krzywdę.
Po wielu dniach na śniegu dopadli ją bandyci. Helya schroniła się w grobowcu, a znajomy głos poprowadził ją w głąb, pomiędzy wilgoć, kości i dwoje zielonych oczu. Należał do Larlocha, Króla Cieni - pradawnego lisza, który nazwał ją Córką Ciemności. Pakt dał jej moc. Helya zabiła ścigających ją mężczyzn, ostatniemu przykładając ostrze do gardła, a gdy wyszła na światło, spojrzała na zakrwawione dłonie i płakała. Źródło nie rozstrzyga, czy ze strachu, żalu, czy ulgi. Rozstrzyga coś ważniejszego: Larloch ocalił ją w chwili całkowitego osamotnienia, a potem mówił do niej jej własnym głosem. Pomoc i zawłaszczenie od początku były tym samym paktem.
Helya szybko nauczyła się robić innym to, co Larloch zrobił jej. Marcus Podstępny, młody iluzjonista odrzucony przez rodzinę i szkołę, stał się jej prawą ręką dzięki Urokowi, nie wzajemnemu uczuciu. Razem zgromadzili w północnym grobowcu ludzi spragnionych miłości, uznania i nowego początku. Obiecywali im rozwój, a żądali posłuszeństwa. Nie wszyscy przeżywali eksperymenty, na które zgadzali się pod wpływem manipulacji. Helya nie była sadystką szukającą cierpienia dla przyjemności; była badaczką gotową uznać człowieka za koszt poznania. To wyjaśnia jej winę, ale jej nie umniejsza. Odeszła dopiero wtedy, gdy kult potrafił działać bez niej, pozostawiając Marcusa, ofiary i własny mit wciąż żywe.
Odethana również poznała jako możliwość. Biblioteka i koneksje rodu Hardwood miały otworzyć kolejne źródła wiedzy. Kalkulacja nie przetrwała jednak kontaktu z człowiekiem, który usłyszawszy o krzywdzie Helyi, gniew skierował przeciw sprawcom, nie przeciw niej. Kiedy jego rodzina zaprotestowała przeciw związkowi z czarownicą, Odethan sprzeciwił się ojcu i ruszył za nią. Gorr dołączył jako najęty ochroniarz, lecz jego konkretność i niezawodność również przestały być usługą. Przy nich Helya po raz pierwszy świadomie zrezygnowała z manipulacji, bo chciała mieć choć dwie relacje, których nie musiała podtrzymywać zaklęciem.
Przed ślubem zdradziła Odethanowi nazwisko, którego od ucieczki nie używała: Stormgaard. Chciała, by jej krewni wiedzieli, kim została wbrew ich staraniom. W ich prywatnej symbolice Odethan był Słońcem, ona Księżycem - nie światłem odbitym i słabszym, lecz tym, które pozwala zobaczyć noc. Urodziły im się bliźniaczki, Gerda i Astrid. Helya wyobrażała sobie kąpiel dzieci, opowieści o odwadze ich ojca i wieczór przy winie, kiedy w zamku wreszcie będzie spokojnie. Gerda wcześnie wyczuwała Splot; Astrid ciągnęła ku lasom. Macierzyństwo nie przerobiło Helyi w inną osobę. Dało jej jedynie coś, czego nie chciała poświęcić nawet wiedzy - choć nie zawsze umiała zatrzymać rękę wystarczająco wcześnie.
Z Larlochem zerwała dla Odethana, ale nowa droga nie była wyłącznie dodatkiem do małżeństwa. Pomogła stworzyć Kościół Matki Tajemnic, a świetlisty posłaniec Mystry stał się pomostem między nią a boginią Splotu. Dawny pakt był jasną umową. Przy Mystrze Helya nie zawsze wiedziała, czego się od niej oczekuje, i właśnie dlatego musiała wybierać dobro bez dokładnie zapisanej nagrody. Została kleryczką oraz strażniczką równowagi magii. Przysięgła, że nie pozwoli Odethanowi zaprzepaścić duszy w żadnej Sferze. Nawrócenie było prawdziwe. Nie było jednak zaklęciem, które wymazało kult, dawną władzę albo przyjemność płynącą z tego, że inni słuchają.
W Phandalin osiągnęła szczyt, którego odrzucona dziewczynka nie potrafiłaby sobie wyobrazić. Jako Arcymistrzyni Magii odbudowała laboratorium alchemiczne, współtworzyła kościół i urządzała podziemia zamku, a potem wracała do karmienia córek i sporów z przyjaciółmi. Z Surfinią łączyła ją czuła, kłótliwa przyjaźń; Płomyk opiekowała się bliźniaczkami pod nieobecność rodziców. Helya bywała uczoną, która poprawiała cudze rozumowanie o jedno zdanie za wcześnie, po czym śmiała się z własnej mądrości. "Oboje mamy czaszki, więc jest to niemożliwe, Odethanie" - oznajmiła kiedyś tonem osoby, która właśnie wygrała spór, choć nikt poza nią nie wiedział, że się rozpoczął.
Pod domowym porządkiem pozostał ten sam głód. Helya wierzyła, że sensem istnienia jest poszukiwanie wiedzy i mocy. Zawsze nosiła dziennik. Skrycie tęskniła nie za samym kultem ani mroczną magią, lecz za władzą, jaką wtedy posiadała. To rozróżnienie jest niewygodne i prawdziwe: można żałować krzywdy, wybrać lepszą patronkę i nadal pamiętać rozkosz sprawowania kontroli. Odległa Dziedzina obiecała wiedzę, której nie dawał żaden tom w bibliotece. Helya stworzyła więc własną kopię splątaną z tamtym planem, aby przez sny i wizje czerpać z jej wspomnień. Tunel wyglądał na bezpieczne narzędzie badawcze. Nie był nim.
W kryształowej grocie Talhundereth dodatkowa ekspozycja na Odległą Dziedzinę odwróciła splątanie. Helya z Faerûnu i jej kopia zamieniły się miejscami. Nad nieprzytomną Surfinią zawisła Że'llyah: bez koloru, ze skórą układającą się jak płyty pancerza, ze smołą wypływającą z oczu i ust. "KŁAMCY" nie było ostatnim słowem Helyi. Należało do obcego bytu, który znał jej wspomnienia i nosił jej twarz. Helya sama otworzyła drogę do tego zdarzenia, lecz nie stała się potworem z Odległej Dziedziny. Zniknęła po drugiej stronie eksperymentu - dokładnie tam, dokąd przez całe życie chciała zajrzeć.
Nie wiadomo, czy tam umarła. Background graczki mówi o śmierci podczas walki z Illithidami; dokumentacja kampanii pozostawia możliwość uwięzienia duszy w Odległej Dziedzinie. Dopóki MG nie rozstrzygnie tej sprzeczności, obie wersje są śladami, nie zakończeniem. Larloch może nadal uważać dawną służkę za swoją. Marcus i kult mogą czekać w grobowcu. Rodzina Stormgaard może zwrócić uwagę na dziewczynki, dziennik Helyi może trafić w cudze ręce, a niedokończony zwój wskrzeszenia nadal istnieje. Najtrudniejsze pytanie nie brzmi jednak, czy Arcymistrzyni potrafi znaleźć drogę powrotną. Brzmi: jeśli wróci z miejsca leżącego poza Splotem, ile z Helyi przekroczy próg razem z nią?
Czyny, które zapamięta Patera
Ucieczka ze Stormgaardów
Jako dwunastoletnia dziewczynka wyrwała się rodzinie, która chciała zgasić w niej magię. Przetrwała mróz i zbudowała życie poza wyrokiem krewnych.
Zerwanie z Królem Cieni
Helya porzuciła służbę Larlochowi i przeszła pod opiekę Mystry. Nie wymazała dawnych win, ale świadomie odmówiła pozostania cudzą marionetką.
Arcymistrzyni Phandalin
Odbudowała laboratorium alchemiczne, współtworzyła Kościół Matki Tajemnic i zdobyła miejsce w mieście, które uznała za dom. Wiedzę przemieniła w instytucje służące innym.
Misja ratowania Odethana
Przysięgła chronić duszę męża w każdej Sferze. Jej nieobecność nadal kształtuje wybory Odethana, bo była jedną z niewielu osób zdolnych przeciwstawić się jego żelaznej pewności.


Surfinia "Płomyk"
O świcie Hazel ułożył na ołtarzu ulubione kwiaty Płomyk i poprowadził obrzęd tak spokojnie, że nawet Phandalińczycy patrzyli na niego inaczej. Silva odczytał pożegnalny wiersz. Odethan przygotował własną mowę, lecz nie zdołał wypowiedzieć ani słowa. Najtrudniejsza była obecność ciała: oddychało, stało pośród nich i należało już do Lilii. Patera żegnała więc nie twarz, lecz osobę, której nie dało się przywrócić samym podobieństwem. Surfinia "Płomyk" Tenegris odeszła, zostawiając przyjaciołom zadanie znacznie trudniejsze od pogrzebu - nauczyć się pamiętać ją bez odbierania życia komuś innemu.
Za życia nie nadawała się na nieruchomy pomnik. Była diabelstwem, bardką, roześmianą flirciarą i istotą o dionizyjskim temperamencie, której wiecznie paliło się pod nogami. Karta postaci nazywała ją kobietą, "ale raczej non-binary", a w opowieściach graczki Płomyk równie swobodnie zmieniała rodzaj gramatyczny, co wersję własnej przeszłości. Potrafiła zaśpiewać co najmniej dwanaście historii o tym, skąd pochodzi, i każdą podać tak, żeby słuchacze przestali pytać o prawdę, a zaczęli domagać się następnej zwrotki. Nie była jednak maskotką Patery. Muzyka, jedzenie, taniec i żart były jej sposobem na utrzymanie ludzi przy jednym stole, zwłaszcza kiedy strach podpowiadał im, by każdy ratował się osobno.
Zaczynała od cudzych kieszeni. Uliczna banda złodziei dostrzegła jej zręczne palce niemal natychmiast, lecz nie umiała nauczyć jej obojętności. Kradzież szła Płomyk dobrze, a mimo to nocami wracały wyrzuty sumienia. Pierwszy flet ukradła nie dla zysku, tylko dlatego, że na uczciwie odkładany instrument nie wystarczyłaby nawet diabelsko długa młodość. Później brała do ręki kolejne instrumenty i każdy szybko przestawał być obcy. Grała dla tłumu, w piruecie zbierała jego sakiewki, a potem dręczyła się myślą, że okrada właśnie tych, którzy słuchali jej z zachwytem. Już wtedy talent i wina maszerowały w niej ramię w ramię.
Therphira pierwsza nazwała tę winę dowodem dobrego serca. Półelfka tańczyła dla przyjemności, wierzyła w miłość i na widok Płomyk nie szukała odruchowo sakiewki. Na widok Therphiry Surfinia pomyliła nuty i niemal upuściła skrzypce. Ich uczucie nie skończyło się zdradą ani świadomym pożegnaniem, tylko katastrofą podczas skoku na zamkowy skarbiec. W tłumie strażników wyrwano Therphirę z dłoni Płomyk; Surfinia uciekła przez okno, wpadła do wody i nie wróciła, bo martwa nie odnalazłaby już nikogo. Nigdy więcej nie zobaczyła ukochanej. Nie wiadomo, czy Therphira przeżyła, a ta niewiedza pozostała w biografii Płomyk jak niedokończona melodia, której nikt nie ma prawa dopisać ostatniego taktu.
Niepewna była zresztą znacznie większa część jej przeszłości. Pamięć Surfinii przypominała źle potasowaną talię: wieża, kaczka, Asmodeusz i list miłosny potrafili wypaść obok siebie bez wyjaśnienia. Zioła przepisane przez Helyę pomagały "lepiej osadzić" wspomnienia w głowie, lecz nie składały ich w jedną pewną historię. Wiadomo, że jako młode, umierające diabelstwo Płomyk podpisała pakt z dwiema diablicami. Najprawdopodobniej były nimi Pożoga i Velrissa, ale źródła nie pozwalają zamienić przypuszczenia w pewnik. Pożoga nie podarowała Surfinii gotowej magii. Otworzyła tylko drzwi, przez które mogła zostać prawdziwą bardką. Resztę - muzykę, bezczelność i wszystkie dobre wybory - Płomyk wypracowała sama.
Phandalin było dowodem, że wieczna włóczęga potrafi jednak zapuścić korzenie. Surfinia została Mistrzynią Ceremonii i członkinią Syndykatu Magii i Minerałów. Nie był to pusty tytuł dla kogoś w efektownym stroju. Płomyk umiała zmienić zgromadzenie w święto, podróż w opowieść, a grupę ludzi o sprzecznych celach w drużynę, która jeszcze przez jeden wieczór chciała siedzieć razem. Jej ideał brzmiał: stworzyć coś pięknego, może nawet boskiego. Najczęściej zaczynała skromniej - od melodii, pełnego półmiska albo żartu wypowiedzianego sekundę przed tym, gdy cudzy patos zdążył stwardnieć w rozpacz.
Gorra kochała bez przypisu i bez warunku. Kiedy w kostnicy Sigilu po raz kolejny otarła się o śmierć, on przestał odkładać decyzję, którą ona podjęła już dawno. Odethan przeprowadził ceremonię pomiędzy pryczami dla zmarłych, a złote nakrętki wypatrzone przez Hazela zastąpiły obrączki. Asmodeusz, ojciec panny młodej, zaznaczył obecność po swojemu: wysłał piekielnego żołnierza z przeklętym toporem, o który Gorr musiał walczyć. Nie było wystawnego wesela ani dekadnia tańców. Było za to coś, czego nawet Władca Piekieł nie potrafił sprowadzić do transakcji - dwoje wyczerpanych awanturników wybierających siebie pośród kości.
Czułość Gorra rzadko potrzebowała przemowy. Splótł żonie łapacz snów z pędów, piór i kwiatów, żeby zbierał złą energię. W Planie Astralnym, gdy nie mieli ciał i pozostali jedynie impulsami uczuć, wyobraził sobie, że otula ją ramieniem. Płomyk odpowiadała ruchem, rumieńcem i ogonem, którym potrafiła zaczepić go w samym środku poważnej rozmowy. Ten związek nie łagodził ich przez wymazanie różnic. Dawał im miejsce, w którym Bestia nie musiała być lordem, a córka Asmodeusza nie musiała nikomu udowadniać, że zasługuje na dom.
Odethana podziwiała, ale nie klękała przed jego dramatem. Była jego powiernicą, znała ciężar krucjaty i rzeczy, których nie umiał mówić reszcie. Gdy paladyn zakładał hełm i pytał, czy drużyna w ogóle powinna żyć, Surfinia podniosła mu przyłbicę jednym palcem, pstryknęła w metal i sprowadziła boski plan do prostego: "Idziemy do przodu i tyle". Ten gest mówił o ich przyjaźni więcej niż tytuły. Z Helyą łączyła ją inna bliskość - serdeczna, kłótliwa i domowa. Powierzała czarownicy rozbitą pamięć, obiecywała jeszcze milion sporów i zajmowała się Gerdą oraz Astrid, kiedy ich rodzice nie mogli. Dla ich dziecka miała być matką chrzestną, nie kolejną legendą z dalekiej wyprawy.
Piekło próbowało uczynić z niej przede wszystkim córkę Asmodeusza i stronę dawnych umów. Surfinia odpowiadała na to nie wielkim manifestem, lecz uporczywym nieposłuszeństwem. Za utrudnianie pracy, zamieszki i podżeganie do rebelii dostała nawet zakaz wstępu do Piekła - karę brzmiącą niemal jak spełnione życzenie. Bała się ojca, pamiętała jego projekcje i wiedziała, że jego prezenty mają ostrza po obu stronach. Nie pozwoliła jednak, by piekielne pochodzenie wyczerpało jej tożsamość. Córką Asmodeusza była z urodzenia. Mistrzynią Ceremonii, żoną, przyjaciółką i bardką została przez własne wybory.
Ostatni wybór podjęła w Krypcie Talhundów. W akcie 6.23 spłonęła, otwierając Paterze drogę dalej i płacąc cenę zapisaną w starym pakcie. Nie zrobiła z tego opery. Jej prawdziwy popis nastąpił wcześniej, w gąszczu zobowiązań, które bardka zawierała z bogami z pozorną lekkomyślnością. Kiedy Piekło upomniało się o należność, okazało się, że ciało i dusza zostały również powierzone Lathanderowi. Dusza Surfinii odeszła do Pana Poranka, zaś w opuszczonym ciele została Pożoga - odtąd Lilia, odrębna osoba uwięziona w cudzej twarzy. Płomyk dotrzymała umowy i jednocześnie odebrała Piekłu nagrodę. Był to fortel godny bardki: precyzyjny, ryzykowny i śmieszny dopiero wtedy, gdy wszyscy pojęli, kogo przechytrzyła.
Po Surfinii zostały sprawy, których śmierć nie potrafi uporządkować. W Sigilu czekają jej skrzypce. W Phandalinie wakat Mistrzyni Ceremonii przypomina, że wspólnoty nie ożywia sam urząd. Therphira może wciąż żyć i nie wiedzieć, że osoba, której szukała, już nie wróci. Asmodeusz oraz władze Piekła mają powody, by pamiętać zniewagę. Najważniejsze ślady noszą jednak Gorr, Odethan, Hazel, Silva, córki Helyi i sama Lilia - nie jako dowody, że Surfinia nadal istnieje, lecz jako konsekwencje tego, że istniała naprawdę. Płomyk nie dostała jednej zamkniętej biografii. Dostała coś bardziej własnego: wiele historii, kilka nierozwiązanych tajemnic i ludzi, którzy przy wspólnym stole wciąż wiedzą, kiedy brakuje muzyki.
Czyny, które zapamięta Patera
Złota nić drużyny
Surfinia łączyła Paterę opowieścią, jedzeniem i muzyką. Zanim inni zdążyli rozpoznać przeciwnika, ona często zamieniała go w rozmówcę albo sojusznika.
Ślub w kostnicy Sigilu
Poślubiła Gorra wśród zmarłych, ze złotymi nakrętkami zamiast obrączek. Nawet interwencja Asmodeusza nie odebrała ceremonii czułości ani humoru.
Powiernica Inkwizytora
Odethan wyznał jej grzechy ze swojej krucjaty, których nie umiał powierzyć innym. Płomyk wysłuchała go i nie odwróciła wzroku.
Ogień otwierający Kryptę
W akcie 6.23 oddała życie, by Patera mogła przejść dalej. Piekło dostało spełnienie umowy, lecz Lathander ocalił duszę, która przez lata wybierała dobro.
